CN102448567A - 终端装置、其控制方法、信息记录介质以及程序 - Google Patents

终端装置、其控制方法、信息记录介质以及程序 Download PDF

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Abstract

在提供通信对战游戏的终端装置(201)中,存储部(202)存储各游戏者的对战履历,交换部(203)与将要开始通信对战的对手交换对战履历,判断部(204)判断通过交换得到的对手的对战履历和存储部(202)所存储的对手的对战履历是否发生矛盾,在判断为发生矛盾的情况下,警告部(205)针对该情况进行警告,当通信对战结束时,更新部(206)根据该结束的通信对战的结果、判断的结果以及通过交换得到的对战履历,对存储部(202)所存储的自身的对战履历和对手的对战履历进行更新,针对自身和对手以外的他人的对战履历,利用新的对战履历来覆盖更新旧的对战履历。

Description

终端装置、其控制方法、信息记录介质以及程序
技术领域
本发明涉及适合防止对通信对战游戏的结果进行记录时的非法行为的终端装置、其控制方法、信息记录介质以及程序。
背景技术
在以往提供了各种通信对战游戏。在终端装置和终端装置不经由服务器装置而是通过直接通信来进行对战的方式中,在对战中有时会发生切断终端装置的电源或网络连接那样的非法行为。在专利文献1中,公开了对这样的非法行为进行抑制的技术。
专利文献1:日本特开2009-050323号公报
在不利用服务器装置的***中,将对战结果保存在终端装置中。在该方式中,有时会进行如下的非法行为,即、例如在对战失败的情况下,在对战结果将要被保存之前对存储卡进行插拔更换,还使用对战失败前的存储卡以使成绩不会变坏。
因此,强烈希望能够适当地抑制这样的非法行为。
发明内容
本发明是为了解决上述那样的问题而完成的,其目的在于,提供一种适合防止对通信对战游戏的结果进行记录时的非法行为的终端装置、其控制方法、信息记录介质以及程序。
为了实现以上的目的,按照本发明的原理来公开下述的发明。
本发明的第1观点涉及的终端装置提供使对多个终端装置的各个终端装置进行操作的游戏者之间进行通信对战的游戏,具备存储部、交换部、判断部、警告部和更新部,采用下述那样的构成。
即,在存储部中,存储参加该游戏的游戏者的对战履历。
一般情况下,在游戏者的对战履历中,按照各游戏者所使用的每个角色,包含其名称、使用该角色进行的通信对战的胜败数量、取得点数等的成绩、使用该角色进行了通信对战的最后的日期时间、从对战对手获取通信对战结果的消息,该角色被创建的日期时间、该角色当前是活着(可使用)还是死亡(不能使用)等信息。
另外,在存储部中,一般是按照每个游戏者,来存储该游戏者最后所进行的通信的日期时间、与该游戏者进行的通信对战中发生通信切断等各种错误的数量。
另外,为了区分游戏者,除了游戏者的名称之外,还可以利用终端装置的制造编号或MAC(Media Access Control)地址、游戏软件的序列号等。
另一方面,在操作终端装置的游戏者(下面称为“自身”。)和操作其他终端装置的游戏者(下面称为“对手”。)之间的通信对战开始之前,交换部对存储部所存储的对战履历和该其他终端装置的存储部所存储的对战履历进行交换。
即,在通信对战开始之前从对手的终端装置取得的信息,除了对手的对战履历以外,还有对手的终端装置所持有的其他游戏者的对战履历。因此,如果某游戏者与各种各样的游戏者进行通信对战,则对战履历如谣言扩散那样被传播。因此,在多数的终端装置中,对战履历被自然地共享。
另外,交换部在进行交换时,也相应地交换终端装置之间所具有的实时时钟的日期时间信息。并且,在两者的偏差大于规定的误差范围的情况下,理想的是,促使游戏者进行时刻调准。
并且,判断部判断通过交换得到的对手的对战履历和存储部所存储的对手的对战履历是否发生矛盾。
例如,存在如下的情况,即对手的角色在存储部内的对战履历中是对手的角色已死的状态,而在通过交换从对手得到的对战履历中是对手的角色还活着的状态。在将一旦死亡的角色无法再次复活作为前提的游戏中,这样的状况被判断为矛盾。
另一方面,警告部在通过判断而判断为发生矛盾的情况下,针对该情况进行警告。
在对战履历发生矛盾的情况下,对手有可能正在进行非法行为。因此,警告部一般是在通信对战开始前进行警告,向游戏者确认是否真要进行通信对战。
并且,更新部在自身和对手之间的通信对战结束时,根据该结束的通信对战的结果、判断的结果、以及通过交换得到的对战履历,来对存储部所存储的自身的对战履历和对手的对战履历进行更新。
在判断为没有矛盾的情况下,更新部将通过交换得到的对战履历和当前存储的对战履历合并,使合并后的对战履历反映结束的通信对战的结果、胜败数、取得点数、和该游戏者最后进行的通信的日期时间等。
在由于对手的角色已死所以被判断为发生矛盾的情况下,一般的是更新部在上述的合并结果中增加对手的错误的数量,但是不更新已死角色的对战成绩、使用该角色最后进行了通信对战的日期时间的信息,维持存储部所存储的原来的信息不变。
另外,在存储部的容量有限制的情况下,一般的是从信息被更新的日期时间较旧的日期时间开始,或者,从该游戏者最后进行了通信的日期时间较旧的日期时间开始进行删除。
根据本发明,通过传播对战履历,能够发现对通信对战游戏的结果进行记录时的非法行为,能够促使游戏者不进行非法行为。
另外,在本发明的终端装置中,更新部将既不是自身也不是对手的游戏者(下面称为“他人”。)的对战成绩更新为存储部所存储的他人的对战履历和通过交换得到的他人的对战履历中的最新的对战履历。并且,更新部在通过判断而判断为没有矛盾的情况下,利用该结束的通信对战的结果来更新存储部所存储的对手的对战履历,在通过判断而判断为发生矛盾的情况下,利用表示该矛盾的信息来更新存储部所存储的对手的对战履历。
本发明涉及上述发明的优选实施方式,仅在针对他人共享对战履历,针对对手没有矛盾的情况下才反映对战履历。
根据本发明,即使在与对战履历发生了矛盾的游戏者进行了通信的情况下,由于其他的游戏者的对战履历被共享,所以对战履历的传播被顺利地进行。
另外,在本发明的终端装置中可以被构成为,通信对战通过使用游戏者创建的各角色而被推进,在角色死亡以后,该角色无法再被使用,在对战履历中包含该角色的名称、该角色创建的日期时间、表示该角色的生死的信息的情况下,当满足以下的条件时,判断部判断为发生了矛盾。该条件如下所示,即、在通过交换得到的对手的对战履历和存储部所存储的对手的对战履历中,角色的名称和创建的日期时间一致,在通过交换得到的对战履历中,包含表示角色处于生存状态的信息,在存储部所存储的对战履历中包含表示角色已经死亡的信息。
本发明涉及上述发明的优选实施方式,假设进行在角色成为“死亡”、“丢失”状态的情况下无法复活的游戏。游戏者所使用的角色通过其名称和创建的日期时间进行区分,因此即使在进行通信对战时画面所显示的角色名相同,只要创建的日期时间的信息不同,就也作为其他的角色进行处理。
根据本发明,在角色一旦死亡就无法再次复活的游戏中,在某名称的角色成为不能使用的情况下,即使创建了名称相同的角色,通过将两个角色作为不同的角色进行处理,游戏者也能够使用名称相同的角色。
另外,在本发明的终端装置中,可以构成为,存储部在可装卸于终端装置的信息记录介质中存储对战履历,通信对战以及由交换部进行的交换通过终端装置和其他终端装置之间的P2P(peer to peer)通信或者自组织(ad hoc)模式通信来进行。
在本发明中,由于不预先设置服务器装置也能够共享对战履历,所以在进行通信对战的情况下,适合于终端装置互相接近来进行无线通信的自组织模式通信。
此外,也适用于如下的情况,即、经由无线LAN(Local Area Network)接入点,通过互联网与大厅服务器装置连接,在被介绍了通信对战对手后,利用P2P(peer to peer)通信来进行对战。
在将对战履历存储于由EEPROM(Electrically ErasableProgrammable Read Only Memory)构成的存储卡、USB(Universal SerialBus)存储器等、可装卸于终端装置的信息存储介质的情况下,容易发生以下那样的非法行为。也就是说,在将对战履历在通信对战开始之前保存于介质A,在交换成其他的介质B之后进行通信对战,然后通信对战失败的情况下,容易发生废弃该介质B而还是利用介质A这样的非法行为。
在本发明中,即使发生了这样的非法行为,由于能够发现该非法行为,所以能够最大限度地抑制游戏者的非法行为。
本发明的其他观点涉及的控制方法是对提供使对多个终端装置的各个终端装置进行操作的游戏者之间进行通信对战的游戏的终端装置进行控制的控制方法,该终端装置具备存储部、交换部、判断部、警告部、更新部,在存储部中存储有参加该游戏的游戏者的对战履历,包括交换步骤、判断步骤、警告步骤和更新步骤,采用如下的构成。
即,在交换步骤中,在操作终端装置的游戏者(下面称为“自身”。)和操作其他终端装置的游戏者(下面称为“对手”。)之间的通信对战开始之前,交换部对存储部所存储的对战履历和该其他终端装置的存储部所存储的对战履历进行交换。
另外,在判断步骤中,判断部判断通过交换得到的对手的对战履历和存储部所存储的对手的对战履历是否发生矛盾。
并且,在警告步骤中,在通过判断而判断为发生矛盾的情况下,警告部针对该情况进行警告。
并且,在更新步骤中,在自身和对手之间的通信对战结束时,更新部根据该结束的通信对战的结果、判断的结果、以及通过交换得到的对战履历,来对存储部所存储的自身的对战履历和对手的对战履历进行更新。
本发明的其他观点涉及的信息记录介质存储用于使计算机作为上述的终端装置的各部而发挥作用的程序。
本发明的其他观点涉及的程序被构成为使计算机作为上述的终端装置的各部而发挥作用。
另外,本发明的程序可以记录在光盘、软盘、硬盘、磁光盘、数字视频光盘、磁带、半导体存储器等计算机可读的信息记录介质中。
上述程序可以与执行程序的计算机独立地,经由计算机通信网来进行发布、贩卖。另外,上述信息记录介质可以与计算机独立地进行发布、贩卖。
根据本发明,能够提供适合防止对通信对战游戏的结果进行记录时的非法行为的终端装置、其控制方法、信息记录介质以及程序。
附图说明
图1是表示典型的信息处理装置的概要构成的示意图。
图2是表示通过由信息处理装置执行ROM卡带所记录的程序而被实现的终端装置的概要构成的说明图。
图3是表示对本实施方式涉及的终端装置进行控制的处理流程的流程图。
图4是表示液晶显示器所显示的显示例的说明图。
图5是表示液晶显示器所显示的显示例的说明图。
具体实施方式
以下对本发明的实施方式进行说明。在下面的说明中,为了容易理解,利用游戏用的信息处理装置来说明本发明被实现的实施方式,但下面说明的实施方式用于进行说明,并不对本申请发明的范围构成限制。
因此,如果是本领域技术人员,则能够采用将这些各个要素或者全部要素置换成同等要素而得到的实施方式,而这些实施方式也被包含在本发明的范围内。
实施例1
图1是表示能够通过执行程序来作为本实施方式的终端装置发挥作用的典型的信息处理装置的概要构成的示意图。下面参照本图进行说明。
本图所示的信息处理装置101是可携带的多媒体终端,具备CPU(Central Processing Unit)102、RAM(Random Access Memory)103、ROM(Read Only Memory)104、输入装置105、图像处理部106、液晶显示器107、声音处理部108、耳机109、卡带阅读器110、ROM卡带111、外部存储器112、RTC(Real Time Clock)113、无线LAN(Local AreaNetwork)接口114、摄像装置115。
记录有本实施方式涉及的程序的ROM卡带111被装载在信息处理装置101中,由此本实施方式涉及的终端装置被实现。由此,游戏者能够利用信息处理装置101与其他游戏者进行通信对战游戏。
这里,CPU102对信息处理装置101的各部进行控制,并且进行各种运算处理和判断处理。
当信息处理装置101接通了电源时,CPU102执行ROM104所记录的IPL(Initial Program Loader),在该处理过程中,转移到执行经由卡带阅读器110连接的ROM卡带111所记录的程序的处理。
在信息处理装置101中被执行的游戏程序和多媒体信息再生程序在一般情况下由ROM卡带111提供,但是也可以在ROM104内预先设置。
另外,在ROM104内,预先设置有被称为BIOS(Basic Input OutputSystem)的程序组。CPU102通过执行这些程序组,能够进行输入装置105、图像处理部106、声音处理部108的控制。
RAM103是用于存储临时信息的区域,外部存储器112是用于存储非易失的信息的区域。作为外部存储器112,除了可以利用硬盘等主要内置于信息处理装置101的存储器以外,还可以利用各种存储卡等***拔于信息处理装置101的存储器。
输入装置105一般通过各种按钮或键盘、鼠标、操纵杆等来实现。但是,也可以将与液晶显示器107一体形成的触摸屏作为输入装置105进行利用。
图像处理部106在CPU102的控制下,将各种文字信息和图像信息显示于液晶显示器107,一般情况下,在每个垂直同步中断周期(具有代表性的为30分钟的1秒或60分钟的1秒左右。),将RAM103内预先设置的帧缓冲器所存储的像素信息反映于液晶显示器107的各像素。
一般情况下,来自用户的指示输入通过输入装置105的移动按钮操作来移动液晶显示器107所显示的光标,从而使光标对准所希望的菜单项目,并通过确定按钮操作来选择该菜单项目,但是在利用触摸屏的情况下不需要光标。另外,在预先规定了向输入装置105的各按钮分配的功能的情况下,相对于液晶显示器107的显示不是必需的。
声音处理部108将预先存储在RAM103或ROM104、ROM卡带111、外部存储器112中的声音数据输出到耳机109。作为声音数据,可以利用将声音的波形数据数字化而得到的PCM(Pulse Code Modulation)数据、对PCM数据进行压缩而使大小变小了的MP3(MPeg audio layer-3)数据等。此外,也可以采用如下的方法,即、如MIDI(Music Instruction DataInterface)数据那样,预先设置定义音高、音长、音量、音色的种类的数据,并按照上述数据,对预先准备的音源波形数据进行适当的选择、变形来进行再生。
RTC113用于计测当前的日期时间,一般情况下在最初利用信息处理装置101时进行时刻调准,但是也可以采用如下的方式,即通过经由无线LAN接口114与NTP(Network Time Protocol)服务器连接来自动地进行时刻调准。
另外,也存在具有生成警报中断的功能的RTC113。当到了设定的时刻时,生成警报中断,CPU102暂时中断当前执行中的程序,在执行了预先设定的中断处理程序后,重启进行中断的程序。
无线LAN接口114可以经由在自家住宅或公司、街头预先设置的无线LAN接入点与互联网连接,或者与附近配置的其他信息处理装置101自组织地建立通信线路,进行1对1的通信,等等。
摄像装置115通过信息处理装置101来实现数字摄像装置的功能,可以利用CCD(Charge Coupled Device)或CMOS(Complementary MetalOxide Semiconductor)摄像元件等的技术。摄影得到的图像在RAM103被暂时地展开,并被保存在外部存储器112等中。
此外,也可以将商用计算机、携带电话、PDA(Personal DataAssistant)、携带游戏装置、多功能电视装置、DVD(Digital Versatile Disc)播放器、携带音乐播放器等采用为实现本发明的终端装置的信息处理装置。
图2是表示通过由信息处理装置101执行ROM卡带111所记录的程序来实现的终端装置的概要构成的说明图。下面参照本图来进行说明。
如本图所示那样,终端装置201具备存储部202、交换部203、判断部204、警告部205、更新部206和对战部207,向使用该终端装置201的游戏者、和使用具有与该终端装置201相同构成的其他终端装置201的游戏者提供通信对战游戏。下面,首先对各部的功能进行大概说明,接着按照实际进行的控制处理的流程来详细说明各部的功能。
首先,在存储部202中,存储参加该游戏的游戏者的对战履历。在本实施方式中,存储部202由外部存储器112构成。
另一方面,在通过对战部207开始进行操作终端装置201的游戏者(下面称为“自身”。)和操作其他终端装置201的游戏者(下面称为“对手”。)的通信对战之前,交换部203交换存储部202所存储的对战履历和该其他终端装置201的存储部202所存储的对战履历。通过该交换,既不是自身也不是对手的游戏者(下面称为“他人”。)的对战履历也在2个终端装置201中被共享。
在本实施方式中,在CPU102的控制下,无线LAN接口114与外部存储器112协动来作为交换部203发挥作用。
并且,判断部204判断通过交换得到的对手的对战履历和存储部202所存储的对手的对战履历是否矛盾。
在本实施方式中,CPU102与临时存储从对手的终端装置201得到的对战履历的RAM103以及外部存储器112相配合来作为判断部204发挥作用。
并且,警告部205在通过判断而判断为发生矛盾的情况下,对该情况发出警告。
在本实施方式中,在CPU102与图像处理部106相配合地使液晶显示器107显示该情况的消息,或者将对战履历的一览显示于液晶显示器107时,通过进行使由与对战履历发生矛盾的游戏者和没有发生履历的游戏者显示的字体或颜色发生变化的处理等,来作为警告部205发挥作用。
并且,对战部207在终端装置201和其他终端装置201之间进行通信来实现通信对战游戏。对于对战部207,能够利用各种通信对战游戏的技术。
一般情况下,进行如下所示的处理。也就是说,输入装置105受理来自自身的游戏者的指示输入,同样地,利用无线LAN接口114将对手的游戏者进行的指示输入收集在任意一方的终端装置201中,或者在双方的终端装置201中进行交换。另一方面,CPU102根据该指示输入对RAM103所存储的当前的游戏状态进行更新,控制图像处理部106来将游戏的进行状况显示于液晶显示器107,由此来进行通信对战游戏。并且,通过使一些条件被满足,结束通信对战来判断游戏的胜败等。
并且,当自身和对手的通信对战结束时,更新部206根据该已经结束的通信对战的结果、判断结果以及通过交换得到的对战履历来更新存储部202所存储的自身的对战履历和对手的对战履历。
在本实施方式中,CPU102与存储有判断结果、通信对战的结果、对手的对战履历的RAM103、存储自身的对战履历的外部存储器112相配合来作为更新部206发挥作用。
下面对为了实现这些要素而由信息处理装置101的各部进行的处理进行详细说明。
图3是表示对本实施方式涉及的终端装置201进行控制的处理流程的流程图。下面参照本图进行说明。
当本处理开始时,CPU102参照外部存储器112,从RAM103读取出游戏者自身的信息、该游戏者所使用的角色的信息,并且在RAM103中进行通信对战所需信息的初始化(步骤S301)。
这里,在作为存储部202发挥作用的外部存储器112中,作为游戏者的对战履历,按照各游戏者所使用的每个角色,存储以下的信息。
(a)角色的名称。
(b)使用该角色进行的通信对战的胜败数、取得点数等的成绩。
(c)使用该角色进行了通信对战的最后的日期时间。
(d)各通信对战的结果、从对战对手获取的消息。
(e)该角色被创建的日期时间。
(f)该角色当前是活着(可使用)还是死了(不能使用)。
另外,按照每个游戏者,存储以下的信息。
(a)游戏者通过操作终端装置201与任意一个其他终端装置201的游戏者最后进行了通信的日期时间。并不需要通信对战一定成立。
(b)在和游戏者进行的通信对战中发生了通信切断等的各种错误的数量。
(c)被判断为游戏者的对战履历中存在矛盾的次数。
另外,为了区别游戏者,除了游戏者的名称以外,还可以利用终端装置201的制造编号、MAC(Media Access Control)地址、游戏软件的序列号等。
接着,CPU102使无线LAN接口114进行动作,试行与附近配置的其他终端装置201的自组织通信(步骤S302)。如果自组织通信不成立(步骤S302;否),则CPU102试行经由附近配置的无线LAN接入点与互联网连接的基础设施通信(步骤S303)。如果基础设施通信也不成立(步骤S303;否),则CPU102将无法进行通信对战的情况的报告显示于液晶显示器107(步骤S304)来结束本处理。
另一方面,在基础设施通信成立了的情况下(步骤S303;是),CPU102与规定的大厅服务器装置之间进行通信,请求介绍经由互联网连接的其他终端装置201(步骤S305)。由此,由于大厅服务器装置介绍了希望进行通信对战的其他终端装置201,所以CPU102开始进行与该其他终端装置201之间的、基于基础设施模式的1对1通信(步骤S306),并进行至步骤S308。
另一方面,如果自组织通信成立(步骤S302;是),则CPU102开始进行与该通信对手的终端装置201之间的、基于基础设施模式的1对1通信(步骤S307),并进行至步骤S308。
如果1对1通信开始,则CPU102将外部存储器112所存储的对战履历暂时读取到RAM103中(步骤S308),从而经由无线LAN接口114将该对战履历发送到对手的终端装置201(步骤S309)。
并且,CPU102经由无线LAN接口114接收从对手的终端装置201发送来的对战履历(步骤S310),并将其暂时存储到RAM103中(步骤S311)。
即,通过步骤S308~步骤S311的处理,在开始进行通信对战之前,从对手的终端装置201取得对手的对战履历,除此以外还取得对手的终端装置201所持有的他人的游戏者的对战履历。
另外,在进行交换时,CPU102也相应地交换终端装置201之间所具有的RTC113的日期时间信息,在两者的偏差大于规定的误差范围的情况下,理想的是督促游戏者进行时刻调准。
并且,CPU102合并该终端装置201所收集的对战履历中的他人的对战履历(步骤S312)。CPU102在进行合并时,例如进行以下这样的处理。
(a)在同一游戏者的同一角色的对战履历存在于两者的情况下,仅采用离该游戏者最后进行的通信的日期时间更近的对战履历,而删除较旧的对战履历。
(b)在外部存储器112存在存储容量的限制的情况下,需要限制对战履历的个数。在这种情况下,从游戏者最后进行了通信的日期时间较旧的对战履历开始进行删除。
(c)此外,也可以针对成绩上位的游戏者优先保留对战履历,针对除此以外的游戏者适当地从较旧的对战履历开始删除对战履历。另外,也可以根据成绩的上位级别和对战履历的新颖性的两方,计算是否删除的优先级别,选择应该删除的对战履历。
合并结束后,CPU102将合并的他人的对战履历写入外部存储器112(步骤S313)。通过该处理,RAM103中的存储他人的对战履历的区域被释放,该被释放的区域能够在通信对战等的处理中加以利用。
通过进行这样的处理,通过由某个游戏者的终端装置201仅与各种各样的游戏者的终端装置201进行通信,如谣言扩散那样,对战履历在多数的终端装置201中被自然地共享。
接着,CPU102对如下的履历是否矛盾进行判断(步骤S314)。即、
(a)在步骤S311中接收的对战履历中的对手的对战履历和、
(b)在步骤S308中从外部存储器112读取出的对手的对战履历。
在本实施方式中,假设进行如下的“正式胜负模式”的游戏,即、当在对战中角色败北导致体力参数成为0时,该角色“死亡”,关于该角色的成绩参数等的更新被停止,不能再次复活。
某个游戏者在正式胜负模式中胜利的次数和死亡的角色的数量可以作为对战的成绩的信息来采用。该胜利次数越多,则该游戏者的熟练度越高,死亡的角色的数量越多,则热情度越高。
在本实施方式的信息处理装置101中,作为外部存储器112,采用由EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)构成的存储卡或USB(Universal Serial Bus)存储器等、可以装卸于终端装置201的信息存储介质。
在这种情况下,有时会进行如下的非法行为:
(a)在开始进行通信对战之前,将当前的对战履历保存在信息记录介质A中,
(b)将信息记录介质A从信息处理装置101中卸除,
(c)将其他信息记录介质B安装于信息处理装置101,然后进行通信对战,
(d)在通信对战失败的情况下,将信息记录介质B所记录的保存数据废弃而利用信息记录介质A。
于是,在本实施方式中,在如下的情况下,即、
(a)在利用步骤S311从对手的终端装置201接收的对手的对战履历中,尽管角色正处于生存状态,
(b)而在利用步骤S308从外部存储器112读取出的对战履历中角色已死亡的情况下,CPU102判断为发生矛盾即可。
其原因在于,尽管某角色已死亡的信息通过对战履历的交换被扩散,但如果在来自使用该角色的游戏者的信息中该角色还活着,则该游戏者进行了上述那样的非法行为的可能性较高。
另外,对于角色的相同性来说,理想的是除了比较角色名以外,还相应地比较角色被创建的日期时间的信息等。其原因在于,也存在新创建名称与一旦“死亡”的角色相同的同一角色的可能性。
游戏者所使用的角色通过其名称和创建的日期时间被区分,因此即使进行通信对战时画面所显示的角色名相同,如果创建的日期时间的信息不同,也作为其他的角色进行处理。
在角色一旦死亡的情况下,在不能再次复活的游戏中,当某个名称的角色不能使用时,即使创建了相同名称的角色,也将两个角色作为不同的角色进行处理,由此游戏者能够使用名称相同的角色。
此外,即使在角色败北导致体力参数成为0的情况下,在也能够选择使该角色继续保持“生存”的“练习模式”的游戏中,通过仅参照正式胜负模式中的结果来判断是否矛盾即可。
在与对手没有矛盾的情况下(步骤S314;否),CPU102对图像处理部106进行控制,来将对手和他人的对战履历按照成绩顺序显示于液晶显示器107(步骤S315)。
图4是表示在步骤315中液晶显示器107所显示的显示例的说明图。下面参照本图来进行说明。
在画面401中,多个游戏者/角色的对战成绩402具有多个,按照胜率的顺序被显示,对手的游戏者/角色的对战成绩402a被强调显示于画面中央。
另外,作为消息403显示如下的意思,即、能够通过对输入装置105的箭头键等进行操作来进行滚动、或者能够通过对输入装置105的A按钮、B按钮进行操作,来使通信对战开始,或者放弃通信对战。
相对于被显示的对战成绩402的总数的当前显示位置和当前显示范围,由滚动框411内的滚动条412的位置和长度来提示。
此外,也可以构成为,通过在该显示画面中进行其他的输入操作,能够阅览该角色、该游戏者的对战履历的详细信息。
另一方面,在与对手存在矛盾的情况下(步骤S314;是),CPU102对图像处理部106进行控制,在将对手和他人的对战履历按照成绩顺序显示于液晶显示器107时,相应地显示表示与对手存在矛盾的情况(步骤S316)。
图5是表示在步骤S316中液晶显示器107所显示的显示例的说明图。下面参照本图来进行说明。
画面401所显示的信息与图4的情况类似,但是作为对手的游戏者/角色的对战成绩402a,表示该游戏者可能正在进行非法行为的意思的警告的警告标记404被相应地显示。
在步骤S315和步骤S316中,CPU102根据输入装置105的操作,对画面显示进行适当的更新等,根据用户的输入指示,判断是开始了通信对战,还是放弃了通信对战(步骤S317)。
在通信对战开始的情况下(步骤S317;是),CPU102执行用于进行通信对战游戏的处理(步骤S318),如果对战结束,则根据对战的结果,对从外部存储器112读取到RAM103内的自身的对战履历进行重写(步骤S319),并将其写出到外部存储器112(步骤S320)。
CPU102还调查在步骤S314中是否判断为存在矛盾(步骤S321),在被判断为没有矛盾的情况下(步骤S321;否),根据对战的结果,对从无线LAN接口114接收并存储在RAM103内的对手的对战履历进行重写(步骤S322),并将其写出到外部存储器112(步骤S323),然后返回步骤S302。
在步骤S322中,对手的角色的成绩和消息、对手的角色的生死的信息、对手的游戏者的通信日期时间等被更新。
另一方面,在判断为存在矛盾的情况下(步骤S321;是),CPU102对从外部存储器112读取到RAM103内的对手的对战履历中的、最后进行的通信的日期时间以及被判断为存在矛盾的次数进行更新(步骤S324),并将其写出到外部存储器112(步骤S325),然后返回步骤S302。
由此,应该已经“死亡”的角色的信息保持不变,即使在之后的通信对战中,也从该终端装置201向其他终端装置201如谣言扩散那样被传播。
在放弃通信对战的情况下(步骤S317;否),CPU102调查在步骤S314中是否被判断为存在矛盾(步骤S326),在判断为没有矛盾的情况下(步骤S326;否),对从无线LAN接口114接收并存储在RAM103内的对手的对战履历中的、最后进行的通信的日期时间进行重写(步骤S327),并将其写出到外部存储器112(步骤S328),然后返回步骤S302。
另一方面,在判断为存在矛盾的情况下(步骤S326;是),CPU102对从外部存储器112读取到RAM103内的对手的对战履历中的、最后进行通信的日期时间和被判断为存在矛盾的次数进行更新(步骤S329),并将其写出到外部存储器112(步骤S330),然后返回步骤S302。
这样,在判断为没有矛盾的情况下,通过交换得到的对战履历和当前存储的对战履历被合并,结束的通信对战的结果、胜败数、取得点数、和该游戏者最后进行的通信的日期时间等被反映。
尤其是在通过判断而被判断为没有矛盾的情况下,对手的对战履历被该结束的通信对战的结果更新,在通过判断而被判断为发生矛盾的情况下,对手的对战履历被表示该矛盾的信息更新。
在由于对手的角色死亡而被判断为发生矛盾的情况下,在上述的合并结果中,对手的矛盾判断次数增加,已经死亡的角色的对战成绩、使用该角色最后进行了通信对战的日期时间的信息保持不变,维持为存储部202所存储的原来的信息。
这样,根据本实施方式,通过使对战履历传播,可以发现对通信对战游戏的结果进行记录时的非法行为,能够促使游戏者不进行非法行为。
另外,根据本实施方式,即使在与对战履历发生了矛盾的游戏者进行了通信的情况下,由于他人的游戏者的对战履历被共享,所以对战履历的传播也会顺利地进行。
另外,在本申请中,要求以日本国专利申请特愿2009-124809号为基础的优先权,该基础申请的内容被全部编入本申请中。
产业上的利用可能性
如上所述,根据本发明,能够提供适合防止对通信对战游戏的结果进行记录时的非法行为的终端装置、其控制方法、信息记录介质以及程序。
图中符号说明:
101…信息处理装置;102…CPU;103…RAM;104…ROM;105…输入装置;106…图像处理部;107…液晶显示器;108…声音处理部;109…耳机;110…卡带阅读器;111…ROM卡带;112…外部存储器;113…RTC;114…无线LAN接口;115…摄像装置;201…终端装置;202…存储部;203…交换部;204…判断部;205…警告部;206…更新部;207…对战部;401…画面;402…对战成绩;403…消息;404…警告标记;411…滚动框;412…滚动条。

Claims (7)

1.一种终端装置(201),提供使对多个终端装置(201)的各个终端装置(201)进行操作的游戏者之间进行通信对战的游戏,该终端装置(201)的特征在于,具备:
存储部(202),其存储参加该游戏的游戏者的对战履历;
交换部(203),在操作上述终端装置(201)的游戏者(下面称为“自身”)和操作其他终端装置(201)的游戏者(下面称为“对手”)开始进行通信对战之前,该交换部(203)对上述存储部(202)所存储的对战履历和该其他终端装置(201)的存储部(202)所存储的对战履历进行交换;
判断部(204),其判断通过上述交换得到的对手的对战履历和上述存储部(202)所存储的对手的对战履历是否发生矛盾;
警告部(205),在通过上述判断而被判断为发生矛盾的情况下,该警告部(205)针对该情况进行警告;和
更新部(206),当自身和对手之间的通信对战结束时,该更新部(206)根据该结束的通信对战的结果、上述判断的结果以及通过上述交换得到的对战履历,来对上述存储部(202)所存储的自身的对战履历和对手的对战履历进行更新。
2.根据权利要求1所述的终端装置(201),其特征在于,
上述更新部(206),
将既不是自身也不是对手的游戏者(下面称为“他人”)的对战成绩,更新为上述存储部(202)所存储的他人的对战履历和通过上述交换得到的他人的对战履历中的最新的对战履历,
在通过上述判断而判断为没有矛盾的情况下,利用该结束的通信对战的结果来更新上述存储部(202)所存储的对手的对战履历,
在通过上述判断而判断为发生矛盾的情况下,利用表示该矛盾的信息来更新上述存储部(202)所存储的对手的对战履历。
3.根据权利要求1所述的终端装置(201),其特征在于,
上述通信对战通过使用游戏者创建的各角色而被推进,在角色死亡后,该角色无法再被使用,
在上述对战履历中,包含该角色的名称、该角色被创建的日期时间、表示该角色的生死的信息,
当在通过上述交换得到的对手的对战履历和上述存储部(202)所存储的对手的对战履历中,角色的名称和创建的日期时间一致,在通过上述交换得到的对战履历中包含表示角色处于生存状态的信息,并且在上述存储部(202)所存储的对战履历中包含表示角色已死亡的信息时,上述判断部(204)判断为发生了矛盾。
4.根据权利要求1所述的终端装置(201),其特征在于,
上述存储部(202)在能够装卸于上述终端装置(201)的信息记录介质(111)中存储上述对战履历,
上述通信对战以及由上述交换部(203)进行的交换通过上述终端装置(201)和上述其他终端装置(201)之间的P2P通信或者自组织模式通信来进行。
5.一种控制方法,对提供使对多个终端装置(201)的各个终端装置(201)进行操作的游戏者之间进行通信对战的游戏的终端装置(201)进行控制,该终端装置(201)具备存储参加该游戏的游戏者的对战履历的存储部(202),该控制方法的特征在于,包括:
交换步骤,在操作上述终端装置(201)的游戏者(下面称为“自身”)和操作其他终端装置(201)的游戏者(下面称为“对手”)之间的通信对战开始之前,对上述存储部(202)所存储的对战履历和该其他终端装置(201)的存储部(202)所存储的对战履历进行交换,
判断步骤,判断通过上述交换得到的对手的对战履历、和上述存储部(202)所存储的对手的对战履历是否发生矛盾;
警告步骤,在通过上述判断而被判断为发生矛盾的情况下,针对该情况进行警告;和
更新步骤,当自身和对手之间的通信对战结束时,根据该结束的通信对战的结果、上述判断的结果以及通过上述交换得到的对战履历,来对上述存储部(202)所存储的自身的对战履历和对手的对战履历进行更新。
6.一种信息记录介质,存储使计算机作为提供使对多个终端装置(201)的各个终端装置(201)进行操作的游戏者之间进行通信对战的游戏的终端装置(201)而发挥作用的程序,其特征在于,该程序使该计算机作为如下的功能部发挥作用:
存储部(202),其存储参加该游戏的游戏者的对战履历;
交换部(203),在操作上述终端装置(201)的游戏者(下面称为“自身”)和操作其他终端装置(201)的游戏者(下面称为“对手”)开始进行通信对战之前,该交换部(203)对上述存储部(202)所存储的对战履历和该其他终端装置(201)的存储部(202)所存储的对战履历进行交换;
判断部(204),其判断通过上述交换得到的对手的对战履历、和上述存储部(202)所存储的对手的对战履历是否发生矛盾;
警告部(205),在通过上述判断而被判断为发生矛盾的情况下,该警告部(205)针对该情况进行警告;和
更新部(206),当自身和对手之间的通信对战结束时,该更新部(206)根据该结束的通信对战的结果、上述判断的结果以及通过上述交换得到的对战履历,对上述存储部(202)所存储的自身的对战履历、和对手的对战履历进行更新。
7.一种程序,使计算机作为提供使对多个终端装置(201)的各个终端装置(201)进行操作的游戏者之间进行通信对战的游戏的终端装置(201)而发挥作用,其特征在于,该程序使该计算机作为如下的功能部发挥作用:
存储部(202),其存储参加该游戏的游戏者的对战履历;
交换部(203),在操作上述终端装置(201)的游戏者(下面称为“自身”)和操作其他终端装置(201)的游戏者(下面称为“对手”)开始进行通信对战之前,该交换部(203)对上述存储部(202)所存储的对战履历和该其他终端装置(201)的存储部(202)所存储的对战履历进行交换;
判断部(204),其判断通过上述交换得到的对手的对战履历、和上述存储部(202)所存储的对手的对战履历是否发生矛盾;
警告部(205),在通过上述判断而被判断为发生矛盾的情况下,该警告部(205)针对该情况进行警告;和
更新部(206),当自身和对手之间的通信对战结束时,该更新部(206)根据该结束的通信对战的结果、上述判断的结果以及通过上述交换得到的对战履历,对上述存储部(202)所存储的自身的对战履历、和对手的对战履历进行更新。
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