JP2006223893A - オンラインゲームシステム用サーバ装置、チャット管理方法、チャット管理プログラム、及びチャット管理プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

オンラインゲームシステム用サーバ装置、チャット管理方法、チャット管理プログラム、及びチャット管理プログラムを記録した記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームに関連付けて、特定のグループのメンバー同士がプライベートなチャットや、当該グループのメンバーのみに共通する話題について、親密にチャットを行うことができるようにする。
【解決手段】プレイヤAのクライアント端末は、メッセージをゾーンαサーバに送信する(ステップC71)。ゾーンαサーバは、同じグループのプレイヤBのクライアント端末に、メッセージを送信する(ステップZ71)。また、ゾーンαサーバは、ワールドサーバにもメッセージを送信を送信する(ステップZ72)。ワールドサーバは、プレイヤAからのメッセージをゾーンβサーバに送信する(ステップW71)。これを受信したゾーンβサーバは、同じゾーンのプレイヤAと同じグループのプレイヤCのクライアント端末と、プレイヤDのクライアント端末とに、プレイヤAからのメッセージを送信する(ステップZ73)。
【選択図】図11

Description

本発明は、オンラインゲームシステム用サーバ装置、チャット管理方法、チャット管理プログラム、及びチャット管理プログラムを記録した記録媒体に関する。
近年においては、ネットワークを利用して複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊んだりするネットワーク対応型のビデオゲーム(オンラインゲーム)が増えつつある。このオンラインゲームにおいては、各プレイヤにより操作される複数の端末と、ゲームサーバ群とをネットワークで接続させ、前記端末とゲームサーバ群間で通信を行う。ゲームサーバ群には、プレイヤが一緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデオゲーム機が接続されるサーバが含まれている。
このサーバは、プレイヤが集まってコミュニケーションをとるための仮想的なロビーを提供することから、ロビーサーバと呼ばれることがある。
ビデオゲーム機がロビーサーバに接続されると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲーム機の表示装置上に表示される。このロビー画面には、自己のプレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャットを行うことができ、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
しかしながら、従来のロビーサーバを介したチャットにおいては、チャットに不特定多数のプレイヤが参加することが可能である。したがって、特定のグループのメンバー同士がプライベートなチャットを行ったり、当該グループのメンバーのみに共通する話題について、親密にチャットを行うことができない。
本発明は、このような従来の課題に着目してなされたものであり、ゲームに関連付けて、特定のグループのメンバー同士がプライベートなチャットや、当該グループのメンバーのみに共通する話題について、親密にチャットを行うことができるようにしたオンラインゲームシステム用サーバ装置、チャット管理方法、チャット管理プログラム、及びチャット管理プログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とするものである。
前記課題を解決するために請求項1記載の本発明にあっては、ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを可能にするオンラインゲーム用サーバ装置であって、前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段と、前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成手段と、前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手段と、前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信手段と、前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新手段とを備える。
したがって、所定のアイテムを入手しかつ、グループに所属することを要求したクライアント装置間においてのみ、メッセージの送受信によるチャットが可能となる。しかも、ゲーム中で使用される特定のアイテムを取得していることやゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件とすることから、ゲームに関連付けて特定のグループがメンバー同士がプライベートなチャットや、当該グループのメンバーのみに共通する話題について、親密にチャットを行うことができるようになる。
また、前記特定のアイテムを複製して、アイテムリストに加えることもできる。
また、請求項2記載の発明にあっては、前記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削除手段を更に備える。したがって、グループから脱退することも自在となる。
また、請求項3記載の発明にあっては、ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを可能にするオンラインゲーム用サーバ装置を用いたチャット管理方法であって、前記オンラインゲーム用サーバ装置は、前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段を備え、前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成ステップと、前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御ステップと、前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信ステップと、
前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新ステップとを含む。
また、請求項4記載の発明にあっては、前記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削除ステップを更に含む。
したがって、請求項3及び4記載の発明によれば、記載するステップでコンピュータに処理を実行させることにより、請求項1及び2に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。よって、記載される処理ステップを汎用コンピュータなどのハードウェアを用いて実行することにより、これらのハードウェアで本発明のチャット管理技術が容易に実施できるようになる。
また、請求項5記載の発明にあっては、ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを管理する処理をコンピュータに実行させるチャット管理プログラムであって、前記コンピュータは、前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段を備え、前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成手順と、前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手順と、前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信手順と、前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新手順とをコンピュータに実行させる。
また、請求項6記載の発明にあっては、前記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削除手順を更にコンピュータに実行させる。
したがって、請求項5及び6記載の発明によれば、コンピュータがプログラムに従って処理を実行することで、請求項1及び2に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。
また、請求項7記載の発明にあっては、ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを管理する処理をコンピュータに実行させるチャット管理プログラムを記録した記録媒体であって、前記コンピュータは、前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段を備え、前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成手順と、前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手順と、前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信手順と、前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新手順とを記録している。
したがって、請求項7及び8記載の発明によれば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュータに読み込ませることで、請求項1及び2に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。
本発明によれば、所定のアイテムを取得しかつ、グループに所属することを要求したクライアント装置間においてのみ、メッセージの送受信によるチャットが可能となる。しかも、ゲーム中で使用される特定のアイテムを取得していることやゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件とすることから、ゲームに関連付けて、特定のグループのメンバー同士がプライベートなチャットや、当該グループのメンバーのみに共通する話題について、親密にチャットを行うことが可能となる。
また、前記特定のアイテムに関しては、要求に応じてこれを複製し、当該ユーザのアイテムリストに加えることができる。これにより、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを可能にするオンラインゲームの興趣性を高めることもできる。
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。この実施の形態は、複数のプレイヤがネットワーク上のサーバを利用して、ゲームの対戦を行うオンラインゲーム提供システムに本発明を適用したものである。
図1は、本発明に係るオンラインゲームを提供するシステムの構成を示すブロック図である。ネットワーク200上には、サーバ側のオンラインゲーム提供装置1とクライアント側の複数のプレイヤ(プレイヤA〜D・・・)が利用するためのクライアント端末101〜104・・・とが接続されている。クライアント端末101〜104としては、ゲーム機本体、テレビ受像機、操作コントローラからなるゲーム装置を用いるが、これに限るものではなく、システム回線に接続されたパーソナルコンピュータ(PC)や、無線方式の携帯端末を用いて構成してもよく、プログラムを実行可能なコンピュータを有するものであればよい。
オンラインゲーム提供装置1は、複数のプレイヤA〜Dが所定のゲームを通じて対戦するための競技場所を提供する装置である。オンラインゲーム提供装置1は、ロビーサーバ2、ワールドサーバ3、ゾーンαサーバ4、ゾーンβサーバ5、及びキャッシュサーバ6とを備えている。ワールドサーバ3は、後述するフローチャートに従った処理を実行するのみならず、ゾーンαサーバ4及びゾーンβサーバ5を管理する処理も実行するサーバでもある。
図2は、クライアント端末101〜104の構成を示すブロック図である。図示のように、このクライアント端末1は、バス7を介して互いに接続された制御部8、HDD(Hard Disk)9、RAM(Random Access Memory)10、サウンド処理部11、グラフィック処理部12、DVD/CD−ROMドライブ13、通信インターフェース14、及びインターフェース部15を備えている。
制御部8は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)等で構成され、ROMに記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM10に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理等を行う。制御部8は、また、ゲーム機本体内の各部の動作を制御する。HDD9には、通信インターフェース14及びネットワーク200を介して外部から取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
RAM10は、ゲーム上のメインメモリとして使用されるもので、DVD/CD−ROM18から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。RAM10は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。サウンド処理部11は、制御部8からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back Ground Music)や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号として出力する。
グラフィック処理部12は、制御部8からの指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成する。また、グラフィック処理部12は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号として表示装置19に出力する。
DVD/CD−ROMドライブ13は、制御部8からの指示に従って、ゲーム機本体にセットされたDVD/CD−ROM18を駆動し、DVD/CD−ROM18に格納されているプログラムやデータをバス7を介してRAM10に転送する。通信インターフェース14は、通信回線を介して外部のネットワーク200に接続されており、制御部8からの指示に従って、外部のネットワーク200との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
インターフェース部15には、着脱自在な入力部(コントローラ)16とメモリーカード17とが接続される。このインターフェース部15では、入力部(コントローラ)16及びメモリーカード17と制御部8やRAM10との間のデータの授受を制御する。なお、入力部(コントローラ)16は、各種キーやボタンを備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲームの進行のための必要となる入力、あるいはチャット時のメッセージデータの入力が行われる。また、メモリーカード17は、ゲームの進行状態等を示すデータをセーブしておくものである。
DVD/CD−ROM18は、ゲームの進行に必要となるプログラムやデータ(ゲームプログラムや後述するフローチャートに示すプログラム)を格納している。DVD/CD−ROM18は、DVD/CD−ROMドライブ13によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。DVD/CD−ROM18から読み出されたプログラムやデータは、DVD/CD−ROMドライブ13からバス7を介してRAM10に転送される。
表示装置19は、グラフィック処理部12からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Cathode Ray Tube)等からなる表示画面を備えている。通常は、表示装置19としてテレビジョン受信器が用いられる。
図3は、前記各種サーバ2〜6の構成を示すブロック図である。図示のように、各サーバ2〜6は、バス21を介して互いに接続された制御部22、RAM23、HDD24、DVD/CD−ROMドライブ25、通信インターフェース26、及びインターフェース部15を備えている。
制御部22は、CPU8、ROM等で構成され、ROMに記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM23に記憶されたプログラムを順次実行して、各サーバとして必要な処理及び後述するフローチャートに示す処理を行う。制御部22は、サーバの各部の動作を制御する。RAM23は、ゲーム上のメインメモリとして使用されるもので、DVD/CD−ROM27から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。RAM23は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
HDD24には、通信インターフェース26及びネットワーク200を介して外部から取り込んだデータが記憶される。DVD/CD−ROMドライブ25は、制御部22からの指示に従って、サーバにセットされたDVD/CD−ROM27を駆動し、DVD/CD−ROM27に格納されているプログラムやデータをバス21を介してRAM23に転送する。
通信インターフェース26は、通信回線を介して外部のネットワーク200に接続されており、制御部22からの指示に従って、外部のネットワーク200との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
次に、以上の構成に係る本実施の形態の動作について、図4〜図11に示したフローチャートに従って説明する。
図4は、クライアントがゲームで使用するアイテム(チャットを行うに必要となるアイテムもある)を入手(購入)する際の処理手順を示すフローチャートである。いずれかのクライアント端末101〜104、例えばクライアント端末101は、プレイヤAの入力部16での操作に応じて、アイテム購入依頼処理を実行し(ステップC1)、購入希望として入力されたアイテムの種別を示す購入リクエストをゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に送信する。
この購入リクエストを受けたゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5は、購入処理を行う(ステップZ1)。そして、RAM23に設けられている各プレイヤ別のアイテムリストにおける、当該プレイヤAのアイテムリストに、購入リストにより示された購入希望のアイテムを追加して、アイテムリストを更新する(ステップZ2)。さらに、この更新したアイテムリストをプレイヤAのクライアント端末101に送信する(ステップZ3)。
プレイヤAのクライアント端末101は、この送信されたアイテムリストを受信して、RAM10の所定エリアに格納するとともに、これを表示装置19に表示させる(ステップC2)。したがって、表示装置19に表示されたアイテムリストを視認することにより、プレイヤAは自己が購入依頼したアイテムを購入できたことを知ることができる。
ここで、本実施の形態においてチャットを可能にするためのゲーム上のアイテムは、「リンクシェル(LINKSHELL)」と称される。したがって、プレイヤAがチャットを行うことを希望する場合には、アイテムとして「リンクシェル」の購入依頼をすることにより、これを入手(購入)することができる。また、以下の説明においては、図4のフローチャートに示した手順で、プレイヤAが「リンクシェル」を入手したものとする。
図5は、プレイヤAが入手した「リンクシェル」にサブネームと色とを付加する際の処理手順を示すフローチャートである。クライアント端末101は、プレイヤAの入力部16での操作に応じて、サブネームとする名前を入力させるとともに(ステップC11)、指定された色を入力させ(ステップC12)、決定操作があったならば、名前と指定色とをゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に送信する(ステップC13)。ゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5は、名前と指定色とを受信して、これが新規アクティブであると、プレイヤAを含むグループの作成を指示するためのグループメイクをワールドサーバ3に対し発行(送信)する(ステップZ11)。
このグループメイクを受けたワールドサーバ3は、当該プレイヤAを含むグループを作成して、RAM23に当該グループのグループリンクリスト(グループ記憶領域)を作成する(ステップW11)。このとき、グループリンクリストには、グループの作成を要求したクライアント端末101の情報を記録させる。次に、当該グループのID(グループID)を発行してゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に送る(ステップW12)。
これを受けたゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5は、グループのIDをプレイヤAのアイテムリストに「リンクシェル」アイテムの情報として書き込んで、アイテムリストを更新する(ステップZ12)。更に、この更新したアイテムリストをプレイヤAのクライアント端末101に送信する(ステップZ13)。
プレイヤAのクライアント端末101は、この送信されたアイテムリストを受信して、RAM10の所定エリアに格納されているアイテムリストを更新するとともに、これを表示装置19に表示させる(ステップC14)。したがって、表示装置19に表示されたアイテムリストを視認することにより、プレイヤAは自己がリーダーとなったグループのグループIDを知ることができる。
図6は、前述した図5のフローチャートにおけるステップW11で作成されたグループに、他のプレイヤが加入する場合の処理手順を示すフローチャートである。例えばクライアント端末102は、プレイヤBの入力部16での操作に応じて、当該プレイヤBが操作するゲーム上のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が装備するアイテムとして、アイテムリストから既に入手済みの「リンクシェル」を選択する(ステップC21)。そして、決定操作があったならば、プレイヤBのプレイヤキャラクタが装備するアイテムとして「リンクシェル」が決定されたことをゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に通知する(ステップC22)。ゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5は、プレイヤBからのアイテム選択決定通知を受けて、プレイヤBをグループに加入させるためのジョイングループをワールドサーバ3に対し発行(送信)する(ステップZ21)。
このグループジョインを受けたワールドサーバ3は、当該プレイヤBを前記グループに加入させるべく、当該グループの構成プレイヤを示すRAM23内のグループリンクリストにプレイヤBを加入して、グループリンクリストを更新し、この更新グループリンクリストをゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に送る(ステップW21)。
ゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5は、これを受けてプレイヤBのアイテムリストにグループリンクリストを加えるとともに、アイテムリストにおける「リンクシェル」アイテム情報を更新する(ステップZ22)。また、他にも当該グループに所属しているメンバー(例えば、プレイヤA、プレイヤC、プレイヤD)がいる場合には、当該メンバー(プレイヤ)のアイテムリスト内のグループリストを更新する(ステップZ23)。しかる後に、アイテムリストが更新されたプレイヤのクライアント端末に更新済のアイテムリストを送信する(ステップZ24)。
当該グループに所属しているプレイヤのクライアント端末は、この送信されたアイテムリストを受信して、RAM10の所定エリアに格納されているアイテムリストを更新するとともに、これを表示装置19に表示させる(ステップC23)。したがって、表示装置19に表示されたアイテムリストを視認することにより、該グループに所属しているプレイヤは、グループ構成員の変化及び現時点のグループ構成員を知ることができる。
図7は、図6のフローチャートに示した前述の処理で、グループに所属したプレイヤが当該グループから離脱する場合の処理手順を示すフローチャートである。例えばクライアント端末102は、プレイヤBの入力部16での操作に応じて、当該プレイヤBが操作するゲーム上のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が装備しているアイテムから外すアイテムとして、アイテムリストから「リンクシェル」を選択する(ステップC31)。
そして、決定操作があったならば、プレイヤBのプレイヤキャラクタが装備から外すアイテムとして「リンクシェル」が決定されたことをゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に通知する(ステップC32)。ゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5は、プレイヤBからの外すアイテム選択決定通知を受けて、当該プレイヤBの「リンクシェル」アイテム情報を更新して非アクティブ化し(ステップZ31)、プレイヤBグループから脱退させるためのグッドバイをワールドサーバ3に対し発行(送信)する(ステップZ32)。
このグッドバイを受けたワールドサーバ3は、当該プレイヤBを前記グループから脱退させるべく、RAM23内のグループリンクリストからプレイヤBを削除して、グループリンクリストを更新し、この更新グループリンクリストをゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に送る(ステップW31)。
ゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5は、これを受けて当該グループに既にメンバーがいる場合には、当該メンバー(プレイヤ)のアイテムリストからプレイヤBを削除する(ステップZ33)。しかる後に、削除したアイテムリストをグループに所属するプレイヤのクライアント端末に送信する(ステップZ33)。
当該グループに所属しているプレイヤのクライアント端末は、この送信されたアイテムリストを受信して、RAM10の所定エリアに格納されているアイテムリストを更新するとともに、これを表示装置19に表示させる(ステップC33)。したがって、表示装置19に表示されたアイテムリストを視認することにより、該グループに所属しているプレイヤは、グループ構成員の変化及び現時点のグループ構成員を知ることができる。
図8は、「リンクシェル」を親アイテムとした場合に、親アイテムに対する子アイテムとなる「パール」と称されるアイテムを作成する場合の処理手順を示すフローチャートである。例えばクライアント端末101は、プレイヤAの入力部16での操作に応じて、現在アクティブな「リンクシェル」アイテム(グループに所属した処理が実行済の「リンクシェル」)を選択する(ステップC31)。そして、決定操作があったならば、プレイヤAにより「リンクシェル」が決定されたことをゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に通知する(ステップC32)。ゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5は、プレイヤAからの通知を受けて、この「リンクシェル」アイテムの権限をチェックし、作成可能であるならば、「リンクシェル」アイテムを複製して、「パール」アイテムを作成し、当該プレイヤAのアイテムリストを更新した後(ステップ42)、プレイヤAのクライアント端末101に送信する(ステップZ42)。
プレイヤAのクライアント端末101は、この送信されたアイテムリストを受信して、RAM10の所定エリアに格納されているアイテムリストを更新するとともに、これを表示装置19に表示させる(ステップC43)。したがって、表示装置19に表示されたアイテムリストを視認することにより、プレイヤAは子アイテム「パール」が作成されたことを知ることができる。
図9は、各プレイヤのクライアント端末がリンクシェルリストを取得する場合の処理手順を示すフローチャートである。ワールドサーバ3は、例えば10分間隔で5000名分の情報を定期的に送信する。キャッシュサーバ6は、全てのクライアント(プレイヤ)の情報を記憶しており、ワールドサーバ3から情報が送信される毎に、クライアントの情報を更新する(ステップCA1)。
そして、いずれかのクライアント端末は、プレイヤの入力部16での操作に応じて、現在アクティブな「リンクシェル」アイテムを選択する(ステップC31)。次に、前記グループIDによる検索をキャッシュサーバ6に送信する(ステップC52)。これを受けたキャッシュサーバ6は、グループIDに基づき、当該グループIDのグループに所属するクライアント(プレイヤ)をサーチし(CA53)、そのメンバーのリストをプレイヤのクライアント端末に送信する(ステップZ53)。
プレイヤAのクライアント端末101は、この送信されたメンバーのリストを受信して、これを表示装置19に表示させる(ステップC53)。したがって、表示装置19に表示されたメンバーのリストを視認することにより、各プレイヤは同一グループに所属するメンバーを知ることができる。
図10は、特定のメンバーが他のメンバーの権限を変更する場合の処理手順を示すフローチャートである。いずれかのクライアント端末は、プレイヤの入力部16での操作に応じて、いずれかのメンバーを選択して、ゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5に送信する(ステップC61)。ゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5は、このメンバーの「リンクシェル」アイテムの権限をチェックしてワールドサーバ3に通知する(ステップZ61)。ワールドサーバ3は、メンバーの権限変更を行い(ステップW61)、ゾーンαサーバ4又はゾーンβサーバ5を介してクライアント端末に通知し、クライアント端末はこのメンバーの権限変更を受信する(ステップC62)。
図11は、チャットを行う場合の処理手順を示すフローチャートである。プレイヤAのクライアント端末101は、チャットを行うためのメッセージをゾーンαサーバ4に送信する(ステップC71)。ゾーンαサーバ4は、同じゾーンのプレイヤAと同じグループのメンバーに対して、当該ゾーンαサーバ4のRAM23に記憶されているゾーン内のリストに基づき、例えばプレイヤBのクライアント端末101に、プレイヤAからのメッセージを送信する(ステップZ71)。また、ゾーンαサーバ4は、他のゾーンに同じグループのメンバーが居る可能性があるので、ワールドサーバ3にもプレイヤAからのメッセージを送信を送信する(ステップZ72)。
ワールドサーバ3は、前述のようにゾーンαサーバ4及びゾーンβサーバ5を管理する処理も実行するサーバである。よって、ゾーンβにも同一グループのメンバーが居ることが判っているので、プレイヤAからのメッセージをゾーンβサーバ5に送信する(ステップW71)。これを受信したゾーンβサーバ5は、同じゾーンのプレイヤAと同じグループのメンバーに対して、当該ゾーンαサーバ4のRAM23に記憶されているゾーン内のリストに基づき、例えばプレイヤCのクライアント端末103と、プレイヤDのクライアント端末104とに、プレイヤAからのメッセージを送信する(ステップZ73)。
したがって、このようにプレイヤAとプレイヤB、C、Dとが同一グループであると、プレイヤAのメッセージ全ての他のメンバーB、C、Dにが送信される。つまり、他の同一グループにあるメンバーからのメッセージは、当該グループの他の全てのメンバーに送信されることとなり、これにより、特定のグループに所属するメンバーのみによるチャットが可能となる。
本発明の一実施の形態に係るオンラインゲームのシステム構成を示すブロック図である。 クライアント端末の構成を示すブロック図である。 サーバの構成を示すブロック図である。 クライアントがゲームで使用するアイテムを入手する際の処理手順を示すフローチャートである。 「リンクシェル」にサブネームと色とを付加する際の処理手順を示すフローチャートである。 グループに、他のプレイヤが加入する場合の処理手順を示すフローチャートである。 グループから離脱する場合の処理手順を示すフローチャートである。 親アイテムに対する子アイテムを作成する場合の処理手順を示すフローチャートである。 リンクシェルリストを取得する場合の処理手順を示すフローチャートである。 特定のメンバーが他のメンバーの権限を変更する場合の処理手順を示すフローチャートである。 チャットを行う場合の処理手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1 オンラインゲーム提供装置
2 ロビーサーバ
3 ワールドサーバ
4 ゾーンαサーバ
5 ゾーンβサーバ
6 キャッシュサーバ
7 バス
8 制御部
8 CPU
9 HDD
10 RAM
11 サウンド処理部
12 グラフィック処理部
14 通信インターフェース
15 インターフェース部
16 入力部
17 メモリーカード
19 表示装置
21 バス
22 制御部
23 RAM
24 HDD
26 通信インターフェース
42 ステップ
53 CA
101 クライアント端末
102 クライアント端末
103 クライアント端末
104 クライアント端末
200 ネットワーク

Claims (8)

  1. ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを可能にするオンラインゲーム用サーバ装置であって、
    前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段と、
    前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成手段と、
    前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手段と、
    前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信手段と、
    前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新手段と、
    を備えることを特徴とするオンラインゲームシステム用サーバ装置。
  2. 前記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削除手段を更に備えることを特徴とする請求項1記載のオンラインゲームシステム用サーバ装置。
  3. ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを可能にするオンラインゲーム用サーバ装置を用いたチャット管理方法であって、前記オンラインゲーム用サーバ装置は、前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段を備え、
    前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成ステップと、
    前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御ステップと、
    前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信ステップと、
    前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新ステップと、
    を含むことを特徴とするチャット管理方法。
  4. 前記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削除ステップを更に含むことを特徴とする請求項3記載のチャット管理方法。
  5. ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを管理する処理をコンピュータに実行させるチャット管理プログラムであって、前記コンピュータは、前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段を備え、
    前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成手順と、
    前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手順と、
    前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信手順と、
    前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新手順と、
    をコンピュータに実行させることを特徴とするチャット管理プログラム。
  6. 前記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削除手順を更にコンピュータに実行させることを特徴とする請求項5記載のチャット管理プログラム。
  7. ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを管理する処理をコンピュータに実行させるチャット管理プログラムを記録した記録媒体であって、前記コンピュータは、前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段を備え、
    前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成手順と、
    前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手順と、
    前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信手順と、
    前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新手順と、
    を記録したことを特徴とするチャット管理プログラムを記録した記録媒体。
  8. 前記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削除手順を更に記録したことを特徴とする請求項7記載のチャット管理プログラムを記録した記録媒体。
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