JP2017004548A - 情報処理端末、情報処理システム、情報処理プログラム - Google Patents

情報処理端末、情報処理システム、情報処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザの特別な操作を必要とせずに、新たなアプリケーションの新規インストー
ルや、各種アプリケーションやシステムのアップデートを行うことのできる情報処理装置
を提供すること。
【解決手段】情報処理装置は、接続手段と、受信手段と、インストール手段とを備える。
接続手段は、自動的にサーバに接続する。受信手段は、サーバから1以上のプログラムの
受信処理を自動的に行う。インストール手段は、プログラムの情報処理装置へのインスト
ール処理を自動的に行う。
【選択図】図50

Description

本発明は、通信機能を備えた情報処理端末に関し、より特定的には、システムやアプリ
ケーションのインストール処理が実行可能な情報処理端末等に関する。
近年、デジタルコンテンツを、ネットワークを介して配信するためのシステムが主流と
なりつつある。その中で、コンテンツをプッシュ配信するための技術が存在している。例
えば特許文献1に開示されるシステムでは、探索画面で一旦コンテンツの探索を行った後
、サーバにメールを送信すると、以降、探索を行った探索条件に合致する新規コンテンツ
が配信された場合、サーバからコンテンツのお試し版がメールに添付されて配信される。
特開2005−242399号公報
しかし、ネットワークを用いたコンテンツ配信のシステムの多くは、ユーザが、手に入
れたいコンテンツに能動的にアクセスしてコンテンツのダウンロードを行う必要がある。
すなわち、魅力的なコンテンツがあったとしても、能動的にアクセスを行わないユーザに
対してはコンテンツを知らせる方法がなく、自ら積極的にアクセスを行うことは望まない
が魅力的なコンテンツを手軽に知りたいというユーザの要望と、多くの人的あるいは金銭
的なリソースを用いて制作したコンテンツを多くの人に知らせたいというコンテンツ制作
者の要望があった。この点、特許文献1に開示されるシステムでは、コンテンツの配信後
、当該コンテンツがすぐに実行可能な状態にまでもっていくかどうかという点については
、上記特許文献1では考慮されていない。(例えば、インストールを要するプログラムが
配信された場合、ユーザは手動にてインストーラの実行を必要とすることになる。)
それ故に、本発明の目的は、ユーザの特別な操作を必要とせずに、新たなアプリケーシ
ョンの新規インストールや、各種アプリケーションやシステムのアップデートを行うこと
のできる情報処理装置等を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明は以下のような構成を採用した。
本発明の情報処理装置は、接続手段と、受信手段と、インストール手段とを備える。接
続手段は、自動的にサーバに接続する。受信手段は、サーバから1以上のプログラムの受
信処理を自動的に行う。インストール手段は、プログラムの情報処理装置へのインストー
ル処理を自動的に行う。
上記構成により、自動的にプログラムの受信・インストールを行うので、ユーザの何ら
の操作も必要とせずに(ユーザ側からの能動的なアクセスを行わなくとも)、新しいアプ
リケーションやアップデートプログラムを提供できる。また、主にソフトウェア開発者の
立場からすると、以下のような利点がある。新規のアプリケーションをインストールする
ためにユーザ側から能動的なアクセスを要するような環境では、後にアプリケーションに
機能追加等が行われたとき、ユーザに機能追加のための作業(能動的なアクセス)を行っ
てもらえる可能性が低い。そのために、ハードウェアを所持するユーザのうち最も多くの
ユーザにアプリケーションを提供するためには、開発スケジュールをハードウェアの発売
に間に合わせプリインストールさせる必要があった。しかし、本発明によれば、ハードウ
ェアの発売後にソフトウェアの開発スケジュールを設定することも可能となり、ソフトウ
ェア開発者のソフト開発にかかる負担を軽減することが可能となる。
他の構成例として、情報処理装置は、非使用状態と使用状態とを切り替える切替手段を
更に備え、接続手段は、情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときに、自
動的にサーバに接続し、受信手段は、情報処理装置が少なくとも非使用状態において、受
信処理を自動的に行い、インストール手段は、少なくとも非使用状態において、受信手段
が受信したプログラムのインストール処理を自動的に行うようにしてもよい。
上記構成例によれば、非使用状態でもプログラムの受信及びインストールが行われるの
で、効率的にインストールを行うことができるとともに、ユーザの気付かないうちにプロ
グラムの新規インストールが行われるため、ユーザに驚きを与えることができる。
更に他の構成例として、非使用状態は、使用状態よりも消費電力が少ないようにしても
よい。
上記構成例によれば、例えば、いわゆる省電力モードのような、消費電力が小さい状態
にあっても、プログラムのインストールを自動的に行うことができる。
更に他の構成例として、情報処理装置は、ユーザにより開閉の操作が可能であり、切替
手段は、情報処理装置が開状態であるときに使用状態に切り替え、閉状態であるときに非
使用状態に切り替えるようにしてもよい。
上記構成例によれば、閉状態であっても、プログラムのインストールを自動的に行うこ
とができる。
更に他の構成例として、情報処理装置は、表示装置を更に備え、切替手段は、ユーザに
よる所定の操作に応じて使用状態と非使用状態とを切り替え使用状態においては表示装置
に電力が供給され、非使用状態においては表示装置への電力は供給されないようにしても
よい。
上記構成例によれば、表示装置に電力が供給されていない状態にあっても、プログラム
のインストールを自動的に行うことができる。
更に他の構成例として、情報処理装置は、携帯型情報端末であり、自動的に繰り返し所
定のアクセスポイントを探索する探索手段を更に備え、接続手段は、探索手段によってア
クセスポイントが検出されたとき、当該アクセスポイントに接続し、当該アクセスポイン
トを介してサーバと接続を行うようにしてもよい。
上記構成例によれば、自動的に繰り返しアクセスポイントを探索するので、常に移動す
るため固定した接続環境に存在することのない携帯型情報端末であっても、ユーザの操作
を必要とせず自動的にプログラムのインストールを行うことができる。
更に他の構成例として、情報処理装置は、プログラムの受信処理のそれぞれについて、
当該受信が完了したか否かを示す受信状況を記憶する受信状況記憶手段を更に備え、受信
手段は、受信状況に基づいて、受信が完了していないことが示されている受信処理を再開
する。
上記構成例によれば、頻繁に場所の移動がなされ常に同様の電波環境にいるとは限らな
い情報処理装置において、途中で接続が切断されても、その後に接続が回復したような際
に、途中から未完了の受信処理を再開できるので、切断前の受信処理を無駄にせず、効率
の良い受信処理が実現できる。
更に他の構成例として、情報処理装置は、1以上の前記プログラムの受信処理をそれぞ
れ規定する1以上のタスクを設定するタスク設定手段を更に備え、受信状況記憶手段は、
当該タスクによって規定される受信処理が完了したか否かを示す受信状況をタスク毎に記
憶し、受信手段は、受信が完了していないことを示す受信状況が記憶されているタスクに
よって規定される受信処理を再開するようにしてもよい。
上記構成例によれば、頻繁に場所の移動がなされ常に同様の電波環境にいるとは限らな
い情報処理装置において、途中で接続が切断されても、その後に接続が回復したような際
に、途中から未完了の受信処理を再開できるので、切断前の受信処理を無駄にせず、効率
の良い受信処理が実現できる。
更に他の構成例として、情報処理装置は、接続手段によってサーバへの接続が行われた
とき、受信可能なプログラムについての情報である配信中プログラム情報をサーバから受
信する配信情報受信手段と、配信中プログラム情報を受信したとき、当該配信中プログラ
ム情報によって特定される受信可能なプログラムの受信処理を行うか否かを所定の条件に
基づいて決定する受信可否決定手段とを備え、受信手段は、受信可否決定手段によって受
信処理を行うと決定されたプログラムの受信処理を行うようにしてもよい。
上記構成例によれば、複数のプログラムの更新があったときに、所定条件を満たすもの
だけを受信することができるので、効率よく受信処理およびインストール処理を行うこと
ができる。なお、ここでいう所定条件とは、例えば、ある種類のプログラムを所持してい
るか否かや、同じバージョンを所持しているか否か、情報処理装置のユーザの年齢とプロ
グラムの想定する利用者の年齢とが合致するか否か、等が挙げられる。
更に他の構成例として、情報処理装置は、所定のプログラムの実行履歴を示す実行履歴
データを記憶する実行履歴記憶手段を更に備え、配信中プログラム情報は、受信可能な受
信条件付きプログラムを特定する情報及び当該受信可能なプログラムを受信するために必
要となる所定のプログラムの実行履歴に関する条件が受信のための条件を含み、受信可否
決定手段は、実行履歴データで示される実行履歴が前記受信のための条件を満たしている
ときに、受信条件付きプログラムの受信処理を行うと決定し、当該実行履歴が当該受信の
ための条件を満たしていないときは、受信条件付きプログラムの受信処理を行わないと決
定してもよい。
上記構成例によれば、アプリの実行履歴に関する所定の条件が満たされると所定のプロ
グラムが自動的にインストールされるため、ユーザに驚きを与えると共に、ゲームのよう
なプログラムについて、新たなプログラムをインストールさせるためにより多くプレイさ
せる動機付けを提供することができる。
更に他の構成例として、情報処理装置は、接続手段によって前記サーバへの接続が行わ
れたとき、受信可能なプログラムについての情報である配信中プログラム情報をサーバか
ら受信する配信情報受信手段と、配信中プログラム情報によって特定される受信可能プロ
グラムが既に自機にインストールされているか否かを判定するインストール状況判定手段
を更に備え、受信手段は、配信中プログラム情報によって特定される受信可能プログラム
の受信処理を行い、インストール手段は、受信手段によって受信されたプログラムのうち
、インストール状況判定手段によって既にインストール済みと判定されたプログラムにつ
いては当該プログラムのアップデート処理を行い、まだインストールされていないと判定
されたプログラムについては新規インストール処理を行うようにしてもよい。
上記構成例によれば、配信されている複数のプログラムのうち、ユーザが所持していな
いものについては新規インストールがなされ、既に所持しているものはアップデートがそ
れぞれ自動的に行われることになり、ユーザの利便性をより高めることができる。
更に他の構成例として、情報処理装置は、接続手段によってサーバへの接続が行われた
とき、受信可能なアプリケーションプログラムの一覧を示す配信中アプリ情報をサーバか
ら受信する配信情報受信手段と、配信中アプリ情報を受信したとき、当該配信中アプリ情
報によって特定される受信可能なアプリケーションプログラムの受信処理を行うか否かを
所定の条件に基づいて決定する受信可否決定手段とを備え、受信手段は、受信可否決定手
段によって受信処理を行うと決定されたアプリケーションプログラムの受信処理を行うよ
うにしてもよい。
上記構成例によれば、複数のアプリケーションプログラムが配信されている場合、条件
を満たすものだけを受信することができるので、効率よく受信処理およびインストール処
理を行うことができる。
更に他の構成例として、情報処理装置は、当該情報処理装置のユーザの年齢を使用者年
齢情報として当該情報処理装置内に記憶する年齢情報記憶手段を更に備え、配信中プログ
ラム情報は、受信可能な各プログラムについての対象年齢を表す情報を含み、受信可否決
定手段は、使用者年齢情報と各プログラムの対象年齢とを比較し、比較結果が所定の条件
を満たしたとき、当該プログラムの受信処理を行うと決定するようにしてもよい。
上記構成例によれば、年齢制限を設けているため、ユーザに不相応なプログラムの実行
のみならず受信をさせないことができ、効率的に受信処理を行うことができる。
更に他の構成例によれば、情報処理装置は、接続手段によってサーバへの接続が行われ
たとき、受信可能なプログラムについての情報である配信中プログラム情報及び当該配信
中プログラム情報で示される各プログラムを受信する順番を表した優先度情報を当該サー
バから受信する配信情報受信手段を更に備え、受信手段は、配信中プログラム情報によっ
て特定されるプログラムを、優先度情報に基づいた順番にて受信するようにしてもよい。
上記構成例によれば、優先度が設定されるので、緊急を要するプログラムや(配信者側
の)お薦めプログラムを(配信者側がサーバの優先度情報を操作することで)より早く受
信しインストールすることができる。
更に他の構成例として、情報処理装置は、インストールされたプログラムの一覧を作成
し出力する一覧作成手段と、情報処理装置への所定の操作に応じて、一覧からいずれかの
プログラムを選択する選択手段と、選択されたプログラムのアンインストール処理を行う
アンインストール手段とを更に備えてもよい。
上記構成例によれば、自動的にインストールされたプログラムについては、後にユーザ
の操作によりアンインストールできるため、ユーザとって、新たなプログラムの導入に不
満が生じたときは、過去の状態に戻すことも容易となる。また、従来はプログラムの導入
をユーザに能動的に行わせていたところ、プログラムの削除をユーザに能動的に行わせる
ことができる。
更に、他の構成例として、情報処理装置は、アンインストール手段によってアンインス
トールされたプログラムを特定するための削除プログラム特定情報を記憶する削除履歴記
憶手段を更に備え、受信手段は、配信中プログラム情報で示されるプログラムのうち、削
除プログラム特定情報で特定されるプログラムについては、受信処理を行わないようにし
てもよい。
上記構成例によれば、ユーザの意思によって削除されたプログラムについては、自動的
にインストールされることを防ぐことができ、ユーザの利便性を高めることができる。
更に他の構成例として、情報処理装置は、ユーザの所定の操作に応じて、情報処理装置
用のプログラムが登録された所定のサーバに接続し、ユーザが希望するプログラムを、削
除プログラム特定情報に含まれているプログラムであるか否かにかかわらず受信するよう
にしてもよい。
上記構成例によれば、ユーザの意思によって削除されたプログラムであり、自動的に受
信及びインストールがなされなくなっているプログラムであっても、ユーザが再度インス
トールする意思があれば、再度インストールすることが可能となる。
更に他の構成例によれば、情報処理装置は記憶部を更に備え、インストール手段は、受
信手段によって受信したプログラムを記憶部に記憶し、当該プログラムを実行可能とする
ための実行環境設定処理を行うことでインストールを完了させるようにしてもよい。
上記構成例によれば、自動的に実行環境の設定を行うので、ユーザは特別な操作を行う
ことなくプログラムを実行可能な状態にすることができる。
更に他の構成例として、情報処理装置は、インストールされたプログラムを記憶する記
憶部と、情報処理装置の起動時に、記憶部に記憶されているプログラムの一覧を作成し出
力する一覧作成手段と、情報処理装置に対して行われた所定の操作に応じて、一覧からい
ずれかのプログラムを選択する選択手段と、選択されたプログラムを実行するプログラム
実行手段とを備え、インストール手段は、受信したプログラムを自動的に記憶部に記憶す
るようにしてもよい。
上記構成例によれば、記憶部に記憶され、一覧(例えば、情報処理装置を起動したとき
に表示されるメニュー)の対象になるので、ユーザは新たに受信されたプログラムに気付
くことができる。
更に他の構成例によれば、情報処理装置は、インストールされたプログラムを記憶する
記憶部と、情報処理装置に対して行われた所定の操作に応じて、記憶部に記憶されている
プログラムの一覧を作成し出力する一覧作成手段と、情報処理装置への所定の操作に応じ
て、一覧からいずれかのプログラムを選択する選択手段と、選択されたプログラムを実行
するプログラム実行手段とを備え、インストール手段は、受信したプログラムを自動的に
前記記憶部に記憶するようにしてもよい。
上記構成例によれば、記憶部に記憶されたプログラムは、所定の操作に応じて出力され
るプログラムの一覧に含まれるため、ユーザは新たに受信されたプログラムに気付くこと
ができる。
更に他の構成例として、インストール手段は、更に、受信したプログラムが一覧作成手
段によって作成される一覧の掲載対象となるように自動的に設定を行うことでインストー
ルを完了するようにしてもよい。
上記構成例によれば、インストール処理としてプログラムの一覧の掲載対象となるよう
な設定まで行うため、ユーザは新たに受信されたプログラムに気付くことができる。
更に他の構成例として、情報処理装置は権利情報データベース及び複数のプログラムを
記憶する記憶部をさらに備え、受信手段は、プログラムとともに当該プログラムを実行す
るための権利情報を受信し、インストール手段は、受信したプログラムを自動的に記憶部
に記憶するとともに、受信した権利情報を自動的に権利情報データベースに登録し、情報
処理装置は、記憶部に記憶されたプログラムのうち少なくとも1つの実行指示を受け付け
る実行指示受付手段と、実行指示を受け付けたとき、権利情報データベースに登録されて
いる権利情報を用いて当該権利情報の認証を行う認証手段と、認証が成功したとき、実行
指示がなされたプログラムを実行するプログラム実行手段とを更に備えるようにしてもよ
い。
上記構成例によれば、権利情報の認証が成功したときにプログラムを実行するので、不
正な使用を防ぐことができる。
更に他の構成例として、情報処理装置は権利情報データベース及び複数のプログラムを
記憶する記憶部をさらに備え、受信手段は、プログラムとともに当該プログラムを実行す
るための権利情報を受信し、インストール手段は、受信手段によってプログラム及び権利
情報を受信したとき、権利情報の正当性の有無を自動的に判別する正当性確認手段と、権
利情報の正当性があると判別されたとき、プログラム及び権利情報を記憶部に自動的に記
憶する権利情報記憶手段と、権利情報の正当性がないと判別されたとき、権利情報の内容
を破棄する権利情報破棄手段とを含み、情報処理装置は、記憶部に記憶されたプログラム
のうち少なくとも1つの実行指示を受け付ける実行指示受付手段と、実行指示を受け付け
たとき、権利情報を記憶部から読み出し、当該権利情報の認証を行う認証手段と、認証が
成功したとき、実行指示がなされたプログラムを実行するプログラム実行手段とを更に備
えるようにしてもよい。
上記構成例によれば、インストール処理の一環として権利情報の正当性をチェックして
、権利情報の認証が成功したときにプログラムを実行するので、不正な使用を防ぐことが
できる。
更に他の構成例として、情報処理装置は複数のプログラムを記憶する記憶部をさらに備
え、受信手段は、プログラムを受信し、インストール手段は、受信手段によってプログラ
ムを受信したとき、当該受信したプログラムの正当性の有無を自動的に判別する正当性確
認手段と、受信したプログラムの正当性があると判別されたとき、当該プログラムを記憶
部に自動的に記憶する権利情報記憶手段と、受信したプログラムの正当性がないと判別さ
れたとき、当該受信したプログラムを破棄する破棄手段とを含み、情報処理装置は、記憶
部に記憶されたプログラムのうち少なくとも1つの実行指示を受け付ける実行指示受付手
段と、実行指示を受け付けたとき、当該実行指示がなされたプログラムを実行するプログ
ラム実行手段とを更に備えるようにしてもよい。
上記構成によれば、インストール処理の一環として受信したプログラムファイルの正当
性をチェックするため、不正なプログラムが実行されることを防ぐことができる。
更に他の構成例として、接続手段は、ユーザに接続に関する操作を一切求めずにサーバ
への接続を自動的に行い、受信手段は、1以上のプログラムの受信処理に際して、ユーザ
に対して当該受信処理に関する操作を一切求めずに受信処理を自動的に行い、インストー
ル手段は、プログラムの情報処理装置へのインストールに際して、ユーザに対して当該イ
ンストール処理に関する操作を一切求めずに処理を進めることでインストール処理を実行
するようにしてもよい。
上記構成例によれば、ユーザに特別な操作を求めることなく、プログラムを実行可能な
状態にすることができる。
更に他の構成例として、情報処理装置は、接続手段によってサーバへの接続が行われた
とき、受信可能なアプリケーションプログラムの一覧を示す配信中アプリ情報をサーバか
ら受信する配信情報受信手段と、配信中アプリ情報によって特定される受信可能なアプリ
ケーションプログラムが、既に自機にインストールされているか否かを判定するアプリイ
ンストール状況判定手段を更に備え、受信手段は、前記配信中アプリ情報によって特定さ
れる受信可能なアプリケーションプログラムの受信処理を行い、インストール手段は、受
信手段によって受信されたアプリケーションプログラムのうち、アプリインストール状況
判定手段によって既にインストール済みと判定されたアプリケーションプログラムについ
ては当該アプリケーションプログラムの更新インストールを行い、まだインストールされ
ていないと判定されたアプリケーションプログラムについては新規インストールを行うよ
うにしてもよい。
上記構成例によれば、配信されている複数のアプリケーションのうち、ユーザが所持し
ていないものについては新規インストールがなされ、既に所持しているものはアップデー
トがそれぞれ自動的に行われることになり、ユーザの利便性をより高めることができる。
更に他の構成例として、サーバから受信されるプログラムには、システムプログラムと
アプリケーションプログラムの2種類のプログラムが存在し、受信手段は、アプリケーシ
ョンプログラムを自動的に受信し、インストール手段は、アプリケーションプログラムの
情報処理装置へのインストール処理を自動的に行うようにしてもよい。
上記構成例によれば、自動的にアプリケーションプログラムの受信・インストールを行
うため、ユーザの何らの操作も必要とせずに、新しいアプリケーションを提供することが
できる。
本発明の情報処理装置は、切替手段と、接続手段と、受信手段と、アプリインストール
手段とを備える。切替手段は、非使用状態と使用状態とを切り替える。接続手段は、情報
処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときに、自動的にサーバに接続する。受
信手段は、情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、サーバか
ら1以上のアプリケーションプログラムの受信処理を自動的に行う。アプリインストール
手段は、情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、アプリケー
ションプログラムの当該情報処理装置へのインストール処理を自動的に行う。
上記構成により、自動的にアプリケーションプログラムの受信・インストールを行うの
で、ユーザの何らの操作も必要とせずに、新しいアプリケーションやアップデートプログ
ラムを提供できる。更に、非使用状態でもアプリケーションプログラムの受信及びインス
トールが行われるので、効率的にインストールを行うことができるとともに、ユーザの気
付かないうちにアプリケーションプログラムの新規インストールが行われるため、ユーザ
に驚きを与えることができる。
本発明の情報処理装置は、接続手段と、受信手段と、アプリインストール手段とを備え
る。接続手段は、自動的にサーバに接続する。受信手段は、サーバから1以上のアプリケ
ーションプログラムの受信処理を自動的に行う。アプリインストール手段は、アプリケー
ションプログラムの情報処理装置へのインストール処理を自動的に行う。
上記構成により、自動的にアプリケーションの受信およびインストールを行うので、ユ
ーザの何らの操作も必要とせずに、新しいアプリケーションを提供できる。
本発明のシステムは、情報処理装置とサーバを含むシステムであって、情報処理装置は
、接続手段と、受信手段と、インストール手段と、プログラム実行手段とを備える。接続
手段は、自動的にサーバに接続する。受信手段は、サーバから1以上のプログラムの受信
処理を自動的に行う。インストール手段は、プログラムの情報処理装置へのインストール
処理を自動的に行う。プログラム実行手段は、ユーザにより選択されたプログラムを実行
する。また、サーバは、情報処理装置による接続が行われたとき、1以上のプログラムの
送信処理を行う送信手段を備える。
上記構成により、自動的にプログラムの受信・インストールを行うので、ユーザの何ら
の操作も必要とせずに(ユーザ側からの能動的なアクセスを行わなくとも)、新しいアプ
リケーションやアップデートプログラムを提供できる。また、主にソフトウェア開発者の
立場からすると、以下のような利点がある。新規のアプリケーションをインストールする
ためにユーザ側から能動的なアクセスを要するような環境では、後にアプリケーションに
機能追加等が行われたとき、ユーザに機能追加のための作業(能動的なアクセス)を行っ
てもらえる可能性が低い。そのために、ハードウェアを所持するユーザのうち最も多くの
ユーザにアプリケーションを提供するためには、開発スケジュールをハードウェアの発売
に間に合わせプリインストールさせる必要があった。しかし、本発明によれば、ハードウ
ェアの発売後にソフトウェアの開発スケジュールを設定することも可能となり、ソフトウ
ェア開発者のソフト開発にかかる負担を軽減することが可能となる。
他の構成例として、サーバによって送信され、情報処理装置によって受信、インストー
ル、及び実行がなされるプログラムはコンテンツデータ、および、情報処理装置をコンテ
ンツデータを再生する再生手段として機能させる再生処理プログラムを含んでいてもよい
上記構成によれば、再生手段が元々インストールされていない形式のコンテンツファイ
ルも再生することができるようになる。よって、様々なコンテンツを自動的に配信するこ
とができる。
更に他の構成例として、サーバによって送信され、情報処理装置によって受信、インス
トール、及び実行がなされるプログラムは、情報処理装置を、ユーザによる当該プログラ
ムのアンインストール指示を受け付けるアンインストール受付手段として機能させ、情報
処理装置は、アンインストール受付手段によってプログラムのアンインストール指示が受
け付けられたとき、前記プログラムをアンインストールするアンインストール手段を更に
備えてもよい。
上記構成によれば、インストールされ実行されるプログラム内において、自己のプログ
ラムのアンインストールを受け付けるので、自動的に(ユーザの意図に沿わず)インスト
ールされ、かつ当該プログラムを試してみたところ興味を持てなかった場合に、簡易にア
ンインストールを行うことができる。
更に他の構成例として、サーバによって送信され、情報処理装置によって受信、インス
トール、及び実行がなされるプログラムは、ユーザにより手動で受信されるアプリケーシ
ョンプログラムの紹介を行うプログラムであり、情報処理装置を、ユーザにより手動で受
信されるアプリケーションプログラムの詳細情報にアクセスするための指示を受け付ける
詳細情報指示受付手段として機能させ、情報処理装置は、詳細情報指示受付手段によって
詳細情報にアクセスするための指示が受け付けられたとき、手動で受信されるアプリケー
ションプログラムに関する詳細情報を出力する詳細情報出力手段を更に備えてもよい。
上記構成によれば、アプリケーション自体は手動でダウンロードされるべきものであっ
ても、紹介プログラムを自動的にインストールして、ユーザにアプリケーションの存在を
知らせることができる。
更に他の構成例によれば、詳細情報出力手段は、詳細情報をサーバから取得して出力し
てもよい。
更に他の構成例によれば、情報処理装置は、詳細情報が出力されているとき、手動で受
信されるアプリケーションプログラムの受信及びインストールを行うための指示をユーザ
から受け付ける受信指示受付手段と、受信及びインストールを行うための指示を受け付け
たとき、手動で受信されるアプリケーションプログラムが登録された所定のサーバに接続
し、当該アプリケーションプログラムを受信するとともに、当該受信したアプリケーショ
ンプログラムを自動的にインストールする手動受信手段をさらに備えていてもよい。
上記構成によれば、詳細情報から指示をすることでアプリケーションプログラムの受信
・インストールが行えるので、紹介アプリを自動的に受信して実際に入手したくなったア
プリケーションを容易に入手することができる。
更に他の構成例によれば、サーバによって送信され、情報処理装置によって受信、イン
ストール、及び実行がなされるプログラムは、ユーザにより購入されるアプリケーション
プログラム又はコンテンツの紹介を行うプログラムであり、情報処理装置を、プログラム
実行手段によって実行されるプログラム内において、ユーザにより購入されるアプリケー
ションプログラムの購入サイトへアクセスするための指示を受け付けるアクセス指示受付
手段として機能させ、情報処理装置は、アクセス指示受付手段によって購入サイトへアク
セスするための指示が受け付けられたとき、ユーザにより購入されるアプリケーションプ
ログラムの購入サイトに接続する購入サイト接続手段をさらに備えるようにしてもよい。
上記構成によれば、購入を要するアプリケーションは自動配信に適さないが、その紹介
プログラムを自動的にインストールし、それを実行しユーザが気に入れば、購入するため
のサイトにアクセスできるので、アプリの宣伝・広告として自動インストールの仕組みを
用いて、ユーザに購入アプリの存在を知らせることができる。
本発明の情報処理装置は、接続手段と、受信手段と、インストール手段とを備える。
接続手段は、自動的にサーバに接続する。受信手段は、サーバから1以上のプログラムの
受信処理を自動的に行う。インストール手段は、受信手段によって受信されたプログラム
が自機にインストールされていないときは、当該プログラムの新規インストール処理を自
動的に行う。
上記構成によれば、サーバで配信される所定のプログラムについて、自動的に新規イン
ストールを行うことができる。
本発明の情報処理方法は、サーバと情報処理装置を含むシステムを用いて、当該情報処
理装置の機能を更新する機能更新方法であって、情報処理装置は、そのプロセッサにより
、少なくとも省電力状態において、予め定めるスケジュールに従って、自動的かつ繰り返
して前記サーバへの接続を試みる。次に、サーバに接続したときに、自機にインストール
されていないプログラムをユーザの承諾および操作を求めずに自動的にダウンロードする
とともに、当該ダウンロードしたプログラムを自動的にインストールする。更に、非省電
力状態において、ユーザに情報処理装置が実行するプログラムを選択させるためのプログ
ラムの一覧を、少なくとも省電力状態においてインストールを行ったプログラムを自動的
に含めて表示する。また、自動的にインストールされたプログラムのうちユーザが希望す
るプログラムをアンインストールする。
上記構成によれば、メーカーが意図した機能更新を、ユーザの何らの操作も必要とせず
に、かつユーザの情報処理装置を使用していないときにも、行うことができ、更新された
機能をユーザがすぐに使える状態にすることができる。従来、新規の機能を導入するため
にはユーザからの能動的なアクセスを要するような環境では、後にユーザに機能追加を行
ってもらえる可能性が低いために開発スケジュールをハードウェアの発売に間に合わせる
必要があったが、上記構成により、ハードウェアの発売後にソフトウェアの開発スケジュ
ールを設定することも可能になる。更に、上記機能は自動的にダウンロードされインスト
ールされるが、ユーザによってそれをアンインストールすることもできるので、自動的に
インストールされるとしても後にユーザによって選別することが可能である。
更に他の構成例として、サーバは、情報処理装置のメーカーが管理するサーバであり、
情報処理装置用のプログラムは、情報処理装置のメーカーの管理のもと、当該情報処理装
置の発売後に当該情報処理装置用のプログラムを追加可能なようにサーバに登録されるよ
うにしてもよい。
上記構成によれば、メーカーが意図した機能更新を、ユーザの何らの操作も必要とせず
に、かつユーザの情報処理装置を使用していないときにも、行うことができ、更新された
機能をユーザがすぐに使える状態にすることができる。
更に他の構成例として、情報処理装置は、そのプロセッサにより、さらに、ユーザの所
定の操作に応じて、情報処理装置用のプログラムが登録された所定のサーバに接続し、ユ
ーザが希望するプログラムをダウンロードするとともに、当該ダウンロードしたプログラ
ムを自動的にインストールするようにしてもよい。
上記構成例によれば、ユーザが自主的に希望のプログラムをダウンロード及びインスト
ールすることもできる。
本発明の情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プ
ログラムであって、コンピュータを、接続手段と受信手段とインストール手段として機能
させる。接続手段は、自動的にサーバに接続する。受信手段は、サーバから1以上のプロ
グラムの受信処理を自動的に行う。インストール手段は、プログラムの情報処理装置への
インストール処理を自動的に行う。
上記構成により、自動的にプログラムの受信・インストールを行うので、ユーザの何ら
の操作も必要とせずに(ユーザ側からの能動的なアクセスを行わなくとも)、新しいアプ
リケーションやアップデートプログラムを提供できる。また、主にソフトウェア開発者の
立場からすると、以下のような利点がある。新規のアプリケーションをインストールする
ためにユーザ側から能動的なアクセスを要するような環境では、後にアプリケーションに
機能追加等が行われたとき、ユーザに機能追加のための作業(能動的なアクセス)を行っ
てもらえる可能性が低い。そのために、ハードウェアを所持するユーザのうち最も多くの
ユーザにアプリケーションを提供するためには、開発スケジュールをハードウェアの発売
に間に合わせプリインストールさせる必要があった。しかし、本発明によれば、ハードウ
ェアの発売後にソフトウェアの開発スケジュールを設定することも可能となり、ソフトウ
ェア開発者のソフト開発にかかる負担を軽減することが可能となる。
他の構成例として、受信手段によりサーバから自動的に受信され、インストール手段に
より自動的にインストールされるプログラムは、コンテンツデータを含み、コンピュータ
をコンテンツデータを再生する再生手段として機能させるようにしてもよい。
上記構成によれば、再生手段が元々インストールされていない形式のコンテンツファイ
ルも再生することができるようになる。よって、様々なコンテンツを自動的に配信するこ
とができる。
更に他の構成例として、受信手段によりサーバから自動的に受信され、インストール手
段により自動的にインストールされるプログラムは、コンピュータを、ユーザによる当該
プログラムのアンインストール指示を受け付けるアンインストール受付手段としてさらに
機能させ、情報処理プログラムは、コンピュータを、アンインストール受付手段によって
プログラムのアンインストール指示が受け付けられたとき、当該プログラムをアンインス
トールするアンインストール手段として更に機能させるようにしてもよい。
上記構成によれば、インストールされ実行されるプログラム内において、自己のプログ
ラムのアンインストールを受け付けるので、自動的に(ユーザの意図に沿わず)インスト
ールされ、かつ当該プログラムを試してみたところ興味を持てなかった場合に、簡易にア
ンインストールを行うことができる。
更に他の構成例として、受信手段によりサーバから自動的に受信され、インストール手
段により自動的にインストールされるプログラムは、コンピュータを、ユーザにより手動
で受信されるアプリケーションプログラムの詳細情報にアクセスするための指示を受け付
ける詳細情報指示受付手段としてさらに機能させ、情報処理プログラムは、コンピュータ
を、指示が受け付けられたとき、手動で受信されるアプリケーションプログラムに関する
詳細情報を出力する詳細情報出力手段として更に機能させるようにしてもよい。
上記構成によれば、アプリケーション自体は手動でダウンロードされるべきものであっ
ても、紹介プログラムを自動的にインストールして、ユーザにアプリケーションの存在を
知らせることができる。
更に他の構成例として、情報処理プログラムは、コンピュータを、詳細情報が出力され
ているとき、ユーザから、手動で受信されるアプリケーションプログラムの受信及びイン
ストールを行うための指示を受け付ける受信指示受付手段と、受信及びインストールを行
うための指示を受け付けたとき、手動で受信されるアプリケーションプログラムが登録さ
れた所定のサーバに接続し、当該アプリケーションプログラムを受信するとともに、当該
受信したアプリケーションプログラムを自動的にインストールする手動受信手段として更
に機能させるようにしてもよい。
上記構成によれば、詳細情報から指示をすることでアプリケーションプログラムの受信
・インストールが行えるので、紹介アプリを自動的に受信して実際に入手したくなったア
プリケーションを容易に入手することができる。
更に他の構成例として、受信手段によりサーバから自動的に受信され、インストール手
段により自動的にインストールされるプログラムは、コンピュータを、プログラム実行手
段によって実行されるプログラム内において、ユーザにより購入されるアプリケーション
プログラムの購入サイトへアクセスするための指示を受け付けるアクセス指示受付手段と
してさらに機能させ、情報処理プログラムは、コンピュータを、指示が受け付けられたと
き、ユーザにより購入されるアプリケーションプログラムの購入サイトに接続する購入サ
イト接続手段として機能させるようにしてもよい。
上記構成によれば、購入を要するアプリケーションは自動配信に適さないが、その紹介
プログラムを自動的にインストールし、それを実行しユーザが気に入れば、購入するため
のサイトにアクセスできるので、アプリの宣伝・広告として自動インストールの仕組みを
用いて、ユーザに購入アプリの存在を知らせることができる。
本発明の情報処理システムは、接続手段と受信手段とインストール手段とを備える。接
続手段は、自動的にサーバに接続する。受信手段は、サーバから1以上のプログラムの受
信処理を自動的に行う。インストール手段は、プログラムの情報処理装置へのインストー
ル処理を自動的に行う。
上記構成により、自動的にプログラムの受信・インストールを行うので、ユーザの何ら
の操作も必要とせずに(ユーザ側からの能動的なアクセスを行わなくとも)、新しいアプ
リケーションやアップデートプログラムを提供できる。また、主にソフトウェア開発者の
立場からすると、以下のような利点がある。新規のアプリケーションをインストールする
ためにユーザ側から能動的なアクセスを要するような環境では、後にアプリケーションに
機能追加等が行われたとき、ユーザに機能追加のための作業(能動的なアクセス)を行っ
てもらえる可能性が低い。そのために、ハードウェアを所持するユーザのうち最も多くの
ユーザにアプリケーションを提供するためには、開発スケジュールをハードウェアの発売
に間に合わせプリインストールさせる必要があった。しかし、本発明によれば、ハードウ
ェアの発売後にソフトウェアの開発スケジュールを設定することも可能となり、ソフトウ
ェア開発者のソフト開発にかかる負担を軽減することが可能となる。
本発明の情報処理方法は、接続ステップと、受信ステップと、インストールステップと
を備える。接続ステップは、自動的にサーバに接続する。受信ステップは、サーバから1
以上のプログラムの受信処理を自動的に行う。インストールステップは、プログラムの情
報処理装置へのインストール処理を自動的に行う。
上記構成により、自動的にプログラムの受信・インストールを行うので、ユーザの何ら
の操作も必要とせずに(ユーザ側からの能動的なアクセスを行わなくとも)、新しいアプ
リケーションやアップデートプログラムを提供できる。また、主にソフトウェア開発者の
立場からすると、以下のような利点がある。新規のアプリケーションをインストールする
ためにユーザ側から能動的なアクセスを要するような環境では、後にアプリケーションに
機能追加等が行われたとき、ユーザに機能追加のための作業(能動的なアクセス)を行っ
てもらえる可能性が低い。そのために、ハードウェアを所持するユーザのうち最も多くの
ユーザにアプリケーションを提供するためには、開発スケジュールをハードウェアの発売
に間に合わせプリインストールさせる必要があった。しかし、本発明によれば、ハードウ
ェアの発売後にソフトウェアの開発スケジュールを設定することも可能となり、ソフトウ
ェア開発者のソフト開発にかかる負担を軽減することが可能となる。
本発明によれば、自動的にプログラムの受信・インストールを行うので、ユーザの何ら
の操作も必要とせずに、新しいアプリケーション等を提供できる。
本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置1の外観図 本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置1のブロック図 本実施形態にかかるネットワーク構成の全体像を示す模式図 メニュー画面の一例 メニュー画面の一例 メニュー画面の一例 「すれ違い通信」について説明するための図 「すれ違い通信」について説明するための図 「すれ違い通信」について説明するための図 「すれ違い通信」について説明するための図 本実施形態で実行される各種機能(プログラム)の相関関係を示す図 マイコン37に内蔵されている記憶領域に記憶される主なデータを示す図 無線通信モジュール34に内蔵されている記憶領域に記憶される主なデータを示す図 NANDフラッシュメモリ33に記憶されるプログラム、データを示す図 図14のすれ違い通信用データ520のデータ構造の一例を示した図 図14のタスクデータ530のデータ構造の一例を示した図 図14のアプリ関連データ550のデータ構造の一例を示した図 図14の受信ポリシーデータ570のデータ構造の一例を示した図 図14のインストールリスト580のデータ構造の一例を示した図 マイコン37によって実行されるマイコン処理を示すフローチャート 無線モジュール処理を示すフローチャート 無線モジュール処理を示すフローチャート 起動時処理の詳細を示すフローチャート 起動時処理の詳細を示すフローチャート 図23のステップS61で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート 図23のステップS61で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート 図23のステップS61で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート 図23のステップS61で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート 図26のステップS424で示したアプリインストール処理の詳細を示すフローチャート 図26のステップS424で示したアプリインストール処理の詳細を示すフローチャート 図30のステップS471デ示した正当性確認処理の詳細を示すフローチャート 図26のステップS432で示したアプリ更新適用処理の詳細を示すフローチャート 図27のステップS108で示した各アプリの処理の詳細を示すフローチャート 図27のステップS108で示した各アプリの処理の詳細を示すフローチャート 図33のステップS131で示したタスク生成処理の詳細を示すフローチャート ローカル通信用BG処理の詳細を示すフローチャート ローカル通信用BG処理の詳細を示すフローチャート インターネット通信用BG処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS191で示したポリシー処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS191で示したポリシー処理の詳細を示すフローチャート ポリシーサーバ103のメモリマップを示す図 ポリシーサーバ103で実行される処理を示すフローチャート 図38のステップS192で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS192で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS192で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS192で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS192で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS192で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート 図43のステップS251で示した実行順ソート処理の詳細を示すフローチャート 図47のステップS272で示したシステムインストール処理の詳細を示すフローチャート 図47のステップS272で示したシステムインストール処理の詳細を示すフローチャート 第2の実施形態に係るボトルメールアプリの処理概要を示す図 第2の実施形態に係るボトルメールアプリの処理概要を示す図 ボトルメールサーバに記憶される履歴情報データのデータ構造の一例を示す図 ボトルメールサーバに記憶されるAP地域テーブルの一例 ゲーム装置1で実行される上記ボトルメールアプリ処理の詳細を示すフローチャート ゲーム装置1で実行される上記ボトルメールアプリ処理の詳細を示すフローチャート ボトルメールサーバの処理の詳細を示すフローチャート 第4の実施形態にかかるインストール処理の詳細を示すフローチャート 第4の実施形態にかかるインストール処理の詳細を示すフローチャート 第5の実施形態にかかる手動ダウンロード処理の詳細を示すフローチャート コンテンツアプリの画面例 コンテンツアプリに含まれるプログラムによる再生処理のフローチャート 削除命令受付処理の詳細を示すフローチャート
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により
本発明が限定されるものではない。
(第1の実施形態)
図1は、本発明にかかる携帯端末の一例である携帯型ゲーム装置(以下、単にゲーム装
置)の一例を示した図である。図1において、ゲーム装置1は、折り畳み型の携帯ゲーム
装置であり、開いた状態(開状態)のゲーム装置1を示している。ゲーム装置1は、開い
た状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成さ
れる。
ゲーム装置1は、下側ハウジング11および上側ハウジング21を有する。下側ハウジ
ング11と上側ハウジング21とは、開閉可能(折り畳み可能)に連結されている。図1
の例では、下側ハウジング11および上側ハウジング21は、それぞれ横長の長方形の板
状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態で
ゲーム装置1を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置1を使用しない場合には閉状態と
してゲーム装置1を保管する。また、図1に示した例では、ゲーム装置1は、上記閉状態
および開状態のみでなく、下側ハウジング11と上側ハウジング21とのなす角度が閉状
態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開
閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング21を下側ハウジング11に対
して任意の角度で静止させることができる。
下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Displa
y:液晶表示装置)12が設けられる。下側LCD12は横長形状であり、長辺方向が下
側ハウジング11の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲー
ム装置1に内蔵されている表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Elec
tro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示
装置を利用してもよい。また、ゲーム装置1は、任意の解像度の表示装置を利用すること
ができる。なお、詳細は後述するが、下側LCD12は、主に、内側カメラ23または外
側カメラ25で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
下側ハウジング11には、入力装置として、各操作ボタン14A〜14Lおよびタッチ
パネル13が設けられる。図1に示されるように、各操作ボタン14A〜14Lのうち、
方向入力ボタン14A、操作ボタン14B、操作ボタン14C、操作ボタン14D、操作
ボタン14E、電源ボタン14F、ホームボタン14I、スタートボタン14G、および
セレクトボタン14Hは、上側ハウジング21と下側ハウジング11とを折りたたんだと
きに内側となる、下側ハウジング11の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン14A
は、例えば選択操作等に用いられる。各操作ボタン14B〜14Eは、例えば決定操作や
キャンセル操作等に用いられる。電源ボタン14Fは、ゲーム装置1の電力制御モードを
切り替えるために用いられる。詳細は後述するが、本実施形態では、電力制御モードとし
て「通常電力モード」と「スリープモード」がある。ホームボタン14Iは、ゲームなど
のアプリケーションが実行されているときに、メニュー画面に戻るために用いられる。図
1に示す例では、方向入力ボタン14A、電源ボタン14Fおよびホームボタン14Iは
、下側ハウジング11の内側主面中央付近に設けられる下側LCD12に対して、左右一
方側(図1では左側)の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン14B〜14E、ス
タートボタン14G、およびセレクトボタン14Hは、下側LCD12に対して左右他方
側(図1では右側)となる下側ハウジング11の内側主面上に設けられる。方向入力ボタ
ン14A、操作ボタン14B〜14E、スタートボタン14G、およびセレクトボタン1
4Hは、ゲーム装置1に対する各種操作を行うために用いられる。
なお、図1においては、操作ボタン14J〜14Lの図示を省略している。例えば、L
ボタン14Jは、下側ハウジング11の上側面の左端部に設けられ、Rボタン14Kは、
下側ハウジング11の上側面の右端部に設けられる。Lボタン14JおよびRボタン14
Kは、ゲーム装置1に対して、例えば撮影指示操作(シャッター操作)を行うために用い
られる。さらに、音量ボタン14Lは、下側ハウジング11の左側面に設けられる。音量
ボタン14Lは、ゲーム装置1が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
また、ゲーム装置1は、各操作ボタン14A〜14Lとは別の入力装置として、さらに
タッチパネル13を備えている。タッチパネル13は、下側LCD12の画面上を覆うよ
うに装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル13は、例えば抵抗膜方式の
タッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル13は、抵抗膜方式に限らず、任意の
押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル13
として、例えば下側LCD12の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただ
し、必ずしもタッチパネル13の解像度と下側LCD12の解像度とが一致している必要
はない。また、下側ハウジング11の右側面には、挿入口(図1に示す破線)が設けられ
ている。挿入口は、タッチパネル13に対する操作を行うために用いられるタッチペン2
7を収納することができる。なお、タッチパネル13に対する入力は、通常タッチペン2
7を用いて行われるが、タッチペン27に限らずユーザの指でタッチパネル13を操作す
ることも可能である。
また、下側ハウジング11の右側面には、メモリカード28を収納するための挿入口(
図1では、二点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装
置1とメモリカード28とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる
。メモリカード28は、例えばSD(Secure Digital)メモリカードであ
り、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード28は、例えば、ゲーム装置1によ
って撮影された画像を記憶(保存)したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置1に
読み込んだりするために用いられる。
さらに、下側ハウジング11の上側面には、カートリッジ29を収納するための挿入口
(図1では、一点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム
装置1とカートリッジ29とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられ
る。カートリッジ29はゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング
11に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
下側ハウジング11と上側ハウジング21との連結部の左側部分には、3つのLED1
5A〜15Cが取り付けられる。ここで、ゲーム装置1は、他の機器との間で無線通信を
行うことが可能であり、第1LED15Aは、ゲーム装置1の電源がオンである場合に点
灯する。第2LED15Bは、ゲーム装置1の充電中に点灯する。第3LED15Cは、
無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、3つのLED15A〜15Cによ
って、ゲーム装置1の電源のオン/オフ状況、充電状況、および、通信確立状況をユーザ
に通知することができる。
一方、上側ハウジング21には、上側LCD22が設けられる。上側LCD22は横長
形状であり、長辺方向が上側ハウジング21の長辺方向に一致するように配置される。な
お、下側LCD12と同様、上側LCD22に代えて、他の任意の方式および任意の解像
度の表示装置を利用してもよい。なお、上側LCD22上を覆うように、タッチパネルを
設けてもかまわない。例えば、上側LCD22には、ユーザに各操作ボタン14A〜14
Lやタッチパネル13の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
また、上側ハウジング21には、2つのカメラ(内側カメラ23および外側カメラ25
)が設けられる。図1に示されるように、内側カメラ23は、上側ハウジング21の連結
部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ25は、内側カメラ23が取り付
けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング21の外側主面(ゲーム装置
1が閉状態となった場合に外側となる面であり、図1に示す上側ハウジング21の背面)
に取り付けられる。なお、図1においては、外側カメラ25を破線で示している。これに
よって、内側カメラ23は、上側ハウジング21の内側主面が向く方向を撮影することが
可能であり、外側カメラ25は、内側カメラ23の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハ
ウジング21の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。このように、本実施形
態では、2つの内側カメラ23および外側カメラ25の撮影方向が互いに逆方向となるよ
うに設けられる。例えば、ユーザは、ゲーム装置1からユーザの方を見た景色を内側カメ
ラ23で撮影することができるとともに、ゲーム装置1からユーザの反対側の方向を見た
景色を外側カメラ25で撮影することができる。
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク(図2に示すマイク
44)が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク44がゲーム
装置1外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔16が形成される。マイク44
を収納する位置およびマイクロフォン用孔16の位置は必ずしも上記連結部である必要は
なく、例えば下側ハウジング11にマイク44を収納し、マイク44を収納位置に対応さ
せて下側ハウジング11にマイクロフォン用孔16を設けるようにしても良い。
また、上側ハウジング21の外側主面には、第4LED26(図1では、破線で示す)
が取り付けられる。第4LED26は、外側カメラ25によって撮影が行われた(シャッ
ターボタンが押下された)時点で点灯する。また、外側カメラ25によって動画が撮影さ
れる間点灯する。第4LED26によって、ゲーム装置1による撮影が行われた(行われ
ている)ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
また、上側ハウジング21の内側主面中央付近に設けられる上側LCD22に対して、
左右両側の当該主面に音抜き孔24がそれぞれ形成される。音抜き孔24の奥の上側ハウ
ジング21内にはスピーカが収納されている。音抜き孔24は、スピーカからの音をゲー
ム装置1の外部に放出するための孔である。
以上に説明したように、上側ハウジング21には、画像を撮影するための構成である内
側カメラ23および外側カメラ25と、例えば撮影の際に操作説明画面を表示する表示手
段である上側LCD22とが設けられる。一方、下側ハウジング11には、ゲーム装置1
に対する操作入力を行うための入力装置(タッチパネル13および各ボタン14A〜14
L)と、ゲーム画面を表示するための表示手段である下側LCD12とが設けられる。し
たがって、ゲーム装置1を使用する際には、ユーザは、下側LCD12に表示される撮影
画像(カメラによって撮影された画像)を見ながら、下側ハウジング11を把持して入力
装置に対する入力を行うことができる。
次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成を説明する。なお、図2は、ゲーム装
置1の内部構成の一例を示すブロック図である。
図2において、ゲーム装置1は、CPUパッケージ31、メインメモリ32、NAND
フラッシュメモリ33、無線通信モジュール34、第1メモリカードインターフェース(
メモリカードI/F)35および第2メモリカードI/F36、マイコン37、開閉検出
器40、電源管理IC41、電源回路42、およびインターフェース回路(I/F回路)
43等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下
側ハウジング11(または上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
CPUパッケージ31には、所定のプログラムを実行するための情報処理手段であるC
PUが設けられている。本実施形態において、当該CPUは、その内部に2つのコアを有
しており(いわゆるデュアルコアプロセッサ)、一方には主にシステム制御関連の処理を
担当させ、もう一方には、主にアプリケーションの実行関連の処理を担当させている。そ
のほか、CPUパッケージ31には、GPU(Graphics Processor
Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、VRAM
(Video RAM)が設けられている。その他、内部メインメモリ等も設けられてい
る。図示は省略するが、これらの構成要素は、CPUパッケージ31内の内部バスによっ
て互いに接続される(つまり、ワンチップ化されている)。ただし、これらがワンチップ
化されていなくてもよいし、CPUのコア数も2つに限らない。
GPUは、描画手段の一部を形成し、CPUからのグラフィクスコマンド(作画命令)
に従って画像を生成する。VRAMは、GPUがグラフィクスコマンドを実行するために
必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ)を記憶する。画像が生成
される際には、GPUは、VRAMに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
DSPは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリやメインメモリ32
に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。
なお、以下の説明においては、CPUパッケージ31を単にCPU31と記載する。
ここで、CPU31によって実行されるプログラムは、ゲーム装置1内のNANDフラ
ッシュメモリ33に予め記憶されていてもよいし、メモリカード28および/またはカー
トリッジ29から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得され
てもよい。例えば、インターネットを経由して所定のサーバからダウンロードすることで
取得しても良いし、据置型ゲーム装置と通信を行うことで、当該据置型ゲーム装置に記憶
されている所定のプログラムをダウンロードすることで取得しても良い。
CPU31には、メインメモリ32、NANDフラッシュメモリ33、無線通信モジュ
ール34が接続されている。メインメモリ32は、CPU31のワーク領域やバッファ領
域として用いられる記憶手段である。本実施形態では、メインメモリ32として、例えば
PSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。
NANDフラッシュメモリ33は、不揮発性の記憶媒体によって構成される。また、C
PU31の指示に従って、図示しないメモリ制御回路が、NANDフラッシュメモリ33
に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する。
無線通信モジュール34は、例えばIEEE802.11.b/g/nの規格に準拠し
た方式により、無線LANに接続する機能を有する(後述する「インターネット通信」の
際はこの方式が用いられる)。また、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無
線通信を行う機能を有する(後述する「ローカル通信」の際はこの方式が用いられる)。
無線通信モジュール34は、CPU31に接続される。CPU31は、無線通信モジュー
ル34を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、同種の
他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。また、無線通信モジュ
ール34には、図示はしないがマイコンチップが搭載されており、後述のスリープモード
中に所定の処理を実行する。
また、第1メモリカードI/F35はCPU31に接続される。第1メモリカードI/
F35は、コネクタに装着されたカートリッジ29に対するデータの読み出しおよび書き
込みをCPU31の指示に従って行う。例えば、ゲーム装置1が実行することが可能なア
プリケーションプログラムがカートリッジ29から読み出されてCPU31によって実行
されたり、当該アプリケーションプログラムに関するデータ(例えばゲームのセーブデー
タ等)がカートリッジ29に書き込まれたりする。
第2メモリカードI/F36は、CPU31に接続される。第2メモリカードI/F3
6は、コネクタに装着されたメモリカード28に対するデータの読み出しおよび書き込み
を、CPU31の指示に応じて行う。例えば、外側カメラ25によって撮像された画像デ
ータがメモリカード28に書き込まれたり、メモリカード28に記憶された画像データが
メモリカード28から読み出されてNANDフラッシュメモリ33に記憶されたりする。
また、CPU31には、マイコン37が接続される。マイコン37は、ゲーム装置1の
電源管理に関する処理や、時間に関する処理、上記ハウジングの開閉検知処理等を行う。
また、これらの処理に関する通知をCPU31から受けたり、逆にCPU31に通知した
りする。マイコン37は、リアルタイムクロック(RTC)39を備えている。RTC3
9は、時間をカウントし、マイコン37を介してCPU31に出力する。例えば、CPU
31は、RTC39によって計時された時間に基づいて、現在時刻(日付)等を計算する
こともできる。
また、マイコン37は、開閉検出器40および電源管理IC41と接続される。電源管
理IC41は、更に、電源回路42と接続される。開閉検出器40は、上記ハウジングの
開閉を検出し、その内容をマイコン37(ひいてはCPU31)に通知する。電源管理I
C41は、マイコン37(マイコン37を介したCPU31)からのスリープモードへの
移行やスリープモード解除の通知を受ける。そして、当該通知に基づいて適切な電力を供
給するための制御を行う。電源回路42は、ゲーム装置1が有する電源(典型的には電池
であり、下側ハウジング11に収納される)から供給される電力を制御し、上記電源管理
IC41を介してゲーム装置1の各部品に電力を供給する。
ここで、本実施形態にかかるゲーム装置1の電源制御のモードに関して説明する。本ゲ
ーム装置では、電池等の電源が装着されて、上記各構成部品への電力供給が可能な状態と
なった後は、基本的には、「通常電力モード」と「省電力モード」の2つの電源制御モー
ドのいずれかで動作する。「通常電力モード」は、上記構成部品の全てに電力を供給して
いる状態である。例えば、ユーザが所定のゲームを実際に操作してプレイする場合や、各
種アプリケーションを実際に操作する場合の電源制御モードは「通常電力モード」である
。「省電力モード」は、上記構成部品の一部に対してのみ電力の供給を継続し、それ以外
の構成部品に対しての電力供給は停止している状態である。本実施形態では、この「省電
力モード」の一つとして、「スリープモード」がある。「スリープモード」は、上記マイ
コン37、無線通信モジュール34にのみ電源を供給し、それ以外の部品、つまり、CP
U31やLCDへの電力供給は停止している状態である(但し、CPU31は、「スリー
プモード」の解除指示を受けることは可能である)。また、「スリープモード」において
、マイコン37や無線通信モジュール34は、「マイコン処理」、「無線モジュール処理
」と呼ばれる処理を所定時間毎に繰り返し実行するが、これについては詳細は後述する。
そして、本実施形態では、上述のような、開閉検出器40の検出結果に基づいてスリー
プモードへの移行やスリープモードの解除を行う方法のほかに、電源ボタン14Fの操作
に応じて上記「通常電力モード」と「スリープモード」を切り替えることが可能である。
また、電源ボタン14Fの操作によるものの他、後述するような処理によって、自動的に
「スリープモード」の解除、あるいは「スリープモード」への移行も可能となっている。
例えば、ユーザが所定のゲームをプレイし終えた後、電源ボタン14Fを押すと(この操
作は、ユーザから見ると、電源をオフにする操作に見える)、「スリープモード」に移行
する。この状態で、ユーザはゲーム装置1を閉じて、持ち歩くこと等が可能である。その
後、ユーザがゲーム装置1を開き、再度電源ボタン14Fを押すと、「スリープモード」
が解除され、「通常電力モード」に移行する。または、所定時間が経過したことにより「
スリープモード」へ移行するようにしてもよい。
なお、上記「スリープモード」の他、「省電力モード」の一つとして、各LCDへの電
力供給のみを停止する「モニタオフモード」での動作も可能である。このときは、CPU
31やメインメモリ32への電力供給は行われる(なお、CPU31内のCPUコアと内
部メモリのみに電力を供給し、上記GPUには電力は供給しないようにしてもよい)。そ
の他、電源ボタン14Fを長押しすることで、マイコン37や無線モジュールも含めた全
ての構成部品への電力供給を停止する(つまり、完全に電源を切る)「完全停止モード」
に移行することも可能である。この場合は、再度電源ボタン14Fを長押しすると、「通
常電力モード」に移行してゲーム装置1が起動することになる。
ここで、上記電源制御モードに関し、ユーザがゲーム装置を使用中か否かという観点か
らは、以下のように言い換えることもできる。すなわち、ゲーム装置1は、「使用状態」
と「非使用状態」という2つの状態を有するといえる。「使用状態」とは、ユーザがゲー
ム装置1のハウジングを開いて直接的に使用しているために、通常電力モードがずっと継
続している状態である。例えば、ユーザが操作ボタン14等を操作して実際にゲーム等を
プレイしている状態が該当する。一方、「非使用状態」とは、ユーザがゲーム装置1を主
導的・直接的に使用していない状態をいう。これには、上記ハウジングが閉じられている
ために「スリープモード」となっている状態の他、後述するようなタスクの実行に伴い、
(ハウジングは閉じられたまま)一時的に「スリープモード」が解除されてタスクにかか
る処理が実行され、当該タスクの実行後は再度「スリープモード」に戻るような状態も含
む。例えば、ユーザが外出する際に、ゲーム装置1のハウジングを閉じて鞄に入れている
状態は「非使用状態」である。更に、このように、ゲーム装置1が鞄に入れられてユーザ
が外出している間に、上記のように一時的に「スリープモード」が解除されている状態、
および、タスクの実行後に再度「スリープモード」に入るような状態(この間、ユーザは
ゲーム装置1を使用していない)も「非使用状態」である。また、当該「使用状態」と「
非使用状態」が切り替わるためのトリガは、ハウジングの開閉の他、電源ボタン14Fが
操作された場合もトリガとなる。つまり、ユーザがゲームをプレイしていたが(使用状態
)、その後、ゲームのプレイを終えたため、ゲーム装置1の電源ボタン14Fを押下する
ことで、「使用状態」から「非使用状態」に切り替わる。その他、例えば、一定時間ユー
ザの操作がなかったために「使用状態」から「非使用状態」に切り替わる場合もある。
以下の説明においては、説明の簡略化のため、電源制御モードについては、「通常電力
モード」と「スリープモード」の2つのモードだけを用いる場合を例として説明する。
また、ゲーム装置1は、マイク44およびアンプ45を備えている。マイク44および
アンプ45は、それぞれI/F回路43に接続される。マイク44は、ゲーム装置1に向
かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をI/F回路43に
出力する。アンプ45は、I/F回路43から音声信号を増幅してスピーカ(図示せず)
から出力させる。I/F回路43は、CPU31に接続される。
また、タッチパネル13は、I/F回路43に接続される。すなわち、I/F回路43
は、マイク44およびアンプ45(スピーカ)の制御を行う音声制御回路と、タッチパネ
ル13の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対する
A/D変換およびD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換した
りする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号に基づいて所定の形式の
タッチ位置データを生成してCPU31に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッ
チパネル13の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タ
ッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号の読み込み、および、タッチ位置デ
ータの生成を所定時間に1回の割合で行う。CPU31は、I/F回路43を介して、タ
ッチ位置データを取得することにより、タッチパネル13に対して入力が行われた位置を
知ることができる。
操作ボタン14は、上記各操作ボタン14A〜14Lから構成され、CPU31に接続
される。操作ボタン14からCPU31へは、各操作ボタン14A〜14Lに対する入力
状況(押下されたか否か)を示す操作データが出力される。CPU31は、操作ボタン1
4から操作データを取得することによって、操作ボタン14に対する入力に応じた処理を
実行する。
内側カメラ23および外側カメラ25は、それぞれCPU31に接続される。内側カメ
ラ23および外側カメラ25は、CPU31の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像
データをCPU31に出力する。本実施形態では、CPU31は、内側カメラ23および
外側カメラ25のいずれか一方に対して撮影指示を行い、撮影指示を受けたカメラが画像
を撮影して画像データをCPU31に送る。
また、下側LCD12および上側LCD22は、それぞれCPU31に接続される。下
側LCD12および上側LCD22は、それぞれCPU31の指示に従って画像を表示す
る。
次に、本実施形態で想定する処理の概要について説明する。
[ネットワークの全体構成]
まず、本実施形態で想定するネットワークの全体的な構成について説明する。図3は、
本実施形態にかかるネットワーク構成の全体像を示す模式図である。図3で示されるゲー
ム装置1は、大きく分けて2種類の通信態様を用いる。1つめの通信態様は、インターネ
ットを利用する態様である「インターネット通信」である。2つめの通信態様は、インタ
ーネットは経由せず直接的にゲーム装置同士を無線接続する「ローカル通信」である。
[インターネット通信]
まず、「インターネット通信」に関して説明する。「インターネット通信」では、上述
したIEEE802.11準拠の方式でアクセスポイント(以下、APと呼ぶ)に接続し
、これを介してインターネットに接続する。更に、インターネットを経由して、所定のサ
ーバと通信を行う。
本実施形態においては、上記APは大きく2つの種類に分けられており、図3でいうと
、専用AP101と一般AP102の2種類に分けられる。本実施形態において、専用A
P101とは、例えば、ゲーム装置1の製造元が管理するAPをいう。つまり、ゲーム装
置1の製造元は、どの専用APがどの場所に設置されているかや、各専用APの機器構成
等を把握、管理している。このような専用APは、例えば、家電量販店やファーストフー
ド店等、特定の場所に設置される。対して、一般AP102は、本実施形態では、上記専
用AP以外のAP全般を示す。例えば、ユーザの個人宅に設置されたAPや、上記ゲーム
装置1の製造元以外の事業者等が設置したAP等が該当する。
それぞれのAPには、いわゆるESSIDや自らが電波を発する周波数チャネルが予め
設定され、各APが備えている記憶媒体(例えばフラッシュメモリ等)に記憶されている
。また、専用AP101については、後述するベンダー特定情報が更に記憶されており、
この内容がビーコンに含まれて発信される。
また、サーバの種類についても、本実施形態では2つに大別されており、図3では、ポ
リシーサーバ103と、その他一般サーバ104の2種類に分けられている。ポリシーサ
ーバ103とは、「ポリシーデータ」と呼ばれるデータを取得するための専用サーバであ
る。本実施形態において、ゲーム装置1は、当該ポリシーサーバ103から「ポリシーデ
ータ」と呼ばれるデータを取得し、これに基づく処理を行うが、これら処理については詳
細を後述する。一般サーバ104は、上記ポリシーサーバ103以外のサーバのことであ
る。なお、各サーバはそれぞれ、CPU等の演算処理部、メモリやHDD等の記憶部、イ
ンターネットに接続するための通信部等を有している(図示は省略する)。
なお、本実施形態で上記のような専用APを設けているのは、上記「ポリシーデータ」
については、専用APに応じた「ポリシーデータ」を定義可能とするためである。つまり
、特定のAPを経由してポリシーサーバにアクセスした場合に、接続に利用しているAP
(ひいてはそのAPが設置されている場所等)に応じた「ポリシーデータ」を利用可能と
するためである。
[ローカル通信]
次に、もう一つの通信態様である「ローカル通信」に関して説明する。「ローカル通信
」は、ゲーム装置1同士の間で直接接続を確立して通信を行う通信態様である。図3の例
では、ゲーム装置1と、他のゲーム装置1との間の通信が「ローカル通信」に該当する。
上記のようなネットワーク構成と通信態様で、本実施形態では、主に以下のような処理
が実行される。まず、「インターネット通信」を用いる処理として、タスクを実行する処
理がある。本実施形態におけるタスクは、所定のデータの送受信を伴う処理を示す。より
具体的には、「送信タスク」と「受信タスク」の2種類に分類される。但し、以下では、
これらを総称して単に、タスク、と称することもある。このように、本実施形態で言うタ
スクは、データの送信または受信を伴う処理であるため、当該タスクの内容を示すデータ
には、接続先となるサーバのURL等が含まれる。以下に、本実施形態における当該タス
クの例をいくつか挙げる。まず、キャンペーン等のお知らせをネットワークサービスの提
供者からユーザに通知することを目的とした「お知らせデータを受信する」というタスク
がある。また、この「お知らせデータ」には、所定のネットワークサービスの終了を通知
する旨を含めることも可能である。このような場合は、当該サービスの終了にかかるネッ
トワークアプリに関するタスクは消去される。また、ゲームに関連する処理として、例え
ば、レースゲームの全国大会が、ある期間に行われる場合を想定する。この期間において
、ユーザのレースデータを全国ランキングに定期的にエントリーすることを目的として、
「レースデータの送信」や「現在のランキングデータの受信」というタスクがある(この
ような場合は、「送信タスク」と「受信タスク」の2つのタスクが実行される)。
また、「追加コンテンツの確認」というタスクもある。これは、例えばRPGの追加シ
ナリオ等が配信された場合を想定するタスクであり、このような「追加コンテンツの有無
を示す情報の受信」というタスクがある。その結果、追加コンテンツがあれば、そのデー
タがダウンロードされる。
また、その他のタスクとして、本実施形態では「インストールリストの取得」というタ
スクがある。当該タスクは、ゲーム装置1の出荷時設定として予め設定済みのタスクであ
る。ここで、「インストールリスト」、および、本実施形態でいう「インストール」につ
いて説明する、まず、本実施形態では、ゲーム装置1で実行されるプログラムは、システ
ムプログラムと、アプリプログラムの2種類に大別される。システムプログラムは、ゲー
ム装置1のシステムを構成するプログラムを指す(これは、モジュールと呼ばれることも
ある)。以下の説明では、このシステムプログラムのことを「システムの構成要素」と表
現することもある。一方、アプリプログラムは、上記システムプログラムの範疇に含まれ
ない各種プログラムであり、例えば、各種のゲームプログラムの他、お絵かきアプリケー
ションやカメラアプリケーション、オンラインショッピングアプリケーション等のゲーム
以外の各種アプリケーションプログラム(有料か無料かを問わない)が挙げられる、また
、これらゲームやアプリケーションの体験版等もこれに含まれる。以下の説明では、これ
らを総称して、単に「アプリケーション」あるいは「アプリ」と呼ぶ。また、本実施形態
では、上記「プログラム」については、例えば"exe"ファイルのような、直接的に実行可
能なファイルのみならず、展開することによってプログラムファイルを含んだファイル群
を生成することができる、いわゆるアーカイブファイルも含むものとする(例えば、いわ
ゆる"zip"ファイル)。そのため、以下の説明において、例えば、「アプリをダウンロー
ドする」というような記載をした場合は、上記直接的に実行可能なアプリプログラム(例
えばexeファイル)をダウンロードする場合だけではなく、展開することで当該アプリを
構成する一群のファイルが生成可能なアーカイブファイルをダウンロードすることも含ま
れる。
次に、上記「インストールリスト」とは、インストールすることが可能なアプリの存在
を示す情報(配布中のアプリケーション一覧のようなもの)や、システムの更新情報等が
含まれた情報である。本実施形態では、当該インストールリストを所定のサーバから定期
的に取得することで、これらインストール可能なアプリやシステムの更新データの存在の
有無の確認が可能となっている。更に、このような確認のみならず、これら更新データや
アプリのダウンロードおよびインストール処理も実行される。
次に、本実施形態における「インストール」について説明する。本実施形態において、
「インストール」とは、上記システムプログラムやアプリプログラムをNANDフラッシ
ュメモリ33等の記憶媒体上に格納し、更に、各システムプログラムやアプリプログラム
とシステムとの関連付けまで行って実行可能な状態にすることを言う。このシステムとの
関連付けとは、いわゆるメタデータの設定やレジストリの設定やドライバの設定、特に上
記インストールされるプログラムに対応する権利情報(後述)の正当性チェック処理や当
該権利情報の登録処理等の処理をいう。例えば、ゲーム装置1にインストールされていな
い新規のゲームを例にすると、このような新規のゲームのプログラムを取得して記憶媒体
上に格納するだけではなく、ユーザによる各種指示の必要ないわゆる対話形式のインスト
ーラを用いずに当該新規に取得されたゲームをユーザがすぐに実行可能な状態にまで各種
設定を済ませておくことを意味する(つまり、ユーザにインストール処理にかかる操作を
行わせず、また、ユーザの承諾も求めない)。このようなインストールの処理の詳細につ
いては後述する。
このように、本実施形態におけるタスクは、所定のサーバに接続して所定のデータを送
受信する処理であり、このようなタスクが適宜生成されて実行されるが、その実行タイミ
ングに関しては、大きく分けると以下の3種類のタイミングがある。
(1)時間指定実行
(2)即時実行
(3)上記専用APが関連するときの実行
これら3種類のタイミングで行われる処理については後述する。
次に、「ローカル通信」を用いた処理について説明する。上記のように、「ローカル通
信」はゲーム装置1同士を無線接続して通信を行うものである。そのため、通信対戦型の
ゲーム等、様々な局面で利用されるが、本実施形態では、特に、後述する「すれ違い通信
」と呼ばれる通信処理を前提として説明する。
次に、上述した「インターネット通信」で実行されるタスクの3種類の実行タイミング
およびその処理概要について説明するが、この説明に先立って、上記タスクに関して設定
される「実行優先度」というパラメータ、および、「消尽回数」というパラメータについ
て説明する。実行優先度は、そのタスクが実行される優先度を示すものであり、同タイミ
ングに実行されるべき複数のタスクが存在する場合に、これらの実行順序を決定するため
に用いられる。本実施形態においては、実行優先度は5段階に分けて定義されている。具
体的には、優先度の高いものから、”EXPEDITE”>”HIGH”>”MEDIUM”>”LOW”>”S
TOPPED”という順番であるとする。このうち、”EXPEDITE”は最も実行優先度が高いこと
を表す。また、"STOPPED"は、そのタスクを実行しないことを示す。つまり、タスク自体
は存在するが、実行させたくないような場合に”STOPPED”という実行優先度が用いられ
る。”HIGH”は、高優先度、”MEDIUM”は標準の優先度、”LOW”は低優先度であること
を示す。本実施形態では、基本的には、”HIGH”、”MEDIUM”、”LOW”の3つを用いて
タスクの実行優先度が設定される。残りの2つ”EXPEDITE”および”STOPPED”について
は、特殊な事情がある場合に利用される。例えば、ゲーム装置1のシステムアップデート
を緊急で行いたいような場合は、システムアップデートに関するタスクを”EXPEDITE”と
して設定する。また、例えば、上述したようなレースゲームの全国大会が年に1回開催さ
れると想定する。この場合に、全国大会の開催期間中は、ユーザのレースデータの送信や
ランキングデータの受信を行うタスクについて、上記”HIGH”、”MEDIUM”、”LOW”の
3つの実行優先度を用いて適宜設定する。一方、全国大会の期間が終了すれば、当該タス
クについては”STOPPED”を設定することで、当該タスクの実行が停止される。その後、
1年後に再び全国大会が始まれば、当該タスクの実行優先度を”HIGH”、”MEDIUM”、”
LOW”を用いて適宜設定することで、当該全国大会の期間中だけ当該タスクを実行させる
ことが可能である。
次に、消尽回数について説明する。上記タスクが生成される際に消尽回数として所定の
数値が初期値として設定される。当該消尽回数は、タスクが実行される毎に例えば1ずつ
減算されていく。また、当該タスクに対応するゲーム等が起動される度に、消尽回数は初
期値にリセットされる。そして、消尽回数が0になったタスクは(換言すれば、このよう
なタスクに対応するゲーム等が長期間実行されていないことを示すことになる)、上記実
行優先度に関わらず実行されない(タスク自体は消去されずに存在する)。
このように、本実施形態では、実行優先度や消尽回数というタスクの実行制御用のパラ
メータを用いてタスクの実行制御が可能である。また、これらの実行制御用パラメータは
、後述するポリシーデータによって変更可能となっている。
以下、上記の実行優先度と消尽回数を踏まえて、「インターネット通信」で実行される
タスクの3種類の実行タイミングおよびその処理概要について説明する。
[時間指定実行]
まず、時間指定実行は、上記タスクを生成するときに、その実行時刻を指定して生成す
る。そして、指定された時刻が到来したら、そのタスクが実行されるというものである。
この時間指定実行は、「スリープモード」中であっても実行される。また、タスクの内容
によっては、後述するようなインストール処理も実行されるものもある。そのため、本実
施形態では、以下のような運用が可能となる。
例えば、ゲーム装置1が通常電力モードのときにおいて、ユーザの操作等に応じて「新
作無料ゲームの有無を確認する」という内容のタスクが生成されたとする(上記のように
、確認先のサーバのURL情報もタスクのデータに含まれている)。このとき、当該タス
クの実行予定時刻を15:00と指定して生成したとする。その後、ユーザがゲーム装置
1の電源ボタン14Fを押して「スリープモード」に移行させ、当該ゲーム装置1を持っ
て、例えば12:00頃に外出したとする。このとき、「スリープモード」に入る直前の
ゲーム装置1には、図4に示すようなメニュー画面が表示されていたものとする。
その後、15:00になると、ゲーム装置1は、上記タスクの実行を試みる。すなわち
、15:00になると、まず、CPU31およびメインメモリ32への電力供給を一旦再
開する。そして、インターネットに接続するために、接続可能なAPをサーチを開始する
。ここでは、予め設定画面などでESSID等を登録した一般AP102のサーチを行う
。そして、接続可能なAPがあれば、当該APを経由して、上記ポリシーサーバ103に
接続する。そして、「ポリシーデータ」をポリシーサーバから取得する。詳細は後述する
が、当該ポリシーデータには、上記タスクの実行優先度を定義した情報、すなわち、タス
クの実行制御のためのパラメータが含まれる。なお、一般APのそれぞれについて異なる
ポリシーデータを定義することは困難であるが、一般APに共通するポリシーデータを取
得させることや、本体に設定されている国情報などによって異なるポリシーデータを取得
させることもできる。その後、上記タスクに含まれるURL情報に従って、サーバに接続
し、新作の無料ゲームの有無を示すデータを取得する。次に、当該データに基づいて新作
の無料ゲームの有無を判定し、当該無料ゲームがあるときは、更に、当該無料ゲームのプ
ログラムがアップされている所定のサーバへ接続する。そして、当該無料ゲームのデータ
を取得し、ゲーム装置1にインストールする。その後、CPU31への電力供給を停止す
る。その結果、例えば、18:00に自宅に帰ってきたユーザが当該ゲーム装置1の電源
を入れる(スリープモードから通常電力モードへ移行させる)と、図5に示すように、新
たにインストールされたアプリケーションがあることを示すプレゼントアイコン112が
追加されているメニューが表示される。そして、ユーザが当該プレゼントアイコン112
を選択して所定のボタンを押下すれば、プレゼント箱が開くアニメーション効果が表示さ
れた後、今回インストールされた新作の無料ゲームを示すアイコンが当該プレゼントアイ
コン112と置き換わって表示される。
また、その他、本実施形態では次のような運用も可能である。例えば、インストール済
みのゲームに関して、「追加コンテンツの有無を確認する」という旨のタスクが生成され
たとする。その実行予定時刻は上記同様15:00であるとする、そして、上述したのと
同様に、ユーザがゲーム装置1をスリープモードにして12:00頃に外出し、その後、
15:00頃にこのタスクが実行されて、あるゲーム、ここでは、図4のアイコン111
にかかるゲームの追加コンテンツ(例えば、RPGにおける追加シナリオ)がダウンロー
ドされたとする。このような場合は、18:00に自宅に帰ってきたユーザが当該ゲーム
装置1をスリープモードから通常電力モードへ移行させると、図6に示すように、追加コ
ンテンツの存在を示す「New!」のマークがアイコン111の近傍に表示される。これ
により、アイコン111の表すゲームについて、何らかの新しいコンテンツが届いたこと
をユーザに知らせている。
上記のような処理によって、ユーザが外出する前と外出から帰って来た後で、ゲーム装
置1のメニューの構成を異なったものとすることが可能となる。
もちろん、「通常電力モード」のときにおいても時間指定実行は可能である。例えば、
上記ユーザが外出せずに、15:00頃は自宅でゲームをプレイしていたとしても、当該
ゲームの処理と並行して(つまり、バックグラウンド処理として)上記のような無料ゲー
ムの取得およびインストールを行っても良い。この場合は、ユーザがゲームのプレイを終
えた後、メニュー画面に遷移が行われたときに、メニュー構成が変わっていること、つま
り、知らない間にプレゼントアイコン112(つまり、何らかの新しいソフトウェア要素
)がメニューに加わっていることに気付くことになる。
なお、結果的に同時刻に複数のタスクが実行されるような状況になった場合は、上記実
行優先度に基づき、各タスクの実行順序が適宜決定される。
[即時実行]
次に、上記タスクの即時実行に関して説明する。即時実行は、ユーザの指示等に応じて
即時にタスクが実行されるというものである。例えば、ユーザが手動で所定のタスクの実
行を指示する操作を行うような場合である。
[専用APが関連するときのタスク実行]
次に、専用APが関連するときのタスク実行に関して説明する。上記のように、「スリ
ープモード」においても、無線通信モジュール34には電力は供給されているため、電源
が完全に切断されない限りは、基本的に無線通信モジュールは常時稼働している。そのた
め、本実施形態では、無線通信モジュール34は、「通常電力モード」においても「スリ
ープモード」においても、ビーコンのスキャン(いわゆるパッシブスキャン)を繰り返し
行っている。ここで、上記専用AP101から発信されるビーコンには、そのAPが上記
ゲーム装置1のメーカーが管理するものであることを示す情報が含まれている。例えば、
IEEE802.11規格において定義される、上記ビーコンの情報要素の一つである"V
endor Specific"に、このような情報(以下、ベンダー特定情報と呼ぶ)が含まれる。そ
こで、本実施形態では、上記ビーコンの当該ベンダー特定情報を用いて、そのビーコンが
上記専用APから発信されたものであるか否かを判別する。つまり、(ゲーム装置1を所
持した)ユーザが上記専用AP101の近くに来ているか否かを判定する。その結果、専
用AP101からのビーコンであることが判別されたときは、当該専用AP101との接
続を確立し、更に、インターネットを経由して上記ポリシーサーバ103に接続する。そ
して、「ポリシーデータ」をポリシーサーバから取得する。詳細は後述するが、当該ポリ
シーデータには、上記タスクの実行優先度を定義した情報が含まれる。また、上述したよ
うに、本実施形態では、専用AP毎に異なるポリシーデータを定義することを可能として
いる。例えば、店舗Aに設置されている専用AP101からポリシーサーバ103に接続
した場合は「ポリシーデータA」が取得され、例えば、店舗Bに設置されている専用AP
101からポリシーサーバ103に接続した場合は「ポリシーデータB」が取得される。
このとき、「ポリシーデータA」では、タスクの実行優先度が、例えば、「タスクA>タ
スクB」というような順となるように実行優先度に設定されており、「ポリシーデータB
」では、「タスクB>タスクA」という実行優先度になるよう設定されているとする。そ
の結果、ユーザが店舗Aにいるときと店舗Bにいるときとで、優先的に実行されるタスク
が異なることになる。その結果、各店舗(正確には、各店舗に設置されている専用AP1
01)に応じたタスクの実行制御を行うことが可能となっている。さらに、専用AP10
1と本体に設定されている国情報などの情報の双方に基づいて異なるポリシーデータを取
得させることもできる。
また、本実施形態では、上記ポリシーデータには、消尽回数を変更するための情報も含
まれることがある。このような情報が含まれている場合、例えば、消尽回数が0になった
タスクに対して消尽回数が1に設定される。その結果、1度だけ当該タスクを実行させる
ことも可能となる。
このように、本実施形態では、ゲーム装置1を所持したユーザが専用AP101の近く
に来れば、ゲーム装置1は上記ポリシーサーバ103からポリシーデータを取得する。そ
して、ポリシーサーバ103との接続に用いた専用AP101に応じて、当該ゲーム装置
で実行されるタスクの実行優先度が変更可能である。これにより、上述のように、店舗に
応じて優先的に実行されるタスク(ひいては、タスクの実行順序)に変化を与えることが
できる。また、その他、例えば、専用AP101が設置されている店舗Aにユーザが立ち
寄ったときに、当該店舗Aに特有のデータ(例えば、その店舗の専用AP101経由でし
か入手できないゲーム中のアイテム等)をダウンロードさせるようなタスクが最優先で実
行されるようにすることが可能となる。また、消尽回数についても変更可能であるため、
例えば、消尽回数が0になり、長期間実行されていないタスクが、ある店舗を訪れた際に
復活して実行されるということが可能になる。そして、当該タスクの実行結果として何ら
かの通知を画面に表示することで、ユーザに驚きを与えたり、積極的に情報収集を行わな
いユーザに対して「気づき」を与えることが可能となる。その結果、例えば、長期間プレ
イされていなかったゲームを再度プレイしてもらうことへの動機付けをユーザに提供する
ことが可能となる。
上記のように、ゲーム装置1が「スリープモード」のときにも、上記のような「インタ
ーネット通信」およびタスクの実行(サーバとの間でデータの送受信)を行うことで、本
実施形態では、本来は常時接続型の端末ではないゲーム装置1であるにもかかわらず、あ
たかも常時接続であるかのような振る舞いをユーザに見せることができる。その結果、ユ
ーザは、主導的・積極的にネットワークへの接続操作等を行わずとも、各種通知や無料ア
プリなどの入手が可能となり、また、知らないうちにゲーム装置1のソフト構成が変化し
ていることにより驚きと楽しみをユーザに提供する事が可能となる。
次に、上記「ローカル通信」を利用した「すれ違い通信」の処理概要について説明する
。図7〜図10は、当該「すれ違い通信」について説明するための図である。まず、本実
施形態では、NANDフラッシュメモリ33内に「すれ違い通信」用のデータ領域が確保
されている。図7は、このすれ違い通信用のデータ領域を示す模式図である。図7におい
て、当該領域は複数の「スロット」の集合で構成されている。各スロットは、所定のアプ
リケーションまたはゲームと対応づけられている。この対応付けは、ユーザが所定の操作
を行うことで、ユーザが任意で対応付け可能となっている。各スロットは、対応付けられ
ているアプリまたはゲームを示すIDと送信用ボックス、受信用ボックスで構成されてい
る。そして、「すれ違い通信」は、ゲーム装置1間で、自動的に繰り返しお互いをサーチ
し、お互いを検出した場合、自動的にこのボックス内のデータを送受信するものである。
以下に一例を示す。例えば、ユーザAが自己の所有するゲーム装置Aにおいて、あるゲ
ームAをプレイしたとする。その結果、当該ゲームAの処理において、「宝の地図その1
」を示すデータが、ゲームAに対応付けられているスロットの送信用ボックスに格納され
る。更に、当該ユーザAが別のゲームBをプレイし、当該ゲームBの処理において、ゲー
ム中で利用可能な「傭兵」である「戦士」のデータがゲームBに対応付けられているスロ
ットの送信用ボックスに格納される。図8は、このような、ユーザAのゲーム装置Aにか
かる格納状態を示す模式図である。
同様に、ユーザBが自己の所有するゲーム装置BにおいてゲームAをプレイし、その結
果、「宝の地図その3」を示すデータがゲームAに対応付けられているスロットの送信用
ボックスに格納される。また、ユーザBがゲームBをプレイした結果、「魔術師」の傭兵
データがゲームBに対応付けられているスロットの送信用ボックスに格納される。図9は
、ユーザBのゲーム装置Bにおける格納状態を示す模式図である。
以上のような格納状態を前提として、ユーザA、ユーザBが共に、それぞれの所有する
ゲーム装置を所持して外出したと仮定する。ゲーム装置はそれぞれ「スリープモード」に
移行しているとする。また、共に「すれ違い通信」を行うことを許可する設定がなされて
いるものとする。また、この「スリープモード」の間、ゲーム装置1はそれぞれ、「すれ
違い接続要求」という信号(すれ違い通信用のビーコン)を周期的に発信している。図1
0は、このような前提における「すれ違い通信」を示す模式図である。図10において、
ユーザAの出発点は地点Aであり、ユーザBの出発点は地点Cであるとする。その後、両
者が地点Eに到達し、それぞれのゲーム装置がローカル通信可能な範囲まで接近したとす
る。このとき、一方のゲーム装置が発する「すれ違い接続要求」が他方のゲーム装置によ
り受信され、これに基づいてゲーム装置同士の「ローカル通信」のための接続が確立され
る。そして、次のようなデータ交換が行われる。すなわち、ユーザAのゲーム装置Aにお
ける送信用ボックス内のデータが、ゲーム装置Bの、それぞれ対応するゲームのスロット
の受信用ボックスに送信される。具体的には、ゲームAの「宝の地図その1」が、ゲーム
装置BのゲームAに対応付けられたスロットの受信用ボックスに送信される。同様に、ゲ
ーム装置AのゲームBの「戦士の傭兵データ」が、ゲーム装置BのゲームBのスロットの
受信用ボックスに送信される。同様に、ゲーム装置Bからゲーム装置Aに向けて、「宝の
地図その3」と「魔術師の傭兵データ」がそれぞれ対応するゲームのスロットの受信用ボ
ックスに送信される。
その結果、例えば、図10の地点Bで示されるように、「すれ違い通信」後のゲーム装
置Aでは、ゲームAのスロットには、送信用ボックスに「宝の地図その1」、受信用ボッ
クスには「宝の地図その3」が格納されている。また、ゲームBのスロットには、送信用
ボックスに「戦士の傭兵データ」、受信用ボックスには「魔術師の傭兵データ」が格納さ
れている。そして、ユーザAは、当該受信用ボックスに格納されたデータをそれぞれ対応
するゲームにおいて利用することが可能となる。同様に、ゲーム装置Bについても、地点
Dで示されるように、ゲーム装置Aから受信した「宝の地図その3」「戦士の傭兵データ
」データが格納されており、ユーザBは、これらのデータをそれぞれ対応するゲームにお
いて利用可能となっている。
このように、本実施形態における「すれ違い通信」は、ゲーム装置1が「スリープモー
ド」のときに、すれ違い通信用の記憶領域に格納されている所定のデータの送受信を「ロ
ーカル通信」を利用して行うものである。但し、通信対象となるアプリケーションについ
ては、双方共に上記スロットに設定しているゲームタイトルに限る。例えば、上記ユーザ
Bが、ゲームBのみ上記スロットに対応付けており、ゲームAについてはゲーム自体を所
有していないような場合は、ゲームBに関するデータのみ送受信が行われ、ゲームAのデ
ータの送受信は行われない。
次に、ゲーム装置1において行われる上記のような処理の詳細を説明する。まず、本処
理において用いられる主なプログラムおよびデータについて説明するが、この説明に先立
ち、本実施形態における処理の実行主体に関して説明する。本実施形態では、マイコン3
7、無線通信モジュール34、CPU31が、それぞれ独立して、以下に説明する処理の
実行主体となり、これらの処理が互いに連携しながら並列的に実行される。主な処理内容
の分担を説明すると、マイコン37は、主に、ゲーム装置1の開け閉めの検知や電源制御
モードの切替制御、タスク実行時刻の時間管理等に関する処理を担当する。無線通信モジ
ュール34は、主に、すれ違い通信の実行開始条件の監視や、インターネット通信に際し
ての、APからのビーコンのスキャン等の処理を担当する。CPU31は、主に、上記マ
イコン37、無線通信モジュール34の担当する処理以外の処理全般を担当する。例えば
、アプリケーションの実行、タスクの実行などである。
ここで、以下の説明の一助のために、図11に、本実施形態で実行される各種機能(プ
ログラム)の相関関係を示す。図11では、マイコン37が実行するマイコン処理と、無
線通信モジュール34が実行する無線モジュール処理と、CPU31が実行する起動時処
理とが並列して実行可能であることを示す。図11の各要素は、後述する図12〜図14
で示される各種プログラムに対応する。図11において、例えば、マイコン37が実行す
る「マイコン処理」というプログラムにおいて、「ローカル通信用BG(BackGround)処
理」が呼び出されて実行されることが示されている。更に、当該「ローカル通信用BG処
理」においては、「インターネット通信用BG処理」が呼び出されて実行されることを示
す。また、当該「ローカル通信用BG処理」は、無線通信モジュール34が実行する「無
線モジュール処理」においても呼び出されることがあり、CPU31が実行する起動時処
理においても呼び出されることがあることが示されている。
以下、本処理において用いられる主なプログラム、データについて説明する。図12は
、マイコン37に内蔵されている記憶領域(図示せず)に記憶される主なデータを示す図
である。マイコン37内部には、プログラム領域301とデータ領域303が存在し、プ
ログラム領域301には、上記のようなマイコン37が担当する処理を実行するためのマ
イコン処理プログラム302が記憶され、データ領域303には、給電状態フラグ304
、次回起床時刻305が記憶される。給電状態フラグ304は、「スリープモード」であ
るか否かを示すためのフラグである。オンに設定されているときは「通常電力モード」、
オフに設定されているときは、「スリープモード」であるとする。次回起床時刻305は
、「スリープモード」を解除する時刻を示すデータである。基本的には、各タスクに設定
される次回実行時刻のうち、最も早い時刻が次回起床時刻305として設定されることに
なる。但し、後述するように、現在の時刻から次回の実行時刻までの時間が短すぎる場合
や長すぎる場合には、若干の調整が行われる。
図13は、無線通信モジュール34に内蔵されている記憶領域(図示は省略)に記憶さ
れる主なデータを示す図である。無線通信モジュール34内の記憶領域には、プログラム
領域401とデータ領域403が存在し、プログラム領域401には、上記のような無線
通信モジュール34が担当する処理を実行するための無線モジュール処理プログラム40
2が記憶され、データ領域403には、専用AP識別情報404、既通信端末/専用AP
情報405、抽出アプリID406が記憶される。
専用AP識別情報404は、上記専用AP101を識別するための文字列である。上述
したビーコンに含まれるベンダー特定情報と、当該専用AP識別情報404とが照合され
ることで、専用AP101か否かの判定が可能となる。既通信端末/専用AP情報405
は、短期間内で同じ通信相手と連続して通信を行わないようにするための情報である。具
体的には、所定の通信相手と通信が行われると、当該通信を行った相手のMACアドレス
および通信時刻が既通信端末/専用AP情報405として、所定期間、記憶される(複数
台分記憶可能である)。ここに記憶されている通信相手については、その存在が検知され
ても、通信が行われないように制御される。これにより、同じ通信相手と立て続けに通信
を繰り返すことを避けることができる。
抽出アプリID406は、後述するすれ違い通信用データ520のアプリID522を
抽出して記憶したデータである。このデータは、上記のような「すれ違い通信」の対象と
なるアプリケーションやゲームを示すものである。
図14は、NANDフラッシュメモリ33に記憶されるプログラム、データを示す図で
ある。なお、これらのデータは、必要に応じてメインメモリ32に展開されて実行される
。NANDフラッシュメモリ33は、プログラム領域500とデータ領域512を有して
おり、プログラム領域500は、システムプログラム領域515を有している。更に、プ
ログラム領域500には、複数のアプリケーションプログラム511が記憶されている。
システムプログラム領域515には、メニュー処理プログラム501、タスク生成処理
プログラム502、ローカル通信BG処理プログラム503、インターネット通信BG処
理プログラム504、ポリシー処理プログラム505、タスク実行処理プログラム506
、実行順ソート処理プログラム507、システムインストール処理プログラム508、ア
プリインストール処理プログラム509、等が記憶される。
メニュー処理プログラム501は、本体メニューに関する処理を実行するためのプログ
ラムである。タスク生成処理プログラム502は、各タスクを生成するためのプログラム
である。
ローカル通信BG処理プログラム503およびインターネット通信BG処理プログラム
504は、上記「ローカル通信」や「インターネット通信」に関する処理を実行するため
のプログラムである。
ポリシー処理プログラム505は、上記「ポリシーデータ」の取得やこれに基づくタス
クの優先度変更等の処理を実行するためのプログラムである。タスク実行処理プログラム
506は、各タスクを実行するためのプログラムであり、実行順ソート処理プログラム5
07は、当該タスクの実行に際して、その実行順序を決定するためのプログラムである。
システムインストール処理プログラム508は、システムのアップデートに関する処理を
行うためのプログラムである。
アプリインストール処理プログラム509は、例えばゲームの体験版や無料アプリケー
ション等のアプリケーションを新規にインストールしたり、既にインストール済みである
ゲームやアプリケーションのアップデート(更新)の処理を行うためのプログラムである
アプリケーションプログラム511は、例えばゲームなどの各種アプリケーションを実
行するためのプログラムである。なお、ここでは便宜上「プログラム」と示しているが、
当該アプリケーションの実行で用いられるデータの一部についても当該アプリケーション
プログラムに含まれるものとする。
また、図示は省略するが、システムプログラム領域515には、上記の各種データの他
、システムプログラムの更新用のファイルが、更新対象のシステムプログラムのファイル
名とは異なるファイル名をつけられて格納されることもある。詳細は後述するが、システ
ムの更新を反映する処理が実行されるときに、更新対象となるシステム要素(例えば、「
メニューの実行」)の参照情報(当該「メニューの実行」の実体となるプログラムのファ
イル名)がこの別名で格納されたファイル名を指し示すように変更されることでシステム
プログラムの更新の反映が行われる。例えば、上記「メニューの実行」というシステム要
素があり、更新前の状態では、当該要素を実行するための実行プログラムのファイル名が
”menu0101.exe”であるとする。そして、いわゆるレジストリ情報として、「メニューの
実行」という要素と"menu0101.exe"とが関連づけられているとする(以下、このようなレ
ジストリ情報を「実体プログラムへの参照情報」と呼ぶ)。その後、更新ファイルがダウ
ンロードされ、そのファイル名が"menu0201.exe"として格納されたとする。このような場
合、当該システムプログラムの更新の反映については、上記「実体プログラムへの参照情
報」を”menu0101.exe”から”menu0201.exe”に変更する(つまり、レジストリ情報を変
更する)ことで更新の反映がなされる。
次に、データ領域512について説明する。データ領域512には、すれ違い通信用デ
ータ520、タスクデータ530、アプリ関連データ550、本体設定データ560、受
信ポリシーデータ570、インストールリスト580、オン・ザ・フライ用キャッシュ6
00、権利情報データベース610、システムインストール済みフラグ620、アプリイ
ンストール必要フラグ630、現在のシステム構成の詳細リスト640、構成要素比較用
データ650、削除履歴660、プレイ履歴670等が記憶される。
すれ違い通信用データ520は、上述したような「すれ違い通信」において送受信する
ためのデータである。図15は、すれ違い通信用データ520のデータ構造の一例を示し
た図である。すれ違い通信用データ520は、スロット521の集合から構成される。各
スロット521は、アプリID522、送信用ボックス523、受信用ボックス524か
ら構成される。アプリID522は、当該スロット521に対応付けられているアプリケ
ーションやゲームを特定するためのIDである。送信用ボックス523には、「すれ違い
通信」において他のゲーム装置1に送信するためのデータが格納される。受信用ボックス
524には、「すれ違い通信」において他のゲーム装置1から受信したデータが格納され
る。
図14に戻り、タスクデータ530は、本実施形態において実行されるタスクの内容に
ついて定義したデータである。図16は、タスクデータ530のデータ構造の一例を示し
た図である。タスクデータ530は、複数のタスク設定531が格納される。各タスク設
定531は、アプリID532、タスクID533、実行優先度534、通信先URL5
35、ファイルパス536、次回実行時刻537、実行間隔538、送信/受信識別フラ
グ539、消尽回数540、未処理フラグ541、一時変更フラグ542、タスクリビジ
ョン543、前回完了時刻544、タスク登録時刻545等から構成される。
アプリID532は、そのタスクに関連するアプリケーションやゲーム(典型的には、
当該タスクの作成元になったアプリケーションやゲーム)を示すIDである。タスクID
533は、当該タスクを識別するためのIDである。
実行優先度534は、当該タスクの実行優先度を示すデータであり、上述したような”
EXPEDITE”、”HIGH”、”MEDIUM”、”LOW”、”STOPPED”を示す情報が格納される。
通信先URL535は、当該タスクの通信先(典型的には、データのアップロード先、
あるいはダウンロード元のサーバ)を示す。ファイルパス536は、上記アップロードあ
るいはダウンロードするデータのゲーム装置1内における保存場所を示すデータである。
つまり、上記通信先に対してアップロードするデータが存在するゲーム装置1内の場所、
あるいは、ダウンロードしたデータを格納するゲーム装置1内での場所を示すデータであ
る。
次回実行時刻537は、当該タスクが次に実行されるべき時刻を示すデータである。実
行間隔538は、当該タスクの実行間隔を示すデータである。例えば、1日毎、3日毎、
1週間毎、等を示すデータが格納される。上記次回実行時刻537の決定の際に、当該実
行間隔538が用いられる。
送信/受信識別フラグ539は、そのタスクが所定のデータを送信する「送信タスク」
であるか、所定のデータを受信する「受信タスク」であるかを示すフラグである。例えば
、当該フラグがオンに設定されていれば「受信タスク」であり、オフに設定されていれば
「送信タスク」であることを示す。
消尽回数540は、上述したような当該タスクの消尽回数である。この回数が0になっ
たタスクは、実行優先度534の内容に関わらず実行されない。未処理フラグ541は、
当該タスクが実行されたか否かを示すフラグであり、オンに設定されていれば実行済み、
オフに設定されていれば未実行であることを示す。一時変更フラグ542は、タスクの実
行優先度534が後述のポリシーデータに基づいて変更された際に、その優先度の変更が
一時的なものか否かを示すフラグである。
タスクリビジョン543は、当該タスクに適用されたポリシーの最終のリビジョンを示
すデータである。前回完了時刻544は、当該タスク設定531にかかるタスクが最後に
実行されて正常に完了した時刻を示すデータである。タスク登録時刻545は、当該タス
ク設定531が一番最初に生成・登録された時刻を示すデータである。
図14に戻り、次に、アプリ関連データ550は、ゲーム装置1にインストールされて
いる各種アプリに関連するデータである。図17は、アプリ関連データ550のデータ構
造の一例を示した図である。アプリ関連データ550には、複数のアプリケーション領域
551が含まれている。各アプリケーション領域551には、アプリID552、タスク
受信キャッシュ553、新規インストールフラグ554、セーブデータ555、新規アッ
プデートフラグ559が記憶される。アプリID552は、当該アプリケーション領域5
51に対応するアプリケーションを示すためのIDである。タスク受信キャッシュ553
は、上記「受信タスク」が実行された結果、受信したデータが格納される領域である。そ
のため、「受信タスク」の場合は、上記タスク設定531のファイルパス536で当該タ
スク受信キャッシュ553の位置を示す情報(例えばアドレス)が、示される。
新規インストールフラグ554は、当該アプリが新規にインストールされたアプリケー
ションか否かを示すフラグである。当該フラグがオンに設定されていれば、上記アプリI
Dで示されるアプリケーションが新規にインストールされたアプリケーション(例えば、
新作ゲームの体験版や、新作の無料アプリケーション等)であることを示す。
セーブデータ555は、当該上記アプリID552で示されるアプリケーションに関す
るセーブデータであり、タスク送信用データ556、タスク受信データ557、すれ違い
受信データ558で構成されている。その他、例えば、当該アプリケーションがゲームで
あれば、プレイヤキャラクタのデータやゲームの進行を示すデータ等も含まれる。
タスク送信用データ556は、「送信タスク」において送信されるべきデータである。
当該データの場所を示す情報(例えばアドレス)が、上記タスク設定531のファイルパ
ス536で示される。タスク受信データ557は、上記タスク受信キャッシュ553のデ
ータが、当該アプリケーションの実行に際してコピーされるものである。その結果、セー
ブデータ555の一部として扱われ、当該アプリケーションの処理において利用可能とな
る。すれ違い受信データ558も同様に、当該アプリケーションの実行に際して上記すれ
違い通信用データ520の受信用ボックス524からコピーされるものである。
新規アップデートフラグ559は、当該アプリの更新用のファイルがダウンロードされ
たか否かを示すフラグである。当該フラグがオンに設定されていれば、上記アプリID5
52で示されるアプリの更新ファイルがダウンロードされていることを示す。
図14に戻り、本体設定データ560は、ゲーム装置1に登録される各種設定等のデー
タである。例えば、ユーザの氏名や年齢、国情報のユーザ情報が含まれる。また、例えば
ユーザの自宅に設置したAPのESSID(Extended Service Set Identifier)やパス
ワード等のネットワーク設定等も含まれる。このネットワーク設定については、ゲーム装
置1においてネットワーク設定のための処理が適宜実行されることで、ユーザの操作に応
じて適宜設定され、記憶される。また、このネットワーク設定には、上記ユーザの設定に
よるものの他、出荷時設定として予め設定されている所定のプロバイダのAPのESSI
D等(例えば、公衆無線LANスポット等)も含まれる。その他、ゲーム装置1のシステ
ムソフトウェアの最終更新日時等も記憶される。
受信ポリシーデータ570は、上述したようなポリシーサーバ103から受信したポリ
シーデータである(そのため、ポリシーサーバ103に記憶されているポリシーデータの
構造も、当該受信ポリシーデータ570と同様である)。図18は、受信ポリシーデータ
570のデータ構造の一例を示した図である。受信ポリシーデータ570は、ポリシーリ
ビジョン571、ポリシー更新日時572、AP情報573、および、複数のポリシー設
定574から構成される。
ポリシーリビジョン571は、当該受信ポリシーデータ570のリビジョンを示すデー
タである。ポリシー更新日時572は、当該ポリシーデータが更新された日時(ポリシー
サーバにアップされた日時)を示すデータである。AP情報573は、当該受信ポリシー
データ570と関連づけられているAPを示す情報である。
ポリシー設定574は、実行優先度等を変更する対象となるタスクとその変更内容につ
いて定義したデータである。各ポリシー設定574は、アプリID575、タスクID5
76、実行優先度577、タスク永続性578から構成されている。アプリID575は
、ポリシーデータの適用対象となるアプリケーションを示すIDである。タスクID57
6は、ポリシーデータの適用対象となるタスクを示すデータであり、上記タスクデータ5
30のタスクID533を個別に指定するほか、例えば「全てのタスク」のように、総称
的な指定や複数のタスクをまとめて指定することを示すデータが格納されることもある。
実行優先度577は、変更後の実行優先度を示す。タスク永続性578は、今回の変更
が一時的な変更であるか永続的な変更であるかを示すフラグである。オンに設定されてい
れば、永続的な変更であることを示す。
図14に戻り、次に、インストールリスト580は、システムのアップデートや体験版
アプリのインストール等、何らかのアプリのインストールが必要な場合に、そのインスト
ール内容を示すためのデータである(インストール内容のインデックス的なものである)
。ここで、本実施形態では、当該「インストールリストの取得」というタスクが、ゲーム
装置1の出荷時の初期設定の一つとして予め上記タスクデータ530に登録されている。
また、当該初期設定型のタスクであることを示すために予め定められた値が上記タスクI
D533として定義されている。本実施形態においては、当該インストールリスト580
は、ゲーム装置1のシステム的な機能の一環として、定期的に取得されるものとする。
図19は、インストールリスト580のデータ構造の一例を示した図である。図19に
おいて、インストールリスト580は、リストリビジョン581、AP情報582、シス
テムアップデート情報583、および、アプリ情報589から構成されている。
AP情報582は、当該インストールリスト580に関連づけられたAPを示す情報で
ある。つまり、上記ポリシーデータと同様に、インストールリスト580もAP毎に異な
る内容のものを定義可能である。
システムアップデート情報583は、システムを構成する各種システムプログラムのう
ち、アップデート可能なシステムプログラム(モジュール)を示す情報である。ここでは
、システムプログラムを構成要素584として示している。アップデート対象となるシス
テムプログラムが複数ある場合は、複数の構成要素584がシステムアップデート情報5
83に含まれることになる。構成要素584は、構成要素ID585、優先順位586、
バージョン情報587を含む。
構成要素ID585は、各構成要素を一意に識別するためのIDである。優先順位58
6は、この構成要素をダウンロードするためのタスクの優先順位(上記実行優先度534
)を示すデータである。バージョン情報587は、当該構成要素のバージョンを示すデー
タである。
アプリ情報589は、インストール対象となりうるアプリケーションに関して定義した
データである。また、インストールリスト580には、複数のアプリ情報589が含まれ
ることもあるし(複数のアプリの更新がある場合等)、一つも含まれない場合(システム
の更新しかない場合等)もあり得る。アプリ情報589は、アプリID590、アプリバ
ージョン591、アプリ種別592、レーティング情報593、優先順位594、ダウン
ロード条件情報595等から構成される。
アプリID590は、インストールされるアプリを識別するためのIDである。アプリ
バージョン591は、インストールされるアプリケーション等のバージョンを示す。アプ
リ種別592は、そのインストールにかかるアプリケーションの種別を示すデータである
。例えば、体験版アプリであるか、無料アプリであるか、後述の「特典アプリ」であるか
等が示される。レーティング情報593は、そのインストールにかかるアプリのレーティ
ング(対象年齢)を示す情報である。本体設定データ560に含まれるユーザの年齢情報
等に応じて、実際にインストールを行うか否かが決定される。
ダウンロード条件情報595は、当該アプリをダウンロードするため必要な条件を示す
データである。これは、例えば、あるゲームを所定時間以上プレイした場合の「特典」と
して、特典用のアプリをダウンロードさせるような場合を想定したものである。本実施形
態では、この条件として、当該ゲームのプレイの履歴を利用する。具体的には、当該ダウ
ンロード条件情報595には、DLするために所持している必要があるゲームのアプリI
Dと、当該ゲームの必要プレイ時間を示す情報が含まれている。なお、このようなダウン
ロードのための条件が無いアプリ(ダウンロード条件が設定されていないアプリ)の場合
は、当該情報には何も値は設定されないものとする。なお、以下の説明では、このような
条件のことを「プレイ履歴条件」と呼ぶ。また、プレイ履歴条件が設定されているアプリ
のことを特に「特典アプリ」と呼ぶこともある。
図14に戻り、オン・ザ・フライ用キャッシュ600は、ゲーム装置1のシステムアッ
プデートに際して、インストール方式が「移動型」であるシステムアップデート用のデー
タを格納するための領域である。本実施形態では、システムアップデート用のデータは、
圧縮ファイルとしてサーバにアップロードされる。そして、ゲーム装置1は、インストー
ル方式が「移動型」のシステムアップデートの処理を行う際は、当該圧縮ファイルをダウ
ンロードするのと並行して、いわゆるオン・ザ・フライで当該圧縮ファイルの展開が行わ
れる。この展開先が、当該オン・ザ・フライ用キャッシュ600である。また、ここに格
納されるアップデート用データのファイル名は、上述のように、更新対象のファイル名と
同じ名前で格納される。例えば、あるシステムデータのファイル名が「firmware.bin」で
あるとすると、オン・ザ・フライ用キャッシュ600に格納されるアップデート用データ
のファイル名も「firmware.bin」として格納される。後述するが、「移動型」のシステム
アップデート処理では、オン・ザ・フライ用キャッシュ600に格納されたファイルが、
システムプログラム領域515に移動されることでアップデートの反映が完了する。
権利情報データベース610は、アプリケーションの実行に際して所定の認証を行うた
めに用いる情報である権利情報が含まれたデータベースである。なお、権利情報は各アプ
リについてそれぞれ用意されており、アプリのダウンロード時に併せて取得される。
システムインストール済みフラグ620は、システム更新用のデータが取得されている
状態であって、まだその反映が成されていないか否かを示すためのフラグである。つまり
、システム更新の反映が可能か否かを示すフラグである。オンに設定されているときは、
未反映のシステム更新用のデータがあること、すなわち、システムの更新が可能であるこ
とを示し、オフに設定されているときは、システム更新ができない(更新の必要がない、
既に最新の状態である)ことを示す。
アプリインストール必要フラグ630は、アプリをインストールする処理が必要である
か否かを示すためのフラグであり、オンに設定されている場合は、アプリをインストール
する処理が必要であることを示す。
現在のシステム構成の詳細リスト640は、現在のシステムを構成している各システム
プログラム(モジュール、構成要素)のファイル名やそれぞれのバージョン等、各システ
ムプログラムに関する詳細な情報を示すデータである。
構成要素比較用データ650は、システムのアップデートの必要があるか否かを判断す
るために用いられる情報である。例えば、現在のシステムプログラム全体のハッシュ値等
である。
削除履歴660は、ユーザの意思によって削除されたアプリを示す情報(アプリID5
90等)を集積したデータである。本実施形態では、当該リストに載っているアプリにつ
いては、自動的にダウンロードおよびインストールが行われない。つまり、ユーザの意思
で一旦削除されたアプリについては、原則として、自動的にインストールされることを回
避することになる。
プレイ履歴670は、インストールされているゲーム等の各種アプリのプレイ履歴(利
用履歴)を示すデータである。図示は省略するが、当該データには、対応するアプリを示
すアプリIDと、そのアプリの(最終の)起動時刻および終了時刻、バージョン情報等が
含まれている。
また、その他、図示は省略するが、データ領域512には、ゲーム装置1にインストー
ルされている各アプリのバージョン情報や追加日、最終更新日等の、各アプリに関連する
各種情報(いわゆるメタデータ)を集約したデータ(メタデータ・データベース)、上述
したようないわゆるレジストリ情報の集合体であるレジストリデータベース等も記憶され
ている。
次に、ゲーム装置1によって実行される上記のような処理の詳細について説明する。以
下では、まず最初にマイコン37が行う処理について説明し、次に、無線通信モジュール
34が行う処理について説明し、その後、CPU31が行う処理について説明する。
[マイコン37が実行する処理]
図20は、マイコン37によって実行されるマイコン処理を示すフローチャートである
。図20で示される処理は、ゲーム装置1の電源が完全に切断されない限り、バックグラ
ウンド処理として所定間隔で繰り返し実行される。
図20において、まず、ステップS1で、ゲーム装置1が上記「スリープモード」であ
るか否かが判定される。具体的には、上記給電状態フラグ304が参照されることによっ
て「スリープモード」か否かが判定される。当該判定の結果、「スリープモード」である
と判定されたときは(ステップS1でYES)、次に、ステップS2において、起床時刻
(スリープモードを解除すべき時刻)が到来したか否かが判定される。具体的には、マイ
コン37内のRTC39が、マイコン37内の記憶領域にある次回起床時刻305と現在
時刻とを比較することにより判定される。当該判定の結果、起床時刻が到来したと判定さ
れなかったときは(ステップS2でNO)、後述のステップS6に処理が進められる。一
方、起床時刻が到来したと判定されたときは(ステップS2でYES)、ステップS3に
おいて、「スリープモード」を解除し、「通常電力モード」に移行させるための命令がマ
イコン37からCPU31に対して発行されるとともに、給電状態フラグ304をオンに
し、かつ、電源管理IC41にスリープを解除する旨を通知する。なお、ここでは「通常
電力モード」に移行させる場合を例にしたが、この他、上述したようなLCDへの電源は
供給しない「モニタオフモード」に移行させてもよい。つまり、CPU31に電力を供給
する電源制御モードであればよい。
次に、ステップS4において、CPU31によって、ローカル通信用BG処理が実行さ
れる。当該処理の詳細については後述するが、ここで行われる処理概要を簡単に説明する
。この流れにおけるローカル通信用BG処理においては、結果的には、上記「インターネ
ット通信」による、一般AP102およびインターネットを介した所定のサーバへの接続
、および、上記タスクの実行が行われる。また、必要に応じて、インストール処理も実行
されることになる。そして、当該ローカル通信用BG処理が終われば、後述するステップ
S6に処理が進められる。
一方、上記ステップS1の判定の結果、ゲーム装置1が「スリープモード」ではない(
つまり、「通常電力モード」で動作中)と判定されたときは(ステップS1でNO)、次
に、ステップS5において、上記次回起床時刻305や上記タスクデータ530の次回実
行時刻537が参照されて、起床時刻、もしくは、タスクの実行予定時刻であるスケジュ
ール時刻が到来したか否かが判定される。当該判定の結果、いずれかの時刻が到来したと
判定されたときは(ステップS5でYES)、上記ステップS4に処理が進められる。一
方、いずれの時刻も到来していないと判定されたときは(ステップS5でNO)、ステッ
プS6に処理が進められる。
次に、ステップS6において、ゲーム装置1が閉状態(ハウジングが閉じられている状
態)から開状態(ハウジングが開かれた状態)に移行したか否か(つまり、ゲーム装置1
が開かれたか否か)が判定される。具体的には、マイコン37は、開閉検出器40からハ
ウジングが開かれたことを示す検出信号があったか否かを判定する。当該判定の結果、閉
状態から開状態に移行したと判定されたときは(ステップS6でYES)、次のステップ
S7において、「スリープモード」を解除するための命令がマイコン37からCPU31
に発行されるとともに、給電状態フラグ304をオンにし、かつ、電源管理IC41に、
スリープを解除する旨を通知する。続くステップS8において、「スリープモード」から
復帰したこと(解除されたこと)を示す旨がマイコン37から電源制御IC41に通知さ
れる。これに応じて、電源管理IC41は、適宜、ゲーム装置1の各構成部品への電力供
給を開始する。
一方、ステップS6の判定の結果、ゲーム装置1が閉状態から開状態に移行していない
と判定されたときは(ステップS6でNO)、次に、ステップS9において、ゲーム装置
1が開状態から閉状態に移行したか否か(つまり、ゲーム装置1が閉じられたか否か)が
開閉検出器40からの信号により判定される。その結果、ゲーム装置1が開状態から閉状
態に移行したと判定されたときは(ステップS9でYES)、次のステップS10におい
て、「スリープモード」に移行させるための命令がマイコン37からCPU31に発行さ
れるとともに、給電状態フラグ304をオフにし、かつ、電源管理IC41に、スリープ
に移行する旨を通知する。更に、続くステップS11において、「スリープモード」に移
行する旨の通知がマイコン37から電源管理IC41に対して発行される。これに応じて
、電源管理IC41は、適宜、ゲーム装置1の各構成部品への電力供給を停止する。一方
、ステップS9の判定の結果、ゲーム装置1が開状態から閉状態に移行していないと判定
されたときは(ステップS9でNO)、上記ステップS10およびS11の処理がスキッ
プされて、マイコン処理は終了する。
[無線通信モジュール34が実行する処理]
次に、無線通信モジュール34で実行される無線モジュール処理について説明する。図
21〜図22は、当該無線モジュール処理を示すフローチャートである。図21で示され
る処理も上記マイコン処理と同様に、ゲーム装置1の電源が完全に切断されない限り、バ
ックグラウンド処理として所定間隔で繰り返し実行される。
図21で、まずステップS21において、上記無線通信モジュール34内の記憶領域の
既通信端末/専用AP情報405が参照されて、前回の通信から所定時間経過したMAC
アドレスが記憶されているか否かが判定される。上述したように、既通信端末/専用AP
情報405には最終な通信時刻が記憶されているため、この時刻と現在時刻とを比較する
ことで、所定時間が経過したMACアドレスの有無が判定される。
当該判定の結果、前回の通信から所定時間経過しているMACアドレスが記憶されてい
ると判定されたときは(ステップS21でYES)、ステップS22において、当該条件
を満たすMACアドレスおよびこれと関連づけられている最終の通信時刻のデータが既通
信端末/専用AP情報405から削除される。そして、ステップS23に処理が進められ
る、一方、前回の通信から所定時間経過しているMACアドレスが記憶されていないと判
定されたときは(ステップS21でNO)、上記ステップS22の処理はスキップされ、
次のステップS23に処理が進められる。
ステップS23において、「すれ違い接続要求」がブロードキャスト送信される。この
「すれ違い接続要求」とは、上記すれ違い通信用データ520に何らかのデータが記憶さ
れているときに、上述したような「すれ違い通信」を希望していることを他のゲーム装置
1に知らせるための要求信号である。当該信号には、自身のMACアドレスが含まれる。
更に、抽出アプリID406で示されるアプリIDも含まれている。つまり、データの送
受信対象となる(送受信を希望する)アプリケーションを示すデータが含まれて、「すれ
違い接続要求」がブロードキャストされている。
次に、ステップS24において、「すれ違い接続応答」を受信したか否かが判定される
。当該「すれ違い接続応答」とは、上記ステップS23でブロードキャスト送信した「す
れ違い接続要求」を受信した他のゲーム装置1からの応答信号である。当該応答信号を受
信したということは、この応答信号を返してきた他のゲーム装置1と「ローカル通信」の
接続確立が可能であることを示す。当該判定の結果、他のゲーム装置1からの「すれ違い
接続応答」を受信したと判定されたときは(ステップS24でYES)、次に、ステップ
S25において、互いのゲーム装置1において送受信対象として登録されているアプリケ
ーションが一致するか否かが判定される。具体的には、上記受信した「すれ違い接続応答
」に含まれているアプリIDと、上記抽出アプリID406とが照合される。そして、少
なくとも1つ以上、一致するアプリIDがあるか否かが判定される。
当該判定の結果、一致するアプリIDが1つもないと判定されたときは(ステップS2
5でNO)、「すれ違い通信」は行われずに、無線モジュール処理は終了する。一方、一
致するアプリIDが少なくとも1つ以上あると判定されたときは(ステップS25でYE
S)、当該アプリIDに関するすれ違い用データの送受信を行うための処理が実行される
。具体的には、まず、ステップS26において、ゲーム装置1が「スリープモード」であ
るか否かが判定される。ここで、スリープ中か否かを判別するための給電状態フラグ30
4はマイコン37内に存在し、また、無線通信モジュール34とマイコン37はCPU3
1を介して接続されているため、スリープ中でCPUに通電が行われていない状態では、
無線通信モジュール34は、給電状態フラグ304にアクセスする事ができない。このた
め、給電状態フラグ304にアクセスすることができないという結果をもって、スリープ
中であるという判別が可能である。その結果、「スリープモード」であれば(ステップS
26でYES)、ステップS27において「スリープモード」を解除するための命令がC
PU31に発行される。また、ここでは、CPU31に電力を供給するモードであればよ
いので、上述の「モニタオフモード」に移行してもよい。そして、ステップS28におい
て、ローカル通信用BG処理が実行される。一方、ゲーム装置1が「スリープモード」で
はないと判定されたときは(ステップS26でNO)、「通常電力モード」で稼働してい
ると考えられるため、上記ステップS27の処理はスキップされて、ステップS28に処
理が進められる。
ステップS28においては、CPU31によって、ローカル通信用BG処理が実行され
る。この処理の詳細は後述するが、この流れでのローカル通信用BG処理での処理概要を
簡単に説明すると、結果的に、「ローカル通信」を用いたすれ違い通信用データ520の
送信が行われ、その後、受信が行われることになる。そして、当該ローカル通信用BG処
理が終われば、無線モジュール処理も終了する。
一方、上記ステップS24の判定の結果、自身がブロードキャストした要求信号に対す
る「すれ違い接続応答」を受信したと判定されなかったときは(ステップS24でNO)
、次に、ステップS29において、他のゲーム装置1からの「すれ違い接続要求」を自身
が受信したか否かが判定される。当該判定の結果、他のゲーム装置1から送られた「すれ
違い接続要求」を受信したと判定されたときは(ステップS29でYES)、次のステッ
プS30において、上記既通信端末/専用AP情報405が参照され、送信元のMACア
ドレスが記憶されているか否かが判定される。つまり、直近の時間において「すれ違い通
信」を済ませた相手からの「すれ違い接続要求」か否かが判定される。当該判定の結果、
送信元のMACアドレスが既通信端末/専用AP情報405に記憶されていると判定され
たときは(ステップS30でYES)、当該送信元との通信は行わずに、無線モジュール
処理は終了する。
一方、送信元のMACアドレスが既通信端末/専用AP情報405に記憶されていない
と判定されたときは(ステップS30でNO)、ステップS31において、上記ステップ
S25と同様に、「すれ違い通信」の対象として登録しているアプリのうち、一致するア
プリIDが存在するか否かが判定される。当該判定の結果、一致するアプリIDがないと
判定されたときは(ステップS31でNO)、当該送信元との通信は行わずに、無線モジ
ュール処理は終了する。一方、一致するアプリIDが少なくとも1つ以上あると判定され
たときは(ステップS31でYES)、ステップS32において、ステップS26と同様
に、ゲーム装置1が「スリープモード」であるか否かが判定される。その結果、「スリー
プモード」であれば(ステップS32でYES)、ステップS33において、ステップS
27と同様に、「スリープモード」を解除するための命令がCPU31に発行される。そ
して、ステップS34において、ローカル通信用BG処理が実行される。一方、ゲーム装
置が「スリープモード」ではないと判定されたときは(ステップS32でNO)、既に「
通常電力モード」で稼働していることになるので、上記ステップS33の処理はスキップ
されて、ステップS34に処理が進められる。
ステップS34においては、上記ステップS28同様にローカル通信用BG処理が実行
されるが、この場合の処理概要としては、すれ違い通信用のデータの送信が行われ、その
後、受信が行われることになる(上記ステップS28の場合とは、送信と受信の順番が逆
になる)。
次に、上記ステップS29において、「すれ違い接続要求」も受信していないと判定さ
れたときの処理(ステップS29でNO)について説明する。この場合は、専用AP10
1が近くに存在するか否かの判定、及び、存在する場合は専用AP101との通信を行う
ための処理が実行される。具体的には、図22のステップS35において、まず、アクセ
スポイントから発せられるビーコンのスキャンが行われる。いわゆる「パッシブスキャン
」である。ここで、本実施形態では、専用AP101との通信に用いる通信チャネルは予
め決められているものとする。そのため、この処理では、スリープモード移行時に当該通
信チャネルを設定してから移行することで、CPU31を起動せずとも、パッシブスキャ
ンを行うことが可能である。
次に、ステップS36において、上記スキャンの結果、専用AP101から送信された
ビーコンを受信したか否かが判定される。具体的には、無線モジュール内の記憶領域に記
憶されている専用AP識別情報404が、上記スキャンで得られた受信したビーコンのベ
ンダー特定情報に含まれているか否かが判定される。当該判定の結果、専用AP101か
らのビーコンを受信したと判定されなかったときは(ステップS36でNO)、当該無線
モジュール処理は終了する。
一方、専用APからのビーコンを受信したと判定されたときは(ステップS36でYE
S)、ステップS37において、当該ビーコンの送信元の専用AP101のMACアドレ
スが、既通信端末/専用AP情報405に記憶されているか否かが判定される。つまり、
直近において既に通信済みの専用AP101からのビーコンであるか否かが判定される。
当該判定の結果、既通信端末/専用AP情報405に記憶されていると判定されたときは
(ステップS37でYES)、当該無線モジュール処理は終了する。
一方、既通信端末/専用AP情報405に記憶されていないと判定されたときは(ステ
ップS37でNO)、次に、ステップS38において、ステップS26やステップS32
と同様に、ゲーム装置1が「スリープモード」か否かが判定される。その結果、「スリー
プモード」であると判定されたときは(ステップS38でYES)、ステップS39にお
いて、ステップS27やステップS33と同様に、「スリープモード」を解除するための
命令がCPU31に発行される。そして、ステップS40において、ローカル通信用BG
処理が実行される。一方、ゲーム装置が「スリープモード」ではないと判定されたときは
(ステップS38でNO)、上記ステップS39の処理はスキップされて、ステップS4
0に処理が進められる。
ステップS40においては、上記ローカル通信用BGプロセスが実行される。当該処理
の詳細は後述するが、この流れにおいて実行される内容を簡単に説明すると、結果的に、
専用AP101を介してポリシーサーバ103に接続する処理や、ポリシーデータに基づ
くタスクの優先度の変更処理等が実行され、また、各種タスクが実行されることになる。
そして、当該ローカル通信用BGプロセスが終われば、当該無線モジュール処理は終了す
る。
[CPU31が実行する処理]
以下、CPU31が実行する処理に関して説明する。
[起動時処理]
図23〜図24は、ゲーム装置1が起動されたときに実行される起動時処理の詳細を示
すフローチャートである。購入後のゲーム装置1が最初に起動されると、このフローチャ
ートの処理が開始される。その後、電源が完全に切断されない限りは、図23に示すステ
ップS62〜S74の処理ループがバックグラウンド処理として繰り返し実行される。例
えば、ゲーム処理等が実行されているときでも、バックグラウンド処理として図23〜図
24に示すフローチャートの処理が並列的に実行されている(主に、ゲーム処理中等にホ
ームボタン14Iが押下されることの監視や、そのときの割り込み処理のためである)。
図23において、まず、ステップS61で、メニュー処理が実行される。この処理の詳
細は後述するが、その処理概要を簡単に説明しておくと、メニュー画面の表示に関する処
理と、メニュー画面においてユーザによって選択されたアプリケーションの起動・実行処
理等が行われる。
次に、ステップS62において、「スリープモード」の解除指示を受けたか否かが判定
される。具体的には、以下のような場合に、「スリープモード」の解除指示を受けたと判
定される。
(1)「スリープモード」において、「すれ違い接続要求」または「すれ違い接続応答
」を受信し、上記無線通信モジュール34からスリープ解除の指示を受けたとき(上記図
21のステップS27あるいはステップS33)。
(2)「スリープモード」において専用AP101からのビーコンを受信し、無線通信
モジュール34からスリープ解除の指示を受けたとき(上記図22のステップS39)。
(3)マイコン37(RTC39)が次回起床時刻の到来を検知し、マイコン37から
スリープ解除の指示を受けたとき(上記図21のステップS3)。
(4)ゲーム装置1が閉状態から開状態に変化し、マイコン37からスリープ解除の指
示を受けたとき(上記図20のステップS7)。
当該判定の結果、スリープ解除の指示を受けたと判定されたときは(ステップS62で
YES)、次に、ステップS63において、当該解除指示が無線通信モジュール34から
発行された指示であるか否かが判定される。その結果、無線通信モジュール34から発行
された指示と判定されたときは(ステップS63でYES)、ステップS64において、
マイコン37を介して電源制御IC41に、「スリープモード」を解除することを示す通
知が発行されるとともに、マイコン37内の給電状態フラグ304をオンにする。これに
応じて、電源制御IC41はCPUへの電力供給を開始し、ステップS65において、「
スリープモード」が解除される。一方、上記ステップS63の判定の結果、無線通信モジ
ュール34からの指示ではないと判定されたときは(ステップS63でNO)、マイコン
37からの指示であると考えられるが、マイコン37からの指示の場合は、既に電源管理
IC41には通知が行われており、かつ、既に給電状態フラグ304も変化している。そ
のため、上記ステップS64の処理はスキップされ、ステップS65に処理が進められる
。その後、後述するステップS69に処理が進められる。
一方、上記ステップS62の判定の結果、「スリープモード」解除の指示を受け付けて
いないと判定されたときは(ステップS62でNO)、ステップS66において、「スリ
ープモード」への移行指示を受けたか否かが判定される。具体的には、以下のような場合
に、「スリープモード」の移行指示を受けたと判定される。
(1)「スリープモード」の状態が解除されて上記「すれ違い通信」が行われた後、再
度「スリープモード」に戻る指示が発行されたとき(後述の図36のステップS166)

(2)「スリープモード」が解除されて専用APとの通信が行われ、その後再度「スリ
ープモード」に戻る指示が発行されたとき(後述の図38のステップS195)。
(3)起床時刻到来により「スリープモード」が解除され、通信が行われた後、再度「
スリープモード」に戻る指示が発行されたとき(後述の図38のステップS195)。
(4)開状態から閉状態に変化し、マイコン37から「スリープモード」に入る指示を
受けたとき(上記図20のステップS10)。
ここで、上記(1)〜(3)の指示は、後述する「ローカル通信用BG処理」あるいは「
インターネット通信用BG処理」において発行される。
ステップS66の判定の結果、「スリープモード」への移行指示を受けたと判定された
ときは(ステップS66でYES)、ステップS67において、マイコン37を介して電
源管理IC41に、「スリープモード」へ移行する旨が通知され、マイコン37内の給電
状態フラグ304をオフにする。そして、ステップS68において、「スリープモード」
への移行が行われる。一方、上記ステップS66の判定の結果、「スリープモード」への
移行指示がないと判定されたときは(ステップS66でNO)、上記ステップS67,S
68の処理はスキップされて、以下に説明するステップS69に処理が進められる。
次に、図24のステップS69において、いずれかのタスクが実行された結果、何らか
のデータを受信したか否かが判定される。その結果、いずれかのタスクにおいて何らかの
データが受信されていれば(ステップS69でYES)、ステップS70において、ゲー
ム装置1のLED15A〜Cのうち少なくともいずれかを点灯させる。いわゆる「新着通
知」に相当するものである。一方、何らかのデータの受信がされていないときは(ステッ
プS69でNO)、ステップS70の処理はスキップされて、次のステップS71に処理
が進められる。
次に、ステップS71において、ゲーム装置1が「スリープモード」であるか否かが判
定される。具体的には、給電状態フラグ304を参照することで判定できる。その結果、
「スリープモード」であると判定されたときは(ステップS71でYES)、上記ステッ
プS62に戻り、処理が繰り返される。一方、ステップS71の判定の結果、「スリープ
モード」ではないと判定されたときは(ステップS71でNO)、次に、ステップS72
において、所定のタスクについて即時実行する旨の指示を受けたか否かが判定される。当
該判定の結果、タスクの即時実行の指示は受けていないと判定されたときは(ステップS
72でNO)、後述のステップS74に処理が進められる。一方、タスクの即時実行の指
示を受けたと判定されたときは(ステップS72でYES)、ステップS73において、
ローカル通信用BG処理が実行される。この処理の詳細は後述するが、この流れにおける
本処理の概要を簡単に説明すると、ゲーム装置1に予め登録されているAPへの接続を試
みる処理と、接続できれば「インターネット通信」を用いたデータの送受信処理等が実行
される(つまり、タスクの実行)。
次に、ステップS74において、ホームボタン14Iが押下されたか否かが判定される
。当該判定の結果、ホームボタン14Iが押下されたときは(ステップS74でYES)
、上記ステップS61に戻り、ホームボタン14Iが押下されていないときは(ステップ
S74でNO)、上記ステップS62に戻って、処理が繰り返される。以上で、起動時処
理の説明を終了する。
[メニュー処理]
次に、上記ステップS61で示したメニュー処理について説明する。この処理では、メ
ニュー画面の表示やアプリケーション起動に関する処理が行われる。特に、新規にインス
トールされたアプリ等の「新着要素」をメニュー画面に反映して表示する処理等が行われ
る。また、ゲーム装置1のシステムやアプリのアップデート等に関する処理も実行される
図25〜図28は、当該メニュー処理の詳細を示すフローチャートである。図25にお
いて、まず、ステップS411で、システムインストール済みフラグ620がオンである
か否かが判定される。これは、後述するシステムインストール処理において、システムの
更新用データがダウンロードされたか否か(システムプログラムの更新が可能か否か)を
判定する為の処理である。当該判定の結果、システムインストール済みフラグ620がオ
ンではないときは(ステップS411でNO)、システムの更新の必要はないため、後述
するステップS425に処理が進められる。
一方、システムインストール済みフラグ620がオンのときは(ステップS411でY
ES)、次に、ステップS412において、次回更新確認時刻(システムプログラムの更
新を反映させるか否かを問い合わせる時刻)が経過しているか、または、システムプログ
ラムの更新を反映させるか否かを問い合わせる時刻として値が設定されていない(空の値
となっている)かが判定される。当該判定の結果が否定であるときは(ステップS412
でNO)、後述するステップS425に処理が進められる。一方、当該判定の結果が肯定
であるときは(ステップS412でYES)、ゲーム装置1のシステムアップデートに関
する処理が実行される。具体的には、まず、ステップS413において、システムのアッ
プデート用データを反映するか否かをユーザに確認するための確認画面が生成され、下側
LCD12に表示される。そして、ユーザからの指示入力を受け付ける。このような確認
画面を設けるのは、次のような理由による。すなわち、システムのアップデートは、ゲー
ム装置1の根幹に関わる内容であるため、その内容によっては、ユーザに大きな影響を与
える可能性がある。そのため、このようにユーザに確認をとるようにしている。
次に、ステップS414において、上記確認画面に対するユーザの指示内容が、アップ
デート用データの反映を指示する内容であるか否かが判定される。当該判定の結果、アッ
プデートを反映しない旨の指示内容と判定されたときは(ステップS414でNO)、ス
テップS422において、次回更新確認時刻、すなわち、ステップS413で行われた確
認画面を再度表示するための時刻が24時間後に設定される。そして、後述するステップ
S425に処理が進められる。すなわち、システムプログラムの更新が反映可能な状態に
あるときは、更新の反映をしない旨の指示をしたとしても、更新の反映をする旨の指示を
行うまで、24時間ごとにステップS413の確認画面が表示されることとなる。
一方、ステップS414の判定の結果、反映を指示する内容であれば(ステップS41
4でYES)、ステップS415において、インストールリスト580が参照され、シス
テムアップデート情報583に含まれるシステムの構成要素584の全てについて、以下
に説明する反映の処理が行われたか否かが判定される。その結果、まだ未反映の構成要素
584が残っているときは(ステップS415でNO)、ステップS416において、未
反映の構成要素584のうちのいずれか一つが選択される、次に、ステップS417にお
いて、当該選択されている構成要素は、既存の構成要素を置き換えるものではないか否か
、つまり、新規導入か、あるいは既存の構成要素のアップデートかが判定される。当該判
定の結果、既存の構成要素の置き換えではない(新規導入)であるときは(ステップS4
17でNO)、ステップS418において、オン・ザ・フライ用キャッシュ600に格納
されている更新用のファイルをシステムプログラム領域515に移動する(元のファイル
と置き換える)ことで、当該構成要素の更新が反映される。すなわち、上述の「移動型」
のアップデートが行われる。その後、上記ステップS415に戻り、処理が繰り返される
。一方、既存の構成要素の置き換えにあたるとき(つまり、構成要素のアップデートのと
き)は(ステップS417でYES)、ステップS419において、図示しないレジスト
リ情報が参照され、当該構成要素についての上記「実体プログラムへの参照情報」を、更
新前のファイル名から上記ダウンロードされた更新用のファイル名を指し示すように変更
することで、当該構成要素の更新が反映される。更に、「実体プログラムへの参照情報」
の変更が終われば、更新前のファイルについては削除される(なお、更新前のファイルに
ついては削除せずに、システムのロールバックが可能なようにNANDフラッシュメモリ
33内の所定の領域に保存しておいてもよい)。そして、上記ステップS415に処理が
戻される。
一方、上記ステップS415の判定の結果、インストールリスト580で示されている
システムの構成要素584の全てについて上記のような反映の処理が実行されたと判定さ
れたときは(ステップS415でYES)、ステップS420において、システムインス
トール済みフラグ620がオフに設定される。次に、ステップS421において、メニュ
ーの再起動のための処理が実行され、その結果、上記ステップS411の処理に戻ること
になる。
次に、上記ステップS411の判定の結果、システムインストール済みフラグがオンで
はないときの処理(ステップS411でNO)について説明する。この場合は、ステップ
S425において、NANDフラッシュメモリ33のアプリ関連データ550が参照され
、ゲーム装置1にインストールされている全てのアプリケーションについて、以下に説明
するような処理(アプリケーションのスキャン)が行われたか否かが判定される。当該判
定の結果、未処理のアプリケーションが残っていると判定されたときは(ステップS42
5でNO)、次に、未処理のアプリケーションの中からいずれか一つが処理対象として選
択され(以下、スキャン対象アプリと呼ぶ)、ステップS426において、当該スキャン
対象アプリが新規にインストールされたアプリケーションであるか、すなわち、まだメニ
ューに登場させたことがないアプリケーション(以下、新規アプリと呼ぶ)であるか否か
が判定される。これは、上記アプリ関連データ550が参照され、スキャン対象アプリに
該当するアプリケーション領域の新規インストールフラグ554がオンに設定されている
か否かで判定される。なお、アプリケーションを新規にインストールする処理は、当該メ
ニュー処理とは別個独立の処理として、当該メニュー処理と並列する形で実行されている
。当該アプリケーションのインストール処理については後述する。
当該判定の結果、新規アプリではないと判定されたときは(ステップS426でNO)
、ステップS429において、当該スキャン対象アプリに対応するアイコンが生成されて
メニュー画面上に適宜配置される。一方、スキャン対象アプリが新規アプリであると判定
されたときは(ステップS426でYES)、次に、ステップS427において、スキャ
ン対象アプリが、今回表示されるメニューにおいて1つめの新規アプリ(1番最初にスキ
ャンされた新規アプリ)に該当するか否かが判定される。当該判定の結果、今回表示され
るメニューにおいて1つめの新規アプリであるときは、ステップS428において、上記
図5で示したようなプレゼントアイコン112が生成されて、メニュー画面上に適宜配置
される。一方、スキャン対象アプリが、2つめ以降の新規アプリ(2番目以降にスキャン
された新規アプリ)に該当する場合は(ステップS427でNO)、上記ステップS42
8の処理はスキップされて、後述のステップS430に処理が進められる。このような処
理が行われる結果、複数の新規アプリがダウンロード及びインストールされた場合、これ
らの新規アプリについては一度に全てを表示するのではなく、メニューが表示される度に
一つずつ表示していくことになる。例えば、2つの新規アプリを取得した場合、取得後の
1回目のメニュー表示ではいずれか一方のアプリがプレゼントアイコンとして表示され、
他方はこの時点ではまだメニューに表示されない。その後、当該プレゼントアイコンが選
択され、1つめの新規アプリが実行され、当該アプリが終了されてメニュー画面に戻った
とき、つまり、2回目のメニュー表示が実行されたときに、上記もう一つの新規アプリが
プレゼントアイコンとして表示されることになる。これにより、メニューが表示される度
に新しいプレゼントアイコンが表示され、新規アプリ取得の楽しさを持続してユーザに与
えることが可能となる。
次に、ステップS430において、当該スキャン対象アプリ用のデータ(例えば、お知
らせの通知や追加コンテンツ等)が受信されたか否かが判定される。これは、例えば、上
記アプリケーション領域551内のタスク受信キャッシュ553、あるいは、当該スキャ
ン対象アプリに対応付けられているすれ違い通信用データ520の受信用ボックス524
が参照されることで判定される(いずれか一方でも良いし、双方を参照して判定しても良
い)。当該判定の結果、新規に受信したデータがあると判定されたときは(ステップS4
30でYES)、ステップS431において、当該スキャン対象アプリに対応するアイコ
ンの近傍に、上記図6で示したような「New!」マークが配置される。そして、上記ス
テップS411に戻る。一方、ステップS430の判定の結果、新規に受信したデータが
ないと判定されたときは(ステップS430でNO)、ステップS431の処理はスキッ
プされて、上記ステップS411の処理に戻る。
次に、上記ステップS425において、全てのアプリケーションについて処理済み(ス
キャン済み)と判定されたとき(ステップS425でYES)の処理について説明する。
この場合は、ステップS432において、アプリ更新適用処理が実行される。図32は、
上記ステップS432で示したアプリ更新適用処理の詳細を示すフローチャートである。
図32において、まず、ステップS601で、アプリ関連データ550が参照され、新規
アップデートフラグ559がオンに設定されているアプリがリストアップされる。
次に、ステップS602で、上記リストアップされたアプリが1以上あるか否かが判定
される。その結果、1以上ないときは(ステップS602でNO)、アプリの更新はない
ことになるため、当該アプリ更新適用処理は終了する。
一方、リストアップされたアプリが1以上あると判定されたときは(ステップS602
でYES)、ステップS603において、アプリの更新を反映するか否かをユーザに確認
するための確認画面が生成され、下側LCD12に表示される。そして、ユーザからの指
示入力が受け付けられる。
次に、ステップS604において、上記確認画面に対するユーザの指示内容が更新の反
映を指示する内容であるか否かが判定される。その結果、更新を指示する内容ではないと
きは(ステップS604でNO)、ステップS605で、上記別のファイル名で格納され
たアプリの更新用のファイルが破棄される。なお、詳細は後述するが、アプリのアップデ
ートの場合、ダウンロードされたアップデートファイルは、プログラム領域500に、別
のファイル名で格納されている。そして、当該アプリ更新適用処理は終了する。
一方、更新反映を指示する内容のときは(ステップS604でYES)、次に、ステッ
プS606において、上記リストアップされたアプリの全てについて、以下に示すような
更新反映処理が実行されたか否かが判定される。その結果、まだ反映されていないアプリ
があるときは(ステップS606でNO)、ステップS607で、上記リストアップされ
ているアプリのうち、未反映のアプリの中から一つが選択される。続くステップS608
において、当該未反映のアプリについてのレジストリ情報が変更されることで、アプリの
更新が行われる。具体的には、図示しないレジストリ情報が参照され、当該アプリについ
ての「実体プログラムへの参照情報」が、上記別のファイル名で格納された更新用のファ
イル名を指し示すように変更されることで、アプリの更新が反映される。そして、上記ス
テップS606の処理に戻る。
一方、ステップS606の判定の結果、リストアップされたアプリの全てについて更新
を反映したときは(ステップS606でYES)、当該アプリ更新適用処理は終了する。
図26に戻り、アプリ更新適用処理が終われば、次に、アプリケーションの起動・実行
に関する処理が行われる。具体的には、まず、図27のステップS433において、メニ
ュー画面からいずれかのアプリケーションを示すアイコンが選択されたか否かが判定され
る。例えば、上記図4に示したようなメニュー画面でユーザが所定のアイコンに対してタ
ッチ操作したか否かが判定される。当該判定の結果、メニュー画面上のいずれのアプリケ
ーション(のアイコン)も選択されていないと判定されたときは(ステップS433でN
O)、後述するステップS443に処理が進められる。
一方、メニュー画面上のいずれかのアプリケーション(のアイコン)が選択されたと判
定されたときは(ステップS433でYES)、次に、ステップS434において、選択
されたアプリケーションに対応する新規インストールフラグ554がオンに設定されてい
るか否かが判定される。つまり、新規にインストールされたアプリケーションか否かが判
定される。その結果、新規インストールフラグ554がオンに設定されていると判定され
たときは(ステップS434でYES)、当該アプリケーションに対応するアイコンは上
記プレゼントアイコン112として表示されていることになるため、ステップS435に
おいて、当該プレゼントアイコン112が、当該アプリケーションのアイコンとして本来
定義されているアイコン(アプリケーションプログラムの一部として記憶されている)に
変更される。このとき、プレゼントアイコン112の箱が開くようなアニメーション表示
も行われる。
次に、ステップS436において、当該アプリケーションについての新規インストール
フラグ554がオフに設定されて、上記ステップS433に戻る。
一方、上記ステップS434の判定の結果、新規インストールフラグがオフに設定され
ていると判定されたときは(ステップS434でNO)、次に、選択されたアプリの起動
に際してのアプリの正当性チェックが行われる。具体的には、ステップS437において
、選択中のアプリに対応する権利情報が権利情報データベース610から読み出される。
次に、ステップS438において、当該読み出された権利情報の検証が行われる。この処
理は、何らかの原因でインストールされた不正なアプリケーションが実行されることを防
ぐための処理である。次に、ステップS439において、当該権利情報の検証が成功した
か否かが判定される。成功したときは(ステップS439でYES)、ステップS440
において、プレイ履歴670に当該アプリの起動時刻を記録する処理が行われる。具体的
には、選択されたアプリのアプリID552と対応付けて、アプリのバージョン情報とそ
のときの時刻(起動時刻)がプレイ履歴670に記録される。
次に、ステップS441において、選択されたアプリケーションにかかる処理(以下、
「各アプリの処理」と呼ぶ)が実行される。ここで、当該アプリの起動に際して、上記権
利情報データベース610が参照され、起動しようとするアプリに対応する権利情報が取
得される。そして、当該権利情報を用いた認証処理が行われ、認証が成功したときにのみ
、アプリの実行が開始される。その後、当該アプリケーションにかかる処理が終了すれば
、ステップS442において、アプリの終了時刻をプレイ履歴670に記録するための処
理が実行される。すなわち、当該実行されたアプリのアプリID552と対応付けて、当
該アプリのバージョン情報とこの時点の時刻(終了時刻)が、プレイ履歴670に記録さ
れる。その後、上記ステップS411に処理が戻される。
一方、上記ステップS439の判定の結果、成功しなかったときは(ステップS439
でNO)、ステップS440〜S442の処理はスキップされ、上記ステップS411に
戻る。すなわち、選択されたアプリケーションは起動しないことになる。
次に、上記ステップS433の判定の結果、いずれのアプリも選択されていないと判定
されたときの処理(ステップS433でNO)について説明する。このときは、アプリケ
ーションの削除(アンインストール)に関する処理が実行される。まず、図28のステッ
プS443において、ソフト管理用の画面の起動を指示する操作が行われたか否かが判定
される(なお、厳密には当該ソフト管理用のプログラムもアプリの一種として実現されて
いてもよいが、ここでは説明の便宜のため、上記ステップS433の判定対象には当該ソ
フト管理用のアプリは含まないものとする)。
当該判定の結果、ソフト管理用の画面の起動が指示されなかったときは(ステップS4
43でNO)、上記ステップS411に戻り、処理が繰り返される。一方、ソフト管理用
の画面の起動が指示されたときは(ステップS443でYES)、ステップS444にお
いて、NANDフラッシュメモリ33に格納されているアプリの一覧が生成されて表示さ
れる。この一覧は、NANDフラッシュメモリ33に格納されているアプリをスキャンす
ることで生成される。その後、ユーザからの入力を受け付ける。
次に、ステップS445において、上記アプリの一覧から、ユーザが何れかのアプリの
削除を指示したか否かが判定される。その結果、削除の指示があるときは(ステップS4
45でYES)、ステップS446において、選択されたアプリと、これに対応する権利
情報、および、アプリ関連データ550内の対応するアプリのアプリケーション領域55
1の情報や、その他当該アプリに関連するデータ(メタデータ等)が削除される。更に、
ステップS447において、当該削除されたアプリを示すアプリID552を削除履歴6
60に追加することで、削除履歴660が更新される。これにより、一度(ユーザの意思
によって)削除されたアプリについては、それ以降、自動的にインストールされることを
防ぐ事が可能となる。ステップS447の処理が終われば、後述のステップS448に処
理が進められる。
一方、ステップS445の判定の結果、削除指示がなかったときは(ステップS445
でNO)、上記ステップS446,S447の処理はスキップされる。
次に、ステップS448において、メニューに戻る旨の指示がユーザにより指示された
か否かが判定される。その結果、メニューに戻る指示が行われていないときは(ステップ
S448でNO)、上記ステップS444に戻り、メニューに戻る指示が行われたときは
(ステップS448でYES)、上記ステップS411に戻る。
以上で、本体メニュー処理の説明を終了する。
[アプリケーションインストール処理]
ここで、上述したメニュー処理と並行して実行されるアプリケーションインストール処
理について説明する。この処理は、メニュー処理とはまた別個の処理として、ゲーム装置
1の稼働中は所定の周期で繰り返し実行されている。
図29〜図30は、当該アプリのインストール処理の詳細を示すフローチャートである
。まず、ステップS460で、アプリインストール必要フラグ630がオンに設定されて
いるか否かが判定される。その結果、オンに設定されていないときは(ステップS460
でNO)、アプリをインストールする必要がないことを示しているため、当該アプリイン
ストール処理は終了する。
一方、アプリインストール必要フラグ630がオンのときは(ステップS423でYE
S)、すなわち、システム更新の反映が終わっていることを示しているので、下記により
示される、アプリのダウンロード及びインストールの処理に移る。ステップS461にお
いて、インストールリスト580に含まれているアプリ情報589で示されるアプリの全
てについて、以下に説明するようなダウンロードタスク(DLタスク)の生成処理が行わ
れたか否かが判定される。当該判定の結果、まだDLタスクの生成処理がなされていない
アプリが残っているときは(ステップS461でNO)、ステップS462において、イ
ンストールリストに含まれているアプリ情報589のうち、まだDLタスク生成処理が未
処理のアプリ情報589が一つ選択される。
次に、ステップS463において、選択されたアプリ情報589のレーティング情報5
93が参照され、当該アプリの対象年齢情報が取得される。次に、ステップS464にお
いて、選択されたアプリの対象年齢と、ゲーム装置1に登録されているユーザの年齢(こ
れは、本体設定データ560に記憶されている)とが比較され、年齢制限と整合するか否
かが判定される。例えば、レーティング情報593で18才以上のみを対象とするアプリ
であることが示されている場合は、本体設定データ560に登録されているユーザの年齢
が18才以上であるか否かが判定される。当該判定の結果、年齢制限と整合していないと
きは(ステップS464でNO)、現在選択中のアプリについてはDLタスク生成処理は
処理済みにして、上記ステップS461に戻って処理が繰り返される。
一方、ステップS464の判定の結果、年齢制限と整合しているときは(ステップS4
64でYES)、続くステップS465において、選択中のアプリが、いわゆる「体験版
」であって、かつ、選択中のアプリの「製品版」を既に所有しているか否か(インストー
ル済みであるか否か)が判定される。これは、既に「製品版」のアプリを所持しているに
もかかわらず、「体験版」がダウンロードされてしまうことを防ぐためである。当該判定
の結果、選択中のアプリが「体験版」であって、同アプリの「製品版」を既に有している
と判定されたときは(ステップS465でYES)、現在選択中のアプリについてDLタ
スク生成処理は処理済みとして、上記ステップS461に戻って処理が繰り返される。
一方、選択中のアプリが「体験版」であって、同アプリの「製品版」を有している状態
ではないと判定されたときは(ステップS465でNO)、次に、ステップS466にお
いて、同じアプリが既に所持されているか否かが判定される。これは、例えば、プレイ履
歴670に上記選択したアプリのアプリID590と同じアプリIDが存在するか否かで
判定される。当該判定の結果、同じアプリを所持していないと判定されたときは(ステッ
プS466でNO)、ステップS467において、削除履歴660が参照され、当該削除
履歴660に上記選択されたアプリのアプリIDが載っているか否かが判定される。その
結果、削除履歴660に当該アプリのアプリIDが載っているときは(ステップS467
でYES)、上記ステップS461に処理が戻される。これにより、以前にユーザの意思
で削除されたアプリについて、再度自動的にインストールされることを回避している。一
方、削除履歴660に当該アプリのアプリIDが載っていないときは(ステップS467
でNO)、後述するステップS469に処理が進められる。
一方、上記ステップS466の判定の結果、同じアプリを所持していると判定されたと
きは(ステップS466でYES)、ステップS468において、同じアプリであって古
いバージョンのものを所持しているか否かが判定される。この判定は、例えば、プレイ履
歴670が参照され、古いバージョンのアプリIDがあるか否かで判定される。その結果
、所持していないと判定されたときは(ステップS468でNO)、既に最新のバージョ
ンのものがインストール済みであると考えられるため、上記ステップS461に処理が戻
される。
一方、同じアプリであって古いバージョンのものを所持していると判定されたときは(
ステップS468でYES)、当該アプリのバージョンアップ(アップデート)を行うた
め、次のステップS469に処理が進められる。
ステップS469においては、上記選択されたアプリについて、これをダウンロードす
るためのプレイ履歴条件が設定されているか否かが判定される。つまり、選択されたアプ
リが「特典アプリ」であるか否かが判定される。これは、上述したように、例えば、ある
ゲームを所定時間以上プレイした場合の「特典」として、特典アプリをダウンロードさせ
るような場合を想定したものである。この判定は、上記インストールリスト580のアプ
リ情報589が参照され、ダウンロード条件情報595に何らかの条件情報が設定されて
いるか否かで判定される。当該判定の結果、プレイ履歴条件が設定されていないと判定さ
れたときは(ステップS469でNO)、選択されたアプリは、ダウンロードに際して特
に条件が定められていないアプリであると考えられるため、後述するステップS471に
処理が進められる。
一方、プレイ履歴条件が設定されていると判定されたときは(ステップS469でYE
S)、選択されたアプリは「特典アプリ」であるため、次のステップS470において、
当該特典アプリをダウンロードするためのプレイ履歴条件が満たされているか否かが判定
される。この判定は、上記プレイ履歴670とダウンロード条件情報595とが比較され
ることで判定される。当該判定の結果、ダウンロードするためのプレイ履歴条件が満たさ
れていないと判定されたときは(ステップS470でNO)、現在選択中のアプリについ
てDLタスク生成処理は処理済みにして上記ステップS461に戻り、処理が繰り返され
る。一方、プレイ履歴条件が満たされていると判定されたときは(ステップS470でY
ES)、次のステップS471に処理が進められる。なお、ステップS465において判
定した、製品版を所持していれば体験版をインストールしない処理は、ステップS470
の処理によっても実現できる。すなわち、体験版のアプリケーションに関するダウンロー
ド条件情報595に、製品版のプレイ履歴が存在していればインストールを行うという条
件を設定しておけばよい。
次に、これからダウンロードしようとするアプリの正当性(正規のプログラムであるか
否か)をチェックするための処理が実行される。具体的には、まず、ステップS471に
おいて、選択したアプリに対応する権利情報を所定のサーバからダウンロードする。当該
権利情報は、当該アプリの実行に際して認証処理を行うために用いられる情報である。な
お、当該権利情報のダウンロードに関しては、上述したようなタスクは用いずに、直接・
即時にダウンロードが行われる。
次に、ステップS472において、当該権利情報の正当性確認処理が実行される。図3
1は、上記ステップS472で示した正当性確認処理の詳細を示すフローチャートである
。図31において、まず、ステップS491で、上記ダウンロードした権利情報の正当性
を確認する処理が実行される。これは、例えば、いわゆる電子署名や電子証明書を確認す
る処理によって実現される。
次に、ステップS492において、権利情報の正当性に問題がなかったか否か(つまり
、正規のアプリであるか否か)が判定される。その結果、問題が無いときは(ステップS
492でYES)、ステップS493において、ダウンロードした権利情報が権利情報デ
ータベース610に登録される。一方、問題があったときは(ステップS492でNO)
、ステップS494において、ダウンロードした権利情報、および、この権利情報に対応
するアプリが破棄される。以上で、正当性確認処理は終了する。
図30に戻り、正当性確認処理の次に、ステップS473において、当該正当性確認処
理の結果、正当性に問題がなかったか否かが判定される。すなわち、上述の図31のステ
ップS493において権利情報が権利情報データベース610に登録されたか否かが判定
される。その結果、問題が無いと判定されたときは(ステップS473でYES)、ステ
ップS474において、選択されたアプリをダウンロードするためのダウンロード用のタ
スク(受信タスク)が生成される。ここで生成されるタスクについては、上記インストー
ルリスト580において当該アプリに対応するアプリ情報589に含まれている優先順位
594の値に沿って、実行優先度が設定される。その後、上記ステップS461に戻って
処理が繰り返される。
一方、ステップS473の判定の結果、正当性に問題があったと判定されたときは(ス
テップS473でNO)、上記ステップS474の処理は行われずに、上記ステップS4
61に戻って処理が繰り返される。
次に、図29に戻り、上記ステップS461の判定の結果、インストールリスト580
に含まれているアプリ情報589で示されるアプリの全てについて上述したような処理が
行われたと判定されたときの処理について説明する(ステップS461でYES)。この
ときは、図30のステップS475において、上記アプリをダウンロードするために生成
されたダウンロード用の各タスクを実行するために、タスク実行処理が行われる。当該タ
スク実行処理の詳細については後述するが、この処理が実行されることによって、上記各
アプリのプログラムファイルが所定のサーバからダウンロードされ、NANDフラッシュ
メモリ33内に格納された状態となる。
ステップS475の処理が終われば、次に、ステップS476において、アプリインス
トール必要フラグ630がオフに設定される。以上で、アプリインストール処理は終了す
る。
[各アプリの処理]
次に、上記ステップS441で示した各アプリの処理について説明する。なお、各アプ
リケーションの具体的な処理内容は当然のことながらそれぞれ異なる。そのため、この点
に関しての説明は省略し、本実施形態に関する部分、すなわち、上記タスクに関する処理
や上述した各種通信に関連する処理について、その最大公約数的な処理内容、すなわち、
どのアプリケーションにおいても普遍的に行われると思われる処理として説明する。
図33〜図34は、上記各アプリの処理の詳細を示すフローチャートである。図33に
おいて、まず、ステップS121で、何らかのタスクが実行された結果として、タスク受
信キャッシュ553に、新たに受信した本アプリケーション用のデータが存在するか否か
が判定される。当該判定の結果、当該新たに受信したデータがあると判定されたときは(
ステップS121でYES)、ステップS122において、タスク受信キャッシュ553
のデータが、本アプリケーションのセーブデータ555のタスク受信データ557に移動
される(その結果、タスク受信キャッシュ553は空になる)。その後、ステップS12
3に処理が進められる。一方、新たに受信したデータがないと判定されたときは(ステッ
プS121でNO)、ステップS122の処理はスキップされて、ステップS123に処
理が進められる。
次に、ステップS123において、本アプリケーションに対応付けられているすれ違い
通信用データ520の受信用ボックス524に新規に受信されたデータが存在するか否か
が判定される。当該判定の結果、受信用ボックス524に新規に受信されたデータがある
と判定されたときは(ステップS123でYES)、ステップS124において、当該受
信用ボックス524内のデータが本アプリケーションのセーブデータ555のすれ違い受
信データ558に移動される(その結果、受信ボックス524は空になる)。そして、ス
テップS125に処理が進められる。一方、受信用ボックス524に新規に受信されたデ
ータはないと判定されたときは(ステップS123でNO)、上記ステップS124の処
理はスキップされて、ステップS125に処理が進められる。
次に、ステップS125において、各アプリケーションの内容に応じた各種情報処理が
実行される。例えば、ゲーム処理やお絵かきソフト処理、カメラアプリケーション処理等
である。この情報処理において、ステップS122やステップS124において新たに移
動されたタスク受信データ557やすれ違い受信データ558のデータを利用することが
できる。
次に、ステップS126において、上記ステップS125における各種情報処理の結果
、タスクを新たに追加するイベント、あるいは、タスクの内容を更新するイベントが発生
したか否かが判定される。その結果、当該イベントが発生していないと判定されたときは
(ステップS126でNO)、後述するステップS132に処理が進められる。
一方、タスクの新規追加、あるいはタスクの更新のイベントが発生したと判定されたと
きは(ステップS126でYES)、次に、ステップS127において、当該発生したイ
ベントにかかる内容が、「送信タスク」に関するものか「受信タスク」に関するものかが
判定される。当該判定の結果、「送信タスク」の追加、あるいは更新という内容と判定さ
れたときは(ステップS127でYES)、続くステップS128において、送信すべき
データが作成され、セーブデータ555のタスク送信用データ556として記憶される。
更に、ステップS129において、「送信タスク」用の各種パラメータが設定される。こ
こで設定されるパラメータは、上記図16で示したようなタスク設定531を構成する各
項目を設定するためのパラメータである。
具体的には、以下のようなパラメータ設定が行われる。
(1)アプリID→本アプリケーションのID
(2)タスクID→タスクの新規追加の場合は新規な値、更新の場合は更新しようとす
るタスクのタスクIDと同じ値
(3)実行優先度→任意の値
(4)通信先URL→送信先のサーバのURL
(5)ファイルパス→上記タスク送信用データ556の位置を示す値
(6)次回実行時刻→任意の値
(7)実行間隔→任意の値
(8)送信/受信識別フラグ→「送信」を表す値
(9)消尽回数→任意の値
上記のようなパラメータ設定が行われた後、後述するステップS131に処理が進められ
る。
一方、上記ステップS127の判定の結果、発生したイベントにかかる内容が「受信タ
スク」に関するものであると判定されたときは(ステップS127でNO)、ステップS
130において、「受信タスク」用の各種パラメータが設定される。当該処理は、上記ス
テップS129と同様にタスク設定531の各項目の設定用パラメータを設定する処理で
ある。具体的には、以下のようなパラメータ設定が行われる。
(1)アプリID→本アプリケーションのID
(2)タスクID→タスクの新規追加の場合は新規な値、更新の場合は更新しようとす
るタスクのタスクIDと同じ値
(3)実行優先度→任意の値
(4)通信先URL→受信元となるサーバのURL
(5)ファイルパス→受信したデータの格納先(タスク受信キャッシュ553)を示す

(6)次回実行時刻→任意の値
(7)実行間隔→任意の値
(8)送信/受信識別フラグ→「受信」を表す値
(9)消尽回数→任意の値
上記のようなパラメータ設定が行われた後、後述するステップS131に処理が進められ
る。
次に、ステップS131において、上記設定されたパラメータに基づくタスクの新規追
加あるいは既存タスクの更新を行うための、タスク生成処理が実行される。図35は、上
記ステップS131で示したタスク生成処理の詳細を示すフローチャートである。図35
において、まず、ステップS151で、上記パラメータの各項目に基づいて、作業用のタ
スク設定データが生成される。当該作業用のタスク設定データは、メインメモリ32に生
成される一時的なデータであり、上記タスク設定531と同じデータ構造を有する。なお
、任意の項目であってパラメータの指定がなされていない項目については、初期値として
設定されている値が設定される。
次に、ステップS152において、当該作業用のタスク設定データのアプリIDおよび
タスクIDが、上記タスクデータ530に格納されているタスク設定531のいずれかの
アプリID532およびタスクID533と重複しているか否かが判定される。つまり、
新規追加のタスクであるか、既にあるタスクの更新になるかが判定される。当該判定の結
果、重複するIDがあれば(ステップS152でYES)、ステップS153において、
当該重複するタスク設定531の内容が上記作業用のタスク設定データで置き換えられる
(つまり、更新される)。一方、重複するIDが存在しないと判定されたときは(ステッ
プS152でNO)、ステップS154において、上記作業用のタスク設定データが新規
のタスク設定531として、タスクデータ530に追加登録される。そして、作業用のタ
スクデータが消去されて、当該タスク生成処理は終了する。
図33に戻り、ステップS131の処理が終われば、次に、図34のステップS132
において、上記ステップS125の各種情報処理によって、「すれ違い通信」を用いた送
信に関するイベントが発生したか否かが判定される。例えば、上記各種情報処理において
、「すれ違い通信」を用いて何らかのデータを送信するための指示がユーザからなされた
か否か等が判定される。当該判定の結果、「すれ違い通信」を用いて何らかのデータを送
信する旨のイベントが発生したと判定されたときは(ステップS132でYES)、ステ
ップS133において、まず、上記イベント内容に応じた送信用のデータが適宜生成され
る。そして、上記すれ違い通信用データ520の中の、本アプリケーションに対応するス
ロット521の送信用ボックス523に、当該生成された送信用のデータが格納される。
そして、後述のステップS134に処理が進められる。一方、上記ステップS132の判
定の結果、上記イベントが発生していないと判定されたときは(ステップS132でNO
)、ステップS133の処理はスキップされて、ステップS134に処理が進められる。
次に、ステップS134において、サーバから受信したデータが在るか否かが判定され
る。つまり、「受信タスク」の実行によって何らかの新規なデータが受信されたか否かが
判定される(そのため、上記ステップS121の判定でYESと判定されたときは、当該
判定においてもYESと判定されることになる)。例えば、サーバから新規のデータが受
信されていれば、上記ステップS122でセーブデータ555に移動されているため、当
該セーブデータ555が参照されることで、当該判定が行われる。
当該判定の結果、サーバから受信した新規なデータがないと判定されたときは(ステッ
プS134でNO)、後述するステップS142に処理が進められる。一方、サーバから
受信した新規なデータがあると判定されたときは(ステップS134でYES)、次に、
ステップS135において、当該受信したデータの中に、現在実行されているアプリに関
するネットワークサービスの終了を知らせる旨の通知が含まれているか否かが判定される
。その結果、サービス終了の旨の通知が含まれていないと判定されたときは(ステップS
135でNO)、後述するステップS141に処理が進められる。
一方、サービス終了の旨の通知が含まれていると判定されたときは(ステップS135
でYES)、ステップS136において、サービス終了の旨が上側LCD22あるいは下
側LCD12に表示される。次に、ステップS137において、現在実行されているアプ
リケーションのアプリID532を含むタスク設定531がタスクデータ530内に残っ
ているか否かが判定される。残っていると判定されたときは(ステップS137でYES
)、現在実行されているアプリケーションのアプリID532を含むタスク設定531が
全て消去される。一方、残っていないと判定されたときは(ステップS137でNO)、
上記ステップS138の処理はスキップされる。
次に、ステップS139において、すれ違い通信用データ520が参照されて、現在実
行されているアプリケーションのアプリID522が割り当てられているスロット521
があるか否かが判定される。残っていると判定されたときは(ステップS139でYES
)、ステップS140において、現在実行されているアプリケーションに対応するスロッ
ト521の内容をクリアする。その結果、当該スロット521と当該アプリケーションと
の対応付けが解除される。一方、上記のようなスロットは残っていないと判定されたとき
は(ステップS139でNO)ステップS140の処理はスキップされる。
次に、ステップS141において、必要に応じて、上記受信された新規なデータの内容
を表示する処理が実行される。
次に、ステップS142において、当該実行中のアプリケーション処理の終了条件が満
たされたか否かが判定される。その結果、終了条件が満たされていなければ(ステップS
142でNO)、上記ステップS121に戻り、処理が繰り返される。終了条件が満たさ
れていれば(ステップS142でYES)、本アプリ処理は終了される。以上で、各アプ
リの処理の説明を終了する。
[ローカル通信用BG処理]
次に、上述したような各処理において適宜呼び出されていたローカル通信用BG処理(
具体的には、図20のステップS4、図21のステップS28およびS34、図22のス
テップS40、図24のステップS73)について説明する。この処理では、主に、上記
「すれ違い通信」における送受信処理と、上記所定のAPのスキャンや当該APとの接続
処理等の制御が行われる。また、所定のAPと接続した際には、上記「インターネット通
信」等を行うための処理である「インターネット用BG処理」が適宜呼び出される。
図36〜図37は、当該ローカル通信用BG処理の詳細を示すフローチャートである。
まず、ステップS161において、無線通信モジュール34がすれ違い接続応答を受信し
ているか否かが判定される。これは、例えば、CPU31が無線通信モジュール34に対
して、すれ違い接続応答を受信したか否かを問い合わせするような処理によって判定され
る。当該判定の結果、上記すれ違い接続応答を受信していないと判定されたときは(ステ
ップS161でNO)、後述するステップS167に処理が進められる。一方、上記すれ
違い接続応答を受信していると判定されたときは(ステップS161でYES)、自ゲー
ム装置1が発した要求に対して、応答可能な(ローカル通信のための接続が確立した)他
のゲーム装置1が存在しているということになる(上記図21のステップS28では、こ
の流れに来ることになる)。そのため、次のステップS162において、当該通信相手と
なった他のゲーム装置1に対して、すれ違い通信用データ520の送信用ボックス523
のデータが送信される。但し、上記のように、送信されるデータは、上記アプリID52
2が、通信相手のすれ違い通信用データ520のものと一致したスロット521にかかる
データに限る。
次に、ステップS163において、送信時刻、および、当該通信相手である他のゲーム
装置1のMACアドレスが無線通信モジュール34内の既通信端末/専用AP情報405
に記憶される。
次に、ステップS164において、すれ違い通信における「受信」の処理が行われたか
否かが判定される。本実施形態では、すれ違い通信は原則として「送信」と「受信」がセ
ットで行われる。そのため、この判定では、両方とも済んだのか、一方だけしか済ませて
いないのかが判定されることになる。当該判定の結果、受信処理がまだ行われていないと
判定されたときは(ステップS164でNO)、後述するステップS170の処理に進み
、通信相手から送られてくるデータの受信が行われる。
一方、既に受信処理は行われたと判定されたときは(ステップS164でYES)、ス
テップS165において、今回の通信(この通信とは、「ローカル通信」だけでなく、後
述の「インターネット通信」も含む)を行うために「スリープモード」が解除されていた
のか否かが判定される。当該判定の結果、今回の通信のために「スリープモード」が解除
されていたと判定されたときは(ステップS165でYES)、今回の通信前は「スリー
プモード」の状態であったと考えられるため、この状態に戻すために、ステップS166
において、CPU31に給電を停止するための命令がCPU31自身から送られ、「スリ
ープモード」に移行するための処理が実行されるとともに、マイコン37内の給電状態フ
ラグ304をオフにし、電源管理IC41にスリープへ移行する旨を通知する。一方、ス
テップS165の判定の結果、今回の通信のために「スリープモード」が解除されていた
のではないと判定されたときは(ステップS165でNO)、元々「通常電力モード」で
稼働している状態であったと考えられるため、ステップS166の処理はスキップされる
。そして、当該ローカル通信用BG処理は終了する。
次に、上記ステップS161の判定の結果、上記すれ違い接続応答を受信していないと
判定されたときの処理について説明する。この場合は、まず、ステップS167において
、すれ違い接続要求、すなわち、他のゲーム装置1からのすれ違い通信の要求を無線通信
モジュール34が受信したか否かが判定される。その結果、当該要求を受信していないと
判定されたときは(ステップS167でNO)、後述のステップS173に処理が進めら
れる。一方、当該要求を受信したと判定されたときは(ステップS167でYES)、ス
テップS168において、すれ違い接続応答が生成されて、上記すれ違い接続要求の送信
元である他のゲーム装置1へ送信される(なお、上記図21のステップS34の処理では
、この流れで処理が進められることになる)。このとき、当該すれ違い接続応答には、上
記無線通信モジュール34に記憶されている抽出アプリID406の内容が含まれて送信
される(つまり、すれ違い通信の対象となるアプリを相手側に通知することになる)。
次に、ステップS169において、応答時刻、および、通信相手である他のゲーム装置
1のMACアドレスが、無線通信モジュール34内の既通信端末/専用AP情報405に
記憶される。
次に、ステップS170において、通信相手からデータを受信したか否かが判定される
。これは、本実施形態では、アプリID522が一致するもののみ送受信対象としている
関係上、他のゲーム装置1からのすれ違い通信要求を受け、接続は確立したものの、双方
で一致するアプリID522がなかったために、実際には送受信するデータがない、とい
う場合を判定するためのものである。すなわち、ステップS169にて送信した接続応答
を、相手端末が受信したものの、相手端末側の図21のステップS25でNOであった場
合には、データは送信されてこないことになる。当該判定で、相手端末からのデータが(
一定時間内に)受信されていないと判定されたときは(ステップS170でNO)、上記
一致するアプリID522がなかった場合に相当すると考えられるため、上記ステップS
165に処理が進められて、「スリープモード」に戻すか否かの判定が行われる。一方、
相手端末からデータを受信したと判定されたときは(ステップS170でYES)、当該
受信したデータが、そのアプリID522に対応するスロット521の受信用ボックス5
24に格納される。なお、上記ステップS164からステップS170に来た場合は、少
なくとも1つはアプリID522が一致する送受信対象があったことになり、相手端末か
らはデータが送信されてくるため、途中で転送エラーが生じない限り、この判定ではYE
Sと判定される。
次に、ステップS172において、すれ違い通信にかかる送信処理が既に行われている
か否かが判定される。その結果、まだすれ違い通信にかかる送信処理が行われていないと
判定されたときは(ステップS172でNO)、上記ステップS162に処理が進められ
、すれ違い通信にかかる送信処理が行われる。一方、送信処理は既に行われていると判定
されたときは(ステップS172でYES)、上記ステップS165に処理が進められる
次に、上記ステップS167の判定の結果、すれ違い接続要求が受信されていないと判
定されたときの処理について説明する。この場合は、次に、「インターネット通信」に関
する処理が実行されることになる。まず、図37のステップS173において、無線通信
モジュール34が、専用AP101からのビーコンを受信したか否かが判定される。当該
判定の結果、専用AP101からのビーコンを受信したと判定されたときは(ステップS
173でYES)、ステップS174において、当該ビーコンの発信元となる専用AP1
01への接続処理が実行される。なお、上記図22のステップS40の処理では、この流
れで処理が進められることになる。
次に、ステップS175において、現在時刻と接続した専用AP101のMACアドレ
スが無線通信モジュール34内の既通信端末/専用AP情報405に記憶される。
次に、ステップS176において、インターネット通信用BG処理が実行される。この
処理では、ポリシーデータの取得とこれに基づく処理やタスクの実行処理が行われる。こ
の処理の詳細については後述する。当該処理が終われば、当該ローカル通信用BG処理は
終了する。
一方、上記ステップS173の判定の結果、専用AP101のビーコンを受信していな
いと判定されたときは(ステップS173でNO)、ステップS177で、本体設定デー
タ560が参照され、ゲーム装置1に登録・設定されている所定のAPをサーチする処理
が実行される。例えば、ユーザの自宅に設置したAPや、出荷時設定として予め定義され
ている公衆無線LANサービスのAP等をサーチする処理が実行される。サーチ方法は典
型的にはパッシブスキャンであるが、APのBSSIDやAPとの通信に用いられる周波
数が予めゲーム装置1に記憶されていれば、直接APと接続を行うこともできる。
次に、ステップS178において、上記ステップS177におけるサーチの結果、AP
が存在したか否かが判定される。その結果、APが存在しなかった(サーチの結果、検出
できなかった)と判定されたときは(ステップS178でNO)、上記ステップS165
に処理が進められる。一方、APが存在したと判定されたときは(ステップS178でY
ES)、ステップS179において、当該サーチされたAPへの接続処理が行われる。そ
して、ステップS180において、後述するインターネット通信用BG処理が実行される
。当該処理が終われば、当該ローカル通信用BG処理は終了する。以上で、ローカル通信
用BG処理の説明を終了する。
[インターネット通信用BG処理]
次に、上記ステップS176等で示したインターネット通信用BG処理について説明す
る。この処理では、「インターネット通信」を利用した各種データの送受信にかかる処理
等が実行される。
図38は、当該インターネット通信用BG処理の詳細を示すフローチャートである。ま
ず、ステップS191において、ポリシー処理が実行される。当該処理の詳細は後述する
が、ここでは、主に、ポリシーデータの取得、および、当該ポリシーデータに基づくタス
クの実行優先度の調整が行われる。
次に、ステップS192において、タスク実行処理が行われる。この処理についても詳
細は後述するが、この処理では、タスクの実行や、インストール処理等が行われる。
タスク処理が終了すれば、次に、ステップS193においてAP101または102と
の通信の切断が実行される。続くステップS194において、今回の通信のために「スリ
ープモード」が解除されていたか否かが判定される。その結果、「スリープモード」が解
除されていたと判定されたときは(ステップS194でYES)、ステップS195にお
いて、「スリープモード」に戻すために、CPU31に給電を停止するための命令がCP
U31自身から送られ、「スリープモード」に移行するための処理が実行されるとともに
、マイコン37内の給電状態フラグ304をオフにし、電源管理IC41にスリープへ移
行する旨を通知する。一方、ステップS194の判定の結果、今回の通信のために「スリ
ープモード」が解除されていたのではないと判定されたときは(ステップS194でNO
)、ステップS195の処理はスキップされる。そして、当該インターネット通信用BG
処理は終了する。
[ポリシー処理]
次に、上記ステップS191で示したポリシー処理について説明する。図39〜図40
は、当該ポリシー処理の詳細を示したフローチャートである。まず、ステップS201に
おいて、上述したようなポリシーサーバ103との接続を確立する処理が実行される。次
に、ステップS202において、現在通信に利用しているAPが専用AP101であるか
否かが判定される。これは、APとの接続の際に利用したビーコンに、上述したようなベ
ンダー特定情報が含まれているか否かで判定される。当該判定の結果、専用AP101を
利用していると判定されたときは(ステップS202でYES)、ステップS203にお
いて、当該利用している専用AP101の識別子と、ゲーム装置1に設定されている国情
報(上記本体設定データ560に含まれている)を含んだポリシーデータのリクエストを
生成し、ポリシーサーバ103に送信する。このリクエストは、例えば、以下のようなHT
TPリクエストである。
「https://xxx.net/国情報を示す文字列/AP識別子/」
一方、現在通信に使用しているAPが専用AP101ではないと判定されたときは(ス
テップS202でNO)、ステップS204において、上記国情報を含んだポリシーデー
タのリクエストが生成され、ポリシーサーバ103へ送信される。このときのリクエスト
は、例えば、以下のような内容となる。
「https://xxx.net/国情報を示す文字列/」
上記のようなリクエストに応じて、ポリシーサーバ103からポリシーデータが送信開
始されるため、次に、ステップS205において、ポリシーサーバ103からポリシーデ
ータがダウンロードされ、受信ポリシーデータ570としてメインメモリ32あるいはN
ANDフラッシュメモリ33に格納される。
ダウンロードが終われば、次に、当該ダウンロードした受信ポリシーデータ570を適
用するための処理が実行される。具体的には、まず、ステップS206において、受信ポ
リシーデータ570に含まれる全てのポリシー設定574について、以下に示すような処
理が行われたか否か、つまり、実行優先度や消尽回数の変更が適用されたか否かが判定さ
れる。当該判定の結果、全てのポリシー設定574について適用済み(処理済み)と判定
されたときは(ステップS206でYES)、当該ポリシー処理は終了する。一方、未適
用(未処理)のポリシー設定574が残っていれば(ステップS206でNO)、ステッ
プS207において、まだ適用されていないポリシー設定574のうちいずれか1つが選
択される。以下、この選択されたポリシー設定574を「処理対象ポリシー設定」と呼ぶ
次に、ステップS208において、処理対象ポリシー設定の内容が、全てのタスクを適
用対象とする内容であるか否かが判定される。これは、当該処理対象ポリシー設定のタス
クID576に、全タスクを適用対象とする旨の文字列が示されているか否か等で判定さ
れる。当該判定の結果、全タスクを適用対象とする内容ではないと判定されたときは(ス
テップS208でNO)、後述のステップS213に処理が進められる。
一方、当該判定の結果、全タスクを適用対象とすると判定されたときは(ステップS20
8でYES)、次に、ステップS209において、処理対象ポリシー設定のタスク永続性
578が、オンに設定されているか否か、すなわち、「永続的」であることを示す内容か
否かが判定される。当該判定の結果、「永続的」と判定されたときは(ステップS209
でYES)、ステップS212において、ゲーム装置1に登録されている(つまり、タス
クデータ530内の)全てのタスクの実行優先度534が、当該処理対象ポリシー設定の
実行優先度577で示される値に変更される。そして、後述のステップS218に処理が
進められる。
一方、ステップS209の判定の結果、「永続的」ではないと判定されたときは(ステ
ップS209でNO)、ステップS210において、タスクデータ530内の全てのタス
クについての現在の実行優先度534がメインメモリ32にバックアップされる。そして
、ステップS211において、ゲーム装置1に登録されている全てのタスクの実行優先度
534が当該処理対象ポリシー設定の実行優先度577で示される値に変更される。そし
て、後述のステップS218に処理が進められる。
次に、上記ステップS208の判定の結果、全タスクを適用対象とする内容ではないと
判定されたときの処理について説明する。この場合は、ステップS213において、タス
クデータ530が参照されて、処理対象ポリシー設定のタスクID576およびアプリI
D575と同じ値を有するタスク設定531がタスクデータ530内に存在するか否かが
判定される。当該判定の結果、存在しないと判定されたときは(ステップS213でNO
)、当該処理対象ポリシー設定については処理済みとしたうえで上記ステップS206に
戻る。その結果、受信ポリシーデータ570から、未処理のポリシー設定574が次の処
理対象ポリシー設定として選択され、処理が繰り返される。
一方、上記タスクIDおよびアプリIDが一致するタスク設定531が存在すると判定
されたときは(ステップS213でYES)、次に、ステップS214において、当該処
理対象ポリシー設定のタスク永続性578が「永続的」を示す値か否かが判定される。そ
の結果、「永続的」であれば、ステップS215において、上記タスクIDおよびアプリ
IDが一致するタスク設定531の実行優先度が、処理対象ポリシー設定の実行優先度5
77で示される値に設定される。そして、後述のステップS218に処理が進められる。
一方、ステップS214の判定の結果、「永続的」ではないと判定されたときは(ステ
ップS214でNO)、ステップS216において、上記タスクIDおよびアプリIDが
一致するタスク設定531の実行優先度534がメインメモリ32上にバックアップされ
る。そして、ステップS217において、上記タスクIDおよびアプリIDが一致するタ
スク設定531の実行優先度534が、処理対象ポリシー設定の実行優先度577で示さ
れる値に設定される。
次に、ステップS218において、上記実行優先度534が変更された結果、変更を適
用される対象となったタスク設定531が以下に示すような条件を満たしているか否かが
判定される。この条件とは、(1)消尽回数540が0であること、(2)上記変更適用
後の実行優先度534が"EXPEDIATE"であること、(3)タスクリビジョン543の値が
今回取得した受信ポリシーデータ570のポリシーリビジョン571と一致すること、で
ある。この3つの条件の全ては満たしていないと判定されたときは(ステップS218で
NO)、ステップS219において、当該タスク設定531の消尽回数540に1が加算
される。すなわち、消尽回数が0となって実行されなくなったタスクに対して、実行優先
度が"EXPEDIATE"、つまり最優先で実行させたいタスクとするために、消尽回数540の
値を変更するものである。そして、ステップS220において、今回適用したタスク設定
531のタスクリビジョン543の値として、上記受信ポリシーデータ570のポリシー
リビジョン571の値が記録される。そして、上記ステップS206に処理が戻る。
一方、ステップS218の判定の結果、上記3つの条件を全て満たしていると判定され
たときは(ステップS218でYES)、以前も同じリビジョンのポリシーを受信し、そ
のときに当該タスクは実行されていると考えられる。この場合、同じリビジョンのポリシ
ーデータを受信したときは、再度当該タスクを実行させないため、上記のような消尽回数
540の加算は行われずに、ステップS220に処理が進められる。以上で、ポリシー処
理の説明は終了する。
[ポリシーサーバの処理]
ここで、上記ポリシー処理における通信相手となるポリシーサーバの処理についても説
明する。まず、具体的な処理の説明の前に、ポリシーデータが格納されている当該ポリシ
ーサーバ103のメモリマップについて簡単に説明する。図41は、ポリシーサーバ10
3のメモリマップを示す図である。図41に示すように、ポリシーサーバ103には、国
情報152毎に分けて複数のポリシーデータ153が格納されている。各ポリシーデータ
153の構造は、上記図18で示した受信ポリシーデータ570と同様である。図41で
は、説明を判りやすくするため、AP情報154のみ示している。AP情報154は、所
定の専用AP101を示す値が割り振られているものと、NULL値が設定されているも
のがあるとする。本実施形態では、各国情報毎に、専用AP101を示す値が割り振られ
たポリシーデータ153は複数存在するとする(但し、これら複数のポリシーデータ15
3の間では、AP情報154は重複していないとする)。また、AP情報にNULL値が
設定されたポリシーデータ153は一つだけしか存在しないものとする。このようなポリ
シーデータ153がポリシーサーバ103に格納されていることを前提として、以下のよ
うな処理が実行される。
図42は、当該ポリシーサーバ103で実行される処理を示すフローチャートである。
図42において、まず、ステップS231において、上述したようなポリシーデータ15
3のリクエストの受信があったか否かが判定される。その結果、受信していないと判定さ
れたときは(ステップS231でNO)、当該ステップS231の処理が繰り返される。
つまり、当該リクエストの待ち受け状態となる。一方、ポリシーデータ153のリクエス
トを受信したと判定されたときは(ステップS231でYES)、次に、ステップS23
2において、受信したリクエストにAPの識別子が付加されているか否かが判定される。
その結果、付加されているときは(ステップS232でYES)、専用AP101を経由
してポリシーサーバ103にアクセスしてきていると考えられる。この場合は、ステップ
S233において、リクエストに含まれているゲーム装置1の国情報、および、APの識
別子に対応するポリシーデータ153が読み出される。つまり、上記リクエストに含まれ
る国情報が上記ポリシーサーバ103に記憶されている国情報152と照合され、一致す
るものがあれば、更に、リクエストに含まれるAP識別子とAP情報154とが照合され
、一致するポリシーデータ153が検索され、読み出される。そして、ステップS235
において、当該読み出されたポリシーデータ153が上記リクエストの送信元のゲーム装
置1に送信される。
一方、上記ステップS232の判定の結果、上記リクエストにAPの識別子が付加され
ていないと判定されたときは(ステップS232でNO)、専用AP101を介さずにポ
リシーサーバにアクセスしてきている場合であると考えられる。そのため、この場合は、
ステップS234において、まず、上記リクエストに含まれる国情報と上記ポリシーサー
バの国情報152とが照合され、一致するものが検索される。そして、AP情報154に
NULL値が設定されているポリシーデータ153が読み出される。そして、上記ステッ
プS235において、当該ポリシーデータ153の送信が行われる。以上で、ポリシーサ
ーバの説明は終了する。
[タスク実行処理]
次に、上記図38のステップS192で示した、タスクの実行処理について説明する。
この処理では、タスクの設定内容に基づいて所定のデータの送受信が行われる。更に、イ
ンストール処理も行われる。図43〜図48は、当該タスク処理の詳細を示すフローチャ
ートである。まず、ステップS511において、実行順ソート処理が実行される。この処
理では、タスクの実行優先度や次回実行時刻、消尽回数等を考慮して、実行すべきタスク
の抽出が行われ、その実行順序を決定するための処理が行われる。また、以下のような処
理が行われた結果、メインメモリ32に「実行順序リスト」という一時的なデータが生成
される。
図49は、上記ステップS511にかかる実行順ソート処理の詳細を示すフローチャー
トである。図49において、まず、ステップS291で、上記タスクデータ530が参照
されて、次回実行時刻537が現在時刻以前であって、且つ、消尽回数540が0ではな
いタスク設定531が抽出される。ここで、次回実行時刻が現在時刻「以前」であるもの
を抽出している理由は、専用AP101に接続するタイミングは偶然ビーコンを受信した
ときであるために、タスクの実行時刻と完全に一致する時刻に当該処理が行われることは
まれであるからである。そのため、既に実行時刻を経過してしまっていても、この時点に
おいては抽出が行われる。
次に、ステップS292において、上記抽出された各タスク設定531についての評価
が行われる。当該評価の意図は、長い間実行されていないタスクほど、より優先的に実行
されるように調整するという意図である。そのため、本実施形態では、「評価ポイント」
というものを用いる。当該「評価ポイント」は、その値が高いほど、優先的に実行すべき
であることを示す。そして、この処理では、上記抽出された各タスク設定531の前回完
了時刻544と現在時刻とが比較され、前回完了時刻544から現在時刻までの時間が長
いものほど高い点数の「評価ポイント」が与えられる。つまり、長時間実行されていない
タスク設定531ほど、高い「評価ポイント」が設定される。
次に、ステップS293において、上記抽出されたタスクから実行優先度534が”ST
OPPED”のタスクが除外される。”STOPPED”は実行停止を意味する内容であるからである
次に、ステップS294において、実行優先度534および上記「評価ポイント」に基
づいて、これまでの処理でピックアップされた各タスク設定531がソートされる。具体
的には、まず、実行優先度534に基づいて各タスク設定531がソートされる。次に、
実行優先度が同じタスク設定531の間で、上記「評価ポイント」に基づくソートが行わ
れる。その結果、同じ実行優先度を有するタスク設定531の間では、長時間実行されて
いないタスクほど優先的に実行されるような順序づけがなされることになる。なお、未実
行のタスク設定、すなわち、前回完了時刻544に値が設定されていないタスク設定53
1については、当該タスク設定531が登録された時刻であるタスク登録時刻545に基
づいてソートされる。すなわち、登録時刻が古いものほど優先的に実行されるようにソー
トされる。
次に、ステップS295において、未処理フラグ541がオンに設定されているタスク
設定531があるか否かが判定される。その結果、未処理フラグ541がオンのタスク設
定531があると判定されたときは(ステップS295でYES)、ステップS296に
おいて、当該未処理のタスク設定531の実行優先度が”HIGH”であって、その中での実
行順序が上位に来るように調整される。つまり、この時点で未処理となっているタスクは
、以前にタスクが実行可能な状態であったときに、何らかの原因で当該タスクが実行され
なかったと考えられる。そのため、このようなタスクについては、"EXPEDITE"の次の優先
度で実行されるように調整することで、いわゆる「レジューム」的な動作が行われるよう
にするものである。一方、ステップS295の判定の結果、未処理フラグ541がオンの
タスク設定531がないときは(ステップS295でNO)、ステップS296の処理は
スキップされて、本実行順ソート処理は終了する。その結果、上記「実行順序リスト」が
メインメモリ32上に生成されることになる。当該「実行順序リスト」では、上記のよう
な処理の結果、上記処理でピックアップされたタスクが、その実行順位の高いものから順
にソートされて示されている。
図43に戻り、実行順ソート処理が終われば、次に、ステップS512において、上記
「実行順序リスト」にリストアップされている全てのタスクを全て実行し終えたか否かが
判定される。当該判定の結果、すべて実行し終えたと判定されたときは(ステップS51
2でYES)、後述するステップS551に処理が進められる。一方、まだ未実行のタス
クが残っていると判定されたときは(ステップS512でNO)、次に、ステップS51
3において、完了していないタスクのうち、実行順序が最上位のタスクが選択される。以
下、当該選択されたタスクを処理対象タスクと呼ぶ。
次に、ステップS514において、選択された処理対象タスクにかかるタスク設定53
1の未処理フラグ541がオンに設定される。
次に、ステップS515において、当該処理対象タスクにかかるタスク設定531の通
信先URL535が参照され、HTTPリクエストが生成される。続くステップS516
において、本体設定データ560が参照され、上記生成されたHTTPリクエストの文字
列にゲーム装置1に設定されている国情報が付加される。
次に、ステップS517において、現在行われている「インターネット通信」は、専用
AP101を利用した通信であるか否か、つまり、専用AP101を介してインターネッ
トに接続しているか否かが判定される。その結果、専用AP101を利用した通信である
と判定されたときは(ステップS517でYES)、ステップS518において、現在使
用しているAPにかかるAP識別子が、上記HTTPリクエストの文字列に更に付加され
る。一方、専用APを利用していないと判定されたときは(ステップS517でNO)、
当該ステップS518の処理はスキップされる。
次に、図44のステップS519において、処理対象タスクにかかるタスク設定531
の送信/受信識別フラグ539を参照することにより、処理対象タスクの内容が「受信タ
スク」か否かが判定される。つまり、データの受信を行うためのタスクであるか、送信を
行うためのタスクであるかが判定される。その結果、「受信タスク」であると判定された
ときは(ステップS519でYES)、ステップS520において、上記の処理で生成さ
れたHTTPリクエストが、当該処理対象タスクにかかるタスク設定531の通信先UR
L535で示されるサーバに対して送信される。このとき、当該リクエストのHTTPヘ
ッダの”If-Modified-Since”フィールドに”前回の当該タスクの実行時刻”が含まれて
送信される。これにより、If-Modified-Sinceに記される日時以降に更新があったときの
みサーバはデータを送り、更新がないときは、サーバはレスポンスコード304のみを返
すことになる。
次に、ステップS521において、上記処理対象タスクの内容が、アプリをダウンロー
ドするためのタスクであるか否かが判定される。当該判定の結果、アプリをダウンロード
するタスクであるときは(ステップS521でYES)、ステップS522において、ダ
ウンロード中であるか否か(後述のステップS526またはステップS529の処理でダ
ウンロードが開始済みか否か)が判定される。その結果、ダウンロード中ではないときは
(ステップS522でNO)、ステップS523において、既存のアプリのアップデート
に該当するか否かが判定される。この判定は、ダウンロード対象のアプリと同じアプリI
D552をもつアプリが実際にインストールされているかどうかをアプリ関連データ55
0(あるいはプログラム領域500))を参照することで判定される。なお、このような
判定の他、例えば、上記アプリのインストール処理(上記図29〜図30参照)において
、同じアプリを有し、かつ旧バージョンを所持しているか否かを判断し、肯定の判定のと
きにアップデートであるというフラグを作成し、このフラグを参照して判定するようにし
ても良い。また、同種のアプリであってもバージョン毎にIDが異なるようにIDを付与
している場合は、IDを参照することでアップデートの確認が可能となる。
上記判定の結果、既存のアプリのアップデートに該当すると判定されたときは(ステッ
プS523でYES)、ステップS529で、ダウンロード対象のアプリ(のファイル)
を、既存のアプリのファイル名とは別のファイル名でNANDフラッシュメモリ33のプ
ログラム領域500にオンザフライで格納する処理が開始される。更に、ステップS53
0において、新規アップデートフラグ559がオンに設定され、ステップS532に処理
が進められる。
一方、ステップS523の判定の結果、既存アプリのアップデートに該当しない(つま
り、新規アプリの導入)と判定されたときは(ステップS523でNO)、次に、ステッ
プS524において、正当性確認処理が実行される。この処理は、上記ステップS472
の処理と同様処理が実行される。すなわち、今回DL対象となるファイルに関する権利情
報がDLされ、その正当性が確認される。
次に、ステップS525において、正当性に問題が無かったか否かが判定される。その
結果、問題があったときは(ステップS525でNO)、後述するステップS543に処
理が進められる。一方、正当性に問題が無いときは(ステップS525でYES)、次に
、ステップS526において、ダウンロード対象のアプリ(のファイル)をNANDフラ
ッシュメモリ33のプログラム領域500にオンザフライで格納する処理が開始される。
このときは、新規インストールに該当するため、別のファイル名は用いずに格納される。
続くステップS527において、当該アプリに関連する各種データ(例えば、メタデー
タ)の生成および設定が適宜行われ、アプリ関連データ550としてNANDフラッシュ
メモリ33に格納される。
次に、ステップS528において、当該アプリに対応するアプリケーション領域551
の新規インストールフラグ554がオンに設定される。
その後、ステップS532において、ダウンロードが完了したか否かが判定される。そ
の結果、まだ完了していないときは、上記ステップS521の処理に戻される。ダウンロ
ードが完了したときは(ステップS532でYES)、次に、図45のステップS532
1において、上記完了したダウンロードの内容は、アプリのダウンロード、あるいは、シ
ステムの構成要素のダウンロードであったか否かが判定される。当該判定の結果、アプリ
、またはシステム構成要素のダウンロードであったときは(ステップS5321でYES
)、ステップS5322において、当該ダウンロードされたファイルの正当性をチェック
する処理が実行される。この処理は、上記図31を用いて上述した処理内容とほぼ同様の
処理が実行される。但し、そのチェック対象としては、上記権利情報の正当性ではなく、
上記ダウンロードされたファイルの正当性がチェックされることになる。そして、正当性
に問題が無ければNANDフラッシュメモリ33に適宜記憶される。また、正当性に問題
があるときは、当該ファイルは破棄される。その後、後述するステップS543に処理が
進められる。
一方、アプリまたはシステム構成要素のダウンロードではなかったときは(ステップS
5321でNO)、上記ステップS5322の処理はスキップされて、後述のステップS
543に処理が進められる。
一方、上記ステップS522の判定の結果、ダウンロード中であると判定されたときは
(ステップS522でYES)、ステップS531において、ダウンロード中であるアプ
リのファイルを上記NANDフラッシュメモリ33にオン・ザ・フライで格納していく処
理が継続される。そして、上記ステップS532に処理が進められる。
次に、上記ステップS521の判定の結果、アプリのダウンロードタスクではないと判
定されたときの処理について説明する。この場合は、図45のステップS533において
、上記処理対象タスクの内容が、システムの構成要素(システムプログラム)をダウンロ
ードするためのタスクであるか否かが判定される。当該判定の結果、システムプログラム
をダウンロードするタスクであるときは(ステップS533でYES)、次に、ステップ
S534において、ダウンロード対象の構成要素は、既存の構成要素であるか否かが判定
される。つまり、既存の構成要素のアップデートに該当するのか、新規の構成要素の取得
に該当するのかが判定される。当該判定の結果、既存の構成要素のアップデートに該当す
る場合は(ステップS534でYES)、ステップS536において、実際の(現在稼働
中の)システムプログラムのファイル名とは別の名前で、オン・ザ・フライでシステムプ
ログラム領域515にダウンロード対象の構成要素を格納する処理(ダウンロードの開始
、または、開始済みであればダウンロードの継続)が実行される(例えば、実際のシステ
ムプログラムのファイル名が「firmware001.bin」であるときは、「firmware002.bin」の
名前で格納される)。そして、上記ステップS532に戻る。
一方、既存の構成要素ではない、つまり、新規の構成要素であるときは(ステップS5
34でYES)、ステップS535において、オン・ザ・フライ用キャッシュ600にオ
ン・ザ・フライで格納する処理が実行される(ファイル名の変更はなされない)。そして
、ステップS532に処理が戻る。
一方、上記ステップS533の判定の結果、受信タスクがシステムプログラムのダウン
ロードのタスクでもないときは(ステップS533でNO)、図46のステップS537
において、受信タスクが「インストールリストの取得」のタスクであるか否かが判定され
る。その結果、「インストールリストの取得」であるときは(ステップS537でYES
)、ステップS538において、サーバから、変更がないことを示す旨の応答、具体的に
は、HTTPレスポンスコード304(Not Modified、すなわち更新が無い
旨のレスポンスコード)が返されたか否かが判定される。当該判定の結果、HTTPレス
ポンスコード304が返されたときは(ステップS538でYES)、前回更新時からイ
ンストールリストが更新されていないと考えられるため、インストールリストはダウンロ
ードされずに、上記ステップS532の処理に進められる。
一方、上記ステップS537の判定の結果、受信タスクが「インストールリストの取得
」ではないと判定されたとき(ステップS537でNO)、または、上記ステップS53
8で、HTTPレスポンスコード304が返されなかったときは(ステップS538でN
O)、ステップS539において、当該処理対象タスクにかかるタスク設定531のファ
イルパス536で示される格納場所すなわち当該タスク設定531のアプリID532に
対応するアプリケーションのアプリケーション領域551のタスク受信キャッシュ553
に、ダウンロードされたデータが格納される。具体的には、上記ステップS537でNO
と判定されて当該処理が実行されたときは、処理対象タスクに対応する各アプリに関連す
るデータ(上記のようなインストールに関連しない各種データ)が格納される。また、上
記ステップS538でNOと判定されて当該処理が実行されるときは、インストールリス
ト580がサーバから取得されてデータ領域512に格納されることになる。その後、上
記ステップS532の処理に進められる。
図44に戻り、一方、上記ステップS519の判定の結果、処理対象タスクの内容が「
受信タスク」ではない、つまり、「送信タスク」であると判定されたときは(ステップS
519でNO)、図46のステップS540において、当該処理対象タスクのファイルパ
ス536で示される格納場所、本実施形態では、当該処理対象タスクに対応するアプリケ
ーション領域551のタスク送信用データ556から、送信(アップロード)すべきデー
タが取得される。そして、当該データが上記HTTPリクエストに付加される。
次に、ステップS541において、上記送信データが付加されたHTTPリクエストが
サーバに送信される。すなわち、通信先URL535で示されるURLに対してのデータ
のアップロード処理が開始される。その後、アップロードが完了すれば、ステップS54
2において、サーバから送られてくる完了通知(データのアップロードが正常終了したこ
とを示す通知)が受信される。そして、ステップS543に処理が進められる。
次に、図47のステップS543において、処理対象タスクにかかるタスク設定531
の未処理フラグ541にオフが設定される。続くステップS544において、前回完了時
刻544に現在時刻が完了時刻として記憶される。更に、ステップS545において、消
尽回数540の値から1が減算される。
次に、ステップS546において、タスク設定531の実行間隔538が参照されて次
回実行時刻が算出され、次回実行時刻537として記憶される。なお、「インストールリ
ストの取得」のタスクに関しては、次回実行時刻が24時間後となるように設定される。
次に、ステップS547において、上記処理対象タスクの内容が、「インストールリス
トの取得」というタスクであるか否かが判定される。上述したように、当該「インストー
ルリストの取得」というタスクは、ゲーム装置1の出荷時設定として予め設定されている
タスクである。そのタスク設定531の内容としては、予め定められた固定的なタスクI
D533が割り当てられており、また、定期的(本実施形態では24時間毎)に実行され
るように設定されている。そのため、当該タスクID533を参照することで、「インス
トールリストの取得」というタスクか否かが判定される。当該判定の結果、「インストー
ルリストの取得」のタスクであると判定されたときは(ステップS547でYES)、ス
テップS548において、システムインストール処理が実行される。この処理の詳細は後
述する。一方、「インストールリストの取得」のタスクではないと判定されたときは(ス
テップS547でNO)、ステップS548の処理はスキップされる。
次に、ステップS549において、処理対象タスクにかかるタスク設定531の一時変
更フラグ542が参照されることにより、当該処理対象タスクの実行優先度534が一時
的な変更にかかるものか否かが判定される。その結果、一時的な変更と判定されたときは
(ステップS549でYES)、ステップS550において、バックアップされている実
行優先度データが用いられ、当該処理対象タスクにかかる実行優先度534が元の値に変
更される。一方、一時的な変更ではないと判定されたときは(ステップS549でNO)
、ステップS550の処理はスキップされる。その後、上記図43のステップS512に
戻り、未実行のタスクが適宜選択されて処理が繰り返される。
次に、図43のステップS512において、全てのタスクを実行し終えたと判定された
ときの処理(ステップS512でNO)について説明する。このときは、次回起床時刻3
05を設定するための処理が実行される。具体的には、まず、図48のステップS551
において、タスクデータ530内の全てのタスク設定531についての次回実行時刻53
7が読み込まれる。続くステップS552において、全タスクのうち、次回実行時刻53
7が最も早い時刻のタスクが検出される。そして、当該最も早い次回実行時刻が現在時刻
から30分以内であるか否かが判定される。当該判定の結果、30分以内であると判定さ
れたときは(ステップS552でYES)、ステップS553において、現在時刻の30
分後の時刻を次回起床時刻305として設定する。つまり、一旦タスクが実行されると、
その後、最低30分間はタスクの実行が行われないように設定されることになる。これに
より、あまりに頻繁に接続が行われてしまうことを防ぎ、ゲーム装置1の更なる省電力化
や、ネットワークトラフィックの負荷の軽減を図ることが可能となる。そして、当該タス
ク実行処理は終了する。
一方、ステップS552の判定の結果、最も早い次回実行時刻は現在時刻から30分以
内ではないと判定されたときは(ステップS552でNO)、ステップS554において
、当該最も早い次回実行時刻537が現在時刻から3時間後よりも遅い時刻であるか否か
が判定される。その結果、3時間後よりも遅いと判定されたときは(ステップS554で
YES)、ステップS555において、現在時刻から3時間後の時刻が次回起床時刻30
5として設定される。これにより、少なくとも3時間後には接続を試みることになるので
、定期的にゲーム装置1に接続を試みさせることができる。なお、上記のような30分や
3時間という値はあくまで一例であり、設定時刻はこれらに限定されるものではない。
一方、最も早い次回実行時刻537は現在時刻から3時間後よりも遅い時刻ではないと
判定されたときは(ステップS554でNO)、当該最も早い次回実行時刻は、30分か
ら3時間の間ということになり、ステップS556において、当該最も早い次回実行時刻
が次回起床時刻305として設定される。そして、当該タスク実行処理が終了する。以上
で、タスク実行処理の説明を終了する。
[システムインストール処理]
次に、上記ステップS548で示したシステムインストール処理の詳細を説明する。本
処理では、主に、システムプログラムのアップデートに関する処理が行われる。図50〜
図51は、当該システムインストール処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ス
テップS310において、アプリインストール必要フラグ630がオンに設定される。次
に、ステップS311において、インストールリスト580のシステムアップデート情報
583が参照され、これに含まれているシステムの構成要素584の全てに基づいて示さ
れるシステム構成と、現在のシステム構成との差分の有無がチェックされる。これは、例
えば、全ての構成要素に基づいて算出されるハッシュ値を比較することで、差分の有無が
チェックされる。なお、システム構成の差分の有無(つまり、システムに更新があるか否
か)が判別できれば、ハッシュ値を用いる方法に限らずどのような手法を用いても良い。
次に、ステップS312において、上記差分の有無のチェックの結果、システム構成に
差分があるか否かが判定される。その結果、差分がないときは(ステップS312でNO
)、システムの更新はない(同じバージョンである)と考えられるため、ステップS32
3に処理が進められ、アプリのインストール処理が行われる。この処理は、上記図26,
図29および図30を用いて説明したステップS424の処理と同様である。すなわち、
アプリをダウンロードするタスクが適宜生成され、かつ、即時実行されることで、アプリ
が適宜インストールされる。そして、システムインストール処理は終了する。ここでは、
システムの更新がない場合はすぐにアプリケーションのインストール処理を行うことにな
る。
一方、ステップS312の判定の結果、差分があるときは(ステップS312でYES
)、システムの新しいバージョンが提供されていると考えられる。このときは、システム
を更新するための処理が実行される。まず、ステップS313において、上記インストー
ルリスト580に挙げられているシステムの構成要素584の全てについて、以下に述べ
るようなチェック処理が行われたか否かが判定される。その結果、まだチェック処理が行
われていない構成要素584が残っているときは(ステップS313でNO)、ステップ
S314において、インストールリスト580に挙げられている構成要素584から、チ
ェック対象となる構成要素584(以下、処理対象構成要素と呼ぶ)が一つ選択される。
次に、ステップS315において、当該処理対象構成要素がインストールの対象となる
か否かが判定される。具体的には、現在のシステム構成の詳細リスト640が参照され、
このリストに上記処理対象構成要素を示す情報が載っているか否かが判定される。その結
果、載っていない場合、つまり、処理対象構成要素が現在インストールされていない構成
要素である場合は、構成要素の新規インストール対象として判定される。更に、上記処理
対象構成要素に上記リストが載っている場合は、双方の構成要素のバージョンチェックが
行われ、現在のシステム構成の詳細リスト640に載っているバージョンよりも、上記処
理対象構成要素のバージョンのほうが新しいか否かが判定される。その結果、上記処理対
象構成要素のバージョンのほうが新しい場合も、構成要素のアップデートとして、インス
トール対象として判定される。
上記ステップS315の判定の結果、処理対象構成要素がインストール対象ではないと
判定されたときは(ステップS315でNO)、上記ステップS313に処理が戻される
。一方、処理対象構成要素がインストール対象であると判定されたときは(ステップS3
15でYES)、次に、権利情報のチェックが実行される。まず、ステップS316にお
いて、処理対象構成要素の権利情報が所定のサーバからダウンロードされる。次に、ステ
ップS317において、正当性確認処理が実行される。この処理は、上記図30および図
31を用いて説明した、ステップS472にかかる処理と同様の処理が実行される。すな
わち、ダウンロードされた権利情報の正当性のチェックと、その結果に応じた権利情報デ
ータベース610への登録、あるいは、ダウンロードした権利情報の破棄が行われる。
ステップS317の正当性確認処理が終われば、次に、ステップS318において、当
該正当性確認処理の結果、正当性に問題がなかったか否かが判定される。その結果、正当
性に問題がなかったときは(ステップS318でYES)、ステップS319において、
処理対象構成要素の構成要素ID585(図19参照)に対応する構成要素(システムプ
ログラム)をダウンロードするための「受信タスク」が生成される。このとき、優先順位
586が参照され、これに示される優先順位が当該受信タスクの実行優先度534として
設定される。一方、上記ステップS318の判定の結果、正当性に問題があったときは(
ステップS318でNO)、上記ステップS319の処理は行われずに、上記ステップS
313へ処理が戻される。
次に、上記ステップS313の判定の結果、上記インストールリスト580に挙げられ
ている構成要素584の全てについて上記のようなチェック処理が行われたと判定された
とき(ステップS313でYES)の処理について説明する。なお、当該ステップS31
3の判定については、インストールリスト580にシステムアップデート情報583自体
が含まれていないような場合(システムの更新はなく、アプリの更新や新規配布アプリの
みがあるような場合)も、当該判定においてYESと判定される。
このときは、図51のステップS320において、上記ステップS319で生成された
タスク(すなわち、システムプログラムをダウンロードするためのタスク)を実行するた
めに、タスク実行処理が行われる。当該処理は、上述した図38のステップS192の処
理と同様の処理である(この場合は、上記図45で示したステップS533の判定でYE
Sと判定されて処理が進められることになる)。なお、当該ステップS320では即時で
タスク実行が行われることになるが、この即時実行でのタスクが失敗した場合は、例えば
1時間後に当該タスクが実行されるようにしてもよい。具体的には、上記図37のステッ
プS178の判定でNOと判定されたときに、アプリまたはシステムのダウンロードのた
めのタスクであるか否かを判定し、アプリまたはシステムのダウンロードのためのタスク
であるときは、1時間後に同じタスクが実行されるように設定すればよい。
ステップS320の処理が終われば、次に、ステップS321において、アップデート
後のシステムの構成要素(システムプログラム)に基づいて、上述したステップS311
の処理で用いるための情報が生成され、構成要素比較用データ650としてデータ領域5
12に記憶される。ただし、構成要素比較用データ650の更新は、図25で説明したシ
ステムアップデートの反映の後でもよい。
次に、ステップS322において、システムインストール済みフラグ620がオンに設
定される。以上で、システムインストール処理は終了する。その結果、この後にメニュー
が表示された際に、上記ステップS413(図25)の処理において、システムの更新の
問い合わせが行われることになる。
以上で、第1の実施形態にかかる各種処理の説明を終了する。
上記で説明したように、本実施形態では、CPU31に電力が供給されていない状態で
も、上記タスクの実行条件が満たされれば、自動的にCPU31に通電し、APへの接続
が試みられる。その結果、ユーザが気付かないうちにネットワークへ接続することが可能
となる。また、タスクの実行条件が満たされないうちは、CPU31には電力は供給され
ないため、消費電力を節約することも可能である。これにより、携帯型ゲーム装置のよう
な、常時接続を前提としていない情報端末であっても、常時接続しているかのような振る
舞いを行わせつつ、消費電力の節約も可能となる。
また、ユーザが気付かないうちにネットワーク接続すると共に、更に、上述したような
アプリケーション等のダウンロード及びインストールも行っている。従来の技術において
は、一般に、携帯型情報端末等において、新規のアプリケーションが配布されている場合
は、その通知のみがユーザに対して行われ、ユーザがインストール処理に関する何らかの
アクション(新規アプリをインストールする意図の基で行われる操作)がなされたときに
初めてインストール処理が行われる。一方、本実施形態では、新規アプリが配布されてい
るときは、このような操作をユーザに求めることなくインストール処理まで行い、ユーザ
が当該アプリをすぐに利用できる状態にまで設定している。そのため、ユーザが次にゲー
ム装置1を動作させた際に、知らないうちに新しいアプリケーションが加わっている事に
よる驚きを与えることが可能となる。更に、このようなアプリケーションは既にインスト
ールが完了しており、すぐに利用できる状態となっているため、上記のようなインストー
ルに関する操作をユーザに求めることもなく、ダウンロードやインストール処理の際に発
生する処理待ちの時間をユーザに与えず、利便性をより高めることができる。
また、上述の「特典アプリ」のように、所定の条件、例えば、所定のゲームのプレイ時
間が所定時間以上である、等の条件が満たされたときのみ入手可能なアプリを定義・準備
しておき、これを上記のように自動的にインストールすることで、ユーザに対してゲーム
やアプリをより長く遊んでもらうための動機付けを提供することも可能となる。
また、上記実施形態では、レーティングのチェックに関して、レーティング情報593
をインストールリスト580に含める場合を例に挙げたが、この他、レーティング情報5
93はインストールリスト580には含めずに、別途のファイルとして所定のサーバ上に
レーティング情報を含むファイルを格納しておき、インストールリスト580とは別にこ
れを取得するようにしてもよい。
また、上記「受信タスク」を実行した結果、所定のアプリケーションにかかるネットワ
ークサービスが終了した通知を受信することができ、また、終了した旨をユーザに通知し
ている。更に、この場合は、当該ネットワークサービスにかかるタスクを消去するように
している。これにより、ユーザは主体的に情報収集を行わなくても、所定のネットワーク
サービスが終了したことを知ることが可能となるほか、不要となるタスクを消去すること
でメモリ容量を節約できる。
また、上記実施形態では、専用AP101に応じて異なるポリシーデータを配信するこ
とも可能となっている。そのため、ポリシーサーバへの接続に用いたAP毎に、タスクの
実行優先度を変化させることができる。これにより、様々な場所に応じて実行されるタス
クおよび実行順をある程度変化させることが可能となり、ユーザに対して、ゲーム装置1
を持ち歩く楽しみを提供できる。すなわち、ゲーム装置1を所持していろいろな場所に外
出させる楽しみを与えることができる。
更に、上記実施形態では、ポリシーサーバに接続した際に、専用AP101ごとに異な
る識別子だけではなく、ゲーム装置本体に設定されている国情報をも用いて、配信するポ
リシーデータを決定している。そのため例えば同じ専用AP101に接続した複数のゲー
ム装置1であっても、それぞれに設定されている国情報に応じて異なるポリシーデータを
受信させることができる。
また、専用AP101ではない、例えばユーザの自宅のAP102を経由してポリシー
サーバにアクセスしたようなときでも、上記国情報に応じて異なるポリシーデータを配信
することが可能である。
また、上記実施形態では、ポリシーデータの適用に際して、アプリIDとタスクIDを
用いているため、アプリケーション毎にタスクの実行優先度を変更することが可能である
。そのため、上記国情報と当該アプリケーションとの組み合わせで、より柔軟な実行優先
度の変更が可能である。
また、インストール処理に関して、システムアップデートの場合は、オン・ザ・フライ
でインストールしながらも、その反映についてはユーザに確認するようにしている。そし
て、確認がとれれば、実体ファイルへの参照情報を変更するようにレジストリを変更して
再起動することによりシステムのアップデートを反映している。これにより、システムの
アップデートに際にユーザに与える待ち時間を短縮することができる。また、システムア
ップデート以外の、例えば無料アプリケーション等の、影響度の低いアプリケーションの
インストールについてはユーザの確認無しでインストールする。そのため、ユーザの利便
性をより高めることができるほか、ユーザが気づかないうちにインストールが行われてお
り、ゲーム装置1のソフトウェア構成が変化しているので、ユーザに新たな驚きを与える
ことができ、かつ、新たにインストールされたアプリケーションをプレイしてもらうため
のきっかけを与えることができる。
また、タスクの次回実行時刻(次回起床時刻)について、次回実行予定時刻が現在時刻
からあまりに近い場合は、所定時間内はタスクが実行されないように調整している。これ
により、あまりに短い時間間隔でタスクが頻繁に実行されることを防ぎ、無駄な処理や無
駄なネットワークトラフィックを省くことが可能となる。また、次回実行時刻があまりに
も先の時刻すぎる場合も時間調整を行っているため、ある程度定期的に接続を試みさせる
ことが可能である。
また、上記実行優先度として、単純に優先度を示す”HIGH”、”MEDIUM”、”LOW”の
他、実行しないことを示す”STOPPED”や、最優先で実行させる”EXPEDITE”という値を
利用している。そして、上記のようにポリシーデータを受信させて、これら実行優先度の
変更が可能となっている。そのため、”STOPPED”や”EXPEDITE”を利用することで、ゲ
ーム装置1で実行されるタスクに関して、ある程度、サーバ側(ネットワークサービスの
提供者側)から制御することも可能である。
なお、上記実施形態においては、「スリープモード」に移行する操作やスリープモード
を解除する操作として、折りたたみ式のハウジングを有するゲーム装置1を閉じる/開く
、という操作を例に挙げたが、これに限らず、ボタン操作で移行や解除をするようにして
もよい。
また、上記実施形態では、無線モジュール処理における「スリープモード」か否かの判
定で、給電状態フラグ304にアクセスできなければスリープ中と判定し、スリープ中で
あればこれを解除する命令をCPU31に発行する例を挙げた。「スリープモード」の解
除については、この例の他、「スリープモード」であるか否かを直接的に判断するのでは
なく、次のような処理を行っても良い。例えば、ゲーム装置1が現在「スリープモード」
であるか否かに関わらず、無線通信モジュール34は、CPU31に対してスリープを解
除するための命令を発行する。そして、CPU31側において、命令を受けたときにスリ
ープ中であったならばスリープの解除を行い、スリープ中でないならば当該命令を無視す
る、という処理を行うようにしても良い。また、このような処理は、無線通信モジュール
34とCPU31との間だけではなく、マイコン37とCPU31との間等でも適用可能
である。つまり、「スリープモード」か否かを判断し、「スリープモード」であるときは
これを解除するための処理全般について、上記のような処理方法を適用可能である。
また、上記実施形態では、1つのタスクとしては所定のデータの「送信」あるいは「受
信」のみを行うものを「タスク」の例としてあげたが、この他、「送受信」を行う処理を
1つのタスクとした場合であっても本発明は適用可能である。
また、上記実施形態では、タスクの次回実行時刻537に基づいて次回起床時刻305
を設定していた。この他、タスクの次回実行時刻に関係なく、予め決められた所定の時間
間隔で定期的にAPのスキャンを行うようにしてもよい。
また、上記実施形態では、専用AP101の一例として、上記のようなベンダー特定情
報がビーコンに含まれるか否かで専用AP101を識別していた。この他、このようなベ
ンダー特定情報を有していない一般のAP102(例えばユーザの自宅のAP)について
も、専用APと同じ扱いで動作させるようにしても良い。この場合は、このような一般A
P102のESSIDを上記専用AP識別情報404として記憶させるようにする。そし
て、受信したビーコンに含まれるESSIDが当該記憶させたESSIDと一致するか否
かを判定することで、上記専用AP101の場合と同様の処理を行うようにしても良い。
また、専用AP101の識別に関しては、上記ベンダー特定情報の代わりとして、専用
AP101のMACアドレスやIPアドレスを利用するようにしても良い。
また、上記実施形態では、ポリシーデータの取得に際して、本体設定データ560内の
国情報を用いる場合を例に挙げたが、この他、ゲーム装置1の製造番号やシリアル番号、
IPアドレス、ユーザの居住地域、ユーザ名、ユーザの性別や誕生日、ユーザの好きな色
、のような情報を利用してもよい。これらの情報はいずれも本体設定データ560に記憶
され、また、その内容もユーザによって適宜変更可能とすればよい。
また、上記実施形態では、ポリシーデータの受信に関して、上記専用AP101経由の
場合は、当該専用AP101を示すAP識別子+国情報に基づいてポリシーデータが選択
され、専用AP101経由ではないときは国情報のみに基づいてポリシーデータが選択さ
れていた。この他、本体設定データ560の情報を参照することなく、例えば、専用AP
101経由時は、AP識別子のみに基づいてポリシーデータが選択され、専用AP101
経由ではないときは、予め用意されている共通的なポリシーデータを選択したり、あるい
は、ポリシーデータの受信自体を行わないようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ポリシーデータについてはポリシーサーバに記憶する場合を
例に挙げていたが、この他、専用APに上記ポリシーデータを記憶させておき、専用AP
101との接続が確立した後、ゲーム装置1にポリシーデータがダウンロードされるよう
にしてもよい。また、APから発信されるビーコンに上記ポリシーデータを含めるように
しても良い。この場合は、APへの接続が確立せずとも、APの探索と同時にポリシーデ
ータの受信および適用が可能となる。また、このような場合も、専用AP101毎に内容
の異なったポリシーデータを記憶させればよい。但し、ポリシーデータの管理の観点から
すれば、一元管理が可能なように1つのポリシーサーバ103に格納されるほうが好まし
い。
また、タスクの生成に関して、上記ポリシーデータにタスクを生成するためのデータを
含めるようにしても良い。この場合は、ポリシーデータを受信した後に、ゲーム装置1に
おいて、当該ポリシーデータに含まれるタスク生成用のデータ(パラメータ)に基づいて
新規のタスクが生成され、実行されることになる。
また、システムのアップデート処理に関して、上記実施形態では、システムアップデー
トの要否の判断に、最新システムの更新日時を利用していたが、これに限らず、バージョ
ン情報を利用するようにしても良い。この場合は、システムのアップデート用データにバ
ージョン情報を含ませるようにすればよい。
また、システムアップデートの反映の確認の際、上記実施形態では、反映しないことが
選ばれたとき、アップデート用のデータをすぐに破棄していた。これに限らず、何度か確
認を行い、反映しないことが所定回数続けて指示されたときにアップデート用のデータを
破棄するようにしてもよい。これにより、ユーザの誤操作によってアップデート用のデー
タが破棄されてしまうことを防ぐことが可能となる。
また、上記実施形態では、タスクに「消尽回数」が設定されていた。そして、消尽回数
が0になったタスクであっても、ポリシーデータの適用の結果、消尽回数が加算されるこ
とがあった(つまり、タスクが復活していた)。このような、ポリシーデータによるタス
クの復活に限らず、ゲーム装置1のシステムが消尽回数が0になったタスクの中からラン
ダムに選択したタスクについて、その消尽回数を加算するような処理を行っても良い。
また、その他、消尽回数を利用して、タスクの実行頻度が徐々に低下していくような制
御を行っても良い。例えば、以下のような制御を行うことが考えられる。
(1)まず、消尽回数が初期値として30に設定されているタスクがあり、当該タスク
が毎日実行されたとする。このとき、毎日実行されたか否かの判断方法としては、消尽回
数が減ったか否かの確認を毎日行ってもよいし、30日経過した時点で消尽回数が0にな
っているか否かを確認するようにしてもよい。また、何日か実行されない日があっても許
容するようにしてもよい。
(2)毎日タスクが実行されて、消尽回数が0になった後、30日間は、10日に1回
タスクが実行されるようにする。例えば、毎回1/10の確率でタスクが実行されるよう
にしたり、10日目、20日目、30日目というように、適宜実行日を決めるようにして
もよい。
(3)更に、その後の90日間は、30日に1回タスクが実行されるようにする。例え
ば、1/30の確率で実行させたり、実行日を予め決めるようにしてもよい。
(4)更に、その後の120日間は、60日に1回タスクが実行されるようにする。例
えば、1/60の確率でタスクを実行させたり、予め実行日を決めるようにしてもよい。
(5)そして、上記の120日が経過すれば、それ以降は実行しないようにする。例え
ば、タスクを消去してもよいし、消去せずポリシーデータによる制御などの別のきっかけ
で実行する余地を残してもよい。
これにより、しばらく使用していなかったアプリケーションに関するタスクの消尽回数が
何らかのきっかけで復活しタスクが実行されるので、ユーザに驚きを与えることができる
また、上記実施形態では、ゲーム装置1が起動されたときに実行される起動時処理にお
いてメニュー処理が実行された結果、ゲーム装置1にインストールされているアプリケー
ションがスキャンされ、その一覧がメニューとして表示されていた。そのため、例えば、
ゲーム装置1が「スリープモード」のときにユーザが電源ボタン14Fを押下する(つま
り、ゲーム装置1を起動させる)と、「スリープモード」が解除され、図4等で示したよ
うなアプリケーションアイコンが並べられたメニュー画面が即時に表示される。また、ゲ
ーム装置1に通電が全く行われていない状態(電源オフの状態)のときにユーザが電源ボ
タン14Fを押下してゲーム装置1の電源をオンにしたときも同様である。このように、
アプリケーションの一覧であるメニュー画面はゲーム装置1の起動時に表示されるもので
あるが、この「起動時」に関しては、上記のような即時の場合に限らない。例えば、ゲー
ム装置1を起動させたときは、まず、メーカーのロゴや「ユーザへの注意事項」のような
通知事項が表示された後に、上記のようなメニュー画面が表示されるような場合も含む。
また、その他、メニューが階層構造であるような場合も含む。例えば、起動時は、まず、
「ゲーム」「音楽」「写真」等のように、ゲーム装置1にインストールされている各種ア
プリのジャンルを示すジャンルメニューが表示され、いずれかのジャンルが選択されると
、このジャンルに属するアプリケーションの一覧が表示されるような場合も含む。さらに
複数の階層にわたってもよい。
また、上記実施形態では、タスク生成に際して(上記ステップS129やステップS1
30)、実行優先度に任意の値を設定する場合を例に挙げた。しかし、実行優先度につい
ては、タスク生成時に必ずしも何らかの値が設定される必要はなく、実行優先度が未設定
の状態でタスクが生成されるようにしても良い。そして、上記ポリシーデータの適用によ
って初めて実行優先度が設定されるようにしても良い。更には、実行優先度だけに限らず
、消尽回数等についても、最初は未設定のままタスクが生成され、ポリシーデータの適用
によって初めてその内容が設定されるようにしても良い。
また、上記実施形態では、携帯型のゲーム装置を情報端末の例としたが、その他の携帯
型情報端末、例えば、無線LAN機能を搭載したPDAやノートパソコン等にも有用であ
る。
また、上記実施形態では、ユーザがシステムアップデートの適用を拒否した場合、所定
期間経過ごとに適用を承認するまで繰り返し確認を促すようにしているが、(1)所定期
間経過を待たずに毎回確認を促すようにしてもよいし、(2)数回確認を促し、すべて拒
否された場合には適用を行わずに、システムアップデート用のファイルを破棄するように
してもよい。
また、上記実施形態では、複数の新規アプリをダウンロードした後にメニューに遷移し
たときに、プレゼントアイコン112で表示される新規アプリは1件のみであり、その他
はメニューに表示されず、今回プレゼントアイコン112で表示されているアプリケーシ
ョンがタッチされて固有のアイコン状態になった後、メニューに再度遷移したときに他の
アプリケーション(1件)がプレゼントアイコン112で表示されている。これに限らず
、新たに受信した複数のアプリケーションを同時にすべてプレゼントアイコン112で表
示しても良い。
また、上記実施形態のメニュー処理に関して、「システム更新を適用するための確認を
行うか」「アプリケーションのインストール処理に移るか」という判断は、それぞれ「シ
ステムインストール済みフラグがオフであるか(オフの場合はダウンロードしたものが適
用されていないため、適用の確認を行う)」、「システムインストール済みフラグがオン
であり(オンの場合はダウンロードしたシステム更新が反映されたことを示す)、かつ、
アプリインストール必要フラグがオンか(オンであれば、前回取得したインストールリス
トにアプリの更新が載っているため、ダウンロード及びインストールを行う)」という条
件判断にて行っていた。この他、メニュー処理プログラムがインストールプログラムに問
い合わせを行い、インストールプログラムが問い合わせに応じて「ダウンロードしたシス
テムが適用されていないので確認を行う」「システム更新は済んだがアプリインストール
が済んでいないので行う」というような指示を返すようにしてもよい。
また、上記実施形態のシステムインストール処理やアプリインストール処理において、
システムやアプリをダウンロードするための受信タスクについては、即時実行される場合
を例に挙げたが、この他、数十分〜数時間後の時刻に実行されるように設定してもよい。
また、上記実施形態においては、インストールリスト580に更新があったか否かの判
定については、HTTPレスポンスコードを参照することによって、ダウンロード時に判
断するようにしていた。この他、一旦インストールリスト580のダウンロードを行った
後、ゲーム装置1に記憶されている過去のインストールリストと当該ダウンロードしたイ
ンストールリスト580を比較することによって判断しても良い。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、上述の第1の
実施形態で説明したような処理を用いたアプリケーションの一例として、「ボトルメール
アプリケーション」というアプリケーション処理(以下、単にボトルメールアプリと呼ぶ
)について説明する。なお、当該第2の実施形態に係るゲーム装置は、上述した第1の実
施形態と同様であるため、同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
図52および図53は、本発明の第2の実施形態に係るボトルメールアプリの処理概要
を示す図である。図52は、ゲーム装置1と、第1の実施形態で図15を用いて説明した
すれ違い通信用の送信用ボックス523および受信用ボックス524(以下の説明では、
「すれ違い用送信ボックス」、「すれ違い用受信ボックス」と呼ぶ)と、タスクにおける
通信で用いられるタスク受信キャッシュ553およびタスク送信用データ556とを抜き
出して模式的に示した図である。図52では、ゲーム装置1を示す四角形の左上にすれ違
い用受信ボックス524を示し、当該四角形の右側に、上から順にタスク受信キャッシュ
553、タスク送信用データ556、すれ違い用送信ボックス523を縦に並べて示して
いる。
このような模式図を前提として、図53を用いて第2の実施形態にかかる処理概要を説
明する。図53においては、ゲーム装置A〜ゲーム装置Dが示されている。これらのゲー
ム装置にはボトルメールアプリがインストールされているものとする。また、図53では
、ボトルメールサーバも示されている。本実施形態にかかるボトルメールアプリは、ゲー
ム装置Aで作成された「ボトルメール」と呼ばれるメール(図53では「BM」として示
す)を、すれ違い通信を用いて他のゲーム装置に次々に転送していく、つまり、メールを
放流できるアプリケーションである。
図53において、まず、ゲーム装置Aでボトルメールが作成され、すれ違い用の送信ボ
ックスに格納される。このとき、当該ボトルメールには「世代情報」が設定される。この
「世代情報」で示される回数だけ、当該ボトルメールの転送が可能であるが、「世代情報
」を設定しない場合は、回数に関係なく当該ボトルメールの転送が可能である。その後、
すれ違い通信が行われることで、当該ボトルメールがゲーム装置Aからゲーム装置Bに移
動する。すなわち、ゲーム装置Aのすれ違い用送信ボックスからゲーム装置Bのすれ違い
用受信ボックスに移動される。
その後、ゲーム装置Bにおいてボトルメールアプリが実行されると、ゲーム装置Bのす
れ違い用受信ボックスからすれ違い用送信ボックスへ、当該ボトルメールが移動される。
このとき、ゲーム装置Bにおいて、ボトルメールの世代情報に所定値が加算される。更に
、ゲーム装置Bにおいて、ボトルメールサーバへ送信するための付加情報(図53では「
Info」と示す)が生成される。この「Info」には、当該ボトルメールと、ゲーム
装置Bの所有者の名前と、上記加算後の世代情報等が含まれる。そして、当該「Info
」を適当な時期にボトルメールサーバに送信するための「送信タスク」も生成・登録され
る。その結果、適当なタイミングで「送信タスク」が実行され、ゲーム装置Bから「In
fo」がボトルメールサーバに送信される。ボトルメールサーバでは、当該情報を履歴情
報(図53では「Log」と示す)として蓄積する。
その後、ゲーム装置Bとゲーム装置Cとの間ですれ違い通信が発生し、ボトルメールが
ゲーム装置Bからゲーム装置Cに移動する。その後、ゲーム装置Cにおいてボトルメール
アプリが実行されると、上記ゲーム装置Bの場合と同様に、すれ違い用受信ボックスから
すれ違い用送信ボックスへ当該ボトルメールが移動され、そして、世代情報が加算され、
上記「Info」およびこれに関する「送信タスク」も生成される。そして、適当なタイ
ミングで、ゲーム装置Cからも「Info」がボトルメールサーバに送信され、「Log
」に蓄積される。
その後、ゲーム装置Cとゲーム装置Dの間ですれ違い通信が発生し、ボトルメールがゲ
ーム装置Cからゲーム装置Dに移動する。ゲーム装置Dにおいても、ボトルメールアプリ
が実行されることによって、すれ違い用受信ボックスからすれ違い用送信ボックスへの当
該ボトルメールの移動、上記世代情報の加算や「送信タスク」による「Info」の送信
が行われる。
このように、ゲーム装置Aで作成されたボトルメールが、すれ違い通信によって他のゲ
ーム装置に次々に転送されている。その一方で、当該ボトルメールを受信したゲーム装置
B、C、Dでは、上記「Info」が適宜ボトルメールサーバに送信されている。そのた
め、ゲーム装置Aのユーザは、ボトルメールサーバに蓄積されている「Log」を取得す
る事で、自己の放流したボトルメールが何人の間で流通したかや、最後の受取人が誰か等
、放流したボトルメールのその後の状況を知ることが可能となる。そして、本実施形態で
は、このような「Log」を取得するために「受信タスク」を生成し、適当な時期に「L
og」を受信するようにしている。
つまり、第2の実施形態では、「ローカル通信(すれ違い通信)」と「インターネット
通信」とを連携させることにより、今までにない新たな楽しみ方が可能なアプリケーショ
ンを提供することが可能である。
以下、第2の実施形態にかかる処理の詳細について説明する。上記のような処理は、ゲ
ーム装置1において実行される「ボトルメールアプリ処理」と、ボトルメールサーバにお
いて実行される「ボトルメールサーバ処理」とが連動することで実現される。まず、本処
理において用いられるデータに関して説明する。ゲーム装置1において実行される処理に
おいては、基本的には、上記第1の実施形態と同様のデータが用いられる。但し、「ボト
ルメールアプリ」のデータとして、上記「ボトルメール」や上記付加情報(図53の「I
nfo」)を示すデータが適宜生成されることになる。
一方、ボトルメールサーバでは、上述したような処理を実行するためのプログラムの他
、上述した履歴情報データ(図45の「Log」)が記憶されることになる。図54は、
当該履歴情報データのデータ構造の一例を示す図である。図54に示すように、履歴情報
データは、複数のボトルメール履歴データ161の集合で構成され、各ボトルメール履歴
データ161は、アップロード数162と複数の転送情報163で構成される。アップロ
ード数162は、ゲーム装置1から上記付加情報等がアップロードされた回数を示す。こ
の値は、換言すれば、そのボトルメールが転送された回数を示す事にもなる。転送情報1
63は、ボトルメールの転送先となったゲーム装置1(図53ではゲーム装置B〜D)に
関する情報であり、世代情報164、送信者名165、AP情報166、メール内容16
7の集合で構成される。世代情報164および送信者名165は、ゲーム装置1から上記
付加情報として送信されてきたデータである。AP情報166は、上記付加情報の送信の
際に用いられたAPを示すための情報である。この情報と後述するAP地域テーブルに基
づき、付加情報が送信されたときにゲーム装置1が居た地域が特定可能となる。メール内
容167は、付加情報と同時に送信されてきたボトルメールの内容(本文)である。転送
先でボトルメールの内容が加工されることも想定し、その変更履歴を参照可能なように転
送先それぞれにおけるボトルメールを送信したものである。また、その他、図示は省略す
るが、各ボトルメールを一意に識別するための情報等も含まれる。
また、ボトルメールサーバには、APの設置されている地域を特定するためのデータも
記憶される。図55は、APとその設置されている地域との対応関係を定義したAP地域
テーブルの一例である。図55に示すようなテーブルに相当するデータに基づき、ボトル
メールサーバは上記AP情報166に基づいた地域の特定が可能となる。
図56および図57は、ゲーム装置1で実行される上記ボトルメールアプリ処理の詳細
を示すフローチャートである。なお、図56において、ステップS351〜S354の処
理と、S367〜S373にかかる処理は、上記図33および図34で説明したステップ
S121〜S124の処理、および、ステップS134〜S140の処理と同様である(
これらの処理で扱われるデータの内容は、上述のようなボトルメールに関するデータとな
る)。そのため、これらの処理については詳細な説明は省略する。
図56において、ステップS354の次に、ステップS355において、ボトルメール
に設定されている(付随している)世代情報に所定値が加算される。次に、ステップS3
56において、世代情報が閾値未満であるか否かが判定される。この閾値は、例えば、ボ
トルメールアプリにおける規定値として予め設定されている。当該判定の結果、世代情報
が閾値未満ではないと判定されたときは(ステップS356でNO)、当該ボトルメール
はこれ以上転送できないとして、後述するステップS360に処理が進められる。
一方、閾値未満であると判定されたときは(ステップS356でYES)、当該ボトル
メールは転送可能であることを示すため、ステップS357において、当該ボトルメール
を、すれ違い通信を用いて他のゲーム装置に転送するための処理が実行される。すなわち
、当該ボトルメールアプリに対応付けられているスロット521のアプリID522に、
当該ボトルメールアプリを示す値が記憶される。更に、上記ステップS354で取得され
たボトルメール(セーブデータ555内のすれ違い受信データ558に格納されている)
が、当該スロット521の送信用ボックス523に移動される。
次に、ステップS358において、ボトルメールサーバに送信するための付加情報デー
タ(図53の「Info」)が生成されてセーブデータ555に格納される。すなわち、
上記世代情報と、本体設定データ560から取得されるユーザ名を含むデータが作成され
て、上記ボトルメールと共にタスク送信用データ556に格納される。次に、ステップS
359において、上記ステップS358で準備されたデータを適当な時期にボトルメール
サーバに送信するための「送信タスク」が生成される。
次に、ステップS360において、新たに放流するボトルメールが(ユーザによって)
作成されたか否かが判定される。その結果、新たなボトルメールが作成されていなければ
(ステップS360でNO)、後述のステップS363に処理が進められる。一方、新た
なボトルメールが作成されていれば(ステップS360でYES)、次に、ステップS3
61において、当該新たに作成されたボトルメールをすれ違い通信によって他のゲーム装
置1に転送するための準備が行われる。すなわち、上記アプリID522にボトルメール
アプリを示す値が格納される。更に、送信用ボックス523に当該新たに作成されたボト
ルメールが格納される。なお、上記ステップS357においてもボトルメールが格納され
ていた場合は、結果的に、他のゲーム装置1から受けたボトルメールと、自己の作成した
ボトルメールとが併存して格納される状態となる。
次に、ステップS362において、自己の作成したボトルメールの放流後の状況を示す
履歴情報データ(上記図53の「Log」)をボトルメールサーバから取得するための「
受信タスク」が生成される。
次に、図57のステップS363において、上記放流後のボトルメールの状況を確認す
る旨の指示がユーザによって行われたか否かが判定される。その結果、当該指示が行われ
ていないと判定されたときは(ステップS363でNO)、後述のステップS367に処
理が進められる。
一方、上記確認指示がユーザによって行われたと判定されたときは(ステップS363
でYES)、ステップS364において、上記放流後のボトルメールの状況を示す履歴情
報データをボトルメールサーバから受信するための即時実行型のタスクが生成され、即時
に実行される。次に、ステップS365において、上記タスクの即時実行の結果、タスク
受信キャッシュ553に当該ボトルメールアプリ向けの新規データ(ここでは受信された
履歴情報データ)が存在するか否かが判定される。その結果、存在していなければ(ステ
ップS365でNO)、後述するステップS367に処理が進められる。一方、ボトルメ
ールアプリ向けの新規データがあると判定されたときは(ステップS365でYES)、
ステップS366において、当該新規データが当該ボトルメールアプリのセーブデータ5
55内のタスク受信データ557に移動される。このようにセーブデータ555内に移動
されることで、本ボトルメールアプリから当該履歴情報データにアクセス可能となる。
その後、ステップS367において、図56のステップS362または図57のステッ
プS364で生成した「受信タスク」の結果、本ボトルメールアプリ向けの何らかの新規
なデータが在るか否かが判定される。その結果、新規なデータがなければ(ステップS3
67でNO)、上記ステップS351に戻り処理が繰り返される。一方、新規なデータが
あるときは(ステップS367でYES)、ステップS368〜S373において、当該
ボトルメールアプリに関するネットワークサービスが終了したか否かを判定する処理と、
サービス終了のときはタスクとすれ違い通信用のデータをクリアする処理が実行される。
この処理は、図34を用いて上述したステップS135〜S140の処理と同様であるた
め、詳細な説明は省略する。
ステップS373の処理が終われば、ステップS374において、上記受信履歴情報が
参照されて、「世代情報」、「受取人の名前」、「アップロード者数」、「地域」等の情
報が表示される。ここで、「地域」に関しては、後述するボトルメールサーバの処理にお
いて、サーバ側で判断されて付加された情報である。
次に、ステップS375において、本ボトルメールアプリを終了するか否かが判定され
、終了しないと判定されたときは(ステップS375でNO)、上記ステップS351に
戻り、処理が繰り返され、終了すると判定されたときは(ステップS375でYES)、
本ボトルメールアプリ処理が終了される。以上で、ボトルメールアプリの説明を終了する
次に、上記ボトルメールアプリに対応して、上記ボトルメールサーバで実行される処理
について説明する。図58は、当該ボトルメールサーバの処理の詳細を示すフローチャー
トである。図58において、まず、ステップS391において、上述したような「送信タ
スク」(図56のステップS359で生成されたタスク)の実行によりゲーム装置1から
送信されたデータ(上記図53の「Info」)を受信したか否かが判定される。その結
果、受信していないと判定されたときは(ステップS391でNO)、後述のステップS
394に処理が進められる。一方、受信したと判定されたときは(ステップS391でY
ES)、ステップS392において、受信したデータが上記ボトルメール履歴データ16
1として格納される(上記図53の「Log」として格納される)。
次に、ステップS393において、当該受信したボトルメールにかかるアップロード数
162に1が加算される。
次に、ステップS394において、上記ゲーム装置1からの履歴情報データのリクエス
トがあったか否かが判定される。当該リクエストは、上記「受信タスク」(図56のステ
ップS362または図57のステップS364で生成されたタスク)の実行によって発行
されるものである。当該判定の結果、リクエストを受信していないと判定されたときは(
ステップS394でNO)、上記ステップS391に戻り、処理が繰り返される。一方、
リクエストを受信したと判定されたときは(ステップS394でYES)、ステップS3
95において、上記履歴情報データが参照され、当該リクエストの内容に対応するボトル
メール履歴データ161が読み出される。なお、ボトルメール履歴データ161の特定手
法としては、例えば、ボトルメールの作成者と作成日時、作成されたゲーム装置1に固有
の番号等に基づいて所定のID番号を生成し、これをボトルメール自体のデータに埋め込
むようにしておく。そして、上記リクエストに際して、当該IDを当該リクエストに含め
ることで、ボトルメール履歴データ161を特定すること等が考えられる。
次に、読み出されたボトルメール履歴データ161のAP情報166が取得され上記A
P地域テーブル(図55参照)が参照されることで、当該AP情報166に対応付けられ
ている地域172が取得される。
次に、上記読み出されたボトルメール履歴データ161の内容と上記地域172に基づ
いて履歴情報データが作成され、リクエスト元のゲーム装置1に送信される。その後、上
記ステップS391に戻って処理が繰り返される。以上で、ボトルメールサーバの処理の
説明を終了する。
上記のように、第2の実施形態では、あるゲーム装置1で作成されたボトルメールをす
れ違い通信を用いて他のゲーム装置1に伝播させる。そして、すれ違い通信で当該ボトル
メールを受信したゲーム装置1では、当該受信したデータにユーザ名やAP情報等の付加
情報を加えてボトルメールサーバに送信している。これにより、上記ボトルメールの作成
者は、ボトルメールサーバに問い合わせを行うことにより、自己が作成し、放流したボト
ルメールの現在状況を確認することが可能となる。更に、最終的な状態だけでなく、途中
でボトルメールの伝播に関わったユーザに関する情報を確認することも可能となる。この
ように、「ローカル通信」(すれ違い通信)と「インターネット通信」(ボトルメールサ
ーバとの通信)を連動させることで、今までにない新しい楽しみ方をユーザに提供する事
が可能となる。
なお、上記実施形態では、ボトルメールの作成者が自己の作成したボトルメールの現在
状況を確認する際、「受信タスク」を生成するようにしていたが、必ずしも「タスク」を
用いる必要はなく、ユーザの操作に応じて(タスクは使わずに)適宜ボトルメールサーバ
にアクセスし、上記履歴情報データを取得するようにしても良い。ここで、放流した主だ
けでなく、伝播の途中に関わったゲーム装置1からボトルメールの現在状況を確認できる
ようにしても良い。
また、「地域」の特定に関して、上記実施形態ではボトルメールサーバ側でAP情報1
66に基づいた「地域」の特定がなされていたが、この他、ボトルメールサーバからゲー
ム装置1にAP情報166を送信するようにし、ゲーム装置1側の処理で当該AP情報1
66に基づいて上記「地域」を特定するようにしても良い。
(第3の実施形態)
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。第3の実施形態では、上述の第1の
実施形態で説明したような、タスクによる送受信(インターネット通信)と、上記「すれ
違い通信」(ローカル通信)を連携させた処理の一例を更に示す。より具体的には、タス
クで受信したデータを「すれ違い通信」を利用して他のゲーム装置に送信する例と、逆に
、「すれ違い通信」で他のゲーム装置から受信したデータを、タスクを用いて所定のサー
バにアップロードする例について説明する。
まず、上記タスクの実行によってAPを介してサーバ等から受信したデータを「すれ違
い通信」を用いて他のゲーム装置に送信する処理について説明する。例えば、上記タスク
の実行によって取得された体験版や無料ゲーム等を、上記「すれ違い通信」を利用して他
のゲーム装置1に送信する場合を想定する。この場合、例えば、ゲーム装置Aにおいて上
記タスクが実行された結果、体験版や無料ゲーム等が新規インストールされたとする。こ
のとき、ゲーム装置Aにおいて、当該体験版や無料ゲーム等のデータが上記すれ違い通信
用データ520に設定されるように構成する。これにより、他のゲーム装置に「すれ違い
通信」を介して送信することが可能となる。更に、受信したゲーム装置側においては、当
該「すれ違い通信」で取得した体験版や無料ゲーム等が自動的にインストールされるよう
にしてもよい。このようにタスクを実行して受信し、すれ違い通信で他のゲーム装置1に
送信されるデータは体験版や無料ゲーム等に限らず、何らかのゲームアプリケーションが
用いるためのデータであってもよい。
次に、別の例として、他のゲーム装置から「すれ違い通信」で取得したデータを「送信
タスク」を用いて所定のサーバにアップロードする処理について説明する。例えば、ユー
ザがAPの登録をゲーム装置1に行っていない等で、上記「ローカル通信」しかできない
設定となっているゲーム装置Bを想定する。このような場合は、ゲーム装置Bにおいて、
所定のサーバにアップロードするためのアップデータが作成され、更にこのアップデータ
を送信するための「送信タスク」を生成するためのタスク生成用データが作成されるよう
にする。このデータは、例えば、上記ポリシーデータと同じ構成であることが考えられる
。そして、両データがすれ違い通信用データ520に格納されるように構成する。その結
果、「すれ違い通信」でこれらのデータが上記ゲーム装置Aに送信される。ゲーム装置A
では、「すれ違い通信」で受信した上記タスク生成用データに基づき「送信タスク」が生
成される(上記ステップS129やS130と同様の処理が実行されればよい)。その結
果、このタスクが実行されることによって、ゲーム装置Bで生成されたアップデータを、
ゲーム装置Aがゲーム装置Bに代わって所定のサーバに送信することが可能となる。
このように、「インターネット通信」と「ローカル通信」を連携させることで、複数の
ゲーム装置1の間で様々なデータのやりとりが可能となる。また、「インターネット通信
」ができない設定となっているゲーム装置1についても、「ローカル通信」(すれ違い通
信)を利用して他のゲーム装置を経由してデータを送受信することで、間接的に「インタ
ーネット通信」が可能となる。
(第4の実施形態)
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。上述の第1の実施形態では、システ
ムの更新およびアプリの更新に関して、まずシステムの更新に関する処理を行った後、ア
プリの更新処理が行われるという処理の流れとなっていた。つまり、システムの更新があ
る場合は、優先的にシステム更新が行われるようになっていた。これに対し、第4の実施
形態では、まずアプリの更新に関する処理を行ってから、必要に応じてシステムの更新処
理を行う。より具体的には、新規インストール、あるいは更新後のアプリの動作に必要な
システムのバージョンを判定し、これが現在のシステムのバージョンよりも新しい場合は
、システムの更新を実行するという流れで処理が行われる。例えば、現在のシステムのバ
ージョンが「1.0」であるとする。一方、新規配布にかかるあるアプリがあり、このア
プリの動作に必要なシステムのバージョンが「2.0」であるとする。このような場合、
当該アプリがダウンロードされるときに、システムの更新も行われる。また、アプリの更
新があったときにシステムのインストールを付随的に行うため、アプリの更新がない限り
は、システムの更新があるとしても、必ずしもこの更新が反映されないということもあり
得ることになる。
上記のような処理を実現するために、第4の実施形態では、上記第1の実施形態のシス
テムインストール処理(及びアプリのインストール処理)の代わりに、例えば、図59に
示すような処理が実行される。図59は、第4の実施形態にかかるインストール処理を示
すフローチャートである。本フローチャートは、第1の実施形態における、図47のステ
ップS548のシステムインストール処理の代わりとして実行される。すなわち、インス
トールリストの取得が行われた際に実行される。まず、ステップS411において、上記
インストールリスト580に載っている全てのアプリについて、以下に示すようなダウン
ロードのタスクを生成する処理が行われたか否かが判定される。その結果、まだ未処理の
アプリが残っているときは(ステップS711でNO)、ステップS712において、イ
ンストールリスト580に載っているアプリの中で未処理のものから一つが選択される。
次に、ステップS713で、選択されたアプリと同じアプリで同じバージョンのものが
既にインストールされているか否かが判定される。その結果、同じアプリで同じバージョ
ンのものが既にインストールされていれば(ステップS713でYES)、当該選択され
たアプリについてはインストールや更新の必要がないため、上記ステップS711に処理
が戻される。一方、選択されたアプリと同じアプリがインストールされていない、または
、インストールはされているが、バージョンが異なる(インストールされているもののほ
うが古いバージョンである)ときは(ステップS713でNO)、ステップS714で、
当該アプリの権利情報が所定のサーバからダウンロードされる。続くステップS715で
、権利情報の正当性確認処理が実行される。この処理は、上記第1の実施形態で説明した
処理と同様である。その後、ステップS716で正当性に問題がなかったか否かが判定さ
れ、問題が無ければ(ステップS716でYES)、ステップS717において、選択さ
れたアプリをダウンロードするための受信タスクが生成され、上記ステップS711に処
理が戻される。一方、問題があったときは(ステップS716でNO)、上記ステップS
717の処理は行われずに、上記ステップS711に処理が戻される。また、本実施形態
では、上記第1の実施形態におけるステップS464(対象年齢の判定処理)、ステップ
S465(製品版を所持しているときに体験版のインストールを排除する処理)、ステッ
プS469(プレイ履歴条件の判定処理)等を省略しているが、そのような処理が加わっ
てもよい。
一方、上記ステップS711の判定の結果、上記インストールリスト580に載ってい
る全てのアプリについて上記のようなタスク生成処理が行われたと判定されたときは(ス
テップS711でYES)、ステップS718において、インストールリスト580にお
いて示されるシステム構成と、ゲーム装置1の現在のシステム構成とが比較される。次に
、図60のステップS719において、比較の結果、両者が一致したか否か(差分はなか
ったか)が判定される。その結果、一致したと判定されたときは(ステップS719でY
ES)、システムの更新は不要であるため、ステップS727へと移る。一方、一致しな
かったと判定されたときは(ステップS719でNO)、システムの更新の必要性がある
と考えられるため、システム更新に関する処理が実行される。まず、ステップS720に
おいて、インストールリスト580に載っているシステムの構成要素584の全てについ
て、以下の述べるようなチェック処理が行われたか否かが判定される。その結果、まだチ
ェックしていない構成要素が残っているときは(ステップS720でNO)、ステップS
721において、未チェックの構成要素の中から、チェック対象とする構成要素が一つ選
択される。
次に、ステップS722において、チェック対象として選ばれた構成要素がインストー
ルすべきものであるか否かの判定が行われる。具体的には、現在のシステム構成の詳細リ
スト640が参照され、現在のシステムにおけるバージョンよりもチェック対象となって
いる構成要素のバージョンのほうが新しいか否か、または、チェック対象となっている構
成要素は、現在のシステム構成には含まれていないか否かが判定される。その結果、チェ
ック対象となっている構成要素のバージョンのほうが新しい、あるいは、現在のシステム
において導入されていない構成要素であるときは(ステップS722でYES)、次に、
ステップS723において、当該構成要素の権利情報が所定のサーバからダウンロードさ
れる。続くステップS724において、当該権利情報の正当性確認処理が実行される。こ
の処理は、上述の第1の実施形態で説明した正当性確認処理と同様の処理である。次に、
ステップS725において、ステップS724の結果、正当性に問題がなかったか否かが
判定され、問題が無ければ(ステップS725でYES)、ステップS726において、
選択されたシステムの構成要素をダウンロードするための受信タスクが生成され、上記ス
テップS720に処理が戻される。一方、問題があったときは(ステップS725でNO
)、上記ステップS726の処理は行われずに、上記ステップS720に処理が戻される
一方、上記ステップS722の判定の結果、チェック対象となっている構成要素のバー
ジョンと現在のシステムにおける構成要素のバージョンが同じであれば(ステップS72
2でNO)、上記ステップS723〜S726の処理は行われずに、上記ステップS72
0に処理が戻される。
次に、上記ステップS720の判定の結果、インストールリスト580に載っているシ
ステムの構成要素584の全てについて、上記のようなチェック処理が行われたと判定さ
れたときは(ステップS720でYES)、ステップS727において、上記ステップS
717やステップS726で生成された受信タスクを実行するために、タスク実行処理が
行われる。この処理は、図43〜図48を用いて上記第1の実施形態で説明した処理と同
様であるため、説明は省略する。以上で、第4の実施形態にかかるインストール処理は終
了する。
このように、第4の実施形態では、アプリに関するインストール処理をシステムに関す
るインストール処理よりも先に行う。これにより、アプリの状況に応じて必要なときにの
みシステムの更新を行うことができる。換言すれば、アプリの動作に必要なシステムへの
更新処理をより確実に実行することができ、アプリの動作に要求されるシステムのバージ
ョンと実際にゲーム装置にインストールされているシステムのバージョンとの不整合に基
づく誤動作が起こることを防ぐ事が可能となる。
なお、上記第4の実施形態では、アプリをダウンロードするための受信タスクとシステ
ムをダウンロードするための受信タスクを生成した後、両者をまとめて実行するようにし
ているが(上記ステップS727)、この処理において、アプリの受信タスクとシステム
の受信タスクのいずれを先に実行するかについてはどちらでもよい。ファイルのダウンロ
ード(通信)に時間がかかること(更には、ゲーム装置本体を持ったユーザが移動中であ
るような場合)を考慮すると、アプリの受信タスクを先に行うようにした場合は、ユーザ
に驚きを与えるという点においてはシステムよりも効果的であるアプリを優先的に取得す
ることが可能となる点で有利である。また、システムの受信タスクを先に行うようにすれ
ば、特にダウンロードが途中で停止してしまったときに、システムの更新はダウンロード
されることになり、旧バージョンのシステムでアプリが動作することによる誤動作が起こ
ることをより確実に防ぐ事が可能となる点で有利である。
(第5の実施形態)
次に、第5の実施形態について説明する。上記第1の実施形態では、アプリやシステム
について自動的にダウンロードし、インストールする場合を例に挙げていたが、これと併
用して、手動ダウンロードを可能としても良い。特に、アプリの取得に関しては、手動ダ
ウンロードも併用することで、よりユーザに多様なアプリに接する機会を与えることがで
きる。あるいは、ユーザが削除したアプリについては今後の自動インストールが停止され
る場合に、再度そのアプリを使用することをユーザが希望した場合に、手動によってダウ
ンロードが行われるようにすれば、ユーザにとって大変便利となる。この場合、上記メニ
ューから起動されるアプリの一つとして、手動ダウンロード用のアプリ(オンラインショ
ッピングアプリ等)として実現すればよい。
図61は、このような手動ダウンロードアプリの処理の一例を示すフローチャートであ
る。当該手動ダウンロードアプリがメニューから起動されると、まず、ステップS741
において、ダウンロード可能なアプリの一覧が表示される。そして、ユーザからの入力が
受け付けられる。
次に、ステップS742において、上記一覧からいずれかのアプリ(のダウンロード指
示)がユーザによって選択されたか否かが判定される。その結果、いずれかのアプリが選
択されたときは(ステップS742でYES)、ステップS743において、選択された
アプリの詳細情報が表示される。例えば、選択されたアプリのスクリーンショットや、紹
介文、対象年齢等の各種情報、他のユーザからのレビュー等である。また、オンラインで
購入するためのアプリに関する詳細情報であれば、価格に関する情報も表示される。次に
、ステップS744において、選択されたアプリのダウンロードを行うための指示がユー
ザによってなされたか否かが判定される。オンラインで購入するアプリであれば、購入及
びダウンロードを行うための指示がなされたか否かが判定される。ダウンロードを行うた
めの指示がなされていないとき(ステップS744でNO)、上記ステップS743に処
理が戻される。一方、ダウンロードを行うための指示がなされたとき(ステップS744
でYES)、ステップS745に移る。なお、オンラインで購入するアプリであれば、ス
テップS744でYESであるとき、ステップS745に移る前に、選択したアプリケー
ションの購入処理が加わる。具体的には、クレジットカード番号等の購入情報の入力又は
、予め購入に必要なポイントをチャージしておく形式であれば残りポイントのチェック等
がなされる。そして、その後、本当にこのアプリを購入するか否かを最終的に確認するた
めの画面を表示し、ユーザに購入の最終的な意思を問うようにすることが望ましい。最終
的な意思が得られた場合に、クレジットカードによる実際の決済処理や、購入に必要なポ
イントの差し引き処理が行われ、ステップS745へと移る。
ステップS745において、選択されたアプリの権利情報がダウンロードされる。次に
、ステップS746で、当該権利情報の正当性確認処理が実行される。当該処理は、上記
ステップS472等の正当性確認処理と同様の処理である。
次に、ステップS747において、ステップS746の結果、正当性に問題がなかった
か否かが判定され、問題が無ければ(ステップS747でYES)、ステップS748に
おいて、選択されたアプリのダウンロードが行われる。ここでは、必ずしもタスクを生成
して当該タスクを実行するという形を取る必要はない。しかし、タスク実行処理において
行われた当該アプリケーションに関する各種設定処理は行われる必要がある。その後、上
記ステップS741に処理が戻される。一方、正当性に問題があったときは(ステップS
747でNO)、上記ステップS748の処理は行われずに、上記ステップS741に処
理が戻される。
一方、上記ステップS742の判定の結果、上記アプリ一覧からいずれのアプリも選択
されなかったときは(ステップS742でNO)、ステップS749において、当該手動
ダウンロードアプリの終了がユーザによって指示されたか否かが判定される。終了指示が
なければ(ステップS749でNO)、上記ステップS741に戻って処理が繰り返され
、終了指示があったときは(ステップS749でYES)、当該手動ダウンロード処理は
終了する。
このように、第5の実施形態では、自動ダウンロード・自動インストールと併用して、
手動ダウンロードも可能としている。これにより、ユーザの利便性を向上させ、様々なア
プリに触れる機会をより多く与えることが可能となる。
(第6の実施形態)
次に、第6の実施形態について説明する。上記第1の実施形態では、アプリやシステム
について自動的にダウンロードし、インストールする場合を例に挙げていたが、コンテン
ツと当該コンテンツを再生するアプリがセット(一体)になったコンテンツアプリを自動
的にダウンロードし、インストールすることができる。このようなコンテンツアプリとし
ては、静止画像のコンテンツと静止画像を表示するための表示ビューアアプリがセットに
なったものや、動画像(映像)のコンテンツと動画像を再生するための再生ビューアアプ
リがセットなったものがある。また、コンテンツの種類としては、ゲームソフトや映画等
の商品の紹介や宣伝を行う映像(または画像)データ、商品の引き換えや割引などに利用
できるクーポンデータなどがある。
図62は、このようなコンテンツアプリを実行したときに、ゲーム装置1の表示部に表
示される画面例である。上側LCD22には、コンテンツの一例であるゲームソフトAの
映像が表示される。下側LCD12には、再生ビューアアプリの一例である操作画面が表
示される。下側LCD12に表示される操作画面は、再生タイムラインバー201、再生
コントロールボタン202、「詳細情報を見る」ボタン203、「購入する」ボタン20
4、ゴミ箱(削除)ボタン205、および「おわる」ボタン206を含む。再生タイムラ
インバー201は、上側LCD22で再生されている映像の開始からの経過時間または映
像全体のうちのどの位置を再生中かを示すインジケータであり、ここを直接タッチするこ
とにより、任意の位置から映像を再生することができる。再生コントロールボタン202
は、映像の再生(または一時停止)、早送り、巻き戻しを指示するためのボタンである。
「詳細情報を見る」ボタン203は、上側LCD22に表示されているコンテンツの詳細
情報を見るためのボタンであり、ここをタッチすることにより、上述のステップS743
へ進み、コンテンツの詳細情報を表示したり、コンテンツの購入およびダウンロードを行
うことができる。ゴミ箱ボタン204は、コンテンツアプリ自体をゲーム装置1から削除
するためのボタンであり、ここをタッチすることにより、コンテンツアプリの削除処理が
行われる。「おわる」ボタン205は、コンテンツアプリの実行の終了を指示するための
ボタンである。
図63は、このようなコンテンツアプリに含まれるプログラム(再生アプリ)がCPU
31によって実行される処理の一例を示すフローチャートである。コンテンツアプリがメ
ニューから起動されると、まずステップS761において、上側LCD22にコンテンツ
アプリに含まれるコンテンツの画像が表示される。ここで、コンテンツが映像の場合は、
映像の先頭が表示される。続くステップS762において、下側LCD12に図62で示
すような操作画面が表示される。
次に、ステップS763において、ユーザから再生を制御するような指示、すなわち、
再生タイムラインバー201または再生コントロールボタン202がタッチされたか否か
が判定される。その結果、再生タイムラインバー201または再生コントロールボタン2
02が指示されたときは(ステップS763でYES)、ステップS764において、上
側LCD22に表示される映像の再生を制御する処理が実行される。例えば、再生タイム
ラインバー201の任意の位置が指示されたときは、当該位置に対応する映像を読み出し
て上側LCD22に表示する。また、再生コントロールボタン202が指示されたときは
、指示されたボタンの種類に応じて、映像の再生(再生中は一時停止)、早送り、巻き戻
しが実行される。その後、上記ステップS763に処理が戻される。
一方、上記ステップS763の判定の結果、ユーザから再生を制御するような指示が行
われなかったときは(ステップS763でNO)、ステップS765において、ユーザか
らコンテンツの詳細情報を表示する指示、すなわち、「詳細情報を見る」ボタン203が
タッチされたか否かが判定される。その結果、「詳細情報を見る」ボタン203が指示さ
れたときは(ステップS765でYES)、上述のステップS743へ進み、詳細情報の
表示、コンテンツの購入・ダウンロード処理等が実行される。
一方、上記ステップS765の判定の結果、ユーザからコンテンツの詳細情報を表示す
る指示が行われなかったときは(ステップS765でNO)、ステップS766において
、ユーザからこのコンテンツアプリを削除する指示、すなわち、ゴミ箱ボタン204がタ
ッチされたか否かが判定される。その結果、ゴミ箱ボタン204が指示されたときは(ス
テップS766でYES)、ステップS767において、このコンテンツアプリの削除命
令を発行する。具体的には、ユーザからの削除指示を受け付けると、ゲーム装置1のCP
Uがメニュー処理プログラム501に含まれる削除プログラムに対し、自身のプログラム
を削除するための命令を発行する。その後、コンテンツアプリの実行が終了する。
ここで、図64を用いて、削除命令受付処理について説明する。図64で表される削除
命令受付処理のフローは、メニュー処理プログラムの一部として存在し、ゲーム装置1が
起動している間は常に実行されている。
ステップS780において、コンテンツアプリを含む、他のアプリケーションプログラ
ムによって、削除命令が発行されたか否かが判定される。その結果、削除命令が発行され
たときは(ステップS780でYES)、ステップS781において、削除命令を発行し
たアプリケーションプログラムを削除する。具体的には、削除命令には発行元のアプリケ
ーションプログラムのアプリを特定する情報が含まれており、その情報により特定された
アプリケーションプログラム511を、NANDフラッシュメモリ33のプログラム領域
515にから削除する。
一方、上記ステップS780の判定の結果、削除命令が発行されていないときは(ステ
ップS780でNO)、ステップS780に戻り、繰り返し判定が行われる。
一方、上記ステップS766の判定の結果、ユーザからこのコンテンツアプリを削除す
る指示が行われなかったときは(ステップS766でNO)、ステップS768において
、ユーザからコンテンツアプリを終了する指示、すなわち、「おわる」ボタン205がタ
ッチされたか否かが判定される。その結果、「おわる」ボタン205が指示されたときは
(ステップS768でYES)、このコンテンツアプリの実行を終了する。
一方、上記ステップS768の判定の結果、ユーザからコンテンツアプリを終了する指
示が行われなかったときは(ステップS768でNO)、上記ステップS763に戻る。
なお、上記実施形態では、「詳細情報を見る」ボタン203が指示されたとき、コンテ
ンツの詳細情報を表示し、そのコンテンツの購入・ダウンロードが行われる例を説明した
が、予め図62の下側LCD12に表示される操作画面に「購入」ボタンを設け、「購入
」ボタンを指示することにより、コンテンツの詳細情報を表示することなく、直接コンテ
ンツの購入及びダウンロードを行うようにしてもよい。
また、上記実施形態では、コンテンツアプリの削除は、CPU31がメニュー処理プロ
グラム501を実行することにより行われる例を説明したが、コンテンツアプリのプログ
ラム自体に削除プログラムを設けておき、コンテンツアプリのプログラムに含まれる削除
プログラムを実行することにより、自身を削除するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、コンテンツの詳細情報の表示、購入・ダウンロード処理は、
コンテンツアプリのプログラムとは別のプログラムが行う例を説明したが、コンテンツア
プリのプログラム自体に自身のコンテンツの詳細情報の表示、購入・ダウンロード処理を
実行するためのプログラムを設けておき、当該プログラムを実行することにより、コンテ
ンツの詳細情報の表示、購入・ダウンロード処理を行うようにしてもよい。
このように、第6の実施形態では、自動ダウンロード・自動インストールされたコンテ
ンツアプリを実行中に、削除ボタンを指示するという簡単な操作で当該コンテンツアプリ
の削除が行えるので、ユーザは不要なコンテンツアプリを容易に削除することができる。
特に、この実施形態のように、コンテンツアプリが自動でダウンロード・インストールさ
れるような場合には、ユーザの知らないうちに多数のコンテンツアプリがインストールさ
れることがあるので、上述のようなコンテンツアプリを簡単に削除できるような仕組みは
有用である。
また、第6の実施形態では、自動ダウンロード・自動インストールされたコンテンツを
実行することにより、ユーザにコンテンツの紹介映像を提示したり、クーポンを付与した
りすることができ、さらに簡単な操作でコンテンツの詳細情報を表示したり、コンテンツ
の購入・ダウンロードを実行できるようにしたので、より多くのユーザにコンテンツを知
ってもらう機会を作ることができ、コンテンツの販売促進に結びつけることができる。
なお、上記各実施形態において、ゲーム装置1において実行された一連の処理について
は、複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、
端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む
情報処理システムにおいて、上記ゲーム装置1が行っていた一連の処理のうちの一部の処
理(例えば、アプリケーション処理の一部)がサーバ側装置によって実行されてもよい。
さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装
置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装
置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情
報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され
、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
本発明にかかる携帯型情報端末、携帯型情報システム、および携帯型情報端末制御プロ
グラムは、ユーザの特別な操作を必要とせずに、新たなアプリケーションの新規インスト
ール等を行うことができ、携帯型ゲーム装置やPDA、ノートパソコン等に有用である。
1…ゲーム装置
11…下側ハウジング
12…下側LCD
13…タッチパネル
14…操作ボタン
15、26…LED
16…マイクロフォン用孔
21…上側ハウジング
22…上側LCD
23…内側カメラ
24…音抜き孔
25…外側カメラ
27…タッチペン
28、29…メモリカード
31…CPU
32…メインメモリ
33…NANDフラッシュメモリ
34…無線通信モジュール
35…第1メモリカードI/F
36…第2メモリカードI/F
37…マイコン
39…RTC
40…開閉検出器
41…電源管理IC
42…電源回路
43…I/F回路
44…マイク
45…アンプ
本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置1の外観図 本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置1のブロック図 本実施形態にかかるネットワーク構成の全体像を示す模式図 メニュー画面の一例 メニュー画面の一例 メニュー画面の一例 「すれ違い通信」について説明するための図 「すれ違い通信」について説明するための図 「すれ違い通信」について説明するための図 「すれ違い通信」について説明するための図 本実施形態で実行される各種機能(プログラム)の相関関係を示す図 マイコン37に内蔵されている記憶領域に記憶される主なデータを示す図 無線通信モジュール34に内蔵されている記憶領域に記憶される主なデータを示す図 NANDフラッシュメモリ33に記憶されるプログラム、データを示す図 図14のすれ違い通信用データ520のデータ構造の一例を示した図 図14のタスクデータ530のデータ構造の一例を示した図 図14のアプリ関連データ550のデータ構造の一例を示した図 図14の受信ポリシーデータ570のデータ構造の一例を示した図 図14のインストールリスト580のデータ構造の一例を示した図 マイコン37によって実行されるマイコン処理を示すフローチャート 無線モジュール処理を示すフローチャート 無線モジュール処理を示すフローチャート 起動時処理の詳細を示すフローチャート 起動時処理の詳細を示すフローチャート 図23のステップS61で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート 図23のステップS61で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート 図23のステップS61で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート 図23のステップS61で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート プリインストール処理の詳細を示すフローチャート プリインストール処理の詳細を示すフローチャート 図30のステップS471デ示した正当性確認処理の詳細を示すフローチャート 図26のステップS432で示したアプリ更新適用処理の詳細を示すフローチャート 図27のステップS441で示した各アプリの処理の詳細を示すフローチャート 図27のステップS441で示した各アプリの処理の詳細を示すフローチャート 図33のステップS131で示したタスク生成処理の詳細を示すフローチャート ローカル通信用BG処理の詳細を示すフローチャート ローカル通信用BG処理の詳細を示すフローチャート インターネット通信用BG処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS191で示したポリシー処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS191で示したポリシー処理の詳細を示すフローチャート ポリシーサーバ103のメモリマップを示す図 ポリシーサーバ103で実行される処理を示すフローチャート 図38のステップS192で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS192で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS192で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS192で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS192で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS192で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート 図43のステップS551で示した実行順ソート処理の詳細を示すフローチャート 図47のステップS548で示したシステムインストール処理の詳細を示すフローチャート 図47のステップS548で示したシステムインストール処理の詳細を示すフローチャート 第2の実施形態に係るボトルメールアプリの処理概要を示す図 第2の実施形態に係るボトルメールアプリの処理概要を示す図 ボトルメールサーバに記憶される履歴情報データのデータ構造の一例を示す図 ボトルメールサーバに記憶されるAP地域テーブルの一例 ゲーム装置1で実行される上記ボトルメールアプリ処理の詳細を示すフローチャート ゲーム装置1で実行される上記ボトルメールアプリ処理の詳細を示すフローチャート ボトルメールサーバの処理の詳細を示すフローチャート 第4の実施形態にかかるインストール処理の詳細を示すフローチャート 第4の実施形態にかかるインストール処理の詳細を示すフローチャート 第5の実施形態にかかる手動ダウンロード処理の詳細を示すフローチャート コンテンツアプリの画面例 コンテンツアプリに含まれるプログラムによる再生処理のフローチャート 削除命令受付処理の詳細を示すフローチャート
次に、上記ステップS521の判定の結果、アプリのダウンロードタスクではないと判定されたときの処理について説明する。この場合は、図45のステップS533において、上記処理対象タスクの内容が、システムの構成要素(システムプログラム)をダウンロードするためのタスクであるか否かが判定される。当該判定の結果、システムプログラムをダウンロードするタスクであるときは(ステップS533でYES)、次に、ステップS534において、ダウンロード対象の構成要素は、既存の構成要素であるか否かが判定される。つまり、既存の構成要素のアップデートに該当するのか、新規の構成要素の取得に該当するのかが判定される。当該判定の結果、既存の構成要素のアップデートに該当する場合は(ステップS534でNO)、ステップS536において、実際の(現在稼働中の)システムプログラムのファイル名とは別の名前で、オン・ザ・フライでシステムプログラム領域515にダウンロード対象の構成要素を格納する処理(ダウンロードの開始、または、開始済みであればダウンロードの継続)が実行される(例えば、実際のシステムプログラムのファイル名が「firmware001.bin」であるときは、「firmware002.bin」の名前で格納される)。そして、上記ステップS532に戻る。
次に、図43のステップS512において、全てのタスクを実行し終えたと判定されたときの処理(ステップS512でYES)について説明する。このときは、次回起床時刻305を設定するための処理が実行される。具体的には、まず、図48のステップS551において、タスクデータ530内の全てのタスク設定531についての次回実行時刻537が読み込まれる。続くステップS552において、全タスクのうち、次回実行時刻537が最も早い時刻のタスクが検出される。そして、当該最も早い次回実行時刻が現在時刻から30分以内であるか否かが判定される。当該判定の結果、30分以内であると判定されたときは(ステップS552でYES)、ステップS553において、現在時刻の30分後の時刻を次回起床時刻305として設定する。つまり、一旦タスクが実行されると、その後、最低30分間はタスクの実行が行われないように設定されることになる。これにより、あまりに頻繁に接続が行われてしまうことを防ぎ、ゲーム装置1の更なる省電力化や、ネットワークトラフィックの負荷の軽減を図ることが可能となる。そして、当該タスク実行処理は終了する。
次に、ステップS312において、上記差分の有無のチェックの結果、システム構成に差分があるか否かが判定される。その結果、差分がないときは(ステップS312でNO)、システムの更新はない(同じバージョンである)と考えられるため、ステップS323に処理が進められ、アプリのインストール処理が行われる。この処理は、上記図26,図29および図30を用いて説明したアプリのインストール処理と同様である。すなわち、アプリをダウンロードするタスクが適宜生成され、かつ、即時実行されることで、アプリが適宜インストールされる。そして、システムインストール処理は終了する。ここでは、システムの更新がない場合はすぐにアプリケーションのインストール処理を行うことになる。
一方、ボトルメールサーバでは、上述したような処理を実行するためのプログラムの他、上述した履歴情報データ(図53の「Log」)が記憶されることになる。図54は、当該履歴情報データのデータ構造の一例を示す図である。図54に示すように、履歴情報データは、複数のボトルメール履歴データ161の集合で構成され、各ボトルメール履歴データ161は、アップロード数162と複数の転送情報163で構成される。アップロード数162は、ゲーム装置1から上記付加情報等がアップロードされた回数を示す。この値は、換言すれば、そのボトルメールが転送された回数を示す事にもなる。転送情報163は、ボトルメールの転送先となったゲーム装置1(図53ではゲーム装置B〜D)に関する情報であり、世代情報164、送信者名165、AP情報166、メール内容167の集合で構成される。世代情報164および送信者名165は、ゲーム装置1から上記付加情報として送信されてきたデータである。AP情報166は、上記付加情報の送信の際に用いられたAPを示すための情報である。この情報と後述するAP地域テーブルに基づき、付加情報が送信されたときにゲーム装置1が居た地域が特定可能となる。メール内容167は、付加情報と同時に送信されてきたボトルメールの内容(本文)である。転送先でボトルメールの内容が加工されることも想定し、その変更履歴を参照可能なように転送先それぞれにおけるボトルメールを送信したものである。また、その他、図示は省略するが、各ボトルメールを一意に識別するための情報等も含まれる。
上記のような処理を実現するために、第4の実施形態では、上記第1の実施形態のシステムインストール処理(及びアプリのインストール処理)の代わりに、例えば、図59に示すような処理が実行される。図59は、第4の実施形態にかかるインストール処理を示すフローチャートである。本フローチャートは、第1の実施形態における、図47のステップS548のシステムインストール処理の代わりとして実行される。すなわち、インストールリストの取得が行われた際に実行される。まず、ステップS711において、上記インストールリスト580に載っている全てのアプリについて、以下に示すようなダウンロードのタスクを生成する処理が行われたか否かが判定される。その結果、まだ未処理のアプリが残っているときは(ステップS711でNO)、ステップS712において、インストールリスト580に載っているアプリの中で未処理のものから一つが選択される。
図62は、このようなコンテンツアプリを実行したときに、ゲーム装置1の表示部に表示される画面例である。上側LCD22には、コンテンツの一例であるゲームソフトAの映像が表示される。下側LCD12には、再生ビューアアプリの一例である操作画面が表示される。下側LCD12に表示される操作画面は、再生タイムラインバー201、再生コントロールボタン202、「詳細情報を見る」ボタン203、ゴミ箱(削除)ボタン20、および「おわる」ボタン20を含む。再生タイムラインバー201は、上側LCD22で再生されている映像の開始からの経過時間または映像全体のうちのどの位置を再生中かを示すインジケータであり、ここを直接タッチすることにより、任意の位置から映像を再生することができる。再生コントロールボタン202は、映像の再生(または一時停止)、早送り、巻き戻しを指示するためのボタンである。「詳細情報を見る」ボタン203は、上側LCD22に表示されているコンテンツの詳細情報を見るためのボタンであり、ここをタッチすることにより、上述のステップS743へ進み、コンテンツの詳細情報を表示したり、コンテンツの購入およびダウンロードを行うことができる。ゴミ箱ボタン204は、コンテンツアプリ自体をゲーム装置1から削除するためのボタンであり、ここをタッチすることにより、コンテンツアプリの削除処理が行われる。「おわる」ボタン205は、コンテンツアプリの実行の終了を指示するためのボタンである。

Claims (48)

  1. 自動的にサーバに接続する接続手段と、
    前記サーバから1以上のプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
    前記プログラムの情報処理装置へのインストール処理を自動的に行うインストール手段
    とを備える、情報処理装置。
  2. 前記情報処理装置は、非使用状態と使用状態とを切り替える切替手段を更に備え、
    前記接続手段は、前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときに、自
    動的に前記サーバに接続し、
    前記受信手段は、前記情報処理装置が少なくとも非使用状態において、前記受信処理を
    自動的に行い、
    前記インストール手段は、前記少なくとも非使用状態において、前記受信手段が受信し
    たプログラムのインストール処理を自動的に行う、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記非使用状態は、前記使用状態よりも消費電力が少ない、請求項2に記載の情報処理
    装置。
  4. 前記情報処理装置は、ユーザにより開閉の操作が可能であり、
    前記切替手段は、前記情報処理装置が開状態であるときに前記使用状態に切り替え、閉
    状態であるときに前記非使用状態に切り替える、請求項2に記載の情報処理装置。
  5. 前記情報処理装置は、表示装置を更に備え、
    前記切替手段は、ユーザによる所定の操作に応じて前記使用状態と前記非使用状態とを
    切り替え、
    前記使用状態においては、前記表示装置に電力が供給され、前記非使用状態においては
    、前記表示装置への電力は供給されない、請求項2に記載の情報処理装置。
  6. 前記情報処理装置は、携帯型情報端末であり、自動的に繰り返し所定のアクセスポイン
    トを探索する探索手段を更に備え、
    前記接続手段は、前記探索手段によって前記アクセスポイントが検出されたとき、当該
    アクセスポイントに接続し、当該アクセスポイントを介して前記サーバと接続を行う、請
    求項1に記載の情報処理装置。
  7. 前記情報処理装置は、
    前記プログラムの受信処理のそれぞれについて、当該受信が完了したか否かを示す受
    信状況を記憶する受信状況記憶手段を更に備え、
    前記受信手段は、前記受信状況に基づいて、受信が完了していないことが示されている
    前記受信処理を再開する、請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 前記情報処理装置は、1以上の前記プログラムの受信処理をそれぞれ規定する1以上の
    タスクを設定するタスク設定手段を更に備え、
    前記受信状況記憶手段は、当該タスクによって規定される受信処理が完了したか否かを
    示す受信状況をタスク毎に記憶し、
    前記受信手段は、受信が完了していないことを示す受信状況が記憶されている前記タス
    クによって規定される受信処理を再開する、請求項7に記載の情報処理装置。
  9. 前記情報処理装置は、
    前記接続手段によって前記サーバへの接続が行われたとき、受信可能なプログラムに
    ついての情報である配信中プログラム情報をサーバから受信する配信情報受信手段と、
    前記配信中プログラム情報を受信したとき、当該配信中プログラム情報によって特定さ
    れる前記受信可能なプログラムの受信処理を行うか否かを所定の条件に基づいて決定する
    受信可否決定手段とを備え、
    前記受信手段は、前記受信可否決定手段によって受信処理を行うと決定された前記プロ
    グラムの受信処理を行う、請求項1に記載の情報処理装置。
  10. 前記情報処理装置は、所定のプログラムの実行履歴を示す実行履歴データを記憶する実
    行履歴記憶手段を更に備え、
    前記配信中プログラム情報は、前記受信可能な受信条件付きプログラムを特定する情報
    及び当該受信可能なプログラムを受信するために必要となる前記所定のプログラムの実行
    履歴に関する条件が受信のための条件を含み、
    前記受信可否決定手段は、前記実行履歴データで示される実行履歴が前記受信のための
    条件を満たしているときに、前記受信条件付きプログラムの受信処理を行うと決定し、当
    該実行履歴が当該受信のための条件を満たしていないときは、前記受信条件付きプログラ
    ムの受信処理を行わないと決定する、請求項9に記載の情報処理装置。
  11. 前記情報処理装置は、
    前記接続手段によって前記サーバへの接続が行われたとき、受信可能なプログラムに
    ついての情報である配信中プログラム情報をサーバから受信する配信情報受信手段と、
    前記配信中プログラム情報によって特定される受信可能プログラムが既に自機にイン
    ストールされているか否かを判定するインストール状況判定手段とを更に備え、
    前記受信手段は、前記配信中プログラム情報によって特定される受信可能プログラムの
    受信処理を行い、
    前記インストール手段は、前記受信手段によって受信されたプログラムのうち、前記イ
    ンストール状況判定手段によって既にインストール済みと判定されたプログラムについて
    は当該プログラムのアップデート処理を行い、まだインストールされていないと判定され
    たプログラムについては新規インストール処理を行う、請求項1に記載の情報処理装置。
  12. 前記情報処理装置は、
    前記接続手段によって前記サーバへの接続が行われたとき、受信可能なアプリケーシ
    ョンプログラムの一覧を示す配信中アプリ情報をサーバから受信する配信情報受信手段と

    前記配信中アプリ情報を受信したとき、当該配信中アプリ情報によって特定される前記
    受信可能なアプリケーションプログラムの受信処理を行うか否かを所定の条件に基づいて
    決定する受信可否決定手段とを備え、
    前記受信手段は、前記受信可否決定手段によって受信処理を行うと決定された前記アプ
    リケーションプログラムの受信処理を行う、請求項1に記載の情報処理装置。
  13. 前記情報処理装置は、当該情報処理装置のユーザの年齢を使用者年齢情報として当該情
    報処理装置内に記憶する年齢情報記憶手段を更に備え、
    前記配信中プログラム情報は、前記受信可能な各プログラムについての対象年齢を表す
    情報を含み、
    前記受信可否決定手段は、前記使用者年齢情報と前記各プログラムの対象年齢とを比較
    し、比較結果が所定の条件を満たしたとき、当該プログラムの受信処理を行うと決定する
    、請求項9に記載の情報処理装置。
  14. 前記情報処理装置は、前記接続手段によって前記サーバへの接続が行われたとき、受信
    可能なプログラムについての情報である配信中プログラム情報及び当該配信中プログラム
    情報で示される各プログラムを受信する順番を表した優先度情報を当該サーバから受信す
    る配信情報受信手段を更に備え、
    前記受信手段は、前記配信中プログラム情報によって特定される前記プログラムを、前
    記優先度情報に基づいた順番にて受信する、請求項1に記載の情報処理装置。
  15. 前記情報処理装置は、
    前記インストールされたプログラムの一覧を作成し出力する一覧作成手段と、
    前記情報処理装置への所定の操作に応じて、前記一覧からいずれかのプログラムを選
    択する選択手段と、
    前記選択されたプログラムのアンインストール処理を行うアンインストール手段とを
    更に備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  16. 前記情報処理装置は、前記アンインストール手段によってアンインストールされたプロ
    グラムを特定するための削除プログラム特定情報を記憶する削除履歴記憶手段を更に備え

    前記受信手段は、前記配信中プログラム情報で示されるプログラムのうち、前記削除プ
    ログラム特定情報で特定されるプログラムについては、受信処理を行わない、請求項15
    に記載の情報処理装置。
  17. 前記情報処理装置は、ユーザの所定の操作に応じて、前記情報処理装置用のプログラム
    が登録された所定のサーバに接続し、ユーザが希望するプログラムを、前記削除プログラ
    ム特定情報に含まれているプログラムであるか否かにかかわらず受信する、請求項16に
    記載の情報処理装置。
  18. 前記情報処理装置は記憶部を更に備え、
    前記インストール手段は、前記受信手段によって受信したプログラムを前記記憶部に記
    憶し、当該プログラムを実行可能とするための実行環境設定処理を行うことでインストー
    ルを完了させる、請求項1に記載の情報処理装置。
  19. 前記情報処理装置は、
    インストールされたプログラムを記憶する記憶部と、
    前記情報処理装置の起動時に、前記記憶部に記憶されているプログラムの一覧を作成
    し出力する一覧作成手段と、
    前記情報処理装置に対して行われた所定の操作に応じて、前記一覧からいずれかのプ
    ログラムを選択する選択手段と、
    前記選択されたプログラムを実行するプログラム実行手段とを備え、
    前記インストール手段は、前記受信したプログラムを自動的に前記記憶部に記憶する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  20. 前記情報処理装置は、
    インストールされたプログラムを記憶する記憶部と、
    前記情報処理装置に対して行われた所定の操作に応じて、前記記憶部に記憶されてい
    るプログラムの一覧を作成し出力する一覧作成手段と、
    前記情報処理装置への所定の操作に応じて、前記一覧からいずれかのプログラムを選
    択する選択手段と、
    前記選択されたプログラムを実行するプログラム実行手段とを備え、
    前記インストール手段は、前記受信したプログラムを自動的に前記記憶部に記憶する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  21. 前記インストール手段は、更に、前記受信したプログラムが前記一覧作成手段によって
    作成される一覧の掲載対象となるように自動的に設定を行うことでインストールを完了す
    る、請求項19又は20に記載の情報処理装置。
  22. 前記情報処理装置は権利情報データベース及び複数のプログラムを記憶する記憶部をさ
    らに備え、
    前記受信手段は、前記プログラムとともに当該プログラムを実行するための権利情報を
    受信し、
    前記インストール手段は、前記受信したプログラムを自動的に前記記憶部に記憶すると
    ともに、前記受信した権利情報を自動的に前記権利情報データベースに登録し、
    前記情報処理装置は、
    前記記憶部に記憶されたプログラムのうち少なくとも1つの実行指示を受け付ける実
    行指示受付手段と、
    前記実行指示を受け付けたとき、前記権利情報データベースに登録されている前記権
    利情報を用いて当該権利情報の認証を行う認証手段と、
    前記認証が成功したとき、前記実行指示がなされたプログラムを実行するプログラム
    実行手段とを更に備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  23. 前記情報処理装置は権利情報データベース及び複数のプログラムを記憶する記憶部をさ
    らに備え、
    前記受信手段は、前記プログラムとともに当該プログラムを実行するための権利情報を
    受信し、
    前記インストール手段は、
    前記受信手段によって前記プログラム及び前記権利情報を受信したとき、前記権利情
    報の正当性の有無を自動的に判別する正当性確認手段と、
    前記権利情報の正当性があると判別されたとき、前記プログラム及び前記権利情報を
    前記記憶部に自動的に記憶する権利情報記憶手段と、
    前記権利情報の正当性がないと判別されたとき、前記権利情報の内容を破棄する権利
    情報破棄手段とを含み、
    前記情報処理装置は、
    前記記憶部に記憶されたプログラムのうち少なくとも1つの実行指示を受け付ける実
    行指示受付手段と、
    前記実行指示を受け付けたとき、前記権利情報を記憶部から読み出し、当該権利情報
    の認証を行う認証手段と、
    前記認証が成功したとき、前記実行指示がなされたプログラムを実行するプログラム
    実行手段とを更に備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  24. 前記情報処理装置は複数のプログラムを記憶する記憶部をさらに備え、
    前記受信手段は、前記プログラムを受信し、
    前記インストール手段は、
    前記受信手段によって前記プログラムを受信したとき、当該受信したプログラムの正
    当性の有無を自動的に判別する正当性確認手段と、
    前記受信したプログラムの正当性があると判別されたとき、当該プログラムを前記記
    憶部に自動的に記憶する権利情報記憶手段と、
    前記受信したプログラムの正当性がないと判別されたとき、当該受信したプログラム
    を破棄する破棄手段とを含み、
    前記情報処理装置は、
    前記記憶部に記憶されたプログラムのうち少なくとも1つの実行指示を受け付ける実
    行指示受付手段と、
    前記実行指示を受け付けたとき、当該実行指示がなされたプログラムを実行するプロ
    グラム実行手段とを更に備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  25. 前記接続手段は、ユーザに接続に関する操作を一切求めずに前記サーバへの接続を自動
    的に行い、
    前記受信手段は、前記1以上のプログラムの受信処理に際して、ユーザに対して当該受
    信処理に関する操作を一切求めずに前記受信処理を自動的に行い、
    前記インストール手段は、前記プログラムの情報処理装置へのインストールに際して、
    ユーザに対して当該インストール処理に関する操作を一切求めずに前記インストール処理
    を自動的に行う、請求項1に記載の情報処理装置。
  26. 前記情報処理装置は、
    前記接続手段によって前記サーバへの接続が行われたとき、受信可能なアプリケーシ
    ョンプログラムの一覧を示す配信中アプリ情報をサーバから受信する配信情報受信手段と

    前記配信中アプリ情報によって特定される受信可能なアプリケーションプログラムが
    、既に自機にインストールされているか否かを判定するアプリインストール状況判定手段
    を更に備え、
    前記受信手段は、前記配信中アプリ情報によって特定される受信可能なアプリケーショ
    ンプログラムの受信処理を行い、
    前記インストール手段は、前記受信手段によって受信されたアプリケーションプログラ
    ムのうち、前記アプリインストール状況判定手段によって既にインストール済みと判定さ
    れたアプリケーションプログラムについては当該アプリケーションプログラムの更新イン
    ストールを行い、まだインストールされていないと判定されたアプリケーションプログラ
    ムについては新規インストールを行う、請求項1に記載の情報処理装置。
  27. 前記サーバから受信されるプログラムには、システムプログラムとアプリケーションプ
    ログラムの2種類のプログラムが存在し、
    前記受信手段は、前記アプリケーションプログラムを自動的に受信し、
    前記インストール手段は、前記アプリケーションプログラムの情報処理装置へのインス
    トール処理を自動的に行う、請求項1に記載の情報処理装置。
  28. 非使用状態と使用状態とを切り替える切替手段と、
    前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときに、自動的に前記サーバ
    に接続する接続手段と、
    前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、前記サーバか
    ら1以上のアプリケーションプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
    前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、前記アプリケ
    ーションプログラムの当該情報処理装置へのインストール処理を自動的に行うアプリイン
    ストール手段とを備える、情報処理装置。
  29. 自動的にサーバに接続する接続手段と、
    前記サーバから1以上のアプリケーションプログラムの受信処理を自動的に行う受信手
    段と、
    前記アプリケーションプログラムの前記情報処理装置へのインストール処理を自動的に
    行うアプリインストール手段とを備える、情報処理装置。
  30. 情報処理装置とサーバを含むシステムであって、
    前記情報処理装置は、
    自動的に前記サーバに接続する接続手段と、
    前記サーバから1以上のプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
    前記プログラムの情報処理装置へのインストール処理を自動的に行うインストール手
    段と、
    ユーザにより選択されたプログラムを実行するプログラム実行手段とを備え、
    前記サーバは、前記情報処理装置による接続が行われたとき、前記1以上のプログラム
    の送信処理を行う送信手段を備える、システム。
  31. 前記サーバによって送信され、前記情報処理装置によって受信、インストール、及び実
    行がなされるプログラムは、
    コンテンツデータ、および、前記情報処理装置を、前記コンテンツデータを再生する
    再生手段として機能させる再生処理プログラムを含む、請求項30に記載のシステム。
  32. 前記サーバによって送信され、前記情報処理装置によって受信、インストール、及び実
    行がなされるプログラムは、前記情報処理装置を、
    ユーザによる当該プログラムのアンインストール指示を受け付けるアンインストール
    受付手段として機能させ、
    前記情報処理装置は、前記アンインストール受付手段によって前記プログラムのアンイ
    ンストール指示が受け付けられたとき、前記プログラムをアンインストールするアンイン
    ストール手段を更に備える、請求項30に記載のシステム。
  33. 前記サーバによって送信され、前記情報処理装置によって受信、インストール、及び実
    行がなされるプログラムは、ユーザにより手動で受信されるアプリケーションプログラム
    の紹介を行うプログラムであり、前記情報処理装置を、
    前記ユーザにより手動で受信するためのアプリケーションプログラムの詳細情報にア
    クセスするための指示を受け付ける詳細情報指示受付手段として機能させ、
    前記情報処理装置は、前記詳細情報指示受付手段によって前記詳細情報にアクセスする
    ための指示が受け付けられたとき、前記手動で受信されるアプリケーションプログラムに
    関する詳細情報を出力する詳細情報出力手段を更に備える、請求項30に記載のシステム
  34. 前記詳細情報出力手段は、前記詳細情報をサーバから取得して出力する、請求項33に
    記載の情報処理装置。
  35. 前記情報処理装置は、
    前記詳細情報が出力されているとき、ユーザから、前記手動で受信されるアプリケー
    ションプログラムの受信及びインストールを行うための指示を受け付ける受信指示受付手
    段と、
    前記受信及びインストールを行うための指示を受け付けたとき、前記手動で受信され
    るアプリケーションプログラムが登録された所定のサーバに接続し、当該アプリケーショ
    ンプログラムを受信するとともに、当該受信したアプリケーションプログラムを自動的に
    インストールする手動受信手段をさらに備える、請求項33に記載のシステム。
  36. 前記サーバによって送信され、前記情報処理装置によって受信、インストール、及び実
    行がなされるプログラムは、ユーザにより購入されるアプリケーションプログラム又はコ
    ンテンツの紹介を行うプログラムであり、前記情報処理装置を、
    前記プログラム実行手段によって実行される前記プログラム内において、前記ユーザ
    により購入されるアプリケーションプログラムの購入サイトへアクセスするための指示を
    受け付けるアクセス指示受付手段として機能させ、
    前記情報処理装置は、前記アクセス指示受付手段によって購入サイトへアクセスするた
    めの指示が受け付けられたとき、前記ユーザにより購入されるアプリケーションプログラ
    ムの購入サイトに接続する購入サイト接続手段をさらに備える、請求項30に記載のシス
    テム。
  37. 自動的にサーバに接続する接続手段と、
    前記サーバから1以上のプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
    前記受信手段によって受信されたプログラムが自機にインストールされていないときは
    、当該プログラムの新規インストール処理を自動的に行うインストール手段とを備える、
    情報処理装置。
  38. サーバと情報処理装置を含むシステムを用いて、当該情報処理装置の機能を更新する情
    報処理方法であって、
    前記情報処理装置は、そのプロセッサにより、
    少なくとも省電力状態において、
    予め定めるスケジュールに従って、自動的かつ繰り返して前記サーバへの接続を試
    み、
    前記サーバに接続したときに、自機にインストールされていない情報処理装置用の
    プログラムをユーザの承諾および操作を求めずに自動的にダウンロードするとともに、当
    該ダウンロードしたプログラムを自動的にインストールし、
    非省電力状態において、
    ユーザに前記情報処理装置に記憶された複数のプログラムのうち、実行するプログ
    ラムをユーザに選択させるための選択画面において、前記少なくとも省電力状態において
    前記インストール済みのプログラムを自動的に含めて表示し、当該インストール済みのプ
    ログラムの選択操作に応じて、当該インストール済みのプログラムを起動し、
    前記自動的にインストールされたプログラムのうちユーザが希望するプログラムを
    アンインストールすることが可能な、機能更新方法。
  39. 前記サーバは、前記情報処理装置のメーカーが管理するサーバであり、
    前記情報処理装置用のプログラムは、前記情報処理装置のメーカーの管理のもと、当該
    情報処理装置の発売後に当該情報処理装置用のプログラムを追加可能なように前記サーバ
    に登録される、請求項38に記載の機能更新方法。
  40. 前記情報処理装置は、そのプロセッサにより、更に、ユーザの所定の操作に応じて、前
    記情報処理装置用のプログラムが登録された所定のサーバに接続し、ユーザが希望するプ
    ログラムをダウンロードするとともに、当該ダウンロードしたプログラムを自動的にイン
    ストールする、請求項38に記載の機能更新方法。
  41. 情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
    前記コンピュータを、
    自動的にサーバに接続する接続手段と、
    前記サーバから1以上のプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
    前記プログラムの前記情報処理装置へのインストール処理を自動的に行うインストー
    ル手段として機能させる、情報処理プログラム。
  42. 前記受信手段によりサーバから自動的に受信され、前記インストール手段により自動的
    にインストールされる前記プログラムは、
    コンテンツデータを含み、
    前記コンピュータを、前記コンテンツデータを再生する再生手段として機能させる、
    請求項41に記載の情報処理プログラム。
  43. 前記受信手段によりサーバから自動的に受信され、前記インストール手段により自動的
    にインストールされるプログラムは、
    前記コンピュータを、ユーザによる当該プログラムのアンインストール指示を受け付
    けるアンインストール受付手段としてさらに機能させ、
    前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記アンインストール受付手段によ
    って前記プログラムのアンインストール指示が受け付けられたとき、当該プログラムをア
    ンインストールするアンインストール手段として更に機能させる、請求項41に記載の情
    報処理プログラム。
  44. 前記受信手段によりサーバから自動的に受信され、前記インストール手段により自動的
    にインストールされるプログラムは、
    前記コンピュータを、前記ユーザにより手動で受信されるアプリケーションプログラ
    ムの詳細情報にアクセスするための指示を受け付ける詳細情報指示受付手段としてさらに
    機能させ、
    前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記指示が受け付けられたとき、前
    記手動で受信されるアプリケーションプログラムに関する詳細情報を出力する詳細情報出
    力手段として更に機能させる、請求項41に記載の情報処理プログラム。
  45. 前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、
    前記詳細情報が出力されているとき、ユーザから、前記手動で受信されるアプリケー
    ションプログラムの受信及びインストールを行うための指示を受け付ける受信指示受付手
    段と、
    前記受信及びインストールを行うための指示を受け付けたとき、前記手動で受信され
    るアプリケーションプログラムが登録された所定のサーバに接続し、当該アプリケーショ
    ンプログラムを受信するとともに、当該受信したアプリケーションプログラムを自動的に
    インストールする手動受信手段として更に機能させる、請求項44に記載の情報処理プロ
    グラム。
  46. 前記受信手段によりサーバから自動的に受信され、前記インストール手段により自動的
    にインストールされるプログラムは、
    前記コンピュータを、前記プログラム実行手段によって実行される前記プログラム内
    において、前記ユーザにより購入されるアプリケーションプログラムの購入サイトへアク
    セスするための指示を受け付けるアクセス指示受付手段としてさらに機能させ、
    前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記指示が受け付けられたとき、前
    記ユーザにより購入されるアプリケーションプログラムの購入サイトに接続する購入サイ
    ト接続手段として機能させる、請求項41に記載の情報処理プログラム。
  47. 自動的にサーバに接続する接続手段と、
    前記サーバから1以上のプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
    前記プログラムの情報処理装置へのインストール処理を自動的に行うインストール手段
    とを備える、情報処理システム。
  48. 自動的にサーバに接続する接続ステップと、
    前記サーバから1以上のプログラムの受信処理を自動的に行う受信ステップと、
    前記プログラムの情報処理装置へのインストール処理を自動的に行うインストールステ
    ップとを備える、情報処理方法。
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