KR101875913B1 - 사용자 단말에서 수행되는 다중 접속 네트워크 게임 제공 방법 및 사용자 단말 - Google Patents

사용자 단말에서 수행되는 다중 접속 네트워크 게임 제공 방법 및 사용자 단말 Download PDF

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Abstract

사용자 단말에서 수행되는 다중 접속 네트워크 게임 제공 방법은 게임 제공 서버로부터 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 수신하는 단계, 상기 사용자 단말을 제 2 유저의 단말과 연결하는 단계 및 상기 사용자 단말과 상기 제 2 유저의 단말 간의 게임을 진행하되, 상기 게임을 상기 제 1 유저의 과거 플레이와 동기화하여 진행하는 단계를 포함한다.

Description

사용자 단말에서 수행되는 다중 접속 네트워크 게임 제공 방법 및 사용자 단말{METHOD FOR PROVIDING MULTIPLAYER-NETWORK GAME PERFORMED BY USER DEVICE AND USER DEVICE}
본 발명은 사용자 단말에서 수행되는 다중 접속 네트워크 게임 제공 방법 및 사용자 단말에 관한 것이다.
종래의 대부분의 게임들은 윈도우와 같은 PC 기반 OS를 기반으로 개발 및 배포되었고, 사용자들은 윈도우 OS가 탑재된 데스크톱 PC 등을 통해 게임을 진행하였다. 이러한 데스크톱 환경에서는 단말의 위치 변동이 없고, 유선 네트워크를 이용하므로 게임 접속이 원활하게 이루어지는 경우가 많았다.
최근, 모바일 디바이스의 시장이 급격히 발달하면서 모바일 게임 시장 또한 급성장하였다. 2000년대 초반에는 모바일 디바이스의 성능이 전반적으로 낮고, 비싼 통신 요금으로 인해 모바일 게임의 개발이 한정적이었으나, 모바일 디바이스의 보급이 확산되면서 이용자가 폭넓게 증가하고, 모바일 디바이스의 성능이 발전하면서 우수한 게임이 많이 개발되었다.
모바일 게임의 경우 장소와 무관하게 다수의 사용자와 함께 게임을 이용할 수 있는 장점이 있다. 하지만, 모바일 환경에서는 사용자가 이동 중이거나, 사람이 많은 지역에서 이용 중인 경우에는 네트워크 접속이 불안정한 경우가 문제점이 있다.
이러한 문제점으로 인해 모바일 게임은 싱글 플레이 방식의 게임이 많으며, 멀티 플레이 방식 게임의 경우에도 기술적인 제약이 심한 문제점이 있다.
이와 관련하여, 한국공개특허 2009-0030636호는 이동 통신 단말기를 이용한 게임 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 기술을 개시하고 있다.
네트워크 접속이 불안정한 모바일 환경에서도 다중 접속 네트워크 게임을 안정적으로 제공하는 방법 및 디바이스를 제공하고자 한다. 게임 제공 서버로부터 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 수신하고, 사용자 단말을 제 2 유저의 단말과 연결하고, 사용자 단말과 제 2 유저의 단말 간의 게임을 진행하되, 게임을 제 1 유저의 과거 플레이와 동기화하여 진행하는 방법 및 사용자 단말을 제공하고자 한다.
또한, 비동기 방식(Asynchronous)의 통신 및 동기 방식(Synchronous)의 통신을 결합하여 게임을 제공함으로써 네트워크 접속이 불안정한 모바일 환경에서도 다중 접속 네트워크 게임을 안정적으로 제공하는 방법 및 디바이스를 제공하고자 한다.
다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는 사용자 단말에서 수행되는 다중 접속 네트워크 게임 제공 방법에 있어서, 게임 제공 서버로부터 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 수신하는 단계, 상기 사용자 단말을 제 2 유저의 단말과 연결하는 단계 및 상기 사용자 단말과 상기 제 2 유저의 단말 간의 게임을 진행하되, 상기 게임을 상기 제 1 유저의 과거 플레이와 동기화하여 진행하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시예는 다중 접속 네트워크 게임을 제공하는 사용자 단말에 있어서, 게임 제공 서버로부터 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 수신하는 게임 정보 수신부, 상기 사용자 단말을 제 2 유저의 단말과 연결하는 통신부 및 상기 사용자 단말과 상기 제 2 유저의 단말 간의 게임을 진행하되, 상기 게임을 상기 제 1 유저의 과거 플레이와 동기화하여 진행하는 게임 실행부를 포함하는 사용자 단말을 제공할 수 있다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임 제공 서버로부터 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 수신하고, 사용자 단말을 제 2 유저의 단말과 연결하고, 사용자 단말과 제 2 유저의 단말 간의 게임을 진행하되, 게임을 제 1 유저의 과거 플레이와 동기화하여 진행하는 방법 및 사용자 단말을 제공할 수 있다.
또한, 비동기 방식(Asynchronous)의 통신 및 동기 방식(Synchronous)의 통신을 결합하여 게임을 제공함으로써 네트워크 접속이 불안정한 모바일 환경에서도 다중 접속 네트워크 게임을 안정적으로 제공하는 방법 및 디바이스를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 다중 접속 네트워크 게임 제공 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 다중 접속 네트워크 게임의 예시를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 다중 접속 네트워크 게임의 예시를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 다중 접속 네트워크 게임 제공 방법을 나타낸 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
본 명세서에 있어서 단말 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명의 일 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 다중 접속 네트워크 게임 제공 시스템의 구성도이다. 도 1을 참조하면, 다중 접속 네트워크 게임 제공 시스템(1)은 복수의 사용자 단말(100), 게임 제공 서버(110)를 포함할 수 있다.
다중 접속 네트워크 게임 제공 시스템(1)은 비동기 방식(Asynchronous)의 통신 및 동기 방식(Synchronous)의 통신을 결합하여 게임을 제공할 수 있다. 여기서 비동기 방식의 통신을 통한 게임은 사용자 단말(100)이 인터넷 접속이 가능할 때, 게임 제공 서버(110)로부터 게임 정보 예컨대, 다른 플레이어들의 이전 플레이(또는 과거 플레이)에 대한 정보를 미리 다운로드하여, 이를 로컬 데이터베이스(또는 내부 메모리)에 저장해 두고, 저장된 과거의 게임 정보를 이용하여, 사용자 단말(100)의 인터넷 접속 여부와 무관하게 마치 실시간으로 다른 플레이어와 게임을 진행하는 것과 같은 효과를 부여하는 게임 방식을 말한다.
동기 방식의 통신을 통한 게임은 게임 제공 서버(110) 및 하나 이상의 사용자 단말(100) 간의 유무선 통신을 통해 다른 사용자와 실시간으로 진행하는 게임 방식을 말한다. 여기서, 동기 방식의 통신은 서버와의 인터넷 통신을 통한 동기 방식인 서버-클라이언트(Server-Client)방식 및 클라이언트간에 직접 통신을 통한 동기 방식인 피어-투-피어(Peer-To-Peer)방식이 있을 수 있다.
동기 방식의 통신을 통한 게임은 어떠한 상대와도 데이터를 실시간으로 주고받을 수 있다는 장점이 있으나, 모바일 환경에서는 접속이 불안정한 문제점이 있다. 또한, 비동기 방식의 통신을 통한 게임은 단말이 인터넷에 접속되어 있지 않더라도 플레이가 가능한 장점이 있으나, 멀티 플레이가 불가능하거나 유저간의 상호작용에 있어서 제약이 많다는 문제점이 있다. 본 발명의 일실시예에 따르면, 비동기 방식의 통신 및 동기 방식의 통신을 결합하여 게임을 제공함으로써 네트워크 접속이 불안정한 모바일 환경에서도 다중 접속 네트워크 게임을 안정적으로 제공할 수 있다.
사용자 단말(100)은 게임 제공 서버(110)로부터 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 수신할 수 있다. 여기서, 사용자 단말(100)이 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 수신하는 시점에 제 1 유저는 게임 제공 서버(110)에 비접속 상태일 수 있다. 물론, 제 1 유저가 게임 제공 서버(110)에 접속 상태이더라도 무관하다. 과거 플레이에 대한 정보는 제 1 유저의 정보, 복수의 입력 정보, 각 입력 정보에 대한 출력 정보, 게임 배경 정보 및 게임 진행 정보 등, 게임 플레이에 필요한 모든 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 제 1 유저의 정보는 유저의 닉네임, 캐릭터명, 캐릭터의 형상 및 보유 아이템, 플레이한 시간, 지리적인 위치, 게임 숙련도, 성별, 나이 등을 포함할 수 있다. 또한, 게임 배경 정보는 제 1 유저의 해당 과거 플레이에 해당하는 맵 정보 및 날씨 정보 등을 포함할 수 있다. 또한, 게임 진행 정보는 제 1 유저의 해당 과거 플레이 시의 플레이어의 수 및 게임 옵션 등을 포함할 수 있다.
또한, 과거 플레이에 대한 정보는 게임 종류에 따라 상이할 수 있다. 예를 들면, 순차 진행형 게임의 경우(예컨대, 골프 게임), 과거 플레이에 대한 정보는 제 1 유저의 차례마다 복수의 플레이로 분할되어 있을 수 있다. 이와 달리, 동시 진행형 게임의 경우(예컨대, 레이싱 게임), 과거 플레이에 대한 정보는 분할되어 있지 않을 수 있다.
사용자 단말(100)은 게임 제공 서버(110)로부터 수신한 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 로컬 데이터베이스(또는 내부 메모리)에 저장할 수 있다. 사용자 단말(100)은 저장된 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보에 기초하여 싱글 플레이를 진행할 수 있다. 종래의 싱글 플레이의 경우, 사용자와 컴퓨터와의 게임이 진행되며, 컴퓨터는 게임 진행 방법이 미리 정해져 있으므로, 게임에 대한 흥미가 지속되기 어려운 문제점이 있다. 본 발명에 따르면, 종래의 싱글 플레이와 달리, 다른 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 이용함으로써, 멀티 플레이를 하는 것과 같은 효과를 제공할 수 있다.
사용자 단말(100)은 제 2 유저의 단말과 연결할 수 있다. 여기서, 제 2 유저 단말은 복수의 사용자 단말(100) 중 하나일 수 있다. 제 2 유저는 게임 제공 서버(110)에 접속 중인 유저일 수 있다. 제 2 유저의 단말은 서버-클라이언트(Server-Client) 방식의 통신을 통해 연결된 유저의 단말, 피어-투-피어(Peer-To-Peer) 방식의 통신을 통해 연결된 유저의 단말을 포함할 수 있다.
예를 들면, 사용자 단말(100); 사용자 단말(100)과 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 연결된 유저의 단말간의 게임이 진행될 수 있고, 사용자 단말(100); 사용자 단말(100)과 서버-클라이언트 방식의 통신을 통해 연결된 유저의 단말간의 게임이 진행될 수도 있다. 또한, 사용자 단말(100); 사용자 단말(100)과 서버-클라이언트 방식의 통신을 통해 연결된 유저; 사용자 단말(100)과 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 연결된 유저의 단말간의 게임이 진행될 수도 있고, 사용자 단말(100); 사용자 단말(100)과 서버-클라이언트 방식 또는 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 연결된 복수의 제 2 유저간의 게임이 진행될 수도 있다.
사용자 단말(100)은 기본 조건에 기초하여 제 2 유저의 단말과 연결할 수 있다. 여기서, 기본 조건은 거리 및 어플리케이션 기동 여부(Application Availability), 통신 품질 값 및 제 2 유저의 단말의 종류 등을 포함할 수 있다.
예를 들면, 사용자 단말(100)과 제 2 유저의 단말간에 제 1 조건을 충족할 경우, 사용자 단말(100)은 서버-클라이언트(Server-Client) 방식의 통신을 통해 제 2 유저의 단말과 연결하고, 사용자 단말(100)과 제 2 유저의 단말간에 제 2 조건을 충족할 경우, 사용자 단말(100)은 피어-투-피어(Peer-To-Peer) 방식의 통신을 통해 제 2 유저의 단말과 연결할 수 있다. 여기서, 서버-클라이언트 방식의 통신은 유무선 인터넷 및 와이파이(Wifi)를 포함할 수 있다. 또한, 피어-투-피어 방식의 통신은 Wifi Direct, NFC(Near Field Communication) 및 블루투스(Bluetooth)를 포함할 수 있다.
예를 들면, 사용자 단말(100)은 제 2 유저의 단말과의 거리를 측정할 수 있다. 사용자 단말(100)은 제 2 유저의 단말과의 거리가 기설정된 거리 이상인 경우(제 1 조건), 사용자 단말(100)은 서버-클라이언트 방식의 통신을 통해 제 2 유저의 단말과 연결할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 제 2 유저의 단말과의 거리가 기설정된 거리 이하인 경우(제 2 조건), 사용자 단말(100)은 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 제 2 유저의 단말과 연결할 수 있다.
또한, 사용자 단말(100)은 제 2 유저의 단말의 어플리케이션 기동 여부를 판단하여 제 2 유저의 단말과 연결할 수 있다. 예를 들면, 사용자 단말(100)은, 사용자 단말(100)과 제 2 유저의 단말과의 거리가 기설정된 거리 이하인 경우(상술한 제 2 조건)에는 제 2 유저의 단말의 기동 여부를 자동으로 판단하고, 사용자 단말(100)과 기설정된 거리 이하에 존재하는 제 2 유저의 단말과 우선적으로 연결할 수 있다. 기설정된 거리 이하에 존재하는 제 2 유저의 단말과 자동으로 연결하여 게임을 진행함으로써, 근처에 존재하는 제 2 유저 단말과 현장감 있는 게임을 진행할 수 있다.
또한, 사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)의 통신 품질 값을 측정할 수 있다. 사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)의 통신 품질 값이 기설정된 값 이상인 경우(제 1 조건), 사용자 단말(100)은 서버-클라이언트 방식의 통신을 통해 제 2 유저의 단말과 연결할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)의 통신 품질 값이 기설정된 값 이하인 경우(제 2 조건), 사용자 단말(100)은 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 제 2 유저의 단말과 연결할 수 있다.
또한, 사용자 단말(100)은 제 2 유저의 단말의 종류를 판단할 수 있다. 예를 들면, 사용자 단말(100)은 제 2 유저의 단말의 종류를 게임 제공 서버(110)로부터 수신할 수 있다. 사용자 단말(100)은 제 2 유저의 단말이 데스크톱인 경우(제 1 조건), 사용자 단말(100)은 서버-클라이언트 방식의 통신을 통해 제 2 유저의 단말과 연결할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 제 2 유저의 단말이 모바일 단말인 경우(제 2 조건), 사용자 단말(100)은 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 제 2 유저의 단말과 연결할 수 있다.
또한, 사용자 단말(100)은 부가 조건에 기초하여 제 2 유저의 단말과 연결할 수 있다. 여기서, 부가 조건은 숙련도(예컨대, 레벨), 선호하는 성별 또는 친구 등록 여부 등을 포함할 수 있다.
예를 들면, 사용자 단말(100)의 사용자가 제 2 유저와의 연결을 위해 특정한 제 2 유저를 선택하지 않는 경우에, 사용자 단말(100)은 부가 조건에 기초하여 적어도 하나의 제 2 유저를 선택하고, 선택된 제 2 유저와 연결할 수 있다.
예를 들면, 사용자 단말(100)은 숙련도에 기초하여, 사용자와 숙련도가 비슷한 제 2 유저를 선택하고, 선택된 제 2 유저와 연결할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 선호하는 성별 또는 친구 등록 여부에 기초하여, 선호하는 성별 또는 등록된 친구로서, 제 2 유저를 우선적으로 선택하고, 선택된 제 2 유저와 연결할 수 있다.
상술한 사용자 단말(100)과 제 2 유저와의 연결에 있어 고려되는 기본 조건 및 부가 조건은 다양한 순서에 따라 모든 조건이 고려될 수도 있고, 상술한 기본 조건 및 부가 조건 중 적어도 하나의 조건만이 다양한 순서에 따라 고려될 수도 있다.
사용자 단말(100)은 제 2 유저의 수 또는 제 1 유저의 수와 제 2 유저의 수의 비율을 결정할 수 있다. 사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)의 통신 품질 값을 측정하고, 측정된 통신 품질 값에 기초하여 제 2 유저의 수 또는 제 1 유저의 수와 제 2 유저의 수의 비율을 결정할 수 있다. 예를 들면, 사용자 단말(100)은 통신 품질 값이 기설정된 값 이하인 경우(예컨대, 통신 품질이 좋지 않은 경우), 제 1 유저의 수를 늘리고, 제 2 유저의 수를 줄일 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 통신 품질 값이 기설정된 값 이상인 경우(예컨대, 통신 품질이 좋은 경우), 제 1 유저의 수는 줄이고, 제 2 유저의 수를 늘릴 수 있다.
예를 들어, 통신 품질 값은 수신 신호 강도 지수(RSSI, Received Signal Strength Indication), Ec/Io(Energy per Chip over the Interface noise) 지수 일 수 있다. 다른 예로서, 사용자 단말(100)이 인터넷 또는 와이파이에 연결되어 있는 경우, 통신 품질 값이 기설정된 값 이상인 것으로 판단될 수 있고, 사용자 단말(100)이 무선 네트워크에 연결되어 있는 경우, 통신 품질 값이 기설정된 값 이하인 것으로 판단될 수 있다.
사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)의 종류를 판단하고, 사용자 단말(100)의 종류에 기초하여 제 2 유저의 수 또는 제 1 유저의 수와 제 2 유저의 수의 비율을 결정할 수 있다. 예를 들면, 사용자 단말(100)이 제 1 종류(예컨대, 스마트폰)에 해당하는 경우, 제 1 유저의 수를 늘리고, 제 2 유저의 수를 줄일 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)이 제 2 종류(예컨대, 태블릿 PC 및 데스크톱)에 해당하는 경우, 제 1 유저의 수는 줄이고, 제 2 유저의 수를 늘릴 수 있다.
사용자 단말(100)은 제 2 유저의 단말과 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 연결하는 경우, 제 2 유저의 단말로 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 전송할 수 있다. 제 2 유저의 단말로 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 전송함으로써, 사용자 단말(100) 또는 제 2 유저의 단말이 인터넷에 접속되어 있지 않더라도, 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 제 2 유저의 단말과 공유하여 제 1 유저를 게임에 접속시키는 효과를 제공할 수 있다.
예를 들면, 인터넷 접속이 불가능한 환경(예를 들어, 비행기 내부)에서도 사용자 단말(100) 또는 제 2 유저 단말의 로컬 저장소에 저장되어 있는 제 1 유저의 과거 플레이(가장 최근의 정보)를 공유함으로써, 게임 서버에 저장된 데이터에 접근하는 것과 같은 효과를 제공할 수 있다. 이에 따라, 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 연결된 모든 유저가 인터넷 접속이 불가능한 상황에서도 가장 최근의 정보를 공유함으로써 마치 모든 유저가 인터넷에 접속되어 있는 것과 같이 게임을 즐길 수 있는 효과를 제공할 수 있다.
또한, 근처에 다수(예를 들면, 수십, 수백명)의 피어-투-피어 방식의 통신이 가능한 유저가 있다면, 각 유저 간에 제 1 유저의 과거 플레이를 상호 교환(무한 교환)함으로써 더 큰 효과를 기대할 수 있다.
사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)과 제 2 유저의 단말 간의 게임을 진행할 수 있다. 사용자 단말(100)은 사용자로부터 게임 진행 방식을 입력받을 수 있다. 여기서, 게임 진행 방식은 게임 종류, 게임 규칙, 맵 정보, 날씨 정보 및 플레이어의 수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
사용자 단말(100)은 로컬 데이터베이스에 저장된 복수의 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보 중 적어도 하나의 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 선택할 수 있다. 사용자 단말(100)은 사용자로부터 입력된 게임 진행 방식에 기초하여 적어도 하나의 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 선택할 수 있다. 사용자 단말(100)은 사용자에 의해 입력된 게임 진행 방식에 포함된 게임 종류, 게임 규칙, 맵 정보, 날씨 정보 및 플레이어의 수 중 적어도 하나가 일치하는 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 선택할 수 있다. 예를 들면, 사용자 단말(100)은 사용자에 의해 입력된 게임 진행 방식에 포함된 맵과 동일한 맵에서 게임을 플레이한 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 선택할 수 있다.
사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)과 제 2 유저의 단말 간의 게임을 진행하되, 게임을 제 1 유저의 과거 플레이와 동기화하여 진행할 수 있다. 여기서, 제 1 유저의 과거 플레이는 게임 진행 방식에 기초하여 선택된 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보에 기초한 것일 수 있다.
사용자 단말(100)은 통신 품질 값, 사용자 단말(100)의 종류, 제 2 유저의 단말의 종류 및 사용자 단말(100)과 제 2 유저와의 거리 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 제 2 유저의 수 및 제 1 유저의 수와 제 2 유저의 수의 비율 중 적어도 하나에 기초하여 제 1 유저의 수 및 제 2 유저의 수를 결정할 수 있다.
사용자 단말(100)은 사용자의 입력에 따라 사용자 단말(100)에 대한 게임을 진행하고, 제 2 유저의 입력에 따라 제 2 유저의 단말에 대한 게임을 진행할 수 있다. 사용자 단말(100)은 제 1 유저의 과거 플레이를 게임에 동기화시켜 제 1 유저의 과거 플레이를 출력시킬 수 있다.
예를 들면, 순차 진행형 게임의 경우(예컨대, 골프 게임), 과거 플레이에 대한 정보는 제 1 유저의 차례마다 복수의 플레이로 분할되어 있을 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(100)은 사용자의 진행 차례 시에 사용자의 입력에 따라 사용자 단말(100)에 대한 게임을 순차적으로 진행하고, 제 2 유저의 진행 차례 시에 제 2 유저의 입력에 따라 제 2 유저에 대한 게임을 순차적으로 진행하고, 제 1 유저의 차례 시에 분할되어 있는 복수의 플레이 중 하나의 플레이를 순차적으로 출력시킬 수 있다.
또한, 동시 진행형 게임의 경우(예컨대, 레이싱 게임), 과거 플레이에 대한 정보는 분할되어 있지 않을 수 있다. 이 경우, 사용자의 입력에 따라 사용자 단말(100)에 대한 게임을 진행하고, 제 2 유저의 입력에 따라 제 2 유저에 대한 게임을 진행하고, 제 1 유저의 과거 플레이를 동시에 출력시킬 수 있다.
사용자 단말(100)의 일예는 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트패드(smartpad), 태블릿 PC 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치가 포함될 수 있다.
게임 제공 서버(110)는 사용자 단말(100)로 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 제공할 수 있다.
게임 제공 서버(110)는 사용자 단말(100)과 제 2 유저의 단말 간의 게임을 제공할 수 있다.
네트워크(120)는 단말들 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크(120)의 일 예에는 인터넷(Internet), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 3G, LTE(Long Term Evolution), WiFi(Wireless Fidelity), WiMAX(World Interoperability for Microwave Access), WiGig(Wireless Gigabit), 와이파이(Wifi), Wifi Direct, NFC(Near Field Communication) 및 블루투스(Bluetooth) 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 블록도이다. 도 2를 참조하면, 사용자 단말(100)은 게임 정보 수신부(200), 통신부(210), 통신 품질 측정부(220), 게임 실행부(230) 및 유저 결정부(240)를 포함할 수 있다.
게임 정보 수신부(200)는 게임 제공 서버(110)로부터 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 수신할 수 있다. 여기서, 사용자 단말(100)이 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 수신하는 시점에 제 1 유저는 게임 제공 서버(110)에 비접속 상태일 수 있다. 물론, 제 1 유저가 게임 제공 서버(110)에 접속 상태이더라도 무관하다. 과거 플레이에 대한 정보는 제 1 유저의 정보, 복수의 입력 정보, 각 입력 정보에 대한 출력 정보, 게임 배경 정보 및 게임 진행 정보 등, 게임 플레이에 필요한 모든 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 제 1 유저의 정보는 유저의 닉네임, 캐릭터명, 캐릭터의 형상 및 보유 아이템, 플레이한 시간, 지리적인 위치, 게임 숙련도, 성별, 나이 등을 포함할 수 있다. 또한, 게임 배경 정보는 제 1 유저의 해당 과거 플레이에 해당하는 맵 정보 및 날씨 정보 등을 포함할 수 있다. 또한, 게임 진행 정보는 제 1 유저의 해당 과거 플레이 시의 플레이어의 수 및 게임 옵션 등을 포함할 수 있다.
또한, 과거 플레이에 대한 정보는 게임 종류에 따라 상이할 수 있다. 예를 들면, 순차 진행형 게임의 경우(예컨대, 골프 게임), 과거 플레이에 대한 정보는 제 1 유저의 차례마다 복수의 플레이로 분할되어 있을 수 있다. 이와 달리, 동시 진행형 게임의 경우(예컨대, 레이싱 게임), 과거 플레이에 대한 정보는 분할되어 있지 않을 수 있다.
통신부(210)는 제 2 유저의 단말과 연결할 수 있다. 여기서, 제 2 유저 단말은 복수의 사용자 단말(100) 중 하나일 수 있다. 제 2 유저는 게임 제공 서버(110)에 접속 중인 유저일 수 있다. 제 2 유저의 단말은 서버-클라이언트(Server-Client) 방식의 통신을 통해 연결된 유저의 단말 피어-투-피어(Peer-To-Peer) 방식의 통신을 통해 연결된 유저의 단말을 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 단말(100)과 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 연결된 유저의 단말간의 게임이 진행될 수 있고, 사용자 단말(100); 사용자 단말(100)과 서버-클라이언트 방식의 통신을 통해 연결된 유저의 단말간의 게임이 진행될 수도 있다. 또한, 사용자 단말(100)과, 사용자 단말(100)과 서버-클라이언트 방식의 통신을 통해 연결된 유저와 사용자 단말(100)과 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 연결된 유저의 단말간의 게임이 진행될 수도 있고, 사용자 단말(100)과 서버-클라이언트 방식 또는 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 연결된 복수의 제 2 유저간의 게임이 진행될 수도 있다.
통신부(210)는 사용자 단말(100)과 제 2 유저의 단말간에 제 1 조건을 충족할 경우, 사용자 단말(100)은 서버-클라이언트(Server-Client) 방식의 통신을 통해 제 2 유저의 단말과 연결하고, 사용자 단말(100)과 제 2 유저의 단말간에 제 2 조건을 충족할 경우, 사용자 단말(100)은 피어-투-피어(Peer-To-Peer) 방식의 통신을 통해 제 2 유저의 단말과 연결할 수 있다. 여기서, 서버-클라이언트 방식의 통신은 유무선 인터넷 및 와이파이(Wifi)를 포함할 수 있다. 또한, 피어-투-피어 방식의 통신은 Wifi Direct, NFC(Near Field Communication) 및 블루투스(Bluetooth)를 포함할 수 있다. 제 1 조건 및 제 2 조건에 관한 내용은 도 1을 통해 설명한 내용과 동일하므로 생략하기로 한다.
통신부(210)는 제 2 유저의 단말과 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 연결하는 경우, 제 2 유저의 단말로 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 전송할 수 있다. 제 2 유저의 단말로 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 전송함으로써, 사용자 단말(100) 또는 제 2 유저의 단말이 인터넷에 접속되어 있지 않더라도, 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 제 2 유저의 단말과 공유하여 제 1 유저를 게임에 접속시키는 효과를 제공할 수 있다.
통신 품질 측정부(220)는 사용자 단말(100)의 통신 품질 값을 측정할 수 있다. 예를 들어, 통신 품질 값은 수신 신호 강도 지수(RSSI, Received Signal Strength Indication), Ec/Io(Energy per Chip over the Interface noise) 지수 일 수 있다. 다른 예로서, 사용자 단말(100)이 인터넷 또는 와이파이에 연결되어 있는 경우, 통신 품질 값이 기설정된 값 이상인 것으로 판단될 수 있고, 사용자 단말(100)이 무선 네트워크에 연결되어 있는 경우, 통신 품질 값이 기설정된 값 이하인 것으로 판단될 수 있다.
게임 실행부(230)는 제 2 유저의 단말 간의 게임을 진행할 수 있다. 게임 실행부(230)는 유저 결정부(240)를 포함할 수 있다. 유저 결정부(240)는 사용자 단말(100)의 종류에 기초하여 상기 제 2 유저의 수 또는 상기 제 1 유저의 수와 상기 제 2 유저의 수의 비율을 결정할 수 있다.
또한, 유저 결정부(240)는 통신 품질 측정부(220)에서 측정된 통신 품질 값에 기초하여 제 2 유저의 수 또는 제 1 유저의 수와 제 2 유저의 수의 비율을 결정할 수 있다.
유저 결정부(240)는 통신 품질 값, 사용자 단말(100)의 종류, 제 2 유저의 단말의 종류 및 사용자 단말(100)과 제 2 유저와의 거리 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 제 2 유저의 수 및 제 1 유저의 수와 제 2 유저의 수의 비율 중 적어도 하나에 기초하여 제 1 유저의 수 및 제 2 유저의 수를 결정할 수 있다.
게임 실행부(230)는 사용자로부터 게임 진행 방식을 입력받는 입력부(미도시)를 더 포함할 수 있다. 여기서, 게임 진행 방식은 게임 종류, 게임 규칙, 맵 정보, 날씨 정보 및 플레이어의 수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
게임 실행부(230)는 로컬 데이터베이스에 저장된 복수의 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보 중 적어도 하나의 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 선택하는 과거 플레이 선택부(미도시)를 더 포함할 수 있다. 과거 플레이 선택부(미도시)는 사용자로부터 입력된 게임 진행 방식에 기초하여 적어도 하나의 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 선택할 수 있다. 과거 플레이 선택부(미도시)는 사용자에 의해 입력된 게임 진행 방식에 포함된 게임 종류, 게임 규칙, 맵 정보, 날씨 정보 및 플레이어의 수 중 적어도 하나가 일치하는 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 선택할 수 있다. 예를 들면, 과거 플레이 선택부(미도시)는 사용자에 의해 입력된 게임 진행 방식에 포함된 맵과 동일한 맵에서 게임을 플레이한 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 선택할 수 있다.
게임 실행부(230)는 사용자 단말(100)과 제 2 유저의 단말 간의 게임을 진행하되, 게임을 제 1 유저의 과거 플레이와 동기화하여 진행할 수 있다. 여기서, 제 1 유저의 과거 플레이는 게임 진행 방식에 기초하여 선택된 제 1 유선의 과거 플레이에 대한 정보에 기초한 것일 수 있다.
게임 실행부(230)는 사용자의 입력에 따라 사용자 단말(100)에 대한 게임을 진행하고, 제 2 유저의 입력에 따라 제 2 유저의 단말에 대한 게임을 진행할 수 있다. 게임 실행부(230)는 제 1 유저의 과거 플레이를 게임에 동기화시켜 제 1 유저의 과거 플레이를 출력시킬 수 있다.
예를 들면, 순차 진행형 게임의 경우(예컨대, 골프 게임), 과거 플레이에 대한 정보는 제 1 유저의 차례마다 복수의 플레이로 분할되어 있을 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(100)은 사용자의 진행 차례 시에 사용자의 입력에 따라 사용자 단말(100)에 대한 게임을 진행하고, 제 2 유저의 진행 차례 시에 제 2 유저의 입력에 따라 제 2 유저에 대한 게임을 진행하고, 제 1 유저의 차례 시에 분할되어 있는 복수의 플레이 중 하나의 플레이를 출력시킬 수 있다.
또한, 동시 진행형 게임의 경우(예컨대, 레이싱 게임), 과거 플레이에 대한 정보는 분할되어 있지 않을 수 있다. 이 경우, 사용자의 입력에 따라 사용자 단말(100)에 대한 게임을 진행하고, 제 2 유저의 입력에 따라 제 2 유저에 대한 게임을 진행하고, 제 1 유저의 과거 플레이를 동시에 출력시킬 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 다중 접속 네트워크 게임의 예시를 도시한 도면이다. 도 3은 예를 들면, 순차 진행 방식의 게임인 골프 게임을 예시적으로 도시한 도면이다.
사용자 단말(100)은 B 플레이어(300)와 연결할 수 있다. 사용자 단말(100)과 B 플레이어(300)간의 연결 방식은 도 1 및 도 2를 통해 설명한 바와 같다. 사용자 단말(100)은 사용자로부터 게임 진행 방식을 입력받을 수 있다. 여기서, 게임 진행 방식은 게임 종류, 게임 규칙, 맵 정보, 날씨 정보 및 플레이어의 수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 단말(100)은 골프장(맵), 날씨, 골프 홀 구성 및 플레이어의 수 등을 입력받을 수 있다.
사용자 단말(100)은 로컬 데이터베이스에 저장된 복수의 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보 중 사용자로부터 입력된 골프장(맵), 날씨, 골프 홀 구성 및 플레이어의 수와 일치하는 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 선택할 수 있다.
예를 들면, 사용자 단말(100)이 플레이어 수를 3으로 입력하고, 골프장을 88컨트리클럽, 날씨를 맑음으로 입력한 경우, 사용자 단말(100)은 게임 진행 방식이 88컨트리클럽, 날씨 맑음, 플레이어수 3과 동일한 하나의 제 1 유저의 플레이에 대한 정보를 선택할 수 있다. 여기서 선택된 제 1 유저는 C 플레이어(310)일 수 있다.
사용자 단말(100)은 순차적으로 게임을 진행할 수 있다. 여기서, 도 3과 같이 순차 진행형 게임의 경우(예컨대, 골프 게임), 과거 플레이에 대한 정보는 제 1 유저(310)의 차례마다 복수의 플레이로 분할되어 있을 수 있다. 사용자 단말(100)은 사용자의 진행 차례 시에 사용자의 입력에 따라 사용자 단말(100)에 대한 게임을 순차적으로 진행하고, 제 2 유저(300)의 진행 차례 시에 제 2 유저(300)의 입력에 따라 제 2 유저(300)에 대한 게임을 순차적으로 진행하고, 제 1 유저(310)의 차례 시에 분할되어 있는 복수의 플레이 중 하나의 플레이를 순차적으로 출력시킬 수 있다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 다중 접속 네트워크 게임의 예시를 도시한 도면이다. 도 3은 예를 들면, 동시 진행 방식의 게임인 레이싱 게임을 예시적으로 도시한 도면이다.
사용자 단말(100)은 B 플레이어(400) 및 C 플레이어(410)와 연결할 수 있다. 사용자 단말(100)과 B 플레이어(400) 및 C 플레이어(410)간의 연결 방식은 도 1 내지 도 3을 통해 설명한 바와 같다.
예를 들면, 제 1 실시예로서, 사용자 단말(100), B 플레이어(400)의 단말 및 C 플레이어(410)의 단말은 모두 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 연결될 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(100), B 플레이어(400)의 단말 및 C 플레이어(410)의 단말 중 적어도 하나의 단말은 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 저장하고 있지 않을 수 있다. 또한, 사용자 단말(100), B 플레이어(400)의 단말 및 C 플레이어(410)의 단말 각각이 저장하고 있는 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보가 상이할 수 있다. 이 경우, 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 사용자 단말(100), B 플레이어(400)의 단말 및 C 플레이어(410)의 단말에 저장된 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 일치시킬 수 있다.
제 2 실시예로서, 사용자 단말(100) 및 B 플레이어(400)의 단말은 피어-투-피어 방식의 통신으로 연결되고, B 플레이어(400)의 단말과 C 플레이어(410)의 단말은 서버-클라이언트 방식의 통신으로 연결될 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(100)은 인터넷에 접속되어 있지 않을 수 있다.
이 경우, 사용자 단말(100)은 B 플레이어(400) 및 제 1 유저에 해당하는 D 플레이어(420)와 게임을 진행할 수 있고, B 플레이어(400)의 단말은 사용자 단말(100), C 플레이어(410) 및 D 플레이어(420)와 게임을 진행할 수 있고, C 플레이어(410)의 단말은 B 플레이어(400) 및 D 플레이어(420)와 게임을 진행할 수 있다.
제 3 실시예로서, 사용자 단말(100), B 플레이어(400)의 단말 및 C 플레이어(410)의 단말은 모두 서버-클라이언트 방식의 통신으로 연결될 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(100), B 플레이어(400)의 단말 및 C 플레이어(410)의 단말은 A 플레이어(430), B 플레이어(400), C 플레이어(410) 및 D 플레이어(420)와 게임을 진행할 수 있다. 게임 진행 방식에 대한 설명은 도 1 내지 도 3을 통해 설명한 바와 같다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 다중 접속 네트워크 게임 제공 방법을 나타낸 흐름도이다. 도 5에 도시된 일 실시예에 따른 다중 접속 네트워크 게임 제공 방법은 도 1에 도시된 시스템에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하 생략된 내용이라고 하더라도 도 5에 도시된 일 실시예에 따라 수행되는 다중 접속 네트워크 게임 제공 방법에도 적용된다.
단계 S500에서, 사용자 단말(100)은 게임 제공 서버(110)로부터 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 수신할 수 있다.
단계 S510에서, 사용자 단말(100)은 제 2 유저의 단말과 연결할 수 있다.
단계 S520에서, 사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)과 제 2 유저의 단말 간의 게임을 진행하되, 게임을 제 1 유저의 과거 플레이와 동기화하여 진행할 수 있다.
도 5을 통해 설명된 다중 접속 네트워크 게임 제공 방법은 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현되거나, 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 사용자 단말
110: 게임 제공 서버
120: 네트워크

Claims (16)

  1. 사용자 단말에서 수행되는 다중 접속 네트워크 게임 제공 방법에 있어서,
    게임 제공 서버로부터 과거의 게임에서의 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 수신하는 단계;
    상기 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 로컬 데이터베이스에 저장하는 단계;
    상기 사용자 단말을 상기 게임 제공 서버에 접속 중인 제 2 유저의 단말과 연결하는 단계; 및
    상기 사용자 단말과 상기 제 2 유저의 단말 간의 게임을 실시간으로 진행하되, 상기 게임을 상기 로컬 데이터베이스에 저장된 제 1 유저의 과거 플레이와 동기화하여 진행하는 단계
    를 포함하고,
    상기 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보는 상기 과거의 게임에서의 상기 제 1 유저의 복수의 입력에 따른 출력 정보를 포함하되,
    상기 사용자 단말을 제 2 유저의 단말과 연결하는 단계는
    상기 사용자 단말의 통신 품질 값 또는 상기 사용자 단말의 종류에 기초하여 상기 제 2 유저의 수 또는 상기 제 1 유저의 수와 상기 제 2 유저의 수의 비율을 결정하는 단계
    를 포함하는 것인, 게임 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 수신하는 시점에 상기 제 1 유저는 상기 게임 제공 서버에 비접속 상태인 것인, 게임 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말을 제 2 유저의 단말과 연결하는 단계는
    상기 사용자 단말과 상기 제 2 유저의 단말간에 제 1 조건을 충족할 경우, 상기 제 2 유저의 단말과 상기 사용자 단말을 서버-클라이언트(Server-Client) 방식의 통신을 통해 연결하고, 상기 사용자 단말과 상기 제 2 유저의 단말간에 제 2 조건을 충족할 경우, 상기 제 2 유저의 단말과 상기 사용자 단말을 피어-투-피어(Peer-To-Peer) 방식의 통신을 통해 연결하는 단계
    를 포함하는 것인, 게임 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말의 통신 품질 값을 측정하는 단계
    를 더 포함하는 것인, 게임 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말의 종류를 판단하는 단계
    를 더 포함하는 것인, 게임 제공 방법.
  6. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 2 유저의 단말은 상기 서버-클라이언트 방식의 통신을 통해 연결된 유저의 단말 및 상기 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 연결된 유저의 단말을 포함하는 것인, 게임 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임을 상기 제 1 유저의 과거 플레이와 동기화하여 진행하는 단계는
    상기 제 2 유저의 수 및 상기 제 1 유저의 수와 상기 제 2 유저의 수의 비율 중 적어도 하나에 기초하여 상기 제 1 유저의 수 및 상기 제 2 유저의 수를 결정하는 단계를 포함하는 것인, 게임 제공 방법.
  8. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 2 유저의 단말과 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 연결하는 경우, 상기 사용자 단말을 제 2 유저의 단말과 연결하는 단계는
    상기 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 상기 사용자 단말이 상기 제 2 유저의 단말로 상기 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 전송하는 단계
    를 포함하는 것인, 게임 제공 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임을 상기 제 1 유저의 과거 플레이와 동기화하여 진행하는 단계는
    사용자의 입력에 따라 상기 사용자 단말에 대한 게임을 진행하고, 상기 제 2 유저의 입력에 따라 상기 제 2 유저의 단말에 대한 게임을 진행하고, 상기 제 1 유저의 과거 플레이를 출력하는 것인, 게임 제공 방법.
  10. 다중 접속 네트워크 게임을 제공하는 사용자 단말에 있어서,
    게임 제공 서버로부터 과거의 게임에서의 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 수신하는 게임 정보 수신부;
    상기 사용자 단말을 상기 게임 제공 서버에 접속 중인 제 2 유저의 단말과 연결하는 통신부; 및
    상기 사용자 단말과 상기 제 2 유저의 단말 간의 게임을 실시간으로 진행하되, 상기 게임을 로컬 데이터베이스에 저장된 상기 제 1 유저의 과거 플레이와 동기화하여 진행하는 게임 실행부를 포함하고,
    상기 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보는 상기 로컬 데이터베이스에 저장되고,
    상기 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보는 상기 과거의 게임에서의 상기 제 1 유저의 복수의 입력에 따른 출력 정보를 포함하되,
    상기 게임 실행부는
    상기 사용자 단말의 통신 품질 값 또는 상기 사용자 단말의 종류에 기초하여 상기 제 2 유저의 수 또는 상기 제 1 유저의 수와 상기 제 2 유저의 수의 비율을 결정하는 유저 결정부를 포함하는 것인, 사용자 단말.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 통신부는
    상기 사용자 단말과 상기 제 2 유저의 단말간에 제 1 조건을 충족할 경우, 상기 제 2 유저의 단말과 상기 사용자 단말을 서버-클라이언트(Server-Client) 방식의 통신을 통해 연결하고, 상기 사용자 단말과 상기 제 2 유저의 단말간에 제 2 조건을 충족할 경우, 상기 제 2 유저의 단말과 상기 사용자 단말을 피어-투-피어(Peer-To-Peer) 방식의 통신을 통해 연결하는 것인, 사용자 단말.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 사용자 단말의 통신 품질 값을 측정하는 통신 품질 측정부를 더 포함하는 것인, 사용자 단말.
  13. 삭제
  14. 제 10 항에 있어서,
    상기 유저 결정부는 상기 제 2 유저의 수 및 상기 제 1 유저의 수와 상기 제 2 유저의 수의 비율 중 적어도 하나에 기초하여 상기 제 1 유저의 수 및 상기 제 2 유저의 수를 결정하는 것인, 사용자 단말.
  15. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 2 유저의 단말과 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 연결하는 경우, 상기 통신부는 상기 피어-투-피어 방식의 통신을 통해 상기 제 2 유저의 단말로 상기 제 1 유저의 과거 플레이에 대한 정보를 전송하는 것인, 사용자 단말.
  16. 제 10 항에 있어서,
    상기 게임 실행부는
    사용자의 입력에 따라 상기 사용자 단말에 대한 게임을 진행하고, 상기 제 2 유저의 입력에 따라 상기 제 2 유저의 단말에 대한 게임을 진행하고, 상기 제 1 유저의 과거 플레이를 출력하는 것인, 사용자 단말.

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