CN101351250A - 游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种使用者可用较简易的操作使操作对象团队的选手角色执行涉及多个选手角色并且用到传球的配合动作的游戏装置。配合者选择部(72),依照使用者的操作,从我方选手角色中选择配合者选手角色。配合动作种类选择部(70),选择配合动作种类。配合者控制部(74),根据所选择的配合动作种类,控制配合者选手角色的位置。当配合者选手角色未被选择时,传球执行部(76)依照使用者的传球指示操作,使操作对象选手角色朝基于该传球指示操作内容的方向执行传球。另一方面,当配合者选手角色被选择时,传球执行部(76)依照使用者的传球指示操作,使操作对象选手角色执行向配合者选手角色的传球。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
背景技术
已知有一种游戏装置,其提供一种显示出表示配置有属于操作对象团队的选手角色(player character)、属于对战对手团队的选手角色、及表示移动物体的移动物体角色的游戏空间的情形的游戏画面,并在操作对象团队与对战对手团队之间使用移动物体来进行的运动游戏。例如已知有一种游戏装置,其提供足球游戏或冰球游戏等。在这种运动游戏中,属于操作对象团队的选手角色中任一个为成为使用者的操作对象。成为使用者的操作对象的选手角色,一般是依照移动物体(球或球饼(puck)等)的移动或使用者的切换操作而被切换。
在如以上的运动游戏中,当使用者想让操作对象团队的选手角色,进行涉及多个选手角色的、用到传球的配合动作时,必须一边切换操作对象的选手角色,一边对涉及配合动作的各选手角色进行操作(包含传球指示操作)。这种操作,对于使用者(特别是熟练度低的使用者)而言很困难。
发明内容
本发明正是鉴于上述课题而作出的,其目的为:提供一种使用者可用较简易的操作,对操作对象团队的选手角色执行涉及多个选手角色的、用到传球的配合动作的游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
为了解决上述课题,本发明的游戏装置,显示出表示游戏空间的情形的游戏画面,该游戏空间配置有依照使用者的操作而动作的操作对象选手角色、属于与所述操作对象选手角色相同团队的我方选手角色、及表示移动物体的移动物体角色,并且执行在所述操作对象选手角色所属的团队与对战对手团队间使用所述移动物体而进行的运动游戏,该游戏装置中包含:
配合者选择机构,依照所述使用者的操作,从所述我方选手角色中选择配合者选手角色;
配合动作种类选择机构,选择配合动作种类;
配合者控制机构,根据由所述配合动作种类选择机构所选择的配合动作种类,控制由所述配合者选择机构所选择的配合者选手角色的位置;以及,
传球执行机构,当所述使用者作出传球指示操作时,在没有由所述配合者选择机构选择出配合者选手角色的情况下,使所述操作对象选手角色朝由所述传球指示操作内容决定的所述游戏空间的方向执行传球,在由所述配合者选择机构选择出配合者选手角色的情况下,使所述操作对象选手角色向所述配合者选手角色执行传球。
另外,本发明的游戏装置的控制方法,所述游戏装置显示出表示游戏空间的情形的游戏画面,该游戏空间配置有依照使用者的操作而动作的操作对象选手角色、属于与所述操作对象选手角色相同团队的我方选手角色、及表示移动物体的移动物体角色,并且执行在所述操作对象选手角色所属的团队与对战对手团队间使用所述移动物体而进行的运动游戏,所述游戏装置的控制方法,包含:
配合者选择步骤,用以依照所述使用者的操作,从所述我方选手角色中选择配合者选手角色;
配合动作种类选择步骤,用以选择配合动作种类;
配合者控制步骤,用以根据由所述配合动作种类选择步骤所选择的配合动作种类,控制由所述配合者选择步骤所选择的配合者选手角色的位置;以及,
传球执行步骤,用以当所述使用者作出传球指示操作时,在没有由所述配合者选择步骤选择出配合者选手角色的情况下,使所述操作对象选手角色朝由所述传球指示操作内容决定的所述游戏空间的方向执行传球,在由所述配合者选择步骤选择出配合者选手角色的情况下,使所述操作对象选手角色向所述配合者选手角色执行传球。
另外,本发明的程序,用以使例如家庭用游戏机、业务用游戏机、携带用游戏机、行动电话、个人计算机、服务器计算机等计算机发挥游戏装置的功能,游戏装置显示出表示游戏空间的情形的游戏画面,该游戏空间配置有依照使用者的操作而动作的操作对象选手角色、属于与所述操作对象选手角色相同团队的我方选手角色、及表示移动物体的移动物体角色,并且执行在所述操作对象选手角色所属的团队与对战对手团队间使用所述移动物体而进行的运动游戏,所述程序用以使所述计算机发挥以下机构的功能:
配合者选择机构,依照所述使用者的操作,从所述我方选手角色中选择配合者选手角色;
配合动作种类选择机构,选择配合动作种类;
配合者控制机构,根据由所述配合动作种类选择机构所选择的配合动作种类,控制由所述配合者选择机构所选择的配合者选手角色的位置;以及,
传球执行机构,当所述使用者作出传球指示操作时,在没有由所述配合者选择机构选择出配合者选手角色的情况下,使所述操作对象选手角色朝由所述传球指示操作内容决定的所述游戏空间的方向执行传球,在由所述配合者选择机构选择出配合者选手角色的情况下,使所述操作对象选手角色向所述配合者选手角色执行传球。
另外,本发明的信息存储介质为记录上述程序的计算机可读取的信息存储介质。另外,本发明的程序发送装置为具备记录上述程序的信息存储介质,从该信息存储介质读出上述程序而进行发送。另外,本发明的程序发送方法为具备记录上述程序的信息存储介质,从该信息存储介质读出上述程序而进行发送。
本发明涉及一种游戏装置,其显示出表示游戏空间的情形的游戏画面,该游戏空间配置有依照使用者的操作而动作的操作对象选手角色、属于与所述操作对象选手角色相同团队的我方选手角色、及表示移动物体的移动物体角色,并且执行在所述操作对象选手角色所属的团队与对战对手团队间使用所述移动物体而进行的运动游戏。在本发明中,依照使用者的操作,从我方选手角色中选择配合者选手角色。另外在本发明中,选择配合动作种类。另外,配合者选手角色的位置被根据配合动作种类控制。而且,当进行使用者的传球指示操作时,在配合者选手角色未被选择的情形下,使操作对象选手角色朝该传球指示操作内容表示的方向传球,另一方面,在选择了配合者选手角色的情形下,使操作对象选手角色向配合者选择角色传球。依照本发明,使用者可用较简易的操作,使操作对象团队的选手角色执行涉及多个选手角色的、用到传球的配合动作。
附图说明
图1为表示本实施方式的游戏装置的硬件构成图。
图2为表示控制器的一例的图。
图3为表示虚拟三维空间的一例。
图4为表示游戏画面的一例。
图5为表示游戏画面的一例。
图6为表示游戏画面的一例。
图7为用以说明配合动作“二过一”的示意图。
图8为用以说明配合动作“传中”的示意图。
图9为用以说明配合动作“空裆”的示意图。
图10为表示本实施方式的游戏装置的功能块图。
图11为有关于由游戏装置所执行的处理的流程图。
图12为有关于由游戏装置所执行的处理的流程图。
图13为有关于由游戏装置所执行的处理的流程图。
图14为表示本发明其它实施方式的程序发送***的整体构成图。
具体实施方式
以下,针对本发明实施方式的一例,根据附图详细地说明。
图1是表示本发明实施方式的游戏装置的硬件构成图。图1所示的游戏装置10,通过在家庭用游戏机11中装有作为信息存储介质的DVD-ROM25及存储卡28,并通过连接有监视器18及扬声器(speaker)22而构成。例如监视器18,使用家庭用电视接收机,扬声器22使用其内建扬声器。
家庭用游戏机11,为包含以下构成组件而构成的公知的计算机游戏***:总线(bus)12、微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、DVD-ROM再生部24、主存储器26、输入输出处理部30及控制器32。控制器32以外的构成组件,収置于机箱内。
总线12,在家庭用游戏机11的各部交换地址及数据。微处理器14、图像处理部16、主存储器26及输入输出处理部30,被通过总线12连接为可相互进行数据通信。
微处理器14,根据存放于未图对象ROM的操作***、从DVD-ROM25读出的程序或从存储卡28读出的数据,控制家庭用游戏机11的各部。主存储器26,包含例如RAM而构成,由DVD-ROM25读出的程序或由存储卡28读出的数据,根据需要而被写入。主存储器26也被用作微处理器14的作业。
图像处理部16包含VRAM而构成,根据由微处理器14送出的图像数据将游戏画面描绘于VRAM上。然后,将其内容转换成视频信号(videosignal),以预定的时序(timing)输出到监视器18。
输入输出处理部30,为微处理器14对声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28及控制器32进行访问用的接口。在输入输出处理部30上,连接有声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28及控制器32。
声音处理部20,包含声音缓存(sound buffer)而构成,对由DVD-ROM25读出,并存储于该声音缓存的游戏音乐、游戏音效、消息等各种声音数据进行再生,由扬声器22输出。
DVD-ROM再生部24,按照来自微处理器14的指示,读取记录于DVD-ROM25的程序。此外,虽然在此为了将程序提供给至家庭用游戏机11使用了DVD-ROM25,但也可使用CD-ROM或ROM卡等其它所有的信息存储介质。另外,也可经由互联网等数据通信网,将程序由远程位置提供给家庭用游戏机11。
存储卡28,包含非易失性存储器(例如EEPROM等)而构成。家庭用游戏机11,具备安装存储卡28用的多个存储卡插槽,可同时安装多个存储卡28。存储卡28,构成为可对该存储卡插槽拆卸安装,例如用以存储记录数据等各种游戏数据。
控制器32,为使用者进行各种游戏操作的输入用的通用操作输入机构。输入输出处理部30,每隔一定周期(例如每1/60秒)扫描控制器32各部的状态,经由总线12将表示该扫描结果的操作信号传输到微处理器14。微处理器14,根据该操作信号判定游戏者的游戏操作。家庭用游戏机11,构成为可连接多个控制器32,微处理器14,根据由各控制器32输入的操作信号,进行游戏控制。
图2是表示控制器32的一例的图。图2所示的控制器32,为通用游戏控制器。如图2(a)所示,控制器32经由控制器线缆43连接于家庭用游戏机11,在表面32a的左侧具备方向按钮群34及左操作摇杆(stick)36,在右侧具备按钮38X、38Y、38A、38B及右操作摇杆37。另外,如图2(b)所示,在控制器32的纵深侧侧面,在表面32a侧左右分别具备按钮40L、40R,在背面侧左右分别具备按钮42L、42R。方向按钮群34,通常用于设定角色或光对象移动方向。按钮38X、38Y、38A、38B、40L、40R、42L、42R,用于各种游戏操作。左操作摇杆36及右操作摇杆37,是直立于控制器32的框体表面的摇杆状的操作构件,可从该直立状态向全部方位自由倾斜预定角度。家庭用游戏机11中,被输入表示左操作摇杆36及右操作摇杆37当前的倾斜状态(姿势)的数值。左操作摇杆36及右操作摇杆37,与方向按钮群34同样,通常用于设定角色或光对象移动方向。此外,以下虽然是以在各种方向指示操作中使用方向按钮群34为例进行的说明,但各种方向指示操作也可使用例如左操作摇杆36。
在具有以上的硬件构成的游戏装置10中,提供一种足球游戏,其中使用者操作属于操作对象的团队(以下记载为使用者团队)的选手对象(表示足球选手的选手角色对象),以比对战对手团队更多发生得分事件(event)为目标。该足球游戏,通过执行由DVD-ROM25读出的足球游戏用的程序而实现。
在游戏装置10中,通过执行上述足球游戏用的程序,使虚拟的三维空间(游戏空间)构筑于主存储器26。在监视器18,显示出表示从所提供的视点观看该虚拟的三维空间的情形的游戏画面。使用者一边观看显示于监视器18的游戏画面,一边操作控制器32以享受足球游戏的乐趣。
图3为表示构筑于主存储器26的虚拟三维空间的一例。如图3所示,在虚拟三维空间50,配置有表示足球竞技场的球场对象52及球门对象54,形成作为足球比赛的舞台的球场。各球门对象54,被对使用者团队或对战对手团队的任一方关连。
在球场对象52上配置有表示足球的球对象58。另外,在球场对象52上配置选手对象56。在图3中虽然仅表示有3个选手对象56,但在球场对象52上,还另外配置有19个选手对象。选手对象56为属于使用者团队或对战对手团队的任一方。
属于使用者团队的选手对象56中的任一个,为使用者的操作对象。使用者的操作对象的选手对象56,(以下,记载为操作对象选手对象)的虚拟三维空间50内的位置及姿势,依照由控制器32输入的操作信号而变化。
若操作对象选手对象接近球对象58,则在预定条件下,操作对象选手对象与球对象58被赋予关连。在此状态下,球对象58,会随着操作对象选手对象的动作而动作。该情形,以选手对象56的带球动作而显示于监视器18。另外,在操作对象选手对象与球对象58被赋予关连的状态下,使用者通过操作控制器32,可将球对象58踢向操作对象选手对象。即,使用者可对操作对象选手对象进行传球、传中、射门。
属于使用者团队的选手对象56中、操作对象选手对象以外的选手对象56(以下记载为我方选手对象),通过计算机依照预定的算法进行自动控制。
操作对象选手对象,依照使用者的切换操作或球对象58的移动,在属于使用者团队的选手对象56中被切换。使用者通过操作如此被切换的操作对象选手对象,以将球对象58射入对战对手团队的球门对象54并发生得分事件为目标。
图4为表示显示于监视器18的游戏画面的一例。如图4所示,在游戏画面表示有从所提供的视点观看虚拟三维空间50的情形。在图4所示的游戏画面显示有:操作对象选手对象56a、我方选手对象56b、属于对战对手团队的选手对象(以下,记载为对战对手选手对象)56c。
另外,在游戏画面显示有雷达60。雷达60,显示各选手对象56的球场对象52上的位置。在雷达60中,属于使用者团队的选手对象56与属于对战对手团队的选手对象56被区别表示。另外,属于使用者团队的选手对象56中的操作对象选手对象被区别表示。在图4所示的雷达60中,操作对象选手对象56a的位置以星号表示。另外,我方选手对象56b的位置是以白圈记号表示,对战对手选手对象56c的位置以黑圈记号表示。此外,在图4所示的雷达60中虽然仅显示3人的选手对象56的位置,但在实际的雷达60中显示有22人的选手对象56的各位置。
若使用者进行带球指示操作(在本实施方式中为方向按钮群34的操作),则在游戏画面上显示操作对象选手对象56a进行带球的情形。另外,若使用者进行短传指示操作或长传(包含传中)指示操作,则在游戏画面上显示操作对象选手对象56a进行短传或长传的情形。在本实施方式的情形下,短传指示操作使用方向按钮群34及按钮38A的操作,长传指示操作使用方向按钮群34及按钮38B的操作。更具体而言,在按钮38A被按下后,若该按下被解除,则操作对象选手对象56a进行短传。此时,传球的方向(球对象58的移动方向),根据按钮38A被按下时的方向按钮群34的按下状态而决定。而且,传球的强度(球对象58的初速度),依照在按钮38A被按下后到该按下被解除为止的时间的长度决定。关于长传亦相同。
在本实施方式中,使用者可用较简易的操作进行由操作对象选手对象56a与我方选手对象56b实施的“用到传球的配合攻击”。以下说明该配合动作支持功能。
在本实施方式中,若使用者进行预定操作(在本实施方式中为按钮42L的按下),则对使用者进行导引,以选择所希望的配合动作(teamworkplay)。图5表示此时的游戏画面的一例。如图5所示,在游戏画面显示有配合动作选择导引图像62。在配合动作选择导引图像62中,列示有使用者可选择的配合动作。在本实施方式中,使用者可选择的配合动作,有“二过一(one two pass)”、“传中(centering)”及“空裆(free space)”这三类。关于这些配合动作的内容将于后述。
在配合动作选择导引图像62中,每个配合动作被区别显示。每当按钮40L被按下时,被区别显示的配合动作就会依照“二过一”、“传中”、“空裆”、“二过一”、“传中”、“空裆”……的顺序变更为其它的配合动作。另外,若按钮40R被按下,则在该时间点被区别显示的配合动作,被决定为执行对象的配合动作。图6表示决定执行对象的配合动作后的游戏画面的一例。如图6所示,在此时的游戏画面,显示有执行对象配合动作导引图像64。执行对象配合动作导引图像64,表示由使用者所选择的配合动作。
另外,决定执行对象的配合动作后,从我方选手对象56b之中选择配合动作的队友。配合动作的队友,为根据例如由使用者所选择的配合动作的种类、操作对象选手对象56a的位置或我方选手对象56b的位置等自动地选择。另外,虽然以下主要是说明一个我方选手对象56b被选择为配合动作的队友的情况,但也可将多个我方选手对象56b被选择为配合动作的队友。另外,以下,将被选择为配合动作的队友的我方选手对象56b,称为配合者选手对象。
在此,对选择各配合动作时的操作对象选手对象及配合者选手对象的行动进行说明。
图7为用以说明“二过一”被选择时的操作对象选手对象56a及配合者选手对象56b(被选择为配合动作的队友的我方选手对象56b)的行动的示意图。
如图7(a)所示,此时,若操作对象选手对象56a进行带球(A),则配合者选手对象56b与操作对象选手对象56a并行(B)。此时,若使用者按下按钮38A(短传(short pass)指示按钮),则操作对象选手对象56a进行短传动作,与方向按钮群34的操作状态无关,球对象58开始朝配合者选手对象56b移动(C)。另外,此时,在球对象58到达配合者选手对象56b的时序附近,若使用者按下按钮38A(短传指示按钮),则配合者选手对象56b进行短传动作,与方向按钮群34的操作状态无关,球对象58开始朝操作对象选手对象56a移动(D)。
此外,由配合者选手对象56b往操作对象选手对象56a的传球(D),也可与按钮38A(短传指示按钮)的按下操作的有无无关,自动地进行。而且,当执行由配合者选手对象56b传球至操作对象选手对象56a时,也可判定操作对象选手对象56a是否移动至可接受来自配合者选手对象56b的传球的位置。换言之,由配合者选手对象56b往操作对象选手对象56a的传球被对战对手选手对象56c阻止的可能性(机率)是否高,也可以根据配合者选手对象56b及对战对手选手对象56c的位置来判定。而且,仅在判定为操作对象选手对象56a移动至可接受来自配合者选手对象56b的传球的位置时,依照按钮38A(短传指示按钮)的按下操作,或自动地,执行由配合者选手对象56b对操作对象选手对象56a的传球。
此外,在选择多个配合者选手对象56b时,如图7(b)所示,多个配合者选手对象56b与操作对象选手对象56a的带球(A)并行(B)。然后,若按钮38A(短传指示按钮)被按下,则执行从操作对象选手对象56a传球至一个配合者选手对象56b(例如最接近操作对象选手对象56a者)(C)。然后,在球对象58到达配合者选手对象56b时,执行:依照按钮38A(短传指示按钮)的按下操作、或自动地,传球至其它的配合者选手对象56b(D)。此时,可仅在判定为操作对象选手对象56a并未移动至可接受来自配合者选手对象56b的传球的位置的情形下,才执行该传球(D)。在判定为操作对象选手对象56a移动至可接受来自配合者选手对象56b的传球的位置的情形下,可执行往操作对象选手对象56a的传球。此外,在执行由配合者选手对象56b传球至其它的配合者选手对象56b的传球(D)的情形下,依照按钮38A(短传指示按钮)的按下操作、或自动地,执行从该其它的配合者选手对象56b传球至操作对象选手对象56a(E)。
如此,使用者通过选择“二过一”作为配合动作,可用较简易的操作进行用到带球及二过一(撞墙式传球,wall pass)的配合攻击。
图8为用以说明选择“传中”时的操作对象选手对象56a及配合者选手对象56b的行动的示意图。
如图8(a)所示,此时根据操作对象选手对象56a进行边路进攻(A),配合者选手对象56b为移动至对战对手团队的球门前(B)。在此,若使用者按下按钮38B(传中指示按钮),则操作对象选手对象56a进行传中动作,与方向按钮群34的操作状态无关,球对象58开始朝配合者选手对象56b移动(C)。此时,若在球对象58到达配合者选手对象56b的时序附近,使用者恰好进行射门指示操作(在本实施方式中为按钮38X的按下),则执行头球攻门(heading shoot)或凌空抽射(volley shoot)。此外,由配合者选手对象56b进行的射门也可与射门指示操作的有无无关,自动地进行。
此外,在选择多个配合者选手对象56b时,如图8(b)所示,根据操作对象选手对象56a进攻边路(A),多个配合者选手对象56b移动至对战对手团队的球门前(B)。然后,若按钮38B(传中指示按钮)被按下,则执行从操作对象选手对象56a向一个配合者选手对象56b的传中(C)。然后,在球对象58到达配合者选手对象56b时,依照按钮38A或38B(短传或长传指示按钮)的按下操作、或自动地,执行对其它的配合者选手对象56b的传球(D)。此时,可仅在判定为接受来自操作对象选手对象56a的传球的配合者选手对象56b的射门被阻止的可能性高的情形下,才执行该传球(D)。可仅在判定为由配合者选手对象56b所进行的射门被阻止的可能性低的情形下,由接受来自操作对象选手对象56a的传球的配合者选手对象56b来执行射门。此外,在执行从配合者选手对象56b对至其它的配合者选手对象56b(D)的传球的情形下,由接受传球的配合者选手对象56b所进行的射门,依照射门指示操作或自动地执行。
如此,使用者通过选择“传中”作为配合动作,可用较简易的操作进行用到传中的配合攻击。
图9为用以说明选择“空裆”作为执行对象的配合动作时的操作对象选手对象56a及配合者选手对象56b的行动的示意图。
此时,配合者选手对象56b,为发现空裆而进行移动(A)。在此,所谓空裆,指在附近未配置有选手对象56的区域。此时,若使用者按下按钮38A或按钮38B,则操作对象选手对象56a进行短传动作或长传动作,与方向按钮群34的操作状态无关,球对象58开始朝配合者选手对象56b移动(B)。此时若球对象58接近配合者选手对象56b,则操作对象被切换为配合者选手对象56b,配合者选手对象56b依照使用者的操作进行各种动作。此外,此时亦可不使操作对象切换至配合者选手对象56b。即,接受来自操作对象选手对象56a的传球的配合者选手对象56b,也可依照规定的算法自动地进行各种动作。
此外,在选择多个配合者选手对象56b时,各配合者选手对象56b,分别找到空裆后进行移动。然后,若使用者按下按钮38A或按钮38B,则操作对象选手对象56a进行短传动作或长传动作,与方向按钮群34的操作状态无关,球对象58开始朝多个配合者选手对象56b中的任一个(例如最接近操作对象选手对象56a者或最接近对战对手团队的球门对象54者)移动。
如此,使用者通过选择“空裆”作为配合动作,可用较简易的操作进行用到空裆的配合攻击。
此外,由使用者选择的配合动作,例如在球对象58置于对战对手团队的支配下时被解除。而且,也可在操作对象选手对象56a切换成其它的选手对象56时等被解除。
接着,说明用以实现配合动作支持功能的功能性结构。图10为游戏装置10的功能方块图。如图10所示,在游戏装置10中,功能性地包含:配合动作种类选择部70、配合者选择部72、配合者控制部74、操作对象控制部75、游戏状况信息存储部78、显示控制部80、显示部82。这些功能是通过由微处理器14执行由DVD-ROM25或经由通信网路提供的程序而实现。
“游戏状况信息存储部”
游戏状况信息存储部78,主要是以主存储器26实现,并存储表示游戏的状况的游戏状况信息。在本实施方式的情况下,游戏状况信息为表示例如配置于虚拟三维空间50的各选手对象56的状态(例如位置、姿势、移动方向、移动速度、再生中的动作数据的种类或动作数据的再生位置等)或球对象58的状态(例如位置、移动方向或移动速度等)的信息。
“配合动作种类选择部及配合者选择部”
配合动作种类选择部70及配合者选择部72,主要是以微处理器14而实现。配合动作种类选择部70,选择多个配合动作种类中的至少一个。配合者选择部72,选择我方选手对象56b中的至少一人来作为配合动作的队友(配合者选手对象)。
在本实施方式的情形下,配合动作种类选择部70,,依照控制器32的操作,选择多个配合动作中的任一个。具体而言,配合动作种类选择部70,使配合动作选择导引图像62显示于游戏画面,并接受使用者的选择操作。然后,依照该选择操作选择配合动作。
另外,在本实施方式的情形下,配合者选择部72,根据通过配合动作种类选择部70所选择的配合动作的种类,选择我方选手对象56b中的任一个以作为配合者选手对象。
例如当选择“二过一”时,配合者选择部72,根据操作对象选手对象56a的位置与各我方选手对象56b的位置,选择距操作对象选手对象56a的距离为最小的我方选手对象56b来当作配合者选手对象。
另外,例如当选择“传中”时,配合者选择部72,根据各我方选手对象56b的位置,选择距对战对手团队的球门对象54的距离最小的我方选手对象56b,来当作配合者选手对象。
另外,例如当选择“空裆”时,配合者选择部72,根据各对战对手选手对象56c的位置来确定空裆,并选择距该空裆的距离最小的我方选手对象56b,来当作配合者选手对象。
此外,在本实施方式中,虽然配合者选择部72自动地选择配合者选手对象,但配合者选择部72也可导引使用者来选择配合者选手对象,依照使用者的选择操作来选择配合者选手对象。例如配合者选择部72,可使我方选手对象56b一览显示于游戏画面,并让使用者从这里选择配合者选手对象。另外,例如配合者选择部72,还可通过让使用者选择显示雷达60内的各我方选手对象56b的位置的图像(白圈记号)中的任一个,来让使用者选择配合者选手对象。
另外,在本实施方式中,虽然在执行由配合动作种类选择部70所进行的选择后,执行由配合者选择部72所进行的选择,但也可在执行由配合者选择部72所进行的选择后,执行由配合动作种类选择部70所进行的选择。此时,例如在通过配合者选择部72所选择的配合者选手对象与操作对象选手对象56a间的距离不足预定距离时,配合动作种类选择部70亦可自动选择“二过一”来作为配合动作。而且,例如在通过配合者选择部72选择的配合者选手对象位于距对战对手团队的球门对象54不足预定距离的区域,且操作对象选手对象56a位于边路(距边线不足预定距离的区域)时,配合动作种类选择部70,也可自动选择“传中”来作为配合动作。
“配合者控制部”
配合者控制部74,主要是以微处理器14而实现。配合者控制部74根据由配合动作种类选择部70所选择的配合动作的种类,来控制由配合者选择部72选择作为队友的我方选手对象56b(配合者选手对象)的状态(位置或姿势等)。
例如当通过配合动作种类选择部70所选择的配合动作为“二过一”时,配合者控制部74,对被保持于游戏状况信息存储部78的配合者选手对象的状态进行更新,来使配合者选手对象随着操作对象选手对象56a的动作而动作。而且,在此情形下,当配合者选手对象接受来自操作对象选手对象56a(或其它的配合者选手对象)的传球时,配合者控制部74,对被保持于游戏状况信息存储部78的配合者选手对象的状态(位置或姿势等)进行更新,来使该配合者选手对象依照使用者的传球指示操作、或自动地(依照预定的算法),进行传球至操作对象选手对象56a(或其它的配合者选手对象)的动作。
另外,例如通过配合动作种类选择部70所选择的配合动作为“传中”时,配合者控制部74,对被保持于游戏状况信息存储部78的配合者选手对象的状态进行更新,来使配合者选手对象朝对战对手团队的球门对象54移动。另外,在此情形下,当配合者选手对象接受来自操作对象选手对象56a(或其它的配合者选手对象)的传球时,配合者控制部74对被保持于游戏状况信息存储部78的配合者选手对象的状态(位置或姿势等)进行更新,来使该配合者选手对象依照使用者的操作、或自动地(依照预定的算法),进行射门动作或传球至操作对象选手对象56a(或其它的配合者选手对象)的动作。
另外,例如通过配合动作种类选择部70所选择的配合动作为“空裆”时,配合者控制部74,依照各对战对手选手对象56c的位置来确定空裆。而且,配合者控制部74,对被保持于游戏状况信息存储部78的配合者选手对象的状态进行更新,来使配合者选手对象朝该空裆移动。而且在此情形下,当配合者选手对象接受来自操作对象选手对象56a的传球时,配合者控制部74,对被保持于游戏状况信息存储部78的配合者选手对象的状态(位置或姿势等)进行更新,来使该配合者选手对象依照使用者的操作、或自动地(依照预定的算法),进行各种动作。
“操作对象控制部”
操作对象控制部75,主要是以微处理器14而实现。操作对象控制部75,依照使用者的操作,使操作对象选手对象56a进行移动(带球)动作或射门动作等各种动作。
“传球执行部”
操作对象控制部75包含传球执行部76。传球执行部76,依照使用者的传球指示操作(短传指示操作或长传指示操作),使操作对象选手对象56a进行传球(短传或长传)。
当为没有通过配合者选择部72选择配合动作的队友的状态时,传球执行部76,确定传球指示操作的内容所对应的虚拟三维空间50的方向,使操作对象选手对象56a传球至该方向。另一方面,当为通过配合者选择部72选择了配合动作的队友的状态时,传球执行部76,让操作对象选手对象56a传球至通过配合者控制部74而选择作为配合动作的队友的我方选手对象56b。
此外,配合者控制部74及操作对象控制部75(传球执行部76),在使操作对象选手对象56a或配合者选手对象进行各种动作时,依照表示各种动作(例如传球动作等)的动作数据,使被保持于游戏状况信息存储部78的操作对象选手对象56a或配合者选手对象的姿势变化。另外,配合者控制部74及操作对象控制部75(传球执行部76),在使操作对象选手对象56a或配合者选手对象进行传球或射门时,每隔预定时间更新被保持于游戏状况信息存储部78的球对象58的位置,来让球对象58朝目标方向移动。
“显示控制部及显示部”
显示控制部80,主要是以微处理器14、主存储器26及图像处理部16而实现。显示部82主要是以监视器18而实现。显示控制部80,将根据游戏状况信息存储部78的存储内容而配置有各选手对象56及球对象58的虚拟三维空间50,构筑于主存储器26。然后,显示控制部80,产生表示从所提供的视点来观看该虚拟三维空间50的状态的游戏画面,使其显示于显示部82。
接着,说明在游戏装置10所执行的处理。图11至图13,是表示在游戏装置10每隔预定时间(例如1/60秒)所执行的处理中、与本发明有关的部分的流程图。该处理,通过由微处理器14执行DVD-ROM25或经由通信网路供给的程序而实现。
如图11所示,在该处理中,首先根据来自控制器32输入的操作信号来判定按钮42L是否被按下(S101)。当判定为按钮42L被按下时,配合动作选择导引标志(flag)被更新为1(S102)。在此,配合动作选择导引标志,是表示是否使配合动作选择导引图像62显示于游戏画面的信息。配合动作选择导引标志取0或1的值,其初始值为0。在配合动作选择导引标志为1时,配合动作选择导引图像62被显示于游戏画面,在配合动作选择导引标志为0时,配合动作选择导引图像62不被显示于游戏画面。
在S102的处理被执行后,或者在S101中当判定为按钮42L未被按下时,判定是否为配合动作选择导引图像62被显示于游戏画面的状态(S103)。即,判定配合动作选择导引标志是否为1。当为配合动作选择导引图像62被显示于游戏画面的状态时,判定按钮40L是否被按下(S104)。然后,当判定为按钮40L被按下时,依照预先决定的顺序,对区别显示配合动作ID设定下一个配合动作的ID(S105)。在此,区别显示配合动作ID,表示要以配合动作选择导引图像62区别显示的配合动作的ID。
另外,当为配合动作选择导引图像62被显示于游戏画面的状态时,判定按钮40R是否被按下(S106)。当判定为按钮40R被按下时,对执行对象配合动作ID,设定该时间点中的区别显示配合动作ID(S107)。在此,执行对象配合动作ID,是表示由使用者而选择作为执行对象的配合动作的ID。另外,在判定为按钮40R被按下时,从我方选手对象56b中决定配合者选手对象(S108),并对配合者选手对象ID设定该我方选手对象56b的ID(S109)。然后,配合动作选择导引标志被更新为0(S110),区别显示配合动作ID被清空(S111)。即,区别显示配合动作ID,为空的状态。
在S104至S111的处理被执行后,或者,在S103中当判定为不是配合动作选择导引图像62被显示于游戏画面的状态时,执行用以更新各选手对象56或球对象58的状态(位置或姿势等)的处理(S112至S123)。
首先,执行用以更新操作对象选手对象56a以外的选手对象56(我方选手对象56b及对战对手选手对象56c)的状态的处理(S112至S115)。即,判定是否为决定配合者选手对象的状态(S112)。具体而言,对配合者选手对象ID中是否被设定任一个我方选手对象56b的ID进行判定。
当为配合者选手对象已被决定的状态时,根据由使用者所选择的配合动作的种类,更新配合者选手对象(通过配合者选手对象ID所识别的我方选手对象56b)的状态(S113)。之后,其它的我方选手对象56b与对战对手选手对象56c的状态被更新,而与使用者所选择的配合动作的种类无关(S114)。另一方面,当为配合者选手对象未被决定的状态时,更新我方选手对象56b及对战对手选手对象56c的状态(S115)。此时,由于配合动作的种类并非由使用者所选择的状态,故该更新的进行与配合动作的种类无关。而且,此时根据需要,球对象58的状态也被更新。
在执行用以更新操作对象选手对象56a以外的选手对象56的状态的处理后,执行用以更新操作对象选手对象56a的状态的处理(S116至S123) 。
即,判定是否进行了短传或长传指示操作(S116)。具体而言,判定是否进行了按钮38A或38B的按下及其解除。当判定为短传或长传指示操作被进行时,判定是否为配合者选手对象已被决定的状态(S117)。该判定与S112的处理的情形同样地进行。
当为配合者选手对象已被决定的状态时,根据配合者选手对象的位置与操作对象选手对象56a的位置,决定传球的方向及强度(S118)。更具体而言,根据由操作对象选手对象56a的位置,基于去往配合者选手对象的位置的方向得到的方向,被决定为传球的方向,根据操作对象选手对象56a的位置与配合者选手对象的位置间的距离,决定传球的强度。
另一方面,当配合者选手对象未被决定的状态时,对应方向按钮群34的按下状态的方向,被决定为传球的方向(S119)。另外,根据按钮38A或38B被按下到该按下被解除为止的时间,决定传球的强度(S120)。
在S118或S119及S120中,决定传球的方向及强度后,开始短传或长传的执行(S121)。例如,关于操作对象选手对象56a,开始短传或长传动作的动作数据的再生。另外,例如球对象58的移动是根据在S118、S119及S120所决定的传球的方向及强度而开始进行。
此外,在S116中,当判定为没有进行短传或长传指示操作时,判定是否进行有其它的动作指示操作(S122)。然后,当判定为进行其它的动作指示操作时,开始其它的动作的执行(S123)。例如在进行射门指示操作时,关于操作对象选手对象56a,开始射门动作的动作数据的再生,并且开始球对象58的移动。
在执行用以更新选手对象56或球对象58的状态的处理后,判定是否满足配合动作的解除条件(S124)。例如,判定是否被对战对手选手对象56c夺取球对象58等。然后,在满足配合动作的解除条件的情形下,执行对象配合动作ID被清空(S125),并且配合者选手对象ID被清空(S126)。即,执行对象配合动作ID及配合者选手对象ID成为空的状态,且成为执行对象的配合动作或配合者选手对象未被选择的状态。
在执行S101至S126的处理后,更新游戏画面(S127)。具体而言,首先根据游戏状况信息存储部78的存储内容,将表示从所提供的视点观看虚拟三维空间50的状态的图像形成于VRAM上。然后,在配合动作选择导引标志为1时,配合动作选择导引图像62被覆盖描绘在形成于VRAM上的图像的预定位置。此时,在配合动作选择导引图像62中,在通过区别显示配合动作ID所识别的配合动作中,例如再覆盖描绘阴影图像,并区别显示该配合动作。另外,在任一个配合动作的ID被设定于执行对象配合动作ID时,导引该配合动作的执行对象配合动作导引图像64,被覆盖描绘在形成于VRAM上的图像的预定位置。如以上方式形成在VRAM上的游戏画面,被以预定的时序显示输出于监视器18。
如以上所说明,在本实施方式的游戏装置10中,通过使用者选择所希望的配合动作,并根据该配合动作的种类,从我方选手对象56b中选择配合动作的队友(配合者选手对象)。另外,配合者选手对象的状态,根据由使用者所选择的配合动作的种类而被控制。而且,依照传球指示操作的处理,在配合者选手对象未被选择的状态与被选择的状态下不同,在配合者选手对象被选择的状态下,不会受到方向按钮群34的操作状态的影响,而执行对配合者选手对象的传球。因此,依照游戏装置10,使用者可用较简易的操作,进行涉及多个选手对象56而实现的、用到传球的配合攻击。因此,可提高足球游戏的操作性,结果,可提高足球游戏的趣味性。
另外,在游戏装置10中,由于通过使用者选择所希望的配合动作,使配合动作支持功能变得有效,所以例如熟练度高的使用者等也可以不利用配合动作支持功能,像以往那样享受足球游戏的乐趣。
此外,本发明并非限定于以上说明的实施方式。
例如,本发明不仅能适用于足球游戏,也能适用于篮球游戏等各种球类游戏。另外,本发明不限于球类游戏,也能适用于使用移动物体进行的运动游戏。例如也能适用于使用球饼(移动物体)而进行的冰球游戏。
另外,例如构筑于游戏装置10的主存储器26的虚拟游戏空间,不限于通过三个坐标要素所构成的虚拟三维空间,也可为通过两个坐标要素所构成的二维虚拟空间。
另外,在以上的说明中虽然是由作为信息存储介质的DVD-ROM25将程序供给至家庭用游戏机11,但也可经由通信网路将程序传送至家庭等。图14为表示使用通信网路的程序发送***的整体构成的图。根据图14说明本发明的程序发送方法。如图14所示,该程序发送***100,包含:游戏数据库102、服务器104、通信网路106、个人计算机108、家庭用游戏机110、PDA(携带信息终端机)112。其中,通过游戏数据库102与服务器104构成程序发送装置114。通信网路106,包含例如互联网和有线电视网络而构成。在该***中,在游戏数据库(信息存储介质)102,存储有与DVD-ROM25的存储内容同样的程序。而且,通过由需要者使用个人计算机108、家庭用游戏机110或PDA112等作出游戏发送请求,该发送要求为经由通信网路106传达至服务器104。然后,服务器104,依照游戏发送请求,从游戏数据库102读出程序,将该程序传送至个人计算机108、家庭用游戏机110、PDA112等游戏发送请求源。虽然在该处依照游戏发送请求进行游戏发送,但也可由服务器104单方地进行发送。而且,未必要一次性发送(总括发送)游戏的实现所需的所有的程序,也可以依照游戏的进程发送必要的部分(分割发送)。如此,经由通信网路106进行游戏发送的话,可使需要者容易得到程序。
Claims (3)
1.一种游戏装置,显示出表示游戏空间的情形的游戏画面,该游戏空间配置有依照使用者的操作而动作的操作对象选手角色、属于与所述操作对象选手角色相同团队的我方选手角色、及表示移动物体的移动物体角色,并且执行在所述操作对象选手角色所属的团队与对战对手团队间使用所述移动物体而进行的运动游戏,该游戏装置中包含:
配合者选择机构,依照所述使用者的操作,从所述我方选手角色中选择配合者选手角色;
配合动作种类选择机构,选择配合动作种类;
配合者控制机构,根据由所述配合动作种类选择机构所选择的配合动作种类,控制由所述配合者选择机构所选择的配合者选手角色的位置;以及,
传球执行机构,当所述使用者作出传球指示操作时,在没有由所述配合者选择机构选择出配合者选手角色的情况下,使所述操作对象选手角色朝由所述传球指示操作内容决定的所述游戏空间的方向执行传球,在由所述配合者选择机构选择出配合者选手角色的情况下,使所述操作对象选手角色向所述配合者选手角色执行传球。
2.一种游戏装置的控制方法,所述游戏装置显示出表示游戏空间的情形的游戏画面,该游戏空间配置有依照使用者的操作而动作的操作对象选手角色、属于与所述操作对象选手角色相同团队的我方选手角色、及表示移动物体的移动物体角色,并且执行在所述操作对象选手角色所属的团队与对战对手团队间使用所述移动物体而进行的运动游戏,所述游戏装置的控制方法,包含:
配合者选择步骤,用以依照所述使用者的操作,从所述我方选手角色中选择配合者选手角色;
配合动作种类选择步骤,用以选择配合动作种类;
配合者控制步骤,用以根据由所述配合动作种类选择步骤所选择的配合动作种类,控制由所述配合者选择步骤所选择的配合者选手角色的位置;以及,
传球执行步骤,用以当所述使用者作出传球指示操作时,在没有由所述配合者选择步骤选择出配合者选手角色的情况下,使所述操作对象选手角色朝由所述传球指示操作内容决定的所述游戏空间的方向执行传球,在由所述配合者选择步骤选择出配合者选手角色的情况下,使所述操作对象选手角色向所述配合者选手角色执行传球。
3.一种计算机可读取的信息存储介质,记录有用以使计算机作为游戏装置发挥功能的程序,所述游戏装置显示出表示游戏空间的情形的游戏画面,该游戏空间配置有依照使用者的操作而动作的操作对象选手角色、属于与所述操作对象选手角色相同团队的我方选手角色、及表示移动物体的移动物体角色,并且执行在所述操作对象选手角色所属的团队与对战对手团队间使用所述移动物体而进行的运动游戏,所述程序用以使所述计算机发挥以下机构的功能:
配合者选择机构,依照所述使用者的操作,从所述我方选手角色中选择配合者选手角色;
配合动作种类选择机构,选择配合动作种类;
配合者控制机构,根据由所述配合动作种类选择机构所选择的配合动作种类,控制由所述配合者选择机构所选择的配合者选手角色的位置;以及,
传球执行机构,当所述使用者作出传球指示操作时,在没有由所述配合者选择机构选择出配合者选手角色的情况下,使所述操作对象选手角色朝由所述传球指示操作内容决定的所述游戏空间的方向执行传球,在由所述配合者选择机构选择出配合者选手角色的情况下,使所述操作对象选手角色向所述配合者选手角色执行传球。
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