JP2005245784A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 サッカーゲームのフリーキック(FK)において、キック側のチームにおける多様な戦略を実現可能とし、フリーキックの場面における興趣性を高めること。
【解決手段】 本発明のFKでは、メインキッカー(選手PA1)及びサブキッカー(選手PA2)の2人のキッカーがいる。そして、FKの権利が与えられた攻撃チームを操作するプレーヤは、2人のキッカーに対する指示として、“フェイント指示”又は“キック指示”を入力する。“フェイント指示”を入力すると、先ず、メインキッカーが、あたかもキックをするかのようにボールBに向かって移動し始める(走り始める)が、キックせずにボールBを素通りし、その後、サブキッカーがボールBをキックする。一方、“キック指示”を入力すると、メインキッカーが、“フェイント指示”の場合と同様にボールBに向かって移動し始め、そのままボールBをキックする。
【選択図】図5

Description

本発明は、コンピュータに、仮想カメラから見た競技空間の画像を生成させてサッカーゲームを実行させ、そのゲーム進行途中でフリーキックを行うべき条件が成立した場合にゲーム進行を中断させた後、フリーキック処理を実行してゲームを再開させるためのプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
ビデオゲームのジャンルの1つとしてサッカーゲームが知られている。サッカーゲームでは、仮想三次元空間(ゲーム空間)に設定したサッカーフィールド上に配置された、それぞれ11人の選手から成る2チームが対戦する。各チームは、プレーヤによって操作或いはコンピュータによって自動制御される。そして、仮想カメラ等の所与の視点から見たゲーム空間(競技空間)の様子がゲーム画面として表示される。
また、サッカーゲームでは、試合の進行途中、ファウルが判定される等してフリーキックを行うべき条件が成立すると、試合が一時中断されてフリーキック処理が実行される。フリーキック処理では、例えばファウルが判定されたチームとは異なるチームにフリーキックの権利が与えられ、該フリーキックの権利が与えられたチーム(キック側のチーム)に属する選手がキッカーとなってキックを実行する。
特に直接フリーキックの場合には、キックの内容が直接得点に結びつくため、キック側/被キック側のチームとも、相手チームの選手の動きを良く見て各選手を制御する必要がある。
このため、サッカーゲームの中には、被キック側のチームを操作するプレーヤが、自ゴール前に複数の選手を並べて配置した、いわゆる“壁”を形成させ、キック側のチームのキッカーの動き等を見て“壁”全体の位置を左右に移動させたり、また、ゴールキーパーの選手の位置を移動させたりすることができるものがある(例えば、特許文献1参照)。
また、キック側のチームを操作するプレーヤが、被キック側のチームのゴールキーパーの選手や“壁”を上手く回避してボールをゴールさせるため、所定の操作入力(○ボタンの操作回数)によってフリーキックの実行(キッカーがボールをキックする)までの時間を調整することで、相手のチームの守備体勢が整う前に素早くキックしたり、反対に、敵陣(被キック側の陣地)のどこにボールをキックするかを考慮してゆっくりとキックしたりすることができるものもある(例えば、特許文献2参照)。
特開2002−346222号公報 特開2002−355442号公報
ところで、実際のサッカーでは、フリーキックの場面において、キック側のチームの戦略として、該チームに属する複数の選手がキッカーのふりをしてボールの近辺に待機し、ある選手がキックしようと移動するがその直前でキックを中断し、直ぐさま他の選手が実際にキックをするといった、いわゆる“フェイント”が戦略として用いられる。
しかし、従来のサッカーゲームでは、フリーキックを蹴る選手(キッカー)は予め定められた1人の選手であり、キック側のチームを操作するプレーヤが指示できるのは、ボールのどの部分をどのタイミングでキックするかといったことだけであった。即ち、上述の実際のサッカーのように、複数の選手を用いた戦略を立てて操作するといったことができなかった。このため、被キック側のチームを操作するプレーヤにおいても、フリーキックに対する防御操作を比較的に簡単に行うことができるため、実際のサッカーのフリーキックの場面のような緊張感を与えることができなかった。
上記事情に鑑み、本発明は、サッカーゲームのフリーキックにおいて、キック側のチームにおける多様な戦略を実現可能とし、フリーキックの場面における興趣性を高めることを目的としている。
上記課題を解決するために、
第1の発明は、
コンピュータに、仮想カメラから見た競技空間の画像を生成させてサッカーゲームを実行させ、そのゲーム進行途中でフリーキックを行うべき条件が成立した場合にゲーム進行を中断させた後、フリーキック処理を実行してゲームを再開させるためのプログラム(例えば、図7のゲームプログラム42)であって、
ボールをフリーキック位置に配置するボール配置手段(例えば、図7のFK制御部46)、
キック側のチーム(例えば、実施形態における攻撃チーム)に属するキッカー候補キャラクタを複数配置する候補キャラ配置手段(例えば、図7の攻撃制御部262)、
前記候補キャラ配置手段により配置された複数のキッカー候補キャラクタを視野内に収めるように前記仮想カメラを設定して競技空間の画像を生成する制御を行うフリーキック時画像生成手段(例えば、図7のFK制御部46及び画像生成部32)、
前記配置されたボールが静止している間、被キック側のチーム(例えば、実施形態における守備チーム)に属するキャラクタ(以下、「被キック側キャラクタ」と称する。)の配置位置を可変制御する被キック側キャラ制御手段(例えば、図7の守備制御部268)、
前記配置された複数のキッカー候補キャラクタの動作を制御し、一のキッカー候補キャラクタに前記配置されたボールのキック動作をさせる制御を行う候補キャラ動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第12の発明は、
仮想カメラから見た競技空間の画像を生成させてサッカーゲームを実行させ、そのゲーム進行途中でフリーキックを行うべき条件が成立した場合にゲーム進行を中断させた後、フリーキック処理を実行してゲームを再開するゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1000)であって、
ボールをフリーキック位置に配置するボール配置手段(例えば、図7のFK制御部46)と、
キック側のチームに属するキッカー候補キャラクタを複数配置する候補キャラ配置手段(例えば、図7の攻撃制御部262)と、
前記候補キャラ配置手段により配置された複数のキッカー候補キャラクタを視野内に収めるように前記仮想カメラを設定して競技空間の画像を生成する制御を行うフリーキック時画像生成手段(例えば、図7のFK制御部46及び画像生成部32)と、
前記配置されたボールが静止している間、被キック側のチームに属するキャラクタの配置位置を可変制御する被キック側キャラ制御手段(例えば、図7の守備制御部268)と、
前記配置された複数のキッカー候補キャラクタの動作を制御し、一のキッカー候補キャラクタに前記配置されたボールのキック動作をさせる制御を行う候補キャラ動作制御手段(例えば、図7の攻撃制御部262)と、
を備えるゲーム装置である。
ここで、「動作」とは、移動と挙動とを含む意である。この第1又は第12の発明によれば、サッカーゲームのフリーキック処理において、キック側のチームに属するキッカー候補キャラクタを複数配置することができる。そして、この複数のキッカー候補キャラクタの動作を制御し、一のキッカー候補キャラクタにボールのキック動作を行わせることができる。
従って、キック側のチームは、複数のキッカー(キッカー候補キャラクタ)の内、どのキッカーにキックを行わせるのか、またその際、他のキッカーにはどのような動作をさせるか、といった多様な戦略を立てるが可能となる。そして、これに対処する被キック側のチームの防御戦略も多様化する。このため、フリーキックにおける緊張感を高めるとともに、興趣性を向上させることが可能となる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムにおいて、
前記被キック側キャラクタに対する操作指示を受け付ける被キック側操作指示受付手段(例えば、図7の操作入力部10)として前記コンピュータを機能させ、
前記被キック側キャラ制御手段が、前記被キック側操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に従って前記被キック側キャラクタの配置位置を可変制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、被キック側キャラクタに対する操作指示を受け付け、この受け付けた操作指示に従って被キック側キャラクタの配置位置を可変制御することができる。従って、被キック側のチームを操作するプレーヤは、相手チーム(キック側のチーム)のキッカーの動作を見つつ、どのキッカーがボールをキックするのかといったことを判断して自チームの選手(被キック側キャラクタ)を制御することが可能なる。即ち、相手チームの戦略を読んで防御戦略を立てる必要があるため、フリーキック時の緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムにおいて、
前記キッカー候補キャラクタに対する操作指示を受け付ける候補キャラ操作指示受付手段(例えば、図7の操作入力部10)として前記コンピュータを機能させ、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記候補キャラ操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に従って前記キッカー候補キャラクタの動作を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、キッカー候補キャラクタに対する操作指示を受け付け、受け付けた操作指示に従ってキッカー候補キャラクタの動作を制御することができる。従って、キック側のチームを操作するプレーヤは、相手チームの選手(被キック側キャラクタ)の動作を見つつ、どのキッカーにどのタイミングでどこにキックをさせるかといったことを判断して複数のキッカーを制御することが可能となる。即ち、相手チームの戦略を読んで戦略を立てる必要があるため、フリーキック時の緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。
第4の発明は、第3の発明のプログラムにおいて、
前記候補キャラ操作指示受付手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタそれぞれについて、キック動作するとした場合のボール軌道の設定指示を受け付ける軌道設定指示受付手段(例えば、図7の操作入力部10)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記フリーキック時画像生成手段が、前記軌道設定指示受付手段により受け付けられた設定指示に応じたボールの仮想軌道を、生成した競技空間の画像上に重畳表示させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第4の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、複数のキッカー候補キャラクタそれぞれについて、キック動作するとした場合のボール軌道の設定指示を受け付け、受け付けた軌道設定指示に応じたボールの仮想軌道を生成した競技空間の画像上に重畳表示させることができる。従って、キック側のチームを操作するプレーヤは、相手チームの選手の動きを見つつ、より適切と判断されるボール軌道を設定してキッカーにキックを行わせることが可能となる。一方、被キック側のチームは、設定されるボール軌道を見つつ、どのキッカーがキックした場合でも対処できるように自チームの選手を制御することが可能となる。このため、フリーキック時の緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。
第5の発明は、第3又は第4の発明のプログラムにおいて、
前記候補キャラ操作指示受付手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタの中から前記一のキッカー候補キャラクタを指定するキッカー指定指示と動作開始指示とを兼用するキック開始操作指示を受け付けるキック開始操作指示受付手段(例えば、図7の操作入力部10)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記キック開始操作指示受付手段によりキック開始操作指示が受け付けられた場合に、当該操作指示に従って前記一のキッカー候補キャラクタを選択して前記候補キャラクタの動作制御を開始するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第5の発明によれば、第3又は第4の発明と同様の効果を奏するとともに、複数のキッカー候補キャラクタの中から一のキッカー候補キャラクタを指定する指定指示と動作開始指示とを兼用するキック開始操作指示を受け付け、このキック開始操作指示を受け付た場合に、この操作指示に従って指定された一のキッカー候補キャラクタを選択して候補キャラクタの動作制御を開始することができる。従って、キック側のチームを操作するプレーヤは、開始操作指示を入力することで、複数のキッカーの動作を開始させるとともに、指定した一のキッカーにキックを行わせることが可能となる。即ち、複数のキッカーの動作を開始させるタイミング及びキックを行うキッカーの指定を、1回の操作入力で簡易に行うことが可能となる。
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記一のキッカー候補キャラクタ以外の他のキッカー候補キャラクタの移動を開始させた後、前記一のキッカー候補キャラクタの移動を開始させる制御を行う時差移動制御手段(例えば、図7のキッカー動作制御部266A又は図21のキッカー動作制御部266B)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第6の発明によれば、第1〜第5の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、一のキッカー候補キャラクタ以外の他のキッカー候補キャラクタを移動させた後、この一のキッカー候補キャラクタの移動を開始させることができる。従って、実際にキックするキッカーの移動開始より先に他のキッカーの移動を開始させることができるため、キック側のチームは、どのキッカーがキックをするのかを被キック側のチームに悟られ難くするといった戦略を用いることが可能となる。
第7の発明は、第6の発明のプログラムにおいて、
前記時差移動制御手段が、前記配置されたボールの配置位置を通過するように前記他のキッカー候補キャラクタの移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第7の発明によれば、第6の発明と同様の効果を奏するとともに、ボールの配置位置を通過するように他のサッカー候補キャラクタを移動させることができる。従って、先に移動を開始する他のキッカーにボールの配置位置を通過するように動作させることができるので、キック側のチームは、あるキッカーにあたかもキックをするかのように動作させつつ、実際には遅れて移動を開始した他のキッカーにキックをさせる、いわゆる“フェイント”といった戦略を用いることが可能となる。そして、被キック側のチームから見れば、実際にキックされるまで気を抜けないことになる。このため、フリーキックにおける緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。
第8の発明は、第3又は第4の発明のプログラムにおいて、
前記候補キャラ操作指示受付手段がキッカー変更操作指示を受け付けるように前記コンピュータを機能させ、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタの内の第1のキッカー候補キャラクタの移動を開始させた後、所定の変更受付時間内に前記候補キャラ操作指示受付手段によりキッカー変更操作指示が受け付けられなかった場合には、前記第1のキッカー候補キャラクタを前記一のキッカー候補キャラクタとして前記キック動作をさせ、前記変更受付時間内に前記キッカー変更操作指示が受け付けられた場合には、前記複数のキッカー候補キャラクタの内の第2のキッカー候補キャラクタを前記一のキッカー候補キャラクタとして前記キック動作をさせる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第8の発明によれば、第3又は第4の発明と同様の効果を奏するとともに、キッカー変更操作指示を受け付け、第1のキッカー候補キャラクタの移動を開始させた後、所定の変更受付時間内にこのキッカー変更操作指示が受け付けられなかった場合には、第1のキッカー候補キャラクタを一のキッカー候補キャラクタとしてキック動作をさせ、受付時間内にキッカー候補変更指示が受け付けられた場合には、複数のキッカー候補キャラクタの内の第2のキッカー候補キャラクタを一のキャラクタとしてキック動作をさせることができる。
従って、キック側のチームを操作するプレーヤは、あるキッカーの移動を開始させた後であっても、相手チームの選手の動作を見つつ、変更受付時間内であれば、キッカー変更操作指示を入力することで、実際にキックをするキッカーを他のキッカーに変更することが可能となる。即ち、キッカーが動作を開始した後であっても、相手チームの動作を見つつ状況に応じてより効果的な戦略に変更することが可能となる。そして、被キック側のチームから見れば、実際にキックされるまで気を抜けないことになる。このため、フリーキックにおける緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。
第9の発明は、第8の発明のプログラムにおいて、
前記変更受付時間に対する経過時間を示す経過時間ゲージを表示させる制御を行う経過時間ゲーム表示制御手段(例えば、図7のFK制御部26及び画像生成部32)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第9の発明によれば、第8の発明と同様の効果を奏するとともに、変更受付時間に対する経過時間を示す経過時間ゲージを表示させることができる。従って、キック側のチームを操作するプレーヤは、経過時間ゲージを見ることでキッカー変更操作指示の入力が可能な時間を知ることができ、入力可能なぎりぎりのタイミングでキッカー変更操作指示を入力してキッカーを変更するといったことが可能となる。
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記複数のキッカー候補キャラクタそれぞれの動作及び/又は位置に応じて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段(例えば、図7のゲーム演算部22)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第10の発明によれば、第1〜第9の発明と同様の効果を奏するとともに、複数のキッカー候補キャラクタそれぞれの動作及び/又は位置に応じて仮想カメラを制御することができる。従って、例えば複数のキッカーの内のあるキッカーに注目するように仮想カメラを設定する場合、どのキッカーに設定するかによって様々な効果をもたらす画像を生成することが可能となる。具体的には、ボールをキックするキッカーに注目するように仮想カメラを設定すれば、より臨場感のある画像の生成が可能となり、また、先に移動を開始した実際にキックをするキッカー以外の他のキッカーに注目するように仮想カメラを設定すれば、まるでカメラマンまでもキック側のチームの戦略に乗せられたような面白味のある画像の生成が可能となる。
第11の発明は、
第1〜第10の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体(例えば、図7の記憶部40)である。
ここでいう「情報記憶媒体」とは、コンピュータが記憶されている情報を読み取り可能な、例えばCD−ROM、MO、メモリカード、DVD、ハードディスク、ICメモリ等であってある。従って、この第10の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第9の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、サッカーゲームのフリーキックにおいて、キック側のチームにおける多様な戦略を実現可能とし、フリーキックの場面における興趣性を高めることが可能となる。
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
本実施形態では、家庭用ゲーム装置でビデオゲームの一種であるサッカーゲームを実行する場合について説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
[外観]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図(a)に示すように、家庭用ゲーム装置1000は、本体装置1100と、ゲームコントローラ1200a,1200b(以下、包括的には「ゲームコントローラ1200」と称する。)と、スピーカ1302を具備するディスプレイ1300と、を備える。ゲームコントローラ1200は本体装置1100に接続され、ディスプレイ1300は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルKによって本体装置1100に接続されている。
本体装置1100は、例えばCPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットや、CD−ROM1104等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1104等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1200からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1300に出力して、ディスプレイ1300にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1302からゲーム音を出力させる。
本体装置1100がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1100に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1104やICメモリ1106、メモリカード1108等に格納されている。
ゲームコントローラ1200は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのものであり、操作に応じた操作信号を本体装置1100に出力する。また、ゲームコントローラ1200は、同図(b)に示すように、方向キー1202と、□ボタン1204と、△ボタン1206と、○ボタン1208と、×ボタン1210と、Lボタン1212と、Rボタン1214と、セレクトボタン1216と、スタートボタン1218と、を具備している。
プレーヤは、ディスプレイ1300に表示されたゲーム画面を見ながらゲームコントローラ1200を操作してサッカーゲームを楽しむ。
このような家庭用ゲーム装置1000に適用される2つの実施形態を、以下、順に説明する。
[第1実施形態]
先ず、第1実施形態を説明する。
<概要>
本実施形態では、2人のプレーヤそれぞれが操作するチームが対戦する、いわゆる2人プレイを行う。ここでは、一方のプレーヤが操作するAチームと、他方のプレーヤが操作するBチームとが対戦する。尚、一方のプレーヤはゲームコントローラ1200aを用いてAチームを操作し、他方のプレーヤはゲームコントローラ1200bを用いてBチームを操作することとする。
サッカーゲームでは、試合途中、ファウルが判定される等してフリーキック(FK)を行うべき条件が成立すると、進行中の試合が一時中断されてFKを実行するためのFK処理が行われ、その後、試合が再開される(インプレー)。FK処理では、例えばファウルが判定されたチームとは異なるチームにFKの権利が与えられてFKが実行される。本実施形態では、このFK処理に特徴がある。
従来のサッカーゲームでは、FK時のキッカーは1人であるが、本実施形態ではキッカー(正確には、キッカーの候補)が2人おり、どちらかのキッカーがキックを行う。ここで、FK時の「キッカー」とは、FKでボールを蹴ることができる選手のことであり、該FKの権利が与えられたチームに属する選手である。そして、以下では、FK処理において、FKの権利が与えられたチーム(キック側のチーム)を攻撃チームと称し、他方のチーム(被キック側のチーム)を守備チームと称する。
図2は、FK処理が開始された直後のゲーム画面の一例であり、FKの実行を待つ待機画面を示している。待機画面は、ボールと、攻撃チームのキッカーと、守備チームのゴールとが視野内に収まり、且つ、視線方向が、略水平方向且つボールから守備チームのゴールへ向かう方向と一致するように設定された仮想カメラからサッカーフィールドを見た画像として表示される。
同図は、AチームにFK(直接FK)の権利が与えられた場合の待機画面を示している。即ち、Aチームが攻撃チームであり、Bチームが守備チームである。同図に示すように、待機画面では、サッカーフィールド上のフリーキック位置(ファイルが判定された位置)にボールBが置かれている。また、守備チームであるBチームの複数の選手PB1,PB2,・・・、が、ボールBとBチームのゴールGとの間に、ボールBの軌道を遮るようにゴールGに背を向けて並んで立ち、いわゆる“壁”を形成しているともに、ゴールG前には、ゴールGを背にしてBチームのゴールキーパー(GK)PB11が立っている。そして、攻撃チームであるAチームのキッカーである2人の選手PA1,PA2が、キックの実行を待機している。
本実施形態では、2人のキッカーの内、一方がメインキッカーであり、他方がサブキッカーである。そして、メインキッカーには、メインキッカーであることを示すマーカM1が表示される。同図では、選手PA1がメインキッカーであり、マーカM1が表示されている。また、選手PA2がサブキッカーである。尚、メインキッカーとサブキッカーとは、攻撃チームを操作するプレーヤの指示操作入力によって任意に切り換え可能である。
この待機画面において、守備チームを操作するプレーヤは、GKの位置を移動させたり、“壁”の位置を左右に移動させたり、“壁”を構成する選手の数を変更させたり等、守備体勢を整えるための操作を入力することができる。
また、攻撃チームを操作するプレーヤは、2人のキッカーの内から1人のキッカーを指定してFKの実行を開始させるための指示として、1)メインキッカーにフェイント動作をさせてサブキッカーにキック動作をさせる“フェイント指示”、或いは、2)メインキッカーにキック動作させてサブキッカーは停止させたままとする“キック指示”、の操作を入力することができる。
攻撃チームを操作するプレーヤにより“フェイント指示”或いは“キック指示”の操作が入力されると、入力された指示操作に応じた動作制御ルーチンがメインキッカー及びサブキッカーに適用される。そして、適用された動作制御ルーチンに従って2人のキッカーの動作制御が開始される。
図3は、メインキッカー及びサブキッカーに適用される動作制御ルーチンの概念を示す図であり、指示操作が入力されてからの経過時間tに対する動作制御内容を模式的に示している。同図(a)は、“フェイント指示”の操作が入力された場合を示している。この場合、メインキッカーには、フェイント動作をさせるための「フェイント動作ルーチン」が適用され、サブキッカーには、キック動作をさせるための「サブキック動作ルーチン」が適用される。
「フェイント動作ルーチン」は、主に2つの部分(前半部分及び後半部分)に分けられる。前半部分は、メインキッカーをボールBへ向かって移動させる(走らせる)ためのルーチンである。また、後半部分は、メインキッカーにボールBをキックせず(触らず)に素通りさせるためのルーチンである。
「サブキック動作ルーチン」は、サブキッカーに、メインキッカーがボールBに向かって移動を開始した(走り始めた)後、所定の時間差で遅れてボールBに向かって移動を開始させ、メインキッカーがボールBを素通りした後、ボールBをキックさせるためのルーチンである。
従って、メインキッカーに「フェイント動作ルーチン」が適用され、サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」が適用されている場合、先ず、メインキッカーがボールBに向かって移動を開始する(走り始める)。遅れてサブキッカーがボールBに向かって移動を開始する(走り始める)。その後、メインキッカーがボールBをキックせずに素通りし、続いて、サブキッカーがボールBに到達してボールBをキックする。
尚、サブキッカーの動作制御を開始させる時間、即ちメインキッカーより遅れて移動を開始させるまでの時間(時間差)は、メインキッカー及びサブキッカーそれぞれとボールBとの位置関係(距離)を考慮して、メインキッカーがボールBを素通りした後、サブキッカーがボールBをキックするように適当に設定する。
同図(b)は、“キック指示”の操作が入力された場合を示している。この場合、メインキッカーには、キック動作をさせるための「メインキック動作ルーチン」が適用される。
「メインキック動作ルーチン」は、「フェイント動作ルーチン」と同様に、主に2つの部分(前半部分及び後半部分)に分けられる。前半部分は、メインキッカーに、「フェイント動作ルーチン」の前半部分と同一の動作を行わせるためのルーチン、即ちボールBに向かって移動させる(走らせる)ためのルーチンである。また、後半部分は、メインキッカーにボールBをキックさせるためのルーチンであり、具体的には、上手くタイミングを合わせてボールBをキックできるよう、歩幅を調整してボールBまで移動してボールBをキックさせる。
従って、メインキッカーに「メインキック動作ルーチン」が適用されている場合、メインキッカーが、ボールBに向かって移動を開始し(走り始め)、そのままボールBをキックする。この間、サブキッカーはその場に停止したままである。
このように、待機画面において、攻撃チームを操作するプレーヤにより“フェイント指示”或いは“キック指示”の操作が入力されると、入力された指示操作に応じてメインキッカー及びサブキッカーに動作制御ルーチンが設定され、この設定された動作制御ルーチンによってキッカーの動作制御が開始される。そして、仮想カメラが移動し(切り換わり)、表示されるゲーム画面が待機画面からキック実行画面に切り換わる。
図4〜図6は、キック実行画面の遷移例を示す図である。キック実行画面は、視野内の略中央にボールBを収め、且つ、視線方向がエンドラインに沿って上方向から見下ろす方向に設定された仮想カメラからサッカーフィールを見た画像として表示される。
また、図4〜図6は、図2に示した待機画面において“フェイント指示”の操作が入力された場合を示している。即ち、動作制御ルーチンとして、メインキッカーには「フェイント動作ルーチン」が適用され、サブキッカーには「サブキック動作ルーチン」が適用されている。
そして、キッカーの動作制御が開始されると、キック実行画面では、図4に示すように、メインキッカーである選手PA1が、適用されている「フェイント動作ルーチン」の前半部分に従う制御により、ボールBに向かって移動を開始する(走り出す)。次いで、サブキッカーである選手PA2が、適用されている「キック動作ルーチン」に従う制御より、メインキッカーである選手PA1の移動開始から少し遅れてボールBに向かって移動を開始する(走り出す)。
続いて、選手PA1がボールBに所定距離の位置まで移動すると、図5に示すように、選手PA1は、適用されている「フェイント動作ルーチン」の後半部分のルーチンに従う制御により、キックをせずにボールBを素通りする。その後、図6に示すように、サブキッカーである選手PA2が、ボールBに到達してボールBをキックする。そして、ボールBがキックされる(フリーキック位置から離れる)と、インプレーとなってFK処理が終了し、中断されていた試合の進行が再開される。
一方、図2に示す待機画面において“キック指示”の操作が入力された場合には、メインキッカーには「メインキック動作ルーチン」が適用される。そして、キック実行画面では、先ず、メインキッカーである選手PA1が、図4と同様にボールBに向かって移動を開始し(走り出し)、そのまま、選手PA1がキックを実行する。
本実施形態において、待機画面における“フェイント指示”及び“キック指示”の操作は、ゲームコントローラ1200を用いて次のように行われる。即ち、図1(b)に示したコントローラ1200において、□ボタン1204及び○ボタン1208に「キック操作」が割り当てられ、Lボタン1212に「フェイント操作」が割り当てられている。また、□ボタン1204及び○ボタン1208には、それぞれ異なるキックの強さが割り当てられている。
即ち、プレーヤは、○ボタン1208又は□ボタン1204を押下(操作)することで「キック操作」を入力でき、Lボタン1212を押下することで「フェイント操作」を入力できる。また、□ボタン1204及び○ボタン1208は、キックの強弱を指定するためのボタンである。
そして、第1実施形態では、「キック操作」と「フェイント操作」とを同時に入力する、即ち、□ボタン1204或いは○ボタン1208と、Lボタン1212と、を同時に押下することで“フェイント指示”の操作を入力することができる。また、「キック操作」のみを入力する、即ち、□ボタン1204或いは○ボタン1208のみを押下することで“キック指示”の操作を入力することができる。つまり、「キック操作」を入力することで、キッカーの動作制御の開始指示を入力することができ、更に、「キック操作」と同時に「フェイント操作」を入力するか否かによって、2人のキッカーのどちらにキック動作をさせるかの指示を入力することができる。
<機能構成>
図7は、第1実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第1実施形態は、機能的には、操作入力部10と、処理部20と、記憶部40と、画像表示部72と、音出力部74と、を備える。
操作入力部10は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部20に出力する。また、操作入力部10は、1人目のプレーヤからの操作指示を受け付ける1P用操作入力部12と、2人目のプレーヤからの操作指示を受け付ける2P用操作入力部14と、を含んでいる。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1ではゲームコントローラ1200a,1200bがこれに該当し、また、ゲームコントローラ1200aが1P用操作入力部12に、ゲームコントローラ1200bが2P用操作入力部14に、それぞれ該当する。
処理部20は、家庭用ゲーム装置1000全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、本体装置1100に具備される制御ユニットがこれに該当する。
また、処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部32と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部34と、を含んでいる。
ゲーム演算部22は、操作入力部10から入力された操作信号や、記憶部40から読み出したゲーム情報(プログラム及びデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想三次元空間(ゲーム空間)へのサッカーフィールドやボールB、選手、審判、観客等の各種オブジェクトの配置処理、操作入力部10からの操作信号に基づく選手の制御、仮想カメラの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック)、試合結果の算出等がある。また、第1実施形態では、ゲーム演算部22は、キッカー登録部24と、FK制御部26と、を含んでいる。
キッカー登録部24は、キッカーの登録/変更を行う。具体的には、1)試合の開始前、或いは、2)試合中に操作入力部10から「キッカー変更操作」が入力された場合に、キッカー登録処理(図13参照)を実行して登録キッカーデータ56を更新する。このとき、1)試合の開始前には、対戦する双方のチームそれぞれを対象としてキッカー登録処理を実行し、各チームについてキッカーを登録する。また、2)試合中に「キッカー変更操作」が入力された場合には、この「キッカー変更操作」を入力したプレーヤが操作するチームを対象としてキッカー登録処理を実行し、該チームに登録されているキッカーを変更する。
登録キッカーデータ56とは、登録されているキッカーに関するデータである。図8に、登録キッカーデータ56のデータ構成の一例を示す。同図によれば、登録キッカーデータ56には、対戦する2チームそれぞれについて、登録されている2人のキッカー(第1キッカー及び第2キッカー)毎に、選手の識別番号である選手ID56aと、メインフラグ56bと、利き足56cと、ボール軌道56dと、動作制御ルーチン56eと、が対応付けて格納されている。
メインフラグ56bには、メインキッカー/サブキッカーの別を示すメインフラグの値が格納される。即ち、メインキッカーであれば「1」が設定され、サブキッカーであれば「0」が設定される。
ボール軌道56dには、FK時にボールをキックした場合に適用されるボールの軌道が格納される。具体的には、ボールBがキックされた際にボールBに与えられる初期速度ベクトルとして格納される。また、このボール軌道56dは、初期値としてボールBの中央部分を蹴り出した場合の値が格納されており、後述するボール軌道設定処理(図15参照)によって任意に変更される。
動作制御ルーチン56eは、FK時に適用される動作制御ルーチンの名称が格納される。尚、動作制御ルーチンは、メインキッカー/サブキッカーの別に応じたルーチンが適用される。即ち、メインキッカー(メインフラグ56bが「1」)であれば、「フェイント動作ルーチン」又は「メインキック動作ルーチン」が適用され、サブキッカー(メインフラグ56bが「0」であれば、「サブキック動作ルーチン」が適用されるか、或いは何も適用されない。
図7において、FK制御部26は、試合中、FKを行うべき条件が成立した場合に、FK処理を実行してFKの進行を制御する。具体的には、攻撃チーム/守備チームを判定してFK攻守チームデータ58を更新する処理、ボールBのフリーキック位置への配置、キックが実行された際のボールBの軌道の初期設定、仮想カメラの設定等を行う。また、FK制御部26は、攻撃制御部262と、守備制御部268と、を含んでいる。
FK攻守チームデータ58は、FK時の攻撃チーム/守備チームの別を示すデータである。図9に、FK攻守チームデータ58のデータ構成の一例を示す。同図によれば、FK攻守チームデータ58には、攻撃チーム/守備チームの別とチーム名とが対応付けて格納される。このFK攻守チームデータ58を参照して、攻撃制御部262が攻撃チームを判断して該チームを制御するとともに、守備制御部268が守備チームを判断して該チームを制御する。例えば同図では、攻撃チームはAチームであり、守備チームはBチームである。従って、攻撃制御部262はAチームを制御し、守備制御部268はBチームを制御する。
攻撃制御部262は、FK時に、攻撃制御処理(図14参照)を実行して攻撃チームを制御する。具体的には、FK攻守チームデータ58を参照して制御対象となるチーム(攻撃チーム)を判断する。そして、登録キッカーデータ56を参照して攻撃チームのキッカーをサッカーフィールド上に配置し、操作入力部10からの攻撃チームを操作するプレーヤの操作入力に従って、メインキッカー/サブキッカーの切り換えや攻撃チームに属する各選手の制御等を行う。また、攻撃制御部262は、ボール軌道設定部264と、キッカー動作制御部266Aと、を含んでいる。
ボール軌道設定部264は、「ボール軌道設定操作」が入力された場合に、ボール軌道設定処理(図15参照)を実行してFK時にキッカーがボールをキックした場合のボール軌道を設定する。具体的には、操作入力部10からの該当する操作入力に従ってメインキッカーのボール軌道を設定し、設定したボール軌道を登録キッカーデータ56に格納する。
キッカー動作制御部266Aは、「キック操作」が入力された場合に、キッカー動作制御処理A(図17参照)を実行してキッカーの動作(移動及び挙動)を制御する。具体的には、「キック操作」の入力と同時に「フェイント操作」が入力されたか否かを判定し、同時に入力された場合には、“フェイント指示”の操作が入力されたと判断し、動作制御ルーチンとして、メインキッカーに「フェイント動作ルーチン」を、サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」をそれぞれ設定し、また、「フェイント操作」が同時に入力されていない場合には、“キック指示”の操作が入力されたと判断して、メインキッカー「メインキック動作ルーチン」を設定して登録キッカーデータ56を更新する。そして、設定した動作制御ルーチンに従ってメインキッカー及びサブキッカーの動作を制御する。
守備制御部268は、FK時に、守備制御処理(図18参照)を実行して守備チームを制御する。具体的には、FK攻守チームデータ58を参照して制御対象となるチーム(守備チーム)を判断する。そして、守備チームのゴールの前にGKを配置したり、守備チームのゴールGとボールBとの間に“壁”を形成するようにGK以外の選手を配置する等、攻撃チームに属する選手をサッカーフィールド上に配置し、操作入力部10からの守備チームを操作するプレーヤの操作入力に従って、GKの位置の変更や“壁”の位置の左右方向への移動、“壁”を構成する選手の数の変更(増減)等、守備チームに属する各選手の動作を制御する。尚、守備チームに属する各選手の動作の制御は、守備チームのキッカーがボールBをキックしてボールBがフリーキック位置から離れる(インプレーとなる)までの間、操作入力に従って随時行われる。
図7において、画像生成部32は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部32は、ゲーム演算部22による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部72に出力する。
画像表示部72は、画像生成部32からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1300がこれに該当する。
音生成部34は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部74に出力する。
音出力部74は、音生成部34からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1302がこれに相当する。
記憶部40は、処理部20に家庭用ゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部20の作業領域として用いられ、処理部20が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部10から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、本体装置1100が具備するCD−ROM1104、ICメモリ1106、メモリカード1108がこれに該当する。
また、記憶部40は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのゲームプログラム42及びゲームデータを記憶する。第1実施形態では、ゲームプログラム42として、キッカー登録部24として機能させるためのキッカー登録プログラム44と、FK制御部26として機能させるためのFK制御プログラム46と、を記憶する。FK制御プログラム46には、攻撃制御部262として機能させるための攻撃制御プログラム462と、守備制御部268として機能させるための守備制御プログラム468と、が含まれる。また、攻撃制御プログラム462には、ボール軌道設定部264として機能させるためのボール軌道設定プログラム464と、キッカー動作制御部266Aとして機能させるためのキッカー動作制御プログラム466Aと、が含まれており、キッカー動作制御プログラム466Aには、FK時にメインキッカーに適用する「フェイント動作ルーチン」及び「メインキック動作ルーチン」、サブキッカーに適用する「サブキック動作ルーチン」等の複数の動作制御ルーチン467が含まれている。
また、記憶部40は、第1実施形態では、ゲームデータとして、選手データ52と、操作チームデータ54と、登録キッカーデータ56と、FK攻守チームデータ58と、を記憶する。
選手データ52は、対戦する2チームに属する選手に関するデータである。図10に、選手データ52のデータ構成の一例を示す。同図によれば、選手データ52には、対戦する2チームそれぞれについて、該チームに属する選手毎に、選手ID52aと、利き足52bと、ポジション52cと、位置52dと、が対応付けて記憶されている。
利き足52bには、キック動作の際の利き足が格納される。具体的には、左利きであれば「左」が格納され、右利きであれば「右」が格納される。位置52dには、フィールド座標系での座標値(X,Y,Z)で表現された選手の代表点の位置が格納される。
操作チームデータ54は、各プレーヤが操作するチームを示すデータである。図11に、操作チームデータ54のデータ構成の一例を示す。同図によれば、操作チームデータ54には、プレーヤ54aと、操作しているチーム54bと、が対応付けて格納されている。
ゲーム演算部22は、この操作チームデータ54を参照して、操作入力部10からの操作入力が対戦する2チームのどちらに対する操作入力であるのかを判断する。例えば、同図の場合、1人目のプレーヤはAチームを操作し、2人目のプレーヤはBチームを操作する。従って、1P用操作入力部12からの操作入力がAチームに対する操作入力と判断し、2P用操作入力部14からの操作入力がBチームに対する操作入力と判断する。
<処理の流れ>
図12は、第1実施形態におけるサッカーゲーム処理全体の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部22がゲームプログラム42を実行することで実現される。
同図によれば、サッカーゲーム処理において、ゲーム演算部22は、先ず、各プレーヤが操作するチームの選択(チームセレクト)等の初期設定処理を行う(ステップS11)。
次いで、キッカー登録部24がキッカー登録処理を実行する(ステップS13)。このとき、キッカー登録部24は、対戦する2チームそれぞれを対象として、チーム毎にキッカー登録処理を実行する。
図13は、キッカー登録処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、キッカー登録部24がキッカー登録プログラム44を実行することで実現される。
同図によれば、キッカー登録処理において、キッカー登録部24は、先ず、登録キッカーデータ56を参照して、キッカーの登録/変更を行うための所定のキッカー登録画面を画像表示部72に表示させる(ステップS131)。このとき、キッカー登録画面には、対象としているチームの第1キッカー及び第2キッカーとして登録(設定)されている選手名やその利き足等を表示させるとともに、選手データ52を参照して、該チームに属する選手をキッカーの登録候補として一覧表示させる。
次いで、キッカー登録部24は、このキッカー登録画面において、第1キッカー又は第2キッカーの選択操作が入力されたか否かを判定し、入力されたならば(ステップS133:YES)、続いて、登録候補の選手の選択操作が入力されたか否かを判定する(ステップS135)。そして、登録候補の選手の選択操作が入力されたならば(ステップS135:YES)、選択された選手を、先に選択された第1キッカー又は第2キッカーとして登録(設定)し、登録キッカーデータ56を更新する(ステップS137)。
また、キッカー登録部24は、キッカーの登録を終了するための「登録終了操作」が入力されたか否かを判定し、入力されていないならば(ステップS139:NO)、ステップS133に移行して同様の処理を繰り返す。一方、「登録終了操作」が入力されたならば(ステップS139:YES)、キッカー登録画面の表示を終了する(ステップS141)。その後、キッカー登録処理を終了して図12のステップS15に戻る。
図12において、キッカー登録処理が終了すると、ゲーム演算部22は、試合を開始させる(キックオフ)(ステップS15)。尚、サッカーの進行にかかる処理については、従来のサッカーゲームと同様に実現できるので、ここでの説明は省略する。
試合中、ゲーム演算部22は、登録されているキッカーを変更するための「キッカー変更操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば(ステップS17:YES)、キッカー登録部24がキッカー登録処理を実行する(ステップS19)。このとき、キッカー登録処理は、「キッカー変更操作」を入力したプレーヤのチームを対象として、ステップS13と同様に実行する。
また、ゲーム演算部22は、ファウルが判定される等してFKを行うべき条件が成立したか否かを判定し、成立したならば(ステップS21:YES)、試合を一時中断させる。そして、FK制御部26がFK処理を実行する(ステップS23)。
FK処理では、FK制御部26は、先ず、判定されたファウル等に応じて攻撃チーム/守備チームを判断してFK攻守チームデータ58を更新し、ボールBをフリーキック位置に配置する等の処理を行って、例えば図2に示した待機画面を表示させる。次いで、攻撃制御部262が攻撃チームを対象として攻撃制御処理を実行するとともに、守備制御部268が守備チームを対象として守備制御処理を実行する。尚、この攻撃制御処理及び守備制御処理は、互いに独立且つ並行して実行される。
図14は、攻撃制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、攻撃制御部262が攻撃制御プログラム462を実行することで実現される。
同図によれば、攻撃制御処理では、攻撃制御部262は、先ず、登録キッカーデータ56を参照し、攻撃チームの2人のキッカーの利き足が互いに異なるか否かを判定する(ステップS221)。そして、異なっていない、即ち同じならば(ステップS221:NO)、第1キッカーのみをキッカーとし(ステップS237)、従来のサッカーゲームと同様の処理を行う(ステップS239)。その後、攻撃制御処理を終了する。
一方、2人のキッカーの利き足が互いに異なっているならば(ステップS221:YES)、攻撃制御部262は、第1キッカーをメインキッカーとし、第2キッカーをサブキッカーとする(ステップS223)。次いで、キッカーのボール軌道を設定するための「ボール軌道設定操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば(ステップS225:YES)、ボール軌道設定部264がボール軌道設定処理を実行する(ステップS227)。
図15は、ボール軌道設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ボール軌道設定部264がボール軌道設定プログラム464を実行することで実現される。
同図によれば、ボール軌道設定処理では、ボール軌道設定部264は、先ず、登録キッカーデータ56を参照し、メインキッカーに設定されているボール軌道に基づいて、メインキッカーのボール軌道を設定するためのボール軌道設定画面を画像表示部72に表示させる(ステップS2271)。
図16は、ボール軌道設定画面の一例を示す図である。ボール軌道設定画面は、ボールBと、2人のキッカーと、守備チームのゴールGとを視野内に収めつつ、メインキッカーとボールBとの位置関係に応じて移動された(切り換えられた)仮想カメラから見た画像として表示される。具体的には、仮想カメラは、待機画面を表示した際の位置から、ボールBの位置を中心とした円弧を描いてメインキッカーに近づく方向に移動した位置であり、メインキッカーの利き足側にボールBが表示されるように設定されている(切り換えられている)。同図では、メインキッカーの利き足が「右」であり、画面中央にボールBが表示され、その左側にメインキッカーである選手PA1が表示されている。
また、ボール軌道設定画面には、ボールの拡大画像BP及びボールの仮想軌道の画像RPが重ねて(重畳して)表示されている。ボールの拡大画像BPには、ボールBの蹴り出し位置を示すマーカM2が表示され、仮想軌道の画像RPは、ボールBの位置を起点として表示されている。
ここで、仮想軌道とボールBの蹴り出し位置とは1対1で対応付けられており、仮想軌道は、対応する蹴り出し位置でボールBをキックした場合のボールの軌道に相当する。そして、ボール軌道設定画面では、メインキッカーに設定されているボール軌道が示す仮想軌道の画像RPが表示されるとともに、該仮想軌道に対応するボールの蹴り出し位置を示すマーカM2がボールの拡大画像BPに表示される。
次いで、ボール軌道設定部264は、「蹴り出し位置変更操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば(ステップS2273:YES)、入力操作に従ってマーカM2の表示位置を移動させる(ステップS2275)。そして、移動後のマーカM2が示す蹴り出し位置に対応する仮想軌道の画像RPに表示を更新する(ステップS2277)。
また、ボール軌道設定部264は、「軌道決定操作」が入力されたか否かを判定し、入力されていないならば(ステップS2279:NO)、ステップS2273に移行して同様の処理を実行する。
一方、「軌道決定操作」が入力されたならば(ステップS2279:YES)、現在表示している仮想軌道をメインキッカーのボール軌道として登録キッカーデータ56に格納する(ステップS2281)。そして、ボールの拡大画像BP及び仮想軌道の画像RPの表示を終了して、再度、待機画面を表示させる(ステップS2283)。その後、ボール軌道設定処理を終了して図14のステップS229に戻る。
図14において、ボール軌道設定処理が終了すると、FK制御部26は、続いて、「メインキッカー切換え操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば(ステップS229:YES)、メインキッカーとサブキッカーとを切り換える(ステップS231)。即ち、現在メインキッカーとしているキッカーをサブキッカーとし、サブキッカーとしているキッカーをメインキッカーとして、登録キッカーデータ56を更新する。そして、マーカM1の表示を、新たなメインキッカーを示すように更新する。
次いで、FK制御部26は、「キック操作」が入力されたか否かを判定し、入力されていないならば(ステップS233:NO)、ステップS225に移行して同様の処理を繰り返す。一方、「キック操作」が入力されたならば(ステップS233:YES)、キッカー動作制御部266Aがキッカー動作制御処理Aを実行する。
図17は、キッカー動作制御処理Aの流れを示すフローチャートである。この処理は、キッカー動作制御部266Aがキッカー動作制御プログラム466Aを実行することで実現される。
同図によれば、キッカー動作制御処理Aでは、キッカー動作制御部266Aは、先ず、「キック操作」の入力と同時に「フェイント操作」が入力されたか否かを判定する(ステップS2351)。
そして、「キック操作」と同時に「フェイント操作」が入力されているならば(ステップS2351:YES)、キッカー動作制御部266Aは、動作制御ルーチンとして、メインキッカーに「フェイント動作ルーチン」を設定し、サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」を設定して登録キッカーデータ56に格納する(ステップS2353〜S2355)。
次いで、キッカー動作制御部266Aは、該設定したルーチンに従ってメインキッカーの動作制御を開始させ(ステップS2357)、該メインキッカーの動作制御の開始から適当な時間が経過した後、サブキッカーの動作制御を開始して(ステップS2359)、例えば図4〜図6に示したキック動作画面を画像表示部72に表示させる。
続いて、キッカー動作制御部266Aは、登録キッカーデータ56を参照し、サブキッカーに設定されているボール軌道、即ちボール軌道として設定されているボールの初速度ベクトルをボールBの初速度ベクトルとして設定する(ステップS2361)。尚ここで、「キック操作」の入力の際にキックの強さが指定されている場合には、指定されたキックの強さに応じて与える初速度の大きさ(スカラー量)を適当に増減して設定する。その後、キッカー動作制御処理Aを終了して図14に戻る。
一方、「キック操作」と同時に「フェイント操作」が入力されていないならば(ステップS2351:NO)、キッカー動作制御部266Aは、動作制御ルーチンとして、メインキッカーに「メインキック動作ルーチン」を設定して登録キッカーデータ56に格納する(ステップS2363)。その後、該設定したルーチンに従って、メインキッカーの動作制御を開始する(ステップS2365)。
続いて、キッカー動作制御部266Aは、登録キッカーデータ56を参照し、メインキッカーに設定されているボール軌道をボールBに設定する(ステップS2367)。その後、キッカー動作制御処理Aを終了して図14に戻る。
そして、図14において、キッカー動作制御処理Aが終了すると、攻撃制御処理が終了する。
図18は、守備制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、図12のステップS23で実行されるFK処理において守備制御部268が守備制御プログラム468を実行することで実現される処理であり、攻撃制御部262による攻撃制御処理(図14参照)と並行して実行される。
同図によれば、守備制御処理では、守備制御部268は、先ず、「壁の位置変更操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば(ステップS241:YES)、入力操作に従って“壁”を構成する各選手の位置を左右に移動させて“壁”の位置を変更する(ステップS243)。
また、守備制御部268は、「GKの位置変更操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば(ステップS245:YES)、入力操作に従ってGKの位置を変更する(ステップS247)。
また、守備制御部268は、キッカーによるキックが実行されてボールBの位置がフリーキック位置から離れたか否かを判定し、離れていないならば(ステップS249:NO)、ステップS241に移行して同様の処理を繰り返す。一方、ボールBの位置がフリーキック位置を離れたならば(ステップS249:YES)、守備制御処理を終了する。
そして、攻撃制御処理及び守備制御処理がともに終了すると、FK制御部26は、FK処理を終了する。
図12において、FK処理が終了すると、ゲーム演算部22は、中断していた試合進行を再開する。そして、試合を終了するか否かを判定し、試合を終了しないのであれば(ステップS25:NO)、ステップS17に移行して同様の処理を繰り返す。一方、試合を終了するのであれば(ステップS25:NO)、試合を終了する。そして、第1実施形態におけるサッカーゲーム処理が終了となる。
<ハードウェア構成>
図19は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1000のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1000は、CPU1002と、ROM1004と、RAM1006と、情報記憶媒体1008と、画像生成IC1010と、音生成IC1012と、I/Oポート1014,1016とを有し、システムバス1030により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1012にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1014にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1016には通信装置1024が接続されている。
CPU1002は、情報記憶媒体1008に格納されているプログラムやデータ、ROM1004に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置1000全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1002は、図7の処理部20に該当する。
ROM1004、RAM1006及び情報記憶媒体1008は、図7の記憶部40に該当する。ROM1004は、家庭用ゲーム装置1000のシステムプログラムや、図7の記憶部40に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1006は、CPU1002の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ROM1004や情報記憶媒体1008の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1002の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1008は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。
画像生成IC1010は、CPU1002からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1010は、図7の画像生成部32に該当し、表示装置1018は、図7の画像表示部72、図1のディスプレイ1300に該当する。
音生成IC1012は、情報記憶媒体1008やROM1004に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1012は、図7の処理部20に含まれる音生成部(不図示)に該当し、スピーカ1020は、図1のスピーカ1302に該当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1012等で行われる処理は、CPU1002或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図7の操作入力部10、図1のゲームコントローラ1200a,1200bに該当する。
通信装置1024は、家庭用ゲーム装置1000内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。
<作用・効果>
以上、第1実施形態によれば、サッカーゲームのフリーキックにおいて、FKの権利が与えられたチーム(攻撃チーム)に属する2人のキッカー(一方がメインキッカーであり、他方がサブキッカーである。)が配置される。攻撃チームを操作するプレーヤは、メインキッカーにフェイント動作をさせてサブキッカーにキック動作をさせる“フェイント指示”、或いは、メインキッカーにキック動作をさせる“キック指示”、を入力することができる。指示操作が入力されると、該指示操作に応じた動作制御ルーチンがメインキッカー及びサブキッカーに設定され、動作制御が開始される。
従って、攻撃チームを操作するプレーヤは、2人のキッカーの動作をどのタイミングで開始させるのか、2人のキッカーの内、どちらのキッカーにどのタイミングでボールをキックさせるのか、またその際、他方のキッカーにはどのような動作をさせるのか、といった複数の戦略(指示)を任意に選択して用いることが可能となる。また、メインキッカーに適用される動作制御ルーチンは前半部分が共通であるため、戦略の一つとして、メインキッカーにはあたかもキックをするような動作をするがボールを素通りさせ、その後、サブキッカーにボールをキックさせる、いわゆる“フェイント”といった、守備チームを操作するプレーヤを惑わすような戦略を用いることが可能となる。
一方、守備チームを操作するプレーヤにおいては、キッカーの動作を見つつ、攻撃チームの戦略を読んで守備チームの選手を制御する必要がある。具体的には、例えば図16に示したようなボールの仮想軌道が表示されるゲーム画面を見て、GKや“壁”の位置を変更することができる。このため、守備チームを操作するプレーヤは、例えばメインキッカーのボール軌道を遮るように“壁”を配置し、サブキッカーのボール軌道を遮るようにGKを配置する等して、どちらのキッカーがボールキックをしても対処可能とするといった戦略を立てることが可能となる。
このように、FKにおいて、攻撃チームがとり得る戦略が多様化するとともに、これに対処する守備チームが取る守備戦略(防御戦略)も多様化する。このため、FKにおける緊張感を高めるとともに、興趣性を向上させることが可能となる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。尚、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
<概要>
第2実施形態は、攻撃チームのプレーヤが行う“フェイント指示”及び“キック指示”の操作入力の方法が、第1実施形態と異なる。
具体的には、第1実施形態では、「キック操作」と同時に「フェイント操作」を入力することで“フェイント指示”の操作を入力し、「キック操作」のみを入力することで“キック指示”の操作を入力することとしたが、第2実施形態では、「キック操作」を入力した後、所定時間以内に「フェイント操作」を入力することで“フェイント指示“を入力することができる。
より詳細には、「キック操作」を入力することで“キック指示”の操作を入力することができる。そして、所定時間以内に「フェイント操作」を入力することで、指示操作を“フェイント指示”に変更することができる。
また、この「フェイント操作」を入力可能な時間は、次のように定められている。即ち、図3に示したように、メインキッカーに適用される「フェイント動作ルーチン」と「メインキック動作ルーチン」とは前半部分が共通である。
そこで、図20に示すように、動作制御ルーチンが前半部分から後半部分に切り換わる少し前までの時間(正確には、期間)を、「フェイント操作」を入力可能な時間、即ち指示操作の変更の受付が可能な変更受付時間Tとする。つまり、変更受付時間Tは、メインキッカー及びサブキッカーのどちらがキックをすることも可能な時間として設定される。
即ち、「キック操作」が入力されると、先ず、動作制御ルーチンとしてメインキッカーに「キック動作ルーチン」が設定され、メインキッカーの動作制御が開始される。そして、変更受付時間T内に「フェイント操作」が入力された場合には、同図(a)に示すように、この「フェイント操作」が入力された時点で、メインキッカーに設定されている動作制御ルーチンが「フェイント動作ルーチン」に変更されるとともに、サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」が設定されてサブキッカーの動作制御が開始される。また、変更受付時間T内に「フェイント操作」が入力されない場合には、同図(b)に示すように、メインキッカーに設定される動作制御ルーチンは「キック動作ルーチン」のままである。
<機能構成>
図21は、第2実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第2実施形態では、処理部20に含まれる攻撃制御部262は、ボール軌道設定部264と、キッカー動作制御部266Bと、を含んでいる。
キッカー動作制御部266Bは、「キック操作」が入力された場合に、キッカー動作制御処理B(図22参照)を実行してキッカーの動作を制御する。具体的には、先ず、動作制御ルーチンとしてメインキッカーに「メインキック動作ルーチン」を設定し、該設定したルーチンに従ってメインキッカーの動作制御を開始する。そして、「キック操作」の入力から所定の変更受付時間T以内である間に「フェイント操作」が入力されたならば、メインキッカーに設定されている動作制御ルーチンを「フェイント動作ルーチン」に変更するとともに、動作制御ルーチンとして、サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」を設定し、該ルーチンに従って、サブキッカーの動作制御を開始させる。
記憶部40に記憶される攻撃制御プログラム462は、ボール軌道設定プログラム464と、ゲーム演算部22をキッカー動作制御部266Bとして機能させるためのキッカー動作制御プログラム466Bと、を含んでいる。更に、キッカー動作制御プログラム466Bは、複数の動作制御ルーチン467を含んでいる。
また、記憶部40は、ゲームデータとして、更に、変更受付時間データ62、を記憶している。
<処理の流れ>
そして、第2実施形態では、キッカー動作制御処理が第1実施形態と異なる。このため、ここでは、該処理のみを説明する。
図22は、第2実施形態におけるキッカー動作制御処理Bの流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、キッカー動作制御部266Bがキッカー動作制御プログラム466Bを実行することで実現される処理であり、図14のステップS235において、キッカー動作制御処理Aに代えて実行される。
図22によれば、キッカー動作制御処理Bにおいて、キッカー動作制御部266Bは、先ず、タイマーを起動して経過時間のカウントを開始する(ステップS2371)。次いで、動作制御ルーチンとして、メインキッカーに「メインキック動作ルーチン」を設定して登録キッカーデータ56に格納する(ステップS2373)。そして、該ルーチンに従ってメインキッカーの動作制御を開始する(ステップS2375)。
そして、キッカー動作制御部266Bは、現在のカウント値が変更受付時間T以内であるか否かを判定し、変更受付時間T内であれば(ステップS2377:YES)、続いて、「フェイント操作」が入力されたか否かを判定し、「フェイント操作」が入力されていないならば(ステップS2379:NO)、ステップS2377に戻る。
一方、「フェイント操作」が入力されたならば(ステップS2379:YES)、キッカー動作制御部266Bは、メインキッカーに設定されている動作制御ルーチンを「フェイント動作ルーチン」に変更する(ステップS2381)。また、動作制御ルーチンとしてサブキッカーに「キック動作ルーチン」を設定して登録キッカーデータ56に格納し(ステップS2383)、該設定したルーチンに従ってサブキッカーの動作制御を開始する(ステップS2385)。
続いて、キッカー動作制御部266Bは、登録キッカーデータ56を参照し、サブキッカーに設定されているボール軌道をボールBに設定する(ステップS2387)。その後、キッカー動作制御処理Bを終了する。
一方、現在のカウント値が変更受付指示可能時間T以内でない、即ち変更受付時間Tを超えたならば(ステップS2377:NO)、キッカー動作制御部266Bは、登録キッカーデータ56を参照し、メインキッカーに設定されているボール軌道をボールBに設定する(ステップS2389)。その後、キッカー動作制御処理Bを終了する。
<作用・効果>
以上、第2実施形態によれば、サッカーゲームのフリーキックにおいて、FKの権利が与えられたチーム(攻撃チーム)に属する2人のキッカー(一方がメインキッカーであり、他方がサブキッカーである。)が配置される。そして、攻撃チームを操作するプレーヤが「キック操作」を入力すると、メインキッカーに動作制御ルーチンとしてキック動作を含む「キック動作ルーチン」が設定され、動作制御が開始される。その後、所定の変更受付時間T内に、「フェイント操作」が入力された場合、メインキッカーに設定されている動作制御ルーチンがキック動作を含まない「フェイント動作ルーチン」に変更されるとともに、サブキッカーにキック動作を含む「サブキック動作ルーチン」が設定されて動作制御が開始される。
従って、第1実施形態で得られる作用・効果に加え、攻撃チームを操作するプレーヤは、メインキッカーにキックをさせようと移動を開始させた後であっても、所定の変更受付時間T内であれば、守備チームの選手の動作を見つつ、状況に応じて実際にボールをキックするキッカーをサブキッカーに変更することが可能となる。一方、守備チームを操作するプレーヤにとって見れば、キッカーの動作が開始された後であっても、自チーム(守備チーム)の選手の動作に応じて戦略が変更される可能性があるため、実際にボールがキックされるまで気が抜けないことになる。このため、FKにおける緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。
[変形例]
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(A)フェイント操作指示可能時間を表示
例えば第2実施形態において、キック実行画面に、変更受付時間Tに対する「キック操作」が入力されてからの経過時間を表示しても良い。
図23は、変更受付時間Tに対する経過時間を表示したキック実行画面一例を示す図である。同図によれば、キック実行画面には、経過時間ゲージW1が表示されている。経過時間ゲージW1は、経過時間によって伸長するバーグラフによって、変更受付時間Tに対する「キック操作」が入力されてからの経過時間の割合を示している。即ち、「キック操作」が入力された時点を「0.0」としてバーグラフの伸長起点とし、その時点からの経過時間をバーグラフの長さで示し、「1.0」の表示部分までバーグラフが伸長した場合に変更受付時間Tが経過したことを示している。
(B)キック実行画面での仮想カメラの設定
また、上述した実施形態では、キック実行画面を表示する際、仮想カメラは、視野内の略中央にボールBを収め、且つ、視線方向がエンドラインに沿って上方向から見下ろす方向に設定するとしたが、キッカーの動作及び/又は位置に応じて設定しても(切り換えても)良い。具体的には、例えば「キック操作」が入力された直後は、2人のキッカーの内、先に移動を開始したキッカーに視線方向が追従するように設定し、その後、他方のキッカーが移動を開始した場合には、この他方のキッカーに視線方向が追従するように設定を切り換える。
(C)サブキッカーの動作制御
また、上述した実施形態では、“キック指示”を、メインキッカーにキック動作をさせ、サブキッカーは停止させたままとする指示としたが、サブキッカーにフェイント動作をさせることとしても良い。即ち、メインキッカーに適用する「フェイント動作ルーチン」と同様に、サブキッカーをボールBに向かって移動させる。尚この場合には、勿論、サブキッカーはボールBをキックしない。
このことにより、“キック指示”及び“フェイント指示”のどちらを入力した場合であっても、メインキッカー及びサブキッカーは同じような動作を行う(即ち、メインキッカーがボールBに向かって移動を開始し、その後、サブキッカーもボールBに向かって移動を開始する)ので、守備チームを操作するプレーヤは、実際にどちらのキッカーがボールBをキックするのかを判断し辛くなるため、フリーキックにおける緊張感をより高め、興趣性をより向上させることが可能となる。
(D)キッカーの人数
また、上述した実施形態では、キッカーの人数を2人としたが、3人以上であっても良い。その場合、1人のキッカーをメインキッカーとし、他のキッカーを第1サブキッカー、第2サブキッカー、・・、とする。そして、攻撃チームを操作するプレーヤからの指示操作に応じて、各キッカーに動作制御ルーチンを設定する。
具体的には、例えば3人のキッカーがいる場合、図1(b)に示したゲームコントローラ1200において、Lボタン1212及びRボタ41213に「フェイント操作」を割り当てる。そして、「キック操作」の入力と同時にLボタン1212を押下することで「フェイント操作」が入力された場合には、メインキッカーに「フェイント動作ルーチン」を設定し、第1サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」を設定する。また、「キック操作」の入力と同時にRボタン1214を押下することで「フェイント操作」が入力された場合には、メインキッカーに「フェイント動作ルーチン」を設定し、第2サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」を設定する。
(E)1人プレイ
また、上述した実施形態では、2人のプレーヤがそれぞれ異なるチームを操作して対戦する2人プレイの場合を説明したが、1人のプレーヤが操作するチームとコンピュータが自動制御するチームとが対戦する1人プレイであっても良い。
その場合、FKにおいて、例えばプレーヤが操作するチームが守備チームであれば、対する攻撃チームはコンピュータによって自動制御される。そして、プレーヤは、例えば図16に示したボール軌道設定画面においてキッカーに設定されるボール軌道やキッカーの動作を見つつ、GKや“壁”の位置を変更する等、攻撃チームが用いる戦略を読み、状況に応じて自チーム(守備チーム)の選手を制御する必要がある。
一方、プレーヤが操作するチームが攻撃チームであれば、対する守備チームがコンピュータによって自動制御される。即ち、GKや“壁”の位置等、守備チームに属する各選手の位置や動作がコンピュータによって自動制御される。そして、プレーヤは、相手チーム(攻撃チーム)の動作を見つつ、より適切な戦略を用いてキッカーを制御することとなる。従って、プレーヤが操作するチームが守備チーム及び攻撃チームの何れであっても、FKにおいて、より高い緊張感及び興趣性をプレーヤに与えることが可能となる。
(F)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1000のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
例えば、図24は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。
制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してゲームを楽しむ。
本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の外観図。 ゲーム画面例(待機画面)。 メインキッカー及びサブキッカーに設定する動作制御ルーチンの概念図。 ゲーム画面例(キック実行画面1)。 ゲーム画面例(キック実行画面2)。 ゲーム画面例(キック実行画面3)。 第1実施形態における機能構成図。 登録キッカーデータのデータ構成例。 FK攻守チームデータのデータ構成例。 選手データのデータ構成例。 操作チームデータのデータ構成例。 第1実施形態におけるサッカーゲーム全体の処理の流れを示すフローチャート。 キッカー登録処理の流れを示すフローチャート。 攻撃制御処理の流れを示すフローチャート。 ボール軌道設定処理の流れを示すフローチャート。 ゲーム画面例(ボール軌道設定画面)。 キッカー動作制御処理Aの流れを示すフローチャート。 守備制御処理の流れを示すフローチャート。 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成図。 第2実施形態における変更受付時間Tを説明する図。 第2実施形態における機能構成図。 第2実施形態におけるキッカー動作制御処理Bの流れを示すフローチャート。 ゲーム画面例(変更受付時間に対する経過時間を表示)。 本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観図。
符号の説明
1000 家庭用ゲーム装置
10 操作入力部
12 1P用操作入力部
14 2P用操作入力部
20 処理部
22 ゲーム演算部
24 キッカー登録部
26 FK制御部
262 攻撃制御部
264 ボール軌道設定部
266A、266B キッカー動作制御部
268 守備制御部
32 画像生成部
34 音生成部
40 記憶部
42 ゲームプログラム
44 キッカー登録プログラム
46 FK制御プログラム
462 攻撃制御プログラム
464 ボール軌道設定プログラム
466A、466B キッカー動作制御プログラム
467 動作制御ルーチン
468 守備制御プログラム
52 選手データ
54 操作チームデータ
56 登録キッカーデータ
58 FK攻守チームデータ
62 変更受付時間データ
72 画像表示部
74 音出力部

Claims (12)

  1. コンピュータに、仮想カメラから見た競技空間の画像を生成させてサッカーゲームを実行させ、そのゲーム進行途中でフリーキックを行うべき条件が成立した場合にゲーム進行を中断させた後、フリーキック処理を実行してゲームを再開させるためのプログラムであって、
    ボールをフリーキック位置に配置するボール配置手段、
    キック側のチームに属するキッカー候補キャラクタを複数配置する候補キャラ配置手段、
    前記候補キャラ配置手段により配置された複数のキッカー候補キャラクタを視野内に収めるように前記仮想カメラを設定して競技空間の画像を生成する制御を行うフリーキック時画像生成手段、
    前記配置されたボールが静止している間、被キック側のチームに属するキャラクタ(以下、「被キック側キャラクタ」と称する。)の配置位置を可変制御する被キック側キャラ制御手段、
    前記配置された複数のキッカー候補キャラクタの動作を制御し、一のキッカー候補キャラクタに前記配置されたボールのキック動作をさせる制御を行う候補キャラ動作制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記被キック側キャラクタに対する操作指示を受け付ける被キック側操作指示受付手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記被キック側キャラ制御手段が、前記被キック側操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に従って前記被キック側キャラクタの配置位置を可変制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
    前記キッカー候補キャラクタに対する操作指示を受け付ける候補キャラ操作指示受付手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記候補キャラ動作制御手段が、前記候補キャラ操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に従って前記キッカー候補キャラクタの動作を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項3に記載のプログラムであって、
    前記候補キャラ操作指示受付手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタそれぞれについて、キック動作するとした場合のボール軌道の設定指示を受け付ける軌道設定指示受付手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記フリーキック時画像生成手段が、前記軌道設定指示受付手段により受け付けられた設定指示に応じたボールの仮想軌道を、生成した競技空間の画像上に重畳表示させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 請求項3又は4に記載のプログラムであって、
    前記候補キャラ操作指示受付手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタの中から前記一のキッカー候補キャラクタを指定するキッカー指定指示と動作開始指示とを兼用するキック開始操作指示を受け付けるキック開始操作指示受付手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記候補キャラ動作制御手段が、前記キック開始操作指示受付手段によりキック開始操作指示が受け付けられた場合に、当該操作指示に従って前記一のキッカー候補キャラクタを選択して前記候補キャラクタの動作制御を開始するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記候補キャラ動作制御手段が、前記一のキッカー候補キャラクタ以外の他のキッカー候補キャラクタの移動を開始させた後、前記一のキッカー候補キャラクタの移動を開始させる制御を行う時差移動制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 請求項6に記載のプログラムであって、
    前記時差移動制御手段が、前記配置されたボールの配置位置を通過するように前記他のキッカー候補キャラクタの移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. 請求項3又は4に記載のプログラムであって、
    前記候補キャラ操作指示受付手段がキッカー変更操作指示を受け付けるように前記コンピュータを機能させ、
    前記候補キャラ動作制御手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタの内の第1のキッカー候補キャラクタの移動を開始させた後、所定の変更受付時間内に前記候補キャラ操作指示受付手段によりキッカー変更操作指示が受け付けられなかった場合には、前記第1のキッカー候補キャラクタを前記一のキッカー候補キャラクタとして前記キック動作をさせ、前記変更受付時間内に前記キッカー変更操作指示が受け付けられた場合には、前記複数のキッカー候補キャラクタの内の第2のキッカー候補キャラクタを前記一のキッカー候補キャラクタとして前記キック動作をさせる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  9. 請求項8に記載のプログラムであって、
    前記変更受付時間に対する経過時間を示す経過時間ゲージを表示させる制御を行う経過時間ゲーム表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  10. 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記キッカー候補キャラクタそれぞれの動作及び/又は位置に応じて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  11. 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
  12. 仮想カメラから見た競技空間の画像を生成させてサッカーゲームを実行させ、そのゲーム進行途中でフリーキックを行うべき条件が成立した場合にゲーム進行を中断させた後、フリーキック処理を実行してゲームを再開するゲーム装置であって、
    ボールをフリーキック位置に配置するボール配置手段と、
    キック側のチームに属するキッカー候補キャラクタを複数配置する候補キャラ配置手段と、
    前記候補キャラ配置手段により配置された複数のキッカー候補キャラクタを視野内に収めるように前記仮想カメラを設定して競技空間の画像を生成する制御を行うフリーキック時画像生成手段と、
    前記配置されたボールが静止している間、被キック側のチームに属するキャラクタの配置位置を可変制御する被キック側キャラ制御手段と、
    前記配置された複数のキッカー候補キャラクタの動作を制御し、一のキッカー候補キャラクタに前記配置されたボールのキック動作をさせる制御を行う候補キャラ動作制御手段と、
    を備えるゲーム装置。
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