JP5017212B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置10の全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32、スピーカ34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
ゲーム画面を生成するために仮想3次元空間が主記憶16に構築される。図2は仮想3次元空間の一例を示す。図2に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。フィールド42には例えばゴールライン44、タッチライン46、及びハーフウェイライン48が表される。また、フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール50と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ52と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール54と、が配置される。ゴール50の一方は第1チームに対応づけられ、他方は第2チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール50内にボール54が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。図2では省略されているが、フィールド42上には、第1チームに所属する11名の選手キャラクタ52と、第2チームに所属する11名の選手キャラクタ52と、が配置される。
操作対象選手キャラクタがボール54を保持していない場合と、操作対象選手キャラクタがボール54を保持している場合と、のゲーム画面について説明する。
(A)ボール54の位置から操作対象選手キャラクタ52aの位置に向けて伸ばした直線の延長線62上にある位置。
(B)操作対象選手キャラクタ52aからの距離が所定距離Rである位置。
(C)第2チームのゴール50aの代表点64から操作対象選手キャラクタ52aの位置に向けて伸ばした直線の延長線68上にある位置。
(D)操作対象選手キャラクタ52aからの距離が所定距離Rである位置。
図8は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関する機能を主として示す機能ブロック図である。図8に示すように、ゲーム装置10は、ゲーム状況データ記憶部70、ゲーム状況データ更新部72、及び表示制御部74を含む。ゲーム状況データ記憶部70は例えば主記憶16を主として実現される。ゲーム状況データ更新部72及び表示制御部74は例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。
ゲーム状況データ記憶部70は、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、仮想3次元空間40に配置された各選手キャラクタ52及びボール54の現在の状態を示すデータがゲーム状況データ記憶部70に記憶される。具体的には、各選手キャラクタ52の現在の位置、姿勢、向き(代表方向)、移動方向、及び移動速度などが記憶される。「代表方向」は、例えば、選手キャラクタ52の正面方向である。また、ボール54の現在の位置、移動方向、及び移動速度なども記憶される。さらに、現時点でボール54を保持している選手キャラクタ52を示すデータも記憶される。また、両チームの得点を示すデータや経過時間を示すデータも記憶される。
ゲーム状況データ更新部72はゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム状況データ更新部72は選手キャラクタ52及びボール54の状態データを更新する。
表示制御部74は、例えば図4又は図6に示すようなゲーム画面60をモニタ32に表示する。表示制御部74は、第1仮想カメラ制御部74a、第2仮想カメラ制御部74b、切替部74c、及び切替制限部74dを含む。
第1仮想カメラ制御部74aは、操作対象選手キャラクタ52aがボール54を保持していない場合の仮想カメラ56の制御を実行する。第1仮想カメラ制御部74aは、操作対象選手キャラクタ52aとボール54との両方がゲーム画面60に表示されるように仮想カメラ56を制御する。例えば図4に示すようなゲーム画面60は、第1仮想カメラ制御部74aによって仮想カメラ56が制御されることによって表示される。
第2仮想カメラ制御部74bは、操作対象選手キャラクタ52aがボール54を保持している場合の仮想カメラ56の制御を実行する。第2仮想カメラ制御部74bは、操作対象選手キャラクタ52aと、第2チーム(対戦相手チーム)に関連づけられたゴール50aと、の両方がゲーム画面60に表示されるように仮想カメラ56を制御する。例えば図6に示すようなゲーム画面60は、第2仮想カメラ制御部74bによって仮想カメラ56が制御されることによって表示される。
切替部74cは、仮想カメラ56の制御モードを第1制御モードと第2制御モードとの間で切り替える。「第1制御モード」とは、第1仮想カメラ制御部74aによって仮想カメラ56が制御されるモードであり、「第2制御モード」とは、第2仮想カメラ制御部74bによって仮想カメラ56が制御されるモードである。
切替制限部74dは、仮想カメラ56の制御モードの第1制御モードから第2制御モードへの切替の実行を、ユーザの操作に基づいて制限する。例えば、操作対象選手キャラクタ52aの向き(移動方向)を変更するための方向指示操作に基づいて、第1制御モードから第2制御モードへの切替の実行が制限される。本実施形態では、上記の方向指示操作が行われていない場合、第1制御モードから第2制御モードへの切替の実行が抑止される。言い換えれば、操作選手キャラクタ52aがボール54を保持する状態になった後、上記の方向指示操作が行われるまでの間、第1制御モードから第2制御モードへの切替の実行が待機される。
ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図10は、ゲーム装置10が実行する処理のうち、仮想カメラ56の制御に関する処理について示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図10に示す処理を実行する。図10に示す処理が実行されることによって、第1仮想カメラ制御部74a、第2仮想カメラ制御部74b、切替部74c、及び切替制限部74dが実現される。
以上に説明したゲーム装置10では、操作対象選手キャラクタ52aがボール54を保持しない場合、仮想カメラ56が第1制御モードで制御されることによって、操作対象選手キャラクタ52aとボール54とがゲーム画面60に表示される。このため、ユーザは、操作対象選手キャラクタ52aの位置と、ボール54の位置と、の関係を把握できる。また、操作対象選手キャラクタ52aがボール54を保持する場合、仮想カメラ56が第2制御モードで制御されることによって、操作対象選手キャラクタ52aと、第2チームのゴール50aと、がゲーム画面60に表示される。このため、ユーザは、操作対象選手キャラクタ52aの位置と、第2チームのゴール50aの位置と、の関係を把握できる。特に、ゲーム装置10では、操作選手キャラクタ52aがボール54を保持しない状態から、操作選手キャラクタ52aがボール54を保持する状態に変化した後、操作対象選手キャラクタ52aの向き(又は移動方向)を変更するための方向指示操作が行われるまでの間、仮想カメラ56の制御モードの第1制御モードから第2制御モードへの切替の実行が待機される。例えば、図3に示す状況において味方選手キャラクタ52bから操作対象選手キャラクタ52aへのパスが実行された場合を想定する。この場合、ユーザが上記の方向指示操作を行わなければ、仮想カメラ56の制御モードは第2制御モードに切り替えられない。このため、例えば図4に示すようなゲーム画面60が表示され続ける。すなわち、味方選手キャラクタ52b,52cはゲーム画面60に表示され続ける。このため、ユーザは、味方選手キャラクタ52b,52cへのパスを操作対象選手キャラクタ52aに比較的容易に行わせることが可能になる。つまり、ユーザは、いわゆるポストプレイを操作対象選手キャラクタ52aに比較的容易に行わせることが可能になる。また、ポストプレイではなく、第2チームのゴール50aに向かうドリブルを操作対象選手キャラクタ52aに行わせたい場合、ユーザは操作対象選手キャラクタ52aの向き(又は移動方向)を第2チームのゴール50aへの方向に変更する方向指示操作を行うだけで、第2チームのゴール50aをゲーム画面60に表示させることができる。つまり、ポストプレイだけでなく、相手チームのゴール50に向かう動きも操作対象選手キャラクタ52aに容易に行わせることが可能になる。そのため、このゲーム装置10によれば、ユーザの操作性を向上することが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
切替制限部74dは、方向指示操作に用いられる操作部材以外の操作部材の操作に基づいて、第1制御モードから第2制御モードへの切替の実行を制限するようにしてもよい。第1変形例では、図10のS103において、マイクロプロセッサ14(切替制限部74d)は所定ボタンが押下されているか否かを判定する。そして、所定ボタンが押下されていない場合、マイクロプロセッサ14(切替部74c)は仮想カメラ56の制御モードを第1制御モードから第2制御モードに切り替える(S104)。一方、所定ボタンが押下されている場合、マイクロプロセッサ14(切替制限部74d)は第1制御モードから第2制御モードへの切替の実行を待機する。
図11は第2変形例について説明するための図である。第2変形例では、図10のS103で方向指示操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ14(切替制限部74d)は、操作対象選手キャラクタ52aの代表方向(正面方向)82と、方向指示操作によって指示された方向84と、の間の角度θ1が基準角度θa未満であるか否かを判定する。そして、角度θ1が基準角度θa以上である場合、マイクロプロセッサ14(切替部74c)は仮想カメラ56の制御モードを第1制御モードから第2制御モードに切り替える(S104)。一方、角度θ1が基準角度θa未満である場合、マイクロプロセッサ14(切替制限部74d)は、第1制御モードから第2制御モードへの切替の実行を待機する。
図12は第3変形例について説明するための図である。第3変形例では、図10のS103で方向指示操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ14(切替制限部74d)は、方向指示操作によって指示された方向84に基づく領域86内に味方選手キャラクタが位置しているか否かを判定する。領域86は下記の条件(E)及び(F)の両方を満足するような領域である。
(E)方向84との間の角度が基準角度θb未満である。
(F)操作対象選手キャラクタ52aの位置からの距離が基準距離D未満である。
図13は第4変形例について説明するための図である。第4変形例では、図10のS103で方向指示操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ14(切替制限部74d)は、方向指示操作によって指示された方向84と、操作対象選手キャラクタ52a(又はボール54)の位置から第2チームのゴール50aの代表点64への方向88と、の間の角度θ2が基準角度θc未満であるか否かを判定する。
また、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール(移動物体)を用いて行われるバスケットボールやアメリカンフットボールのゲームや、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
Claims (7)
- 複数のチームの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段と、
ユーザによって操作される第1選手キャラクタが前記移動物体を保持していない場合、前記仮想カメラの状態を、前記第1選手キャラクタの位置と、前記移動物体又は前記移動物体を保持している第2選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する第1仮想カメラ制御手段と、
前記第1選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記仮想カメラの状態を、前記第1選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記仮想3次元空間内に設定される基準位置と、に基づいて制御する第2仮想カメラ制御手段と、
前記第1選手キャラクタが前記移動物体を保持しない状態から、前記第1選手キャラクタが前記移動物体を保持する状態に変化した場合、前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態から、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態に切り替える切替手段と、
前記ユーザの操作に基づいて、前記切替手段による切替の実行を制限する切替制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第1選手キャラクタの向きを変更するための方向指示操作を受け付ける手段を含み、
前記切替制限手段は、前記方向指示操作が行われていない場合、前記切替手段による切替の実行を制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置において、
前記切替制限手段は、前記第1選手キャラクタの代表方向と、前記方向指示操作によって指示された方向と、の間の角度が基準角度未満である場合、前記切替手段による切替の実行を制限することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置において、
前記切替制限手段は、前記方向指示操作によって指示された方向に基づく領域内に、前記第1選手キャラクタと同じチームに所属する第3選手キャラクタが位置している場合、前記切替手段による切替の実行を制限することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置において、
前記切替制限手段は、前記方向指示操作によって指示された方向と、前記第1選手キャラクタ又は前記移動物体の位置から前記基準位置への方向と、の間の角度が基準角度未満である場合、前記切替手段による切替の実行を制限しないことを特徴とするゲーム装置。 - 複数のチームの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
表示制御手段が、仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御ステップと、
第1仮想カメラ制御手段が、ユーザによって操作される第1選手キャラクタが前記移動物体を保持していない場合に、前記仮想カメラの状態を、前記第1選手キャラクタの位置と、前記移動物体又は前記移動物体を保持している第2選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する第1仮想カメラ制御ステップと、
第2仮想カメラ制御手段が、前記第1選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合に、前記仮想カメラの状態を、前記第1選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記仮想3次元空間内に設定される基準位置と、に基づいて制御する第2仮想カメラ制御ステップと、
切替手段が、前記第1選手キャラクタが前記移動物体を保持しない状態から、前記第1選手キャラクタが前記移動物体を保持する状態に変化した場合に、前記第1仮想カメラ制御ステップによって前記仮想カメラが制御される状態から、前記第2仮想カメラ制御ステップによって前記仮想カメラが制御される状態に切り替える切替ステップと、
切替制限手段が、前記ユーザの操作に基づいて、前記切替ステップによる切替の実行を制限する切替制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 複数のチームの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段、
ユーザによって操作される第1選手キャラクタが前記移動物体を保持していない場合、前記仮想カメラの状態を、前記第1選手キャラクタの位置と、前記移動物体又は前記移動物体を保持している第2選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する第1仮想カメラ制御手段、
前記第1選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記仮想カメラの状態を、前記第1選手キャラクタ又は前記移動物体の位置と、前記仮想3次元空間内に設定される基準位置と、に基づいて制御する第2仮想カメラ制御手段、
前記第1選手キャラクタが前記移動物体を保持しない状態から、前記第1選手キャラクタが前記移動物体を保持する状態に変化した場合、前記第1仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態から、前記第2仮想カメラ制御手段によって前記仮想カメラが制御される状態に切り替える切替手段、及び、
前記ユーザの操作に基づいて、前記切替手段による切替の実行を制限する切替制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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