CN109173249A - 虚拟传球方法、计算机存储介质和终端 - Google Patents
虚拟传球方法、计算机存储介质和终端 Download PDFInfo
- Publication number
- CN109173249A CN109173249A CN201810982824.1A CN201810982824A CN109173249A CN 109173249 A CN109173249 A CN 109173249A CN 201810982824 A CN201810982824 A CN 201810982824A CN 109173249 A CN109173249 A CN 109173249A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- pass
- ball
- touch
- instruction
- touch action
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/812—Ball games, e.g. soccer or baseball
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6045—Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8011—Ball
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本发明提供了一种虚拟传球方法、计算机存储介质和终端,所述虚拟传球方法包括:获取球体当前信息,所述球体当前信息包括球体的当前位置坐标和传球前的球速;获取施加于触控区域的触控动作,确定与所述触控动作对应的传球指令;根据所述传球指令和所述球体当前信息,确定当前控球球员的传球动画、传球后的球速和传球后的运动轨迹。本发明可使虚拟球赛游戏中的传球方法更加多样化,有利于用户选择与当前比赛进程更适合的传球方式,或组织更有利的进攻策略,增大了用户在游戏中的发挥空间,进而提高了游戏的娱乐性和用户的沉浸感。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,本发明涉及一种多角色控制方法、存储介质和终端。
背景技术
现有的虚拟球类游戏,例如足球,由于球员较多且赛程紧张,当其应用于手机等小屏幕终端上时,由于缺少鼠标、键盘、手柄等控制装置,以及触控屏幕的触控区域有限等限制,从而导致用户对球员和比赛过程的控制非常有限。若仅通过游戏固有的智能算法实现球员的自动走位、自动传球等操作,将使得游戏无法按照玩家设想的策略进行配合,从而导致玩家的战术指挥空间受限;而且,还会导致游戏过度依赖智能算法,加重了对终端设备运算能力的依赖。
发明内容
本发明针对现有方式的缺点,提出一种虚拟传球方法、计算机存储介质和终端,用以解决现有技术中玩家难以实现多种传球方式的问题。
本发明提出一种虚拟传球方法,包括如下步骤:
获取球体当前信息,所述球体当前信息包括球体的当前位置坐标和传球前的球速;
获取施加于触控区域的触控动作,确定与所述触控动作对应的传球指令;
根据所述传球指令和所述球体当前信息,确定当前控球球员的传球动画、传球后的球速和传球后的运动轨迹。
优选地,所述根据所述传球指令确定当前控球球员的传球动画、传球后的球速和传球后的运动轨迹,包括:
获取所述当前控球球员的球员属性信息;
根据所述传球指令确定当前控球球员的传球动画;
根据所述球员属性信息和所述传球前的球速确定所述传球后的球速;
根据所述传球后的球速和所述当前位置坐标确定所述传球后的运动轨迹。
优选地,所述根据所述球员属性信息和所述传球前的球速确定所述传球后的球速,包括:
若所述传球指令为普通传球指令,获取所述普通传球指令的基础力量值,获取所述球员属性信息对应的普通传球指令的附加值范围,从所述附加值范围中获取一个随机数值,把所述基础力量值与所述随机数值相加得到触球力量值,根据所述触球力量值和所述传球前的球速计算所述传球后的球速;所述附加值范围为大于等于-a且小于等于a,a为对应所述球员属性信息的预置值;
若所述传球指令为蓄力传球指令,获取所述蓄力传球指令的基础力量值,获取所述球员属性信息对应的蓄力传球指令的附加值范围,从所述附加值范围中获取一个随机数值,把所述基础力量值与所述随机数值相加得到触球力量值,根据所述触球力量值和所述传球前的球速计算所述传球后的球速;所述附加值范围为大于等于-3a且小于等于3a,a为对应所述球员属性信息的预置值;
若所述传球指令为直塞传球指令,获取所述直塞传球指令的基础力量值,获取所述球员属性信息对应的直塞传球指令的附加值范围,从所述附加值范围中获取一个随机数值,把所述基础力量值与所述随机数值相加得到触球力量值,根据所述触球力量值和所述传球前的球速计算所述传球后的球速;所述附加值范围为大于等于-2a且小于等于2a,a为对应所述球员属性信息的预置值。
优选地,所述触控区域包括悬浮于游戏主画面上半透明的传球按钮;所述获取施加于触控区域的触控动作,确定与所述触控动作对应的传球指令,包括:
获取施加于所述传球按钮上的单击触控动作,确定与所述单击触控动作对应的普通传球指令;或
获取施加于所述传球按钮上的长按触控动作,确定与所述长按触控动作对应的蓄力传球指令;或
获取施加于所述传球按钮上的滑动触控动作,确定与所述滑动触控动作对应的直塞传球指令。
优选地,所述获取施加于所述传球按钮上的滑动触控动作,确定与所述滑动触控动作对应的直塞传球指令,包括:
获取施加于所述传球按钮上滑动触控动作;
判断所述滑动触控动作的最后触控点是否位于所述传球按钮之外;
若是,则确定与所述滑动触控动作对应的直塞传球指令。
优选地,所述根据所述传球指令和所述球体当前信息,确定当前控球球员的传球动画、传球后的球速和传球后的运动轨迹,包括:
以所述球体的当前位置坐标为起点,以所述滑动触控动作对应的最后触控点为终点确定传球方向;
根据所述传球方向和所述球体当前信息确定所述传球后的运动轨迹。
优选地,所述触控区域包括悬浮于游戏主画面上的虚拟摇杆;所述获取施加于触控区域的触控动作,确定与所述触控动作对应的传球指令,包括:
获取施加于所述虚拟摇杆上的拖动触控动作,获取施加于所述传球按钮上的触控动作;
根据所述拖动触控动作与所述传球按钮上的触控动作,确定传球指令。
优选地,所述获取施加于触控区域的触控动作,确定与所述触控动作对应的传球指令,包括:
获取施加于所述虚拟摇杆上的拖动触控动作,获取施加于所述传球按钮上的单击触控动作;
根据所述拖动触控动作与所述单击触控动作,确定弧形传球指令。
本发明还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现前述任意一项所述的虚拟传球方法的步骤。
本发明还提出一种终端,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现前述任意一项所述的虚拟传球方法的步骤。
本发明的有益效果如下:
1、本发明可根据所述触控区域的触控动作确定所述传球指令,再根据所述传球指令和所述球体当前信息确定当前控球球员的传球动画、传球后的球速和传球后的运动轨迹,使得虚拟球赛游戏中的传球方法更加多样化,有利于用户选择与当前比赛进程更适合的传球方式,或组织更有利的进攻策略,提升了用户在游戏中的发挥空间,进而提高了游戏的娱乐性和用户的沉浸感。
2、本实施例可通过三种简单的触控动作实现三种较为常用的传球方式,有利于用户提高操作速度;而且还可结合虚拟摇杆和传球按钮实现更多的传球方式,例如弧形传球等,进一步提升了用户在游戏中的发挥空间。
本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本发明第一实施例的流程示意图;
图2为本发明另一实施例的流程示意图;
图3为本发明终端实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本发明,而不能解释为对本发明的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式,这里使用的“第一”、“第二”仅用于区别同一技术特征,并不对该技术特征的顺序和数量等加以限定。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
本技术领域技术人员可以理解,这里所使用的“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,执行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(Personal Communications Service,个人通信***),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(Global Positioning System,全球定位***)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本发明所述的虚拟传球方法可适用于足球、冰球、曲棍球等多种虚拟球类游戏中,为方便描述,本发明中仅以足球为例阐述其具体实施方式,但并不影响本申请在其它虚拟球类游戏中的应用。
如图1所示的虚拟传球方法的第一实施例,其包括如下步骤:
步骤S10:获取球体当前信息,所述球体当前信息包括球体的当前位置坐标和传球前的球速;
步骤S20:获取施加于触控区域的触控动作,确定与所述触控动作对应的传球指令;
步骤S30:根据所述传球指令确定当前控球球员的传球动画、传球后的球速和传球后的运动轨迹。
其中,每个步骤具体如下:
步骤S10:获取球体当前信息,所述球体当前信息包括球体的当前位置坐标和传球前的球速。
所述球体可以为足球、冰球、曲棍球等需要在多个球员之间进行传球的虚拟球体;所述球体当前信息不仅包括球体的当前位置坐标和传球前的球速,还可以包括当前控球的控球球员信息,以使球体在传球过程中的传球动画、球速、运动轨迹中的至少一个还与当前控球的控球球员信息相关,可进一步提高传球的多样性和娱乐性。所述球体当前信息还可包括球体当前处于球场上的区域,例如在足球游戏中,若足球位于球门区或罚球区,其将对应特殊的游戏规则,故本步骤可获取所述球体当前处于球场上的区域,以使球场上对应的球员根据所述区域进行走位。
所述球体的当前位置坐标可包括所述球体相对于球场的三维位置坐标,以作为所述控球球员与所述球体传球的接触点,或作为所述传球后的运动轨迹的起始点,或作为所述传球动画表演的动作转折点等;所述球体的当前位置坐标还可包括所述球体与所述控球球员的相对三维位置坐标,以使球员采用与真实球赛更接近的动作进行控球。例如,当足球在球场上滚动时,足球距离球员的脚部较近,所述控球球员可采用脚内侧传球动作、脚外侧传球动作、挑传等多种脚部传球动作;当所述球体处于空中飞行的状态时,其高度较高,距离所述控球球员胸部或头部更近,所述控球球员可以先采用胸部或大腿部接球再脚部传球的动作,或直接采用头部传球的动作。
所述传球前的球速可包括传球前的速率值和传球前球体的运动方向,以便根据所述球体的运动向量拟合所述球体受到所述控球球员的施加的传球外力之后的运动向量。若所述传球前的球速为V1=V1+a1t1,传球后的球速为V2=V2+a2t2,则所述球速V1和球速V2均可为相对于所述球场的三维向量,以使所述球体在球场的长度方向、宽度方向和高度方向上均发生变化,实现三维空间的传球效果。
步骤S20:获取施加于触控区域的触控动作,确定与所述触控动作对应的传球指令。
所述触控区域可包括与用户终端信号连接的触控板、摇杆、手柄等触控输入装置上的触控区域,亦可包括触控显示终端上的触控区域,例如触控屏手机的显示面板。所述触控区域可固定于用户便携式终端上,例如位于触控屏手机显示面板的左下角或右下角等位置,以便于用户在握持状态时便于输入对应的触控动作,有利于提高用户操作的熟练度和盲操作的速度。
在本发明的部分实施例中,所述触控区域可显示所述控球球员的多种控制按钮,例如传球按钮、射门按钮、加速按钮等,以使用户可通过所述控制按钮快速输入对所述控球球员的控制指令。每个所述控制按钮,或部分所述控制按钮可根据触控动作的不同,对应于不同的动作;即:不同的所述触控动作可对应不同的传球指令。例如,在所述传球按钮上分别进行单击和长按,可对应不同的传球效果,以使所述控球球员根据不同的操控动作执行不同的动作,增加了球员动作的多样性,也为用户提供了更多的策略选择,增强了游戏的娱乐性。
步骤S30:根据所述传球指令和所述球体当前信息,确定当前控球球员的传球动画、传球后的球速和传球后的运动轨迹。
确定所述传球指令后,可根据所述传球指令查找对应的传球动画,以使所述控球球员在游戏画面中表演出对应的传球动作。所述传球动画可预先存储于用户终端或网络服务器中,以在用户输入所述触控动作之后可快速查找到对应的传球动画并开始播放,避免动画拟合过程中造成的延时。确定所述传球指令后,还可根据所述传球指令和球体当前信息确定对应的传球后的球速和所述运动轨迹,例如,当确定用户输入的触控动作对应于直塞传球指令时,可直接获得预设的直塞传球球速,并将该直塞传球球速作为所述传球后的球速,同时根据所述控球球员与所述球体的相对位置确定所述直塞传球指令对应的传球方向,再根据所述直塞传球球速和所述传球方向确定所述运动轨迹。
本发明的实施例可根据所述触控区域的触控动作确定所述传球指令,再根据所述传球指令和所述球体当前信息确定当前控球球员的传球动画、传球后的球速和传球后的运动轨迹,使得虚拟球赛游戏中的传球方法更加多样化,有利于用户选择与当前比赛进程更适合的传球方式,或组织更有利的进攻策略,增大了用户在游戏中的发挥空间,进而提高了游戏的娱乐性和用户的沉浸感。
在本发明的另一实施例中,如图2所示,所述根据所述传球指令确定当前控球球员的传球动画、传球后的球速和传球后的运动轨迹,包括:
步骤S31:获取所述当前控球球员的球员属性信息;
步骤S32:根据所述传球指令确定当前控球球员的传球动画;
步骤S33:根据所述球员属性信息和所述传球前的球速确定所述传球后的球速;
步骤S34:根据所述传球后的球速和所述当前位置坐标确定所述传球后的运动轨迹。
本实施例不仅可根据所述传球指令确定当前控球球员的传球动画,还可根据所述球员属性信息和所述传球前的球速确定所述传球后的球速,使得所述传球后的球速与所述控球球员的球员属性信息相关联。所述球员属性信息可包括球员的体力值、传球准确率、团队配合度等个性化参数,以使得各个球员之间呈现不同的比赛效果,从而更有利于用户发挥团队协调控制能力。
例如,所述控球球员具有预设的体力值,其在持续的奔跑过程中,体力值处于持续下降状态;若其在传球时,其体力值下降到一定状态,则传球时的力度将降低,从而导致所述传球后的球速变低;故所述球员属性信息中的体力值将影响所述传球后的球速。若所述控球球员具有较高的传球准确率,则当其向另一个球员或预设方向传球时,其出现传球失误的预设概率较低;故所述球员属性信息中的传球准确率将影响所述传球后的传球方向,进而影响所述传球后的运动轨迹。
进一步地,本发明还提出一种具体的确定所述传球后的球速的实施例:所述根据所述球员属性信息和所述传球前的球速确定所述传球后的球速,包括:
若所述传球指令为普通传球指令,获取所述普通传球指令的基础力量值,获取所述球员属性信息对应的普通传球指令的附加值范围,从所述附加值范围中获取一个随机数值,把所述基础力量值与所述随机数值相加得到触球力量值,根据所述触球力量值和所述传球前的球速计算所述传球后的球速;所述附加值范围为大于等于-a且小于等于a,a为对应所述球员属性信息的预置值;
若所述传球指令为蓄力传球指令,获取所述蓄力传球指令的基础力量值,获取所述球员属性信息对应的蓄力传球指令的附加值范围,从所述附加值范围中获取一个随机数值,把所述基础力量值与所述随机数值相加得到触球力量值,根据所述触球力量值和所述传球前的球速计算所述传球后的球速;所述附加值范围为大于等于-3a且小于等于3a,a为对应所述球员属性信息的预置值;
若所述传球指令为直塞传球指令,获取所述直塞传球指令的基础力量值,获取所述球员属性信息对应的直塞传球指令的附加值范围,从所述附加值范围中获取一个随机数值,把所述基础力量值与所述随机数值相加得到触球力量值,根据所述触球力量值和所述传球前的球速计算所述传球后的球速;所述附加值范围为大于等于-2a且小于等于2a,a为对应所述球员属性信息的预置值。
本实施例可根据所述普通传球指令、蓄力传球指令和直塞传球指令分别确定所述触球力量值,从而使得不同的传球指令对应于不同的传球后的球速,达到了不同的传球效果;而且,所述触球力量值中还加入了所述随机数值,使得所述传球效果呈现出更多的多样性,避免了传球效果的单一性,并增添了游戏中不确定性因素带来的紧张效果。
在本发明的又一实施例中,所述触控区域包括悬浮于游戏主画面上半透明的传球按钮。半透明的所述传球按钮既便于用户输入传球指令,又可兼顾主画面的显示,避免对用户视线造成遮挡。所述传球按钮可包括多个不同的传球按钮,例如,普通传球按钮、蓄力传球按钮和直塞传球按钮,也可只包括一个传球按钮,通过作用于该传球按钮上的不同触控指令对应于不同的传球指令。
进一步地,本发明还提出如下实施例:所述获取施加于触控区域的触控动作,确定与所述触控动作对应的传球指令,包括:
获取施加于所述传球按钮上的单击触控动作,确定与所述单击触控动作对应的普通传球指令;或
获取施加于所述传球按钮上的长按触控动作,确定与所述长按触控动作对应的蓄力传球指令;或
获取施加于所述传球按钮上的滑动触控动作,确定与所述滑动触控动作对应的直塞传球指令。
本实施例通过三种简单的触控动作可实现三种较为常用的传球方式,有利于用户提高操作速度。进一步地,本实施例中所述的传球按钮还可设置为三维按钮,以使用户通过施加不同的触控力度达到不同的控制效果。例如,当用户施加不大于预设按压力度的长按触控动作,则对应于所述蓄力传球指令;若用户施加大于所述预设按压力度的长按触控动作,则对应于采用所述蓄力传球指令中对应于最大触球力量值的传球动作。
在本发明的部分实施例中,所述蓄力传球指令对应的触球力量值可实时显示于游戏画面中,以提示用户当前的触球力量值。当用户在所述传球按钮上施加长按触控动作时,在预设时段内,所述触球力量值可随所述长按触控动作的按压时间而增大;所述触球力量值达到最大值之后,所述触球力量值将清零,并再次重复所述触球力量值随所述长按触控动作的按压时间而增大的过程,以使用户根据游戏局势选择合适的触球力量值,达到预期的传球效果。
进一步地,所述获取施加于所述传球按钮上的滑动触控动作,确定与所述滑动触控动作对应的直塞传球指令,包括:
获取施加于所述传球按钮上的滑动触控动作;
判断所述滑动触控动作的最后触控点是否位于所述传球按钮之外;
若是,则确定与所述滑动触控动作对应的直塞传球指令。
若所述滑动触控动作的最后触控点位于所述传球按钮之内,则难以确定所述直塞传球指令的方向,故本实施例将所述滑动触控动作不作为直塞传球指令,但所述滑动触控动作可对应于其它触控指令,例如停球等。
在本发明的又一实施例中,所述根据所述传球指令和所述球体当前信息,确定当前控球球员的传球动画、传球后的球速和传球后的运动轨迹,包括:
以所述球体的当前位置坐标为起点,以所述滑动触控动作对应的最后触控点为终点确定传球方向;
根据所述传球方向和所述球体当前信息确定所述传球后的运动轨迹。
本实施例可根据所述滑动触控动作对应的最后触控点确定传球的方向,以使所述控球球员将球体传给选定的其它球员,或传到球场上的预设位置,故所述最后触控点可为所述传球按钮之外的其它球员,或所述传球按钮之外的球场坐标位置。所述传球方向可为从所述球体的当前位置坐标指向所述最后触控点的向量;故所述运动轨迹可以为:从所述球体的当前位置坐标沿着所述向量指向的方向运动,并随着重力加速度和空气阻力而变化。所述传球后的球速可结合所述传球前的球速和所述向量确定。在没有其它球员拦截的情况下,所述运动轨迹在预设时间内将逐步接近作为传球目标点的其它球员或球场坐标位置;所述球体最终是否到达所述传球目标点,还可结合所述控球球员的传球准确率确定。
本发明还提出另一实施例:所述触控区域包括悬浮于游戏主画面上的虚拟摇杆;所述获取施加于触控区域的触控动作,确定与所述触控动作对应的传球指令,包括:
获取施加于所述虚拟摇杆上的拖动触控动作,获取施加于所述传球按钮上的触控动作;
根据所述拖动触控动作与所述传球按钮上的触控动作,确定传球指令。
本实施例可结合所述虚拟摇杆上的拖动触控动作和所述传球按钮上的触控动作确定更多的传球方式,例如弧形直塞传球、跳传等。所述拖动触控动作与所述传球按钮上的触控动作对应的具体传球动作,可根据所述虚拟摇杆的方向确定;例如,将所述虚拟摇杆向上拖动,同时对所述传球按钮施加长按触控动作,则对应于跳传;将所述虚拟摇杆向一侧拖动,同时对所述传球按钮施加单击触控动作,则对应于侧面弧形传球。
为简化用户操作,本发明还提出如下实施例:所述获取施加于触控区域的触控动作,确定与所述触控动作对应的传球指令,包括:
获取施加于所述虚拟摇杆上的拖动触控动作,获取施加于所述传球按钮上的单击触控动作;
根据所述拖动触控动作与所述单击触控动作,确定弧形传球指令。
本实施例将所述传球按钮上的触控动作简化为单击触控动作,可减少用户误操作的概率;而且,结合所述虚拟摇杆上的拖动触控动作,亦可确定所述弧形传球指令对应的弧度方向。例如,所述拖动触控动作为向上拖动,则所述弧度方向为向上;所述拖动触控动作为向左拖动,则所述弧度方向对应为向左等。
本发明还提出一种虚拟传球装置,所述装置包括:
信息获取模块,用于获取球体当前信息,所述球体当前信息包括球体的当前位置坐标和传球前的球速;
触控指令模块,用于获取施加于触控区域的触控动作,确定与所述触控动作对应的传球指令;
传球模块,用于根据所述传球指令和所述球体当前信息,确定当前控球球员的传球动画、传球后的球速和传球后的运动轨迹。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的虚拟传球方法的步骤。其中,所述存储介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、CD-ROM、和磁光盘)、ROM(Read-OnlyMemory,只读存储器)、RAM(Random AcceSS Memory,随即存储器)、EPROM(EraSableProgrammable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(ElectricallyEraSable Programmable Read-Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,存储介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本发明实施例还提供一种终端,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现上述任意一项所述的虚拟传球方法的步骤。
如图3所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑、服务器等任意终端设备,以终端为手机为例:
图3示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图3,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路1510、存储器1520、输入单元1530、显示单元1540、传感器1550、音频电路1560、无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)模块1570、处理器1580、以及电源1590等部件。本领域技术人员可以理解,图3中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图3对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1510可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1580处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1510包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1510还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯***(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器1520可用于存储软件程序以及模块,处理器1580通过运行存储在存储器1520的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如游戏运行程序等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如游戏模型和游戏数据等)等。此外,存储器1520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1530可包括触控面板1531以及其他输入设备1532。触控面板1531,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1531上或在触控面板1531附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1531可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1580,并能接收处理器1580发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1531。除了触控面板1531,输入单元1530还可以包括其他输入设备1532。具体地,其他输入设备1532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1540可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1540可包括显示面板1541,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1541。进一步的,触控面板1531可覆盖显示面板1541,当触控面板1531检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1580以确定触摸事件的类型,随后处理器1580根据触摸事件的类型在显示面板1541上提供相应的视觉输出。虽然在图3中,触控面板1531与显示面板1541是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1531与显示面板1541集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1541的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1541和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1560、扬声器1561,传声器1562可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1561,由扬声器1561转换为声纹信号输出;另一方面,传声器1562将收集的声纹信号转换为电信号,由音频电路1560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1580处理后,经RF电路1510以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1520以便进一步处理。
Wi-Fi属于短距离无线传输技术,手机通过Wi-Fi模块1570可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图3示出了Wi-Fi模块1570,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1580是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1520内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1580可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1580可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1580中。
手机还包括给各个部件供电的电源1590(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理***与处理器1580逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
应该理解的是,在本发明各实施例中的各功能单元可集成在一个处理模块中,也可以各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成于一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种虚拟传球方法,其特征在于,包括:
获取球体当前信息,所述球体当前信息包括球体的当前位置坐标和传球前的球速;
获取施加于触控区域的触控动作,确定与所述触控动作对应的传球指令;
根据所述传球指令和所述球体当前信息,确定当前控球球员的传球动画、传球后的球速和传球后的运动轨迹。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述传球指令确定当前控球球员的传球动画、传球后的球速和传球后的运动轨迹,包括:
获取所述当前控球球员的球员属性信息;
根据所述传球指令确定当前控球球员的传球动画;
根据所述球员属性信息和所述传球前的球速确定所述传球后的球速;
根据所述传球后的球速和所述当前位置坐标确定所述传球后的运动轨迹。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述球员属性信息和所述传球前的球速确定所述传球后的球速,包括:
若所述传球指令为普通传球指令,获取所述普通传球指令的基础力量值,获取所述球员属性信息对应的普通传球指令的附加值范围,从所述附加值范围中获取一个随机数值,把所述基础力量值与所述随机数值相加得到触球力量值,根据所述触球力量值和所述传球前的球速计算所述传球后的球速;所述附加值范围为大于等于-a且小于等于a,a为对应所述球员属性信息的预置值;
若所述传球指令为蓄力传球指令,获取所述蓄力传球指令的基础力量值,获取所述球员属性信息对应的蓄力传球指令的附加值范围,从所述附加值范围中获取一个随机数值,把所述基础力量值与所述随机数值相加得到触球力量值,根据所述触球力量值和所述传球前的球速计算所述传球后的球速;所述附加值范围为大于等于-3a且小于等于3a,a为对应所述球员属性信息的预置值;
若所述传球指令为直塞传球指令,获取所述直塞传球指令的基础力量值,获取所述球员属性信息对应的直塞传球指令的附加值范围,从所述附加值范围中获取一个随机数值,把所述基础力量值与所述随机数值相加得到触球力量值,根据所述触球力量值和所述传球前的球速计算所述传球后的球速;所述附加值范围为大于等于-2a且小于等于2a,a为对应所述球员属性信息的预置值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触控区域包括悬浮于游戏主画面上半透明的传球按钮;所述获取施加于触控区域的触控动作,确定与所述触控动作对应的传球指令,包括:
获取施加于所述传球按钮上的单击触控动作,确定与所述单击触控动作对应的普通传球指令;或
获取施加于所述传球按钮上的长按触控动作,确定与所述长按触控动作对应的蓄力传球指令;或
获取施加于所述传球按钮上的滑动触控动作,确定与所述滑动触控动作对应的直塞传球指令。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述获取施加于所述传球按钮上的滑动触控动作,确定与所述滑动触控动作对应的直塞传球指令,包括:
获取施加于所述传球按钮上滑动触控动作;
判断所述滑动触控动作的最后触控点是否位于所述传球按钮之外;
若是,则确定与所述滑动触控动作对应的直塞传球指令。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述传球指令和所述球体当前信息,确定当前控球球员的传球动画、传球后的球速和传球后的运动轨迹,包括:
以所述球体的当前位置坐标为起点,以所述滑动触控动作对应的最后触控点为终点确定传球方向;
根据所述传球方向和所述球体当前信息确定所述传球后的运动轨迹。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述触控区域包括悬浮于游戏主画面上的虚拟摇杆;所述获取施加于触控区域的触控动作,确定与所述触控动作对应的传球指令,包括:
获取施加于所述虚拟摇杆上的拖动触控动作,获取施加于所述传球按钮上的触控动作;
根据所述拖动触控动作与所述传球按钮上的触控动作,确定传球指令。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取施加于触控区域的触控动作,确定与所述触控动作对应的传球指令,包括:
获取施加于所述虚拟摇杆上的拖动触控动作,获取施加于所述传球按钮上的单击触控动作;
根据所述拖动触控动作与所述单击触控动作,确定弧形传球指令。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任意一项所述的虚拟传球方法的步骤。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至8中任意一项所述的虚拟传球方法的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201810982824.1A CN109173249B (zh) | 2018-08-27 | 2018-08-27 | 虚拟传球方法、计算机存储介质和终端 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201810982824.1A CN109173249B (zh) | 2018-08-27 | 2018-08-27 | 虚拟传球方法、计算机存储介质和终端 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN109173249A true CN109173249A (zh) | 2019-01-11 |
CN109173249B CN109173249B (zh) | 2022-02-22 |
Family
ID=64916088
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201810982824.1A Active CN109173249B (zh) | 2018-08-27 | 2018-08-27 | 虚拟传球方法、计算机存储介质和终端 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN109173249B (zh) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109847368A (zh) * | 2019-03-25 | 2019-06-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 |
CN110124323A (zh) * | 2019-05-17 | 2019-08-16 | 罗圣博 | 一种在足球应用中执行足球技能的方法与设备 |
CN112169338A (zh) * | 2020-10-15 | 2021-01-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 球体运动的控制方法、装置、存储介质及计算机设备 |
CN112426719A (zh) * | 2020-11-27 | 2021-03-02 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种足球游戏控制方法、装置、设备和存储介质 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09253337A (ja) * | 1996-03-27 | 1997-09-30 | Taito Corp | ビデオゲーム機 |
CN101351250A (zh) * | 2005-12-27 | 2009-01-21 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质 |
CN101952000A (zh) * | 2008-08-06 | 2011-01-19 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质 |
-
2018
- 2018-08-27 CN CN201810982824.1A patent/CN109173249B/zh active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09253337A (ja) * | 1996-03-27 | 1997-09-30 | Taito Corp | ビデオゲーム機 |
CN101351250A (zh) * | 2005-12-27 | 2009-01-21 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质 |
CN101952000A (zh) * | 2008-08-06 | 2011-01-19 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质 |
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
DANIELILI足球: "【网易足球】实况足球手游,个人简单试玩", 《HTTPS://WWW.BILIBILI.COM/VIDEO/BV19W411F7TB?FROM=SEARCH&SEID=10323522864397152451》 * |
LIUXIN1220: "实况足球如何踢出香蕉球", 《HTTPS://ZHIDAO.BAIDU.COM/QUESTION/409678573.HTML》 * |
互联网: "pes2012球员能力值的脚下力度是什么意思", 《HTTPS://ZHIDAO.BAIDU.COM/QUESTION/346645466.HTML》 * |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109847368A (zh) * | 2019-03-25 | 2019-06-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备 |
CN110124323A (zh) * | 2019-05-17 | 2019-08-16 | 罗圣博 | 一种在足球应用中执行足球技能的方法与设备 |
CN112169338A (zh) * | 2020-10-15 | 2021-01-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 球体运动的控制方法、装置、存储介质及计算机设备 |
CN112169338B (zh) * | 2020-10-15 | 2024-06-11 | 网易(杭州)网络有限公司 | 球体运动的控制方法、装置、存储介质及计算机设备 |
CN112426719A (zh) * | 2020-11-27 | 2021-03-02 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种足球游戏控制方法、装置、设备和存储介质 |
CN112426719B (zh) * | 2020-11-27 | 2024-05-10 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种足球游戏控制方法、装置、设备和存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN109173249B (zh) | 2022-02-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN109173249A (zh) | 虚拟传球方法、计算机存储介质和终端 | |
CN109568950B (zh) | 多角色多技能的游戏操控方法、存储介质和终端 | |
CN109126135B (zh) | 虚拟射门方法、计算机存储介质和终端 | |
CN104375811B (zh) | 一种音效处理方法和装置 | |
CN109173250B (zh) | 多角色控制方法、计算机存储介质和终端 | |
CN109218842A (zh) | 虚拟礼物互动方法、装置、计算机存储介质和终端 | |
CN107453766B (zh) | 天线切换控制方法、多天线终端及计算机可读存储介质 | |
CN108043020A (zh) | 游戏手势控制方法、双屏移动终端及计算机可读存储介质 | |
WO2020108630A1 (zh) | 目标单位移动方法、装置、存储介质和终端 | |
CN107908334A (zh) | 一种指纹图标的显示方法、装置及移动终端 | |
CN109195001A (zh) | 直播礼物的展示方法、装置、存储介质和终端 | |
CN109376705A (zh) | 舞蹈训练评分方法、装置及计算机可读存储介质 | |
CN108024134B (zh) | 一种基于直播的数据分析方法、装置和终端设备 | |
CN104159140B (zh) | 一种视频处理的方法、装置和*** | |
CN109568938A (zh) | 多资源游戏触控操作方法、装置、存储介质和终端 | |
CN109568954A (zh) | 兵种切换显示方法、装置、存储介质和终端 | |
CN109324837A (zh) | 一种游戏运行方法、终端及计算机可读存储介质 | |
CN110096195A (zh) | 运动图标显示方法、可穿戴设备及计算机可读存储介质 | |
CN109218527A (zh) | 屏幕亮度控制方法、移动终端及计算机可读存储介质 | |
CN109107160B (zh) | 动画交互方法、装置、计算机存储介质和终端 | |
CN109545321A (zh) | 一种策略推荐方法及装置 | |
CN107562303B (zh) | 显示界面中元素运动控制方法及装置 | |
CN107957914A (zh) | 一种信息处理方法及移动终端 | |
CN110339561A (zh) | 一种射击类游戏优化方法、终端及计算机可读存储介质 | |
CN108537022A (zh) | 终端控制方法、终端及计算机可读存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |