WO2017208579A1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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WO2017208579A1
WO2017208579A1 PCT/JP2017/011548 JP2017011548W WO2017208579A1 WO 2017208579 A1 WO2017208579 A1 WO 2017208579A1 JP 2017011548 W JP2017011548 W JP 2017011548W WO 2017208579 A1 WO2017208579 A1 WO 2017208579A1
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PCT/JP2017/011548
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English (en)
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Inventor
純一 深山
Original Assignee
株式会社セガゲームス
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions

Definitions

  • the present invention relates to an information processing apparatus and a program.
  • a login bonus mechanism that grants a bonus (bonus) every predetermined period such as every day as a reward for logging in to the game is widely known (see, for example, Patent Document 1).
  • the login bonus of Patent Document 1 is to give a privilege to the player based on the history information regarding the login of the friend of the player who has already logged in that day at the time when the player logs in.
  • a more effective privilege is selected and given to the player as the number of friend players who have completed the initial login by the timing when the player logs in is larger.
  • the login bonus is a mechanism that improves the game continuation rate by giving a privilege to the player.
  • the login bonus of Patent Document 1 is applied to all players including players who are likely to leave the game, such as players who are continuously logged in, players who are continuously logged in, and players whose login days have progressed slowly. There has been a problem that the game continuation rate cannot be effectively improved for the player.
  • claim 1 of the present application is an information processing apparatus that performs information processing for granting a privilege to a user when a privilege granting condition associated with the user's action is established, and the privilege granted to the user and the privilege Privilege giving information indicating the order in which the benefits are granted to the user, privilege pattern information for associating the establishment frequency of the privilege granting conditions with the privilege grant information, and presenting means for presenting the privilege grant information to the user And the granting means for granting the user a privilege based on the privilege granting information when the privilege granting condition associated with the user's action is established, and the user granting information based on the establishment frequency of the privilege granting condition of the user. Updating means for updating.
  • FIG. 1 is a configuration diagram of an example of an information processing system according to the present embodiment.
  • one or more client terminals 2 and a game server device 3 are connected via a network 4 such as the Internet.
  • the client terminal 2 is a terminal device such as a PC, a smartphone, or a tablet device operated by a player, or a home or business game dedicated device.
  • the game server device 3 performs game management and control performed by the player at the client terminal 2, billing processing within the game, and the like.
  • the information processing system 1 in FIG. 1 is an example, and it goes without saying that there are various system configuration examples depending on the application and purpose.
  • the game server device 3 in FIG. 1 may be configured to be distributed among a plurality of computers.
  • FIG. 2 is a hardware configuration diagram of an example of a computer according to the present embodiment.
  • the output 2 includes an input device 501, a display device 502, an external I / F 503, a RAM 504, a ROM 505, a CPU 506, a communication I / F 507, an HDD 508, and the like, which are mutually connected by a bus B.
  • the input device 501 and the display device 502 may be connected and used when necessary.
  • the input device 501 is a touch panel, operation keys and buttons, a keyboard, a mouse, and the like used by the player to input various signals.
  • the display device 502 is a display such as a liquid crystal or an organic EL that displays a screen.
  • the display device 502 includes a speaker that outputs sound data such as voice and music.
  • a communication I / F 507 is an interface for connecting a computer to the network 4. Accordingly, the computer can perform data communication via the communication I / F 507.
  • the HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data.
  • the stored programs and data include an OS that is basic software for controlling the entire computer, and applications that provide various functions on the OS.
  • the computer may use a drive device (for example, a solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 508.
  • a drive device for example, a solid state drive: SSD
  • flash memory as a storage medium
  • External I / F 503 is an interface with an external device.
  • the external device includes a recording medium 503a. Accordingly, the computer can read and / or write the recording medium 503a via the external I / F 503.
  • Examples of the recording medium 503a include a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, and a USB memory.
  • the ROM 505 is an example of a nonvolatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off.
  • the ROM 505 stores programs and data such as BIOS, OS settings, and network settings that are executed when the computer is started.
  • the RAM 504 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily stores programs and data.
  • the CPU 506 is an arithmetic unit that realizes control and functions of the entire computer by reading a program and data from a storage device such as the ROM 505 and the HDD 508 onto the RAM 504 and executing the processing.
  • the CPU 506 also has a function of counting the passage of a predetermined period. Note that the function of counting the passage of the predetermined period may be configured by other hardware other than the CPU 506.
  • the client terminal 2 and the game server device 3 according to the present embodiment can realize various processes as described later by executing a program in a computer having the above hardware configuration.
  • FIG. 1 is realized by, for example, the processing blocks shown in FIG. FIG. 3 is a processing block diagram of an example of the information processing system according to the present embodiment.
  • the game server device 3 of the information processing system 1 implements the communication unit 10, the control unit 12, and the storage unit 14 by executing a program.
  • the control unit 12 includes a login bonus granting unit 20, a login bonus post-processing unit 22, and a login frequency category updating unit 24.
  • the storage unit 14 includes a player information storage unit 30, a login bonus information storage unit 32, an item information storage unit 34, a login bonus pattern information storage unit 36, a login frequency category information storage unit 38, a login history information storage unit 40, and a login bonus item.
  • the item list information storage unit 42 is included.
  • the client terminal 2 of the information processing system 1 implements the operation receiving unit 50, the control unit 52, the storage unit 54, the communication unit 56, and the screen display unit 58 by executing the program.
  • the control unit 52 includes a request transmission unit 66 and a response reception unit 68.
  • the communication unit 10 of the game server device 3 communicates with the client terminal 2.
  • the control part 12 performs the process regarding a game, and advances a game.
  • the process related to the game performed by the control unit 12 includes a process related to a login bonus.
  • storage part 14 memorize
  • Information regarding the game stored in the storage unit 14 includes information regarding a login bonus.
  • the login bonus granting unit 20 of the control unit 12 When the login bonus granting unit 20 of the control unit 12 receives a login request from the player, the login bonus granting unit 20 performs a login bonus granting process for granting a login bonus to the player.
  • the login bonus grant processing is information processing for reflecting benefits such as items on items owned by the player in return for logging into the game.
  • the login bonus post-processing unit 22 performs login bonus post-processing that is performed after the login bonus is given to the player.
  • the login frequency category update unit 24 performs a process of updating the login frequency category of the player. Details of the login frequency category of the player will be described later.
  • the player information storage unit 30 of the storage unit 14 stores player information related to the player. Details of the player information stored in the player information storage unit 30 will be described later.
  • the login bonus information storage unit 32 stores login bonus information regarding the login bonus for each player. Details of the login bonus information stored in the login bonus information storage unit 32 will be described later.
  • the item information storage unit 34 stores item information related to items.
  • the item information stored in the item information storage unit 34 includes item information of an item given as a login bonus. Details of the item information stored in the item information storage unit 34 will be described later.
  • the login bonus pattern information storage unit 36 stores login bonus pattern information.
  • the login bonus pattern information represents a plurality of login bonus patterns to be given to the player. Details of the login bonus pattern information stored in the login bonus pattern information storage unit 36 will be described later.
  • the login frequency category information storage unit 38 stores login frequency category information for classifying players based on the login frequency. Details of the login frequency category information stored in the login frequency category information storage unit 38 will be described later.
  • the login history information storage unit 40 stores login history information for each player.
  • the login bonus item list information storage unit 42 stores a plurality of login bonus item lists.
  • the item list for login bonus represents information on items to be given to the player and the order of giving the items. Details of the login bonus item list information stored in the login bonus item list information storage unit 42 will be described later.
  • the operation reception unit 50 of the client terminal 2 receives an operation from a player who operates the client terminal 2.
  • the control unit 52 performs processing related to the game in the client terminal 2.
  • the request transmission unit 66 of the control unit 52 transmits a request such as a login request to the game server device 3 based on the content of the operation received by the operation receiving unit 50 from the player.
  • the response receiving unit 68 receives a response such as a processing result for the request transmitted from the request transmitting unit 66 to the game server device 3.
  • the storage unit 54 stores information necessary for the client terminal 2.
  • the communication unit 56 communicates with the game server device 3.
  • the screen display unit 58 performs screen display of the client terminal 2 such as display of a login bonus screen in accordance with control from the game server device 3.
  • the control unit 52 of the client terminal 2 receives a page data written in HTML (Hyper Text Markup Language) or a script included in the page data from the game server device 3 and performs a process related to the game. There is.
  • the control unit 52 of the client terminal 2 has an application type that performs processing related to a game based on an installed application.
  • the information processing system 1 including a plurality of client terminals 2 and one game server device 3 has been described as an example.
  • the configuration is not limited to the configuration illustrated in FIGS. 1 and 3. .
  • the configuration of the processing block in FIG. 3 is also an example.
  • part of the functions of the client terminal 2 may be realized by the game server device 3.
  • some of the functions of the game server device 3 may be realized by the client terminal 2.
  • devices other than the client terminal 2 and the game server device 3 may be responsible for some of the functions of the client terminal 2 and the game server device 3.
  • the aggregate of each function of the client terminal 2 and each function of the game server device 3 shown in FIG. 3 can be grasped as a single information processing device. How to allocate a plurality of functions necessary for realizing the present invention to one or a plurality of hardware is determined in consideration of processing capability of each hardware, specifications required for a game system, and the like. Just do it.
  • the storage unit 14 stores player information as shown in FIG. FIG. 4 is a configuration diagram of an example of player information.
  • the player information includes a player ID, a player name, a login bonus pattern ID, a login frequency category ID, and an owned item ID as items.
  • the player ID is an example of identification information for uniquely identifying a player.
  • the player name is the name of the player.
  • the login bonus pattern ID is an example of identification information for uniquely identifying login bonus pattern information.
  • the login frequency category ID is an example of identification information that uniquely identifies login frequency category information.
  • the owned item ID is an item ID of one or more items owned by the player. Thus, the player information associates the login bonus pattern information and the login frequency category information for each player.
  • the storage unit 14 stores login bonus information as shown in FIG.
  • FIG. 5 is a configuration diagram of an example of login bonus information.
  • the login bonus information includes, as items, a player ID, an item ID representing an item to be given to the player for each number of login days, and a granting day representing an item already given to the player.
  • FIG. 5 shows item IDs of items to be given to the player for each login day (from the first day to the seventh day).
  • the number of days of grant represents the number of days of login of the player, and indicates how many days the item has been granted. For example, in the example of FIG. 5, since the number of days granted by the player with the player ID “P01” is “third day”, items with item IDs from the first day to the third day have already been given to the player as login bonuses.
  • the login bonus information indicates, for each player, items to be given to the player as a login bonus and the order of giving the items.
  • the storage unit 14 stores item information as shown in FIG.
  • FIG. 6 is a configuration diagram of an example of item information.
  • Item information has item ID, item name, and image file as items.
  • the item ID is an example of identification information that uniquely identifies an item.
  • the item name is the name of the item.
  • the image file is information indicating an image file for displaying an item image on a login bonus screen described later.
  • the storage unit 14 stores login bonus pattern information as shown in FIG.
  • FIG. 7 is a configuration diagram of an example of login bonus pattern information.
  • the login bonus pattern information includes a login bonus pattern ID, a login bonus pattern name, a number of days, a target user, and a login bonus item list ID as items.
  • the login bonus pattern ID is an example of identification information for uniquely identifying login bonus pattern information.
  • the login bonus pattern name is the name of the login bonus pattern.
  • FIG. 7 shows six types of login bonus patterns.
  • the number of days represents the number of days for which an item is given according to the login bonus pattern.
  • the target user represents the type of user who is the target of the login bonus pattern.
  • a type of user a new player, a player who has not logged in for 15 days or more, a player who has finished the start dash, HFU, LFU, MFU, MBU, LBU, and HBU are shown as examples.
  • the new player is a player who newly started the game.
  • a player who has not logged in for 15 days or more is a player who has not logged in for 15 days or more continuously from the last login date.
  • the player who has finished the start dash is the player who has finished giving the login bonus of “start dash”.
  • HFU, LFU, MFU, MBU, LBU, and HBU indicate login frequency categories. Details of HFU, LFU, MFU, MBU, LBU, and HBU will be described later.
  • the login bonus item list ID is an example of identification information for uniquely identifying the login bonus item list.
  • the login bonus pattern information associates the login bonus item list with each login bonus pattern.
  • the storage unit 14 stores login frequency category information as shown in FIG.
  • FIG. 8 is a configuration diagram of an example of login frequency category information.
  • the login frequency category information includes, as items, a login frequency category ID, a login frequency category name, a login day range, and a login bonus pattern ID.
  • the login frequency category ID is an example of identification information that uniquely identifies the login frequency category.
  • the login frequency category name is the name of the login frequency category.
  • the login days range indicates a range of login days classified into the login frequency category.
  • the login days range in FIG. 8 shows an example in which the upper limit of login days is 30 days.
  • the login bonus pattern ID is an example of identification information for uniquely identifying login bonus pattern information.
  • the login frequency category information associates a login bonus pattern with each login frequency category.
  • the login frequency category “HFU” represents a high-follow user, and is a category for players whose login days in the last 30 days are 1 to 5 days.
  • the login frequency category “MFU” represents a middle follow user, and is a category for players whose login days in the last 30 days are 6 to 10 days.
  • the login frequency category “LFU” represents a low follow user, and is a category for players whose login days in the latest 30 days are 11 to 15 days.
  • the login frequency category “LBU” represents a low-base user, and is a category for players whose login days in the last 30 days are 16 to 20 days.
  • the login frequency category “MBU” represents a middle base user, and is a category for players whose login days in the last 30 days are from 21 to 25 days.
  • the login frequency category “HBU” represents a high base user, and is a category for players whose login days in the last 30 days are from 26 days to 30 days.
  • the login frequency category information in FIG. 8 can classify players into categories according to the login frequency.
  • the login frequency category information of FIG. 8 can associate a login bonus pattern for each category according to the login frequency, an item that effectively improves the game continuation rate according to the login frequency is used as the login bonus. Can be granted.
  • the storage unit 14 stores item list information for login bonus as shown in FIG.
  • FIG. 9 is a configuration diagram of an example of the login bonus item list information.
  • the login bonus item list information includes, as items, an item list ID for login bonus and an item ID representing an item to be given to the player for each number of login days.
  • FIG. 9 shows item IDs of items to be given to the player for each number of login days (from the first day to the seventh day).
  • the item “item ID representing the item to be given to the player every login days” of the login bonus information in FIG. 5 described above is created using the login bonus item list information in FIG.
  • the login bonus item list information is associated with the login bonus pattern information of FIG. 7 by the login bonus item list ID.
  • the login bonus item list IDs “Itemlist1” and “Itemlist3” in FIG. 9 indicate items for seven days.
  • the login bonus item list ID “Itemlist2” indicates items for five days.
  • the login bonus item list IDs “Itemlist4-1” and “Itemlist4-2” indicate items for 7 days ⁇ 2.
  • the login bonus item list IDs “Itemlist 5-1” and “Itemlist 5-2” indicate 7 days ⁇ 2 items.
  • the login bonus item list ID “Itemlist6” indicates items for seven days, but duplicate records are prepared.
  • the login bonus item list ID “Itemlist6” is prepared in duplicate, and by randomly selecting one, a login bonus pattern having randomness can be realized in the present embodiment.
  • FIG. 9 shows an example in which item IDs do not overlap, item IDs may overlap.
  • FIG. 10 is a flowchart of an example of the login bonus process according to the present embodiment.
  • FIG. 10 an example in which a login bonus is given to a player once a day will be described as an example.
  • step S10 the control unit 12 of the game server device 3 determines whether or not the player who made the login request from the client terminal 2 has been given the current day login bonus, for example, the login history of the login history information storage unit 40. Judge by referring to the information. If the player has been given today's login bonus, the control unit 12 does not give the login bonus.
  • step S12 causes the login bonus granting unit 20 to perform a login bonus granting process to be described later.
  • step S14 causes the login bonus post-processing unit 22 to perform login bonus post-processing.
  • FIG. 11 is a flowchart of an example of the login bonus grant process.
  • the login bonus granting unit 20 refers to the login bonus information of FIG. 5 stored in the login bonus information storage unit 32, and reads the login bonus information of the player who made the login request. According to the login bonus information in FIG. 5, the login bonus granting unit 20 “an item ID representing an item to be given to the player for each number of login days” of the player who has made the login request and “the number of grant days representing items already given to the player”. Can be determined.
  • step S22 the login bonus grant unit 20 displays a login bonus screen as shown in FIG. 12, for example, of the player who has made the login request.
  • FIG. 12 is an image diagram of an example of a login bonus screen.
  • the login bonus granting unit 20 displays the image of the item to be given to the player based on the “item ID representing the item to be given to the player every login day” acquired in step S20 and the item information in FIG. Is displayed.
  • the login bonus granting unit 20 determines how many days the item has been given based on the “granting days representing the item given to the player” acquired in step S20, and has already been given to the player. For example, “completed” is displayed on the image of the item.
  • the login bonus screen in FIG. 12 is an example, and for example, “x” may be displayed instead of “done”, or the item has been given by the player, such as shaded or translucent. Anything that can be intuitively imaged.
  • the login bonus granting unit 20 obtains the number of login days next to the “number of grant days representing items already given to the player” from the “item ID representing items given to the player for each login day” acquired in step S20. Read the item ID. In the case of the player with the player ID “P01” in FIG. 5, the granted day is “3rd day”, so that the item ID “Item04” on the 4th day is read.
  • the login bonus granting unit 20 gives the login bonus to the player by adding the read item ID to the possessed item ID of the player information in FIG.
  • the login bonus granting unit 20 may display an effect image of an image that gives an item to the player on the login bonus screen.
  • the login bonus grant unit 20 may perform display (for example, enlarged display, highlight display, blinking display, or the like) that makes an image of an item to be given to a player different from an image of another item.
  • step S26 the login bonus grant unit 20 updates the “grant days” of the login bonus information of the player who has made the login request on the next day. For example, in the case of the player with the player ID “P01” shown in FIG. 5, the granted days are updated from “3rd day” to “4th day”.
  • FIG. 13 is a flowchart of an example of post-login bonus processing.
  • step S30 the login bonus post-processing unit 22 refers to the login bonus information of FIG. 5 stored in the login bonus information storage unit 32, and reads the login bonus information of the player who made the login request.
  • step S32 the login bonus post-processing unit 22 determines whether there is an unassigned login bonus based on the login bonus information acquired in step S30. For example, the login bonus post-processing unit 22 has the same number of “item IDs representing items to be given to the player for each number of login days” and “granting days representing items already given to the players” of the player who made the login request. In some cases, it is determined that there is no unassigned login bonus.
  • the login bonus post-processing unit 22 If there is an unassigned login bonus (No in step S32), the login bonus post-processing unit 22 does not need to update the login bonus information, and thus the login bonus post-processing shown in FIG. If there is no unassigned login bonus (Yes in step S32), the login bonus post-processing unit 22 performs the processes of steps S32 to S38.
  • step S34 the login bonus post-processing unit 22 reads out the player information of the player who made the login request from the player information of FIG.
  • the login bonus post-processing unit 22 reads the current login bonus pattern ID of the player who made the login request from the acquired player information.
  • step S36 the login bonus post-processing unit 22 changes the login bonus pattern indicated by the login bonus pattern ID acquired in step S34 to the next login bonus pattern as shown in the transition diagram of FIG.
  • FIG. 14 is a transition diagram of an example of the login bonus pattern.
  • the login bonus post-processing unit 22 starts by giving an item with a login bonus pattern of “start dash”.
  • the login bonus post-processing unit 22 transitions to a “common” login bonus pattern after the addition of items for seven days by the “start dash” login bonus pattern is completed.
  • the login bonus post-processing unit 22 transitions from “Pattern A” to “Pattern C” as one of the login bonus patterns when the provision of 14 days of items by the “common” login bonus pattern is completed. It should be noted that the login bonus post-processing unit 22 determines whether or not the item granting with the “common” login bonus pattern has ended based on the “days” of the login bonus pattern information in FIG.
  • the login bonus post-processing unit 22 is resumed from the provision of an item with the login bonus pattern “for comeback” if the player has not logged in for 15 days or more continuously from the last login date.
  • the login bonus post-processing unit 22 transitions from one of the “pattern A” to the “pattern C” login bonus pattern, which is distributed according to the login frequency, when the provision of items for five days is completed by the login bonus pattern “for comeback”. To do.
  • a player who has finished giving an item with any one of the login bonus patterns “Pattern A” to “Pattern C” transitions again from “Pattern A” to “Pattern C” depending on the login frequency of the player.
  • the login bonus post-processing unit 22 determines whether or not the item granting with the login bonus patterns “Pattern A” to “Pattern C” has been completed based on the “days” of the login bonus pattern information in FIG.
  • FIG. 14 shows an example of transition to “pattern C” if the login frequency category is “HBU”.
  • FIG. 14 shows an example of transition to “pattern B” if the login frequency category is “MBU” or “LBU”.
  • FIG. 14 shows an example of transition to “pattern A” if the login frequency category is “HFU”, “MFU”, or “LFU”.
  • the login bonus post-processing unit 22 recreates the login bonus information shown in FIG. 5 of the player based on the login bonus pattern information after the transition. Further, when the login bonus pattern does not change, the login bonus post-processing unit 22 recreates the login bonus information shown in FIG. 5 of the player based on the login bonus pattern information as it is.
  • the “common” login bonus pattern is an example in which the number of days to which an item is given is “14”, but is associated with a login bonus item list for seven days.
  • the login bonus pattern is transitioned after the items in the login bonus item list for 7 days are given to the player twice.
  • the login bonus patterns of “Pattern A” and “Pattern B” are examples in which the number of days to which items are assigned is “14”, but are associated with two login bonus item lists for seven days. In this embodiment, the login bonus pattern is transitioned after items from the two login bonus item lists for 7 days are given to the player.
  • step S38 when the login bonus pattern transitions, the login bonus post-processing unit 22 updates the “login bonus pattern ID” of the player information in FIG. 4 to the login bonus pattern ID after transition.
  • the login frequency category update unit 24 performs processing for updating the login frequency category of the player, for example, according to the procedure shown in FIG.
  • FIG. 15 is a flowchart of an example of the login frequency category update process.
  • step S40 the login frequency category update unit 24 reads the login history information for each player stored in the login history information storage unit 40.
  • the login frequency category update unit 24 counts the number of login days in the last 30 days for each player.
  • the login frequency category update unit 24 refers to the login frequency category information in FIG. 8 and determines a login frequency category ID corresponding to the number of login days in the last 30 days of the player.
  • the login frequency category update unit 24 updates the login frequency category ID of the player information in FIG. 4 with the determined login frequency category ID.
  • step S46 if there is a player who has not logged in for 15 days or longer, the login frequency category updating unit 24 sets the login bonus pattern ID included in the player information of the player to the login bonus pattern ID “for comeback” in step S48. Update to
  • the login frequency category ID of the player information in FIG. 4 can be updated asynchronously with the provision of the login bonus. Further, according to the login frequency category update process of FIG. 15, a login bonus can be given to a player who has not logged in for a certain period of time, such as 15 days or more, using a login bonus pattern for a comeback.
  • the reward for the login of the player can be changed according to the login frequency of the player. Therefore, according to the information processing system 1 of the present embodiment, a reward that can be expected to effectively improve the game continuation rate can be given according to the state of the player estimated from the login frequency of the player.
  • a login bonus pattern for a player who has a low login frequency is a charge item (so-called charge stone) obtained as a consideration for money, or a lottery item (so-called character card) given to a player by a lottery executed by consuming the charge item.
  • charge item so-called charge stone
  • lottery item so-called character card
  • the above reward is only an example. What kind of item or the like is appropriate for each login frequency category is different depending on the type of game that employs the information processing system 1.
  • a game operator (administrator) having update authority can update the effective item setting for each login frequency category stored in the login bonus information storage unit 32. May be.
  • the game operator may access the game server device 3 through a management operator terminal (not shown) and execute the update work. This allows the game operator to perform more efficient adjustment than making individual settings for each player.
  • the present invention is not limited to the specifically disclosed embodiments, and various modifications and changes can be made without departing from the scope of the claims.
  • storage part 14 is an example of the memory
  • the screen display unit 58 is an example of a presentation unit.
  • the login bonus grant unit 20 is an example of grant means.
  • the login bonus post-processing unit 22 is an example of an updating unit.
  • the login of the player is an example of establishment of a privilege grant condition accompanying the user's action. Execution of the game play by the player can be an example of establishment of the privilege granting condition accompanying the user's action.
  • the login bonus is an example of a privilege.
  • the login bonus information is an example of privilege grant information.
  • the login bonus pattern information is an example of privilege pattern information.
  • the login frequency is an example of the establishment frequency of the privilege grant condition.
  • the player information is an example of user information.
  • the login frequency category information is an example of establishment frequency category information.
  • the login frequency category update unit 24 is an example of establishment frequency calculation means.

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Abstract

ゲームから離脱しそうなプレイヤを含めた全てのユーザの継続率を効果的に向上させることができる情報処理装置を提供することを課題とする。 ユーザの行動に伴う特典付与条件の成立により特典をユーザに付与する情報処理を行う情報処理装置であって、ユーザに付与する特典と特典をユーザに付与する順序とを示す特典付与情報、特典付与条件の成立頻度と特典付与情報とを対応付ける特典パターン情報、を記憶する記憶手段と、特典付与情報をユーザに提示する提示手段と、ユーザの行動に伴う特典付与条件の成立により特典付与情報に基づいた特典をユーザに付与する付与手段と、ユーザの特典付与条件の成立頻度に基づき、ユーザの特典付与情報を更新する更新手段と、を有することにより上記課題を解決する。

Description

情報処理装置及びプログラム
 本発明は情報処理装置及びプログラムに関する。
 例えばオンラインゲームではゲームへのログインの見返りとして特典(ボーナス)を1日毎などの所定期間毎に付与するログインボーナスの仕組みが広く知られている(例えば特許文献1参照)。
 特許文献1のログインボーナスは、あるプレイヤがログイン処理した時点で、その日に既にログインした履歴のある当該プレイヤのフレンドのログインに関する履歴情報に基づいて、当該プレイヤに特典を付与するものである。特許文献1のログインボーナスでは当該プレイヤがログインしたタイミングまでに初回ログインを済ませたフレンドプレイヤの数が多いほどより有効な特典が選択され、当該プレイヤに付与される。
特開2013-198541号公報
 ログインボーナスはプレイヤに特典を付与することで、ゲームの継続率を向上させる仕組みである。しかしながら、特許文献1のログインボーナスは、連続でのログインが継続中のプレイヤ、連続でのログインが途切れたプレイヤ、ログイン日数の進捗が鈍化したプレイヤなど、ゲームから離脱しそうなプレイヤを含めた全てのプレイヤに対して、ゲームの継続率を効果的に向上させることができないという問題があった。
 本発明は、ゲームから離脱しそうなプレイヤを含めた全てのユーザの継続率を効果的に向上させることができる情報処理装置を提供することを目的とする。
 上記した課題を解決するため、本願請求項1は、ユーザの行動に伴う特典付与条件の成立により特典をユーザに付与する情報処理を行う情報処理装置であって、ユーザに付与する特典と前記特典をユーザに付与する順序とを示す特典付与情報、前記特典付与条件の成立頻度と前記特典付与情報とを対応付ける特典パターン情報、を記憶する記憶手段と、前記特典付与情報をユーザに提示する提示手段と、ユーザの行動に伴う前記特典付与条件の成立により前記特典付与情報に基づいた特典をユーザに付与する付与手段と、ユーザの前記特典付与条件の成立頻度に基づき、ユーザの前記特典付与情報を更新する更新手段と、を有することを特徴とする。
 本発明によれば、ゲームから離脱しそうなプレイヤを含めた全てのユーザの継続率を効果的に向上させることができる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。 プレイヤ情報の一例の構成図である。 ログインボーナス情報の一例の構成図である。 アイテム情報の一例の構成図である。 ログインボーナスパターン情報の一例の構成図である。 ログイン頻度カテゴリ情報の一例の構成図である。 ログインボーナス用アイテムリスト情報の一例の構成図である。 本実施形態に係るログインボーナス処理の一例のフローチャートである。 ログインボーナス付与処理の一例のフローチャートである。 ログインボーナス画面の一例のイメージ図である。 ログインボーナス後処理の一例のフローチャートである。 ログインボーナスパターンの一例の遷移図である。 ログイン頻度カテゴリ更新処理の一例のフローチャートである。
 次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではゲームへのログインの見返りとして特典(ログインボーナス)を1日毎にプレイヤへ付与する例を説明するが、ゲームのログインボーナスに限定されるものではない。本発明はユーザの行動に伴う特典付与条件の成立により、ユーザに特典を付与する情報処理装置及びプログラムなどに広く適用できる。
[第1の実施形態]
 <システム構成>
 図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
 クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は、複数台のコンピュータに分散して構成してもよい。
 <ハードウェア構成>
  《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
 図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
 図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
 入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。表示装置502には音声や音楽などの音データを出力するスピーカなども含まれる。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
 また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
 なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
 外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータは外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
 ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
 CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、CPU506は所定期間の経過をカウントする機能も有している。なお、所定期間の経過をカウントする機能は、CPU506以外の別のハードウェアで構成してもよい。
 本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
 <ソフトウェア構成>
  《処理ブロック》
 本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
 情報処理システム1のゲームサーバ装置3は、プログラムを実行することにより、通信部10、制御部12、記憶部14を実現する。制御部12は、ログインボーナス付与部20、ログインボーナス後処理部22、ログイン頻度カテゴリ更新部24を有する構成である。記憶部14は、プレイヤ情報記憶部30、ログインボーナス情報記憶部32、アイテム情報記憶部34、ログインボーナスパターン情報記憶部36、ログイン頻度カテゴリ情報記憶部38、ログイン履歴情報記憶部40、ログインボーナス用アイテムリスト情報記憶部42を有する構成である。
 また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部52、記憶部54、通信部56、画面表示部58を実現する。制御部52は要求送信部66、応答受信部68を有する構成である。
 ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部12はゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。制御部12が行うゲームに関する処理にはログインボーナスに関する処理が含まれる。記憶部14はゲームに関する情報を記憶する。記憶部14が記憶するゲームに関する情報にはログインボーナスに関する情報が含まれる。
 制御部12のログインボーナス付与部20は、プレイヤからのログイン要求を受け付けると、プレイヤにログインボーナスを付与するログインボーナス付与処理を行う。ログインボーナス付与処理は、ゲームへのログインの見返りとしてアイテムなどの特典を、プレイヤの所有アイテムに反映させる情報処理である。ログインボーナス後処理部22はプレイヤへのログインボーナス付与後に行うログインボーナス後処理を行う。ログイン頻度カテゴリ更新部24はプレイヤのログイン頻度カテゴリを更新する処理を行う。なお、プレイヤのログイン頻度カテゴリの詳細は後述する。
 また、記憶部14のプレイヤ情報記憶部30はプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶している。プレイヤ情報記憶部30が記憶するプレイヤ情報の詳細は、後述する。ログインボーナス情報記憶部32はプレイヤごとのログインボーナスに関するログインボーナス情報を記憶している。ログインボーナス情報記憶部32が記憶するログインボーナス情報の詳細は後述する。
 アイテム情報記憶部34はアイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部34が記憶するアイテム情報には、ログインボーナスとして付与されるアイテムのアイテム情報が含まれる。アイテム情報記憶部34が記憶するアイテム情報の詳細は後述する。
 ログインボーナスパターン情報記憶部36は、ログインボーナスパターン情報を記憶している。ログインボーナスパターン情報は、プレイヤに付与するログインボーナスの複数のパターンを表している。ログインボーナスパターン情報記憶部36が記憶するログインボーナスパターン情報の詳細は後述する。
 ログイン頻度カテゴリ情報記憶部38はログイン頻度によりプレイヤを分類するためのログイン頻度カテゴリ情報を記憶している。ログイン頻度カテゴリ情報記憶部38が記憶するログイン頻度カテゴリ情報の詳細は後述する。ログイン履歴情報記憶部40はプレイヤごとのログイン履歴情報を記憶している。
 ログインボーナス用アイテムリスト情報記憶部42は複数のログインボーナス用アイテムリストを記憶している。ログインボーナス用アイテムリストは、プレイヤに付与するアイテムの情報と、そのアイテムを付与する順序と、を表している。ログインボーナス用アイテムリスト情報記憶部42が記憶するログインボーナス用アイテムリスト情報の詳細は後述する。
 クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部52はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。制御部52の要求送信部66は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対してログイン要求などの要求を送信する。応答受信部68は、要求送信部66がゲームサーバ装置3に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
 また、記憶部54はクライアント端末2において必要となる情報を記憶する。通信部56はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部58はゲームサーバ装置3からの制御に従い、ログインボーナス画面の表示など、クライアント端末2の画面表示を行う。
 なお、クライアント端末2の制御部52はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部52はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
 図1及び図3では複数のクライアント端末2と1つのゲームサーバ装置3とにより構成される情報処理システム1を一例として説明したが、図1及び図3に示した構成に限定されるものではない。また、図3の処理ブロックの構成も一例である。例えばクライアント端末2の機能の一部はゲームサーバ装置3により実現してもよい。また、ゲームサーバ装置3の機能の一部はクライアント端末2により実現してもよい。
 また、クライアント端末2及びゲームサーバ装置3以外の他の装置が、クライアント端末2及びゲームサーバ装置3の機能の一部を担うようにしてもよい。なお、図3に示したクライアント端末2の各機能とゲームサーバ装置3の各機能との集合体は大局的に1つの情報処理装置として把握することも可能である。1つ又は複数のハードウェアに対して本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステムに求められる仕様などに鑑みて決定されればよい。
  《データ》
 以下では記憶部14に記憶されているデータのうち、本実施形態の説明に必要なログインボーナスに関係のあるデータを説明する。
 例えば記憶部14は図4のようなプレイヤ情報を記憶している。図4はプレイヤ情報の一例の構成図である。プレイヤ情報は、プレイヤID、プレイヤ名、ログインボーナスパターンID、ログイン頻度カテゴリID、所有アイテムIDを項目として有する。
 プレイヤIDはプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。プレイヤ名はプレイヤの名前である。ログインボーナスパターンIDはログインボーナスパターン情報を一意に識別する識別情報の一例である。ログイン頻度カテゴリIDはログイン頻度カテゴリ情報を一意に識別する識別情報の一例である。所有アイテムIDはプレイヤが所有している1つ以上のアイテムのアイテムIDである。このように、プレイヤ情報はプレイヤごとにログインボーナスパターン情報及びログイン頻度カテゴリ情報を対応付けている。
 また、記憶部14は図5のようなログインボーナス情報を記憶している。図5はログインボーナス情報の一例の構成図である。ログインボーナス情報は、プレイヤID、ログイン日数ごとにプレイヤに付与するアイテムを表すアイテムID、プレイヤに付与済みのアイテムを表す付与日数を項目として有する。
 図5ではログイン日数(1日目から7日目)ごとにプレイヤに付与するアイテムのアイテムIDを示している。また、付与日数はプレイヤのログイン日数を表しており、何日目までのアイテムを付与済みであるかを示している。例えば図5の例ではプレイヤID「P01」のプレイヤの付与日数が「3日目」であるため、1日目から3日目までのアイテムIDのアイテムがログインボーナスとしてプレイヤに付与済みである。このように、ログインボーナス情報はプレイヤごとに、プレイヤにログインボーナスとして付与するアイテムと、その付与の順序とを示している。
 また、記憶部14は図6のようなアイテム情報を記憶している。図6はアイテム情報の一例の構成図である。アイテム情報は、アイテムID、アイテム名、画像ファイルを項目として有している。アイテムIDはアイテムを一意に識別する識別情報の一例である。アイテム名はアイテムの名前である。画像ファイルは後述のログインボーナス画面にアイテム画像を表示させるための画像ファイルを示す情報である。
 また、記憶部14は図7のようなログインボーナスパターン情報を記憶している。図7はログインボーナスパターン情報の一例の構成図である。ログインボーナスパターン情報はログインボーナスパターンID、ログインボーナスパターン名、日数、対象ユーザ、ログインボーナス用アイテムリストIDを項目として有している。
 ログインボーナスパターンIDはログインボーナスパターン情報を一意に識別する識別情報の一例である。ログインボーナスパターン名は、ログインボーナスパターンの名前である。図7では6種類のログインボーナスパターンを示している。日数は、そのログインボーナスパターンによりアイテムを付与する日数を表している。
 対象ユーザは、そのログインボーナスパターンの対象となるユーザの種類を表したものである。図7ではユーザの種類として、新規プレイヤ、15日以上ログインしていないプレイヤ、スタートダッシュを終えたプレイヤ、HFU、LFU、MFU、MBU、LBU及びHBUを一例として示している。
 新規プレイヤは、ゲームを新規に開始したプレイヤである。15日以上ログインしていないプレイヤは、最終ログイン日から連続して15日以上ログインしていないプレイヤである。スタートダッシュを終えたプレイヤは「スタートダッシュ」のログインボーナスを貰い終わったプレイヤである。HFU、LFU、MFU、MBU、LBU及びHBUはログイン頻度カテゴリを示している。なお、HFU、LFU、MFU、MBU、LBU及びHBUの詳細は後述する。
 ログインボーナス用アイテムリストIDは、ログインボーナス用アイテムリストを一意に識別する識別情報の一例である。このように、ログインボーナスパターン情報はログインボーナスパターンごとにログインボーナス用アイテムリストを対応付けている。
 また、記憶部14は図8のようなログイン頻度カテゴリ情報を記憶している。図8はログイン頻度カテゴリ情報の一例の構成図である。ログイン頻度カテゴリ情報は、ログイン頻度カテゴリID、ログイン頻度カテゴリ名、ログイン日数範囲及びログインボーナスパターンIDを項目として有する。
 ログイン頻度カテゴリIDは、ログイン頻度カテゴリを一意に識別する識別情報の一例である。ログイン頻度カテゴリ名はログイン頻度カテゴリの名前である。ログイン日数範囲は、そのログイン頻度カテゴリに分類されるログイン日数の範囲を示している。図8のログイン日数範囲は、ログイン日数の上限が30日である例を示している。
 また、ログインボーナスパターンIDはログインボーナスパターン情報を一意に識別する識別情報の一例である。このように、ログイン頻度カテゴリ情報はログイン頻度カテゴリごとにログインボーナスパターンを対応付けている。
 ログイン頻度カテゴリ「HFU」はハイフォローユーザを表し、直近30日間のログイン日数が1日から5日のプレイヤのためのカテゴリである。ログイン頻度カテゴリ「MFU」はミドルフォローユーザを表し、直近30日間のログイン日数が6日から10日のプレイヤのためのカテゴリである。ログイン頻度カテゴリ「LFU」はローフォローユーザを表し、直近30日間のログイン日数が11日から15日のプレイヤのためのカテゴリである。
 ログイン頻度カテゴリ「LBU」はローベースユーザを表し、直近30日間のログイン日数が16日から20日のプレイヤのためのカテゴリである。ログイン頻度カテゴリ「MBU」はミドルベースユーザを表し、直近30日間のログイン日数が21日から25日のプレイヤのためのカテゴリである。ログイン頻度カテゴリ「HBU」はハイベースユーザを表し、直近30日間のログイン日数が26日から30日のプレイヤのためのカテゴリである。
 このように、図8のログイン頻度カテゴリ情報はログイン頻度に応じたカテゴリにプレイヤを分類できる。また、図8のログイン頻度カテゴリ情報はログイン頻度に応じたカテゴリごとに、ログインボーナスパターンを対応付けることができるので、ログイン頻度に応じて、ゲームの継続率を効果的に向上させるアイテムをログインボーナスとして付与できる。
 また、記憶部14は図9に示すようなログインボーナス用アイテムリスト情報を記憶している。図9はログインボーナス用アイテムリスト情報の一例の構成図である。ログインボーナス用アイテムリスト情報は、ログインボーナス用アイテムリストID、ログイン日数ごとにプレイヤに付与するアイテムを表すアイテムIDを項目として有する。
 図9ではログイン日数(1日目から7日目)ごとにプレイヤに付与するアイテムのアイテムIDを示している。前述した図5のログインボーナス情報の項目「ログイン日数ごとにプレイヤに付与するアイテムを表すアイテムID」は、図9のログインボーナス用アイテムリスト情報を利用して作成される。ログインボーナス用アイテムリスト情報は、ログインボーナス用アイテムリストIDにより、図7のログインボーナスパターン情報と対応付けられている。
 図9のログインボーナス用アイテムリストID「Itemlist1」及び「Itemlist3」は7日分のアイテムを示している。また、ログインボーナス用アイテムリストID「Itemlist2」は5日分のアイテムを示している。また、ログインボーナス用アイテムリストID「Itemlist4-1」及び「Itemlist4-2」は7日分×2のアイテムを示している。また、ログインボーナス用アイテムリストID「Itemlist5-1」及び「Itemlist5-2」は7日分×2のアイテムを示している。なお、ログインボーナス用アイテムリストID「Itemlist6」は7日分のアイテムを示しているが、レコードが重複して用意されている。
 このように、ログインボーナス用アイテムリストID「Itemlist6」を重複して用意し、ランダムに1つを選択させることにより、本実施形態では付与されるアイテムにランダム性のあるログインボーナスパターンを実現できる。なお、図9ではアイテムIDが重複しない例を示したが、アイテムIDが重複していてもよい。
 <処理>
  《ログインボーナスの付与》
 本実施形態における情報処理システム1では例えば図10に示すようにプレイヤへログインボーナスが付与される。図10は本実施形態に係るログインボーナス処理の一例のフローチャートである。なお、図10では1日に1回、プレイヤへログインボーナスが付与される例を一例として説明する。
 ステップS10に進み、ゲームサーバ装置3の制御部12は、クライアント端末2からログイン要求を行ったプレイヤが、本日のログインボーナスを付与済みであるか否かを例えばログイン履歴情報記憶部40のログイン履歴情報を参照して判定する。本日のログインボーナスを付与済みのプレイヤであれば、制御部12はログインボーナスの付与を行わない。
 本日のログインボーナスを付与済みでないプレイヤであれば、制御部12はステップS12に進み、ログインボーナス付与部20に、後述するログインボーナス付与処理を行わせる。ステップS12のログインボーナス付与処理のあと、制御部12はステップS14に進み、ログインボーナス後処理をログインボーナス後処理部22に行わせる。
  《ログインボーナス付与処理》
 図10のステップS12のログインボーナス付与処理は例えば図11に示すような手順で実行される。図11はログインボーナス付与処理の一例のフローチャートである。
 ステップS20において、ログインボーナス付与部20はログインボーナス情報記憶部32に記憶されている図5のログインボーナス情報を参照し、ログイン要求を行ったプレイヤのログインボーナス情報を読み出す。図5のログインボーナス情報によれば、ログインボーナス付与部20はログイン要求を行ったプレイヤの「ログイン日数ごとにプレイヤに付与するアイテムを表すアイテムID」と「プレイヤに付与済みのアイテムを表す付与日数」とを判断できる。
 ステップS22に進み、ログインボーナス付与部20はログイン要求を行ったプレイヤの例えば図12に示すようなログインボーナス画面を表示する。図12はログインボーナス画面の一例のイメージ図である。ログインボーナス付与部20はステップS20で取得した「ログイン日数ごとにプレイヤに付与するアイテムを表すアイテムID」と図6のアイテム情報とに基づき、プレイヤに付与するアイテムの画像を図12のログインボーナス画面のように表示する。
 また、ログインボーナス付与部20はステップS20で取得した「プレイヤに付与済みのアイテムを表す付与日数」に基づき、何日目までのアイテムを付与済みであるかを判定して、プレイヤに付与済みのアイテムの画像上に例えば「済」を表示する。なお、図12のログインボーナス画面は一例であって、例えば「済」に替えて「×」を表示するようにしてもよいし、網掛けや半透明など、プレイヤが付与済みのアイテムであることを直感的にイメージできるものであればよい。
 ステップS24に進み、ログインボーナス付与部20はステップS20で取得した「ログイン日数ごとにプレイヤに付与するアイテムを表すアイテムID」から「プレイヤに付与済みのアイテムを表す付与日数」の次のログイン日数のアイテムIDを読み出す。図5のプレイヤID「P01」のプレイヤの場合は付与日数が「3日目」であるため、4日目のアイテムIDである「Item04」が読み出される。
 ログインボーナス付与部20は読み出したアイテムIDを図4のプレイヤ情報の所有アイテムIDに追加することで、ログインボーナスをプレイヤへ付与する。なお、ログインボーナス付与部20はログインボーナス画面上において、プレイヤへアイテムを付与するイメージの演出画像を表示してもよい。また、ログインボーナス付与部20はプレイヤへ付与するアイテムの画像を他のアイテムの画像と異ならせる表示(例えば拡大表示や強調表示、点滅表示など)を行うようにしてもよい。
 ステップS26に進み、ログインボーナス付与部20はログイン要求を行ったプレイヤのログインボーナス情報の「付与日数」を次の日に更新する。例えば図5に示したプレイヤID「P01」のプレイヤの場合は付与日数が「3日目」から「4日目」に更新されることになる。
  《ログインボーナス後処理》
 図10のステップS14のログインボーナス後処理は例えば図13に示すような手順で実行される。図13はログインボーナス後処理の一例のフローチャートである。
 ステップS30において、ログインボーナス後処理部22はログインボーナス情報記憶部32に記憶されている図5のログインボーナス情報を参照し、ログイン要求を行ったプレイヤのログインボーナス情報を読み出す。
 ステップS32に進み、ログインボーナス後処理部22はステップS30で取得したログインボーナス情報に基づき、未付与のログインボーナスが無いか判定する。例えばログインボーナス後処理部22は、ログイン要求を行ったプレイヤの「ログイン日数ごとにプレイヤに付与するアイテムを表すアイテムID」の数と「プレイヤに付与済みのアイテムを表す付与日数」とが同数である場合に、未付与のログインボーナスが無いと判定する。
 未付与のログインボーナスがあれば(ステップS32においてNo)ログインボーナス後処理部22はログインボーナス情報を更新する必要がないため、図13に示すログインボーナス後処理を終了する。未付与のログインボーナスがなければ(ステップS32においてYes)ログインボーナス後処理部22はステップS32~S38の処理を行う。
 ステップS34において、ログインボーナス後処理部22は図4のプレイヤ情報からログイン要求を行ったプレイヤのプレイヤ情報を読み出す。ログインボーナス後処理部22は取得したプレイヤ情報から、ログイン要求を行ったプレイヤの現在のログインボーナスパターンIDを読み出す。
 ステップS36に進み、ログインボーナス後処理部22はステップS34で取得したログインボーナスパターンIDが示すログインボーナスパターンを、図14の遷移図に示すように次のログインボーナスパターンに遷移させる。図14はログインボーナスパターンの一例の遷移図である。
 例えばログインボーナス後処理部22は新規プレイヤであれば「スタートダッシュ」のログインボーナスパターンによるアイテムの付与から開始する。ログインボーナス後処理部22は「スタートダッシュ」のログインボーナスパターンによる7日分のアイテムの付与が終了すると、次に「共通」のログインボーナスパターンに遷移する。
 ログインボーナス後処理部22は「共通」のログインボーナスパターンによる14日分のアイテムの付与が終了すると、次に「パターンA」から「パターンC」の何れかのログインボーナスパターンに遷移する。なお、ログインボーナス後処理部22は「共通」のログインボーナスパターンによるアイテムの付与が終了したか否かを図7のログインボーナスパターン情報の「日数」に基づき判定する。
 また、ログインボーナス後処理部22は最終ログイン日から連続して15日以上ログインしていないプレイヤであれば「カムバック向け」のログインボーナスパターンによるアイテムの付与から再開される。ログインボーナス後処理部22は「カムバック向け」のログインボーナスパターンによる5日分のアイテムの付与が終了すると、ログイン頻度で振り分けられる「パターンA」から「パターンC」の何れかのログインボーナスパターンに遷移する。
 「パターンA」から「パターンC」の何れかのログインボーナスパターンによるアイテムの付与が終了したプレイヤは、再度、プレイヤのログイン頻度により「パターンA」から「パターンC」の何れかに遷移される。
 ログインボーナス後処理部22は「パターンA」から「パターンC」のログインボーナスパターンによるアイテムの付与が終了したか否かを、図7のログインボーナスパターン情報の「日数」に基づき判定する。
 なお、図14は、ログイン頻度カテゴリが「HBU」であれば「パターンC」に遷移する例を示している。また、図14はログイン頻度カテゴリが「MBU」又は「LBU」であれば「パターンB」に遷移する例を示している。さらに、図14はログイン頻度カテゴリが「HFU」か「MFU」又は「LFU」であれば「パターンA」に遷移する例を示している。
 ログインボーナス後処理部22は、ログインボーナスパターンが遷移した場合、遷移後のログインボーナスパターン情報に基づき、プレイヤの図5に示すログインボーナス情報を作成し直す。また、ログインボーナス後処理部22は、ログインボーナスパターンが遷移しなかった場合、そのままのログインボーナスパターン情報に基づき、プレイヤの図5に示すログインボーナス情報を作成し直す。
 例えば「共通」のログインボーナスパターンはアイテムを付与する日数が「14」である例であるが、7日分のログインボーナス用アイテムリストと対応付けられている。本実施例では7日分のログインボーナス用アイテムリストによるアイテムを2回、プレイヤに付与した後でログインボーナスパターンを遷移させる。
 また「パターンA」及び「パターンB」のログインボーナスパターンはアイテムを付与する日数が「14」である例であるが、7日分の2つのログインボーナス用アイテムリストと対応付けられている。本実施例では7日分の2つのログインボーナス用アイテムリストによるアイテムをプレイヤに付与した後でログインボーナスパターンを遷移させる。
 ステップS38に進み、ログインボーナス後処理部22はログインボーナスパターンが遷移した場合、図4のプレイヤ情報の「ログインボーナスパターンID」を遷移後のログインボーナスパターンIDに更新する。
  《ログイン頻度カテゴリ更新処理》
 ログイン頻度カテゴリ更新部24は例えば図15に示すような手順でプレイヤのログイン頻度カテゴリを更新する処理を行う。図15はログイン頻度カテゴリ更新処理の一例のフローチャートである。
 ステップS40において、ログイン頻度カテゴリ更新部24はログイン履歴情報記憶部40に記憶されているプレイヤごとのログイン履歴情報を読み出す。ログイン頻度カテゴリ更新部24はステップS42に進み、直近30日間におけるログイン日数をプレイヤごとにカウントする。
 ステップS44に進み、ログイン頻度カテゴリ更新部24は図8のログイン頻度カテゴリ情報を参照し、プレイヤの直近30日間におけるログイン日数に対応するログイン頻度カテゴリIDを判定する。ログイン頻度カテゴリ更新部24は判定したログイン頻度カテゴリIDに図4のプレイヤ情報のログイン頻度カテゴリIDを更新する。
 ステップS46に進み、ログイン頻度カテゴリ更新部24は15日以上、ログイン無しのプレイヤがいれば、ステップS48において、そのプレイヤのプレイヤ情報に含まれるログインボーナスパターンIDを「カムバック向け」のログインボーナスパターンIDに更新する。
 図15のログイン頻度カテゴリ更新処理によれば、図4のプレイヤ情報のログイン頻度カテゴリIDはログインボーナスの付与とは非同期に、更新できる。また、図15のログイン頻度カテゴリ更新処理によれば、15日以上など一定期間ログインしなかったプレイヤに対して、カムバック向けのログインボーナスパターンにより、ログインボーナスを付与できる。
 (まとめ)
 本実施形態の情報処理システム1によれば、プレイヤのログイン頻度に応じてプレイヤのログインに対する報酬を変化させることができる。したがって、本実施形態の情報処理システム1では、プレイヤのログイン頻度から推定されるプレイヤの状態に従い、ゲームの継続率を効果的に向上させることが期待できる報酬を付与できる。
 例えばログイン頻度が低いプレイヤに対するログインボーナスパターンは、金銭の対価として得られる課金アイテム(いわゆる課金石)や、課金アイテムを消費して実行する抽選によりプレイヤに付与される抽選アイテム(いわゆるキャラクタカード)の割合を高くする。また、ログイン頻度が高いプレイヤに対するログインボーナスパターンには、抽選アイテムを強化する強化アイテムの割合を高くする。
 ただし、上記の報酬はあくまで一例である。ログイン頻度カテゴリ毎にどのようなアイテム等の種類を設定することが適切かということは、情報処理システム1を採用するゲームの種類によって異なる。ここで、本実施形態の情報処理システム1において、更新権限を有するゲーム運営者(管理者)がログインボーナス情報記憶部32に記憶されたログイン頻度カテゴリ毎に有効なアイテムの設定を更新できるようにしても良い。
 具体的には、ゲーム運営者が図示しない管理運営者用端末によりゲームサーバ装置3にアクセスし、当該更新作業を実行することができるようにしてもよい。これによりゲーム運営者は、プレイヤ一人一人に個別の設定を行うよりも効率的な調整を実行することができる。
 本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。記憶部14は特許請求の範囲に記載した記憶手段の一例である。画面表示部58は提示手段の一例である。ログインボーナス付与部20は付与手段の一例である。ログインボーナス後処理部22は更新手段の一例である。
 プレイヤのログインは、ユーザの行動に伴う特典付与条件の成立の一例である。プレイヤによるゲームプレイの実行も、ユーザの行動に伴う特典付与条件の成立の一例となり得るものである。ログインボーナスは特典の一例である。ログインボーナス情報は特典付与情報の一例である。ログインボーナスパターン情報は特典パターン情報の一例である。ログイン頻度は特典付与条件の成立頻度の一例である。プレイヤ情報はユーザ情報の一例である。ログイン頻度カテゴリ情報は成立頻度カテゴリ情報の一例である。ログイン頻度カテゴリ更新部24は成立頻度算出手段の一例である。
 1  情報処理システム
 2  クライアント端末
 3  ゲームサーバ装置
 4  ネットワーク
 10、56  通信部
 12、52  制御部
 14、54  記憶部
 20  ログインボーナス付与部
 22  ログインボーナス後処理部
 24  ログイン頻度カテゴリ更新部
 30  プレイヤ情報記憶部
 32  ログインボーナス情報記憶部
 34  アイテム情報記憶部
 36  ログインボーナスパターン情報記憶部
 38  ログイン頻度カテゴリ情報記憶部
 40  ログイン履歴情報記憶部
 42  ログインボーナス用アイテムリスト情報記憶部
 50  操作受付部
 58  画面表示部
 66  要求送信部
 68  応答受信部
 501  入力装置
 502  表示装置
 503  外部I/F
 503a  記録媒体
 504  RAM
 505  ROM
 506  CPU
 507  通信I/F
 508  HDD
 B  バス

Claims (8)

  1.  ユーザの行動に伴う特典付与条件の成立により特典をユーザに付与する情報処理を行う情報処理装置であって、
     ユーザに付与する特典と前記特典をユーザに付与する順序とを示す特典付与情報、前記特典付与条件の成立頻度と前記特典付与情報とを対応付ける特典パターン情報、を記憶する記憶手段と、
     前記特典付与情報をユーザに提示する提示手段と、
     ユーザの行動に伴う前記特典付与条件の成立により前記特典付与情報に基づいた特典をユーザに付与する付与手段と、
     ユーザの前記特典付与条件の成立頻度に基づき、ユーザの前記特典付与情報を更新する更新手段と、
    を有する情報処理装置。
  2.  前記記憶手段は、更に、前記特典付与条件の成立頻度に基づき分類された成立頻度カテゴリとユーザとを対応付けるユーザ情報、前記成立頻度カテゴリと前記特典付与情報とを対応付ける成立頻度カテゴリ情報、を記憶しており、
     前記更新手段は、前記ユーザに対応付けられた前記成立頻度カテゴリに基づき、前記成立頻度カテゴリ情報から選択した前記特典付与情報に、ユーザの前記特典付与情報を更新すること
    を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  3.  前記更新手段は、前記特典付与条件の成立頻度が低いユーザほど、ユーザに付与する特典に含まれる、金銭の対価として得られる課金アイテムの割合が高くなるように、ユーザの前記特典付与情報を更新すること
    を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
  4.  前記更新手段は、前記特典付与条件の成立頻度が低いユーザほど、ユーザに付与する特典に含まれる、前記課金アイテムを消費して実行する抽選によりユーザに付与される抽選アイテムの割合が高くなるように、ユーザの前記特典付与情報を更新すること
    を特徴とする請求項3記載の情報処理装置。
  5.  前記更新手段は、ユーザの前記特典付与情報の更新権限を有する管理者からの指示によりユーザの前記特典付与情報を更新すること
    を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
  6.  ユーザによる前記特典付与条件の成立の履歴情報から前記特典付与条件の成立頻度を算出する成立頻度算出手段、を更に有し、
     前記更新手段は、前記特典付与情報に含まれる特典を全て付与したあとで、ユーザの前記特典付与条件の成立頻度に基づき、ユーザの前記特典付与情報を更新すること
    を特徴とする請求項1乃至5何れか一項記載の情報処理装置。
  7.  前記特典パターン情報は、1つの前記特典付与条件の成立頻度に1つ以上の前記特典付与情報が対応付けられており、
     前記更新手段は、ユーザの前記特典付与条件の成立頻度に複数の前記特典付与情報が対応付けられている場合に、複数の前記特典付与情報から抽選により1つの前記特典付与情報を選択し、選択した前記特典付与情報にユーザの前記特典付与情報を更新すること
    を特徴とする請求項1乃至6何れか一項記載の情報処理装置。
  8.  ユーザの行動に伴う特典付与条件の成立により特典をユーザに付与する情報処理を行う情報処理装置を、
     ユーザに付与する特典と前記特典をユーザに付与する順序とを示す特典付与情報、前記特典付与条件の成立頻度と前記特典付与情報とを対応付ける特典パターン情報、を記憶する記憶手段、
     前記特典付与情報をユーザに提示する提示手段、
     ユーザの行動に伴う前記特典付与条件の成立により前記特典付与情報に基づいた特典をユーザに付与する付与手段、
     ユーザの前記特典付与条件の成立頻度に基づき、ユーザの前記特典付与情報を更新する更新手段、
    として機能させるためのプログラム。
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