WO2012138080A2 - 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버 및 그 방법 - Google Patents
실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버 및 그 방법 Download PDFInfo
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- WO2012138080A2 WO2012138080A2 PCT/KR2012/002373 KR2012002373W WO2012138080A2 WO 2012138080 A2 WO2012138080 A2 WO 2012138080A2 KR 2012002373 W KR2012002373 W KR 2012002373W WO 2012138080 A2 WO2012138080 A2 WO 2012138080A2
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Definitions
- the present invention relates to a server and a method for matching opponents using real-time game rankings, and more particularly, to collect the game record information of the user from the game server to determine the game ranking, and the other having a specific relationship with the user
- the matching means an online connection work that binds two or more game users on the network into opposing parties or team members to participate in a single game.
- the game is meant to win the game to increase the odds and increase the game ranking and the user feels fun, the conventional matching method does not help the user because it does not help to win the game, increase the odds. .
- the results of the games performed by the users are arranged on the Internet, and the rankings of the users are calculated based on the results and announced through the web for the users to view. Therefore, each user not only raises his ranking as an interesting factor of the game, but also the users of the upper ranks are proud of their ranking.
- the conventional ranking system generally provides the users after calculating and storing the ranking by performing a batch operation using the data up to the previous day at the dawn time when the database load is the least.
- the ranking is calculated in real time, unless the user intends to deliberately, the ranking of people other than the self can be known, and there is a problem in that the ranking change history cannot be known in real time.
- the present invention was created to solve the above-mentioned problems, the server for matching the opponent using the real-time game ranking that automatically matches and recommends the opponent that can increase the user's game ranking using the real-time game ranking and
- the purpose is to provide a method.
- the present invention collects the game record information of the user from the game server to determine the game ranking, by using the real-time game ranking to transmit the game ranking changes of the user to other users in a specific relationship with the user in real time
- Another object is to provide a server and a method for matching an opponent.
- the server for matching the opponent using the real-time game ranking according to the present invention for achieving the above object is determined by the communication unit for receiving game record information from the game server and the game ranking of the first user using the game record information And a matching unit searching for a second user who matches the matching condition by using the ranking unit and the game ranking and matching the first user.
- a method of matching opponents using real-time game ranking comprises the steps of receiving game record information from a game server that receives game record information from a game server and the game record information; Determining a game ranking of the first user by using the first search; and searching for a second user who matches the matching condition using the game ranking and matching the first user with the first user.
- the invention also includes a computer readable recording medium having recorded thereon a program for executing the above method.
- the server and the method for matching the opponent using the real-time game ranking according to the present invention, when the ranking of the user is changed, by real-time delivery to other users associated with the user, at the same time notification of the changed information It can induce other users to access the game.
- it is possible to increase the interest in the game by exposing the game ranking in real time and stimulating the desire to increase the ranking.
- 1 is a block diagram of a system for matching opponents using real-time game rankings.
- FIG. 2 is a functional block diagram of a system for matching opponents using real-time game rankings.
- 3 to 5 illustrate an embodiment of searching for an opponent by generating a matching condition based on the winning rate.
- FIG. 6 illustrates an embodiment of a matching list showing multipliers for catching up with opponents in a match.
- FIG. 7 shows a flowchart of a method of matching opponents using real-time game ranking.
- the present invention relates to a server and a method for matching opponents using real-time game ranking, and collects the game record information of the user from the game server to determine the game ranking, and changes to other users in a specific relationship with the user
- the present invention relates to a server and a method for matching a match using a real-time game ranking that transmits contents in real time and automatically matches and recommends a match that can increase the game ranking of the user based on the ranking.
- FIG. 1 is a configuration diagram of a system for matching opponents using real-time game rankings
- FIG. 2 is a functional block diagram of a system for matching opponents using real-time game rankings. A system for matching opponents using rankings will be described.
- a plurality of user terminals 200 and a server 100 are connected through a network (including all types of networks including various types of networks such as a telephone network, the Internet, and a wireless communication network).
- the server 100 may include a user DB 500 for matching between users, and is also connected to the game server 300.
- the game server 300 may include a game DB 400 that stores data related to a game.
- the user terminal 200 is a communication device capable of accessing a web page such as a specific site through a network.
- various communication devices such as a wireless communication terminal such as a smartphone, a computer, and the like may be used. Therefore, the user can conveniently and quickly access a web page such as a specific site by using PC communication, wired / wireless internet, telephone network, and the like.
- the user terminal 200 is preferably installed with a web browser (Web Brower), which is software that helps the user's computer to access the Internet to view a variety of information obtained from a web server, Internet Explorer (Internet) Explorer, Mozilla FireFox, Google Chrome, Apple Safari, Opera, etc. are not limited to specific types.
- Web Brower is software that helps the user's computer to access the Internet to view a variety of information obtained from a web server, Internet Explorer (Internet) Explorer, Mozilla FireFox, Google Chrome, Apple Safari, Opera, etc. are not limited to specific types.
- the server 100 that matches the opponent using the real-time game ranking includes a communication unit 110, a ranking unit 120, a matching unit 130, a change notification unit 140, and a matching management unit 150. .
- the communication unit 110 receives game record information from the game server 300.
- the game record information refers to basic information related to a game, and preferably includes elements for determining game ranking. Accordingly, the game record information may include at least one of a win or lose of the game, a cumulative experience value of the first user who performed the game, a plate number, a multiplier, a win rate, and a registered friend information. Of course, information about the record or the current game ranking may also be included.
- the game server 300 retrieves the game record information including the result of the game of the first user from the game DB 400 and transmits it to the communication unit 110. do.
- the ranking unit 120 determines the game ranking of the first user using the game record information.
- the ranking unit 120 extracts information related to a user's game ranking from the game record information, and uses the extracted information to sample cumulative experience values based on the user's ranking, and to real-time the corresponding ranking. Update to calculate your ranking.
- the cumulative experience value based on the ranking of the user may be a point or the like, and may be appropriately accumulated according to, for example, the number of game participation and game win or loss.
- the ranking determiner 120 may set the items used as a reference for determining the game ranking as necessary using the game record information, it is preferable to be able to calculate the game ranking according to the setting.
- the change notification unit 140 transmits the game ranking determined by the ranking unit 120 to a terminal of a third user who has a predetermined relationship with the first user.
- the predetermined relationship includes a relationship in which the third user registers the first user as a friend or a relationship in which a game is performed in the same team as a guild member, and means that the third user has a specific relationship through the game.
- the change notification unit 140 transmits the changed information to the terminal of the third user in real time when the game record information of the first user is changed or the game rank is changed. At the same time as notifying, there is an effect of attracting third users to access the game.
- the change notification unit 140 needs to transmit the changed information related to the game including the game ranking to other users having a special relationship with the first user in real time, so that the change notification unit 140 provides an instant messenger service. Also, the changed information may be transmitted using an instant messenger service.
- Instant messenger service is a service used for instant real-time text communication of two or more people using a network such as the Internet. It is a free Internet community service that enables chatting, real-time message transmission and file transmission to all users on the Internet. to be. Online games tend to compete with other people rather than alone, or team play, so many people talk in the middle of the game with others. Therefore, by using or modifying such a community service as it is, it is possible to provide a visitor information function that shows a list of users who are currently available for conversation. Since the instant messenger service is currently being serviced in various forms, the type of the instant messenger service is not limited to a specific type as long as it can transmit the changed information in real time to a user having a predetermined relationship.
- the matching unit 130 searches for a second user who matches the matching condition using the game ranking determined by the ranking unit 120 and matches the first user.
- the matching conditions include matching the same age group (eg, teenagers, 20s, etc.) based on age information of the user information, gender matching based on gender information, similar game rating matching based on game rating information, access time matching based on access time, and the like. It can be created in various ways according to the setting.
- the matching condition according to the present invention is a game ranking matching condition for searching for a second user who can increase the game ranking of the first user, and at least one of game ranking, plate number, multiplier, odds, rating, number of members and access status. It is preferably generated using.
- the matching unit 130 may refer to the user DB 500 to search for a second user who meets the matching condition, and accordingly, the server 100 of the present invention accesses the current among the user DB 500. Participant DB (not shown) for separately managing the information of one user may be provided separately.
- the matching unit 130 may request information necessary for recording game statistics from the game server 300 using the communication unit 110.
- the matching management unit 150 transmits a matching list listing the second users searched by the matching unit 130 in the order of matching rate to the terminal of the first user. This is because the matching rate is high if the ranking of the game can be raised quickly and easily in a match with the second user. If the first user has a high probability of winning with a small number of games, the game ranking is advantageous.
- 3 to 5 illustrate an embodiment of searching for an opponent by generating a matching condition based on the winning rate.
- the game ranking is determined by using a win rate.
- Such a match is searched for using a user list, and a case in which a matching condition is searched based on the winning rate is searched for.
- the user A may increase his rank faster by winning the user B than by user Z. This is because when the user A plays against the user Z, the game wins by increasing three games as shown in FIG. 4 to increase the rank by one step, whereas when the user A plays the user B as shown in FIG. This is because even if one game is won, the winning rate of the user A increases, and the winning rate of the user B decreases so that the ranking increases.
- the matching management unit 150 may transmit a multiplier necessary for the first user to be higher than the second user.
- FIG. 6 illustrates an embodiment of a matching list that shows a multiplier for catching up with opponents in a match. In this way, by transmitting a matching list, the first user can directly identify the top users who are currently adjacent to the match. Knowing the number of multipliers to keep up with your opponent's rankings will give you more accurate information on how many games you need to increase your rank, increasing your interest in participating in the game.
- the matching management unit 150 completes the game matching according to the match request signal received from the terminal of the first user, the match request signal, the first user selects a match opponent from the matching list, or the match Occurs when a separate application is made.
- the first user may select the opponent from the matching list provided by the matching management unit 150, there is a case in which the multiplier necessary for catching up with the opponent's rank is insufficient, so that the first user does not feel much interest or wants to play against a specific opponent. There may be. Therefore, when the first user's terminal generates a match request signal to play against another user who is not on the matching list, the matching is completed with the other user, and the matching information of the opponent selected by the first user is matched with the terminal of the first user. To send.
- the matching information may include at least one of a multiplier for catching up with the opponent's rank during a match, a game ranking of the opponent, a win rate, and a game number.
- the game is played. Proceed.
- the first user selects the opponent as a favorable condition for increasing the ranking of the game, the probability of winning the game or the probability of increasing the ranking of the game is high, but the second user does not. Therefore, when the game is played in a situation that is disadvantageous from the second user's point of view, the reward can be compensated accordingly, thereby increasing the possibility of winning the game and the interest of the game.
- the communication unit 110 when the opponent, that is, the second user is lower than the first user, the game server to provide an incentive to the opponent when the game with the first user is completed. Notify 300, and it is preferable that the game server 300 to reflect this to the game DB (400).
- the incentive may be in various forms such as raising a game's winning rate within a predetermined range, paying game money or a game item.
- FIG. 7 is a flowchart illustrating a method of matching opponents using real-time game ranking. Referring to FIG. 7, a method of matching opponents using real-time game ranking will be described. However, a description of the same matters as the server for matching the opponent using the real-time game ranking will be omitted.
- game record information is received from a game server (S10), and a game rank of a first user is determined using the game record information (S20). .
- the determined game ranking is transmitted to a terminal of a third user who has a predetermined relationship with the first user (S30). By sending ranking changes in real time, you can increase engagement and interest in the game.
- the match list is searched for by using the game ranking, and a matching list is generated (S40) and transmitted to the terminal of the first user. Accordingly, upon receiving the match request signal from the terminal of the first user (S50), the matching is completed and the game is progressed. First, it is determined whether the match opponent selected by the first user is a match opponent in the matching list (S60). If it is determined that the user does not exist in the matching list, the matching information of the opponent selected by the first user is transmitted to the terminal of the first user to the terminal of the first user (S70), and then the matching is completed (S80).
- the invention also includes a computer readable recording medium having recorded thereon a program for executing the above method.
- the first user may be one user to play the game, may be a team or guild to play the game, it is not limited to one user.
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Abstract
본 발명은 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버 및 그 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임 서버로부터 사용자의 게임 기록 정보를 수집하여 게임 순위를 결정하고, 사용자와 특정 관계에 있는 타사용자들에게 변경 내용을 실시간으로 전송하고, 상기 순위를 기반으로 상기 사용자의 게임 순위를 높일 수 있는 대전 상대를 자동으로 매칭하여 추천하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버 및 그 방법에 관한 것이다. 이를 위하여, 본 발명에 따른 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버는 게임 서버로부터 게임 기록 정보를 수신하는 통신부와 상기 게임 기록 정보를 이용하여 제 1 사용자의 게임 순위를 결정하는 순위결정부 및 상기 게임 순위를 이용하여 매칭 조건에 부합하는 제 2 사용자를 검색하여 상기 제 1 사용자와 매칭시키는 매칭부를 포함한다.
Description
본 발명은 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버 및 그 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임 서버로부터 사용자의 게임 기록 정보를 수집하여 게임 순위를 결정하고, 사용자와 특정 관계에 있는 타사용자들에게 변경 내용을 실시간으로 전송하고, 상기 순위를 기반으로 상기 사용자의 게임 순위를 높일 수 있는 대전 상대를 자동으로 매칭하여 추천하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버 및 그 방법에 관한 것이다.
최근 다수의 인터넷 사용자 사이에 온라인 게임이 대중성을 획득함에 따라, 특히 인터넷을 통해 다수의 사용자가 게임에 참여할 수 있도록 하는 형태의 게임이 늘어나고 있는 실정이다.
이러한 종래의 다자간 온라인 게임에서는 통산 온라인에 접속한 사용자들이 게임의 상대방으로서 대전하거나 채팅을 하며, 나아가 파티나 길드를 형성하여 게임을 즐기는 것이 일반화되어 있다.
이에 따라, 게임 내에서는 게임 사용자가 함께 게임을 할 사용자를 직접 고르는 종래의 방식을 탈피하여 게임 운영자가 이를 인위적으로 매칭하는 방식에 대한 다양한 고려가 있어왔다. 여기서 매칭이라 함은, 네트워크상의 둘 이상의 게임 유저들이 하나의 게임에 참여할 수 있도록 서로 대항하는 상대방 또는 팀 구성원으로 묶어주는 온라인상의 연결 작업을 의미한다.
종래의 일반적인 매칭 방법으로 게임 사용자의 취향을 매칭 조건으로 하여 취향이 유사한 사용자를 기계적으로 판별하여 매칭시키는 방법을 사용하고 있다. 그러나, 이와 같은 방식은 게임 사용자의 취향이 크게는 인종, 국가, 연령, 성별 등에 따라서 달라지며, 작게는 지역, 계절, 날짜, 시간대에 따라서 효과적인 매칭 조건이 달라진다는 사실을 간과하고 있다. 또한, 사용자의 취향을 객관적으로 파악하기도 어렵다는 문제가 있다.
또한, 게임은 이겨서 승률을 높이고 게임 순위를 높이는 것에 의미가 있고 사용자가 재미를 느끼는데, 종래의 매칭 방법은 게임을 이기도록 하고, 승률을 높이는데 도움을 주지 못해서 사용자에게 도움이 되지 않는다는 문제가 있다.
한편, 이러한 온라인 게임 서비스시 사용자들이 인터넷을 통해 수행한 게임 결과를 정렬하여 이를 토대로 사용자들의 순위를 산출하여 사용자들이 볼 수 있도록 웹을 통해서 발표한다. 따라서, 각 사용자들은 자신의 순위를 상승시키는 것을 게임의 흥미 요소로 할 뿐만 아니라 상위권에 있는 사용자들의 경우에는 자신들의 순위를 자랑하며 자부심을 갖게 된다.
그러나, 종래의 순위 시스템은 일반적으로 데이터베이스의 부하가 가장 적은 새벽 시간에 전날까지의 데이터를 이용하여 일괄 작업을 수행하여 순위를 산출 및 저장한 후에 사용자들에게 제공해 주고 있다. 또한, 순위를 실시간으로 산출한다고 하더라도 사용자가 일부러 보려고 하지 않는 이상, 자신 이외의 사람 순위는 검색해야 알 수 있고, 순위 변동 내역을 실시간으로 알 수 없다는 문제점이 있었다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위하여 창출된 것으로, 실시간 게임 순위를 이용하여 사용자의 게임 순위를 높일 수 있는 대전 상대를 자동으로 매칭하여 추천하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버 및 그 방법을 제공하는 데 목적이 있다.
또한, 본 발명은 게임 서버로부터 사용자의 게임 기록 정보를 수집하여 게임 순위를 결정하고, 사용자와 특정 관계에 있는 타사용자들에게 상기 사용자의 게임 순위 변경 내용을 실시간을 전송하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버 및 그 방법을 제공하는 데 또 다른 목적이 있다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버는 게임 서버로부터 게임 기록 정보를 수신하는 통신부와 상기 게임 기록 정보를 이용하여 제 1 사용자의 게임 순위를 결정하는 순위결정부 및 상기 게임 순위를 이용하여 매칭 조건에 부합하는 제 2 사용자를 검색하여 상기 제 1 사용자와 매칭시키는 매칭부를 포함한다.
또한, 상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 방법은 게임 서버로부터 게임 기록 정보를 수신하는 게임 서버로부터 게임 기록 정보를 수신하는 단계와 상기 게임 기록 정보를 이용하여 제 1 사용자의 게임 순위를 결정하는 단계 및 상기 게임 순위를 이용하여 매칭 조건에 부합하는 제 2 사용자를 검색하여 상기 제 1 사용자와 매칭시키는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명은 상기의 방법을 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독가능한 기록매체를 포함한다.
본 발명에 따른 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버 및 그 방법에 의하면, 사용자의 순위가 변경되는 경우, 그 사용자와 관계하고 있는 타 사용자에게 실시간으로 전달함으로써, 변경된 정보를 알림과 동시에 타 사용자로 하여금 게임에 접속하도록 유인할 수 있다. 또한, 게임 순위를 실시간을 노출하고 순위 상승 욕구를 자극함으로써 게임에 대한 흥미를 높일 수 있다.
도 1은 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 시스템의 구성도이다.
도 2는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 시스템의 기능블록도이다.
도 3 내지 도 5는 승률을 기반으로 매칭 조건을 생성하여 대전 상대를 검색하는 실시예를 도시한 것이다.
도 6은 대전시 상대의 순위를 따라잡기 위한 승수를 함께 도시한 매칭 리스트의 실시예를 도시한 것이다.
도 7은 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 방법의 흐름도를 도시한 것이다.
이하 첨부된 도면을 참조하면서 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여, 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
본 발명은 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버 및 그 방법에 관한 것으로, 게임 서버로부터 사용자의 게임 기록 정보를 수집하여 게임 순위를 결정하고, 사용자와 특정 관계에 있는 타사용자들에게 변경 내용을 실시간으로 전송하고, 상기 순위를 기반으로 상기 사용자의 게임 순위를 높일 수 있는 대전 상대를 자동으로 매칭하여 추천하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버 및 그 방법에 관한 것이다.
도 1은 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 시스템의 구성도이고, 도 2는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 시스템의 기능블록도로, 도 1 및 도 2를 참조하여 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 시스템을 설명한다.
실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 시스템은 네트워크(전화망, 인터넷, 무선 통신망 등 다양한 형태의 모든 네트워크를 포함)를 통하여 다수의 사용자단말(200)과 서버(100)가 연결되어 있고, 상기 서버(100)는 사용자 사이의 매칭을 위하여 사용자 DB(500)를 포함할 수 있으며, 게임 서버(300)와도 연결되어 있다. 또한, 상기 게임 서버(300)는 게임과 관련한 데이터를 저장하는 게임 DB(400)를 포함할 수 있다.
상기 사용자단말(200)은 네트워크를 통하여 특정 사이트 등의 웹 페이지에 접속할 수 있는 통신장치이며, 예를 들어, 스마트폰 등과 같은 무선 통신 단말기, 컴퓨터 등의 다양한 통신 장치가 사용될 수 있다. 따라서, 사용자는 PC 통신, 유무선 인터넷, 전화망 등을 이용하여 편리하고 신속하게 특정 사이트 등의 웹 페이지에 접속할 수 있다.
또한, 상기 사용자단말(200)에는 사용자의 컴퓨터가 인터넷에 접속되어 웹 서버로부터 가져온 여러 가지 정보를 볼 수 있도록 도와주는 소프트웨어인 웹 브라우저(Web Brower)가 설치되어 있는 것이 바람직하며, 인터넷 익스플로러(Internet Explorer), 모질라 파이어폭스(Mozilla FireFox), 구글크롬(Google Chrome), 애플 사파리(Apple Safari), 오페라(Opera) 등 그 종류는 특정한 것이 한정되지 않는다.
상기 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버(100)는 통신부(110), 순위결정부(120), 매칭부(130), 변경알림부(140) 및 매칭관리부(150)를 포함한다.
상기 통신부(110)는 게임 서버(300)로부터 게임 기록 정보를 수신한다. 상기 게임 기록 정보는 게임과 관련한 기본 정보를 의미하며, 특히 게임 순위를 결정하는 요소들을 포함하는 것이 바람직하다. 따라서, 상기 게임 기록 정보는 게임의 승패, 상기 게임을 수행한 제 1 사용자의 누적 경험치, 판수, 승수, 승률 및 등록 친구 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 게임 순위 결정을 위하여 타 사용자들의 게임 기록 또는 현재 게임 순위 등에 관한 정보도 포함할 수 있음은 물론이다.
따라서, 상기 제 1 사용자가 수행하던 게임이 종료하면, 상기 게임 서버(300)는 상기 제 1 사용자의 게임의 결과를 포함한 게임 기록 정보를 게임 DB(400)로부터 불러와서 상기 통신부(110)로 전송한다.
상기 순위결정부(120)는 상기 게임 기록 정보를 이용하여 상기 제 1 사용자의 게임 순위를 결정한다. 상기 순위결정부(120)는 상기 게임 기록 정보에서 사용자의 게임 순위에 관련한 정보를 추출하고, 추출된 정보를 이용하여 사용자의 순위 결정에 근거가 되는 누적 경험치들을 샘플링하고 그에 해당하는 순위를 실시간으로 업데이트하여 사용자의 순위를 산출한다. 사용자의 순위 결정에 근거가 되는 누적 경험치는 포인트 등이 될 수 있고, 예컨대, 게임 참여 횟수 및 게임 승패 등에 따라 적절하게 누적될 수 있다.
또한, 상기 순위결정부(120)는 상기 게임 기록 정보를 이용하여 필요에 따라 게임 순위를 결정하는데 기준이 되는 항목들을 설정할 수 있으며, 그 설정에 따라 게임 순위를 산출할 수 있도록 함이 바람직하다.
상기 변경알림부(140)는 상기 순위결정부(120)에서 결정된 게임 순위를 상기 제 1 사용자와 기설정된 관계에 있는 제 3 사용자의 단말기로 전송한다. 상기 기설정된 관계는 상기 제 3 사용자가 상기 제 1 사용자를 친구로 등록한 관계 또는 길드원과 같이 같은 팀으로 게임을 수행하는 관계를 포함하는 것으로 게임을 통해 특정한 관계를 맺고 있는 것을 의미한다. 이처럼, 상기 변경알림부(140)는 상기 제 1 사용자의 게임 기록 정보가 변경되거나 게임 순위의 변경이 있는 경우에 실시간으로 제 3 사용자의 단말기로 그 변경 내용을 전송함으로써 제 1 사용자의 변경된 정보를 알리는 것과 동시에 제 3 사용자들로 하여금 게임에 접속하도록 유인하는 효과가 있다.
이처럼 상기 변경알림부(140)가 제 1 사용자와 특별한 관계에 있는 타 사용자에게 게임 순위를 포함한 게임과 관련된 변경된 정보를 실시간으로 전송해야 하므로, 상기 변경알림부(140)는 인스턴트 메신저 서비스를 제공하고, 인스턴트 메신저 서비스를 이용하여 변경된 정보를 전송하도록 할 수도 있다.
인스턴트 메신저 서비스(instant messenger service)는 인터넷 같은 네트워크를 이용한, 두 명 이상의 즉각적인 실시간 텍스트 통신에 이용되는 서비스로, 인터넷상의 모든 이용자를 대상으로 채팅, 실시간 메시지 전송, 파일 전송 등이 가능한 무료 인터넷 커뮤니티 서비스이다. 온라인 게임은 혼자서 하는 경우보다는 다른 사람들과 함께 경쟁하는 형태로 진행되거나 팀플레이를 하는 형태가 많아서 다른 사람들과 게임 중간에 이야기를 하는 경우가 많아서 커뮤니티 서비스도 함께 제공되는 것이 일반적이다. 따라서, 그러한 커뮤니티 서비스를 그대로 이용하거나 변형하여 현재 대화가 가능한 사용자 목록을 보여주는 접속자 정보 기능을 제공하고, 온라인인 경우 접속자끼리 채팅과 파일 전송 등을 수행하도록 할 수 있다. 이러한 인스턴트 메신저 서비스는 현재 다양한 형태로 서비스되고 있으므로, 기설정된 관계에 있는 사용자에게 변경된 정보를 실시간으로 전송할 수 있다면 그 종류는 특정한 것으로 한정되지 않는다.
상기 매칭부(130)는 상기 순위결정부(120)에서 결정한 게임 순위를 이용하여 매칭 조건에 부합하는 제 2 사용자를 검색하여 상기 제 1 사용자와 매칭시킨다. 상기 매칭 조건은 사용자 정보의 연령 정보에 기초한 동일 연령대(예컨대, 10대, 20대 등) 매칭, 성별 정보에 기초한 남녀 매칭, 게임 등급 정보에 기초한 유사한 게임 등급 매칭, 접속 시간에 따른 접속 시간 매칭 등 설정에 따라서 다양하게 생성할 수 있다. 그러나, 본 발명에 따른 매칭 조건은 상기 제 1 사용자의 게임 순위를 높일 수 있는 제 2 사용자를 검색하는 게임 순위 매칭 조건으로, 게임 순위, 판수, 승수, 승률, 등급, 회원수 및 접속 여부 중 적어도 하나를 이용하여 생성되는 것이 바람직하다.
이때 상기 매칭부(130)는 매칭 조건에 부합하는 제 2 사용자를 검색하기 위해 사용자 DB(500)를 참조할 수 있으며, 그에 따라 본 발명의 서버(100)는 상기 사용자 DB(500) 중 현재 접속한 사용자의 정보를 별도로 관리하는 참여자 DB(미도시)를 따로 구비할 수도 있다. 또한, 상기 매칭부(130)는 상기 통신부(110)를 이용하여 게임 서버(300)로부터 게임 통계의 기록에 필요한 정보를 요청할 수도 있음은 물론이다.
상기 매칭관리부(150)는 상기 매칭부(130)에서 검색된 제 2 사용자를 매칭율 순서대로 나열한 매칭 리스트를 상기 제 1 사용자의 단말기로 전송한다. 제 2 사용자와 대전하는 경우에 게임의 순위를 빠르고 쉽게 올릴 수 있으면 상기 매칭율이 높은 것으로, 제 1 사용자의 입장에서는 적은 게임 횟수로 이길 수 있는 확률이 크다면 게임 순위를 높이기 유리하기 때문이다.
도 3 내지 도 5는 승률을 기반으로 매칭 조건을 생성하여 대전 상대를 검색하는 실시예를 도시한 것으로, 먼저 도 3과 같이 대전 가능한 사용자를 게임 순위별로 나열하여 사용자 리스트를 생성한다. 이때, 상기 게임 순위는 승률을 이용하여 순위를 결정한 것으로 가정한다.
이러한, 사용자 리스트를 이용하여 매칭 가능한 대전 상대를 검색하는데, 승률을 기반으로 매칭 조건을 생성하여 대전 상대를 검색하는 경우를 살펴본다. 제 1 사용자를 도 3에서 사용자 A라고 한다면, 사용자 A는 사용자 Z보다는 사용자 B와 대전하여 승리하는 것이 자신의 순위를 더 빨리 높일 수 있다. 왜냐하면, 사용자 A가 사용자 Z와 대전을 하는 경우에 도 4와 같이 총 3경기를 승리하여야 승률이 높아져서 순위가 1계단 상승하게 되는 반면, 사용자 A가 사용자 B와 대전하는 경우에 도 5와 같이 총 1경기를 승리하여도 사용자 A의 승률은 높아지고, 사용자 B의 승률은 낮아져서 순위가 상승하게 되기 때문이다.
또한, 상기 매칭관리부(150)는 상기 제 1 사용자가 상기 제 2 사용자보다 높은 순위가 되기 위해 필요한 승수를 함께 전송할 수 있다. 도 6은 대전시 상대의 순위를 따라잡기 위한 승수를 함께 도시한 매칭 리스트의 실시예를 도시한 것으로, 이와 같이 매칭 리스트를 전송함으로써 제 1 사용자는 현재 자신과 인접한 상위 사용자들을 직접 확인할 수 있고, 대전시 상대의 순위를 따라잡기 위한 승수를 알 수 있어 몇 번의 경기를 해야 자신의 순위를 상승시킬 수 있는지에 대한 정보를 더욱 정확히 알 수 있어 게임 참여에 대한 흥미도를 높이게 된다.
또한, 상기 매칭관리부(150)는 상기 제 1 사용자의 단말기로부터 수신한 대전요청신호에 따라 게임 매칭을 완료하는데, 상기 대전요청신호는 상기 제 1 사용자가 상기 매칭리스트에서 대전 상대를 선택하거나, 대전 상대를 별도로 신청하는 경우에 발생한다. 제 1 사용자는 매칭관리부(150)에서 제공한 매칭 리스트에서 대전 상대를 선택할 수도 있지만, 대전 상대의 순위를 따라잡기 위해 필요한 승수가 많이 부족하여 큰 흥미를 못 느끼거나 특정 상대와 대전하고 싶은 경우가 있을 수 있다. 따라서, 제 1 사용자의 단말기에서 매칭 리스트에 없는 타 사용자와 대전하고자 하는 대전요청신호를 발생하면 타 사용자와 매칭을 완료하되, 상기 제 1 사용자에게 선택한 대전 상대의 매칭 정보를 상기 제 1 사용자의 단말기로 전송한다. 상기 매칭 정보는 대전시 대전 상대의 순위를 따라잡기 위한 승수, 대전 상대의 게임 순위, 승률 및 경기수 중 적어도 하나를 포함하는 것이 바람직하다.
한편, 이와 같이 제 1 사용자가 매칭 리스트를 통해 매칭 상대를 선택하거나, 매칭 리스트에 존재하지 않는 대전 상대를 선택하는 경우에 매칭은 완료되고, 대전 상대 즉, 제 2 사용자가 게임 진행을 동의하면 게임을 진행한다. 다만, 이 경우 제 1 사용자는 게임의 순위를 높이기 유리한 조건으로 대전 상대를 선택했으므로 게임에서 이길 확률 또는 게임의 순위를 높일 확률이 높지만 제 2 사용자는 그렇지 못하다. 따라서, 제 2 사용자 입장에서 불리한 상황에서 게임을 진행하는 경우에는 그에 따른 보상을 해줌으로써 대전의 성사 가능성과 게임의 흥미를 높일 수 있다.
따라서, 본 발명에 따른 통신부(110)는 상기 대전 상대 즉, 제 2 사용자가 상기 제 1 사용자보다 낮은 순위인 경우에, 상기 제 1 사용자와 게임이 완료되면 상기 대전 상대에게 인센티브를 제공하도록 게임 서버(300)에 통지하고, 이러한 사항을 게임 서버(300)가 게임 DB(400)에 반영하도록 함이 바람직하다. 상기 인센티브는 게임의 승률을 기설정된 범위내에서 올려주거나, 게임 머니 또는 게임 아이템을 지급하는 등의 다양한 형태가 될 수 있다.
도 7은 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 방법의 흐름도를 도시한 것으로, 도 7을 참조하여 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 방법을 설명한다. 다만, 여기서 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버와 동일한 사항에 대해서는 설명을 생략하기로 한다.
본 발명에 따른 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 방법은, 게임 서버로부터 게임 기록 정보를 수신하고(S10), 상기 게임 기록 정보를 이용하여 제 1 사용자의 게임 순위를 결정한다(S20). 상기 결정된 게임 순위를 상기 제 1 사용자와 기설정된 관계에 있는 제 3 사용자의 단말기로 전송하는데(S30). 실시간으로 순위 변경 사항을 전송함으로써 게임의 참여도를 높이고 흥미를 높일 수 있다.
상기 게임 순위를 이용하여 매칭 조건에 부합하는 대전 상대를 검색하여 매칭 리스트를 생성(S40)하여 제 1 사용자의 단말기로 전송한다. 그에 따라 제 1 사용자의 단말기로부터 대전요청신호를 수신(S50)하면 매칭을 완료하고 게임을 진행하는데, 상기 제 1 사용자가 선택한 대전상대가 매칭 리스트에 존재하는 대전 상대인지 먼저 판단한다(S60). 판단결과 매칭 리스트에 존재하지 않는 사용자이면 제 1 사용자의 단말기로 제 1 사용자가 선택한 대전 상대의 매칭 정보를 제 1 사용자의 단말기로 전송(S70)한 후에 매칭을 완료한다(S80).
또한, 도 7에는 도시하지 않았지만, 상기 제 1 사용자의 대전 상대가 게임 진행을 수락하여 게임을 진행한다면, 제 2 사용자가 불리한 조건에서 게임 요청을 수락한 것이므로 이에 대한 인센티브를 제공함으로써 매칭 성사를 높이도록 함이 바람직하다.
또한, 본 발명은 상기의 방법을 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체를 포함한다.
한편, 지금까지 제 1 사용자를 기준으로 설명하였는데, 제 1 사용자는 게임을 수행하는 사용자 1인일 수도 있고, 게임을 수행하는 하나의 팀 또는 길드가 될 수도 있으므로, 사용자 1인에 한정되는 것은 아니다.
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술 사상과 아래에 기재될 청구범위의 균등 범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
Claims (15)
- 게임 서버로부터 게임 기록 정보를 수신하는 통신부;상기 게임 기록 정보를 이용하여 제 1 사용자의 게임 순위를 결정하는 순위결정부; 및상기 게임 순위를 이용하여 매칭 조건에 부합하는 제 2 사용자를 검색하여 상기 제 1 사용자와 매칭시키는 매칭부;를 포함하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버.
- 제 1 항에 있어서,상기 게임 기록 정보는,게임의 승패, 상기 게임을 수행한 제 1 사용자의 누적 경험치, 판수, 승수, 승률 및 등록 친구 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버.
- 제 1 항에 있어서,상기 순위결정부에서 결정된 게임 순위를 상기 제 1 사용자와 기설정된 관계에 있는 제 3 사용자의 단말기로 전송하는 변경알림부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버.
- 제 3 항에 있어서,상기 변경알림부는,상기 제 1 사용자의 게임 기록 정보가 변경되거나 게임 순위가 변경된 경우에 실시간으로 전송하는 것을 특징으로 하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버.
- 제 4 항에 있어서,상기 기설정된 관계는,상기 제 3 사용자가 상기 제 1 사용자를 친구로 등록한 관계 또는 같은 팀으로 게임을 수행하는 관계를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버.
- 제 1 항에 있어서,상기 매칭 조건은,상기 제 1 사용자의 게임 순위를 높일 수 있는 제 2 사용자를 검색하는 게임 순위 매칭 조건인 것을 특징으로 하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버.
- 제 6 항에 있어서,상기 게임 순위 매칭 조건은,게임 순위, 판수, 승수, 승률, 등급, 회원수 및 접속 여부 중 적어도 하나를 이용하여 생성되는 것을 특징으로 하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버.
- 제 1 항에 있어서,상기 매칭부에서 검색된 제 2 사용자를 매칭율 순위대로 나열한 매칭 리스트를 상기 제 1 사용자의 단말기로 전송하는 매칭관리부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버.
- 제 8 항에 있어서,상기 매칭관리부는,상기 제 1 사용자가 상기 제 2 사용자보다 높은 순위가 되기 위해 필요한 승수를 함께 전송하는 것을 특징으로 하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버.
- 제 8 항에 있어서,상기 매칭관리부는,상기 제 1 사용자의 단말기로부터 수신한 대전요청신호에 따라 게임 매칭을 완료하는 것을 특징으로 하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버.
- 제 10 항에 있어서,상기 대전요청신호는,상기 제 1 사용자가 상기 매칭리스트에서 대전 상대를 선택하거나, 대전 상대를 별도로 선택하는 경우에 발생하고,상기 매칭관리부는,상기 제 1 사용자가 대전 상대를 별도로 선택하는 경우에, 상기 제 1 사용자가 선택한 대전 상대의 매칭 정보를 상기 제 1 사용자의 단말기로 전송하는 것을 특징으로 하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버.
- 제 8 항에 있어서,상기 통신부는,상기 대전 상대가 상기 제 1 사용자보다 낮은 순위인 경우에, 상기 제 1 사용자와 상기 대전 상대의 게임이 완료하면 상기 대전 상대에게 인센티브를 제공하도록 상기 게임 서버에 통지하는 것을 특징으로 하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버.
- 게임 서버로부터 게임 기록 정보를 수신하는 단계;상기 게임 기록 정보를 이용하여 제 1 사용자의 게임 순위를 결정하는 단계; 및상기 게임 순위를 이용하여 매칭 조건에 부합하는 제 2 사용자를 검색하여 상기 제 1 사용자와 매칭시키는 단계;를 포함하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 방법.
- 제 13 항에 있어서,상기 결정된 게임 순위를 상기 제 1 사용자와 기설정된 관계에 있는 제 3 사용자의 단말기로 전송하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 방법.
- 게임 서버로부터 게임 기록 정보를 수신하는 단계;상기 게임 기록 정보를 이용하여 제 1 사용자의 게임 순위를 결정하는 단계; 및상기 게임 순위를 이용하여 매칭 조건에 부합하는 제 2 사용자를 검색하여 상기 제 1 사용자와 매칭시키는 단계;를 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체.
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