WO2004045734A1 - ゲーム画像の表示制御プログラム及びゲーム装置並びに記憶媒体 - Google Patents

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WO2004045734A1
WO2004045734A1 PCT/JP2003/014835 JP0314835W WO2004045734A1 WO 2004045734 A1 WO2004045734 A1 WO 2004045734A1 JP 0314835 W JP0314835 W JP 0314835W WO 2004045734 A1 WO2004045734 A1 WO 2004045734A1
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game
virtual
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main screen
screen
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PCT/JP2003/014835
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Inventor
Yuichi Okazaki
Takashi Atsu
Original Assignee
Sega Corporation
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Definitions

  • the present invention relates to a game image display control program, a game device, and a storage medium having a function of displaying, as a radar image, an image showing the arrangement relationship of specific objects on a map constituting a virtual three-dimensional space.
  • a display control program for a game image and a game device for displaying the radar image by changing the shape of the field of view according to the shape of the game screen for any display device having a different screen ratio (aspect ratio) It also relates to storage media.
  • a game device that realizes a combination game such as a so-called action type game or role-playing type game
  • a combination game such as a so-called action type game or role-playing type game
  • the main character (player character) in the game image displayed on the screen of the display device is controlled, and the story of the game progresses.
  • the game effect is enhanced by providing 3D graphics with game images in which a player character moves in a virtual 3D space. Yes.
  • This 3D graphics is based on 3D data representing an object, and obtains the spatial positional relationship of the object ⁇ in the line-of-sight direction from the viewpoint position in the virtual 3D space.
  • image Perform processing to represent the object in three dimensions.
  • the player character and other objects captured from the viewpoint position are represented in three dimensions, and the viewpoint position and line of sight are moved according to the player's operation and game scene. It provides game images that represent a virtual three-dimensional space.
  • a game device that provides a game image expressing a virtual three-dimensional space from a specific camera angle, such as a game using a lot of three-dimensional graphics such as an action type game, for example, it moves in response to a player's operation.
  • a game image is being provided as if a character to be photographed is being tracked from a virtual power mela placed at the upper rear position of the character.
  • the effect image depicting the scene is displayed in combination with the distant background or character image, and displayed in the field of view of the virtual camera. It expresses the various things that come in and tries to bring out a sense of reality.
  • a radar is used in addition to a view image captured from the own device on the display unit, for example, a game in which an own aircraft such as a fighter aircraft is operated to attack an enemy aircraft.
  • Display a distorted circular radar frame and display a “field-of-view display” that shows the part actually displayed on the main screen in the radar detection space as a radar image.
  • the radar image showing the radar detection space is a small image that expresses the position of the object with a light spot or symbol with the character operated by the player placed at the center or the center of the bottom and looking down on the ground vertically. Displayed as a window.
  • a fan-shaped (or (inverted) triangle) area centered on (vertex) the character operated by the player is displayed inside the small window to represent the field of view.
  • an image processing device that displays a virtual object such as a game device generally does not support different screen ratios.
  • the image processing method that reduces or enlarges at the opposite magnification to the conversion there is a problem that a display device that does not have a switching function between the wide screen and the standard screen has a problem.
  • radar images that show a predetermined area in a three-dimensional virtual space in a reduced scale are not subjected to image processing that takes into account the display device of the wide screen, and even when the ratio of the main screen image is switched, the radar image is not displayed. The size of the visual field display of the part did not change.
  • the range that is actually in view and the field of view display of the radar there is a discrepancy between the range that is actually in view and the field of view display of the radar, and the shape of the radar frame of the radar display section is distorted or displayed in the radar.
  • the radar display is conventionally displayed as a flat fan or inverted triangle indicating the detection space, and the display content is also fixed, looking down vertically on the ground.
  • the radar field of view does not match, and the radar image obtained by capturing the field of view in any direction from the viewpoint position in the virtual three-dimensional space in conjunction with the video of the game is also hindered on the wide screen. There was nothing to display without.
  • the present invention is made up of the above circumstances, and the object of the present invention is Even when displaying radar images on display devices having different screen ratios, a game image display control program, a game device, and a memory capable of matching the range actually in view with the visual field display of the radar It is to provide a medium.
  • DISCLOSURE OF THE INVENTION The present invention relates to a game image display control program, a game apparatus, and a storage medium.
  • the above object of the present invention is related to a game image display control program in a virtual three-dimensional space.
  • the video captured from the first viewpoint position is displayed on the display means as the main screen of the game, the predetermined range in which the virtual three-dimensional space is captured from the second viewpoint position, and the virtual three-dimensional space is the first or second A radar image showing the positional relationship of objects on a three-dimensional map that constitutes the virtual three-dimensional space, with a field of view obtained by projecting an area captured at a predetermined azimuth from the viewpoint position of 3 within the predetermined range.
  • a display control program for a game image for causing a computer to realize a function to be displayed on the display means, and further, a form of the main screen in the display means It is achieved Te cowpea to include the ability to change the shape of the visual field area in accordance with the.
  • the visual field region is a pyramid or conical visual field region having the first or third viewpoint position as a vertex; and the visual field region has a vertex shape with the first or third viewpoint position as a vertex.
  • a virtual camera that captures an area captured from a third viewpoint position, and includes a function of changing the shape of the visual field area by adjusting the angle of view of the virtual force according to the shape of the main screen.
  • the ratio of the horizontal direction and the vertical direction of the screen of the display means is at least 4: 3 mode and 16: 9 mode
  • the above-mentioned 4 A function of widening the visual field in the horizontal direction of the visual field area as compared with the mode of 3; an image displayed on the main screen moves in the virtual three-dimensional space in response to an operation by an operator And a visual field direction of the main screen image in any direction within the virtual three-dimensional space with the first viewpoint position as a center independently of the moving direction of the moving body.
  • the image displayed on the main screen is Responding to a moving body that moves in the virtual three-dimensional space in response to an operation by an operator.
  • the radar image is a display target of the entire movable area of the moving object or the periphery of the moving object; the image displayed on the main screen is in response to an operation of an operator
  • the second viewpoint position is a position above the moving body; the image displayed on the main screen moves in the virtual three-dimensional space in response to an operation by an operator.
  • a predetermined range obtained by capturing the virtual three-dimensional space from the second viewpoint position is a range centered on the moving body.
  • a predetermined range and a predetermined object included in the predetermined range are captured from a position viewed from above the moving body, and the predetermined range and the icon representing the moving body and the object are used as a radar screen.
  • a game image display control program for causing a computer to realize the function displayed on the screen, and further, the shape of the main screen is changed to the shape of the display means or the game. This is achieved by including a function of changing according to the progress and a function of changing the shape of the visual field area according to the shape of the main screen.
  • FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of an information processing apparatus for realizing the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the main part of the software realizing the image processing function according to the present invention.
  • FIG. 3 is a schematic diagram for explaining a radar image display control system and a first display mode according to the present invention.
  • FIG. 4 is a schematic diagram for explaining a radar image display control method and a second display mode according to the present invention.
  • FIG. 5 is a diagram showing a first example of the game main screen and radar image in the standard mode.
  • FIG. 6 is a diagram showing a second example of the game main screen and radar image in the standard mode.
  • FIG. 7 is a diagram showing a third example of the game main screen and radar image in the standard mode.
  • FIG. 8 is a diagram showing a fourth example of the main screen and radar image of the game in the standard mode.
  • FIG. 9 is a diagram showing a first example of the main screen and radar image of the game in the wide TV mode.
  • FIG. 10 is a diagram showing a second example of the main screen and radar image of the game in the wide TV mode.
  • FIG. 11 is a diagram showing a third example of the main screen and radar image of the game in the wide TV mode.
  • FIG. 12 is a diagram showing a fourth example of the main screen and radar image of the game in the wide TV mode.
  • Figure 13 shows the first example of the main display of the game and other display modes of the radar image.
  • FIG. 14 is a diagram showing a second example of another display form of the game main screen and radar image.
  • FIG. 15 is a diagram showing a third example of another display form of the game main screen and radar image.
  • FIG. 16 is a schematic diagram showing a specific example in which the shape of the visual field region portion of the radar image is displayed in three dimensions.
  • FIG. 17 is a flowchart for explaining an operation example of the image processing apparatus according to the radar image display process of the present invention.
  • a predetermined moving body (hereinafter referred to as a player character) that moves in a virtual three-dimensional space in response to an operation input from an operator (hereinafter referred to as a player)
  • a player character that moves in a virtual three-dimensional space in response to an operation input from an operator (hereinafter referred to as a player)
  • you move through a predetermined course in a virtual three-dimensional space with a limited moving area or move freely in a virtual three-dimensional space with a limited moving area, such as outer space
  • a computer game such as a game of progressing form
  • the apparatus for realizing the image processing method relating to the radar image of the virtual three-dimensional space includes a home game device, a personal computer, a portable telephone, a business game device (an arcade machine), a simulation. Any information processing device capable of controlling the execution of a computer program, such as a device, may be used, and a general-purpose hardware configuration can be applied.
  • FIG. 1 shows an information processing device (hereinafter referred to as a game device) for realizing the present invention. An example of the configuration is shown in a block diagram.
  • the game device according to the present invention inputs control information of a player and a control unit 1 0 for performing computer program execution control and input / output control with peripheral devices via an input / output interface 1 1.
  • the control unit 10 is a control device such as a CPU or MPU
  • the operation information input unit 20 is an input device such as a control pad, joystick, or keyboard
  • the display unit 30 is a liquid crystal display.
  • a display, a display device such as a CRT, and an audio output unit 40 are composed of a sound output device such as a speaker.
  • the type and number of hardware are not limited.
  • the recording medium 50 is an information storage medium in which the image processing program according to the present invention is stored. If the input / output control can be performed by the CPU, the recording medium can be stored in the type of medium or the location of the medium. Not limited.
  • the program recorded on the recording medium of the server on the network and the program on the game device may be cooperated to perform processing related to computer graphics.
  • Recording media flexible disc, hard disk, CD—R0M, CD-R, DVD—ROM, DVD—RAM, DVD-R, PD disc, MD disc, M0 disc, memory card, IC
  • the data may be read out from a recording medium such as a card and processed alone on the game device side. Here, the latter will be described as an example.
  • the image processing function according to the present invention is realized by a computer program (hereinafter referred to as a program) executed by a CPU. Is recorded on a predetermined recording medium 50 on the game apparatus side as described above. Note that a form in which some image processing functions are realized by hardware is also included in the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the main part of the software that realizes the image processing function according to the present invention.
  • the main components of the control unit 10 are game control means 110 for controlling the movement of the entire game, and an object for the main screen of the game by capturing an object in the virtual three-dimensional space from the first viewpoint position.
  • Main screen camera control means for controlling the camera work of the virtual camera that captures the image 120, the first viewpoint position in the virtual three-dimensional space by the virtual camera (for example, slightly behind the player character)
  • Main image / surface display control means 1 30 for generating an image image of the image captured from the image and displaying it on the display unit 30 as a main screen.
  • the main screen camera work control means 120 includes a function for changing the shape of the main screen of the game in accordance with the shape of the display means (screen ratio) or the progress of the game.
  • the main screen displayed on the screen changes in shape according to the screen ratio of the display device, for example, and the field of view from the virtual camera changes to an arbitrary shape such as a pyramid or cone according to the progress of the game.
  • the main screen on which the area in the original space is projected is formed by the main screen display control means 1 3 0 and displayed on the display unit 3 0.
  • the virtual three-dimensional space is obtained from the second viewing point position (for example, the position around the player character as viewed from above) and the predetermined range captured at the first azimuth angle.
  • a radar image obtained by projecting an area obtained by capturing the virtual three-dimensional space from the first viewpoint position or the third viewpoint position (for example, the position of the player character) at the second azimuth angle within the predetermined range.
  • Radar image generation means to generate as 1 4 0, display unit 3 0
  • the field of view changing means for changing the shape of the field of view according to the shape of the main screen of the game, and the image of the main screen and the radar as necessary, such as the progress of the game and the display instructions of the player.
  • Radar display control means 1 6 0 for synthesizing the image with the image synthesizing means 1 70 and displaying it on the display unit 30 or displaying the radar image independently at a predetermined position of the other display unit 3 OA. ing.
  • the field-of-view changing means 1 5 0 is a display means independent of the change of the shape of the main screen. A function of changing the shape of the visual field area according to the screen ratio, and a function of changing the shape of the visual field area according to the shape of the main screen set separately from the screen ratio of the display means.
  • the view area changing means 1 5 0 changes the shape of the view area according to the shape of the main screen.
  • the control according to the shape of the main screen it is possible to expand or reduce the visual field area according to the screen ratio of the display means, and further according to the screen ratio.
  • Independent of the control it is possible to dynamically change the shape of the field of view according to the shape of the main screen of the game set in advance or set by a command of the game control means 110, etc. .
  • the radar image in the present embodiment refers to an image showing the arrangement relationship of a specific object on the three-dimensional map constituting the virtual three-dimensional space, and the display form is movement on the map.
  • the map of the area is the object and the schematic diagram is shown above.
  • the display contents of the radar image include, for example, player key An icon (a light spot in this example) indicating a character or other enemy character or obstacle object is displayed as part of the main screen as a radar image, together with a schematic map of the field of view (if necessary). Display on the display section of the display device.
  • the radar image generation means 14 0 targets the above two regions (a predetermined range and a visual field region projected within the predetermined range) in the virtual three-dimensional space captured from different viewpoint positions and azimuth angles.
  • An image such as an icon indicating each object included in at least one area (in this example, the visual field area side) is generated and displayed.
  • an image of a reduced map is generated as a radar detectable range, or each character or obstacle included in the area (within the predetermined range) together with the reduced map.
  • the region of the predetermined range and the visual field region are displayed in different colors and densities so that the operator can identify the objects and the objects in each region can be identified.
  • the object or the like may be displayed so as to be scattered in a three-dimensional field of view such as a pyramid or a cone, or may be displayed only on the projected bottom surface.
  • Main screen display control means 1 3 0 and radar display control means 1 6 0 are coordinate conversion processing that converts the position (3D coordinates) of an object in a virtual 3D space into a position (2D coordinates) on the screen.
  • display data for 2D screen is generated from a 3D model expressed by a plurality of polygons when a main screen is generated.
  • the storage means 180 is composed of a work memory 18 1 and a data memory 1 8 2 and stores data relating to execution of the application program.
  • De overnight memory 1 8 2 in the player character and background, virtual 3D Information on fixed display objects in space is stored as polygonal plane unit information, and screen data of the main screen and radar image, main screen projected on the screen, background image, radar image, etc.
  • Various image data, screen ratio data for switching the field of view according to the screen ratio, and various control data are stored.
  • the work memory 1 8 1 has camera work control data (parameters related to camera work of virtual cameras), position and direction data of each character including player characters, polygon data in three-dimensional world coordinates.
  • the coordinate conversion formula for converting the polygon to the two-dimensional screen coordinates the display mode related to the screen ratio (in this example, the first mode with the screen ratio of 4: 3 (hereinafter referred to as "Standard ”, 16: 9 second mode (hereinafter referred to as“ wide TV mode ”), and so on. ing.
  • the coordinate transformation processing means which is a constituent element of the main screen display control means 1 30, is information about moving objects such as player characters, backgrounds, etc. (in this example, polygons of a 3D model represented by multiple polygons) Data) and its coordinate conversion formulas are read from the data memory 1 8 2 to perform coordinate conversion processing of polygon data, and then project the polygon data on the 3D coordinates after the coordinate conversion to the screen.
  • a coordinate conversion process is performed.
  • the radar display control means 160 has the field of view from the viewpoint position of the second virtual camera as the display target of the radar image, and each object projected from the viewpoint position onto the screen screen.
  • a radar image is generated based on position information (position and orientation, or position or orientation information) within the field of view.
  • the radar frame indicating the radar detection space or the course frame of the race game is displayed, the relative relationship of each object in the frame is displayed. Place the object in the field of view by replacing the object with a simplified icon (symbol indicating that the object can be identified) so that the position can be easily identified in the reduced view. Then, the rendering means that generates the radar image writes polygons to the image output memory such as the graphic memory, and when all the polygon data has been written, reads them, the background, the player character, etc. The main image data, the effect image data, and the image data of the radar image are synthesized as necessary, and the image data is output to the display unit 30.
  • Three-dimensional information is secured as video information to be displayed on the display unit 30. That is, the position and shape of the display object related to the projected image are all specified by coordinates in the three-dimensional coordinate space.
  • a viewpoint (virtual viewpoint) is set at an arbitrary position in the virtual three-dimensional space, and an image projected on the display unit 30 is a scene projected in the space from the viewpoint position.
  • projection refers to viewing a virtual three-dimensional space from a virtual camera, and projection processing is performed based on various parameters such as the viewpoint position and azimuth angle of the virtual camera, and the visual field region.
  • the viewpoint position of the virtual camera can be set to any position in the space. Then, by continuously moving the viewpoint position, the video image displayed on the display unit 30 gradually changes. At that time, the person who looks at the display unit 30 feels as if he / she is moving in the virtual three-dimensional space.
  • light source information can be included in the virtual three-dimensional space.
  • the shadow is specified for the information of the display object in the space.
  • the camera work of the virtual camera for the main screen for example, a position away from the tracking target moving body, the position of the player character, etc., such as tracking a moving body that moves in response to the player's operation, any A virtual three-dimensional space is projected from the position of.
  • Parameters related to camera work of the virtual camera — evening for example, tracking target, movement of virtual camera, virtual camera position, azimuth, distance between player character and virtual camera (zoom up zoom out), etc.
  • the parameter is automatically changed according to the position of the player character in the virtual ⁇ dimensional space and the scene of the game, and is changed according to the operation of the player.
  • the direction and position of a player character that operates in response to the player's operation, or the virtual according to the operation related to the viewing angle in all directions including left, right, up and down The direction and position of the camera changes. Which is changed depends on the position of the player character, the scene of the game, and so on.
  • the visual field of the image on the main screen is centered on the first viewpoint position independently of the traveling direction of the moving body that moves in the virtual three-dimensional space in response to the operation of the operator.
  • the radar can be operated in any direction in the virtual three-dimensional space.
  • the radar image generation means 140 the field of view area is rotated in conjunction with the rotation of the main screen image. In this way, an image of the field of view projected from the direction and projected within a predetermined range is generated.
  • This rotation control is performed based on the camera work control information of the main screen camera work control means 120, but is equipped with a camera work control means for radar display and is independent of the camera work on the main screen. It is good also as a form controlled to.
  • Polygon processing Reason is a method of constructing a solid with multiple polygons.
  • patch processing is a method of constructing a solid with multiple curved surfaces. According to this method, it is possible to easily construct a solid consisting of a smooth curved surface, but it has the disadvantage that the computation time is longer compared to polygon processing. Any method may be used for the effect screen according to the present invention.
  • the player character and the background represent a solid by polygon processing.
  • the coordinate conversion processing means 1 51 is stored in the work memory 1 8 1 and the information on the fixed display object related to the background stored in the data memory 1 8 2, for example. Read out the position of the player character, the position of the viewpoint, and the coordinate conversion formula related to it, and the fixed display object such as the background etc. based on the relative viewpoint position of the virtual camera with respect to the player character at that time Coordinate conversion processing is performed such that the information is coordinate-transformed and the polygon on the three-dimensional coordinate coordinate-transformed is projected onto the screen. By sending the information obtained as a result to the drawing means, image data is generated with parameters such as transparency, brightness, and color, and as a result, a three-dimensional image is displayed on the display unit 30.
  • Second virtual camera The camera work of a virtual camera for radar display includes the first viewpoint position (for example, the position at the upper back of the player character) or the third viewpoint position (for example, the position of the player character, target for shooting, etc.)
  • the total of the movable area is determined according to the moving status of the moving object moving in the virtual three-dimensional space and the progress status of the game.
  • the target imaging area (the visual field area in which the shape of the visual field area has been changed by the visual field changing means 150) is imaged from a predetermined direction, such as the periphery of the moving object or a wide field of view captured from the viewpoint position. .
  • the player character in the field of view overlooking the virtual three-dimensional space from the second viewpoint position, and the position (and direction) of other objects.
  • the radar image generation means 140 for example, if the radar display imitating the radar is used, an image for defining a standard such as a concentric line or a cross line in a circular frame, a driving course or a maze.
  • a radar image is generated by synthesizing an image indicating the shape of the course map (an image in a predetermined range of the map) and an image of the viewing area.
  • icons symbols simplified with light spots, marks, etc.
  • the position of the object such as enemy characters and obstacles, or the position and direction of the object included in the predetermined range. Display in this area.
  • a display form of a radar image according to the present invention will be described with reference to schematic diagrams.
  • the shape of the field of view display in the virtual three-dimensional space is changed, and the range that is actually in the field of view is displayed to match the field of view of the radar.
  • Fig. 3 (A) and (B) show the viewing areas 6B and 6B 'in the standard mode and wide TV mode, respectively, with hatched portions.
  • a predetermined range obtained by capturing the virtual three-dimensional space at the first azimuth angle from the second visual point position 5A (in this example, the player character 6 A and the first viewpoint position for the main screen (for example, the position behind the player one character 1) or the third viewpoint position 5
  • the visual field region 6 B obtained by projecting the region captured from B at the second azimuth angle into the predetermined range 6 A is displayed as a radar image 6.
  • the horizontal field angle is expanded by 4 Z 3 times and projected within a predetermined range 6 A, compared to the standard mode field of view 6.
  • the viewing area is defined as 6 B ', which is an area in which the horizontal viewing area is expanded according to the screen ratio of the display device (the area in which the lateral width of the viewing area is widened).
  • the game screen may be configured in a shape different from the screen shape of the display device, such as a square display device and a round display screen.
  • the viewing area is a conical shape, and in the wide TV mode, the viewing area is a circular or elliptical shape with an enlarged cross-sectional shape.
  • Fig. 4 (A) and (B) show other display forms of radar images in schematic form.
  • the shape of the field of view is a pyramid (in this example, a quadrangular pyramid), and the area captured at an azimuth angle inclined with respect to the horizontal direction is a predetermined range 6 A
  • a field of view is formed by projecting inward. Each object is displayed in the pyramid or on the bottom of the pyramid.
  • the shape of the visual field area 6B is adjusted so that the shape of the bottom surface of the quadrangular pyramid, which is the visual field area of the virtual camera, matches the screen ratio of the screen of the display device. Change as shown by 6 B 'in Fig. 3 (B).
  • the visual field changing means 1 50 for example, the vertical visual field display 6 y (or the horizontal visual field) with reference to the vertical field angle 0 y (or horizontal field angle 0 x) of the second virtual camera, for example.
  • Display 6 X and based on the visual field display and the aspect ratio of the screen, the horizontal field display 6 X (or vertical field display 6 y) is calculated. Display 6 Set y as the visual field display area.
  • the radar image generation means 140 generates a radar image from the field-of-view display area whose shape has been changed.
  • the game screen is rectangular. If the standard mode game screen is circular, the field of view is shaped like a cone (the shape of the bottom surface is circular) in accordance with the circular shape. In the case of, the horizontal angle of view is expanded to change the shape of the bottom to an ellipse.
  • the mode corresponding to each screen ratio in this example, standard mode and wide TV mode
  • the video displayed on the main screen is able to look around every 360 degrees in the virtual 3D space around the first viewpoint position independently of the moving direction of the moving object.
  • the viewing direction of the image can be rotated.
  • the radar display control means 160 controls the rotation of the radar image in conjunction with the rotation of the main screen under the camera work of the radar display camera work control means 140. Yes.
  • the visual field direction can be rotated around the own machine (looking around), for example.
  • the field of view display in the radar display or the display content of the field of view display
  • the rotation operation in the visual field direction is performed according to the progress of the game, the position and direction of the moving body, etc. in addition to the operation of the operator.
  • FIG. 5 shows an example of a shooting game screen according to the present invention.
  • a player character 1 riding a dragon can freely move in the space by changing the direction of travel by the player's operation.
  • the range 6 B for capturing enemy characters can be manipulated in any direction.
  • This game is a type of game where the enemy character moving in the space or moving on the ground is captured within the range 6B and defeated, and in this example, the position of the player character 1 is viewed.
  • a quadrangular pyramid viewing area 6 B (see FIG. 4) from the viewpoint position to the rectangular surface is a range area.
  • the radar screen 6 captures, for example, the surroundings of the player character 1 and the enemy characters included in the range from the viewpoint position above the player character 1.
  • the radar screen 6 is displayed with an icon indicating the enemy character to be detected.
  • the radar image 6 in this example is displayed with the direction of the player character 1 and the position of the player character 1 fixed so that the traveling direction of the player character 1 is always at the top. It is displayed by rotating around the player character 1 as the center.
  • the main screen has a viewpoint position corresponding to the change in the orientation of the player character 1 such that the orientation of the player character 1 is on the right side, from the back of the screen to the front side, and the left side. It switches continuously and the view from that viewpoint position is displayed.
  • the range region 6 B is located at the center of the back of the game screen so that the range region (field of view region 6 B) can be seen at a glance on the main screen.
  • the player character 1 is photographed from the front side of the game screen so that the player image 1 is displayed in a fixed manner, and the orientation of the player character 1 is changed relative to the firing direction. Contrary to the screen, the direction of the player character 1 is fixedly displayed, and the direction of the range area (field of view area 6 B) is relatively changed.
  • FIG. 9 to 12 show specific examples of the game main screen and radar image in the wide TV mode in correspondence with FIGS. 5 to 8.
  • FIG. in the wide TV mode as shown in the examples in Fig. 9 to Fig. 12, the shape of the game screen changes according to the screen ratio of the display means (in this example, it expands in the horizontal direction). According to the change, the shape of the visual field region 6 B ′ is changed and displayed. In this example, the field of view (angle of view) is also changed for the range area 6 B 'displayed in the main screen of the game according to the screen ratio of the display means. Although the display is enlarged, this portion may be fixed.
  • FIG. 13 shows an example of the screen when the shape of the main screen is temporarily changed to a shape different from that in the normal game as the game progresses.
  • a spotlight display is simulated in a dark place, as shown in Fig. 13
  • a conical field of view from the first viewpoint position in the three-dimensional space the projection plane in the example in the figure
  • the image captured in the elliptical field of view is displayed.
  • the radar image 6 is displayed for the visual field region 6B in which the visual field region of the radar image is changed from a conventional shape (for example, a quadrangular pyramid) to a conical shape.
  • the display screen may be deformed to display a narrower range than usual. This is to display the normal display range on the display screen, and to control the image display so that the image of the part outside the field of view is displayed in a color and shape different from the image that should be displayed originally. To be achieved. For example, in Fig. 1-3, one black pixel is fixedly displayed outside the circular field of view, thereby making it impossible for the player to view the part outside the field of view.
  • a normal display image is once generated and displayed, and then only the field of view is transmitted through the display image.
  • a mask image that is configured to be used in addition to one black color, effect images such as other colors, rain, fog, etc. may be used depending on the game production requirements)
  • a method of applying a known image effect (blur, color change, etc.) that makes the field of view impossible or difficult for pixels outside the field of view may be used.
  • Fig. 1 3 Although it is completely impossible to view as a single black color, it may be configured to make it difficult to view by superimposing semi-transparent mask images.
  • the view range image 6 is deformed so that the arc of B is separated from the circumference of the circle 6 by a distance corresponding to the field-of-view range.
  • FIGS. 14 and 15 show examples of screens when the main screen shape is set separately from the screen ratio of the display means.
  • the shape of the main screen changes according to the progress of the game and the screen ratio of the display means as described above, but it can be set separately.
  • Fig. 14 shows an example when the screen ratio is set to 4: 3 on a 16: 9 wide TV.
  • the main screen as shown in the figure is displayed on the display device. Display on the screen.
  • the main picture of the game is in a predetermined position (the center of the screen in Fig. 14).
  • the left and right parts are black non-display parts, but the area 3 other than the main screen is not an object in the virtual space, such as a score, remaining machine display, or radar display.
  • Fig. 14 shows an example in which the main screen of the game is displayed at a ratio of 16: 9 on a TV with a screen ratio of 4: 3. Similarly, the area other than the main screen is displayed. 3 is used as a non-display part or a display part of game information.
  • the field of view of the radar image is adjusted according to, for example, the setting thereof, and the portion of the field of view 6 B (6 B ′) is displayed on the radar screen.
  • the inside and outside of the visual field range is displayed / not displayed (one black color) on the display screen, and the boundary between the inside and outside of the visual field range is clearly divided.
  • the inside and outside of the field of view are not always clearly separated, and the boundary is generally vague. Therefore, in order to express this, for example, the pixels of the mask image applied to the outside of the visual field range are displayed semi-transparently at the boundary part inside and outside the visual field range so that the boundary is not clearly divided. good.
  • the area close to the field of view is made more transparent so that it goes out of the field of view.
  • the image processing is performed so that the transparency is lowered continuously or stepwise, or the image processing is performed so that the effect is more strongly applied toward the outside of the field of view, thereby blurring the inside / outside division of the field of view. You may do it. By these, it becomes possible to provide a more realistic image when displaying an image with a limited field of view.
  • the visual field display image in the radar image is not clearly defined as in the visual field region 6B shown in FIG. 3, and image processing that blurs the contour portion is performed. May be added.
  • the shape of the field of view region 6 B (6 B ′) is represented by a sectoral plane, but FIG. 16 (A), ( As shown in B) and (C), it may be expressed as a three-dimensional shape such as a quadrangular pyramid, a cone, or an elliptical cone.
  • FIG. 16 (A), ( As shown in B) and (C) it may be expressed as a three-dimensional shape such as a quadrangular pyramid, a cone, or an elliptical cone.
  • the viewpoint position corresponding to the visual field area 6 B and the viewpoint position corresponding to the predetermined range 6 A are fixedly displayed, but in conjunction with the main screen of the game or the main position of the game It can be changed arbitrarily independently of the screen.
  • the shape of the field of view of the radar image can be changed according to the screen ratio of the display means independently of the change in the shape of the main screen, as described above, or independent of the screen ratio of the display means. Although it can be changed according to the set shape of the main screen, an example will be described in which it is changed according to both the screen ratio of the display device and the shape of the game screen.
  • the image processing device reads the camera work control data (current contents of various parameters related to the camera work of the virtual camera) from the work memory 1 8 1, and the virtual camera for the main screen of the game
  • the virtual 3D image (main screen) is displayed on the display unit 30 according to the current camera angle.
  • the shape of the main screen is changed depending on the shape of the display means, the progress of the game, or both (step S 1).
  • the player While viewing the main screen image displayed on the display unit 4, the player performs a player character movement operation and a player character viewing direction change operation from the input unit 20.
  • the game control means 1 1 0 changes the position, camera angle, etc. of the first virtual camera accompanying the movement of one player character, etc. Therefore, based on the operation information from the input unit 20 and the current character position 'direction data, the character position and direction in the three-dimensional space after the operation are obtained, and the contents of the parameters related to the camera work are obtained.
  • Update step S2).
  • step S 3 it is determined whether or not the radar image is displayed according to the progress of the game or the display instruction of the player. If the radar image is not displayed, it is composed of the background, the player character, etc.
  • the main screen data is read from the data memory 1 8 2 (step S 4), the main screen display control means 1 3 0 performs 3D coordinate conversion processing at the camera angle (step S 5), and the drawing processing etc.
  • the applied virtual 3D video of the main screen is output and displayed on the display unit 30, the process proceeds to step S 1 and the above process is repeated (step S 6).
  • the field of view is adjusted by adjusting the angle of view of the second virtual camera according to the screen ratio of the display device in the field of view according to the shape of the game screen. Change the shape.
  • the process of changing the shape of the field of view according to the screen ratio is performed according to the mode (standard mode and wide TV mode in this example) set according to each screen ratio.
  • the vertical (or horizontal) visual field display is calculated based on the vertical field angle (or horizontal field angle) of the second virtual camera, and the visual field display and screen are calculated.
  • the visual field display in the horizontal direction (or the vertical direction) is calculated based on the aspect ratio.
  • Any direction of visual field display may be enlarged or reduced based on any angle of view.
  • a field-of-view image with a wider visual field width compared to the standard mode is radar. It is preferable to display it as an image.
  • the volume ratio of the visual field area or the ratio of the area of the display area may be converted according to the aspect ratio of the screen.
  • the field of view is changed by changing the mode, but the change of the field of view by switching the mode is performed automatically by the setting by the player's selection operation or according to the signal input from the display device.
  • a predetermined range captured from the viewpoint position 2 and a field of view with a modified shape (a field of view in which a virtual three-dimensional space captured from the first or third viewpoint position with a changed angle of view is projected within the predetermined range.
  • (Region) is set as the target of the radar image (step S 8), for example, a reduced view of a three-dimensional map of a predetermined range is displayed, and a player character and an option included in the predetermined range are displayed.
  • a radar image is generated in which icons indicating objects are arranged in the visual field region (step S9). Then, the main screen and the radar image are superimposed or synthesized as a separate window and output, or the radar image is output to another display device and displayed on the display unit (step S 1 0). The process is repeated and the above process is repeated.
  • a computer game for a moving object (moving image) that is operated by an operator's operation or a combination control.
  • Various games such as a racing game that displays a course map with limited areas, a sports game that displays a map of a game hall, a role-playing game that displays a moving map of a dungeon, etc.
  • the present invention is not limited to this, and can be applied as long as it displays a radar image.
  • using the detection means of the 3D coordinate position between the real air It can also be applied to a device that displays the “navigation device” that displays the status by replacing it with a virtual three-dimensional space.
  • the shape of the visual field area of the radar image is changed according to the shape of the game screen that reflects the visual field in the virtual three-dimensional space.
  • the entered range can be matched with the radar visual field display.
  • the function of changing the shape of the main screen according to the screen ratio of the display means and changing the shape of the visual field area according to the change, or the screen ratio of the display means independent of the change of the shape of the main screen Because it has a function to change the shape of the field of view according to the position of the object, even if it is output to a display device with a different screen ratio, the positional relationship of other objects relative to the object in the virtual three-dimensional space, the map It is possible to accurately display a reduced scale or the like.
  • the object's positional relationship on the 3D map is shown using the field of view obtained from two different viewpoints in the virtual 3D space, so each object on the surrounding and the entire map can be displayed. It is possible to express the positional relationship between the images in a three-dimensional space in an easy-to-understand manner.
  • the present invention can be applied to an information processing apparatus configured to display an image indicating the arrangement relationship of a specific object on a map constituting a virtual three-dimensional space as a radar image. It can be applied effectively when realizing a computer game such as an action-type game or a role-playing type game in which a moving body moves in a virtual three-dimensional space in response to the above.
  • virtual space is regarded as real space, and the three-dimensional position of real space If the position information is input and processed, the present invention can be applied to various devices that display images for navigation in addition to devices that process game images.
  • Patent Document 1
  • Non-patent document 1

Landscapes

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Abstract

画面比率が異なる表示装置にレーダ画像を表示する場合においても、実際に視界に入っている範囲とレーダの視野表示とを一致させることが可能なゲーム画像の表示制御プログラムを提供する。 仮想三次元空間内の第1の視点位置から捉えた映像をゲームの主画面として表示手段に表示すると共に、前記仮想三次元空間を第2の視点位置から捉えた所定範囲と、前記仮想三次元空間を前記第1又は第3の視点位置から所定の方位角で捉えた領域を前記所定範囲内に投影した視野領域とを、前記仮想三次元空間を構成する三次元マップ上でのオブジェクトの位置関係を示すレーダ画像として前記表示手段に表示する機能を備え、更に、前記表示手段における前記主画面の形状に応じて前記視野領域の形状を変化させる機能を備える。

Description

明 細 書 ゲーム画像の表示制御プログラム及びゲーム装置並びに記憶媒体 技術分野
本発明は、 仮想三次元空間を構成するマップ上での特定のオブジェク 卜の配置関係を示す画像をレーダ画像として表示する機能を有するゲー ム画像の表示制御プログラム及びゲーム装置並びに記憶媒体に関し、 特 に、 画面比率 (アスペク ト比) が異なる任意の表示装置を対象としてゲ ーム画面の形状に応じて視野領域の形状を変化させて上記レーダ画像を 表示するゲーム画像の表示制御プログラム及びゲーム装置並びに記憶媒 体に関するものである。
背景技術
いわゆるァクショ ン型ゲームやロールプレイング型ゲーム等のコンビ ユー夕 · ゲ一ムを実現するゲーム装置では、 プレイヤ.一によつて操作さ れる入力装置 (コントローラパッ ド) からの操作信号に応じて、 表示装 置の画面に表示されたゲーム映像中の主人公 (プレイヤーキャラクタ) が制御され、 ゲームのス トーリが進展する。 特に、 近年では、 ハ一ドウ エア性能の向上に伴い、 仮想三次元空間内をプレイヤ一キャラクタが行 動するようなゲーム映像を三次元グラフィ ックスにより提供することで 、 ゲームの演出効果を高めている。
この三次元グラフィ ックスは、 オブジェク トを表現する三次元データ に基づいて、 仮想三次元空間における視点位置から視線方向にあるォブ ジェク 卜の空間的な位置関係を求め、 さらにレンダリ ング処理等の画像 処理を行なって、 オブジェク トを立体的に表現する。 すなわち、 三次元 グラフィ ックスを利用したゲームでは、 視点位置から捉えたプレイヤー キャラクタや他のオブジェク トを立体的に表現し、 プレイヤ一の操作や ゲーム場面に応じて視点位置や視線を移動させて、 仮想三次元空間を表 現したゲーム映像を提供している。
ところで、 アクショ ン型ゲーム等の三次元グラフィ ックスを多用した ゲームなど、 特定のカメラアングルから仮想三次元空間を表現したゲー ム映像を提供するゲーム装置では、 例えば、 プレイヤーの操作に応答し て移動するキャラクタを、 そのキャラクタの上部後方位置に配置された 仮想力メラからあたかも追尾しながら撮影しているようなゲーム映像を 提供することが行なわれている。 また、 遠方の背景以外に存在するもの 、 例えば霧などを表現する場合、 その景色を描いたエフェク ト画像を遠 方の背景やキャラクタの画像と合成して表示することで、 仮想カメラの 視野に入ってくる様々なものを表現し、 より現実感を出すようにしてい る。
このように、 仮想三次元空間内を移動するオブジェク トを表示対象と する場合は、 仮想カメラからあたかも追尾しながら撮影しているような 映像を表示装置の表示部に表示することが行なわれているが、 表示エリ ァの大きさが限られているため、 仮想カメラを視点としてその視野角の 範囲だけが表示されることになる。 そのため、 仮想カメラから捕らえた 範囲には表示されない範囲の状況を把握できるように、 例えば移動範囲 が制限されるコースマップ内での現在の位置や他の移動体との相対的な 位置関係など、 特定のオブジェク トの配置関係を縮小図形内に模式化し て示す画面 (以下、 レーダ画像と呼ぶ) を主の画面とともに表示するこ とが行なわれている .(例えば、 特許文献 1参照) 。 また、 レーダ画像を表示するゲーム装置としては、 例えば戦闘機等の 自機を操縦して敵機を攻撃するゲームのように、 表示部に自機から捉え た視界画像の他に、 例えばレーダを摸した円形のレーダ枠を表示し、 レ —ダ探知空間内に対して実際主画面に表示されている部分を示す 「視界 表示」 をレーダ画像として表示し、 そのレーダ画像で照準を合わせて敵 機を攻撃する形態のゲーム装置などがある (例えば、 非特許文献 2参照 ) 。 その際、 レーダ探知空間を現わすレーダ画像は、 プレイヤ一が操作 するキャラクタを中心あるいは下端中央に配置し、 地面を垂直に見下ろ した状態で、 物体の位置を光点や記号で表現した小さな窓として表示し ている。 そして、 その小さな窓の内側にプレイヤ一が操作するキャラク 夕を中心 (頂点) とした扇形 (又は (逆) 三角形) の区域を表示し、 視 野部分を表現している。
ところで、 表示装置としては、 近年、 画面比率 (アスペク ト比) が 4 : 3の通常画面 (標準画面) のものと、 画面比率が 1 6 : 9のワイ ド画 面の 2種類が混在するが、 ゲーム装置等の仮想的なオブジェク トを表示 する画像処理装置では、 実際の生映像を表示するテレビ放送とは違い、 縦横の比率が異なっても捉えた目の違和感が少ないため、 実際には、 画 面比率を厳密に考慮していないで画像処理をしているのが一般的である 。 しかし、 ゲーム装置等の画像処理装置側で生成した標準画面の画像を ワイ ド画面上にそのまま表示すると、 左右の部分に無画部が生じるなど の不具合が発生する。
また、 サンプリング信号の横方向及ぴ縦方向のァスぺク ト比を変換す る機能を有するワイ ドテレビジョ ンやモニタ装置に標準画面の画像を表 示すると、 横方向が拡大されたり、 縦方向が縮小されたりするため、 横 に引き延ばされたり、 縦が縮んだりするというように、 歪んだ画像にな るという不具合が発生する。 このような標準画像とワイ ド画像との切替 機能を有する表示装置に対しては、 表示装置での倍率変換と反対の倍率 で縮小又は拡大した画像データを生成し、 当該画像データを表示装置に 出力することで、 本来の比率で画像を表示することが可能である。 しか し、 切替機能を持たないワイ ド画面の表示装置に表示すると、 逆の方向 に歪んだ画像となってしまう という不具合が発生する。
上述したように、 ゲーム装置等の仮想的なオブジェク トを表示する画 像処理装置では、 異なる画面比率に対応していないのが一般的であり、 対応していたとしても、 表示装置での倍率変換と反対の倍率で縮小又は 拡大する画像処理方式では、 ワイ ド画面と標準画面との切替機能を持た ない表示装置においては不具合が生じるなどの問題があった。 特に、 三 次元仮想空間の所定の領域を縮図等で示すレーダ画像においては、 ワイ ド画面の表示装置を考慮した画像処理はなされておらず、 主画面の画像 の比率を切替えた場合でも、 レーダ部分の視野表示の大きさは変化して いなかった。 また、 表示装置側で切替える形態では、 実際に視界に入つ ている範囲とレーダの視野表示に食い違いが生じてしまい、 レ一ダ表示 部のレーダ枠の形状が歪んだり、 レーダ内に表示される三次元空間内の オブジェク トの配置関係が正確に表示されないな ^!の問題があった。 ま た、 レーダ表示は、 従来は、 探知空間を示す平面の扇形又は逆三角形で 表示されており、 また、 表示内容も地面を垂直に見下ろした固定的なも のであり、 実際に視界に入っている範囲とレーダの視野表示とがー致し ておらず、 また、 仮想三次元空間内の視点位置から任意方向の視野領域 をゲームの映像に連動させて捉えたレーダ画像をワイ ド画面においても 支障なく表示したりするものは存在しなかった。
本発明は上述のような事情から成されたものであり、 本発明の目的は 、 画面比率が異なる表示装置にレーダ画像を表示する場合においても、 実際に視界に入っている範囲とレーダの視野表示とを一致させることが 可能な、 ゲーム画像の表示制御プログラム及びゲーム装置並びに記憶媒 体を提供することにある。 発明の開示 ' 本発明は、 ゲーム画像の表示制御プログラム及びゲーム装置並びに記 憶媒体に関するものであり、 本発明の上記目的は、 ゲーム画像の表示制 御プログラムに関しては、 仮想三次元空間内の第 1 の視点位置から捉え た映像をゲームの主画面として表示手段に表示すると共に、 前記仮想三 次元空間を第 2の視点位置から捉えた所定範囲と、 前記仮想三次元空間 を前記第 1又は第 3の視点位置から所定の方位角で捉えた領域を前記所 定範囲内に投影した視野領域とを、 前記仮想三次元空間を構成する三次 元マップ上でのオブジェク トの位置関係を示すレーダ画像として前記表 示手段に表示する機能をコンピュータに実現させるためのゲーム画像の 表示制御プログラムであって、 更に、 前記表示手段における前記主画面 の形状に応じて前記視野領域の形状を変化させる機能を含むことによつ て達成される。
さらに、 前記主画面の形状を前記表示手段の画面比率に応じて変化さ せ、 その変化に応じて前記視野領域の形状を変化させる機能を含むこと ; 前記主画面の形状の変化とは独立して、 前記表示手段の画面比率に応 じて前記視野領域の形状を変化させる機能を含むこと ; 前記主画面の形 状が前記表示手段の画面比率とは別に設定可能であり、 前記設定された 前記主画面の形状に応じて前記視野領域の形状を変化させる機能を含む こと ; 前記主画面の形状を前記ゲームの進行に応じて変化させる機能を 含むこと ; 前記視野領域が前記第 1又は第 3の視点位置を頂点とする角 錐又は円錐状の視野領域であること ; 前記視野領域が前記第 1又は第 3 の視点位置を頂点とする四角錐の視野領域であって、 前記四角錐の底面 の縦横比が前記表示手段の画面比率と一致するように前記主画面の形状 及び前記視野領域の形状を変化させる機能を含むこと ; 前記第 1又は第 3の視点位置から捉えた領域を撮像する仮想カメラを有し、 前記仮想力 メラの画角を前記主画面の形状に応じて調整することによって前記視野 領域の形状を変化させる機能を含むこと ; によってそれぞれ一層効果的 に達成される。
さらに、 前記表示手段の画面の水平方向と垂直方向との比率が 4 : 3 のモードと 1 6 : 9 のモードとを少なく とも有し、 前記 1 6 : 9 のモー ドの場合、 前記 4 : 3のモードと比較して前記視野領域の水平方向の視 界を広くする機能を含むこと ; 前記主画面に表示される映像が、 操作者 の操作に応答して前記仮想三次元空間内を移動する移動体に係る映像で あり、 前記移動体の進行方向とは独立して前記第 1 の視点位置を中心と して前記主画面の映像の視野方向が前記仮想三次元空間内のあらゆる方 向に回動自在に操作可能となっており、 前記視野領域の部分を前記主画 面の映像の回動に連動して回動制御する機能を含むこと ; 前記主画面に 表示される映像が、 操作者の操作に応答して前記仮想三次元空間内を移 動する移動体に係る映像であり、 前記レーダ画像は、 前記移動体の移動 可能領域の全体又は前記移動体の周辺を表示対象とすること ; 前記主画 面に表示される映像が、 操作者の操作に応答して前記仮想三次元空間内 を移動する移動体に係る映像であり、 前記第 3の視点位置が前記移動体 の位置又はその近傍の位置であること ; 前記主画面に表示される映像が 、 操作者の操作に応答して前記仮想三次元空間内を移動する移動体に係 る映像であり、 前記第 2の視点位置が前記移動体の上方の位置であるこ と ; 前記主画面に表示される映像が、 操作者の操作に応答して前記仮想 三次元空間内を移動する移動体に係る映像であり、 前記仮想三次元空間 を第 2の視点位置から捉えた所定範囲が、 前記移動体を中心とした範囲 であること ; によってそれぞれ一層効果的に達成される。 ·
あるいは、 仮想三次元空間内を移動する移動体を第 1 の視点位置から 捉えた映像をゲームの主画面として表示手段に表示する機能と、 前記仮 想三次元空間における前記移動体を中心とした所定範囲とその所定範囲 内に含まれる所定のオブジェク トとを前記移動体の上方から見た位置か ら捉え、 前記所定の範囲と前記移動体及び前記オブジェク トを表すアイ コンとをレーダ画面として前記ゲームの主画面の一部に表示する機能と 、 前記仮想三次元空間を前記第 1 の視点位置又は前記移動体の位置から 捉えた領域を前記所定範囲内に投影した視野領域を前記レーダ画面に表 示する機能とを、 コンピュータに実現させるためのゲーム画像の表示制 御プログラムであつで、 更に、 前記主画面の形状を前記表示手段の形状 又は前記ゲームの進行に応じて変化させる機能と、 前記主画面の形状に 応じて前記視野領域の形状を変化させる機能とを含むことによって達成 される。
また、 ゲーム装置に関しては、 上記いずれかに記載のゲーム画像の制 御プログラムを実行可能に構成されることによって達成される。 また、 記録媒体に関しては、 コンピュータにより読取可能な記録媒体であつて 、 上記いずれかに記載のゲーム画像の制御プログラムを記録することに よって達成される。 図面の簡単な説明 第 1図は、 本発明を実現する情報処理装置の構成の一例を示すブロッ ク図である。
第 2図は、 本発明に係る画像処理機能を実現するソフ トウェアの主要 部の構成の一例を示すブロック図である。
第 3図は、 本発明に係るレーダ画像の表示制御方式及び第 1の表示形 態を説明するための模式図である。
第 4図は、 本発明に係るレーダ画像の表示制御方式及び第 2の表示形 態を説明するための模式図である。
第 5図は、 標準モードにおけるゲームの主画面とレーダ画像の第 1の 例を示す図である。
第 6図は、 標準モードにおけるゲームの主画面とレーダ画像の第 2の 例を示す図である。
第 7図は、 標準モードにおけるゲームの主画面とレーダ画像の第 3の 例を示す図である。
第 8図は、 標準モードにおけるゲームの主画面とレーダ画像の第 4の 例を示す図である。
第 9図は、 ワイ ドテレビモードにおけるゲームの主画面とレーダ画像 の第 1 の例を示す図である。
第 1 0図は、 ワイ ドテレビモードにおけるゲームの主画面とレーダ画 像の第 2の例を示す図である。
第 1 1図は、 ワイ ドテレビモードにおけるゲームの主画面とレーダ画 像の第 3の例を示す図である。
第 1 2図は、 ワイ ドテレビモードにおけるゲームの主画面とレーダ画 像の第 4の例を示す図である。
第 1 3図は、 ゲームの主画面とレーダ画像の他の表示形態の第 1 の例 を示す図である。
第 1 4図は、 ゲームの主画面とレーダ画像の他の表示形態の第 2の例 を示す図である。
第 1 5図は、 ゲームの主画面とレーダ画像の他の表示形態の第 3の例 を示す図である。
第 1 6図は、 レーダ画像の視野領域部分の形状を立体で表示する場合 の具体例を示す模式図である。
第 1 7図は、 本発明におけるレーダ画像の表示処理に係る画像処理装 置の動作例を説明するためのフローチヤ一トである。 発明を実施するための最良の形態
以下、 図面に基づいてこの発明の実施の形態について詳細に説明する 。 ここでは、 操作者 (以下、 プレイヤーとする) の操作入力に応答して 仮想三次元空間内を移動する所定の移動体 (以下、 プレイヤーキャラク 夕とする) が、 コース枠を有する力一レース場のように移動領域が制限 された仮想三次元空間内の所定のコースを移動しながら、 若しくは宇宙 空間のように移動領域が制限されていない仮想三次元空間内を自由に移 動しながらゲームを進行させる形態のゲームなど、 コンピュータ · ゲ一 ムに適用した場合を例として説明する。
本発明の仮想三次元空間のレーダ画像に係わる画像処理方法を実現す る装置は、 家庭用ゲーム装置, パーソナルコンピュータ, 携帯型電話機 , 業務用ゲ一ム装置 (ァーケィ ド · マシン) , シミュレーショ ン装置な ど、 コンピュータ · プログラムの実行制御が可能な情報処理装置であれ ば良く、 ハードウェア構成は汎用的なものを適用することができる。 第 1図は、 本発明を実現する情報処理装置 (以下、 ゲーム装置とする) の 構成の一例をブロック図で示している。 本発明に係るゲーム装置は、 コ ンピュー夕 · プログラムの実行制御や入出力インターフェイス 1 1 を介 して周辺機器との入出力制御などを行なう制御部 1 0 と、 プレイヤ一の 操作情報などを入力するための入力部 2 0 と、 画像を表示するための表 示部 3 0 と、 効果音や音声などを出力するための音声出力部 4 0 と、 ァ プリケ一ショ ンプログラムやデータなどを記録するための記録媒体 5 0 とを有している。 ハードウェア的には、 制御部 1 0は、 C P U, M P U 等の制御装置、 操作情報入力部 2 0は、 コントロールパッ ド, ジョイス ティ ック, キーボード等の入力装置、 表示部 3 0は、 液晶ディスプレイ , C R T等の表示装置、 音声出力部 4 0は、 スピーカ等の音出力装置か ら構成される。 本発明においては、 これらのハードウェアの種類や数に 限定されるものではない。
また、 記録媒体 5 0は、 本発明に係る画像処理プログラムゃデ一夕が 記憶される情報記憶媒体であり、 C P Uによる入出力制御が可能なもの であれば、 媒体の種類やその存在場所に制限されない。 例えば、 ネッ ト ワーク上のサーバの記録媒体に記録されているプログラムとゲーム装置 側のプログラムとを協動させてコンピュータグラフィ ックスに係る処理 を行なうような形態としても良く、 ゲーム装置側の所定の記録媒体 (フ レキシブルディスク、 ハードディスク、 C D— R〇M、 C D - R, D V D— R OM、 D VD— R AM、 D VD - R, P Dディスク、 MDデイス ク、 M〇ディスク、 メモリカード、 I Cカード等の記録媒体) から読み 出してゲーム装置側で単独で処理する形態としても良い。 ここでは、 後 者を例として説明する。
本発明に係る画像処理機能は、 C P Uにより実行されるコンピュータ • プログラム (以下、 プログラムとする) で実現され、 そのプログラム は上述のようなゲーム装置側の所定の記録媒体 5 0 に記録されている。 なお、 一部の画像処理機能をハードウェアで実現する形態も本発明に含 まれる。
第 2図は、 本発明に係る画像処理機能を実現するソフ トウェアの主要 部の構成の一例をブロック図で示している。 制御部 1 0の主要な構成要 素としては、 ゲーム全体の動きを制御するゲーム制御手段 1 1 0、 仮想 三次元空間内の物体を第 1の視点位置から捉えてゲームの主画面用の映 像を撮影する仮想カメラのカメラワークを制御する主画面用カメラヮ一 ク制御手段 1 2 0、 上記仮想カメラにより当該仮想三次元空間内の第 1 の視点位置 (例えば、 プレイヤ一キャラクタのやや後方) から捉えた映 像の画像デ一夕を生成して主画面として表示部 3 0 に表示する主画.面表 示制御手段 1 3 0を有している。 上記の主画面用カメラワーク制御手段 1 2 0は、 ゲームの主画面の形状を表示手段の形状 (画面比率) 又はゲ ームの進行に応じて変化させる機能を含んでおり、 表示部 3 0 に表示さ れる主画面は、 例えば表示装置の画面比率に応じて形状が変化すると共 に、 ゲームの進行状況に応じて仮想カメラからの視界が角錐や円錐など 任意の形状に変化し、 その三次元空間内の領域が投影された主画面が、 主画面表示制御手段 1 3 0 により形成されて表示部 3 0 に表示されるよ うになつている。
レーダ画像の処理に係わる手段としては、 仮想三次元空間を第 2の視 点位置 (例えばプレイヤーキャラクタを中心とした周囲を上から見た位 置) から第 1 の方位角で捉えた所定範囲と、 仮想三次元空間を上記第 1 の視点位置又は第 3の視点位置 (例えばプレイヤ一キャラクタの位置) から第 2の方位角で捉えた領域を上記所定範囲内に投影した視野領域と をレーダ画像として生成するレーダ画像生成手段 1 4 0、 表示部 3 0に おけるゲームの主画面の形状に応じて上記視野領域の形状を変化させる 視野領変更手段 1 5 0、 及び、 ゲームの進行状況やプレイヤーの表示指 示など必要に応じて上記主画面の画像とレーダ画像とを画像合成手段 1 7 0により合成して表示部 3 0に表示、 又はレーダ画像を独立して他の 表示部 3 O Aの所定位置に表示するレーダ表示制御手段 1 6 0 とを有し ている。 上記の視野領変更手段 1 5 0は、 ゲームの主画面の形状に応じ て上記レーダ画像の視野領域の形状を変化させる機能の他に、 主画面の 形状の変化とは独立して、 表示手段の画面比率に応じて上記視野領域の 形状を変化させる機能、 表示手段の画面比率とは別に設定された主画面 の形状に応じて上記視野領域の形状を変化させる機能などを具備してい る。 例えば、 ゲームの場面などによって主画面の形状を通常のゲーム中 とは異なる形状に変化させた場合、 視野領変更手段 1 5 0では、 視野領 域の形状を主画面の形状に応じて変化させるが、 その主画面の形状に応 じた制御とは独立して、 表示手段の画面比率に応じて視野領域を拡張若 しくは縮小させることが可能となっており、 更に、 その画面比率に応じ た制御とは独立して、 予め設定若しくはゲーム制御手段 1 1 0の指令等 により設定されたゲームの主画面の形状に応じて視野領域の形状を動的 に変化させることが可能となっている。
なお、 本実施の形態におけるレーダ画像は、 仮想三次元空間を構成す る三次元マップ上での特定のオブジェク トの配置関係を示す画像のこと を言い、 表示形態としては、 マップ上での移動体と他のオブジェク トと の位置関係及び方向関係 (又はいずれか一方) 、 オブジェク ト間の位置 Z方向関係のみを表示する形態の他に、 当該領域のマップをォブジェク トとしてその略図を上記の移動体と他のオブジェク トと合わせて表示す る形態も含む。 レーダ画像の表示内容としては、 例えば、 プレイヤーキ ャラクタや他の敵キャラクタや障害物のオブジェク ト等を示すアイコン (本例では光点) を、 必要に応じて当該視野領域のマップの略図と共に 、 レーダ画像として主画面の一部 (若しくは他の表示装置の表示部) に 表示する。
その際、 レーダ画像生成手段 1 4 0では、 異なる視点位置, 方位角か ら捉えた仮想三次元空間内の上記 2つの領域 (所定範囲と、 所定範囲内 に投影した視野領域) を対象として、 少なく とも一方 (本例では視野領 域側) の領域に含まれる各オブジェク トを示すアイコン等の画像を生成 して表示する。 そして、 もう一方の領域は、 レーダの探知可能範囲とし て例えばマップの縮図の画像を生成して、 若しくはマップの縮図ととも にその領域内 (上記所定範囲内) に含まれる各キャラクタや障害物等の オブジェク トを示す画像を生成して表示する。 その際、 所定範囲の領域 と視野領域とを操作者が識別可能に、 また各領域内のオブジェク 卜を識 別可能に、 異なる色や濃度などで表示するようにしている。 なお、 ォブ ジェク ト等は、 角錐や円錐などの立体的な視野領域に点在するように表 示するようにしても良いし、 投影した底面部だけに表示するようにして も良い。
主画面表示制御手段 1 3 0及びレーダ表示制御手段 1 6 0は、 仮想三 次元空間内のオブジェク トの位置 (三次元座標) を画面上の位置 ( 2次 元座標) に変換する座標変換処理手段及び描画手段を有しており、 主画 面を生成する場合、 本例では、 複数のポリゴンで表現された三次元モデ ルから二次元スクリーン用表示データを生成するようにしている。
記憶手段 1 8 0は、 ワークメモリ 1 8 1やデータメモリ 1 8 2から成 り、 アプリケーションプログラムの実行に係るデータが記憶されている 。 デ一夕メモリ 1 8 2 には、 プレイヤーキャラクタや背景、 仮想三次元 空間内の固定的な表示物の情報が多角形面単位の情報として格納されて おり、 更に、 主画面やレーダ画像のスクリーンデータ、 当該スクリーン 上に投影する主画面, 背景画像, レーダ画像などの各種の画像データ、 画面比率に応じて視界を切替えるための画面比率データ、 及び各種の制 御デ一夕等が格納されている。 一方、 ワークメモリ 1 8 1 には、 カメラ ワーク制御データ (仮想カメラのカメラワークに係るパラメ一夕) 、 プ レイヤーキャラクタを含む各キャラクタの位置と方向データ、 三次元の ワールド座標上のポリゴン · データを二次元のスクリーン座標上のポリ ゴン · デ一夕に変換するための座標変換式、 画面比率に係る表示モード (本例では、 画面比率が 4 : 3の第 1のモード (以下、 「標準モード」 とする) , 1 6 : 9の第 2のモード (以下、 「ワイ ドテレビモード」 と する) 等の水平 垂直の画面比率に応じた複数の表示モード) 等が記憶 されるようになつている。
主画面表示制御手段 1 3 0の構成要素である座標変換処理手段は、 プ レイヤーキャラクタ等の移動体や背景等の情報 (本例では、 複数のポリ ゴンで表現された三次元モデルのポリゴン · データ) とそれに係る座標 変換式をデータメモリ 1 8 2から読み出してポリゴン · データの座標変 換処理を行ない、 更に、 座標変換された三次元座標上のポリゴン · デ一 夕をスクリーン上に投影するような座標変換処理を行なう。 また、 レー ダ表示制御手段 1 6 0は、 第 2の仮想カメラの視点位置からの視界内を レーダ画像の表示対象として、 上記視点位置からレーダが画面用のスク リーン上に投影された各オブジェク トの上記視界内での位置情報 (位置 及び向き、 或いは位置又は向きの情報) に基づいてレーダ画像を生成す る。 その際、 レーダ探知空間を示すレーダ枠やレースゲームのコース枠 を表示するものであれば、 その枠内における各ォブジェク トの相対的な 位置が縮図内で容易に判別できるように、 当該オブジェク トを光点やマ ークゃ色などで簡略化したアイコン (当該オブジェク トを特定可能に示 すシンポル) に置換えて当該視野領域に配置し、 レ一ダ画像を生成する 描画手段は、 グラフィ ックメモリ等の画像出力用メモリにポリゴン ' デ一夕の書き込みを行ない、 すべてのポリゴン · データを書き終えたら それらを読み出し、 背景, プレイヤーキャラクタ等から成る主画面デー 夕、 エフェク ト画像デ一夕、 及びレ一ダ画像の画像デ一夕を必要に応じ て合成し、 当該画像デ一夕を表示部 3 0 に出力する。
ここで、 本発明に係る仮想三次元空間の情報処理について説明する。 表示部 3 0 に映し出すための映像情報として、 三次元的な情報を確保し ておく。 すなわち、 映し出される映像に係る表示物の位置や形状はすべ て三次元座標空間における座標で特定される。
また、 その仮想三次元空間内の任意の位置に視点 (仮想視点) を設定 し、 表示部 3 0に映し出す映像は、 その視点位置から空間内を投影した 情景とする。 ここで、 投影とは、 仮想三次元空間を仮想カメラから見る ことをいい、 仮想カメラの視点位置及び方位角、 視野領域等の各種パラ メータに基づいて投影処理が行なわれる。 仮想カメラの視点位置は空間 内の任意の位置に設定することができる。 そして、 その視点位置を刻々 と連続的に移動させることにより、 表示部 3 0 に映し出される映像も徐 々に変化する。 そのとき表示部 3 0を見入る者にとっては、 あたかも自 己がその仮想三次元空間内を移動しているような感覚を受ける。 更に、 その仮想三次元空間内に光源の情報も盛り込むことができる。 光源の位 置が特定されると空間内の表示物の情報に対してその陰影が特定される 主画面用の仮想カメラのカメラワークとしては、 例えばプレイヤーの 操作に応答して移動する移動体を追尾するように、 追尾対象の移動体か ら所定位置離れた位置, プレイヤーキャラクタの位置等、 任意の位置か ら仮想三次元空間を投影する。 仮想カメラのカメラワークに係るパラメ —夕、 例えば、 追尾対象、 仮想カメラの移動、 仮想カメラの位置、 方位 角、 プレイヤ一キャラクタと仮想カメラとの距離 (ズームアップゃズー ムアウ ト) 等の各種のパラメータは、 プレイヤーキャラクタの仮想≡次 元空間内の位置やゲームの場面に応じて自動的に変更され、 また、 プレ ィャ一の操作に応じて変更される。 例えば、 ゲームの進行状況に応じて 自動的に変化し、 また、 プレイヤーの操作に応答して動作するプレイヤ 一キャラクタの向きや位置、 或いは左右上下を含むあらゆる方向の視角 に係る操作に応じて仮想カメラの方向や位置が変化する。 いずれにより 変化させるかは、 プレイヤーキャラクタの位置, ゲームの場面等を要素 として決定される。
本発明の実施に形態では、 操作者の操作に応答して仮想三次元空間内 を移動する移動体の進行方向とは独立して、 第 1の視点位置を中心とし て主画面の映像の視野方向が仮想三次元空間内のあらゆる方向に回動自 在に操作可能となっており、 レーダ画像生成手段 1 4 0では、 視野領域 の部分を主画面の映像の回動に連動して回動させ、 当該方向から捉えて 所定範囲内に投影した視野領域の画像を生成するようにしている。 この 回動制御は、 主画面用カメラワーク制御手段 1 2 0のカメラワークの制 御情報に基づいて行われるが、 レーダ表示用のカメラワーク制御手段を 備えて、 主画面のカメラワークとは独立に制御する形態としても良い。
ところで、 仮想三次元空間内の表示物を表現する手法はいくつかがあ る。 その代表的な 2つはポリゴン処理とパッチ処理である。 ポリゴン処 理とは、 複数の多角形により立体を構築する手法である。 すなわち、 表 示物を複数の多角形板の集合体であるとみなし、 その多角形単位で情報 を記憶しておく手法である。 一方、 パッチ処理とは、 複数の曲面により 立体を構築する手法である。 この手法によれば、 滑らかな曲面からなる 立体を簡易に構成することが可能であるが、 ポリゴン処理と比較して演 算時間が長時間になるという欠点がある。 本発明に係るエフェク ト用ス クリーンに関しては、 いずれの手法を用いても良い。 プレイヤーキャラ クタや背景は、 本実施の形態では、 ポリゴン処理で立体を表現している ここでは、 ポリゴンを利用した画像処理を例として説明する。 仮想三 次元表示に関わる部分を詳細に説明すると、 座標変換処理手段 1 5 1 は 、 例えばデータメモリ 1 8 2 に格納された背景に係る固定的な表示物の 情報とワークメモリ 1 8 1 に格納されたプレイヤ一キャラクタの位置, 視点の位置, 及びそれに係る座標変換式を読み出して、 そのときのプレ ィヤーキャラクタに対する仮想カメラの相対的な視点位置を基準に背景 等の固定的な表示物の情報を座標変換し、 更に座標変換された三次元座 標上のポリゴン · デ一夕をスクリーン上に投影するような座標変換処理 を行なう。 この結果得られた情報を描画手段に送ることにより透明度、 輝度、 色等をパラメ一夕として画像データが生成され、 結果的に表示部 3 0 に三次元的な映像が映し出される。
ここで、 レーダ表示用のカメラワーク制御手段を備えて、 レーダ画像 を処理する形態について説明する。 本実施の形態では、 前述のように異 なる視点位置, 方位角から捉えた仮想三次元空間内の少なくとも 2つの 領域を対象として、 レーダ画像を生成するようにしているが、 ここでは 、 視野領域に係るカメラワークについて説明する。 第 2の仮想カメラ ( レーダ表示用の仮想カメラ) のカメラワークとしては、 第 1の視点位置 (例えば、 プレイヤ一キャラクタの後方上部の位置) 又は第 3の視点位 置 (例えば、 プレイヤーキャラクタの位置、 射撃等におけるターゲッ ト の照準 ¾捉えるレーダ中心位置など) を第 2の仮想カメラの視点位置と して、 仮想三次元空間内を移動する移動体の移動状況やゲームの進行状 況に応じて、 移動可能領域の全体又は移動体の周辺あるいは当該視点位 置から捉えた広い視界など、 対象となる撮像領域 (視野領変更手段 1 5 0によって視野領域の形状が変更された視野領域) を所定の方向から撮 影する。
そして、 特定のオブジェク トの配置関係として、 例えば、 第 2の視点 位置から仮想三次元空間内を見渡した視界におけるプレイヤーキャラク 夕 (自己の移動体) 、 及び他のオブジェク トの位置 (及び方向) を示す 三次元位置情報に基づき、 自己キャラクタの物体に対する他のオブジェ ク ト (他の移動体, 障害物, マップの全体又は一部など) の位置関係を 求め、 その位置関係を示す画像を視野領域の画像として生成する。 その 際、 レーダ画像生成手段 1 4 0では、 例えば、 レーダを模したレーダ表 示であれば円形の枠に同心円状の線や十字の線など標準を定めるための 画像、 ドライビングコースや迷路のようにコースを示すマップであれば コ一スマップの形状を示す画像 (マップの所定範囲の画像) と、 上記視 野領域の画像とを合成してレーダ画像を生成する。 また、 その際、 所定 範囲内に含まれる自機ゃ敵キャラクタや障害物などの当該オブジェク ト の位置、 若しくは位置及び方向を示すアイコン (光点やマ一クなどで簡 略化したシンボル) を当該領域内に表示する。
上述のような構成において、 本発明に係るレーダ画像の表示形態につ いて模式図を用いて説明する。 本発明では、 ゲーム画面の形状に応じて 仮想三次元空間の視界表示の形状を変更し、 実際に視界に入っている範 囲とレーダの視野表示とを一致させるように表示する。
第 3図 ( A ) 及び (B ) は、 標準モードとワイ ドテレビモードにおけ る視野領域 6 B, 6 B ' をそれぞれ斜線部分で示している。 本実施の形 態では、 例えば第 3図 (A ) に示すように、 仮想三次元空間を第 2の視 点位置 5 Aから第 1 の方位角で捉えた所定範囲 (本例ではプレイヤーキ ャラク夕 1 の上方からプレイヤ一キャラクタ 1 の周囲を捉えた円形の範 囲) 6 Aと、 主画面用の第 1 の視点位置 (例えばプレイヤ一キャラクタ 1の後方の位置) 又は第 3の視点位置 5 Bから第 2の方位角で捉えた領 域を所定範囲 6 A内に投影した視野領域 6 Bとを、 レーダ画像 6 として 表示する。 本例ではプレイヤーキャラクタ 1の上方の視点位置 5 Aから プレイヤ一キャラクタ 1 の周囲を円錐形又は円筒形の視界で捉えた第 3 図 (A ) 中の円形の範囲 6 Aと、 プレイヤーキャラクタ 1 の位置を視点 位置 5 Bとして、 前方を円錐形の視界で捉えて円形の範囲 6 Aに投影し た第 3図 (A ) 中の扇形の範囲 6 Bとをレーダ画像 6 として表示した例 である。
ワイ ドテレビモードの場合は、 標準モードの視界 6 と比較して、 第 3 図 (B ) に示すように、 例えば水平方向の画角を 4 Z 3倍拡張して所定 範囲 6 A内に投影し、 水平方向の視野領域を表示装置の画面比率に応じ て拡張した領域 (視野領域の横幅を広く した領域) 6 B ' を視野領域と している。 なお、 ゲーム画面においては、 四角い表示装置に丸い表示画 面というように、 表示装置の画面形状とは異なる形状でゲーム画面を構 成する場合がある。 その場合、 例えば丸いゲーム画面の場合は、 視野領 域を円錐形とし、 ワイ ドテレビモードの場合は、 視野領域の断面形状を 拡大した円形若しくは楕円形とする。 第 4図 (A ) 及び (B ) は、 レーダ画像の他の表示形態を模式図で示 している。 本例では、 第 4図 (A ) に示すように、 視野領域の形状を角 錐状 (本例では四角錐) として、 水平方向に対して傾斜した方位角で捉 えた領域を所定範囲 6 A内に投影して視野領域を形成している。 各ォブ ジェク トは角錐内若しくは角錐の底面に表示する。 レーダ表示制御手段 1 6 0では、 ワイ ドテレビモー ドの場合、 仮想カメラの視野領域となる 四角錐の底面の形状が表示装置の画面の画面比率と一致するように、 視 野領域 6 Bの形状を第 3図 (B ) の 6 B ' に示すように変化させる。 詳 しくは、 視野領変更手段 1 5 0では、 例えば第 2の仮想カメラの垂直画 角 0 y (又は水平画角 0 x ) を基準として、 垂直方向の視野表示 6 y ( 又は水平方向の視野表示 6 X ) を算出し、 その視野表示と画面の縦横比 をもとに、 水平方向の視野表示 6 X (又は垂直方向の視野表示 6 y ) を 算出し、 それらの視野表示 6 x、 視野表示 6 yを視野表示領域として設 定する。 レーダ画像生成手段 1 4 0では、 その形状が変更された視野表 示領域により レ一ダ画像を生成する。 本例では、 ゲーム画面が矩形の場 合であり、 標準モードのゲーム画面が円形の場合は、 その円形に合わせ て視野領域の形状を円錐形 (底面部の形状が円形) とし、 ワイ ドテレビ モードの場合、 水平方向の画角を拡張して底面部の形状を楕円形に変化 させる。 なお、 各画面比率に対応するモード (本例では、 標準モードと ワイ ドテレビモ一ド) の切替えは、 プレイヤ一の選択操作による設定に より、 あるいは、 表示装置から入力される信号等に応じて自動的に行な われる。
なお、 主画面に表示される映像は、 移動体の進行方向とは独立して第 1 の視点位置を中心として仮想三次元空間内の 3 6 0度あらゆる方向を 見回せるように、 主画面の映像の視野方向が回動操作可能となっており 、 レ一ダ表示制御手段 1 6 0では、 レーダ表示用カメラワーク制御手段 1 4 0のカメラワークの下で上記の主画面の回動動作に連動してレーダ 画像を回動制御するようにしている。 すなわち、 プレイヤ一が操作する 移動体 (自機) の進行方向とは別に、 視野方向を例えば自機を中心に回 動させる (周囲を見回す) ことができるようになつており、 その主画面 の映像に連動してレーダ表示における視野表示部 (若しくはその視野表 示部の表示内容) も回動させて表示するようにしている。 なお、 上記視 野方向の回動操作は、 操作者の操作の他に、 ゲームの進行状況、 移動体 の位置や方向等に応じて行なわれる。
第 5図〜第 8図は、 標準モードにおけるゲームの主画面とレーダ画像 の具体例を示しており、 これらの図面を参照してゲームの主画面とレー ダ画像との関係を説明する。 第 5図は本発明におけるシュ一ティ ングゲ —ムの画面例を示しており、 ドラゴンに乗ったプレイヤ一キャラクタ 1 は、 プレイヤーの操作によって進行方向を変えて空間を自由に移動でき ると共に、 その進行方向とは独立して、 敵キャラクタを捉える射程の範 囲 6 Bをあらゆる方向に操作できるようになつている。 このゲームは、 空間を飛行若しくは地上を移動する敵キャラクタを射程範囲 6 B内に捉 えて撃破しながらゲームを進行させて行くタイプのゲームであり、 本例 では、 プレイヤ一キャラクタ 1 の位置を視点位置として、 その視点位置 から矩形の面に至る四角錐状の視野領域 6 B (第 4図参照) が射程領域 となっている。 この場合、 第 5図中の右上部分に示すように、 レーダ画 面 6 としては、 例えばプレイヤーキャラクタ 1 の周囲とその範囲内に含 まれる敵キャラクタとをプレイヤーキャラクタ 1 の上方の視点位置から 捉え、 その範囲の画像 6 Aと、 自機である ドラゴンとプレイヤーキャラ クタ 1及び敵キャラクタを示すアイコン (第 5図中の 1 aが敵キャラク 夕のアイコン) とを表示すると共に、 プレイヤーキャラクタ 1 (武器の 位置) から捉えた領域を上記の範囲内に投影した視野領域 6 B (上記射 程領域) とその四角錐状の領域内に含まれる敵キャラクタを示すアイコ ンとをレーダ画面 6 に表示するようにしている。
本例でのレーダ画像 6は、 プレイヤーキャラクタ 1 の進行方向が常に 上部となる様に、 その方向及びプレイヤーキャラクタ 1の位置が固定さ れて表示され、 一方、 射程領域を示す視野領域 6 Bがプレイヤ一キャラ クタ 1 を中心として回動して表示される。 他方、 主画面は、 第 6図〜第 8図に示すように、 プレイヤ一キャラクタ 1 の向きが右側、 画面奥から 手前側、 左側というように、 プレイヤーキャラクタ 1 の向き変化に応じ て視点位置が連続的に切替り、 その視点位置からの視界が表示される。 また本例では、 射程領域 (視野領域 6 B ) が主画面上で一目で分かるよ うに、 これらの第 5図〜 8 に示すように、 ゲーム画面の奥側の略中央部 に射程領域 6 Bが固定的に表示されるように、 ゲーム画面の手前側から プレイヤ一キャラクタ 1 を撮影し、 プレイヤーキャラクタ 1 の向きを射 程方向に対して相対的に変化させると共に、 レーダ画像 6側は、 主画面 とは逆にプレイヤ一キャラクタ 1 の向きを固定的に表示し、 射程領域 ( 視野領域 6 B ) の向きを相対的に変化させるようにしている。
第 9図〜第 1 2図は、 ワイ ドテレビモードにおけるゲームの主画面と レーダ画像の具体例を第 5図〜第 8図と対応させて示している。 ワイ ド テレビモードの場合は、 これらの第 9図〜第 1 2図の例に示すように、 表示手段の画面比率に応じてゲーム画面の形状が変化 (本例では水平方 向に拡大) して表示され、 その変化に応じて視野領域 6 B ' の形状が変 化して表示される。 なお、 本例では、 ゲームの主画面内に表示される射 程領域 6 B ' についても、 表示手段の画面比率に応じて視界 (画角) を 拡大して表示するようにしているが、 この部分は固定であっても良い。 第 1 3図は、 ゲームの進行によって主画面の形状を一時的に通常のゲ —ム中とは異なる形状に変化させた場合の画面例を示している。 例えば 、 暗いところでのスポッ トライ ト表示をシミュレートした場合など、 第 1 3図に示すように、 彼想三次元空間内の第 1の視点位置から円錐形の 視界 (同図の例では投影面が楕円形の視界) で捉えた映像を表示する。 この場合、 レーダ画像の視野領域をそれまでの形状 (例えば四角錐) か ら円錐形に変化させた視野領域 6 Bを対象としてレーダ画像 6 を表示す る。
例えば、 ゲームの進行上、 プレイヤ一の視界が制限されていることを 表現するため (喑いところを進む、 霧が出ているところを進むなど、 時 間的な経過や移動領域内の移動位置に応じて、 視野領域 6 Bを変化させ るため) に、 表示画面の形状を変形させて通常より狭い範囲を表示する 場合がある。 これは、 通常の表示範囲を表示画面上に表示する上で、 視 野の外となる部分の画像を本来表示されるべき画像とは異なる色や形状 で表示するように画像表示を制御することで達成される。 例えば第 1 3 図では、 円形の視野の外には黒 1色の画素を固定的に表示することによ り、 視野の外の部分を遊戯者に視野不能としている。 このために、 表示 画像を生成するとき、 視野外に相当する部分の画素を黒 1色に置き換え る他、 一旦通常の表示画像を生成、 表示させた後、 その表示画像に視野 範囲だけを透過するように構成されたマスク画像 (黒 1色の他、 ゲーム の演出上の要求に応じて、 他の色彩や雨、 霧などのエフェク ト画像等を 用いても良い) を重ね合せる方法や、 視野外の画素に対して視野を不可 能または困難にするような既知の画像エフェク ト (ブラー、 カラーチェ ンジ等) をほどこす方法を用いても良い。 また、 第 1 3図では視野外を 完全に黒 1色として視認を不能にしているが、 半透明のマスク画像を重 ね合わせること等で、 視認を困難にするように構成しても良い。
また、 ゲ一ム進行上の演出などで、 視野範囲を通常より近距離に変更 するような場合がある。 例えば霧がかかったり暗くなつたり したことを 表現するため、 視点位置から所定距離以上離れた位置にある物体につい て、 エフェク トをかけたり色を変えたり、 あるいは表示処理を行なわな いなどにより、 遊戯者に通常表示画面において視認不能にする (その場 合、 レーダ画面にはアイコン表示されるようにしても良い) 。 その場合 、 レーダ画面に表示されている視野範囲の画像も、 表示されるべき距離 に合わせて変形, 縮小処理を行なう。 例えば第 3図 (A ) において、 視 野範囲 6 Bの扇形の半径を小さくする。 あるいは第 4図 (A ) において 、 視野範囲 6 Bの四角錐の頂点から底面までの距離が小さくなるように 変形する。
例えば、 通常のレーダの最大探知範囲が第 3図の符号 6で示す円周部 分までであるとして、 ゲーム進行に伴い視野範囲がその円周部分まで届 かなくなつた場合、 視野範囲画像 6 Bの円弧を、 円 6の円周より内側に 、 視野範囲に対応した距離だけ離間させるように、 視野範囲画像 6 Bを 変形する。
第 1 4図及び第 1 5図は、 主画面の形状が表示手段の画面比率とは別 に設定されている場合の画面例を示している。 主画面の形状は、 上記の ようにゲームの進行や表示手段の画面比率に応じて変化するが、 それと は別に設定することが可能となっている。 第 1 4図は画面比率が 1 6 : 9のワイ ドテレビに 4 : 3で表示するように設定されている場合の例を 示しており、 この場合、 同図のような主画面を表示装置の画面に表示す る。 本例では、 所定の位置 (第 1 4図では画面中央部) にゲームの主画 面を表示して、 左右の部分は黒い非表示部としているが、 その主画面以 外の領域 3は、 スコアや残機表示、 あるいはレーダ表示等の 「仮想空間 内のオブジェク トでない、 任意のゲーム情報の表示部」 として用いられ たりする。 第 1 4図の例は、 逆に、 画面比率が 4 : 3のテレビに 1 6 : 9の比率でゲームの主画面を表示した場合の例を示しており、 同様に、 主画面以外の領域 3が非表示部若しくは、 ゲ一ム情報の表示部として用 いられたりする。 これらの場合、 レーダ画像の視野領域は、 例えばそれ らの設定に応じて画角が調整され、 当該視野領域 6 B ( 6 B ' ) の部分 がレーダ画面に表示される。
なお、 第 1 3図や第 1 4図などでは、 表示画面において、 視野範囲の 内外を表示 · 非表示 (黒 1色) のみに分け、 視野範囲の内外の境目を明 確に区分しているが、 現実においては視野の内外が必ずしも明確に区分 されるとは限らず、 その境目は概して曖昧なものである場合が多い。 よ つて、 そのことを表現するため、 例えば視野範囲の内外の境目部分にお いて、 視野範囲外に対してかけるマスク画像の画素を半透明表示して、 境目を明確に区分しないようにしても良い。 また、 視野範囲外部分につ いて、 一律に単色で塗りつぶしたり、 均一にエフェク ト処理を行なった りするのではなく、 視野範囲内に近い部分は透明度を高く し、 視野範囲 の外に向かって連続的に又は段階的に透明度を低くするように画像処理 を行う、 あるいは視野範囲の外に向かってエフェク トをより強くかける ように画像処理を行う ことで、 視野範囲の内外区分を曖昧にするように しても良い。 これらによって、 視野制限された画像を表示するにあたつ て、 より現実味のある画像を提供することが可能となる。 この場合、 レ ーダ画像における視野表示画像についても、 第 3図に示した視野領域 6 Bのように明確な形状でなく、 その輪郭部分をぼかすような画像処理を 加えても良い。
なお、 第 5図〜第 1 5図に示したレーダ画像の具体例では、 視野領域 6 B ( 6 B ' ) の形状を扇形平面で表現しているが、 第 1 6図 (A ) , ( B ) , ( C ) に示すように、 四角錐、 円錐、 楕円錐の形状の様に立体 の形状で表現するようにしても良い。 また、 視野領域 6 Bに対応する視 点位置と、 所定範囲 6 Aに対応する視点位置はそれぞれ固定的に表示し た例を示したが、 ゲームの主画面に連動して、 あるいはゲームの主画面 とは独立してそれぞれ任意に変更可能となっている。
次に、 本発明におけるレーダ画像の表示処理に係る画像処理装置の動 作例を第 1 7図のフローチャートの流れに沿って説明する。 なお、 レー ダ画像の視野領域の形状は、 前述のように、 主画面の形状の変化とは独 立して表示手段の画面比率に応じて変化させたり、 表示手段の画面比率 とは独立に設定された主画面の形状に応じて変化させたりすることが可 能であるが、 表示装置の画面比率及びゲーム画面の形状の両者に応じて 変化させる場合を例として説明する。
画像処理装置 (本例ではゲーム装置) は、 カメラワーク制御データ ( 仮想カメラのカメラワークに係る各種パラメ一夕の現在の内容) をヮー クメモリ 1 8 1から読み込み、 ゲームの主画面用の仮想カメラの現在の カメラアングルに従って表示部 3 0に仮想三次元映像 (主画面) を表示 する。 その際、 主画面の形状は表示手段の形状又はゲームの進行、 若し くはその両者に応じて変化して表示される (ステップ S 1 ) 。 プレイヤ 一は表示部 4に表示された主画面の映像を見ながら、 入力部 2 0からプ レイヤーキャラクタの移動操作やプレイヤーキャラクタの視野方向の変 更操作を行なう。 ゲ一ム制御手段 1 1 0では、 プレイヤ一キャラクの移 動等に伴う第 1 の仮想カメラの位置やカメラアングル等の変更を行なう ために、 入力部 2 0からの操作情報と現在のキャラクタ位置 ' 方向デー 夕を基に、 操作後の三次元空間内のキャラクタ位置と方向を求め、 カメ ラワークに係る当該パラメ一夕の内容を更新する (ステップ S 2 ) 。
そして、 ゲームの進行状況やプレイヤーの表示指示などに応じてレ一 ダ画像を表示するか否かを判定し (ステップ S 3 ) 、 レーダ画像をしな い場合は、 背景, プレイヤーキャラクタ等から成る主画面データをデー タメモリ 1 8 2から読込み (ステップ S 4 ) 、 主画面表示制御手段 1 3 0によって当該カメラアングルでの三次元座標変換処理を行ない (ステ ップ S 5 ) 、 描画処理等が施された主画面の仮想三次元映像を出力して 表示部 3 0 に表示し、 ステップ S 1 に移行して上記処理を繰返す (ステ ップ S 6 ) 。
一方、 上記ステップ S 3において、 レーダ画像を表示すると判定した 場合は、 ゲーム画面の形状に応じた視界で、 表示装置の画面比率に応じ て第 2の仮想カメラの画角を調整して視野領域の形状を変更する。 なお 、 この画面比率に応じた視野領域の形状の変更処理は、 各画面比率に対 応して設定されたモード (本例では、 標準モードとワイ ドテレビモード ) に応じて行われる。 本実施の形態では、 前述のように、 例えば第 2の 仮想カメラの垂直画角 (又は水平画角) を基準として、 垂直方向 (又は 水平方向) の視野表示を算出し、 その視野表示と画面の縦横比をもとに 、 水平方向 (又は ¾直方向) の視野表示を算出する。 いずれの画角を基 準として視野表示のいずれの方向を拡大若しくは縮小しても良いが、 ヮ イ ドテレビモードの場合、 標準モードと比較して視野領域の横幅を広く した視界の画像をレーダ画像として表示するのが好ましい。 また、 視野 領域の体積若しくは表示領域の面積の比率を画面のアスペク ト比に応じ て変換するようにしても良い。 なお、 本フローでは、 便宜上この時点で 視野領域の変更を行なう流れとしているが、 モードの切替えによる視野 領域の変更は、 プレイヤーの選択操作による設定により、 あるいは、 表 示装置から入力される信号に応じ自動的に行われるものであり、 毎回変 更処理をする必要はないが、 ゲーム中でも切替可能に、 操作信号等が入 力された時点で視野領域を変更できるようにしている (ステップ S 7 ) 続いて、 仮想三次元空間を第 2の視点位置から捉えた所定範囲と、 変 更した形状の視野領域 (変更した画角で仮想三次元空間を第 1又は第 3 の視点位置から捉えた領域を上記所定範囲内に投影した視野領域) とを レーダ画像の対象として設定し (ステップ S 8 ) 、 例えば、 所定範囲の 三次元マップの縮図を表示すると共に、 プレイヤーキャラクタ、 所定範 囲内に含まれるオブジェク トを示すアイコン等を視野領域に配置したレ ーダ画像を生成する (ステップ S 9 ) 。 そして、 主画面とレーダ画像と を重畳若しくは別ウィ ンドウとして合成して出力、 あるいはレーダ画像 を他の表示装置に出力して当該表示部に表示し (ステップ S 1 0 ) 、 ス テツプ S 1 に移行して上記処理を繰返す。
なお、 上述した実施の形態においては、 操作者の操作若しくはコンビ ュ一夕制御により動作する移動体 (動画) を対象としたコンピュータ · ゲーム (レーダを表示するシユーティ ングゲームやシミュレーションゲ —ム、 移動領域が制限されたコースマップを表示するレースゲーム、 競 技場のマップを表示するスポーツゲーム、 ダンジョン等の移動マップを 表示するロールプレイングゲームゃァドベンチャーゲームなどの各種の ゲーム) を例にして説明したが、 本発明はこれに限られることはなく、 レーダ画像を表示するものであれば適用することができる。 また、 実空 間の三次元座標位置の検出手段を用いて実際の移動体等の移動状況等を 表示する "ナビゲーシヨ ン装置" などにおいて、 その状況を仮想三次元 空間に置換えて表示する形態の装置にも適用することができる。 発明の効果
以上のように本発明によれば、 仮想三次元空間内の視界を映すゲーム 画面の形状に応じて、 レ一ダ画像の視野領域部の形状を変化させるよう にしているので、 実際に視界に入っている範囲とレーダの視野表示とを 一致させることができる。 また、 主画面の形状を表示手段の画面比率に 応じて変化させ、 その変化に応じて視野領域の形状を変化させる機能、 若しくは、 主画面の形状の変化とは独立して表示手段の画面比率に応じ て視野領域の形状を変化させる機能を有しているので、 異なる画面比率 の表示装置に出力しても、 仮想三次元空間内の物体に対する他のォブジ ェク トの位置関係, マップの縮図等を正確に表示することが可能となる 。 さらに、 仮想三次元空間内を 2つの異なる視点から捉えた視界の領域 を用いて三次元マップ上でのオブジェク トの位置関係を示すようにして いるので、 周囲や全体のマップ上での各ォブジェク トの位置関係を三次 元空間内においても判り易く表現することが可能となる。 産業上の利用可能性
本発明は、 仮想三次元空間を構成するマップ上での特定のオブジェク 卜の配置関係を示す画像をレーダ画像として表示する形態の情報処理装 置に適用することができ、 特に、 操作者の操作に応答して移動体が仮想 三次元空間内を移動する形態のアクショ ン型ゲームやロールプレイング 型ゲーム等のコンピュータ · ゲームを実現する際に効果的に適用するこ とができる。 また、 仮想空間を実空間として捉え、 実空間の三次元の位 置情報を入力して処理する形態とすれば、 ゲーム画像を処理する装置の 他に、 ナビゲーシヨ ン用の画像を表示する各種の装置に適用することが できる。
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Claims

請 求 の 範 囲
1 . 仮想三次元空間内の第 1の視点位置から捉えた映像をゲームの主 画面として表示手段に表示すると共に、 前記仮想三次元空間を第 2の視 点位置から捉えた所定範囲と、 前記仮想三次元空間を前記第 1又は第 3 の視点位置から所定の方位角で捉えた領域を前記所定範囲内に投影した 視野領域とを、 前記仮想三次元空間を構成する三次元マップ上でのォブ ジェク トの位置関係を示すレーダ画像として前記表示手段に表示する機 能をコンピュータに実現させるためのゲーム画像の表示制御プログラム であって、 更に、 前記表示手段における前記主画面の形状に応じて前記 視野領域の形状を変化させる機能を含むことを特徴とするゲーム画像の 表示制御プログラム。
2 . 前記主画面の形状を前記表示手段の画面比率に応じて変化させ、 その変化に応じて前記視野領域の形状を変化させる機能を含むことを特 徴とする請求の範囲第 1項に記載のゲーム画像の表示制御プログラム。
3 . 前記主画面の形状の変化とは独立して、 前記表示手段の画面比率 に応じて前記視野領域の形状を変化させる機能を含むことを特徴とする 請求の範囲第 1項に記載のゲーム画像の表示制御プログラム。
4 . 前記主画面の形状が前記表示手段の画面比率とは別に設定可能で あり、 前記設定された前記主画面の形状に応じて前記視野領域の形状を 変化させる機能を含むことを特徴とする請求の範囲第 1項又は第 2項に 記載のゲーム画像の表示制御プログラム。
5 . 前記主画面の形状を前記ゲームの進行に応じて変化させる機能を 含むことを特徴とする請求の範囲第 1項乃至第 4項のいずれかに記載の ゲーム画像の表示制御プログラム。
6 . 前記視野領域が前記第 1又は第 3の視点位置を頂点とする角錐又 は円錐状の視野領域であることを特徴とする請求の範囲第 1項乃至第 5 項のいずれかに記載のゲーム画像の表示制御プログラム。
7 . 前記視野領域が前記第 1文は第 3の視点位置を頂点とする四角錐 の視野領域であって、 前記四角錐の底面の縦横比が前記表示手段の画面 比率と一致するように前記主画面の形状及び前記視野領域の形状を変化 させる機能を含むことを特徴とする請求の範囲第 1項乃至第 6項のいず れかに記載のゲーム画像の表示制御プログラム。
8 . 前記第 1又は第 3の視点位置から捉えた領域を撮像する仮想カメ ラを有し、 前記仮想カメラの画角を前記主画面の形状に応じて調整する ことによって前記視野領域の形状を変化させる機能を含むことを特徴と する請求の範囲第 1項乃至第 7項のいずれかに記載のゲーム画像の表示 制御プログラム。
9 . 前記表示手段の画面の水平方向と垂直方向との比率が 4 : 3のモ ードと 1 6 : 9のモードとを少なく とも有し、 前記 1 6 : 9のモードの 場合、 前記 4 : 3のモードと比較して前記視野領域の水平方向の視界を 広くする機能を含むことを特徴とする請求の範囲第 1項乃至第 8項のい ずれかに記載のゲーム画像の表示制御プログラム。
1 0 . 前記主画面に表示される映像が、 操作者の操作に応答して前記 仮想三次元空間内を移動する移動体に係る映像であり、 前記移動体の進 行方向とは独立して前記第 1の視点位置を中心として前記主画面の映像 の視野方向が前記仮想三次元空間内のあらゆる方向に回動自在に操作可 能となっており、 前記視野領域の部分を前記主画面の映像の回動に連動 して回動制御する機能を含むことを特徴とする請求の範囲第 1項乃至第 9項のいずれかに記載のゲーム画像の表示制御プログラム。
1 1 . 前記主画面に表示される映像が、 操作者の操作に応答して前記 仮想三次元空間内を移動する移動体に係る映像であり、 前記レーダ画像 は、 前記移動体の移動可能領域の全体又は前記移動体の周辺を表示対象 とすることを特徴とする請求の範囲第 1項乃至第 1 0項のいずれかに記 載のゲーム画像の表示制御プログラム。
1 2 . 前記主画面に表示される映像が、 操作者の操作に応答して前記 仮想三次元空間内を移動する移動体に係る映像であり、 前記第 3の視点 位置が前記移動体の位置又はその近傍の位置であることを特徴とする請 求の範囲第 1項乃至第 1 1項のいずれかに記載のゲーム画像の表示制御 プログラム。
1 3 . 前記主画面に表示される映像が、 操作者の操作に応答して前記 仮想三次元空間内を移動する移動体に係る映像であり、 前記第 2の視点 位置が前記移動体の上方の位置であることを特徴とする請求の範囲第 1 項乃至第 1 2項のいずれかに記載のゲーム画像の表示制御プログラム
1 4 . 前記主画面に表示される映像が、 操作者の操作に応答して前記 仮想三次元空間内を移動する移動体に係る映像であり、 前記仮想三次元 空間を第 2 の視点位置から捉えた所定範囲が、 前記移動体を中心とした 範囲であることを特徴とする請求の範囲第 1項乃至第 1 3項のいずれか に記載のゲーム画像の表示制御プログラム。
1 5 . 仮想三次元空間内を移動する移動体を第 1 の視点位置から捉え た映像をゲームの主画面として表示手段に表示する機能と、 前記仮想三 次元空間における前記移動体を中心とした所定範囲とその所定範囲内に 含まれる所定のオブジェク トとを前記移動体の上方から見た位置から捉 え、 前記所定の範囲と前記移動体及び前記オブジェク トを表すアイコン とをレーダ画面として前記ゲームの主画面の一部に表示する機能と、 前 記仮想三次元空間を前記第 1 の視点位置又は前記移動体の位置から捉え た領域を前記所定範囲内に投影した視野領域を前記レーダ画面に表示す る機能とを、 コンピュータに実現させるためのゲーム画像の表示制御プ ログラムであつで、 更に、 前記主画面の形状を前記表示手段の形状又は 前記ゲームの進行に応じて変化させる機能と、 前記主画面の形状に応じ て前記視野領域の形状を変化させる機能とを含むことを特徴とするゲー ム画像の表示制御プログラム。
1 6 . 請求の範囲第 1項 1乃至第 1 5項のいずれかに記載のゲーム画 像の制御プログラムを実行可能に構成されたゲーム装置。
1 7 . コンピュータにより読取可能な記録媒体であって、 請求の範囲 第 1項乃至第 1 5項のいずれかに記載のゲーム画像の制御プログラムを 記録した記録媒体。
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