CN108854069B - 音源确定方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

音源确定方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种音源确定方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置;在与第一位置相关联的音源检测区域中,获取检测到的音源虚拟对象在虚拟场景中所在的第二位置;根据第一位置与第二位置之间的音源距离,确定与音源虚拟对象相匹配的位置标记的透明度,其中,位置标记用于标识音源虚拟对象所在的第二位置;在应用客户端的交互界面中,按照透明度显示音源虚拟对象的位置标记。本发明解决了仅通过在虚拟场景中模拟出的声音来获取发出该声音的对象的定位信息时,存在获取准确性较低的技术问题。

Description

音源确定方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种音源确定方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在一些终端应用中,可以模拟在虚拟场景中的虚拟对象所发出的声音,以使得参与该虚拟场景的用户直接通过听觉来确定发出声音的音源对象在虚拟场景中所在的位置,进而完成虚拟场景中所配置的与该音源对象的交互任务。
然而,由于虚拟场景中所播放的声音是由机器模拟而得到,无法保证声音的准确性。也就是说,在仅通过听觉依据模拟播放的声音来确定音源对象的过程中,存在确定准确性较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种音源确定方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决仅通过在虚拟场景中模拟出的声音来获取发出该声音的对象的定位信息时,存在获取准确性较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种音源确定方法,包括:获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置;在与上述第一位置相关联的音源检测区域中,获取检测到的音源虚拟对象在上述虚拟场景中所在的第二位置;根据上述第一位置与上述第二位置之间的音源距离,确定与上述音源虚拟对象相匹配的位置标记的透明度,其中,上述位置标记用于标识上述音源虚拟对象所在的上述第二位置;在上述应用客户端的交互界面中,按照上述透明度显示上述音源虚拟对象的上述位置标记
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种音源确定装置,包括:第一获取单元,用于获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置;第二获取单元,用于在与上述第一位置相关联的音源检测区域中,获取检测到的音源虚拟对象在上述虚拟场景中所在的第二位置;第一确定单元,用于根据上述第一位置与上述第二位置之间的音源距离,确定与上述音源虚拟对象相匹配的位置标记的透明度,其中,上述位置标记用于标识上述音源虚拟对象所在的上述第二位置;显示单元,用于在上述应用客户端的交互界面中,按照上述透明度显示上述音源虚拟对象的上述位置标记
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述音源确定方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的音源确定方法。
在本发明实施例中,采用了获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置;在与上述第一位置相关联的音源检测区域中,获取检测到的音源虚拟对象在上述虚拟场景中所在的第二位置;根据上述第一位置与上述第二位置之间的音源距离,确定与上述音源虚拟对象相匹配的位置标记的透明度,其中,上述位置标记用于标识上述音源虚拟对象所在的上述第二位置;在上述应用客户端的交互界面中,按照上述透明度显示上述音源虚拟对象的上述位置标记的方法。在上述方法中,在获取到音源虚拟对象在虚拟场景中的第二位置后,可以根据确定的透明度显示音源虚拟对象的位置标记,从而可以在应用客户端上显示音源虚拟对象的定位信息,而不是仅仅通过模拟后的声音来获取发出声音的目标对象在虚拟场景中的位置。进而解决了仅通过在虚拟场景中模拟出的声音来获取发出该声音的对象的定位信息时,存在获取准确性较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种音源确定方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的音源确定方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的音源确定方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的音源确定方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的音源确定方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的音源确定方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的音源确定方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的音源确定方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的音源确定方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的音源确定装置的结构示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种音源确定方法,作为一种可选的实施方式,上述音源确定方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。
在应用客户端102通过网络104与服务器106交互的过程中,获取应用客户端102所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中的第一位置,在与第一位置相关联的音源检测区域中,获取检测到的音源虚拟对象在虚拟场景中的第二位置。在检测到上述第二位置后,根据上述第一位置与第二位置之间的音源距离,确定与音源虚拟对象相匹配的位置标记的透明度。在确定了上述位置标记的透明度后,按照上述透明度显示音源虚拟对象的位置标记。
需要说明的是,在相关技术中,由于在移动终端中运行应用客户端的过程中,通常是通过模拟后的声音来获取发出声音的目标对象在虚拟场景中的位置。然而,由于通过模拟后的声音来获取发出声音的目标对象在虚拟场景中的位置并不准确,模拟后的声音来源方向与位置并不明确。因此,定位得到的发出声音的目标对象在虚拟场景中的位置并不准确。而本实施例中,在获取到音源虚拟对象在虚拟场景中的第二位置后,可以根据确定的透明度显示音源虚拟对象的位置标记,从而可以在应用客户端上显示音源虚拟对象的定位信息,而不是仅仅通过模拟后的声音来获取发出声音的目标对象在虚拟场景中的位置。解决了获取发出声音的对象的定位信息的准确率低的问题,达到了提高显示音源虚拟对象的定位信息的准确度的效果。
可选地,上述音源确定方法可以但不限于应用于可以计算数据的终端上,例如手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等终端上,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述服务器可以包括但不限于任何可以进行数据计算的硬件设备。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述音源确定方法包括:
S202,获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置;
S204,在与所述第一位置相关联的音源检测区域中,获取检测到的音源虚拟对象在所述虚拟场景中所在的第二位置;
S206,根据所述第一位置与所述第二位置之间的音源距离,确定与所述音源虚拟对象相匹配的位置标记的透明度,其中,所述位置标记用于标识所述音源虚拟对象所在的所述第二位置;
S208,在所述应用客户端的交互界面中,按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
可选地,上述音源确定方法可以但不限于应用于游戏领域或者模拟训练领域。以下结合游戏领域对上述音源确定方法进行说明。上述第一虚拟角色可以但不限于为用户所控制的游戏中的角色,上述音源虚拟对象可以但不限于为游戏中的可以产生声音的对象。上述位置标记可以为在客户端上显示的用于表示音源虚拟对象的位置的图标。在游戏过程中,当用户控制的游戏中的角色的音源检测范围内,检测到产生声音的对象时,则根据产生声音的对象与用户控制的游戏中的角色之间的距离确定图标的透明度。根据确定的图标的透明度,在客户端的显示界面中显示确定了透明度的图标。
例如,以下结合图3进行说明。如图3所示,当当前用户正在游戏的过程中,前方处于房子附近的另一用户控制的游戏对象位于当前用户所控制的游戏对象的音源检测范围之内。当房子附近的游戏对象发出声音后,如枪声,则根据当前用户控制的游戏对象与房子附近的游戏对象之间的距离,确定用于表示房子附近的游戏对象的位置的图标的透明度,并根据确定的透明度,在客户端上显示图标。
需要说明的是,在相关技术中,由于在移动终端中运行应用客户端的过程中,通常是通过模拟后的声音来获取发出声音的目标对象在虚拟场景中的位置。然而,由于通过模拟后的声音来获取发出声音的目标对象在虚拟场景中的位置并不准确,模拟后的声音来源方向与位置并不明确。因此,定位得到的发出声音的目标对象在虚拟场景中的位置并不准确。而本申请实施例中,在获取到音源虚拟对象在虚拟场景中的第二位置后,可以根据确定的透明度显示音源虚拟对象的位置标记,从而可以在应用客户端上显示音源虚拟对象的定位信息,而不是仅仅通过模拟后的声音来获取发出声音的目标对象在虚拟场景中的位置。解决了获取发出声音的对象的定位信息的准确率低的问题,达到了提高显示音源虚拟对象的定位信息的准确度的效果。
可选地,所述根据所述第一位置与所述第二位置之间的音源距离,确定与所述音源虚拟对象相匹配的位置标记的透明度包括:获取与所述音源虚拟对象相匹配的所述音源检测区域的检测半径;根据所述音源距离及所述检测半径二者之间的比值确定所述透明度,其中,在所述比值变小的情况下,将所述音源虚拟对象的所述位置标记的所述透明度所指示的透明程度调整变小;在所述比值变大的情况下,将所述音源虚拟对象的所述位置标记的所述透明度所指示的透明程度调整变大。
可选地,继续结合上述游戏领域进行说明。如图4所示,用户所控制的游戏中的角色的检测半径为R,在检测半径内存在可以产生声音的对象C1与可以产生声音的对象C2。则可以产生声音的对象C1与用户所控制的游戏中的角色之间的距离与检测半径的比值为R1/R,可以产生声音的对象C3与用户所控制的游戏中的角色之间的距离与检测半径的比值为R3/R。R1/R要大于R3/R,因此,C1的位置标记的透明度要比C3的位置标记的透明度要大。而C2位于用户所控制的游戏中的角色的检测半径之外,因此,可以产生声音的对象C2与用户所控制的游戏中的角色之间的距离与检测半径的比值要大于1。在上述比值大于等于1的情况下,位置标记的透明度可以为100%,因此,位置标记为透明的,无法被用户看到。
可选地,所述获取与所述音源虚拟对象相匹配的所述音源检测区域的检测半径包括:获取所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型,及所述音源虚拟对象所在环境的环境标识;根据所述音源类型及所述环境标识确定所述检测半径。
可选地,根据音源类型的不同,音源检测区域的检测半径也不同。例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如图5所示,A1、A2为产生开关门的声音的位置,图5中最小的虚线圈为能够检测到开关门声音的范围,因此,A1位置的开关门的声音能够被检测到,并且在第一虚拟对象的客户端显示,而A2位置的开关门的声音无法被检测到。同理,C1、C2为产生空投的声音的位置,图5中的最大的虚线圈为能够检测到空投的声音的范围,C1位置的空投的声音能够被检测到,C2位置的空投的声音无法被检测到。B1、B2为产生枪声的位置,图5中的中间的虚线圈为检测枪声的范围,因此,B1的位置产生的枪声可以被检测到,而B2位置产生的枪声无法被检测到。
同时,环境的不同也会对音源检测区域的检测半径造成影响。例如,同样是检测枪声,晴天的检测半径与雨天的检测半径是不同的。因此,在确定检测半径时,需要根据环境的环境标识调整检测半径。例如,可以为不同的环境标识设置不同的系数,当环境标识不同时,用检测半径与环境标识的系数,得到当前环境下的检测半径。
需要说明的是,可以根据音源类型的不同,提前设置不同的音源检测区域的检测半径。或者,也可以将一部分音源类型不同的音源检测区域的检测半径设置为相同的值。
可选地,所述根据所述音源类型及所述环境标识确定所述检测半径包括:获取为所述音源类型配置的初始检测半径,其中,在所述音源类型所指示的声音的音频越小,所述初始检测半径越大;获取与所述环境标识相匹配的声音触发阈值;根据所述声音触发阈值调整缩小所述初始检测半径,得到所述检测半径。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在进行游戏的过程中,需要设置用户所控制的游戏中的角色检测发出声音的对象的检测半径的初始值。可以通过发出声音的对象所发出的声音的音频来决定。例如,检测枪声的检测半径与检测开关门的声音的检测半径的音频不同,则音频更小的声音对应的检测半径更大。
可选地,所述在所述应用客户端的交互界面中,按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:获取所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型;显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如图6所示,可以产生声音的对象所产生的声音并不一定是相同的。例如,汽车产生引擎声时,显示的位置标记为一辆汽车的图标,射击产生枪声时,显示的位置标记为子弹的图标。
可选地,所述显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记包括以下至少之一:按照与所述音源类型匹配的颜色显示所述位置标记;按照与所述音源类型匹配的形状显示所述位置标记;按照与所述音源类型匹配的标识显示所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在显示上述位置标记时,可以采用不同的颜色或者形状或者标识显示。例如,可以用不同的颜色的位置标记表示声音的急促程度。如枪声,枪声使用子弹的标识表示,而急促的枪声使用红色的子弹标识,不急促的枪声使用白色的子弹标识。或者使用不同的形状位置标记表示声音的急促程度。如急促的枪声使用冲锋枪的子弹标识,不急促的枪声使用狙击枪的子弹标识。
可选地,所述显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记包括以下至少之一:在所述应用客户端的所述交互界面所显示的地图中的所述第二位置,显示所述音源虚拟对象的所述位置标记;在所述应用客户端的所述交互界面所显示的万向轮中与所述第二位置相对应的方向上,显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在交互界面显示位置标记时,可以将位置标记显示在地图中,也可以把位置标记显示在万向轮中。其中,上述万向轮可以为带有方向的轮盘。
可选地,所述显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:在所述音源虚拟对象配置有消音装置的情况下,调整所述位置标记的显示范围,其中,配置有所述消音装置的所述音源虚拟对象的所述位置标记的显示范围,大于未配置所述消音装置的所述音源虚拟对象的所述位置标记的显示范围。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如图7所示,图7为在小地图上显示配置有消音装置的音源虚拟对象的情况。在检测半径内汽车发出声音后,在确定了汽车的位置标记的透明度后,在小地图上显示汽车的位置标记。而在检测半径内配置有消音装置的枪械发出的声音后,由于枪械配置了消音器,因此,在确定了发出声音的枪械的位置标记的透明度后,在小地图上显示枪械的位置标记时,将上述枪械的位置标记放大后,再显示在小地图中。
可选地,所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:在检测到多个所述音源虚拟对象,且多个所述音源虚拟对象位于所述第一虚拟角色的不同方向的情况下,确定多个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;同时显示多个所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,多个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象分别按照所确定的所述透明度显示所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在游戏过程中,在用户控制的角色检测到多个发出声音的对象所发出的声音时,如果上述声音分布在不同的方向,则通过位置标记显示每一个获取到的上述声音。
需要说明的是,上述声音的数量存在一个控制阈值,当上述声音的数量的超过控制阈值时,超出部分声音的位置标记不显示。
可选地,所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:在检测到多个所述音源虚拟对象,且多个所述音源虚拟对象位于所述第一虚拟角色的相同方向的情况下,获取多个所述音源虚拟对象中每一个音源虚拟对象的声音触发起始时刻;依次获取相邻两个所述音源虚拟对象的所述声音触发起始时刻的触发时间间隔;在所述触发时间间隔大于第一阈值的情况下,依次确定相邻两个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;依次显示相邻两个所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,相邻两个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象分别按照所确定的所述透明度显示所述位置标记;在所述触发时间间隔小于所述第一阈值的情况下,确定相邻两个所述音源虚拟对象中所述声音触发起始时刻靠后的目标音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;按照所确定的所述透明度显示所述目标音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如果用户控制的角色检测到多个声音,且上述多个声音位于用户控制的角色的同一方向上,如果多个声音之间的间隔大于了一个规定的第一阈值,则可以根据上述声音被检测到的顺序依次进行显示。而如果上述声音之间的间隔小于了第一阈值,则需要根据被检测到的时间,使后被检测到的声音的位置标记顶替先被检测到的声音的位置标记。
可选地,上述第一阈值可以为先被检测到的声音的位置标记的显示周期。
以下结合图8进行说明。检测到的枪声与汽车声位于同一方向上。如图8所示,图8中a情况为先检测到汽车声,后检测到枪声,枪声的显示周期处于汽车声的显示周期之内,则此时只显示汽车声的位置标记。图8中b情况为先检测到汽车声,后检测到枪声,枪声的位置标记的显示周期的一部分位于汽车声的位置标记的显示周期内,此时,在检测到了枪声后,显示枪声的位置标记,而不再显示汽车声的位置标记。图8中的c情况为先检测到汽车声,后检测到枪声,枪声的位置标记的显示周期与汽车声的位置标记的显示周期不重叠,则根据检测到的先后顺序,依次显示汽车声的位置标记与枪声的位置标记。
可选地,在所述获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置之后,还包括:在与所述第一位置相关联的所述音源检测区域中,检测到产生声音的多个虚拟对象,且所述多个虚拟对象与同一个虚拟角色关联的情况下,获取所述多个虚拟对象中每一个虚拟对象的声音触发起始时刻;根据所述声音触发起始时刻从所述多个虚拟对象中确定出目标虚拟对象,作为所述音源虚拟对象。
例如,继续结合游戏领域进行说明。上述虚拟角色可以为游戏中其他用户控制的角色。如果检测到的多个声音是由用户控制的一个角色发出的,则从上述多个声音的位置标记中选择一个位置标记进行显示。显示规则可以为显示最先检测到的声音的位置标记,或者显示最后检测到的声音的位置标记。
可选地,所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:获取所述音源虚拟对象的所述位置标记中所包含的方向标记,其中,所述方向标记用于指示所述音源虚拟对象在声音触发起始时刻相对所述第一虚拟角色的移动方向;在所述音源虚拟对象显示所述位置标记的显示周期内显示所述方向标记。
例如,继续结合游戏领域进行说明。上述方向标记为检测到声音时,发出声音的对象的移动方向。如图9所示,在交互界面上显示汽车声的位置标记时,同时显示汽车的移动方向。上述移动方向并不会在本次显示汽车的位置标记的过程中更新。
可选地,在所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记之前,还包括以下至少之一:在所述音源虚拟对象所在的所述第二位置在所述虚拟场景中的指定位置的情况下,禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,所述指定位置包括所述音源虚拟对象在所述虚拟场景中的出生地;在所述音源虚拟对象处于指定姿态的情况下,禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,所述指定姿态包括匍匐状态;在所述音源虚拟对象与所述第一虚拟角色具有相同的阵营标记的情况下,对所述第一虚拟角色禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在游戏过程中,当在出生地等特殊位置时,即使检测到声音,也不会显示声音的位置标记。或者当发出声音的音源虚拟对象处于特殊状态,如趴下、匍匐前进等状态时,即使检测到音源虚拟对象发出的声音,也不会显示声音的位置标记,或者当发出声音的音源虚拟对象与用户控制的角色处于同一个阵营时,则即使音源虚拟对象发出声音,也不显示声音的位置标记。
通过本实施例,在获取到音源虚拟对象在虚拟场景中的第二位置后,可以根据确定的透明度显示音源虚拟对象的位置标记,从而可以在应用客户端上显示音源虚拟对象的定位信息,而不是仅仅通过模拟后的声音来获取发出声音的目标对象在虚拟场景中的位置。解决了获取发出声音的对象的定位信息的准确率低的问题,达到了提高显示音源虚拟对象的定位信息的准确度的效果。
作为一种可选的实施方案,所述根据所述第一位置与所述第二位置之间的音源距离,确定与所述音源虚拟对象相匹配的位置标记的透明度包括:
S1,获取与所述音源虚拟对象相匹配的所述音源检测区域的检测半径;
S2,根据所述音源距离及所述检测半径二者之间的比值确定所述透明度,其中,在所述比值变小的情况下,将所述音源虚拟对象的所述位置标记的所述透明度所指示的透明程度调整变小;在所述比值变大的情况下,将所述音源虚拟对象的所述位置标记的所述透明度所指示的透明程度调整变大。
可选地,继续结合上述游戏领域进行说明。如图4所示,用户所控制的游戏中的角色的检测半径为R,在检测半径内存在可以产生声音的对象C1与可以产生声音的对象C2。则可以产生声音的对象C1与用户所控制的游戏中的角色之间的距离与检测半径的比值为R1/R,可以产生声音的对象C3与用户所控制的游戏中的角色之间的距离与检测半径的比值为R3/R。R1/R要大于R3/R,因此,C1的位置标记的透明度要比C3的位置标记的透明度要大。而C2位于用户所控制的游戏中的角色的检测半径之外,因此,可以产生声音的对象C2与用户所控制的游戏中的角色之间的距离与检测半径的比值要大于1。在上述比值大于等于1的情况下,位置标记的透明度可以为100%,因此,位置标记为透明的,无法被用户看到。
通过本实施例,通过根据音源距离及所述检测半径二者之间的比值确定所述透明度,从而可以使距离第一位置越远的音源虚拟对象的位置标记的透明度更低,从而可以准确地定位发出声音的音源虚拟对象的位置,达到了提高音源确定准确率的效果。
作为一种可选的实施方案,所述获取与所述音源虚拟对象相匹配的所述音源检测区域的检测半径包括:
S1,获取所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型,及所述音源虚拟对象所在环境的环境标识;
S2,根据所述音源类型及所述环境标识确定所述检测半径。
可选地,根据音源类型的不同,音源检测区域的检测半径也不同。例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如图5所示,A1、A2为产生开关门的声音的位置,图5中最小的虚线圈为能够检测到开关门声音的范围,因此,A1位置的开关门的声音能够被检测到,并且在第一虚拟对象的客户端显示,而A2位置的开关门的声音无法被检测到。同理,C1、C2为产生空投的声音的位置,图5中的最大的虚线圈为能够检测到空投的声音的范围,C1位置的空投的声音能够被检测到,C2位置的空投的声音无法被检测到。B1、B2为产生枪声的位置,图5中的中间的虚线圈为检测枪声的范围,因此,B1的位置产生的枪声可以被检测到,而B2位置产生的枪声无法被检测到。
同时,环境的不同也会对音源检测区域的检测半径造成影响。例如,同样是检测枪声,晴天的检测半径与雨天的检测半径是不同的。因此,在确定检测半径时,需要根据环境的环境标识调整检测半径。例如,可以为不同的环境标识设置不同的系数,当环境标识不同时,用检测半径与环境标识的系数,得到当前环境下的检测半径。
需要说明的是,可以根据音源类型的不同,提前设置不同的音源检测区域的检测半径。或者,也可以将一部分音源类型不同的音源检测区域的检测半径设置为相同的值。
通过本实施例,通过根据音源虚拟对象所产生的声音的音源类型与音源虚拟对象所在环境的环境标志确定检测半径,从而可以在提高位置音源确定准确度的同时,提升显示位置标记的灵活性。
作为一种可选的实施方案,所述根据所述音源类型及所述环境标识确定所述检测半径包括:
S1,获取为所述音源类型配置的初始检测半径,其中,在所述音源类型所指示的声音的音频越小,所述初始检测半径越大;
S2,获取与所述环境标识相匹配的声音触发阈值;
S3,根据所述声音触发阈值调整缩小所述初始检测半径,得到所述检测半径。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在进行游戏的过程中,需要设置用户所控制的游戏中的角色检测发出声音的对象的检测半径的初始值。可以通过发出声音的对象所发出的声音的音频来决定。例如,检测枪声的检测半径与检测开关门的声音的检测半径的音频不同,则音频更小的声音对应的检测半径更大。
通过本实施例,通过获取到初始检测半径,并根据环境标志相匹配的声音出发阈值而缩小检测半径,从而可以根据环境的不同对初始检测半径进行调整,达到了提高显示位置确定的准确度的效果。
作为一种可选的实施方案,所述在所述应用客户端的交互界面中,按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:
S1,获取所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型;
S2,显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如图6所示,可以产生声音的对象所产生的声音并不一定是相同的。例如,汽车产生引擎声时,显示的位置标记为一辆汽车的图标,射击产生枪声时,显示的位置标记为子弹的图标。
通过本实施例,通过根据音源虚拟对象所产生的声音的音源类型确定位置标记,从而可以使用位置标记准确显示音源类型,达到了提高音源确定的准确性的目的。
作为一种可选的实施方案,所述显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记包括以下至少之一:
S1,按照与所述音源类型匹配的颜色显示所述位置标记;
S2,按照与所述音源类型匹配的形状显示所述位置标记;
S3,按照与所述音源类型匹配的标识显示所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在显示上述位置标记时,可以采用不同的颜色或者形状或者标识显示。例如,可以用不同的颜色的位置标记表示声音的急促程度。如枪声,枪声使用子弹的标识表示,而急促的枪声使用红色的子弹标识,不急促的枪声使用白色的子弹标识。或者使用不同的形状位置标记表示声音的急促程度。如急促的枪声使用冲锋枪的子弹标识,不急促的枪声使用狙击枪的子弹标识。
通过本实施例,通过根据不同的颜色、形状、标志来对位置标记进行调整,从而可以使用不同的显示方案显示位置标记,在提高了音源确定准确率的同时,提高了显示位置标记的灵活性。
作为一种可选的实施方案,所述显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记包括以下至少之一:
S1,在所述应用客户端的所述交互界面所显示的地图中的所述第二位置,显示所述音源虚拟对象的所述位置标记;
S2,在所述应用客户端的所述交互界面所显示的万向轮中与所述第二位置相对应的方向上,显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在交互界面显示位置标记时,可以将位置标记显示在地图中,也可以把位置标记显示在万向轮中。其中,上述万向轮可以为带有方向的轮盘。
通过本实施例,通过在交互界面的地图中显示位置标记或者从交互界面的万向轮中显示位置标记,从而可以不遮挡交互界面的主要界面,在提高音源确定的准确性的同时,提高了位置标记的显示效率。
作为一种可选的实施方案,所述显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:
S1,在所述音源虚拟对象配置有消音装置的情况下,调整所述位置标记的显示范围,其中,配置有所述消音装置的所述音源虚拟对象的所述位置标记的显示范围,大于未配置所述消音装置的所述音源虚拟对象的所述位置标记的显示范围。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如图7所示,图7为在小地图上显示配置有消音装置的音源虚拟对象的情况。在检测半径内汽车发出声音后,在确定了汽车的位置标记的透明度后,在小地图上显示汽车的位置标记。而在检测半径内配置有消音装置的枪械发出的声音后,由于枪械配置了消音器,因此,在确定了发出声音的枪械的位置标记的透明度后,在小地图上显示枪械的位置标记时,将上述枪械的位置标记放大后,再显示在小地图中。
通过本实施例,通过在配置有消音装置的情况下,调整位置标记的显示范围,从而可以在提高音源确定的准确性的同时,提高了位置标记的显示灵活性。
作为一种可选的实施方案,所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:
S1,在检测到多个所述音源虚拟对象,且多个所述音源虚拟对象位于所述第一虚拟角色的不同方向的情况下,确定多个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;
S2,同时显示多个所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,多个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象分别按照所确定的所述透明度显示所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在游戏过程中,在用户控制的角色检测到多个发出声音的对象所发出的声音时,如果上述声音分布在不同的方向,则通过位置标记显示每一个获取到的上述声音。
需要说明的是,上述声音的数量存在一个控制阈值,当上述声音的数量的超过控制阈值时,超出部分声音的位置标记不显示。
通过本实施例,通过同时显示不同方向上的音源虚拟对象的位置标记,从而可以实现同时显示多个音源虚拟对象的效果,在提高了音源确定准确率的同时,提高了位置标记的显示效率。
作为一种可选的实施方案,所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:
S1,在检测到多个所述音源虚拟对象,且多个所述音源虚拟对象位于所述第一虚拟角色的相同方向的情况下,获取多个所述音源虚拟对象中每一个音源虚拟对象的声音触发起始时刻;
S2,依次获取相邻两个所述音源虚拟对象的所述声音触发起始时刻的触发时间间隔;
S3,在所述触发时间间隔大于第一阈值的情况下,依次确定相邻两个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;依次显示相邻两个所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,相邻两个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象分别按照所确定的所述透明度显示所述位置标记;
S4,在所述触发时间间隔小于所述第一阈值的情况下,确定相邻两个所述音源虚拟对象中所述声音触发起始时刻靠后的目标音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;按照所确定的所述透明度显示所述目标音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如果用户控制的角色检测到多个声音,且上述多个声音位于用户控制的角色的同一方向上,如果多个声音之间的间隔大于了一个规定的第一阈值,则可以根据上述声音被检测到的顺序依次进行显示。而如果上述声音之间的间隔小于了第一阈值,则需要根据被检测到的时间,使后被检测到的声音的位置标记顶替先被检测到的声音的位置标记。
可选地,上述第一阈值可以为先被检测到的声音的位置标记的显示周期。
以下结合图8进行说明。检测到的枪声与汽车声位于同一方向上。如图8所示,图8中a情况为先检测到汽车声,后检测到枪声,枪声的显示周期处于汽车声的显示周期之内,则此时只显示汽车声的位置标记。图8中b情况为先检测到汽车声,后检测到枪声,枪声的位置标记的显示周期的一部分位于汽车声的位置标记的显示周期内,此时,在检测到了枪声后,显示枪声的位置标记,而不再显示汽车声的位置标记。图8中的c情况为先检测到汽车声,后检测到枪声,枪声的位置标记的显示周期与汽车声的位置标记的显示周期不重叠,则根据检测到的先后顺序,依次显示汽车声的位置标记与枪声的位置标记。
通过本实施例,通过上述方案显示同一方向上的音源虚拟对象的位置标记,从而可以避免同一方向上的多个位置标记同时显示,而互相遮挡的情况,在提高了音源确定准确率的同时,提高了位置标记的显示效率。
作为一种可选的实施方案,在所述获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置之后,还包括:
S1,在与所述第一位置相关联的所述音源检测区域中,检测到产生声音的多个虚拟对象,且所述多个虚拟对象与同一个虚拟角色关联的情况下,获取所述多个虚拟对象中每一个虚拟对象的声音触发起始时刻;
S2,根据所述声音触发起始时刻从所述多个虚拟对象中确定出目标虚拟对象,作为所述音源虚拟对象。
例如,继续结合游戏领域进行说明。上述虚拟角色可以为游戏中其他用户控制的角色。如果检测到的多个声音是由用户控制的一个角色发出的,则从上述多个声音的位置标记中选择一个位置标记进行显示。显示规则可以为显示最先检测到的声音的位置标记,或者显示最后检测到的声音的位置标记。
通过本实施例,通过根据声音触发起始时刻确定音源虚拟对象,从而可以避免多个虚拟对象在同一位置同时显示而互相遮盖的问题,在提高了音源确定准确率的同时,提高了位置标记的显示效率。
作为一种可选的实施方案,所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:
S1,获取所述音源虚拟对象的所述位置标记中所包含的方向标记,其中,所述方向标记用于指示所述音源虚拟对象在声音触发起始时刻相对所述第一虚拟角色的移动方向;
S2,在所述音源虚拟对象显示所述位置标记的显示周期内显示所述方向标记。
例如,继续结合游戏领域进行说明。上述方向标记为检测到声音时,发出声音的对象的移动方向。如图9所示,在交互界面上显示汽车声的位置标记时,同时显示汽车的移动方向。上述移动方向并不会在本次显示汽车的位置标记的过程中更新。
通过本实施例,通过显示音源虚拟对象的移动方向,从而可以在交互界面上清楚地获知音源虚拟对象的移动方向,在提高了音源确定准确率的同时,提高了位置标记的显示效率。
作为一种可选的实施方案,在所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记之前,还包括以下至少之一:
S1,在所述音源虚拟对象所在的所述第二位置在所述虚拟场景中的指定位置的情况下,禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,所述指定位置包括所述音源虚拟对象在所述虚拟场景中的出生地;
S2,在所述音源虚拟对象处于指定姿态的情况下,禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,所述指定姿态包括匍匐状态;
S3,在所述音源虚拟对象与所述第一虚拟角色具有相同的阵营标记的情况下,对所述第一虚拟角色禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在游戏过程中,当在出生地等特殊位置时,即使检测到声音,也不会显示声音的位置标记。或者当发出声音的音源虚拟对象处于特殊状态,如趴下、匍匐前进等状态时,即使检测到音源虚拟对象发出的声音,也不会显示声音的位置标记,或者当发出声音的音源虚拟对象与用户控制的角色处于同一个阵营时,则即使音源虚拟对象发出声音,也不显示声音的位置标记。
通过本实施例,通过禁止显示上述情况的位置标记,从而可以在一定条件下,隐藏音源虚拟对象,从而在提高了音源确定准确率的同时,提高了显示位置标记的灵活性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述音源确定方法的音源确定装置,如图10所示,该装置包括:
(1)第一获取单元1002,用于获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置;
(2)第二获取单元1004,用于在与所述第一位置相关联的音源检测区域中,获取检测到的音源虚拟对象在所述虚拟场景中所在的第二位置;
(3)第一确定单元1006,用于根据所述第一位置与所述第二位置之间的音源距离,确定与所述音源虚拟对象相匹配的位置标记的透明度,其中,所述位置标记用于标识所述音源虚拟对象所在的所述第二位置;
(4)显示单元1008,用于在所述应用客户端的交互界面中,按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
可选地,上述音源确定装置可以但不限于应用于游戏领域或者模拟训练领域。以下结合游戏领域对上述音源确定方法进行说明。上述第一虚拟角色可以但不限于为用户所控制的游戏中的角色,上述音源虚拟对象可以但不限于为游戏中的可以产生声音的对象。上述位置标记可以为在客户端上显示的用于表示音源虚拟对象的位置的图标。在游戏过程中,当用户控制的游戏中的角色的音源检测范围内,检测到产生声音的对象时,则根据产生声音的对象与用户控制的游戏中的角色之间的距离确定图标的透明度。根据确定的图标的透明度,在客户端的显示界面中显示确定了透明度的图标。
例如,以下结合图3进行说明。如图3所示,当当前用户正在游戏的过程中,前方处于房子附近的另一用户控制的游戏对象位于当前用户所控制的游戏对象的音源检测范围之内。当房子附近的游戏对象发出声音后,如枪声,则根据当前用户控制的游戏对象与房子附近的游戏对象之间的距离,确定用于表示房子附近的游戏对象的位置的图标的透明度,并根据确定的透明度,在客户端上显示图标。
需要说明的是,在相关技术中,由于在移动终端中运行应用客户端的过程中,通常是通过模拟后的声音来获取发出声音的目标对象在虚拟场景中的位置。然而,由于通过模拟后的声音来获取发出声音的目标对象在虚拟场景中的位置并不准确,模拟后的声音来源方向与位置并不明确。因此,定位得到的发出声音的目标对象在虚拟场景中的位置并不准确。而本申请实施例中,在获取到音源虚拟对象在虚拟场景中的第二位置后,可以根据确定的透明度显示音源虚拟对象的位置标记,从而可以在应用客户端上显示音源虚拟对象的定位信息,而不是仅仅通过模拟后的声音来获取发出声音的目标对象在虚拟场景中的位置。解决了获取发出声音的对象的定位信息的准确率低的问题,达到了提高显示音源虚拟对象的定位信息的准确度的效果。
可选地,所述根据所述第一位置与所述第二位置之间的音源距离,确定与所述音源虚拟对象相匹配的位置标记的透明度包括:获取与所述音源虚拟对象相匹配的所述音源检测区域的检测半径;根据所述音源距离及所述检测半径二者之间的比值确定所述透明度,其中,在所述比值变小的情况下,将所述音源虚拟对象的所述位置标记的所述透明度所指示的透明程度调整变小;在所述比值变大的情况下,将所述音源虚拟对象的所述位置标记的所述透明度所指示的透明程度调整变大。
可选地,继续结合上述游戏领域进行说明。如图4所示,用户所控制的游戏中的角色的检测半径为R,在检测半径内存在可以产生声音的对象C1与可以产生声音的对象C2。则可以产生声音的对象C1与用户所控制的游戏中的角色之间的距离与检测半径的比值为R1/R,可以产生声音的对象C3与用户所控制的游戏中的角色之间的距离与检测半径的比值为R3/R。R1/R要大于R3/R,因此,C1的位置标记的透明度要比C3的位置标记的透明度要大。而C2位于用户所控制的游戏中的角色的检测半径之外,因此,可以产生声音的对象C2与用户所控制的游戏中的角色之间的距离与检测半径的比值要大于1。在上述比值大于等于1的情况下,位置标记的透明度可以为100%,因此,位置标记为透明的,无法被用户看到。
可选地,所述获取与所述音源虚拟对象相匹配的所述音源检测区域的检测半径包括:获取所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型,及所述音源虚拟对象所在环境的环境标识;根据所述音源类型及所述环境标识确定所述检测半径。
可选地,根据音源类型的不同,音源检测区域的检测半径也不同。例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如图5所示,A1、A2为产生开关门的声音的位置,图5中最小的虚线圈为能够检测到开关门声音的范围,因此,A1位置的开关门的声音能够被检测到,并且在第一虚拟对象的客户端显示,而A2位置的开关门的声音无法被检测到。同理,C1、C2为产生空投的声音的位置,图5中的最大的虚线圈为能够检测到空投的声音的范围,C1位置的空投的声音能够被检测到,C2位置的空投的声音无法被检测到。B1、B2为产生枪声的位置,图5中的中间的虚线圈为检测枪声的范围,因此,B1的位置产生的枪声可以被检测到,而B2位置产生的枪声无法被检测到。
同时,环境的不同也会对音源检测区域的检测半径造成影响。例如,同样是检测枪声,晴天的检测半径与雨天的检测半径是不同的。因此,在确定检测半径时,需要根据环境的环境标识调整检测半径。例如,可以为不同的环境标识设置不同的系数,当环境标识不同时,用检测半径与环境标识的系数,得到当前环境下的检测半径。
需要说明的是,可以根据音源类型的不同,提前设置不同的音源检测区域的检测半径。或者,也可以将一部分音源类型不同的音源检测区域的检测半径设置为相同的值。
可选地,所述根据所述音源类型及所述环境标识确定所述检测半径包括:获取为所述音源类型配置的初始检测半径,其中,在所述音源类型所指示的声音的音频越小,所述初始检测半径越大;获取与所述环境标识相匹配的声音触发阈值;根据所述声音触发阈值调整缩小所述初始检测半径,得到所述检测半径。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在进行游戏的过程中,需要设置用户所控制的游戏中的角色检测发出声音的对象的检测半径的初始值。可以通过发出声音的对象所发出的声音的音频来决定。例如,检测枪声的检测半径与检测开关门的声音的检测半径的音频不同,则音频更小的声音对应的检测半径更大。
可选地,所述在所述应用客户端的交互界面中,按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:获取所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型;显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如图6所示,可以产生声音的对象所产生的声音并不一定是相同的。例如,汽车产生引擎声时,显示的位置标记为一辆汽车的图标,射击产生枪声时,显示的位置标记为子弹的图标。
可选地,所述显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记包括以下至少之一:按照与所述音源类型匹配的颜色显示所述位置标记;按照与所述音源类型匹配的形状显示所述位置标记;按照与所述音源类型匹配的标识显示所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在显示上述位置标记时,可以采用不同的颜色或者形状或者标识显示。例如,可以用不同的颜色的位置标记表示声音的急促程度。如枪声,枪声使用子弹的标识表示,而急促的枪声使用红色的子弹标识,不急促的枪声使用白色的子弹标识。或者使用不同的形状位置标记表示声音的急促程度。如急促的枪声使用冲锋枪的子弹标识,不急促的枪声使用狙击枪的子弹标识。
可选地,所述显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记包括以下至少之一:在所述应用客户端的所述交互界面所显示的地图中的所述第二位置,显示所述音源虚拟对象的所述位置标记;在所述应用客户端的所述交互界面所显示的万向轮中与所述第二位置相对应的方向上,显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在交互界面显示位置标记时,可以将位置标记显示在地图中,也可以把位置标记显示在万向轮中。其中,上述万向轮可以为带有方向的轮盘。
可选地,所述显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:在所述音源虚拟对象配置有消音装置的情况下,调整所述位置标记的显示范围,其中,配置有所述消音装置的所述音源虚拟对象的所述位置标记的显示范围,大于未配置所述消音装置的所述音源虚拟对象的所述位置标记的显示范围。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如图7所示,图7为在小地图上显示配置有消音装置的音源虚拟对象的情况。在检测半径内汽车发出声音后,在确定了汽车的位置标记的透明度后,在小地图上显示汽车的位置标记。而在检测半径内配置有消音装置的枪械发出的声音后,由于枪械配置了消音器,因此,在确定了发出声音的枪械的位置标记的透明度后,在小地图上显示枪械的位置标记时,将上述枪械的位置标记放大后,再显示在小地图中。
可选地,所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:在检测到多个所述音源虚拟对象,且多个所述音源虚拟对象位于所述第一虚拟角色的不同方向的情况下,确定多个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;同时显示多个所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,多个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象分别按照所确定的所述透明度显示所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在游戏过程中,在用户控制的角色检测到多个发出声音的对象所发出的声音时,如果上述声音分布在不同的方向,则通过位置标记显示每一个获取到的上述声音。
需要说明的是,上述声音的数量存在一个控制阈值,当上述声音的数量的超过控制阈值时,超出部分声音的位置标记不显示。
可选地,所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:在检测到多个所述音源虚拟对象,且多个所述音源虚拟对象位于所述第一虚拟角色的相同方向的情况下,获取多个所述音源虚拟对象中每一个音源虚拟对象的声音触发起始时刻;依次获取相邻两个所述音源虚拟对象的所述声音触发起始时刻的触发时间间隔;在所述触发时间间隔大于第一阈值的情况下,依次确定相邻两个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;依次显示相邻两个所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,相邻两个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象分别按照所确定的所述透明度显示所述位置标记;在所述触发时间间隔小于所述第一阈值的情况下,确定相邻两个所述音源虚拟对象中所述声音触发起始时刻靠后的目标音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;按照所确定的所述透明度显示所述目标音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如果用户控制的角色检测到多个声音,且上述多个声音位于用户控制的角色的同一方向上,如果多个声音之间的间隔大于了一个规定的第一阈值,则可以根据上述声音被检测到的顺序依次进行显示。而如果上述声音之间的间隔小于了第一阈值,则需要根据被检测到的时间,使后被检测到的声音的位置标记顶替先被检测到的声音的位置标记。
可选地,上述第一阈值可以为先被检测到的声音的位置标记的显示周期。
以下结合图8进行说明。检测到的枪声与汽车声位于同一方向上。如图8所示,图8中a情况为先检测到汽车声,后检测到枪声,枪声的显示周期处于汽车声的显示周期之内,则此时只显示汽车声的位置标记。图8中b情况为先检测到汽车声,后检测到枪声,枪声的位置标记的显示周期的一部分位于汽车声的位置标记的显示周期内,此时,在检测到了枪声后,显示枪声的位置标记,而不再显示汽车声的位置标记。图8中的c情况为先检测到汽车声,后检测到枪声,枪声的位置标记的显示周期与汽车声的位置标记的显示周期不重叠,则根据检测到的先后顺序,依次显示汽车声的位置标记与枪声的位置标记。
可选地,在所述获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置之后,还包括:在与所述第一位置相关联的所述音源检测区域中,检测到产生声音的多个虚拟对象,且所述多个虚拟对象与同一个虚拟角色关联的情况下,获取所述多个虚拟对象中每一个虚拟对象的声音触发起始时刻;根据所述声音触发起始时刻从所述多个虚拟对象中确定出目标虚拟对象,作为所述音源虚拟对象。
例如,继续结合游戏领域进行说明。上述虚拟角色可以为游戏中其他用户控制的角色。如果检测到的多个声音是由用户控制的一个角色发出的,则从上述多个声音的位置标记中选择一个位置标记进行显示。显示规则可以为显示最先检测到的声音的位置标记,或者显示最后检测到的声音的位置标记。
可选地,所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:获取所述音源虚拟对象的所述位置标记中所包含的方向标记,其中,所述方向标记用于指示所述音源虚拟对象在声音触发起始时刻相对所述第一虚拟角色的移动方向;在所述音源虚拟对象显示所述位置标记的显示周期内显示所述方向标记。
例如,继续结合游戏领域进行说明。上述方向标记为检测到声音时,发出声音的对象的移动方向。如图9所示,在交互界面上显示汽车声的位置标记时,同时显示汽车的移动方向。上述移动方向并不会在本次显示汽车的位置标记的过程中更新。
可选地,在所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记之前,还包括以下至少之一:在所述音源虚拟对象所在的所述第二位置在所述虚拟场景中的指定位置的情况下,禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,所述指定位置包括所述音源虚拟对象在所述虚拟场景中的出生地;在所述音源虚拟对象处于指定姿态的情况下,禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,所述指定姿态包括匍匐状态;在所述音源虚拟对象与所述第一虚拟角色具有相同的阵营标记的情况下,对所述第一虚拟角色禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在游戏过程中,当在出生地等特殊位置时,即使检测到声音,也不会显示声音的位置标记。或者当发出声音的音源虚拟对象处于特殊状态,如趴下、匍匐前进等状态时,即使检测到音源虚拟对象发出的声音,也不会显示声音的位置标记,或者当发出声音的音源虚拟对象与用户控制的角色处于同一个阵营时,则即使音源虚拟对象发出声音,也不显示声音的位置标记。
通过本实施例,在获取到音源虚拟对象在虚拟场景中的第二位置后,可以根据确定的透明度显示音源虚拟对象的位置标记,从而可以在应用客户端上显示音源虚拟对象的定位信息,而不是仅仅通过模拟后的声音来获取发出声音的目标对象在虚拟场景中的位置。解决了获取发出声音的对象的定位信息的准确率低的问题,达到了提高显示音源虚拟对象的定位信息的准确度的效果。
作为一种可选的实施方案,上述第一确定单元1006包括:
第一获取模块,用于获取与所述音源虚拟对象相匹配的所述音源检测区域的检测半径;
第一确定模块,用于根据所述音源距离及所述检测半径二者之间的比值确定所述透明度,其中,在所述比值变小的情况下,将所述音源虚拟对象的所述位置标记的所述透明度所指示的透明程度调整变小;在所述比值变大的情况下,将所述音源虚拟对象的所述位置标记的所述透明度所指示的透明程度调整变大。
可选地,继续结合上述游戏领域进行说明。如图4所示,用户所控制的游戏中的角色的检测半径为R,在检测半径内存在可以产生声音的对象C1与可以产生声音的对象C2。则可以产生声音的对象C1与用户所控制的游戏中的角色之间的距离与检测半径的比值为R1/R,可以产生声音的对象C3与用户所控制的游戏中的角色之间的距离与检测半径的比值为R3/R。R1/R要大于R3/R,因此,C1的位置标记的透明度要比C3的位置标记的透明度要大。而C2位于用户所控制的游戏中的角色的检测半径之外,因此,可以产生声音的对象C2与用户所控制的游戏中的角色之间的距离与检测半径的比值要大于1。在上述比值大于等于1的情况下,位置标记的透明度可以为100%,因此,位置标记为透明的,无法被用户看到。
通过本实施例,通过根据音源距离及所述检测半径二者之间的比值确定所述透明度,从而可以使距离第一位置越远的音源虚拟对象的位置标记的透明度更低,从而可以准确地定位发出声音的音源虚拟对象的位置,达到了提高音源确定准确率的效果。
作为一种可选的实施方案,上述第一获取模块包括:
获取子模块,用于获取所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型,及所述音源虚拟对象所在环境的环境标识;
确定子模块,用于根据所述音源类型及所述环境标识确定所述检测半径。
可选地,根据音源类型的不同,音源检测区域的检测半径也不同。例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如图5所示,A1、A2为产生开关门的声音的位置,图5中最小的虚线圈为能够检测到开关门声音的范围,因此,A1位置的开关门的声音能够被检测到,并且在第一虚拟对象的客户端显示,而A2位置的开关门的声音无法被检测到。同理,C1、C2为产生空投的声音的位置,图5中的最大的虚线圈为能够检测到空投的声音的范围,C1位置的空投的声音能够被检测到,C2位置的空投的声音无法被检测到。B1、B2为产生枪声的位置,图5中的中间的虚线圈为检测枪声的范围,因此,B1的位置产生的枪声可以被检测到,而B2位置产生的枪声无法被检测到。
同时,环境的不同也会对音源检测区域的检测半径造成影响。例如,同样是检测枪声,晴天的检测半径与雨天的检测半径是不同的。因此,在确定检测半径时,需要根据环境的环境标识调整检测半径。例如,可以为不同的环境标识设置不同的系数,当环境标识不同时,用检测半径与环境标识的系数,得到当前环境下的检测半径。
需要说明的是,可以根据音源类型的不同,提前设置不同的音源检测区域的检测半径。或者,也可以将一部分音源类型不同的音源检测区域的检测半径设置为相同的值。
通过本实施例,通过根据音源虚拟对象所产生的声音的音源类型与音源虚拟对象所在环境的环境标志确定检测半径,从而可以在提高位置音源确定准确度的同时,提升显示位置标记的灵活性。
作为一种可选的实施方案,上述确定子模块还用于执行以下步骤:
获取为所述音源类型配置的初始检测半径,其中,在所述音源类型所指示的声音的音频越小,所述初始检测半径越大;
获取与所述环境标识相匹配的声音触发阈值;
根据所述声音触发阈值调整缩小所述初始检测半径,得到所述检测半径。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在进行游戏的过程中,需要设置用户所控制的游戏中的角色检测发出声音的对象的检测半径的初始值。可以通过发出声音的对象所发出的声音的音频来决定。例如,检测枪声的检测半径与检测开关门的声音的检测半径的音频不同,则音频更小的声音对应的检测半径更大。
通过本实施例,通过获取到初始检测半径,并根据环境标志相匹配的声音出发阈值而缩小检测半径,从而可以根据环境的不同对初始检测半径进行调整,达到了提高显示位置确定的准确度的效果。
作为一种可选的实施方案,上述显示单元1008包括:
第二获取模块,用于获取所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型;
第一显示模块,用于显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如图6所示,可以产生声音的对象所产生的声音并不一定是相同的。例如,汽车产生引擎声时,显示的位置标记为一辆汽车的图标,射击产生枪声时,显示的位置标记为子弹的图标。
通过本实施例,通过根据音源虚拟对象所产生的声音的音源类型确定位置标记,从而可以使用位置标记准确显示音源类型,达到了提高音源确定的准确性的目的。
作为一种可选的实施方案,上述第一显示模块包括以下至少之一:
第一显示子模块,用于按照与所述音源类型匹配的颜色显示所述位置标记;
第二显示子模块,用于按照与所述音源类型匹配的形状显示所述位置标记;
第三显示子模块,用于按照与所述音源类型匹配的标识显示所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在显示上述位置标记时,可以采用不同的颜色或者形状或者标识显示。例如,可以用不同的颜色的位置标记表示声音的急促程度。如枪声,枪声使用子弹的标识表示,而急促的枪声使用红色的子弹标识,不急促的枪声使用白色的子弹标识。或者使用不同的形状位置标记表示声音的急促程度。如急促的枪声使用冲锋枪的子弹标识,不急促的枪声使用狙击枪的子弹标识。
通过本实施例,通过根据不同的颜色、形状、标志来对位置标记进行调整,从而可以使用不同的显示方案显示位置标记,在提高了音源确定准确率的同时,提高了显示位置标记的灵活性。
作为一种可选的实施方案,上述第一显示模块包括以下至少之一:
第四显示子模块,用于在所述应用客户端的所述交互界面所显示的地图中的所述第二位置,显示所述音源虚拟对象的所述位置标记;
第五显示子模块,用于在所述应用客户端的所述交互界面所显示的万向轮中与所述第二位置相对应的方向上,显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在交互界面显示位置标记时,可以将位置标记显示在地图中,也可以把位置标记显示在万向轮中。其中,上述万向轮可以为带有方向的轮盘。
通过本实施例,通过在交互界面的地图中显示位置标记或者从交互界面的万向轮中显示位置标记,从而可以不遮挡交互界面的主要界面,在提高音源确定的准确性的同时,提高了位置标记的显示效率。
作为一种可选的实施方案,上述第一显示模块包括:
调整子模块,用于在所述音源虚拟对象配置有消音装置的情况下,调整所述位置标记的显示范围,其中,配置有所述消音装置的所述音源虚拟对象的所述位置标记的显示范围,大于未配置所述消音装置的所述音源虚拟对象的所述位置标记的显示范围。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如图7所示,图7为在小地图上显示配置有消音装置的音源虚拟对象的情况。在检测半径内汽车发出声音后,在确定了汽车的位置标记的透明度后,在小地图上显示汽车的位置标记。而在检测半径内配置有消音装置的枪械发出的声音后,由于枪械配置了消音器,因此,在确定了发出声音的枪械的位置标记的透明度后,在小地图上显示枪械的位置标记时,将上述枪械的位置标记放大后,再显示在小地图中。
通过本实施例,通过在配置有消音装置的情况下,调整位置标记的显示范围,从而可以在提高音源确定的准确性的同时,提高了位置标记的显示灵活性。
作为一种可选的实施方案,上述显示单元1008包括:
第二确定模块,用于在检测到多个所述音源虚拟对象,且多个所述音源虚拟对象位于所述第一虚拟角色的不同方向的情况下,确定多个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;
第二显示模块,用于同时显示多个所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,多个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象分别按照所确定的所述透明度显示所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在游戏过程中,在用户控制的角色检测到多个发出声音的对象所发出的声音时,如果上述声音分布在不同的方向,则通过位置标记显示每一个获取到的上述声音。
需要说明的是,上述声音的数量存在一个控制阈值,当上述声音的数量的超过控制阈值时,超出部分声音的位置标记不显示。
通过本实施例,通过同时显示不同方向上的音源虚拟对象的位置标记,从而可以实现同时显示多个音源虚拟对象的效果,在提高了音源确定准确率的同时,提高了位置标记的显示效率。
作为一种可选的实施方案,上述显示单元1008包括:
第三获取模块,用于在检测到多个所述音源虚拟对象,且多个所述音源虚拟对象位于所述第一虚拟角色的相同方向的情况下,获取多个所述音源虚拟对象中每一个音源虚拟对象的声音触发起始时刻;
第四获取模块,用于依次获取相邻两个所述音源虚拟对象的所述声音触发起始时刻的触发时间间隔;
第三确定模块,用于在所述触发时间间隔大于第一阈值的情况下,依次确定相邻两个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;依次显示相邻两个所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,相邻两个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象分别按照所确定的所述透明度显示所述位置标记;
第四确定模块,用于在所述触发时间间隔小于所述第一阈值的情况下,确定相邻两个所述音源虚拟对象中所述声音触发起始时刻靠后的目标音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;按照所确定的所述透明度显示所述目标音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。如果用户控制的角色检测到多个声音,且上述多个声音位于用户控制的角色的同一方向上,如果多个声音之间的间隔大于了一个规定的第一阈值,则可以根据上述声音被检测到的顺序依次进行显示。而如果上述声音之间的间隔小于了第一阈值,则需要根据被检测到的时间,使后被检测到的声音的位置标记顶替先被检测到的声音的位置标记。
可选地,上述第一阈值可以为先被检测到的声音的位置标记的显示周期。
以下结合图8进行说明。检测到的枪声与汽车声位于同一方向上。如图8所示,图8中a情况为先检测到汽车声,后检测到枪声,枪声的显示周期处于汽车声的显示周期之内,则此时只显示汽车声的位置标记。图8中b情况为先检测到汽车声,后检测到枪声,枪声的位置标记的显示周期的一部分位于汽车声的位置标记的显示周期内,此时,在检测到了枪声后,显示枪声的位置标记,而不再显示汽车声的位置标记。图8中的c情况为先检测到汽车声,后检测到枪声,枪声的位置标记的显示周期与汽车声的位置标记的显示周期不重叠,则根据检测到的先后顺序,依次显示汽车声的位置标记与枪声的位置标记。
通过本实施例,通过上述方案显示同一方向上的音源虚拟对象的位置标记,从而可以避免同一方向上的多个位置标记同时显示,而互相遮挡的情况,在提高了音源确定准确率的同时,提高了位置标记的显示效率。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括:
检测单元,用于在所述获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置之后,在与所述第一位置相关联的所述音源检测区域中,检测到产生声音的多个虚拟对象,且所述多个虚拟对象与同一个虚拟角色关联的情况下,获取所述多个虚拟对象中每一个虚拟对象的声音触发起始时刻;
第二确定单元,用于根据所述声音触发起始时刻从所述多个虚拟对象中确定出目标虚拟对象,作为所述音源虚拟对象。
例如,继续结合游戏领域进行说明。上述虚拟角色可以为游戏中其他用户控制的角色。如果检测到的多个声音是由用户控制的一个角色发出的,则从上述多个声音的位置标记中选择一个位置标记进行显示。显示规则可以为显示最先检测到的声音的位置标记,或者显示最后检测到的声音的位置标记。
通过本实施例,通过根据声音触发起始时刻确定音源虚拟对象,从而可以避免多个虚拟对象在同一位置同时显示而互相遮盖的问题,在提高了音源确定准确率的同时,提高了位置标记的显示效率。
作为一种可选的实施方案,上述显示单元1008包括:
第五获取模块,用于获取所述音源虚拟对象的所述位置标记中所包含的方向标记,其中,所述方向标记用于指示所述音源虚拟对象在声音触发起始时刻相对所述第一虚拟角色的移动方向;
第三显示模块,用于在所述音源虚拟对象显示所述位置标记的显示周期内显示所述方向标记。
例如,继续结合游戏领域进行说明。上述方向标记为检测到声音时,发出声音的对象的移动方向。如图9所示,在交互界面上显示汽车声的位置标记时,同时显示汽车的移动方向。上述移动方向并不会在本次显示汽车的位置标记的过程中更新。
通过本实施例,通过显示音源虚拟对象的移动方向,从而可以在交互界面上清楚地获知音源虚拟对象的移动方向,在提高了音源确定准确率的同时,提高了位置标记的显示效率。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括以下至少之一:
第一禁止单元,用于在所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记之前,在所述音源虚拟对象所在的所述第二位置在所述虚拟场景中的指定位置的情况下,禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,所述指定位置包括所述音源虚拟对象在所述虚拟场景中的出生地;
第二禁止单元,用于在所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记之前,在所述音源虚拟对象处于指定姿态的情况下,禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,所述指定姿态包括匍匐状态;
第三禁止单元,用于在所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记之前,在所述音源虚拟对象与所述第一虚拟角色具有相同的阵营标记的情况下,对所述第一虚拟角色禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
例如,继续结合上述游戏领域进行说明。在游戏过程中,当在出生地等特殊位置时,即使检测到声音,也不会显示声音的位置标记。或者当发出声音的音源虚拟对象处于特殊状态,如趴下、匍匐前进等状态时,即使检测到音源虚拟对象发出的声音,也不会显示声音的位置标记,或者当发出声音的音源虚拟对象与用户控制的角色处于同一个阵营时,则即使音源虚拟对象发出声音,也不显示声音的位置标记。
通过本实施例,通过禁止显示上述情况的位置标记,从而可以在一定条件下,隐藏音源虚拟对象,从而在提高了音源确定准确率的同时,提高了显示位置标记的灵活性。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述音源确定方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置;
S2,在与所述第一位置相关联的音源检测区域中,获取检测到的音源虚拟对象在所述虚拟场景中所在的第二位置;
S3,根据所述第一位置与所述第二位置之间的音源距离,确定与所述音源虚拟对象相匹配的位置标记的透明度,其中,所述位置标记用于标识所述音源虚拟对象所在的所述第二位置;
S4,在所述应用客户端的交互界面中,按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的音源确定方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的音源确定方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1102用于存储音源虚拟对象的位置标记。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置;
S2,在与所述第一位置相关联的音源检测区域中,获取检测到的音源虚拟对象在所述虚拟场景中所在的第二位置;
S3,根据所述第一位置与所述第二位置之间的音源距离,确定与所述音源虚拟对象相匹配的位置标记的透明度,其中,所述位置标记用于标识所述音源虚拟对象所在的所述第二位置;
S4,在所述应用客户端的交互界面中,按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取与所述音源虚拟对象相匹配的所述音源检测区域的检测半径;
S2,根据所述音源距离及所述检测半径二者之间的比值确定所述透明度,其中,在所述比值变小的情况下,将所述音源虚拟对象的所述位置标记的所述透明度所指示的透明程度调整变小;在所述比值变大的情况下,将所述音源虚拟对象的所述位置标记的所述透明度所指示的透明程度调整变大。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型,及所述音源虚拟对象所在环境的环境标识;
S2,根据所述音源类型及所述环境标识确定所述检测半径。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取为所述音源类型配置的初始检测半径,其中,在所述音源类型所指示的声音的音频越小,所述初始检测半径越大;
S2,获取与所述环境标识相匹配的声音触发阈值;
S3,根据所述声音触发阈值调整缩小所述初始检测半径,得到所述检测半径。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型;
S2,显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,按照与所述音源类型匹配的颜色显示所述位置标记;
S2,按照与所述音源类型匹配的形状显示所述位置标记;
S3,按照与所述音源类型匹配的标识显示所述位置标记。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在所述应用客户端的所述交互界面所显示的地图中的所述第二位置,显示所述音源虚拟对象的所述位置标记;
S2,在所述应用客户端的所述交互界面所显示的万向轮中与所述第二位置相对应的方向上,显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在所述音源虚拟对象配置有消音装置的情况下,调整所述位置标记的显示范围,其中,配置有所述消音装置的所述音源虚拟对象的所述位置标记的显示范围,大于未配置所述消音装置的所述音源虚拟对象的所述位置标记的显示范围。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在检测到多个所述音源虚拟对象,且多个所述音源虚拟对象位于所述第一虚拟角色的不同方向的情况下,确定多个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;
S2,同时显示多个所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,多个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象分别按照所确定的所述透明度显示所述位置标记。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在检测到多个所述音源虚拟对象,且多个所述音源虚拟对象位于所述第一虚拟角色的相同方向的情况下,获取多个所述音源虚拟对象中每一个音源虚拟对象的声音触发起始时刻;
S2,依次获取相邻两个所述音源虚拟对象的所述声音触发起始时刻的触发时间间隔;
S3,在所述触发时间间隔大于第一阈值的情况下,依次确定相邻两个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;依次显示相邻两个所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,相邻两个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象分别按照所确定的所述透明度显示所述位置标记;
S4,在所述触发时间间隔小于所述第一阈值的情况下,确定相邻两个所述音源虚拟对象中所述声音触发起始时刻靠后的目标音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;按照所确定的所述透明度显示所述目标音源虚拟对象的所述位置标记。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在与所述第一位置相关联的所述音源检测区域中,检测到产生声音的多个虚拟对象,且所述多个虚拟对象与同一个虚拟角色关联的情况下,获取所述多个虚拟对象中每一个虚拟对象的声音触发起始时刻;
S2,根据所述声音触发起始时刻从所述多个虚拟对象中确定出目标虚拟对象,作为所述音源虚拟对象。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取所述音源虚拟对象的所述位置标记中所包含的方向标记,其中,所述方向标记用于指示所述音源虚拟对象在声音触发起始时刻相对所述第一虚拟角色的移动方向;
S2,在所述音源虚拟对象显示所述位置标记的显示周期内显示所述方向标记。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在所述音源虚拟对象所在的所述第二位置在所述虚拟场景中的指定位置的情况下,禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,所述指定位置包括所述音源虚拟对象在所述虚拟场景中的出生地;
S2,在所述音源虚拟对象处于指定姿态的情况下,禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,所述指定姿态包括匍匐状态;
S3,在所述音源虚拟对象与所述第一虚拟角色具有相同的阵营标记的情况下,对所述第一虚拟角色禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (28)

1.一种音源确定方法,其特征在于,包括:
获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置;
在与所述第一位置相关联的音源检测区域中,获取检测到的音源虚拟对象在所述虚拟场景中所在的第二位置;
获取与所述音源虚拟对象相匹配的所述音源检测区域的检测半径,其中,所述检测半径根据所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型,及所述音源虚拟对象所在环境的确定;
根据所述第一位置与所述第二位置之间的音源距离及所述检测半径二者之间的比值确定与所述音源虚拟对象相匹配的位置标记的透明度,其中,所述位置标记用于标识所述音源虚拟对象所在的所述第二位置;
在所述应用客户端的交互界面中,按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述比值变小的情况下,将所述音源虚拟对象的所述位置标记的所述透明度所指示的透明程度调整变小;在所述比值变大的情况下,将所述音源虚拟对象的所述位置标记的所述透明度所指示的透明程度调整变大。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取与所述音源虚拟对象相匹配的所述音源检测区域的检测半径包括:
获取所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型,及所述音源虚拟对象所在环境的环境标识;
根据所述音源类型及所述环境标识确定所述检测半径。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述音源类型及所述环境标识确定所述检测半径包括:
获取为所述音源类型配置的初始检测半径,其中,在所述音源类型所指示的声音的音频越小,所述初始检测半径越大;
获取与所述环境标识相匹配的声音触发阈值;
根据所述声音触发阈值调整缩小所述初始检测半径,得到所述检测半径。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述应用客户端的交互界面中,按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:
获取所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型;
显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记包括以下至少之一:
按照与所述音源类型匹配的颜色显示所述位置标记;
按照与所述音源类型匹配的形状显示所述位置标记;
按照与所述音源类型匹配的标识显示所述位置标记。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记包括以下至少之一:
在所述应用客户端的所述交互界面所显示的地图中的所述第二位置,显示所述音源虚拟对象的所述位置标记;
在所述应用客户端的所述交互界面所显示的万向轮中与所述第二位置相对应的方向上,显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:
在所述音源虚拟对象配置有消音装置的情况下,调整所述位置标记的显示范围,其中,配置有所述消音装置的所述音源虚拟对象的所述位置标记的显示范围,大于未配置所述消音装置的所述音源虚拟对象的所述位置标记的显示范围。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:
在检测到多个所述音源虚拟对象,且多个所述音源虚拟对象位于所述第一虚拟角色的不同方向的情况下,确定多个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;
同时显示多个所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,多个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象分别按照所确定的所述透明度显示所述位置标记。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:
在检测到多个所述音源虚拟对象,且多个所述音源虚拟对象位于所述第一虚拟角色的相同方向的情况下,获取多个所述音源虚拟对象中每一个音源虚拟对象的声音触发起始时刻;
依次获取相邻两个所述音源虚拟对象的所述声音触发起始时刻的触发时间间隔;
在所述触发时间间隔大于第一阈值的情况下,依次确定相邻两个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;依次显示相邻两个所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,相邻两个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象分别按照所确定的所述透明度显示所述位置标记;
在所述触发时间间隔小于所述第一阈值的情况下,确定相邻两个所述音源虚拟对象中所述声音触发起始时刻靠后的目标音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;按照所确定的所述透明度显示所述目标音源虚拟对象的所述位置标记。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置之后,还包括:
在与所述第一位置相关联的所述音源检测区域中,检测到产生声音的多个虚拟对象,且所述多个虚拟对象与同一个虚拟角色关联的情况下,获取所述多个虚拟对象中每一个虚拟对象的声音触发起始时刻;
根据所述声音触发起始时刻从所述多个虚拟对象中确定出目标虚拟对象,作为所述音源虚拟对象。
12.根据权利要求1至11中任一项所述的方法,其特征在于,所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记包括:
获取所述音源虚拟对象的所述位置标记中所包含的方向标记,其中,所述方向标记用于指示所述音源虚拟对象在声音触发起始时刻相对所述第一虚拟角色的移动方向;
在所述音源虚拟对象显示所述位置标记的显示周期内显示所述方向标记。
13.根据权利要求1至11中任一项所述的方法,其特征在于,在所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记之前,还包括以下至少之一:
在所述音源虚拟对象所在的所述第二位置在所述虚拟场景中的指定位置的情况下,禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,所述指定位置包括所述音源虚拟对象在所述虚拟场景中的出生地;
在所述音源虚拟对象处于指定姿态的情况下,禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,所述指定姿态包括匍匐状态;
在所述音源虚拟对象与所述第一虚拟角色具有相同的阵营标记的情况下,对所述第一虚拟角色禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
14.一种音源确定装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置;
第二获取单元,用于在与所述第一位置相关联的音源检测区域中,获取检测到的音源虚拟对象在所述虚拟场景中所在的第二位置;
第一确定单元,包括:第一获取模块,用于获取与所述音源虚拟对象相匹配的所述音源检测区域的检测半径,其中,所述检测半径根据所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型,及所述音源虚拟对象所在环境的确定、第一确定模块,用于根据所述第一位置与所述第二位置之间的音源距离及所述检测半径二者之间的比值确定与所述音源虚拟对象相匹配的位置标记的透明度,其中,所述位置标记用于标识所述音源虚拟对象所在的所述第二位置;
显示单元,用于在所述应用客户端的交互界面中,按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,在所述比值变小的情况下,将所述音源虚拟对象的所述位置标记的所述透明度所指示的透明程度调整变小;在所述比值变大的情况下,将所述音源虚拟对象的所述位置标记的所述透明度所指示的透明程度调整变大。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述第一获取模块包括:
获取子模块,用于获取所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型,及所述音源虚拟对象所在环境的环境标识;
确定子模块,用于根据所述音源类型及所述环境标识确定所述检测半径。
17.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述确定子模块还用于执行以下步骤:
获取为所述音源类型配置的初始检测半径,其中,在所述音源类型所指示的声音的音频越小,所述初始检测半径越大;
获取与所述环境标识相匹配的声音触发阈值;
根据所述声音触发阈值调整缩小所述初始检测半径,得到所述检测半径。
18.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述显示单元包括:
第二获取模块,用于获取所述音源虚拟对象所产生的声音的音源类型;
第一显示模块,用于显示与所述音源类型相匹配的所述音源虚拟对象的所述位置标记。
19.根据权利要求18所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块包括以下至少之一:
第一显示子模块,用于按照与所述音源类型匹配的颜色显示所述位置标记;
第二显示子模块,用于按照与所述音源类型匹配的形状显示所述位置标记;
第三显示子模块,用于按照与所述音源类型匹配的标识显示所述位置标记。
20.根据权利要求18所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块包括以下至少之一:
第四显示子模块,用于在所述应用客户端的所述交互界面所显示的地图中的所述第二位置,显示所述音源虚拟对象的所述位置标记;
第五显示子模块,用于在所述应用客户端的所述交互界面所显示的万向轮中与所述第二位置相对应的方向上,显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
21.根据权利要求18所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块包括:
调整子模块,用于在所述音源虚拟对象配置有消音装置的情况下,调整所述位置标记的显示范围,其中,配置有所述消音装置的所述音源虚拟对象的所述位置标记的显示范围,大于未配置所述消音装置的所述音源虚拟对象的所述位置标记的显示范围。
22.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述显示单元包括:
第二确定模块,用于在检测到多个所述音源虚拟对象,且多个所述音源虚拟对象位于所述第一虚拟角色的不同方向的情况下,确定多个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;
第二显示模块,用于同时显示多个所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,多个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象分别按照所确定的所述透明度显示所述位置标记。
23.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述显示单元包括:
第三获取模块,用于在检测到多个所述音源虚拟对象,且多个所述音源虚拟对象位于所述第一虚拟角色的相同方向的情况下,获取多个所述音源虚拟对象中每一个音源虚拟对象的声音触发起始时刻;
第四获取模块,用于依次获取相邻两个所述音源虚拟对象的所述声音触发起始时刻的触发时间间隔;
第三确定模块,用于在所述触发时间间隔大于第一阈值的情况下,依次确定相邻两个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;依次显示相邻两个所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,相邻两个所述音源虚拟对象中每一个所述音源虚拟对象分别按照所确定的所述透明度显示所述位置标记;
第四确定模块,用于在所述触发时间间隔小于所述第一阈值的情况下,确定相邻两个所述音源虚拟对象中所述声音触发起始时刻靠后的目标音源虚拟对象所在的所述第二位置的位置标记的所述透明度;按照所确定的所述透明度显示所述目标音源虚拟对象的所述位置标记。
24.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
检测单元,用于在所述获取应用客户端所控制的第一虚拟角色在虚拟场景中所在的第一位置之后,在与所述第一位置相关联的所述音源检测区域中,检测到产生声音的多个虚拟对象,且所述多个虚拟对象与同一个虚拟角色关联的情况下,获取所述多个虚拟对象中每一个虚拟对象的声音触发起始时刻;
第二确定单元,用于根据所述声音触发起始时刻从所述多个虚拟对象中确定出目标虚拟对象,作为所述音源虚拟对象。
25.根据权利要求14至24中任一项所述的装置,其特征在于,所述显示单元包括:
第五获取模块,用于获取所述音源虚拟对象的所述位置标记中所包含的方向标记,其中,所述方向标记用于指示所述音源虚拟对象在声音触发起始时刻相对所述第一虚拟角色的移动方向;
第三显示模块,用于在所述音源虚拟对象显示所述位置标记的显示周期内显示所述方向标记。
26.根据权利要求14至24中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括以下至少之一:
第一禁止单元,用于在所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记之前,在所述音源虚拟对象所在的所述第二位置在所述虚拟场景中的指定位置的情况下,禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,所述指定位置包括所述音源虚拟对象在所述虚拟场景中的出生地;
第二禁止单元,用于在所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记之前,在所述音源虚拟对象处于指定姿态的情况下,禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记,其中,所述指定姿态包括匍匐状态;
第三禁止单元,用于在所述按照所述透明度显示所述音源虚拟对象的所述位置标记之前,在所述音源虚拟对象与所述第一虚拟角色具有相同的阵营标记的情况下,对所述第一虚拟角色禁止显示所述音源虚拟对象的所述位置标记。
27.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至13任一项中所述的方法。
28.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至13任一项中所述的方法。
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