TW200936205A - Game device, controlling method for game device and information recording media - Google Patents

Game device, controlling method for game device and information recording media Download PDF

Info

Publication number
TW200936205A
TW200936205A TW097134488A TW97134488A TW200936205A TW 200936205 A TW200936205 A TW 200936205A TW 097134488 A TW097134488 A TW 097134488A TW 97134488 A TW97134488 A TW 97134488A TW 200936205 A TW200936205 A TW 200936205A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
locker
player
player character
team
opponent
Prior art date
Application number
TW097134488A
Other languages
English (en)
Inventor
Junichi Taya
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW200936205A publication Critical patent/TW200936205A/zh

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/422Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle automatically for the purpose of assisting the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/306Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying a marker associated to an object or location in the game field
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • A63F2300/6054Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

200936205 * 六、發明說明: " 【發明所屬之技術領域】 本發明係有關於遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資 訊記憶媒體。 【先前技術】 已知有於使用者隊伍與對戰對手隊伍之間進行的運 動遊戲。例如已知有足球遊戲、籃球遊戲、或冰上曲棍球 遊戲等。 ® (專利文獻1)日本特開2007-259988號公報 【發明内容】 (發明所欲解決的課題) 在上述的運動遊戲中,當對戰對手隊伍的選手角色保 持有移動體時,使用者必須一邊注意保持有移動體的選手 角色、以及很有可能接受來自該選手角色之傳球的其他選 手角色一邊進行守備的操作。然而.,進行上述操作對於使 © 用者(尤其是熟練度低的使用者)而言有時是困難的。 本發明係有鑑於上述課題而研發者,其目的為提供一 種遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法及資訊記憶媒體,該遊 戲裝置、遊戲裝置的控制方法及資訊記憶媒體於使用者隊 伍與對戰對手隊伍之間所進行的運動遊戲中,可提升當對 戰對手隊伍之選手角色保持有移動體時的使用者之操作 性。 (解決課題的手段) 為了解決上述課題,本發明之遊戲裝置係執行在使用 4 320574 200936205 者隊伍與對戰對手隊伍間進行的運動遊戲的遊戲裝置,其 " 係含有:選手角色狀態記憶手段,記憶屬於前述使用者隊 伍的選手角色的位置、以及屬於前述對戰對手隊伍的選手 角色的位置;鎖定對象選擇手段,將屬於前述對戰對手隊 伍的前述選手角色之中的任一者選擇為鎖定對象選手角 1 色;鎖定者選擇手段,將屬於前述使用者隊伍的前述選手 ' 角色之中的任一者選擇為鎖定者選手角色;第1鎖定者控 制手段,依據前述鎖定對象選手角色之位置和預定位置而 ® 控制前述鎖定者選手角色之位置;第2鎖定者控制手段, 依據前述鎖定對象選手角色之位置、和前述移動體之位置 或屬於前述對戰對手隊伍的前述選手角色之中持有前述移 動體的前述選手角色之位置而控制前述鎖定者選手角色之 位置;判定手段,判定是否滿足預定之切換條件;以及鎖 定者控制切換手段,依據前述判定手段之判定結果,切換 由前述第1鎖定者控制手段控制前述鎖定者選手角色之位 Q 置的狀態和由前述第2鎖定者控制手段控制前述鎖定者選 手角色之位置的狀態。 另外,本發明之遊戲裝置之控制方法係執行在使用者 隊伍與對戰對手隊伍間進行的運動遊戲的遊戲裝置之控制 方法,其係含有:將記憶有屬於前述使用者隊伍的選手角 色的位置、以及屬於前述對戰對手隊伍的選手角色的位置 的選手角色狀態記憶手段的記憶内容予以讀取的步驟;鎖 定對象選擇步驟,將屬於前述對戰對手隊伍的前述選手角 色之中的任一者選擇為鎖定對象選手角色;鎖定者選擇步 5 320574 200936205 * 驟,將屬於前述使用者隊伍的前述選手角色之中的任一者 選擇為鎖定者選手角色;第1鎖定者控制步驟,依據前述 鎖定對象選手角色之位置和預定位置而控制前述鎖定者選 手角色之位置;第2鎖定者控制步驟,依據前述鎖定對象 選手角色之位置、和前述移動體之位置或屬於前述對戰對 * 手隊伍的前述選手角色之中持有前述移動體的前述選手角 ' 色之位置而控制前述鎖定者選手角色之位置;判定步驟, 判定是否滿足預定之切換條件;以及鎖定者控制切換步 ® 驟,依據前述判定步驟之判定結果,切換由前述第1鎖定 者控制步驟控制前述鎖定者選手角色之位置的狀態和由前 述第2鎖定者控制步驟控制前述鎖定者選手角色之位置的 狀態。 本發明之程式係用以使例如:個人電腦、家用遊戲 機、行動遊戲機、業務用遊戲機、行動電話機或行動資訊 終端(PDA,Personal Digital Assistant)等電腦作為執行在使 Q 用者隊伍與對戰對手隊伍間進行的運動遊戲的遊戲裝置而 發揮功能的程式,該程式係使前述電腦做為下列者發揮功 能:選手角色狀態記憶手段,記憶屬於前述使用者隊伍的 選手角色的位置、以及屬於前述對戰對手隊伍的選手角色 的位置;鎖定對象選擇手段,將屬於前述對戰對手隊伍的 前述選手角色之中的任一者選擇為鎖定對象選手角色;鎖 定者選擇手段,將屬於前述使用者隊伍的前述選手角色之 中的任一者選擇為鎖定者選手角色;第1鎖定者控制手 段,依據前述鎖定對象選手角色之位置和預定位置而控制 6 320574 200936205 前述鎖定者選手角色之位置;第2鎖定者控制手段,依據 * 前述鎖定對象選手角色之位置、和前述移動體之位置或屬 於前述對戰對手隊伍的前述選手角色之中持有前述移動體 的前述選手角色之位置而控制前述鎖定者選手角色之位 置;判定手段,判定是否滿足預定之切換條件;以及鎖定 者控制切換手段,依據前述判定手段之判定結果,切換由 " 前述第1鎖定者控制手段控制前述鎖定者選手角色之位置 的狀態和由前述第2鎖定者控制手段控制前述鎖定者選手 ® 角色之位置的狀態。 此外,本發明之資訊記憶媒體係紀錄有前述程式的可 供電腦讀取之資訊記憶媒體。此外,本發明之程式配送裝 置係一種具有記錄了前述程式的資訊記憶媒體且從該資訊 記憶媒體讀取前述程式而進行配送的程式配送裝置。此 外,本發明之程式配送方法係從紀錄有前述程式的資訊記 憶媒體中讀取前述程式而進行配送的程式配送方法。 Q 本發明係關於執行在使用者隊伍與對戰對手隊伍間 進行的運動遊戲的遊戲裝置。本發明係記憶屬於使用者隊 伍的選手角色的位置、以及屬於對戰對手隊伍的選手角色 的位置。本發明係將屬於對戰對手隊伍的選手角色之中的 任一者選擇為鎖定對象選手角色,將屬於使用者隊伍的前 述選手角色之中的任一者選擇為鎖定者選手角色。藉由第 1鎖定者控制手段,依據鎖定對象選手角色之位置和預定 位置而控制鎖定者選手角色之位置。藉由第2鎖定者控制 手段,依據鎖定對象選手角色之位置、和移動體之位置或 7 320574 200936205 屬於對戰對手隊伍的選手角色之中梏古 角色之位置而控制鎖定者選手之有移動體的前述選手 預定之切拖伙μ 巴之位置。判定是否滿足 、條件。依據該判定結果,切定 制手段控制鎖定者選手角色之 、由第1鎖疋者控 捭告,丨车潞地w 的狀態和由第2鎖定者 定者選手角色之"置的狀態。依據本發 用者之操作性。、對手隊伍之選手角色持有移動體時的使 〇 ❹ 手二之一態樣中,前述選手角色狀態記憶 有屬於前述對戰對手隊值 向,别述切換條件係包含下述侔件.鹿手角色代表方 伍的前述選手角色之中的保持述對戰對手隊 色之代表方向、與從屬於前述對體的前述選手角 色之中的保持有前述移動體的前述選的前述選:角 鎖定對象選手角色位置的方向間;色之位置朝前述 ”以下;前述鎖定者控制切換手 為前述預定基準角声以包3.當則角度 段控制前述鎖定者從由前述第1鎖定者控制手 的=制手段控制前述鎖定者選手角色之位置的狀態 伍係由態樣f亦可為,前述對戰對手隊
Wi 者所操作;該遊戲裝置係包含:於遊 的手段:I因f’述對戰對手使用者之操作而移動的游標 作時,使二二述對?對手使用者進行預定之傳球指示操 m述對戰對手隊伍的前述選手角色之中保持 320574 200936205 .有則述移動體的前述選手角色執行朝向前述游標位置之傳 球的手段;其中,前述切換條件係包含:與前述游標之位 置和前述鎖定對象選手角色之位置有關的條件。 另外’於本發明之一態樣中亦可為,前述切換條件係 包含下述條件:從前述移動體之位置或屬於前述對戰對手 隊伍的前述選手角色之中的保持有前述移動體的前述選手 角色之位置朝前述游標位置的方向、與從前述移動體之位 ❹置或屬於前述對戰對手隊伍的前述選手角色之中的保持有 别述移動體的前述選手角色之位置朝前述鎖定對象選手角 色之位置的方向間的角度是否為預定之基準角度以下;前 述鎖定者控制切換手段係包含:當前述角度為前述預定基 準角度以下時,從由前述第1鎖定者控制手段控制前述鎖 定者選手角色之位置的狀態切換至由前述第2鎖定者控制 手段控制前述鎖定者選手角色之位置的狀態的手段。 另外,於本發明之-態樣中亦可為,^述切 ❹包含:前述游標之位置和前述鎖定對象選手角色之位置間 的距離是否為預定基準距離以下的條件;前述鎖定者控制 切換手段係包含、當前述距離為預定基準距離以下時,從 由前述第1鎖定者控制手段控制前述鎖定者選手角色之位 置的狀態切換至由前述第2鎖定者控制手段控制前述鎖定 .者選手角色之位置的狀態的手段。 另外,於本發明之-態樣中亦可為,前述切換條件係 為:屬於前述使用者隊伍的前述選手角色之中的前述鎖定 者選手角色以外的前述選手角色是否位於依據前述鎖定對 320574 • 9 200936205 象選手角色之位置與前述預定位置而特定的區域内的條 件;前述鎖定者控制切換手段係包含:當屬於前述使用者 隊伍的前述選手角色之中的前述鎖定者選手角色以外的前 述選手角色位於前述區域内時,從由前述第1鎖定者控制 手段控制前述鎖定者選手角色之位置的狀態切換至由前述 1 第2鎖定者控制手段控制前述鎖定者選手角色之位置的狀 態的手段。 另外,於本發明之一態樣中亦可為,前述切換條件係 ® 為:屬於前述使用者隊伍的前述選手角色之中的前述鎖定 者選手角色以外的前述選手角色是否位於依據前述鎖定者 選手角色之位置與前述預定位置而特定的區域内的條件; 前述鎖定者控制切換手段係包含:當屬於前述使用者隊伍 的前述選手角色之中的前述鎖定者選手角色以外的前述選 手角色位於前述區域内時',從由前述第1鎖定者控制手段 控制前述鎖定者選手角色之位置的狀態切換至由前述第2 Q 鎖定者控制手段控制前述鎖定者選手角色之位置的狀態的 手段。 另外,於本發明之一態樣中亦可為,前述判定手段係 判定是否進行了預定的切換指示操作;前述鎖定者控制切 換手段係包含:當進行了前述預定之切換指示操作時,從 由前述第1鎖定者控制手段控制前述鎖定者選手角色之位 置的狀態切換至由前述第2鎖定者控制手段控制前述鎖定 者選手角色之位置的狀態的手段;且該遊戲裝置係包含: 第2判定手段,判定是否滿足與前述鎖定者選手角色或前 10 320574 200936205 述鎖定對象選手角色之至少一方之位置有關的條件;p 依據前述第2判定手段之判定結果而於遊戲畫面顯厂、^ 影像的手段。 、、”不預定 【實施方式】 以下’根據圖式對本發明之實施形態的〜例進行詳名 說明。本發明之實施形態的遊戲裝置例如可藉由家用、项 機(置放型遊戲機)、行動遊戲機、行動電話機、行動資戲 ❹終端(PDA)或個人電腦等而實現。在此係針對藉由家用^ 戲機實現本發明之實施形態的遊戲裝置的情形進行說明6 第1圖係表示本發明之實施形態的遊戲裝置之硬體構 成的圖。於第1圖所示的遊戲裝置10係構成為含有家用遊 戲機 11、& 視器(monitor)30、揚聲器(speaker)31、光碟 32、 及記憶卡33。監視器30及揚聲器31係連接至家用遊戲機 Π。光碟32及記憶卡33係資訊記憶媒體,其係裝著於家 用遊戲機11。舉例而言,監視器30可使用家用電視接收 ©機。揚聲器31可使用内藏於家用電視接收機的揚聲器。光 碟32則例如可使用CD-ROM或DVD-ROM等。 豕用遊戲機11係例如為習知的電腦遊戲系統。家用 遊戲機11係構成為包含匯流排(bus)12、微處理器13、主 °己隱體14衫像處理部15、聲音處理部16、光碟機17、 ^隐卡插槽18、通訊介面19(I/F)、控制器介面(i/f)20、及 操作輸入^ 21。操作輸入部21以外的構成要件係收容於 家用遊戲機11之樞體内。 匯排12係用以在家用遊戲機11之各部間將位址 11 320574 200936205 (address)及資料(data)進行收送者。微處理器π、主記憶體 14、影像處理部15、聲音處理部16、光碟機17、記憶卡 插槽18、通訊介面(I/F)19、以及控制器介面20係藉由匯 流排12而連接為可互相進行資料通訊。 微處理器13係根據儲存於未圖示之rom的作業系統 * (operating system)、從光碟32和記憶卡33所讀出的程式 及資料’對家用遊戲機11之各部進行控制。主記憶體14 例如係構成為包含RAM(Random Access Memory),並因應 〇 需要而被寫入從光碟32或記憶卡33所讀出的程式和資 料。主記憶體14也可被使用為微處理器13之作業用。 影像處理部15係包含VRAM,根據從微處理器13所 送來的影像資料而在VRAM上描繪遊戲影像。然後,影像 處理部15係將遊戲晝面變換為視訊(vide〇)訊號而以預定 的時序(timing)輸出至監視器30。聲音處理部16係構成為 包含聲音緩衝器(sound buffer)。聲音緩衝器係將從光碟32 〇 讀取至聲音緩衝器的各種聲音資料(遊戲音樂、遊戲效果 音、訊息等)再生並從揚聲器31輸出。 光碟機17係依循微處理器13的指示而讀取紀錄於光 碟32的程式和資料。又,在此雖為了將程式和資料供給至 豕用遊戲機11而使用光碟32 ’但也可使用記憶卡33等其 他種種負訊記憶媒體。此外,亦可經由例如網際網路等通 訊網路從遠端將程式和資料供給至家用遊戲機Π。 記憶卡插槽18為用以裝著記憶卡33用的介面。記愧 卡33係構成為含有非揮發性記憶體(例如 320574 12 200936205 EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory,電子可抹除可程式化唯讀記憶體)等),係用於記 憶例如保存資料(save加匕)等各種遊戲資料。通訊介面19 係用於通訊連接網際網路等資料通訊網的介面。 控制β介面20係用以無線連接複數個控制器22的介 面。作為控制器介面2〇者,可利用例如依循Bluet〇〇th(藍 〇 〇 牙)介面規格的介面。又,控制器介面20亦可為用以有線 連接控制器22的介面。 操作輸人部21顧以供❹者進行操作輸入者。相 =卩21係例如具有作為用以供使用者指示被顯示灰 顯不姦30的遊戲晝面上之 上 作輪入部者,可湘㈣、*_日向裝置的魏。作為携 所揭干㈣,Λ 本專利第3262677號公朝 輸人部21係構成為包含有—或複數個 -例的圖μ / Ί Μ。第2圖為示有操作輸人部21之 第3圖為不有控制器力之一例的圖。 配置於圖部25係包含複數個光源,並被 。置;顯不态30之上部。 以兩端係具有光源圖又所中’於發光部 於顯示器30之下部。 發光邛25亦可配置 如第3圖所示,控制器22 方 ^、37e。方向紐36 :、有方向叙36、按知37 作f、37b、37e|=,通相於方向指示 所示’控制器22係且有攝像種遊戲操作。如第1 攝影部”係例如為CCD等攝像3與像解析料 錢n係設於控制器 320574 13 200936205 之前端部22a(—之侧面)。攝影影像解析部24係例如為微 處理器,内藏於控制器22。 若使用者將控制器22之前端部22a朝向顯示器3〇的 方向,則於攝像部23之攝影影像會顯現出光源34a、34b。 攝影影像解析部24即解析顯現於攝像部23之攝影影像的 光源34a、Mb ’並基於其解析結果而取得控制器22的位 Ο =及傾斜。例如,攝影影像解析部24係算出相對於預定之 ^立置35的控制器2七目對位置、以及相對於連結光 源34a及光源34b的直線沾w W 喂的控制器22之傾斜角度。遊戲裝 置係預先§己憶有關於基谁 Ο 的遊戲晝面18a之間的位^置35與被表示於顯示器30 由攝影影像解析部24所取^係的資訊,並基於該資訊與 取得控制器22之前端部22传的控制器22之位置及傾斜, 值(營幕座標系的座標值)。:所指示之位置⑺的螢幕座標 仏所指示的位置⑺稱為「^’下文以控制器22之前端, 由攝影影像解析部24所^制器22的指示位置」。此外, 斜的資訊、亦即用以特定表示控制器22之位置及傾 值的資訊,職稱為「^=22之指示位置的螢幕座標 秒)經由控制器介=器13以一定週期(例如每1 /60 作訊號。於該操作訊財,不控制器22之操作狀態的操 的識别資訊,·前述指向Uf ’例如包含有:識別控制器22 的資訊。微處理器〗3得貝",以及表示各按鈕之按下狀態 訊號而特定出該控制從各控制器22所供給的操作 2的指示位置,或對定於控制器 320574 200936205 .22中的方向趣%、按紐37a、37b、37c是否被按下。 在具有前述構成的遊戲裝置1〇中,係執行 可對戰的足球遊戲。該足球遊戲係藉由執行從光碟以㈣ 取的程式而實現。以下係對於該足球遊戲以於第i使用= 和第2使用者之間進行對戰的情形為例進行說明。 於主記憶體14係構築有虛擬3次元空間(遊戲空間)。 ο $ 4圖係示有虛擬3次元”之—例。如第4圖所示,於 f擬3次元空間4G係配置有表^球之場地的場地(field) 物於場地物件42上係例如表示有球門線(_ 和__eh line)45等’且配置有表示球門的球門 objeet)44、表示足球選手的選手物件何選手角 =)、表示足球的球物件4δ(移動體)。於第4圖雖省略, 上係配置有屬於第1使用者操作之鄉 下稱第1隊伍)的1Η固選手物件46, 〇 操作之隊伍(以下稱第2隊伍)㈣個選手:件:樹 選手:二手广牛46與球物件48接近,則預定條件下,該 == 與球物件48將被附加關連。此時,球㈣ ==手物件46。該樣子係表示為選手物件46之盤 的狀離纪載^係將球物件48被附加關連於選手物件46 的n錢為「選手物件46保持有球物件48」。 則與44之一方f與第1隊伍附加關連,另-方 加關連後的球門物件44内(預定區域:)=方: 伍的得分事件。 ~發生另一方隊 320574 15 200936205 ♦ 料’於虛擬3次元空間40設定有虛擬攝影機49(視 點)。虛擬攝影機49係例如依據球物件48的移動而 3次元空間40内進行移動。 第5圖示有遊戲晝面50之一例。如第5圖所示,於 遊戲晝面5G表示有從虛擬攝影機49觀看虛擬3次元空間 ‘ 40之樣子的影像。另外,遊戲晝面5〇係包含表示有=間 經過的時間攔52與得分情況的得分攔54。另外,於遊戲 ❹ 晝面50係顯不有表示第1使用者之控制器22之指示位置 的游標56a、以及表示第2使用者之控制器22之指示位置 的游標56b。於本實施形態中,游標56a、56b雖為圓形, 但亦可為圓形以外的形狀。又,於第5圖中,選手物件 ' 私3·1、46a_2為屬於第1隊的選手物件46,選手物件 46b-l、46b-2為屬於第2隊的選手物件46。 各選手物件46基本上係依據預定之演算法而行動。 但,使用者可對於屬於自己隊伍的選手物件46指示移動目 ❹ 標位置和踢球目標位置等。 對於選手物件46之移動目標位置和踢球目標彳立置之 指示方法進行說明。在此,係假設為第2使用者對於選手 物件46b-l給予指示的情形。此時,首先第2使用者係選 擇選手物件46b-l。亦即,第2使用者係以控制器22之前 端部22a指示選手物件46b-l ’使游彳示56b移動至選手物 件46b-l為止。若於該狀態下第2使用者按下選擇鈕(例如 按鈕37b),則選手物件46b-l被選擇為指示對象。 當選手物件46b-l被選擇為指示對象時’第2使用者 16 320574 200936205 可藉由以控制器22 動目標位置而進行护前端部22a指示選手物件之移 於游標56b之顯示4示。亦即,可將游標56b之位置(對應 定為選手物件46^置的虛擬3次元空間40内的位置)設 朝向該移動目標位的移動目標位置’選手物件輪·1即 當保持有球物件私動。 對象時,第2使用者β的選手物件46b-l被選擇為指示
Q Ο 選手物件46b-l之跋可,以控制器22之前端部瓜指示 ,t 峋球方向而進行指示。亦即,若使用者 按下踢球4日讀(例如按紐37a),游標娜 游標56b之顯示位置的虛擬3次 (二被 設定為踢球目择朽里^ ^ 征置)财被 位置踢出玻物:,選手物件她·1係朝向該踢球目標 中,若於游與48。例如,於第5圖所示的遊戲晝面50 「標56b移動至選手物件働_2 :者按下踢球指示-,則選手物件·.會執== 件46b-2的傳球。 手物 前述足球遊戲係具有鎖定(mark)指示功能定 功犯係使用者可以對於自己隊伍的選手物件匕二 對戰對手隊伍之選手物件46的功能。又,所謂定 :指不離開特定的對戰對手選手(將離特定的對戰:二 選以下)’同時進行對於該對戰對手 在此,於第5圖所示的狀態中,假設第1 選手物件46b-2之鎖定的情形。此時,首先 者指示 選擇選手物件46b-2。脚,第i使用者係⑽^用者係 320574 200936205 •前端部22a指示選手物件46b_2,使游標56a重疊於選手 物件46b-2上。於該狀態下若第丨使用者按下選擇鈕(例如 知:钮37b),選手物件461^2即被選擇為鎖定對象。若選手 物件46b_2被選擇為鎖定對象,則屬於第1隊伍的選手物 件46之中最接近選手物件46b_2的選手物件46即被選擇 為對於選手物件46b-2進行鎖定的鎖定者(marker)。此時, 例如於第5圖所示的狀態中,選手物件彳以-〗係被選擇為 〇 鎖定者。此時,選手物件46b-2係與選手物件4^4被附 加關連,選手物件46a-l即開始選手物件46b_2的鎖定。 第6圖即示有此情形之遊戲晝面5〇。此時,即顯示將選手 物件46a-l與選手物件46b-2連結的線影像58。藉由該線 衫像58 ’使用者即可掌握選手物件46b-2與選手物件46a-1 間係附加有關連之情事。 又,指示對戰對手隊伍之選手物件46之鎖定的操作 亦可為下述方式。在此,於第5圖所示之狀態中也假設為 〇 第1使用者指示選手物件46b-2之鎖定的情形。此時,首 先第1使用者係將游標56a重疊於屬於第丨隊伍的選手物 件46之中的任意的選手物件46(在此為選手物件46a-l)。 接著,第1使用者一邊按著選擇叙(例如按钮37b),一邊使 游標56a重疊於選手物件46b-2上。第1使用者若於該狀 態下解除選擇紐的按下,則選手物件46b-2與選手物件 46a-l間將會被附加關連’選手物件46a-i將會開始對於選 手物件46b-2的鎖定。如上所述’讓使用者可選擇鎖定者 及鎖定對向之兩者的方式亦可。 320574 18 200936205 以下,將對於對m對手隊 選手物件46記載為「鎖 予物件46進行鎖定的 選手物件所鎖定的選手物件^ 「另外’將鎖定者 件」。另外,將保持有球物件48的選载手為鎖,象選手物 球選手物件」。 選手物件46記載為「持 足球選手物件係以「通常模 模式」之中任一個行 、工」或攔截(intercept) ❹
(Q 用以說明「通常模式」it 動。第7圖及第8圖係 位置⑻係表示持球選手物^模式」的圖。於該等圖中’ 係表示鎖定對象選手物件之物件48)之位置。位置⑺ 選手物件之位置。位置⑹一。位置(M)係表示鎖定者 伍之球門物件44的代if表不鎖定者選手物件所屬的隊 「通常模式」係鎖定者 受來自持球選手物件的傳而物件S戒鎖定對象選手接 式。如第7圖所示,「通 时,進攻的模 件位於其所屬隊化=手物 象選手物狀位置⑺麵的錢⑼代表^)、與鎖定對 選手物件(M)的位置。 、’ 的方式控制鎖定者 「攔截模式」係朗定麵手 手物件朝敎物手物件之輪^ :對中’係以使鎖定者選手物件位於將鎖 =象選手物件位置⑺與持球選 : 線62上的方式控制鎖定者選手物件之位置⑽的直 又,無論在「通常模式」及「攔截模式」之任-者中, 320574 19 200936205 _當鎖定對象選手物件保持有球物件48時,鎖定者選手物件 即依循預定之演算法,為了從鎖定對象選手物件奪取球物 件48而進行行動。 另外,使用者例如可藉由按下切換指示按鈕(例如按 .鈕37c)而切換屬於自己隊伍的鎖定者選手物件之行動模式 (以下將其記載為「鎖定者行動模式」)。 例如,於第5圖所示的狀態中,第丨使用者必須一邊 〇進打對於保持有球物件48的選手物件的守備,一邊 進行對於很有可能接受來自選手物件4^4之傳球的選手 物件46b-2的守備。對於選手物件46b_2的守備中,第1 使用者必須警戒選手物件働_2接收來自選手物件偷」 的傳球而朝向球門物件44進攻,同時進行將從選手物件 餘1朝向選手物件顿_2的傳球予以攔截的遊戲操作。當 不具有鎖定指示功能時,第i使用者係必須一邊於選手物 件46a-!與選手物件物_2之間切換指示對象,一邊進行 © =於選手物件働]及選手物件偷的守備。然而,進 订如上所述的遊戲操作有時對於使用者(尤其是熟練度低 的使用者)而言是困難的。 义該點,藉由鎖定指示功能,使用者藉由在以控制器22 月】糕。卩22a扣示選手物件46b_2的狀態下按下選擇知, P Y扎不自己隊伍的選手物件46進行對於選手物件4仍_2 的鎖定。另外,使用者藉由按下切換指示紐,即可對於鎖 定選手物件46b·2的選手物件46(選手物件46a· i)指示:(A) 警戒選手物件46b_2接受來自選手物件46b-l的傳球而朝 320574 20 200936205 球門物件44進攻;或(B)嘗試攔截從選手物件46b-l朝向 選手物件46b-2進行的傳球。亦即,依據鎖定指示功能, 第1使用者可以用比較簡易的操作進行對於很有可能接受 來自選手物件46b-l之傳球的選手物件46b-2的守備。結 果,第1使用者可一邊藉由操作選手物件46a-2進行對於 ‘ 保持有球物件48的選手物件46b-l的守備,一邊藉由按下 切換指示鈕而指示選手物件46a-l進行對於很有可能接受 來自選手物件46b-l之傳球的選手物件46b-2的守備。依 ® 據鎖定指示功能,可提升當對戰對手隊伍之選手物件46 保持有球物件48時之使用者的操作性。以下即對於甩以實 現該鎖定指示功能的構成進行說明。 第9圖為以遊戲裝置10實現的功能中,以關連於本 發明者為主所示的功能方塊圖。如第9圖所示,遊戲裝置 10係包含遊戲狀況資料記憶部70(選手角色狀態記憶手 段)、遊戲狀況資料更新部72、以及顯示控制部74。該等 ❹ 功能方塊可藉由以微處理器13執行程式而實現。 遊戲狀況資料記憶部70例如可藉由主記憶14而實 現。遊戲狀況資料記憶部70係記憶表示遊戲之現在狀況的 遊戲狀況資料。第10圖係示有遊戲狀況資料之一例。遊戲 狀況資料係包含比赛時間資料和得分狀況資料。另外,遊 戲狀況資料係包含:第1使用者之游標56a之位置資料、 以及第2使用者之游標56b的位置資料。游標的位置資料 係例如表示游標之顯示位置、和對應於游標之顯示位置的 虛擬3次元空間40内之位置的資料。另外,遊戲狀況資料 21 320574 200936205 〇 _係包含虛擬攝影機49之狀態資料和球物件48的狀態資 料。虛擬攝影機49之狀態資料係包含位置資料、姿勢^視 線方向)資料等。球物件48之狀態資料係包含位置資料、 移動方向/速度資料等。另外,遊戲狀況資料係含有屬於第 1及第2隊伍之各選手物件46之狀態資料。選手物件46 之狀態資料係包含位置資料、姿勢資料、移動方向/速度資 料、指示對象旗標、持球旗標、鎖定者旗標、鎖定對象選 =、鎖定者行動模式旗標等。「指示對象旗標」係表示 選手物件46是否為選擇中之指示對象的資料。「持球旗標」 手物件46是否為保持有球物件48中的資料y鎖 〜係表不選手物件46是否為鎖定者選手物件的資 料。「鎖定對象選手ID」為表示被選手物件46== 2物件46之1D (識別資訊)的資料。「鎖定者行動模式旗標」 為表不選手物件46之現在的鎖定者行動掇彳 、不」 賽開始時,mu 核式的資料。於比 ο 「通常模式X、46之鎖定者行純式係被設定為 手物件⑽V。以及於「第广圖中’「選手物件_)」、「選 = 及「選手物件(A11)」係表示第 k手物件46,「選手物件_)」及「選手物 不第2隊伍之選手物件46。 )」係表 遊戲狀況資料更新部72係例 二:遊戲狀況資料更新部72係將記憶於遊戲 =7〇的遊戲狀況資料更新。遊戲新、;: 定指示功能的構成係包含鎖定對象選= 疋者選擇部瓜、鎖定者控制部❿、切換條㈣定部 320574 22 200936205 72f、以及鎖疋者控制切換部72g。 鎖定對象選擇部72a係從屬於對戰對手隊伍的選手物 件46之中選擇骸對象選手物件。較者選擇部72b係從 屬於使用者隊伍的選手物件46之中選擇駭者選手物件。 於本實施型態時,鎖定對象選擇部72a係依據使用者 的選擇操作錢屬於對贿手隊㈣選手物件#中選擇 鎖定對㈣手㈣。_,較對㈣㈣、係接受由 使用者進行的較對象選手物件之選擇。另外,鎖定者選 擇部瓜係於财對象選手物件被選擇後,依據該鎖定對 象選手物件之位置、與屬於使用者隊伍的各選手物件46 之位置,從屬於使用麵作對象隊伍的選手物件46之中選 Ο ❹ 擇鎖定者ϋ手物件。例如,鎖定者選擇部―係從屬於使 用者隊伍的選手物件46之中,選擇最接近鎖定對象選手物 件之位置的選手物件46作為鎖定者選手物件。 又’鎖定麵擇部72亦可依據使用者之選擇操作, 從屬於使用者隊伍的料物件46巾轉較者選手物 件。另外,鎖定對象選擇部72a亦可於選擇鎖定者選手物 件後’依據該較麵手物狀位置和屬於對戰對手隊伍 的各選手物件46之位置,而從屬於對賴手隊伍的選手物 件46中k擇鎖定對象選手物件。例如,鎖定對象選擇部 仏係從屬於對戰對手隊伍的選手物件私中,選擇最接近 鎖定者選手物件之位置的選手物件46作為鎖定對象選手 物件。 [鎖定者控制部] 320574 23 200936205 • 駭者控制部72e係執行鎖定者選手物件之控制。鎖 定者控制部72c係包含第i鎖定者控制部7 者控制部72e。 ^ 第、1鎖定者控制部72(1係對應於「通常模式」。參照 弟7圖說明第1鎖定者控制部72d之動作。第!鎖定者々 .:部頂係依據狀對象選手物件之位 : =手物件所騎伍之球⑽件44之代細⑹而控制鎖定 〇麵手物件之位置⑽。在本實施型態之情形中,第Μ =者控制部72d仙使較者選手物件钱 於 ==手物件之位置(物定者選手物件所屬隊伍 定者==:^。)54_4_上的方式執行鎖 第2較者控制部❿係對應於「攔截模式」。參照 圖說明第2鎖定者控制部72e之動作。第2 ^ 係依據鎖定對象選手物件之位置(τ)#_“ 〇、物件48)之位置⑻而控制财者選手物件之位 —之㈣巾,第2财者控制部% ^ 手物件之位置(m)位於將較對象選手物 式^立置ϋ)與持球選手物件位置(B)連結的直線幻上的方 式執行鎖定者選手物件之移動控制。 、 :條件判定部72f係判定是否滿足預 件。例如,切換條件係包含預定之切換指示操 、條 指示鈕的按下)是否被進行的條件。 、 刀換 鎖定者控制切換部72g係切換由第2較者控制部 320574 24 200936205 72d進行鎖定者選手物件之移動控制的狀態、以及由第2 鎖定者控制部72e進行鎖定者選手物件之移動控制的狀 態。鎖定者控制切換部72g係依據該切換條件判定部72f 之判定結果而執行該切換。在本實施型態之情形中,鎖定 者控制切換部72g係於已進行預定切換指示操作時執行上 述切換。 ' 顯示控制部74係例如以微處理器13及影像處理部15 為主而實現。顯示控制部74係依據記憶於遊戲狀況實料記 憶部70的遊戲狀況資料,而於VRAM上描繪遊戲晝面 50。描繪於VRAM上的遊戲晝面50係以預定時序顯示輸 出於監視器30 〇 其次,對於遊戲裝置10為了實現上述功能方塊所執 行的處理進行說明。第11圖為表示遊戲裝置10每隔預定 時間(例如1/60秒)即執行之處理的流程圖。微處理器13 係依循記憶於光碟32的程式而執行如第11圖所示的處理。 〇 如第11圖所示,微處理器13(遊戲狀況資料更新部 72)係更新游標56a、56b之位置資料與各選手物件46之狀 態資料(S101)。第12圖及第13圖為表示該步驟之處理的 流程圖。 於第12圖及第13圖所示的處理中,首先微處理器13 係依據從使用者之控制器22所供給的操作訊號(指向資訊) 而更新對應於該使用者之游標的位置資料(S201)。例如, 依據從第1使用者之控制器22所供給的操作訊號而更新游 標56a之位置資料。對於第2使用者也同樣進行。 25 320574 200936205 - 另外,微處理器13(鎖定對象選擇部72a)係依據從該 =用者之控制器22所供給的操作訊號而判定使用者是否 了鎖定辦象選手物件(S202)。例如,係判定第1使用 者是否按下了選擇鈕。當判定第1使用者已按下選擇鈕 夺則判定第1使用者之控制器22之前端部22a是否正指 示屬於對戰對手隊伍(第2隊伍)的選手物件46之任一者。 之,’當第1使用者之控制器22之前端部22a正指示屬於 〇 十戰對手隊伍之選手物件46之任一者時,則判斷該選手物 件46被選擇為鎖定對象選手物件。對於第2使用者也同樣 進行。 ,虽判定使用者選擇了鎖定對象選手物件時,微處理器 13(鎖疋者選擇部72b)係選擇對應於該鎖定對象選手物件 2鎖定者選手物件(S203)。例如,當第1使用者選擇了鎖 疋對象選手物件時’在屬於第1隊伍的選手物件46之中最 接近於該鎖定對象選手物件之位置的選手物件46係被選 擇$鎖定者選手物件。此時,微處理器13係更新被選擇為. 鎖疋者選手物件的選手物件46之鎖定者旗標及鎖定對象 選手ID(S204)。此時,鎖定對象選手ID係更新為使用者 k擇為鎖定對象選手物件的選手物件46之。 β又,於第12圖中雖省略,微處理器13也判定使用者 疋Ϊ選擇了任一個選手物件46作為指示對象。之後,微處 理器13係依據該判定結果而更新屬於該使用者隊伍的各 選手物件46之指示對象旗標。 當S202至S204之處理被執行後,微處理器13(切換 320574 26 200936205 = 判定使用者是否按下了切換指示叙 (藝)。自使转被狀按下了切換指示㈣,微處料
ItH定控制切換部72祕更新該_者<_所㈣ =2件46之鎖定者行動模式旗標,將屬於該使用者 • Γ:=部選手物件46之鎖定者行動模式從「通常模 -模式」(S2〇6)。 顺模式」切換為「通常 Ο 擇、及藝的處理後,微處理器13係選 ==146之中的任一個作為更新銜象物件(_),且 以該更新對象物件為對象而執行狀態 =::rr_,判定現在更新= 疋企被&擇為使用者的指示對象(S208)。 理象物件被選擇為使用者之指示對象時,微處 〇 而更新:新=該使用者之控制器22所供給 更新更新對象物件之狀態資料⑽9)。例如, 元:Γ:Γ應於該使用者之游標顯示位置的虛擬3次 二;另: 移動的方式更新更新對象物 =二例如依據從控制器22所供給的_^^ 疋%球扣不鈕是否被按下。之後,當判定 下時,仙使更新對象物件進行踢球動作的方== 對象物件之狀態資料。 Μ更新更新 對象時另:選擇為使用者之指* 〜理器13係從遊戲狀況資料讀取更新對象物件 320574 27 200936205 之鎖定者旗標’ Μ定更新縣 為 件_)。當更新對象物件並 ==選手: 理器13係依掳F頰疋者k手物件時,微處 料卿3)預疋之演算法更新更新對象物件之狀態資 處理器另ή:對=二*=物件為鎖定者選手物件時,微 物件48(S2n)。當手物件46是否保持有球 Ο 件48時,微處理器13#/ 選手物件46保持有球物 13係從遊戲狀況資料中靖 物件之鎖定對象選手,且特 取更新對象 手物件46(鎖定對象選手 Η象物件所鎖定的選 鎖定對㈣手師是邱係判定 象選手物件保持有球物件48 鎖定對 之演算法而更新更新對象物二依據預定 係从使更新對象物件欲 丰)例如’ Ο ⑽_嫩軸料料球物件 行動棋式旗標,判定更==更對象物件之鎖定者 為「通常模式」(^ 之敎者行動模式是否 田更新對象物件之鎖定 、^ 時,微處理器^⑷鎖定者二,式為i常模式」 物件所鎖定的選手物件46(^ : ΜΑ係依據更新街象 (T)、與更新對象物件所屬、疋、象選手物件)之位置 而決…:物:屬 動目標位置(S215,參照第7 320574 28 200936205 圖)。例如,脾如w 44之代表點(G止疋對象選手物件之位置⑺至球門物件 手物件之位置、直線60上之位置且為從鎖定對象選 移動目標位置。離為預定距離的位置予以決定為 〇 「通常模對f物件之較者行動模式並非 2鎖定者控制部72係仿1钱模式」時’微處理器13(第 件46(鎖定對象選手物件^更新對象物件所鎖定的選手物 置⑻,而決定更新對象= 立置⑺、與持球選手物件之位 第8圖)。例如,將從鎖定1移動目標位置_,參照 選手物叙位置(戦Γ的印)至持球 象選手物件之位起離立置且為從鎖定對 定為移動目標位置。㈣為預定距離的位置予以決 又’當於S211判定對戰對 〇 持有球物件48時,微處_ 13^伍之選手物件奸未保 定者行動模式為「通常模式」時二對象物件之鎖 新對象物件之移動目標位置㈣5)。㈣相同之方式決定更 當於S215或S2〗6 t決定更新斛 置後,微處理器13(第i鎖定者控制:之移動目標位 控制部72e)係依據更新對象物件之 及第2鎖定者 新對象物件之狀態資料(S217)。亦即,目標位置而更新更 朝向移動目標位置移動的方式更新^从使更新對象物件 料。 新更新對象物件之狀態資 微處理器13係判定 執行了 S208至S217的處理後 320574 29 200936205 是否存在有尚未執行過狀態資料之更新處理(S2〇8至S217) 的選手物件46(S218)。當存在有如上所述的選手物件46 時’將如此之選手物件46之中的任一者選擇為新的更新對 象物件(S219),且執行以該更新對象物件為對象的狀態資 料更新處理(S208至S217)。另一方面,當不存在有如上所 述的選手物件46時,本處理即終了。 又’於第12圖及第13圖雖省略’但在進行預定之解 ❾除操作時,進行了解除操作的使用者隊伍所屬的鎖定者選 手物件之鎖定者旗標和鎖定者對象選手ID會被重置。亦 即’會回到屬於鎖定者選手物件的選手物件46不會進行對 戰對手隊伍之選手物件46的鎖定的狀態。 如第11圖所示,在將游標56a、56b之位置資料與各 選手物件46之狀態資料更新後,微處理器13(遊戲狀況資 料更新部72)係更新球物件48之狀態資料(sl〇2)。例如, 球物件48之位置係更新為從現在的位置朝移動方向移動 〇達因應移動速度之距離的位置。此外,例如當任一個選手 物件46將球物件48踢出時,係以令球物件48朝踢出方向 移動的方式更新球物件48之狀態資料。 其後’微處理器13(遊戲狀況資料更新部72)係更新虛 擬攝影機49的狀態資料(Sl〇3)。例如,依據球物件48之 位置等而更新虛擬攝影機49之狀態資料。另外,微處理器 13(遊戲狀況資料更新部72)係更新比賽時間資料與得分狀 况貝料(S104)。例如,當球物件48移動至一方隊伍之球門 物件44内牯,則產生另一方隊伍的得分事件,使另一方隊 30 320574 200936205 伍的得分増力口。 ^之後’微處理器13及影像處理部ι5(顯示控制部74) 係依據遊戲狀況資料更新遊戲畫面%(隱5)。首先,於 VRAM上插繪從虛擬攝影機的觀看虛擬3次元空間4〇的 樣子。之後,於描繪在VRAM上的影像之預定位置覆寫描 繪時間欄52和得分攔54。另外,亦在描繪於VRAM上的 影像上覆寫描繪游標56a、及游標56b。如上所述地描繪於 VRAM上的影像係被作為遊戲晝面5〇而顯示輸出至監視 如以上所忒明的遊戲裝置10係具有鎖定指示功能。 依據鎖定指示功能,例如當對戰對手隊伍之選手物件46 保持有球物件48日夺,使用者可以使自己隊伍的選手物件 46鎖定报可能接受來自該選手物件46之傳球的選手物件 46。另外,使用.者藉由按下切換指_,即可對於鎖 〇 選手物件指示:(A)警戒較對象選手物件接受來 手物件的傳球而朝向球Η物件44進攻 編= 持球選手物件朝向敎縣料物件進行的傳^3從 依據鎖定指示功能,使用者能以比較 F * 能接受來自持球選手物件之傳球的:手易物:對於报可 備。結果,使用者可-邊藉由操作位於持 進订守 的選手物件46進行對於持球選手物件的守=物件附近 下切換指示鈕而對於自己隊伍之選手物件 匕邊藉由按 很可能接受來自持球選手物件之傳球的選j私不其對於 備内容。依據遜戲裝置1〇(鎖定指示功务件46的守 31 力月")’可以提昇當對 320574 200936205 •=他之綱件46财辑48狀使用者的操 :如本:明並不限定於以上所說明的實施型態。 :牛,48)至鎖定對象選手物件:方=:選 ο 物件屬:Γ=,亦可包含下述條件:與鎖定者選手 隊的其他選手物件·下記載 : 手物件」)疋否位於依據鎖定對 万選 者選手物件所屬隊伍之球門物件:的:置= 内。第14圖為用以說明於此時遊戲裝置的區域 二:程圖。第15及16圖係用以說明該處理之理 :第一的處理係代替第12圖一處:執 ❹ κΓ:」4圖所示的處理中,在第12圖之s2〇5中冬判 疋為使用者按下切換鈕時, 田爿 隊伍的選手物件46之中==13係將屬於該使用者 fs301), 中的任一者選擇為更新對象物件 (=:= 判定更新對象物件是否為鎖定者心^ 13係判對4物件為鎖定輕手物件時,微處理器 物/Hit,對手隊伍的選手物件46是否正持有球 . 虽屬於對戰對手隊伍的選手物件46並夫 持有球物件48時,微處理㈣係更新更新縣物件之二 320574 32 200936205 , 定者行動模式旗標,將更 —定為「通常模式」_7)。象物件之鎖定者行動模式設 有球物件48本田屬於對戰對手隊伍的選手物件46正持 處理器13係從遊戲狀況資料讀取更: '的選手物件定射象選= 72⑽如第15圖所示地判定持球選手物件 〇 選手物件之位置(T)mr物件之位置(Β)至鎖定對象 準角綱以下(步驟S3°〇4) ^角度0是否為預定之基 件之代表方向80的向量:#:疋表不持球選手物 值是否在科之值!ΙΓΓ 的向量間的内積
、 值乾圍内。又,持球選手物件之代矣古A 8〇係例如為臉的正面方向或身體的 二 選手物件之姿勢資料而特定。 ^ #依據持球 ❹ 謂度W並非基準角度㈣以下時’微處理养 叫鎖疋者㈣城部72_妓更新縣轉之鎖定^ 行動模式為「通常模式」(S3〇7)。另一方面,洛寸 為基準角_以下時,微處㈣= ==:定是否有更新對象物件之我方選手物 仵(除了寸門貝外)位於從鎖定對象選手物件(更新
件所鎖定_手物件46)之位置⑺缺新對象物件所屬隊 伍之球門物件44之代表點⑹的直線6〇附近卿 如,對於更新對象物件之我方選手物件(除了守門 J 320574 33 200936205 各者判疋從該我方選手物件之位置(J7)起朝直線6〇的垂 線之長度(L)是否為預定之基準距離(La)以下。亦即,判定 疋否^更新對象物件的我方選手物件(除了守門員以外)位 在離刖述直線60之距離為預定基準距離(La)以内的區域 4内田判定任一我方選手物件之位置(F)距前述直線6〇 之垂線的長度(L)為預定之基準距離(La)以下時,即判定更 新對象物件之我方選手物件係位於前述直線6()附近。 ❹ ❹ _當更新對象物件之我方選手物件之任一者皆不位於 前述直、線60附近時,微處理器、I3(鎖定者控制切換部72g) 係將更新對象物件之鎖定者行動模式設定為「通常模式」 ⑻07)。另—方面,當更新對象物件之我方選手物件之任 =位於前述直線6G附近時,微處理器13_者控制切 =如係更新更新對錄件之敎者行純式旗標,且 二3^新對象物件之鎖定者行動模式為「攔截模式」 ^在執行了 S306或S307的處理後,微處理器13係 :於按 3 下切換指示鈕的使用者之隊伍所屬的選手物件 ^_贼手物件46陶)。#財如上所述之選(手 1 46時,微處理器13係將如上所述的選手麟46之任 選擇為新的更新對象物件(S3G9),且執行以該更新對 牛為對象的鎖定者行動模式之更新處理(S302 ?)另一方面,當如上所述之選手物件40不存在時 即執行第12圖之S207的處理。 320574 34 200936205 所謂判定第1 4 以下的情形,係才t持之S304中的角度(θ)為基準角度(ea) ._ , 持球選手物件係面向鎖定對參、Μ主ϋ a 之方向,而為持球選手物件很可能進行朝」象、手物件 物件之傳球的情形。 向鎖定對象選手 動模式設定為「攔截彳可推想將鎖&者選手物件之行 :處理,僅有在從持圖所示之 傳球的可能性高時,才 疋+象選手物件之 ο 從「通常楔式」朝「^=鎖定者選手物件行動模式之 選手物件進行朝鎖定對象^」的⑽。亦即,當從持球 時,鎖定麵手物件之彳=手物狀傳麵可能性不高 截模式」的切換即受到限制美式的從「通常模式」朝「攔 持球選手物件所操作的H中’微處理器13係亦可判斷 手物件的位置間所相關 之游^位置、與鎖定對象選 用以說明該預定條件Γ定條件是倾滿足。第17圖為 ο 微處理器13亦可判定從J的圖。例如’如第17圖所示’ 置⑻至操作持球選手物球選手物件(或球物件48)之位 %、與從持球選手物件^的使用者之游標位置⑹的方向 置⑺的方肖82間的角至鎖定對象選手物件之位
下。在此,游標位置(〇传^疋否為預疋基準角度(Gb)U 3次元空間40内的位㈣於游標之㈣位置的虛擬 作持球選手物件的使用者=:微處理器13亦可判定操 物件之位置σ)之間的位置⑹與鎖定對象選手 使在如上所述的方式令,也疋^為預定之基準雜離以下。即 也疋僅於持球選手很tr能進行朝 320574 35 200936205 鎖定對象選手物件之傳球時才執行將鎖定者選手物件之行 動模式從「通常模式j至「攔截模式」的切換。 另外,於第14圖之S305中,所謂更新對象物件之我 方選手物件的位置(F)被判定為位於從鎖定對象選手物件 之位置(τ)起至更新對象物件所屬之隊伍的球門物件44之 代表點(G)的直線60附近的情形,係指對於欲朝向球門物 件44移動的鎖定對象選手物件的守備可由鎖定者選手物 之我方選手物件進行的情形。亦即,為即使假設從持球 選:物件朝鎖定對象選手物件的穿越傳球成功時仍可保證 鎖=對象選手物件無法自由行動的情形。此時,可推想將 鎖疋者,手物件之行動模式設定為「攔截模式」較為適合。 ^據於第14 ®所示的處理’僅有在鎖定者選手物件之我方 ^手物件可進行對於欲朝向球門物件44移動的鎖定對象 件的寸備時’才可執行將鎖定者選手物件之行動模 〇二主通吊杈式」車月「攔截模式」的切換。亦即,在鎖定 44^物件之我方選手物件無法進行對於欲朝向球門物件 移^的鎖定對象選手物件的守傷時,將鎖定者選手物件 到up/式從「通常模式」帛「攔截模式」的切換將會受 之位置^第Γ圖之咖中,亦可使用鎖定者選手物件 亦…^定對象選手物件的位置。亦即,微處理器13 新對象^件^否定有^象物件之我方選手物件位於從更 所屬隊值之球門物件之位置㈤至更新對象物件 代表點(G)的直線附近。如上所 320574 36 200936205 述的方式,也是僅於鎖定者選手物件之我方選手物件可進 行對於欲朝向球門物件44移動的鎖定對象選手物件的守 備時,才執行將鎖定者選手物件之行動模式從「通常模式」 朝「攔截模式」的切換。 在第12圖及第13圖所示之處理中,若使用者按下切 ' 換指示鈕,則屬於該使用者隊伍的所有鎖定者選手物件之 ' 行動模式將會從「通常模式」切換為「攔截模式」、或從「攔 截模式」切換為「通常模式」。相對於此,依據第14圖所 ^ 示的處理,例如僅於適合將鎖定者選手物件之行動模式設 定為「攔截模式」時才執行從「通常模式」朝「攔截模式」 的切換;在不適合將鎖定者選手物件之行動模式設定為「攔 截模式」時則限制從「通常模式」朝「攔截模式」的切換。 又,亦可省略第12圖之S205的處理,而於執行第12 圖之S204的處理後,執行第14圖之S301的處理。如此, 即使使用者不按下切換指示鈕,在例如鎖定者選手物件之 Q 行動模式適合設定為「攔截模式」時,即將鎖定者選手物 件之行動模式從「通常模式」切換至「攔截模式」。結果, 使用者可集中於持球選手物件之守備上,而可提升當對戰 對手隊伍所屬的選手物件46持有球物件48時之使用者的 操作性。 此外,亦可例如於推想為適合執行鎖定者行動模式之 切換的時間點,於遊戲晝面50顯示告知使用者該時間點之 到來的影像(例如圖示(icon)影像)。 例如亦可如第15圖所示,在持球選手物件之代表方 37 320574 200936205 .L立8=Γ持球選手物件之位置⑻朝鎖定對象選手物件 之位置(Τ)的方向82之間的角度(θ)成為預定之 (㈣以下的時間點,於遊戲畫面5G顯示預定之圖示影像t 例如亦可如第17圖所示’在持球選手物件(或球物件 )之位置⑻朝操作持球選手物件的使用者之游標位置(c) 的方向86、與從持球選手物件(或球物件48)之位置⑺)朝 鎖定對象選手物件之位置(τ)的方向82之間的角度成為 〇預定之基準角度(Gb)以下的時間點,於遊戲晝面50顯示預 定之圖示影像。 此外,亦可例如於操作持球選手物件的使用者之游標 位置(C)與鎖定對象選手物件之位置(T)間的距離成為預定 之基準距離以下的時間點’使預定之圖示影像顯示於遊戲 晝面50。 此外,亦可例如於依據鎖定對象選手物件之位置(T)、 和鎖定者選手物件所屬之隊伍的球門物件44之代表點(G) ❹ 而特定的區域(例如於第16圖所示之區域84)内含有鎖定 者選手物件之我方選手物件(除了守門員以外)之位置(F)的 時間點,使預定之圖不影像顯不於遊戲晝面50。此外,亦 可例如於依據鎖定者選手物件之位置(M)、和鎖定者選手 物件所屬之隊伍的球門物件44之代表點(G)而特定的區域 内含有鎖定者選手物件之我方選手物件(除了守門員以外) 之位置(F)的時間點’使預定之圖示影像顯示於遊戲晝面 50 ° 如此,使用者可掌握可推想為適於進行鎖定者行動模 38 320574 200936205 式之切換的時間點。亦 間點。 °掌握應按下切換指示鈕的時 刀 内如於上文雖以 鎖定對象選手物件之位弟1鎖定者控制部72d係依據 之球門物件44的代表^和該鎖定者選手物件所屬隊伍 的位置之情形進行說明。然1立置)而控制鎖定者選手物件 使用其他預定位 =,第1鎖定控制部72d亦可 〇 物件料的代表點。例如,:定者選手物件所屬隊伍之球門 屬隊伍之球fi物件44γ 屬於鎖定者選手物件所 位置」。另外,亦可採用屬於鎖^ 43上之位置作為「預定 門物件44側的角落區域47'鎖疋者選手物件所屬隊伍之球 位置作為「預定位詈。 代表點或角落區域47附近之 如亦可使鎖定者料私上所述,於「通常模式」中,例 線43(角落對鎖定對象選手物件移動至球門 進料戒)附近而進行朝中傳球(咖_g)的情形 0之時亦可使「敢位置」依據鎖定對象選手物件 而進行變化。例如,亦可附加對應於有關鎖定對象 、:物件之位置的位置條件而預先記憶「預定位置」之候 補。之後,第1鎖定者控制部咖亦可依據鎖定對象選手 物件之位置、與該鎖定者選手物件之位置所滿足的位置條 件所對應的「預定位置」而控制鎖定者選手物件的位置。 例如’可設定對應於邊線45的角落區域47之代表點作為 f於邊線45附近之區域的「預定位置」。另外,例如可 叹疋球門物件44之代表點作為對應於邊線45附近以外之 320574 39 200936205 •區域的「預定位置」。如此,於「通常模式」中,當鎖定對 象選手物件位於邊線45附近時,亦可使鎖定者選手物件馨 戒鎖定對象選手物件移動至角落區域47附近而進行朝; 傳球另外,當鎖定對象選手物件並不位於邊線45附近 亦可使鎖定者選手物件警戒鎖定對象選手物件接受來 自持球選手物件的傳球而向球門物件進攻。 、 卜例如於遊戲裝置10執行的遊戲並不限於在遊 ο 戲晝面5〇顯示由3個座標要件所構成的3次元遊戲空間的 遊戲。於遊戲執行的遊戲亦可為於遊戲晝面%顯 示由2個座標要件所構成的2次元遊戲空間的遊戲。亦即, 於遊戲裝置10執行的遊戲亦可為以2個座標要 色和選手角色之位置等的遊戲。 此外,例如亦可以微處理器13操作對戰 另外',例如以遊戲裝置1〇執行的遊戲亦可為由2 。 ❹ 使用者進行的遊戲。此外,例如以遊戲裝置1〇執行=士的 並不限於Μ遊戲。以遊戲裝置1G執行的遊戲亦可^ 遊戲以外的運動遊戲。例如亦可將本發明適用用, 盤等移動體而進行的運動遊戲。 、使用球或 等。此外’例如操作輸入部21亦可為觸碰式面板或滑氧 此外’例如亦可使游標56a、56b依循方向鈕 〇 Π::移ί。此外’例如使用者亦可藉由操作方向d 直接^示對象之選手物件46的移動方向和踢球方 向。此時’可省略游標56a、56b之顯示。 方 320574 40 200936205 « 此外,例如於虛擬3次元空間40配置表示游標56a * 及56b的物件,藉此而於遊戲晝面50顯示游標56a及游標 56b亦可。 此外,例如在以上的說明中雖經由作為資訊記憶媒體 的光碟32而將程式供給至家用遊戲裝置10,但亦可經由 ' 通訊網路將程式配送至遊戲裝置10。第18圖係顯示使用 ' 了通訊網路的程式配送系統之全體構成的圖。根據第18 圖說明與本發明有關的程式配送方法。如第18圖所示,此 ® 程式配送系統100係包含了遊戲裝置10、通訊網路106、 程式配送裝置108。通訊網路106係例如構成為包含有網 際網路和有線電視網路。程式配送裝置108係含有遊戲資 料庫102、伺服器104。於該系統中,在遊戲資料庫(資訊 記憶媒體)1〇2係記憶有與記憶於光碟32的程式同樣的程 式。之後,藉由需要者使用遊戲裝置110進行遊戲配送要 求,該要求係經由通訊網路106而傳達至伺服器104。之 Q 後,伺服器104係因應遊戲配送要求而從遊戲資料庫102 將程式讀取,且將其送訊至遊戲裝置10。在此雖因應遊戲 配送要求而配送遊戲,但亦可由伺服器104單方面的進行 送訊。此外,並沒有需要在一次配送中將實現遊戲所需要 的全部程式予以配送(總括配送),亦可因應遊戲之局面而 配送所需要的部分(分割配送)。若如上所述的經由通訊網 路106而進行遊戲配送,則需要者即可經易的獲得程式。 .【圖式簡單說明】 第1圖係表示本實施形態的遊戲裝置之硬體構成的 41 320574 200936205 圖。 第2圖係表示操作輸入部之一例的圖。 第3圖係控制器之一例的圖。 第4圖係表示虛擬3次元空間之一例的圖。 第5圖係表示遊戲晝面之一例的圖。 第6圖係表示遊戲畫面之一例的圖。 第7圖係用以說明通常模式的圖。 第8圖係用以說明攔截模式的圖。 ® 第9圖係本實施型態之遊戲裝置的功能方塊圖。 第10圖係表示遊戲狀況資料之一例的圖。 第11圖係表示遊戲裝置所執行的處理的流程圖。 第12圖係表示遊戲裝置所執行的處理的流程圖。 第13圖係表示遊戲裝置所執行的處理的流程圖。 第14圖係表示遊戲裝置所執行的處理的流程圖。 第15圖係表示切換條件之一例的圖。 〇 第16圖係表示切換條件之一例的圖。 弟17圖係表不切換條件之一例的圖。 第18圖係表示本發明之其他實施型態之程式配送系 統之全體構成的圖。 【主要元件符號說明】 10 遊戲裝置 11 家用遊戲機 12 匯流排 13 微處理器 14 主記憶體 15 影像處理部 16 聲音處理部 17 光碟機 320574 200936205 o o » ) £ a aceoc 048 8a^23513572469260222204000 1222233334444557777 788111 記憶卡插槽 19 通訊介面 控制器介面 21 操作輸入部 控制器 22a 前端部 攝影部 24 攝影影像解析部 發光部 30 監視器 揚聲器 32 光碟 記憶卡 34a 、34b 光源 基準位置 36 方向姐 37b、37c 按鈕 40 虛擬3次7〇空間 場地物件 43 球門線 球門物件 45 邊線 選手物件 48 球物件 虛擬攝影機 50 遊戲晝面 時間棚 54 得分欄 56b 游標 60 > 62 直線 遊戲狀況資料記憶部 72 遊戲狀況資料更新部 鎖定對象選擇部 72b 鎖定者選擇部 鎖定者控制部 72d 第1鎖定者控制部 第2鎖定者控制部 72f 切換條件判定部 鎖定者控制切換部 74 顯示控制部 持球選手物件之代表方向 82 方向 區域 86 方向 程式配送系統 102 遊戲資料庫 伺服器 106 通訊網路 程式配送裝置 43 320574

Claims (1)

  1. 200936205 七、申請專利範圍: 1. 一種遊戲裝置,其係執行在使用者隊伍與對戰對手隊 伍間進行的運動遊戲的遊戲裝置,其係含有: 選手角色狀態記憶手段,記憶屬於前述使用者隊 伍的選手角色的位置、以及屬於前述對戰對手隊伍的 ' 選手角色的位置; ' 鎖定對象選擇手段,將屬於前述對戰對手隊伍的 前述選手角色之中的任一者選擇為鎖定對象選手角 ° 色; 鎖定者選擇手段,將屬於前述使用者隊伍的前述 選手角色之中的任一者選擇為鎖定者選手角色; 第1鎖定者控制手段,依據前述鎖定對象選手角 色之位置和預定位置而控制前述鎖定者選手角色之位 Off · 置, — 第2鎖定者控制手段,依據前述鎖定對象選手角 Q 色之位置、和前述移動體之位置或屬於前述對戰對手 隊伍的前述選手角色之中持有前述移動體的前述選手 角色之位置而控制前述鎖定者選手角色之位置; 判定手段,判定是否滿足預定之切換條件;以及 鎖定者控制切換手段,依據前述判定手段之判定 結果,切換由前述第1鎖定者控制手段控制前述鎖定 者選手角色之位置的狀態和由前述第2鎖定者控制手 段控制前述鎖定者選手角色之位置的狀態。 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置, 44 320574 2. 200936205 前述選手角色狀態記憶手段係記憶有屬於前述對 ' 戰對手隊伍的選手角色之代表方向, 前述切換條件係包含下述條件:屬於前述對戰對 手隊伍的前述選手角色之中的保持有前述移動體的前 述選手角色之代表方向、與從屬於前述對戰對手隊伍 ' 的前述選手角色之中的保持有前述移動體的前述選手 " 角色之位置朝前述鎖定對象選手角色位置的方向間的 角度是否為預定之基準角度以下; ® 前述鎖定者控制切換手段係包含:當前述角度為 前述預定基準角度以下時,從由前述第1鎖定者控制 手段控制前述鎖定者選手角色之位置的狀態切換至由 前述第2鎖定者控制手段控制前述鎖定者選手角色之 位置的狀態的手段。 3.如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,-· 前述對戰對手隊伍係由對戰對手使用者所操作; Q 該遊戲裝置係包含: 於遊戲晝面顯示因應前述對戰對手使用者之操作 而移動的游標的手段;以及 當由前述對戰對手使用者進行預定之傳球指示操 作時,使屬於前述對戰對手隊伍的前述選手角色之中 保持有前述移動體的前述選手角色執行朝向前述游標 位置之傳球的手段;其中 前述切換條件係包含:與前述游標之位置和前述 鎖定對象選手角色之位置有關的條件。 45 320574 200936205 4. 如申請專利範圍第3項之遊戲裝置,其中, 前述切換條件係包含下述條件:從前述移動體之 位置或屬於前述對戰對手隊伍的前述選手角色之中的 保持有前述移動體的前述選手角色之位置朝前述游標 位置的方向、與從前述移動體之位置或屬於前述對戰 ^ 對手隊伍的前述選手角色之中的保持有前述移動體的 前述選手角色之位置朝前述鎖定對象選手角色之位置 的方向間的角度是否為預定之基準角度以下; ® 前述鎖定者控制切換手段係包含:當前述角度為 前述預定基準角度以下時,從由前述第1鎖定者控制 手段控制前述鎖定者選手角色之位置的狀態切換至由 前述第2鎖定者控制手段控制前述鎖定者選手角色之 位置的狀態的手段。 5. 如申請專利範圍第3項之遊戲裝置,其中, 前述切換條件係包含:前述游標之位置和前述鎖 Q 定對象選手角色之位置間的距離是否為預定基準距離 以下的條件, 前述鎖定者控制切換手段係包含:當前述距離為 預定基準距離以下時,從由前述第1鎖定者控制手段 控制前述鎖定者選手角色之位置的狀態切換至由前述 , 第2鎖定者控制手段控制前述鎖定者選手角色之位置 的狀態的手段。 6. 如申請專利範圍第1項至第5項中任一項的遊戲裝 置,其中, 46 320574 200936205 前述切換條件係為:屬於前述使用者隊伍的前述 選手角色之中的前述鎖定者選手角色以外的前述選手 角色是否位於依據前述鎖定對象選手角色之位置與前 述預定位置而特定的區域内的條件, 前述鎖定者控制切換手段係包含:當屬於前述使 ' 用者隊伍的前述選手角色之中的前述鎖定者選手角色 " 以外的前述選手角色位於前述區域内時,從由前述第1 鎖定者控制手段控制前述鎖定者選手角色之位置的狀 ^ 態切換至由前述第2鎖定者控制手段控制前述鎖定者 選手角色之位置的狀態的手段。 7. 如申請專利範圍第1項至第5項中任一項的遊戲裝 置,其中, 前述切換條件係為:屬於前述使用者隊伍的前述 選手角色之中的前述鎖定者選手角色以外的前述選手 角色是否位於依據前述鎖定者選手角色之位置與前述 ❹ 預定位置而特定的區域内的條件, 前述鎖定者控制切換手段係包含:當屬於前述使 用者隊伍的前述選手角色之中的前述鎖定者選手角色 以外的前述選手角色位於前述區域内時,從由前述第1 鎖定者控制手段控制前述鎖定者選手角色之位置的狀 態切換至由前述第2鎖定者控制手段控制前述鎖定者 選手角色之位置的狀態的手段。 8. 如申請專利範圍第1項至第5項中任一項的遊戲裝 置,其中, 47 320574 200936205 前述判定手段係判定是否進行了預定的切換指示 操作; 前述鎖定者控制切換手段係包含:當進行了前述 預定之切換指示操作時,從由前述第1鎖定者控制手 段控制前述鎖定者選手角色之位置的狀態切換至由前 述第2鎖定者控制手段控制前述鎖定者選手角色之位 置的狀態的手段;且 該遊戲裝置係包含: 第2判定手段,判定是否滿足與前述鎖定者選手 角色或前述鎖定對象選手角色之至少一方之位置有關 的條件;以及 依據前述第2判定手段之判定結果而於遊戲晝面 顯示預定影像的手段。 9. 一種遊戲裝置之控制方法,該遊戲裝置係執行在使用 者隊伍與對戰對手隊伍間進行的運動遊戲,該控制方 法係含有: 將記憶有屬於前述使用者隊伍的選手角色的位 置、以及屬於前述對戰對手隊伍的選手角色的位置的 選手角色狀態記憶手段的記憶内容予以讀取的步驟; 鎖定對象選擇步驟,將屬於前述對戰對手隊伍的 前述選手角色之中的任一者選擇為鎖定對象選手角 色; 鎖定者選擇步驟,將屬於前述使用者隊伍的前述 選手角色之中的任一者選擇為鎖定者選手角色; 48 320574 200936205 第1鎖定者控制步驟,依據前述鎖定對象選手角 色之位置和預定位置而控制前述鎖定者選手角色之位 置; 第2鎖定者控制步驟,依據前述鎖定對象選手角 色之位置、和前述移動體之位置或屬於前述對戰對手 、 隊伍的前述選手角色之中持有前述移動體的前述選手' 角色之位置而控制前述鎖定者選手角色之位置; 判定步驟,判定是否滿足預定之切換條件;以及 ® 鎖定者控制切換步驟,依據前述判定步驟之判定 結果,切換由前述第1鎖定者控制步驟控制前述鎖定 者選手角色之位置的狀態和由前述第2鎖定者控制步 驟控制前述鎖定者選手角色之位置的狀態。 10. —種可供電腦讀取的資訊記憶媒體,其係紀錄有用以 使電腦作為執行在使用者隊伍與對戰對手隊伍間進行 的運動遊戲的遊戲裝置而發揮功能的程式,該可供電 Q 腦讀取的資訊記憶媒體中所記錄的程式係使前述電腦 做為下列者而發揮功能: 選手角色狀態記憶手段,記憶屬於前述使用者隊 伍的選手角色的位置、以及屬於前述對戰對手隊伍的 選手角色的位置; 鎖定對象選擇手段,將屬於前述對戰對手隊伍的 前述選手角色之中的任一者選擇為鎖定對象選手角 色; 鎖定者選擇手段,將屬於前述使用者隊伍的前述 49 320574 200936205 選手角色之中的任一者選擇為鎖定者選手角色; > 第1鎖定者控制手段,依據前述鎖定對象選手角 色之位置和預定位置而控制前述鎖定者選手角色之位 置; 第2鎖定者控制手段,依據前述鎖定對象選手角 色之位置、和前述移動體之位置或屬於前述對戰對手 隊伍的前述選手角色之中持有前述移動體的前述選手 角色之位置而控制前述鎖定者選手角色之位置; D 判定手段,判定是否滿足預定之切換條件;以及 鎖定者控制切換手段,依據前述判定手段之判定 結果,切換由前述第1鎖定者控制手段控制前述鎖定 者選手角色之位置的狀態和由前述第2鎖定者控制手 段控制前述鎖定者選手角色之位置的狀態。 〇 50 320574
TW097134488A 2007-11-02 2008-09-09 Game device, controlling method for game device and information recording media TW200936205A (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007286494A JP4838223B2 (ja) 2007-11-02 2007-11-02 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
TW200936205A true TW200936205A (en) 2009-09-01

Family

ID=40590757

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW097134488A TW200936205A (en) 2007-11-02 2008-09-09 Game device, controlling method for game device and information recording media

Country Status (7)

Country Link
US (1) US8597094B2 (zh)
EP (1) EP2208517A4 (zh)
JP (1) JP4838223B2 (zh)
KR (1) KR101050979B1 (zh)
CN (1) CN101795736B (zh)
TW (1) TW200936205A (zh)
WO (1) WO2009057354A1 (zh)

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5564030B2 (ja) * 2011-11-21 2014-07-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP5467168B1 (ja) * 2013-07-31 2014-04-09 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
CN105148517B (zh) * 2015-09-29 2017-08-15 腾讯科技(深圳)有限公司 一种信息处理方法、终端及计算机存储介质
CN105641934B (zh) * 2015-12-25 2019-05-14 北京像素软件科技股份有限公司 一种同一账号内玩家角色实时切换的方法及装置
JP6977931B2 (ja) 2017-12-28 2021-12-08 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP6557757B1 (ja) * 2018-05-25 2019-08-07 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム及びゲームシステム。
CN109173250B (zh) * 2018-08-27 2022-04-05 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 多角色控制方法、计算机存储介质和终端
CN109045698A (zh) * 2018-08-27 2018-12-21 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 受控球员切换方法、装置、存储介质和终端
CN109157835B (zh) * 2018-08-27 2022-04-12 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 防守方球员控制方法、装置、存储介质和终端
CN112957713B (zh) * 2021-02-05 2021-11-30 北京深蓝长盛科技有限公司 确定冰球运动中球员与冰球位置和持球权的方法及***
WO2022269318A1 (en) * 2021-06-21 2022-12-29 Sensetime International Pte. Ltd. Methods, apparatuses, devices, and storage media for controlling game states

Family Cites Families (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3262677B2 (ja) 1994-05-02 2002-03-04 株式会社ワコム 情報入力装置
US6149520A (en) * 1996-08-21 2000-11-21 Konami Co., Ltd. Video game method and apparatus for effecting character movement and ball control determination
JP3145064B2 (ja) * 1996-08-21 2001-03-12 コナミ株式会社 ビデオゲーム機及びビデオゲームプログラムを記録した媒体
US6280323B1 (en) * 1996-11-21 2001-08-28 Konami Co., Ltd. Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game
JPH10290886A (ja) * 1997-02-18 1998-11-04 Sega Enterp Ltd 画像処理装置および画像処理方法
JPH10333834A (ja) * 1997-05-30 1998-12-18 Namco Ltd 情報記憶媒体及び画像生成装置
JP3829014B2 (ja) * 1998-06-03 2006-10-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ビデオゲーム装置
JP2000317138A (ja) * 1999-05-13 2000-11-21 Konami Co Ltd ビデオゲーム装置、ビデオゲームのキャラクタ育成制御方法及びその育成プログラムを記録した可読記録媒体
JP3777061B2 (ja) 1999-05-13 2006-05-24 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置
JP3771394B2 (ja) 1999-05-13 2006-04-26 コナミ株式会社 対戦ビデオゲーム装置およびゲーム処理プログラムが記録された可読記録媒体
JP2001232066A (ja) * 2000-02-23 2001-08-28 Namco Ltd ゲーム装置及び陣形形成方法、記録媒体
US6558258B1 (en) * 2001-10-26 2003-05-06 Electronic Arts, Inc. Use in computer games of voronoi diagrams for partitioning a gamespace for analysis
JP3927821B2 (ja) * 2002-01-25 2007-06-13 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3533393B1 (ja) * 2003-05-07 2004-05-31 株式会社ナムコ ゲームプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3656118B2 (ja) * 2003-09-25 2005-06-08 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京 ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム
JP3699718B2 (ja) * 2003-10-31 2005-09-28 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4376650B2 (ja) * 2004-02-09 2009-12-02 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
US7200995B2 (en) * 2004-12-30 2007-04-10 General Motors Corporation Control system for diesel engine elevated idle and variable nozzle turbo control for stationary vehicles
JP4918982B2 (ja) * 2005-11-04 2012-04-18 株式会社セガ プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置
JP5044129B2 (ja) 2006-03-27 2012-10-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
KR20090117804A (ko) 2009-11-12
EP2208517A1 (en) 2010-07-21
JP4838223B2 (ja) 2011-12-14
CN101795736A (zh) 2010-08-04
US8597094B2 (en) 2013-12-03
EP2208517A4 (en) 2010-12-29
KR101050979B1 (ko) 2011-07-21
WO2009057354A1 (ja) 2009-05-07
JP2009112405A (ja) 2009-05-28
US20100267435A1 (en) 2010-10-21
CN101795736B (zh) 2012-08-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
TW200936205A (en) Game device, controlling method for game device and information recording media
KR101092270B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
US8827785B2 (en) Game device, game device control method, and information storage medium that control a character based on visibility
TWI283598B (en) Game device, method for controlling a game device, and information recording medium
JP4071265B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US11712625B2 (en) Game system, game system control method, computer-readable non-transitory storage medium having game program stored therein, and game apparatus
JP4291816B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5214215B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
TWI382867B (zh) 遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體
JP4489718B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
TWI403347B (zh) 遊戲裝置、操作評價方法、資訊記錄媒體以及程式
KR101127775B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
US20130005439A1 (en) Player terminal
TWI394607B (zh) 遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法及資訊記憶媒體
KR101035529B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
JP2008225779A (ja) 情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラム
TW201029711A (en) Game device, method for controlling game device, information recording medium, and program
JP5350304B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5536467B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2010162115A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2002224437A (ja) ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲームプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機