KR20090117804A - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20090117804A
KR20090117804A KR1020097018667A KR20097018667A KR20090117804A KR 20090117804 A KR20090117804 A KR 20090117804A KR 1020097018667 A KR1020097018667 A KR 1020097018667A KR 20097018667 A KR20097018667 A KR 20097018667A KR 20090117804 A KR20090117804 A KR 20090117804A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
marker
player character
player
team
switching
Prior art date
Application number
KR1020097018667A
Other languages
English (en)
Other versions
KR101050979B1 (ko
Inventor
준이치 다야
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20090117804A publication Critical patent/KR20090117804A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101050979B1 publication Critical patent/KR101050979B1/ko

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/422Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle automatically for the purpose of assisting the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/306Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying a marker associated to an object or location in the game field
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • A63F2300/6054Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

유저팀과 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임에 있어서, 대전 상대팀의 선수 캐릭터가 이동체를 유지하고 있는 경우의 유저의 조작성을 향상시킬 수 있는 게임 장치를 제공한다. 제 1 마커 제어부 (72d) 는, 유저팀의 선수 캐릭터에서 선택된 마커 선수 캐릭터의 위치를, 대전 상대팀의 선수 캐릭터에서 선택된 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 소정 위치에 기초하여 제어한다. 제 2 마커 제어부 (72e) 는, 마커 선수 캐릭터의 위치를, 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와 이동체의 위치 또는 이동체를 유지하는 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 제어한다. 마커 제어 전환부 (72g) 는, 제 1 마커 제어부 (72d) 또는 제 2 마커 제어부 (72e) 를, 소정의 전환 조건이 만족되었는지 여부의 판정 결과에 기초하여 전환한다.
Figure P1020097018667
게임 장치

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체{GAME MACHINE, AND CONTROLLING METHOD, PROGRAM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM OF THE GAME MACHINE}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
유저팀과 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임이 알려져 있다. 예를 들어 축구 게임, 농구 게임 또는 아이스 하키 게임 등이 알려져 있다.
특허 문헌 1 : 일본 공개특허공보 2007-259988호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
상기와 같은 스포츠 게임에서는, 대전 상대팀의 선수 캐릭터가 이동체를 유지하고 있는 경우, 유저는, 이동체를 유지하는 선수 캐릭터와, 그 선수 캐릭터로부터 패스를 받을 가능성이 높은 다른 선수 캐릭터에게 주의를 기울이면서 수비 조작을 실시해야 했다. 그러나, 그러한 조작을 실시하는 것은 유저 (특히, 숙련도가 낮은 유저) 에게 있어 곤란한 경우가 있었다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 유저팀과 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임에 있어서, 대전 상대팀의 선수 캐릭터가 이동체를 유지하고 있는 경우의 유저의 조작성을 향상시킬 수 있는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 유저팀과 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 상기 유저팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치와, 상기 대전 상대팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치를 기억하는 선수 캐릭터 상태 기억 수단과, 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 어느 것을 마크 대상 선수 캐릭터로서 선택하는 마크 대상 선택 수단과, 상기 유저팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 어느 것을 마커 선수 캐릭터로서 선택하는 마커 선택 수단과, 상기 마커 선수 캐릭터의 위치를, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 소정 위치에 기초하여 제어하는 제 1 마커 제어 수단과, 상기 마커 선수 캐릭터의 위치를, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 상기 이동체의 위치 또는 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 제어하는 제 2 마커 제어 수단과, 소정의 전환 조건이 만족되었는지의 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태와, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태를 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 전환하는 마커 제어 전환 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 유저팀과 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 유저팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치와, 상기 대전 상대팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치를 기억하여 이루어지는 선수 캐릭터 상태 기억 수단의 기억 내용을 판독 출력하는 단계와, 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 어느 것을 마크 대상 선수 캐릭터로서 선택하는 마크 대상 선택 단계와, 상기 유저팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 어느 것을 마커 선수 캐릭터로서 선택하는 마커 선택 단계와, 상기 마커 선수 캐릭터의 위치를, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 소정 위치에 기초하여 제어하는 제 1 마커 제어 단계와, 상기 마커 선수 캐릭터의 위치를, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 상기 이동체의 위치 또는 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 제어하는 제 2 마커 제어 단계와, 소정의 전환 조건이 만족되었는지의 여부를 판정하는 판정 단계와, 상기 제 1 마커 제어 단계에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태와, 상기 제 2 마커 제어 단계에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태를 상기 판정 단계의 판정 결과에 기초하여 전환하는 마커 제어 전환 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 유저팀과 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서, 가정용 게임기 (거치형 게임기), 휴대 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 이나 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램에 있어서, 상기 유저팀에 소속된 선수 캐 릭터의 위치와, 상기 대전 상대팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치를 기억하는 선수 캐릭터 상태 기억 수단, 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 어느 것을 마크 대상 선수 캐릭터로서 선택하는 마크 대상 선택 수단, 상기 유저팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 어느 것을 마커 선수 캐릭터로서 선택하는 마커 선택 수단, 상기 마커 선수 캐릭터의 위치를, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 소정 위치에 기초하여 제어하는 제 1 마커 제어 수단, 상기 마커 선수 캐릭터의 위치를, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 상기 이동체의 위치 또는 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 제어하는 제 2 마커 제어 수단, 소정의 전환 조건이 만족되었는지의 여부를 판정하는 판정 수단, 및, 상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태와, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태를 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 전환하는 마커 제어 전환 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신(配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 그 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명에서는, 유저팀과 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임을 실 행하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 유저팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치와, 대전 상대팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치가 기억된다. 대전 상대팀에 소속된 선수 캐릭터 중 어느 것이 마크 대상 선수 캐릭터로서 선택되고, 유저팀에 소속된 선수 캐릭터 중 어느 것이 마커 선수 캐릭터로서 선택된다. 제 1 마커 제어 수단에 의해, 마커 선수 캐릭터의 위치가, 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 소정 위치에 기초하여 제어된다. 제 2 마커 제어 수단에 의해, 마커 선수 캐릭터의 위치가, 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 이동체의 위치 또는 대전 상대팀에 소속된 선수 캐릭터 중 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 제어된다. 소정의 전환 조건이 만족되었는지의 여부가 판정된다. 제 1 마커 제어 수단에 의해 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태와, 제 2 마커 제어 수단에 의해 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태가 그 판정 결과에 기초하여 전환된다. 본 발명에 의하면, 대전 상대팀의 선수 캐릭터가 이동체를 유지하고 있는 경우의 유저의 조작성을 향상시킬 수 있게 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 선수 캐릭터 상태 기억 수단은, 상기 대전 상대팀에 소속된 선수 캐릭터의 대표 방향을 기억하고, 상기 전환 조건은, 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 대표 방향과, 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 위치로부터 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치를 향한 방향 사이의 각도가 소정의 기준 각도 이하인지 여부의 조건을 포함하고, 상기 마커 제어 전환 수단은, 상기 각도가 상기 소정의 기준 각도 이하인 경우, 상 기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로부터, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로 전환하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대전 상대팀은 대전 상대 유저에 의해 조작되고, 그 게임 장치는, 상기 대전 상대 유저의 조작에 따라 이동하는 커서를 게임 화면에 표시하는 수단과, 상기 대전 상대 유저에 의해 소정의 패스 지시 조작이 실시된 경우, 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터에게, 상기 커서 위치를 향한 패스를 실행시키는 수단을 포함하고, 상기 전환 조건은, 상기 커서 위치와, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치에 관한 조건을 포함하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 전환 조건은, 상기 이동체의 위치 또는 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 위치로부터 상기 커서 위치를 향한 방향과, 상기 이동체의 위치 또는 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 위치로부터 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치를 향한 방향 사이의 각도가 소정의 기준 각도 이하인지 여부의 조건을 포함하고, 상기 마커 제어 전환 수단은, 상기 각도가 상기 소정의 기준 각도 이하인 경우, 상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로부터, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로 전환하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 전환 조건은, 상기 커서 위치와 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치 사이의 거리가 소정의 기준 거리 이하인지 여부의 조건을 포함하고, 상기 마커 제어 전환 수단은, 상기 거리가 소정의 기준 거리 이하인 경우, 상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로부터, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로 전환하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 전환 조건은, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 상기 소정 위치에 기초하여 특정되는 영역 내에, 상기 유저팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 마커 선수 캐릭터 이외의 상기 선수 캐릭터가 위치하고 있는지 여부의 조건이고, 상기 마커 제어 전환 수단은, 상기 유저팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 마커 선수 캐릭터 이외의 상기 선수 캐릭터가 상기 영역 내에 위치하고 있는 경우, 상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로부터, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로 전환하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 전환 조건은, 상기 마커 선수 캐릭터의 위치와, 상기 소정 위치에 기초하여 특정되는 영역 내에, 상기 유저팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 마커 선수 캐릭터 이외의 상기 선수 캐릭터가 위치하고 있는지 여부의 조건이고, 상기 마커 제어 전환 수단은, 상기 유저팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 마커 선수 캐릭터 이외의 상기 선수 캐릭터가 상기 영역 내에 위치하고 있는 경우, 상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로부터, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로 전환하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 판정 수단은, 소정의 전환 지시 조작이 실시되었는지의 여부를 판정하고, 상기 마커 제어 전환 수단은, 상기 소정의 전환 지시 조작이 실시된 경우에, 상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태와, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태를 전환하고, 그 게임 장치는, 상기 마커 선수 캐릭터 또는 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 적어도 일방의 위치에 관한 조건이 만족되었는지의 여부를 판정하는 제 2 판정 수단과, 상기 제 2 판정 수단의 판정 결과에 기초하여, 소정의 화상을 게임 화면에 표시하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은, 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는, 조작 입력부의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은, 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는, 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은, 통상 모드에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 8 은, 인터셉트 모드에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 9 는, 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 10 은, 게임 상황 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11 은, 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 12 는, 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 13 은, 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 14 는, 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 15 는, 전환 조건의 일례를 나타내는 도면이다.
도 16 은, 전환 조건의 일례를 나타내는 도면이다.
도 17 은, 전환 조건의 일례를 나타내는 도면이다.
도 18 은, 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명 실시형태의 예에 대하여 도면에 기초하여 상세히 설명한다. 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기 (거치형 게임기), 휴대 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 실현된다. 여기서는, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치를 가정용 게임기에 의해 실현하는 경우에 대하여 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타낸다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11), 모니터 (30), 스피커 (31), 광 디스크 (32) 및 메모리 카드 (33) 를 포함하여 구성된다. 모 니터 (30) 및 스피커 (31) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 광 디스크 (32) 및 메모리 카드 (33) 는 정보 기억 매체로서, 가정용 게임기 (11) 에 장착된다. 모니터 (30) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기가 사용된다. 스피커 (31) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기에 내장된 스피커가 사용된다. 광 디스크 (32) 로는 예를 들어 CD-ROM 이나 DVD-ROM 등이 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (13), 주기억 (14), 화상 처리부 (15), 음성 처리부 (16), 광 디스크 드라이브 (17), 메모리 카드 슬롯 (18), 통신 인터페이스 (I/F) (19), 컨트롤러 인터페이스 (I/F) (20) 및 조작 입력부 (21) 를 포함하여 구성된다. 조작 입력부 (21) 이외의 구성 요소는 가정용 게임기 (11) 의 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고 받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (13), 주기억 (14), 화상 처리부 (15), 음성 처리부 (16), 광 디스크 드라이브 (17), 메모리 카드 슬롯 (18), 통신 인터페이스 (19) 및 컨트롤러 인터페이스 (20) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (13) 는, 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이나, 광 디스크 (32) 또는 메모리 카드 (33) 로부터 판독 출력되는 프로그램 및 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (14) 은 예를 들어 RAM 을 포함하고, 광 디스크 (32) 또는 메모리 카드 (33) 로부터 판 독 출력된 프로그램 및 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억 (14) 은 마이크로 프로세서 (13) 의 작업용으로도 사용된다.
화상 처리부 (15) 는 VRAM 을 포함하고, 마이크로 프로세서 (13) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고 화상 처리부 (15) 는, 그 게임 화면을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍에 모니터 (30) 에 출력한다. 음성 처리부 (16) 는 사운드 버퍼를 포함한다. 음성 처리부 (16) 는, 광 디스크 (32) 로부터 사운드 버퍼에 판독 출력된 각종 음성 데이터 (게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등) 를 재생하여 스피커 (31) 로부터 출력한다.
광 디스크 드라이브 (17) 는, 광 디스크 (32) 에 기록된 프로그램이나 데이터를 마이크로 프로세서 (13) 로부터의 지시에 따라 판독한다. 여기서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 광 디스크 (32) 를 사용하는 것으로 하지만, 예를 들어 메모리 카드 (33) 등의 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또한, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통해 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 슬롯 (18) 은 메모리 카드 (33) 를 장착하기 위한 인터페이스이다. 메모리 카드 (33) 는 불휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하고, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억한다. 통신 인터페이스 (19) 는, 인터넷 등의 데이터 통신망에 통신 접속하기 위한 인터페이스이다.
컨트롤러 인터페이스 (20) 는 복수의 컨트롤러 (22) 를 무선 접속하기 위한 인터페이스이다. 컨트롤러 인터페이스 (20) 로는, 예를 들어 Bluetooth 인터페이스 규격에 준거한 인터페이스를 이용할 수 있다. 또한, 컨트롤러 인터페이스 (20) 는 컨트롤러 (22) 를 유선 접속하기 위한 인터페이스로 해도 된다.
조작 입력부 (21) 는 유저가 조작 입력을 실시하기 위한 것이다. 조작 입력부 (21) 는, 예를 들어 모니터 (30) 에 표시되는 게임 화면 상의 위치를 유저가 지정하기 위한 포인팅 디바이스로서의 기능을 구비한다. 조작 입력부 (21) 로는, 예를 들어 일본 특허 3262677호에 개시된 기술을 이용할 수 있다. 조작 입력부 (21) 는, 하나 또는 복수의 컨트롤러 (22) 와 발광부 (25) 를 포함한다. 도 2 는 조작 입력부 (21) 의 일례를 나타내고, 도 3 은 컨트롤러 (22) 의 일례를 나타낸다.
도 2 에 나타내는 바와 같이, 발광부 (25) 는 복수의 광원을 포함하고, 모니터 (30) 의 상부에 배치된다. 도 2 에 나타내는 예에서는, 발광부 (25) 의 양 단부에 광원 (34a, 34b) 이 형성되어 있다. 또한, 발광부 (25) 는 모니터 (30) 의 하부에 배치되도록 해도 된다.
도 3 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (22) 는 방향 버튼 (36), 버튼 (37a, 37b, 37c) 을 포함한다. 방향 버튼 (36) 은 십자 형상을 갖고, 일반적으로 방향 지시 조작에 사용된다. 버튼 (37a, 37b, 37c) 은 각종 게임 조작에 사용된다. 또한 도 1 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (22) 는 촬상부 (23) 와 촬영 화상 해석부 (24) 를 포함한다. 촬상부 (23) 는 예를 들어 CCD 등의 촬상 소자로서, 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) (일 측면) 에 형성된다. 촬영 화상 해석 부 (24) 는 예를 들어 마이크로 프로세서 등이고, 컨트롤러 (22) 에 내장된다.
유저가 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 를 모니터 (30) 쪽으로 향하게 하면, 촬상부 (23) 의 촬영 화상에는 광원 (34a, 34b) 이 비추어진다. 촬영 화상 해석부 (24) 는, 촬상부 (23) 의 촬영 화상에 비춰진 광원 (34a, 34b) 의 위치를 해석하고, 그 해석 결과에 기초하여 컨트롤러 (22) 의 위치 및 기울기를 취득한다. 예를 들어 촬영 화상 해석부 (24) 는, 소정의 기준 위치 (35) 에 대한 컨트롤러 (22) 의 상대 위치와, 광원 (34a) 및 광원 (34b) 을 연결하는 직선에 대한 컨트롤러 (22) 의 기울기 각도를 산출한다. 게임 장치 (10) 는, 기준 위치 (35) 와 모니터 (30) 에 표시되는 게임 화면의 위치 관계에 관한 정보를 기억하고 있고, 이 정보와, 촬영 화상 해석부 (24) 에 의해 취득되는 컨트롤러 (22) 의 위치 및 기울기에 기초하여, 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 가 지정하는 위치 (P) 의 스크린 좌표치 (스크린 좌표계의 좌표치) 를 취득한다. 또한 이하에서는, 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 가 지정하는 위치 (P) 를 「컨트롤러 (22) 의 지시 위치」라고 기재한다. 또한, 촬영 화상 해석부 (24) 에 의해 취득되는 컨트롤러 (22) 의 위치 및 기울기를 나타내는 정보, 즉, 컨트롤러 (22) 의 지시 위치의 스크린 좌표치를 특정하기 위한 정보를 「포인팅 정보」라고 기재한다.
컨트롤러 (22) 로부터 마이크로 프로세서 (13) 에 대해서는, 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (22) 의 조작 상태를 나타내는 조작 신호가 컨트롤러 인터페이스 (20) 를 통해 송신된다. 이 조작 신호에는, 예를 들어 컨트롤러 (22) 를 식별하는 식별 정보와, 상기 포인팅 정보와, 각 버튼의 누름 상태를 나타내는 정보가 포함된다. 마이크로 프로세서 (13) 는, 각 컨트롤러 (22) 로부터 공급되는 조작 신호에 기초하여, 그 컨트롤러 (22) 의 지시 위치를 특정하거나, 그 컨트롤러 (22) 에 있어서 방향 버튼 (36), 버튼 (37a, 37b, 37c) 이 눌러졌는지의 여부를 판정한다.
상기 구성을 구비하는 게임 장치 (10) 에서는, 예를 들어 유저끼리 대전 가능한 축구 게임이 실행된다. 이 축구 게임은, 광 디스크 (32) 로부터 판독 출력된 프로그램이 실행됨으로써 실현된다. 이하, 이 축구 게임에 대하여, 제 1 유저와 제 2 유저 사이에서 대전이 실시되는 경우를 예로서 설명한다.
주기억 (14) 에는 가상 3 차원 공간 (게임 공간) 이 구축된다. 도 4 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타낸다. 도 4 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (40) 에는, 축구 필드를 나타내는 필드 오브젝트 (42) 가 배치된다. 필드 오브젝트 (42) 상에는 예를 들어 골 라인 (43) 이나 터치 라인 (45) 이 표시되고, 골을 나타내는 골 오브젝트 (44) 와, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (46) (선수 캐릭터) 와, 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트 (48) (이동체) 가 배치된다. 도 4 에서는 생략되었지만, 필드 오브젝트 (42) 상에는, 제 1 유저가 조작하는 팀 (이하, 「제 1 팀」이라고 기재한다) 에 속하는 11 개의 선수 오브젝트 (46) 와, 제 2 유저가 조작하는 팀 (이하, 「제 2 팀」이라고 기재한다) 에 속하는 11 개의 선수 오브젝트 (46) 가 배치된다.
선수 오브젝트 (46) 와 볼 오브젝트 (48) 가 가까워지면, 소정 조건하에서, 그 선수 오브젝트 (46) 와 볼 오브젝트 (48) 가 관련지어진다. 이 경우, 볼 오 브젝트 (48) 는 선수 오브젝트 (46) 에 종동 (從動) 한다. 이 모습은 선수 오브젝트 (46) 의 드리블 동작으로서 나타낸다. 이하에서는, 볼 오브젝트 (48) 가 선수 오브젝트 (46) 에 관련지어진 상태를 「선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있다」고 기재한다.
골 오브젝트 (44) 의 일방은 제 1 팀에 관련지어지고, 타방은 제 2 팀에 관련지어진다. 일방의 팀에 관련지어진 골 오브젝트 (44) 내 (소정 영역 내) 로 볼 오브젝트 (48) 가 이동하면, 타방의 팀의 득점 이벤트가 발생한다.
또한, 가상 3 차원 공간 (40) 에는 가상 카메라 (49) (시점) 가 설정된다. 가상 카메라 (49) 는 예를 들어 볼 오브젝트 (48) 의 이동에 기초하여 가상 3 차원 공간 (40) 내를 이동한다.
도 5 는 게임 화면 (50) 의 일례를 나타낸다. 도 5 에 나타내는 바와 같이, 게임 화면 (50) 에는, 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 로 본 모습을 나타내는 화상이 표시된다. 또한, 게임 화면 (50) 은 시간 경과를 나타내는 시간란 (52) 과 득점 상황을 나타내는 득점란 (54) 을 포함한다. 또한, 게임 화면 (50) 에는, 제 1 유저의 컨트롤러 (22) 의 지시 위치를 나타내는 커서 (56a) 와, 제 2 유저의 컨트롤러 (22) 의 지시 위치를 나타내는 커서 (56b) 가 표시된다. 본 실시형태에서는 커서 (56a, 56b) 는 원형 형상으로 되어 있지만, 원형 이외의 형상이어도 된다. 또한 도 5 에 있어서, 선수 오브젝트 (46a-1, 46a-2) 는 제 1 팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 이고, 선수 오브젝트 (46b-1, 46b-2) 는 제 2 팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 이다.
각 선수 오브젝트 (46) 는 기본적으로 소정의 알고리즘에 따라 행동한다. 단, 유저는, 자기 팀에 속하는 선수 오브젝트 (46) 에 대하여 이동 목표 위치나 킥 목표 위치 등을 지시할 수 있다.
선수 오브젝트 (46) 의 이동 목표 위치나 킥 목표 위치의 지시 방법에 대하여 설명한다. 여기서는, 제 2 유저가 선수 오브젝트 (46b-1) 에 대하여 지시를 하는 경우를 상정한다. 이 경우, 먼저 제 2 유저는 선수 오브젝트 (46b-1) 를 선택한다. 즉, 제 2 유저는 선수 오브젝트 (46b-1) 를 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 로 지정하고, 선수 오브젝트 (46b-1) 까지 커서 (56b) 를 이동시킨다. 이 상태에서 제 2 유저가 선택 버튼 (예를 들어 버튼 (37b)) 을 누르면, 선수 오브젝트 (46b-1) 가 지시 대상으로서 선택된다.
선수 오브젝트 (46b-1) 가 지시 대상으로서 선택된 경우, 제 2 유저는 선수 오브젝트 (46b-1) 의 이동 목표 위치를 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 로 지정함으로써 지시할 수 있다. 즉, 커서 (56b) 의 위치 (커서 (56b) 의 표시 위치에 대응하는 가상 3 차원 공간 (40) 내의 위치) 가 선수 오브젝트 (46b-1) 의 이동 목표 위치로서 설정되고, 선수 오브젝트 (46b-1) 는 그 이동 목표 위치를 향하여 이동한다.
볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (46b-1) 가 지시 대상으로서 선택된 경우, 제 2 유저는 선수 오브젝트 (46b-1) 의 킥 방향을 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 로 지정함으로써 지시할 수 있다. 즉, 유저가 킥 지시 버튼 (예를 들어 버튼 (37a)) 을 누르면, 커서 (56b) 의 위치 (커서 (56b) 의 표시 위치에 대응하는 가상 3 차원 공간 (40) 내의 위치) 가 킥 목표 위치로서 설정되고, 선수 오브젝트 (46b-1) 는 그 킥 목표 위치를 향하여 볼 오브젝트 (48) 를 차기 시작한다. 예를 들어 도 5 에 나타내는 게임 화면 (50) 에 있어서, 선수 오브젝트 (46b-2) 에 커서 (56b) 가 이동한 상태에서 제 2 유저가 킥 지시 버튼을 누르면, 선수 오브젝트 (46b-1) 로부터 선수 오브젝트 (46b-2) 로 패스가 실행된다.
상기 축구 게임은 마크 지시 기능을 구비하고 있다. 마크 지시 기능은, 유저가, 자기 팀의 선수 오브젝트 (46) 에 대하여 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (46) 의 마크를 지시할 수 있는 기능이다. 또한 「마크」란, 특정 대전 상대 선수로부터 멀어지지 않게 하면서 (특정 대전 상대 선수로부터의 거리가 일정한 거리 이하가 되도록 유지하면서), 그 대전 상대 선수에 대한 수비 등을 실시하는 것이다.
여기서, 도 5 에 나타내는 상태에 있어서, 제 1 유저가 선수 오브젝트 (46b-2) 의 마크를 지시하는 경우를 상정한다. 이 경우, 먼저 제 1 유저는 선수 오브젝트 (46b-2) 를 선택한다. 즉, 제 1 유저는 선수 오브젝트 (46b-2) 를 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 로 지정하고, 선수 오브젝트 (46b-2) 상에 커서 (56a) 를 올려 놓는다. 이 상태에서 제 1 유저가 선택 버튼 (예를 들어 버튼 (37b)) 을 누르면, 선수 오브젝트 (46b-2) 가 마크 대상으로서 선택된다. 선수 오브젝트 (46b-2) 가 마크 대상으로서 선택되면, 제 1 팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 중에서 선수 오브젝트 (46b-1) 에 가장 가까운 선수 오브젝트 (46) 가 선수 오브젝트 (46b-2) 를 마크하는 마커로서 선택된다. 예를 들어 도 5 에 나타내는 상태 에서는, 선수 오브젝트 (46a-1) 가 마커로서 선택된다. 이 경우, 선수 오브젝트 (46b-2) 와 선수 오브젝트 (46a-1) 가 관련지어져, 선수 오브젝트 (46a-1) 가 선수 오브젝트 (46b-2) 의 마크를 개시한다. 도 6 은 이 경우의 게임 화면 (50) 을 나타내고 있다. 이 경우, 선수 오브젝트 (46a-1) 와 선수 오브젝트 (46b-2) 를 연결하는 라인 화상 (58) 이 표시된다. 이 라인 화상 (58) 에 의해, 유저는 선수 오브젝트 (46b-2) 와 선수 오브젝트 (46a-1) 가 관련지어져 있음을 파악할 수 있다.
또한, 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (46) 의 마크를 지시하는 조작은 하기와 같이 해도 된다. 여기서도, 도 5 에 나타내는 상태에 있어서, 제 1 유저가 선수 오브젝트 (46b-2) 의 마크를 지시하는 경우를 상정한다. 이 경우, 먼저 제 1 유저는 제 1 팀에 속하는 선수 오브젝트 (46) 중 임의의 선수 오브젝트 (46) (여기서는, 선수 오브젝트 (46a-1) 로 한다) 상에 커서 (56a) 를 올려 놓는다. 다음으로, 제 1 유저는 선택 버튼 (예를 들어 버튼 (37b)) 을 누르면서, 선수 오브젝트 (46b-2) 상에 커서 (56a) 를 올려 놓는다. 그 상태에서 제 1 유저가 선택 버튼의 누름을 해제하면, 선수 오브젝트 (46b-2) 와 선수 오브젝트 (46a-1) 가 관련지어져, 선수 오브젝트 (46a-1) 가 선수 오브젝트 (46b-2) 의 마크를 개시한다. 이와 같이, 마커 및 마크 대상의 양방을 유저가 선택할 수 있도록 해도 된다.
이하에서는, 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (46) 를 마크하는 선수 오브젝트 (46) 를 「마커 선수 오브젝트」라고 기재한다. 또한, 마커 선수 오브젝트가 마크하는 선수 오브젝트 (46) 를 「마크 대상 선수 오브젝트」라고 기재한다. 또한, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (46) 를 「볼 유지 선수 오브젝트」라고 기재한다.
마커 선수 오브젝트는 「통상 모드」 또는 「인터셉트 모드」 중 어느 하나의 행동 모드로 행동한다. 도 7 및 도 8 은 「통상 모드」 및 「인터셉트 모드」에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 이들 도면에 있어서, 위치 (B) 는 볼 유지 선수 오브젝트 (또는 볼 오브젝트 (48)) 의 위치를 나타낸다. 위치 (T) 는 마크 대상 선수 오브젝트의 위치를 나타낸다. 위치 (M) 는 마커 선수 오브젝트의 위치를 나타낸다. 위치 (G) 는 마커 선수 오브젝트가 소속된 팀의 골 오브젝트 (44) 의 대표점을 나타낸다.
「통상 모드」는, 마크 대상 선수 오브젝트가 볼 유지 선수 오브젝트로부터 패스를 받아 골 오브젝트 (44) 를 향하여 공격해가는 것을 마커 선수 오브젝트가 경계하는 모드이다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 「통상 모드」에서는, 마커 선수 오브젝트가 소속된 팀의 골 오브젝트 (44) 의 대표점 (G) 과 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 를 연결하는 직선 (60) 상에 마커 선수 오브젝트가 위치하도록, 마커 선수 오브젝트의 위치 (M) 가 제어된다.
「인터셉트 모드」는, 볼 유지 선수 오브젝트로부터 마크 대상 선수 오브젝트로의 패스를 인터셉트하는 것을 마커 선수 오브젝트가 목표로 하는 모드이다. 도 8 에 나타내는 바와 같이, 「인터셉트 모드」에서는, 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 와 볼 유지 선수 오브젝트의 위치 (B) 를 연결하는 직선 (62) 상에 마커 선수 오브젝트가 위치하도록, 마커 선수 오브젝트의 위치 (M) 가 제어된다.
또한, 「통상 모드」 및 「인터셉트 모드」 중 어느 경우에도, 마크 대상 선수 오브젝트가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 경우, 마커 선수 오브젝트는 소정의 알고리즘에 따라, 마크 대상 선수 오브젝트로부터 볼 오브젝트 (48) 를 빼앗기 위해 행동한다.
또한, 유저는 예를 들어 전환 지시 버튼 (예를 들어 버튼 (37c)) 을 누름으로써, 자기 팀에 소속된 마커 선수 오브젝트의 행동 모드 (이하, 「마커 행동 모드」라고 기재한다) 를 전환할 수 있다.
예를 들어 도 5 에 나타내는 상태에 있어서, 제 1 유저는, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46b-1) 에 대한 수비를 실시하면서, 선수 오브젝트 (46b-1) 로부터 패스를 받을 가능성이 높은 선수 오브젝트 (46b-2) 에 대한 수비를 실시할 필요가 있다. 선수 오브젝트 (46b-2) 에 대한 수비에서는, 선수 오브젝트 (46b-2) 가 선수 오브젝트 (46b-1) 로부터 패스를 받아 골 오브젝트 (44) 를 향하여 공격해가는 것을 경계함과 함께, 선수 오브젝트 (46b-1) 로부터 선수 오브젝트 (46b-2) 로의 패스를 인터셉트하기 위해 제 1 유저는 게임 조작을 실시할 필요가 있다. 마크 지시 기능이 구비되어 있지 않은 경우, 제 1 유저는 선수 오브젝트 (46a-1) 와 선수 오브젝트 (46a-2) 사이에서 지시 대상을 전환하면서, 선수 오브젝트 (46b-1) 및 선수 오브젝트 (46b-2) 에 대한 수비를 실시할 필요가 있다. 그러나, 이와 같은 게임 조작을 실시하는 것은 유저 (특히, 숙련도가 낮은 유저) 에게 있어 곤란한 경우가 있다.
이러한 점에서, 마크 지시 기능에 의하면, 유저는 선수 오브젝트 (46b-2) 를 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 로 지정한 상태에서 선택 버튼을 누름으로써, 선수 오브젝트 (46b-2) 에 대한 마크를 자기 팀의 선수 오브젝트 (46) 에게 지시할 수 있다. 또한, 유저는 전환 지시 버튼을 누름으로써, 선수 오브젝트 (46b-2) 를 마크하는 선수 오브젝트 (46) (선수 오브젝트 (46a-1)) 에 대하여, (A) 선수 오브젝트 (46b-2) 가 선수 오브젝트 (46b-1) 로부터 패스를 받아 골 오브젝트 (44) 를 향하여 공격해가는 것을 경계할 것인지, 또는 (B) 선수 오브젝트 (46b-1) 로부터 선수 오브젝트 (46b-2) 로의 패스의 인터셉트를 목표로 할 것인지를 지시할 수 있게 된다. 즉, 마크 지시 기능에 의하면, 선수 오브젝트 (46b-1) 로부터 패스를 받을 가능성이 높은 선수 오브젝트 (46b-2) 에 대한 수비를 제 1 유저는 비교적 간단한 조작으로 실시할 수 있게 된다. 그 결과, 제 1 유저는 선수 오브젝트 (46a-2) 를 조작함으로써, 볼 오브젝트 (48) 를 유지하는 선수 오브젝트 (46b-1) 에 대한 수비를 실시하면서, 전환 지시 버튼을 누름으로써, 선수 오브젝트 (46b-1) 로부터 패스를 받을 가능성이 높은 선수 오브젝트 (46b-2) 에 대한 수비를 선수 오브젝트 (46a-1) 에게 지시할 수 있게 된다. 마크 지시 기능에 의하면, 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 경우의 유저의 조작성이 향상된다. 이하, 이 마크 지시 기능을 실현하기 위한 구성에 대하여 설명한다.
도 9 는, 게임 장치 (10) 에 의해 실현되는 기능 중 본 발명에 관련되는 것을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 9 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 게임 상황 데이터 기억부 (70) (선수 캐릭터 상태 기억 수단) 와, 게임 상 황 데이터 갱신부 (72) 와, 표시 제어부 (74) 를 포함한다. 이들 기능 블록은 마이크로 프로세서 (13) 가 프로그램을 실행함으로써 실현된다.
게임 상황 데이터 기억부 (70) 는 예를 들어 주기억 (14) 에 의해 실현된다. 게임 상황 데이터 기억부 (70) 는 게임의 현재 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억한다. 도 10 은 게임 상황 데이터의 일례를 나타낸다. 게임 상황 데이터는 시합 시간 데이터와 득점 상황 데이터를 포함한다. 또한 게임 상황 데이터는, 제 1 유저의 커서 (56a) 의 위치 데이터와, 제 2 유저의 커서 (56b) 의 위치 데이터를 포함한다. 커서의 위치 데이터는, 예를 들어 커서의 표시 위치나, 커서의 표시 위치에 대응하는 가상 3 차원 공간 (40) 내의 위치를 나타내는 데이터이다. 또한 게임 상황 데이터는, 가상 카메라 (49) 의 상태 데이터와 볼 오브젝트 (48) 의 상태 데이터를 포함한다. 가상 카메라 (49) 의 상태 데이터는 위치 데이터, 자세 (시선 방향) 데이터 등을 포함한다. 볼 오브젝트 (48) 의 상태 데이터는 위치 데이터, 이동 방향·속도 데이터 등을 포함한다. 또한 게임 상황 데이터는, 제 1 및 제 2 팀에 소속된 각 선수 오브젝트 (46) 의 상태 데이터를 포함한다. 선수 오브젝트 (46) 의 상태 데이터는 위치 데이터, 자세 데이터, 이동 방향·속도 데이터, 지시 대상 플래그, 볼 유지 플래그, 마커 플래그, 마크 대상 선수 ID, 마커 행동 모드 플래그 등을 포함한다. 「지시 대상 플래그」는 선수 오브젝트 (46) 가 지시 대상으로서 선택 중인지의 여부를 나타내는 데이터이다. 「볼 유지 플래그」는 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지 중인지의 여부를 나타내는 데이터이다. 「마커 플래그」는 선수 오브젝트 (46) 가 마커 선수 오브젝트인지의 여부를 나타내는 데이터이다. 「마크 대상 선수 ID」는 선수 오브젝트 (46) 가 마크 중인 선수 오브젝트 (46) 의 ID (식별 정보) 를 나타내는 데이터이다. 「마커 행동 모드 플래그」는 선수 오브젝트 (46) 의 현재의 마커 행동 모드를 나타내는 데이터이다. 시합 개시시에 각 선수 오브젝트 (46) 의 마커 행동 모드는 「통상 모드」로 설정된다. 또한 도 10 에 있어서, 「선수 오브젝트 (A01)」, 「선수 오브젝트 (A02)」 및 「선수 오브젝트 (A11)」은 제 1 팀의 선수 오브젝트 (46) 를 나타내고, 「선수 오브젝트 (B01)」 및 「선수 오브젝트 (B11)」은 제 2 팀의 선수 오브젝트 (46) 를 나타낸다.
게임 상황 데이터 갱신부 (72) 는 예를 들어 마이크로 프로세서 (13) 를 주로 하여 실현된다. 게임 상황 데이터 갱신부 (72) 는, 게임 상황 데이터 기억부 (70) 에 기억되는 게임 상황 데이터를 갱신한다. 게임 상황 데이터 갱신부 (72) 는, 마크 지시 기능에 관련되는 구성으로서 마크 대상 선택부 (72a) 와 마커 선택부 (72b) 와 마커 제어부 (72c) 와 전환 조건 판정부 (72f) 와 마커 제어 전환부 (72g) 를 포함한다.
마크 대상 선택부 (72a) 는, 대전 상대팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 중에서 마크 대상 선수 오브젝트를 선택한다. 마커 선택부 (72b) 는, 유저팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 중에서 마커 선수 오브젝트를 선택한다.
본 실시형태의 경우, 마크 대상 선택부 (72a) 는, 유저의 선택 조작에 따라, 대전 상대팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 중에서 마크 대상 선수 오브젝트를 선택한다. 즉, 마크 대상 선택부 (72a) 는, 유저에 의한 마크 대상 선수 오브젝트 의 선택을 접수한다. 또한 마커 선택부 (72b) 는, 마크 대상 선수 오브젝트가 선택된 후, 그 마크 대상 선수 오브젝트의 위치와, 유저팀에 속하는 각 선수 오브젝트 (46) 의 위치에 기초하여, 유저의 조작 대상팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 중에서 마커 선수 오브젝트를 선택한다. 예를 들어 마커 선택부 (72b) 는, 유저팀에 속하는 선수 오브젝트 (46) 중에서 마크 대상 선수 오브젝트의 위치에 가장 가까운 선수 오브젝트 (46) 를 마커 선수 오브젝트로서 선택한다.
또한 마커 선택부 (72b) 는, 유저의 선택 조작에 따라, 유저팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 중에서 마커 선수 오브젝트를 선택하도록 해도 된다. 또한 마크 대상 선택부 (72a) 는, 마커 선수 오브젝트가 선택된 후, 그 마커 선수 오브젝트의 위치와, 대전 상대팀에 속하는 각 선수 오브젝트 (46) 의 위치에 기초하여, 대전 상대팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 중에서 마크 대상 선수 오브젝트를 선택하도록 해도 된다. 예를 들어 마크 대상 선택부 (72a) 는, 대전 상대팀에 속하는 선수 오브젝트 (46) 중에서 마커 선수 오브젝트의 위치에 가장 가까운 선수 오브젝트 (46) 를 마크 대상 선수 오브젝트로서 선택하도록 해도 된다.
[마커 제어부]
마커 제어부 (72c) 는 마커 선수 오브젝트의 제어를 실행한다. 마커 제어부 (72c) 는 제 1 마커 제어부 (72d) 와 제 2 마커 제어부 (72e) 를 포함한다.
제 1 마커 제어부 (72d) 는 「통상 모드」에 대응되어 있다. 제 1 마커 제어부 (72d) 의 동작을 도 7 을 참조하여 설명한다. 제 1 마커 제어부 (72d) 는, 마커 선수 오브젝트의 위치 (M) 를, 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 와, 그 마커 선수 오브젝트가 소속된 팀의 골 오브젝트 (44) 의 대표점 (G) 에 기초하여 제어한다. 본 실시형태의 경우, 제 1 마커 제어부 (72d) 는, 마커 선수 오브젝트의 위치 (M) 가, 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 와 마커 선수 오브젝트가 소속된 팀의 골 오브젝트 (44) 의 대표점 (G) 을 연결하는 직선 (60) 상이 되도록, 마커 선수 오브젝트의 이동 제어를 실행한다.
제 2 마커 제어부 (72e) 는 「인터셉트 모드」에 대응되어 있다. 제 2 마커 제어부 (72e) 의 동작을 도 8 을 참조하여 설명한다. 제 2 마커 제어부 (72e) 는, 마커 선수 오브젝트의 위치 (M) 를, 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 와, 볼 유지 선수 오브젝트 (또는 볼 오브젝트 (48)) 의 위치 (B) 에 기초하여 제어한다. 본 실시형태의 경우, 제 2 마커 제어부 (72e) 는, 마커 선수 오브젝트의 위치 (M) 가, 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 와 볼 유지 선수 오브젝트의 위치 (B) 를 연결하는 직선 (62) 상이 되도록, 마커 선수 오브젝트의 이동 제어를 실행한다.
전환 조건 판정부 (72f) 는 소정의 전환 조건이 만족되었는지의 여부를 판정한다. 예를 들어 전환 조건은, 소정의 전환 지시 조작 (예를 들어 전환 지시 버튼의 누름) 이 실시되었는지 여부의 조건을 포함한다.
마커 제어 전환부 (72g) 는, 제 1 마커 제어부 (72d) 에 의해 마커 선수 오브젝트의 이동 제어가 실시되는 상태와, 제 2 마커 제어부 (72e) 에 의해 마커 선수 오브젝트의 이동 제어가 실시되는 상태를 전환한다. 마커 제어 전환부 (72g) 는, 이 전환을 전환 조건 판정부 (72f) 의 판정 결과에 기초하여 실행한다. 본 실시형태의 경우, 마커 제어 전환부 (72g) 는 소정의 전환 지시 조작이 실시된 경우에 상기 전환을 실행한다.
표시 제어부 (74) 는 예를 들어 마이크로 프로세서 (13) 및 화상 처리부 (15) 를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (74) 는, 게임 상황 데이터 기억부 (70) 에 기억되는 게임 상황 데이터에 기초하여 게임 화면 (50) 을 VRAM 상에 묘화한다. VRAM 상에 묘화된 게임 화면 (50) 은 소정의 타이밍에 모니터 (30) 에 표시 출력된다.
다음으로, 상기 기능 블록을 실현하기 위해서 게임 장치 (10) 가 실행하는 처리에 대하여 설명한다. 도 11 은 게임 장치 (10) 가 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다. 마이크로 프로세서 (13) 는 광 디스크 (32) 에 기억되는 프로그램에 따라, 도 11 에 나타내는 처리를 실행한다.
도 11 에 나타내는 바와 같이, 마이크로 프로세서 (13) (게임 상황 데이터 갱신부 (72)) 는 커서 (56a, 56b) 의 위치 데이터와 각 선수 오브젝트 (46) 의 상태 데이터를 갱신한다 (S101). 도 12 및 도 13 은 이 단계의 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 12 및 도 13 에 나타내는 처리에서는, 먼저 마이크로 프로세서 (13) 는, 유저의 컨트롤러 (22) 로부터 공급되는 조작 신호 (포인팅 정보) 에 기초하여, 그 유저에 대응하는 커서의 위치 데이터를 갱신한다 (S201). 예를 들어 제 1 유저의 컨트롤러 (22) 로부터 공급되는 조작 신호에 기초하여 커서 (56a) 의 위치 데이 터가 갱신된다. 제 2 유저에 대해서도 동일하다.
또한, 마이크로 프로세서 (13) (마크 대상 선택부 (72a)) 는 유저가 마크 대상 선수 오브젝트를 선택하였는지의 여부를 그 유저의 컨트롤러 (22) 로부터 공급되는 조작 신호에 기초하여 판정한다 (S202). 예를 들어 제 1 유저가 선택 버튼을 눌렀는지의 여부가 판정된다. 제 1 유저가 선택 버튼을 누른 것으로 판정된 경우, 제 1 유저의 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 가 대전 상대팀 (제 2 팀) 에 속하는 선수 오브젝트 (46) 중 어느 것을 지정하고 있는지의 여부가 판정된다. 그리고, 제 1 유저의 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 가 대전 상대팀에 속하는 선수 오브젝트 (46) 중 어느 것을 지정하고 있는 경우, 그 선수 오브젝트 (46) 가 마크 대상 선수 오브젝트로서 선택된 것으로 판단된다. 제 2 유저에 대해서도 동일하다.
유저가 마크 대상 선수 오브젝트를 선택한 것으로 판정된 경우, 마이크로 프로세서 (13) (마커 선택부 (72b)) 는 그 마크 대상 선수 오브젝트에 대응하는 마커 선수 오브젝트를 선택한다 (S203). 예를 들어 제 1 유저가 마크 대상 선수 오브젝트를 선택한 경우, 제 1 팀에 속하는 선수 오브젝트 (46) 중에서 그 마크 대상 선수 오브젝트의 위치에 가장 가까운 선수 오브젝트 (46) 가 마커 선수 오브젝트로서 선택된다. 이 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는, 마커 선수 오브젝트로서 선택된 선수 오브젝트 (46) 의 마커 플래그 및 마크 대상 선수 ID 를 갱신한다 (S204). 이 때, 마크 대상 선수 ID 는, 유저가 마크 대상 선수 오브젝트로서 선택한 선수 오브젝트 (46) 의 ID 로 갱신된다.
또한 도 12 에서는 생략되었지만, 마이크로 프로세서 (13) 는, 유저가 어느 선수 오브젝트 (46) 를 지시 대상으로서 선택하였는지의 여부도 판정한다. 그리고, 마이크로 프로세서 (13) 는, 그 판정 결과에 기초하여 그 유저팀에 속하는 각 선수 오브젝트 (46) 의 지시 대상 플래그를 갱신한다.
S202 ∼ S204 의 처리가 실행된 후, 마이크로 프로세서 (13) (전환 조건 판정부 (72f)) 는 유저가 전환 지시 버튼을 눌렀는지의 여부를 판정한다 (S205). 유저가 전환 지시 버튼을 누른 것으로 판정된 경우, 마이크로 프로세서 (13) (마커 제어 전환부 (72g)) 는 그 유저팀에 소속된 전체 선수 오브젝트 (46) 의 마커 행동 모드 플래그를 갱신하여, 그 유저팀에 소속된 전체 선수 오브젝트 (46) 의 마커 행동 모드를 「통상 모드」에서 「인터셉트 모드」로, 또는 「인터셉트 모드」에서 「통상 모드」로 전환한다 (S206).
S205 및 S206 의 처리가 실행된 후, 마이크로 프로세서 (13) 는 선수 오브젝트 (46) 중 어느 것을 갱신 대상 오브젝트로서 선택하고 (S207), 그 갱신 대상 오브젝트를 대상으로 하여 상태 데이터의 갱신 처리 (S208 ∼ S217) 를 실행한다. 먼저, 마이크로 프로세서 (13) 는 갱신 대상 오브젝트의 지시 대상 플래그를 게임 상황 데이터로부터 판독 출력하여, 현재 갱신 대상 오브젝트가 유저의 지시 대상으로서 선택되었는지의 여부를 판정한다 (S208).
갱신 대상 오브젝트가 유저의 지시 대상으로서 선택된 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는 그 유저의 컨트롤러 (22) 로부터 공급되는 조작 신호에 기초하여 갱신 대상 오브젝트의 상태 데이터를 갱신한다 (S209). 예를 들어 그 유저의 커 서의 표시 위치에 대응하는 가상 3 차원 공간 (40) 내의 위치를 향하여 갱신 대상 오브젝트가 이동하도록, 갱신 대상 오브젝트의 상태 데이터가 갱신된다. 또한 예를 들어 컨트롤러 (22) 로부터 공급되는 조작 신호에 기초하여, 킥 지시 버튼이 눌러졌는지의 여부가 판정된다. 그리고, 킥 지시 버튼이 눌러진 것으로 판정된 경우, 갱신 대상 오브젝트가 킥 동작을 실시하도록, 갱신 대상 오브젝트의 상태 데이터가 갱신된다.
한편, 갱신 대상 오브젝트가 유저의 지시 대상으로서 선택되어 있지 않은 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는 갱신 대상 오브젝트의 마커 플래그를 게임 상황 데이터로부터 판독 출력하여, 갱신 대상 오브젝트가 마커 선수 오브젝트인지의 여부를 판정한다 (S210). 갱신 대상 오브젝트가 마커 선수 오브젝트가 아닌 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는 갱신 대상 오브젝트의 상태 데이터를 소정의 알고리즘에 따라 갱신한다 (S213).
한편, 갱신 대상 오브젝트가 마커 선수 오브젝트인 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는, 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는지의 여부를 판정한다 (S211). 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는 갱신 대상 오브젝트의 마크 대상 선수 ID 를 게임 상황 데이터로부터 판독 출력하여, 갱신 대상 오브젝트가 마크하는 선수 오브젝트 (46) (마크 대상 선수 오브젝트) 를 특정한다. 그리고 마이크로 프로세서 (13) 는 마크 대상 선수 오브젝트가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는지의 여부를 판정한다 (S212). 마크 대상 선수 오브젝트가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는 갱신 대상 오브젝트의 상태 데이터를 소정의 알고리즘에 따라 갱신한다 (S213). 예를 들어 갱신 대상 오브젝트가 마크 대상 선수 오브젝트로부터 볼 오브젝트 (48) 를 빼앗기 위해 행동하도록, 갱신 대상 오브젝트의 상태 데이터가 갱신된다.
마크 대상 선수 오브젝트가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있지 않은 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는 갱신 대상 오브젝트의 마커 행동 모드 플래그를 게임 상황 데이터로부터 판독 출력하여, 갱신 대상 오브젝트의 마커 행동 모드가 「통상 모드」인지의 여부를 판정한다 (S214).
갱신 대상 오브젝트의 마커 행동 모드가 「통상 모드」인 경우, 마이크로 프로세서 (13) (제 1 마커 제어부 (72d)) 는, 갱신 대상 오브젝트가 마크하는 선수 오브젝트 (46) (마크 대상 선수 오브젝트) 의 위치 (T) 와, 갱신 대상 오브젝트가 소속된 팀의 골 오브젝트 (44) 의 대표점 (G) 에 기초하여, 갱신 대상 오브젝트의 이동 목표 위치를 결정한다 (S215:도 7 참조). 예를 들어 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 로부터 골 오브젝트 (44) 의 대표점 (G) 까지의 직선 (60) 상의 위치이며, 또한, 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 로부터의 거리가 소정 거리인 위치가 이동 목표 위치로서 결정된다.
한편, 갱신 대상 오브젝트의 마커 행동 모드가 「통상 모드」가 아닌 경우, 즉 「인터셉트 모드」인 경우, 마이크로 프로세서 (13) (제 2 마커 제어부 (72e)) 는, 갱신 대상 오브젝트가 마크하는 선수 오브젝트 (46) (마크 대상 선수 오브젝트) 의 위치 (T) 와, 볼 유지 선수 오브젝트의 위치 (B) 에 기초하여, 갱신 대상 오브젝트의 이동 목표 위치를 결정한다 (S216:도 8 참조). 예를 들어 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 로부터 볼 유지 선수 오브젝트의 위치 (B) 까지의 직선 (62) 상의 위치이며, 또한, 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 로부터의 거리가 소정 거리인 위치가 이동 목표 위치로서 결정된다.
또한, S211 에서 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있지 않은 것으로 판정된 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는, 갱신 대상 오브젝트의 마커 행동 모드가 「통상 모드」인 경우와 동일하게 하여, 갱신 대상 오브젝트의 이동 목표 위치를 결정한다 (S215).
S215 또는 S216 에 있어서 갱신 대상 오브젝트의 이동 목표 위치가 결정된 후, 마이크로 프로세서 (13) (제 1 마커 제어부 (72d) 및 제 2 마커 제어부 (72e)) 는, 갱신 대상 오브젝트의 이동 목표 위치에 기초하여 갱신 대상 오브젝트의 상태 데이터를 갱신한다 (S217). 즉, 갱신 대상 오브젝트가 이동 목표 위치를 향하여 이동하도록, 갱신 대상 오브젝트의 상태 데이터가 갱신된다.
S208 ∼ S217 의 처리가 실행된 후, 마이크로 프로세서 (13) 는, 상태 데이터의 갱신 처리 (S208 ∼ S217) 의 실행이 완료되지 않은 선수 오브젝트 (46) 가 존재하는지의 여부를 판정한다 (S218). 그러한 선수 오브젝트 (46) 가 존재하는 경우, 그러한 선수 오브젝트 (46) 중 어느 것을 새로운 갱신 대상 오브젝트로서 선택하고 (S219), 그 갱신 대상 오브젝트를 대상으로 하여 상태 데이터의 갱신 처리 (S208 ∼ S217) 를 실행한다. 한편, 상기와 같은 선수 오브젝트 (46) 가 존재하지 않는 경우, 본 처리는 종료된다.
또한, 도 12 및 도 13 에서는 생략되었지만, 소정의 해제 조작이 실시된 경우, 해제 조작을 실시한 유저팀에 소속된 마커 선수 오브젝트의 마커 플래그나 마커 대상 선수 ID 가 리셋된다. 즉, 마커 선수 오브젝트였던 선수 오브젝트 (46) 가 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (46) 의 마크를 실시하지 않는 상태로 되돌아간다.
도 11 에 나타내는 바와 같이, 커서 (56a, 56b) 의 위치 데이터와 각 선수 오브젝트 (46) 의 상태 데이터가 갱신된 후, 마이크로 프로세서 (13) (게임 상황 데이터 갱신부 (72)) 는 볼 오브젝트 (48) 의 상태 데이터를 갱신한다 (S102). 예를 들어 볼 오브젝트 (48) 의 위치가 현재의 위치로부터 이동 방향으로, 이동 속도에 따른 거리만큼 이동한 위치로 갱신된다. 또한 예를 들어 어느 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 킥한 경우, 킥 방향으로 볼 오브젝트 (48) 가 이동하도록 볼 오브젝트 (48) 의 상태 데이터가 갱신된다.
그 후, 마이크로 프로세서 (13) (게임 상황 데이터 갱신부 (72)) 는 가상 카메라 (49) 의 상태 데이터를 갱신한다 (S103). 예를 들어 볼 오브젝트 (48) 의 위치 등에 기초하여 가상 카메라 (49) 의 상태 데이터가 갱신된다. 또한, 마이크로 프로세서 (13) (게임 상황 데이터 갱신부 (72)) 는 시합 시간 데이터와 득점 상황 데이터를 갱신한다 (S104). 예를 들어 볼 오브젝트 (48) 가 일방 팀의 골 오브젝트 (44) 내로 이동한 경우, 타방 팀의 득점 이벤트가 발생하여 타방 팀의 득점이 증가된다.
그 후, 마이크로 프로세서 (13) 및 화상 처리부 (15) (표시 제어부 (74)) 는 게임 화면 (50) 을 게임 상황 데이터에 기초하여 갱신한다 (S105). 먼저, 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 로 본 모습을 나타내는 화상이 VRAM 상에 묘화된다. 그 후, VRAM 상에 묘화된 화상의 소정 위치에 시간란 (52) 이나 득점란 (54) 이 위로 겹쳐 묘화된다. 또한, VRAM 상에 묘화된 화상 상에 커서 (56a) 및 커서 (56b) 도 위로 겹쳐 묘화된다. 이와 같이 하여 VRAM 상에 묘화된 화상은 게임 화면 (50) 으로서 모니터 (30) 에 표시 출력된다.
이상에서 설명한 게임 장치 (10) 는 마크 지시 기능을 구비하고 있다. 마크 지시 기능에 의하면, 예를 들어 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 경우에, 유저는 그 선수 오브젝트 (46) 로부터 패스를 받을 가능성이 높은 선수 오브젝트 (46) 를 자기 팀의 선수 오브젝트 (46) 에게 마크시킬 수 있게 된다. 또한, 유저는 전환 지시 버튼을 누름으로써, 마커 선수 오브젝트에 대하여, (A) 마크 대상 선수 오브젝트가 볼 유지 선수 오브젝트로부터 패스를 받아 골 오브젝트 (44) 를 향하여 공격해가는 것을 경계할 것인지, 또는 (B) 볼 유지 선수 오브젝트로부터 마크 대상 선수 오브젝트로의 패스의 인터셉트를 목표로 할 것인지를 지시할 수 있게 된다. 즉, 마크 지시 기능에 의하면, 볼 유지 선수 오브젝트로부터 패스를 받을 가능성이 높은 선수 오브젝트 (46) 에 대한 수비를 유저는 비교적 간단한 조작으로 실시할 수 있게 된다. 그 결과, 유저는 볼 유지 선수 오브젝트의 근처에 위치하는 선수 오브젝트 (46) 를 조작함으로써, 볼 유지 선수 오브젝트에 대한 수비를 실시하면서, 전환 지시 버튼을 누름으로써, 볼 유지 선수 오브젝트로부터 패스를 받을 가능성이 높은 선수 오브젝트 (46) 에 대한 수비 내용을 자기 팀의 선수 오브젝트 (46) 에 대하여 지시할 수 있게 된다. 게임 장치 (10) (마크 지시 기능) 에 의하면, 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 경우의 유저의 조작성을 향상시킬 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어 전환 조건 판정부 (72f) 에 의해 판정되는 전환 조건에는, 볼 유지 선수 오브젝트의 대표 방향과, 볼 유지 선수 오브젝트 (또는 볼 오브젝트 (48)) 로부터 마크 대상 선수 오브젝트를 향한 방향에 관한 조건이 포함되도록 해도 된다. 또한 전환 조건에는, 마크 대상 선수 오브젝트의 위치와, 마커 선수 오브젝트가 소속된 팀의 골 오브젝트 (44) 의 위치에 기초하여 특정되는 영역 내에, 마커 선수 오브젝트와 동일한 팀에 소속된 다른 선수 오브젝트 (46) (이하, 「아군 선수 오브젝트」라고 기재한다) 가 위치하는지 여부의 조건이 포함되도록 해도 된다. 도 14 는 이 경우에 게임 장치 (10) 가 실행하는 처리에 대하여 설명하기 위한 플로우도이고, 도 15 및 도 16 은 그 처리의 내용을 설명하기 위한 도면이다. 도 14 에 나타내는 처리는 도 12 의 S206 의 처리 대신에 실행된다.
도 14 에 나타내는 처리에서는, 도 12 의 S205 에 있어서 유저가 전환 버튼을 누른 것으로 판정된 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는 그 유저팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 중 어느 것을 갱신 대상 오브젝트로서 선택하고 (S301), 그 갱신 대상 오브젝트를 대상으로 마커 행동 모드 (마커 행동 모드 플래그) 의 갱신 처리 (S302 ∼ S307) 를 실행한다. 즉, 마이크로 프로세서 (13) 는 갱신 대상 오브 젝트가 마커 선수 오브젝트인지의 여부를 판정한다 (S302). 갱신 대상 오브젝트가 마커 선수 오브젝트인 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는 대전 상대팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는지의 여부를 판정한다 (S303). 대전 상대팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있지 않은 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는 갱신 대상 오브젝트의 마커 행동 모드 플래그를 갱신하여, 갱신 대상 오브젝트의 마커 행동 모드를 「통상 모드」로 설정한다 (S307).
한편, 대전 상대팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는 갱신 대상 오브젝트의 마크 대상 선수 ID 를 게임 상황 데이터로부터 판독 출력하여, 갱신 대상 오브젝트가 마크하는 선수 오브젝트 (46) (마크 대상 선수 오브젝트) 를 특정한다. 그리고 마이크로 프로세서 (13) (전환 조건 판정부 (72f)) 는, 도 15 에 나타내는 바와 같이, 볼 유지 선수 오브젝트의 대표 방향 (80) 과, 볼 유지 선수 오브젝트의 위치 (B) 로부터 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 를 향한 방향 (82) 사이의 각도 (θ) 가 소정의 기준 각도 (θa) 이하인지의 여부를 판정한다 (S304). 예를 들어 볼 유지 선수 오브젝트의 대표 방향 (80) 을 나타내는 벡터와, 볼 유지 선수 오브젝트의 위치 (B) 로부터 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 를 향한 방향 (82) 을 나타내는 벡터의 내적치가 소정치 범위인지의 여부가 판정된다. 또한, 볼 유지 선수 오브젝트의 대표 방향 (80) 은, 예를 들어 볼 유지 선수 오브젝트의 시선 방향, 얼굴의 정면 방향 또는 몸의 정면 방향으로서, 볼 유지 선수 오브젝트의 자세 데이터 에 기초하여 특정된다.
상기 각도 (θ) 가 기준 각도 (θa) 이하가 아닌 경우, 마이크로 프로세서 (13) (마커 제어 전환부 (72g)) 는 갱신 대상 오브젝트의 마커 행동 모드를 「통상 모드」로 설정한다 (S307). 한편, 상기 각도 (θ) 가 기준 각도 (θa) 이하인 경우, 마이크로 프로세서 (13) (전환 조건 판정부 (72f)) 는, 도 16 에 나타내는 바와 같이, 마크 대상 선수 오브젝트 (갱신 대상 오브젝트가 마크하는 선수 오브젝트 (46)) 의 위치 (T) 로부터 갱신 대상 오브젝트가 소속된 팀의 골 오브젝트 (44) 의 대표점 (G) 으로의 직선 (60) 부근에, 갱신 대상 오브젝트의 아군 선수 오브젝트 (골키퍼 제외) 가 위치하고 있는지의 여부를 판정한다 (S305). 예를 들어 갱신 대상 오브젝트의 아군 선수 오브젝트 (골키퍼 제외) 의 각각에 대하여, 그 아군 선수 오브젝트의 위치 (F) 로부터 직선 (60) 에 대한 수직선의 길이 (L) 가 소정의 기준 거리 (La) 이하인지의 여부가 판정된다. 즉, 상기 직선 (60) 으로부터의 거리가 소정의 기준 거리 (La) 이내가 되는 영역 (84) 내에, 갱신 대상 오브젝트의 아군 선수 오브젝트 (골키퍼 제외) 가 위치하고 있는지의 여부가 판정된다. 어느 아군 선수 오브젝트의 위치 (F) 로부터 상기 직선 (60) 에 대한 수직선의 길이 (L) 가 소정의 기준 거리 (La) 이하로 판정된 경우, 갱신 대상 오브젝트의 아군 선수 오브젝트가 상기 직선 (60) 부근에 위치하고 있는 것으로 판단된다.
갱신 대상 오브젝트의 아군 선수 오브젝트 모두가 상기 직선 (60) 부근에 위치하고 있지 않은 경우, 마이크로 프로세서 (13) (마커 제어 전환부 (72g)) 는 갱신 대상 오브젝트의 마커 행동 모드를 「통상 모드」로 설정한다 (S307). 한 편, 갱신 대상 오브젝트의 아군 선수 오브젝트 중 어느 것이 상기 직선 (60) 부근에 위치하고 있는 경우, 마이크로 프로세서 (13) (마커 제어 전환부 (72g)) 는 갱신 대상 오브젝트의 마커 행동 모드 플래그를 갱신하여, 갱신 대상 오브젝트의 마커 행동 모드를 「인터셉트 모드」로 설정한다 (S306).
S306 또는 S307 의 처리가 실행된 후, 마이크로 프로세서 (13) 는, 전환 지시 버튼을 누른 유저팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 중에 마커 행동 모드의 갱신 처리 (S302 ∼ S307) 의 실행이 완료되지 않은 선수 오브젝트 (46) 가 존재하는지의 여부를 판정한다 (S308). 그러한 선수 오브젝트 (46) 가 존재하는 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는, 그러한 선수 오브젝트 (46) 의 어느 것을 새로운 갱신 대상 오브젝트로서 선택하고 (S309), 그 갱신 대상 오브젝트를 대상으로 하여 마커 행동 모드의 갱신 처리 (S302 ∼ S307) 를 실행한다. 한편, 상기와 같은 선수 오브젝트 (46) 가 존재하지 않는 경우, 도 12 의 S207 의 처리가 실행된다.
도 14 의 S304 에 있어서 각도 (θ) 가 기준 각도 (θa) 이하로 판정되는 경우란, 볼 유지 선수 오브젝트가 마커 대상 선수 오브젝트 쪽을 향해 있고, 볼 유지 선수 오브젝트로부터 마커 대상 선수 오브젝트로 패스될 가능성이 높은 경우이다. 이 경우, 마커 선수 오브젝트의 행동 모드를 「인터셉트 모드」로 설정하기에 적합하다고 생각할 수 있다. 도 14 에 나타내는 처리에 의하면, 볼 유지 선수 오브젝트로부터 마커 대상 선수 오브젝트로 패스될 가능성이 높은 경우에만, 마커 선수 오브젝트의 행동 모드가 「통상 모드」에서 「인터셉트 모드」로 전환되게 된다. 즉, 볼 유지 선수 오브젝트로부터 마커 대상 선수 오브젝트로 패스될 가능 성이 높지 않은 경우에는, 마커 선수 오브젝트의 행동 모드가 「통상 모드」에서 「인터셉트 모드」로 전환되는 것이 제한되게 된다.
또한 도 14 의 S304 에서는, 마이크로 프로세서 (13) 는, 볼 유지 선수 오브젝트를 조작하는 유저의 커서 위치와, 마크 대상 선수 오브젝트의 위치에 관한 소정 조건이 만족되는지의 여부를 판정하도록 해도 된다. 도 17 은 소정 조건의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 예를 들어 도 17 에 나타내는 바와 같이, 마이크로 프로세서 (13) 는, 볼 유지 선수 오브젝트 (또는 볼 오브젝트 (48)) 의 위치 (B) 로부터 볼 유지 선수 오브젝트를 조작하는 유저의 커서 위치 (C) 를 향한 방향 (86) 과, 볼 유지 선수 오브젝트의 위치 (B) 로부터 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 를 향한 방향 (82) 사이의 각도 (θ) 가 소정의 기준 각도 (θb) 이하인지의 여부를 판정하도록 해도 된다. 여기서, 커서 위치 (C) 는 커서의 표시 위치에 대응하는 가상 3 차원 공간 (40) 내의 위치이다. 또는, 마이크로 프로세서 (13) 는, 볼 유지 선수 오브젝트를 조작하는 유저의 커서 위치 (C) 와, 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 사이의 거리가 소정의 기준 거리 이하인지의 여부를 판정하도록 해도 된다. 상기와 같이 해도, 볼 유지 선수 오브젝트로부터 마커 대상 선수 오브젝트로 패스될 가능성이 높은 경우에만, 마커 선수 오브젝트의 행동 모드가 「통상 모드」에서 「인터셉트 모드」로 전환되게 된다.
또한, 도 14 의 S305 에 있어서, 갱신 대상 오브젝트의 아군 선수 오브젝트의 위치 (F) 가, 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 로부터 갱신 대상 오브젝트가 소속된 팀의 골 오브젝트 (44) 의 대표점 (G) 으로의 직선 (60) 부근으로 판정 되는 경우란, 골 오브젝트 (44) 를 향하여 이동하고자 하는 마크 대상 선수 오브젝트에 대한 수비를 마커 선수 오브젝트의 아군 선수 오브젝트가 실시할 수 있는 경우이다. 즉, 만일 볼 유지 선수 오브젝트로부터 마크 대상 선수 오브젝트로의 스루패스가 성공한 경우라도 마크 대상 선수 오브젝트가 자유롭게 행동할 수 없도록 담보되는 경우이다. 이 경우, 마커 선수 오브젝트의 행동 모드를 「인터셉트 모드」로 설정하기에 적합하다고 생각할 수 있다. 도 14 에 나타내는 처리에 의하면, 골 오브젝트 (44) 를 향하여 이동하고자 하는 마크 대상 선수 오브젝트에 대한 수비를 마커 선수 오브젝트의 아군 선수 오브젝트가 실시할 수 있는 경우에만, 마커 선수 오브젝트의 행동 모드가 「통상 모드」에서 「인터셉트 모드」로 전환되게 된다. 즉, 골 오브젝트 (44) 를 향하여 이동하고자 하는 마크 대상 선수 오브젝트에 대한 수비를 마커 선수 오브젝트의 아군 선수 오브젝트가 실시할 수 없는 경우에는, 마커 선수 오브젝트의 행동 모드가 「통상 모드」에서 「인터셉트 모드」로 전환되는 것이 제한되게 된다.
또한 도 14 의 S305 에서는, 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 대신에, 마커 선수 오브젝트의 위치를 사용하도록 해도 된다. 즉, 마이크로 프로세서 (13) 는, 갱신 대상 오브젝트 (마커 선수 오브젝트) 의 위치 (M) 로부터 갱신 대상 오브젝트가 소속된 팀의 골 오브젝트 (44) 의 대표점 (G) 으로의 직선 부근에, 갱신 대상 오브젝트의 아군 선수 오브젝트가 위치하는지의 여부를 판정하도록 해도 된다. 이와 같이 해도, 골 오브젝트 (44) 를 향하여 이동하고자 하는 마크 대상 선수 오브젝트에 대한 수비를 마커 선수 오브젝트의 아군 선수 오브젝트가 실시할 수 있 는 경우에만, 마커 선수 오브젝트의 행동 모드가 「통상 모드」에서 「인터셉트 모드」로 전환되게 된다.
도 12 및 도 13 에 나타낸 처리에서는, 유저가 전환 지시 버튼을 누르면, 그 유저팀에 소속된 모든 마커 선수 오브젝트의 행동 모드가 「통상 모드」에서 「인터셉트 모드」로, 또는 「인터셉트 모드」에서 「통상 모드」로 전환되게 되어 있다. 이것에 대하여, 도 14 에 나타낸 처리에 의하면, 예를 들어 마커 선수 오브젝트의 행동 모드를 「인터셉트 모드」로 설정하기에 적합한 경우에만, 「통상 모드」에서 「인터셉트 모드」로 전환되고, 마커 선수 오브젝트의 행동 모드를 「인터셉트 모드」로 설정하기에 적합하지 않는 경우에는, 「통상 모드」에서 「인터셉트 모드」로 전환되는 것이 제한되게 된다.
또한, 도 12 의 S205 의 처리를 생략하고, 도 12 의 S204 의 처리가 실행된 후, 도 14 의 S301 의 처리가 실행되도록 해도 된다. 이렇게 하면, 유저가 전환 지시 버튼을 누르지 않아도, 예를 들어 마커 선수 오브젝트의 행동 모드를 「인터셉트 모드」로 설정하기에 적합한 경우에, 마커 선수 오브젝트의 행동 모드가 「통상 모드」에서 「인터셉트 모드」로 전환되게 된다. 그 결과, 유저는 볼 유지 선수 오브젝트의 수비에 집중할 수 있게 되고, 대전 상대팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 경우의 유저의 조작성이 향상된다.
또한 예를 들어 마커 행동 모드의 전환을 실행하기에 적합하다고 생각되는 타이밍에 있어서, 그러한 타이밍의 도래를 유저에게 안내하기 위한 화상 (예를 들 어 아이콘 화상) 을 게임 화면 (50) 에 표시하도록 해도 된다.
예를 들어 도 15 에 나타낸 바와 같이, 볼 유지 선수 오브젝트의 대표 방향 (80) 과, 볼 유지 선수 오브젝트의 위치 (B) 로부터 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 를 향한 방향 (82) 사이의 각도 (θ) 가 소정의 기준 각도 (θa) 이하인 타이밍에 있어서, 소정의 아이콘 화상을 게임 화면 (50) 에 표시하도록 해도 된다.
또한 예를 들어 도 17 에 나타낸 바와 같이, 볼 유지 선수 오브젝트 (또는 볼 오브젝트 (48)) 의 위치 (B) 로부터 볼 유지 선수 오브젝트를 조작하는 유저의 커서 위치 (C) 를 향한 방향 (86) 과, 볼 유지 선수 오브젝트 (또는 볼 오브젝트 (48)) 의 위치 (B) 로부터 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 를 향한 방향 (82) 사이의 각도 (θ) 가 소정의 기준 각도 (θb) 이하인 타이밍에 있어서, 소정의 아이콘 화상을 게임 화면 (50) 에 표시하도록 해도 된다.
또한 예를 들어 볼 유지 선수 오브젝트를 조작하는 유저의 커서 위치 (C) 와 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 사이의 거리가 소정의 기준 거리 이하인 타이밍에 있어서, 소정의 아이콘 화상을 게임 화면 (50) 에 표시하도록 해도 된다.
또한 예를 들어 마크 대상 선수 오브젝트의 위치 (T) 와, 마커 선수 오브젝트가 소속된 팀의 골 오브젝트 (44) 의 대표점 (G) 에 기초하여 특정되는 영역 (예를 들어 도 16 에서 나타내는 영역 (84)) 내에, 마커 선수 오브젝트의 아군 선수 오브젝트 (골키퍼 제외) 의 위치 (F) 가 포함되는 타이밍에 있어서, 소정의 아이콘 화상을 게임 화면 (50) 에 표시하도록 해도 된다. 또한 예를 들어 마커 선수 오브젝트의 위치 (M) 와, 마커 선수 오브젝트가 소속된 팀의 골 오브젝트 (44) 의 대표점 (G) 에 기초하여 특정되는 영역 내에, 마커 선수 오브젝트의 아군 선수 오브젝트 (골키퍼 제외) 의 위치 (F) 가 포함되는 타이밍에 있어서, 소정의 아이콘 화상을 게임 화면 (50) 에 표시하도록 해도 된다.
이와 같이 하면, 마커 행동 모드의 전환을 실행하기에 적합하다고 생각되는 타이밍을 유저가 파악할 수 있게 된다. 즉, 전환 지시 버튼을 누를 타이밍을 유저가 파악할 수 있게 된다.
또한 예를 들어 이상에서는, 제 1 마커 제어부 (72d) 는, 마커 선수 오브젝트의 위치를, 마크 대상 선수 오브젝트의 위치와, 그 마커 선수 오브젝트가 소속된 팀의 골 오브젝트 (44) 의 대표점 (소정 위치) 에 기초하여 제어함으로써 설명하였다. 그러나, 제 1 마커 제어부 (72d) 는, 마커 선수 오브젝트가 소속된 팀의 골 오브젝트 (44) 의 대표점 대신에, 다른 소정 위치를 사용하도록 해도 된다. 예를 들어 「소정 위치」로는, 마커 선수 오브젝트가 소속된 팀의 골 오브젝트 (44) 가 있는 측의 골 라인 (43) 상의 위치가 사용되도록 해도 된다. 또는, 「소정 위치」로는, 마커 선수 오브젝트가 소속된 팀의 골 오브젝트 (44) 가 있는 측의 코너 에어리어 (47) 의 대표점 또는 코너 에어리어 (47) 부근의 위치가 사용되도록 해도 된다. 이와 같이 하여, 「통상 모드」에 있어서, 예를 들어 마크 대상 선수 오브젝트가 골 라인 (43) (코너 에어리어 (47)) 부근까지 이동하여 센터링을 실시하는 것을 마커 선수 오브젝트가 경계하도록 해도 된다.
또한 이 경우, 「소정 위치」가 마크 대상 선수 오브젝트의 위치에 기초하여 변화되도록 해도 된다. 예를 들어 마크 대상 선수 오브젝트의 위치에 관한 위 치 조건에 대응시켜 「소정 위치」의 후보를 기억해 두도록 해도 된다. 그리고, 제 1 마커 제어부 (72d) 는, 마커 선수 오브젝트의 위치를, 마크 대상 선수 오브젝트의 위치와, 그 마커 선수 오브젝트의 위치가 만족하는 위치 조건에 대응하는 「소정 위치」에 기초하여 제어하도록 해도 된다. 예를 들어 터치 라인 (45) 부근의 영역에 대응하는 「소정 위치」로는, 그 터치 라인 (45) 에 대응하는 코너 에어리어 (47) 의 대표점이 설정된다. 또한 예를 들어 터치 라인 (45) 부근 이외의 영역에 대응하는 「소정 위치」로는, 골 오브젝트 (44) 의 대표점이 설정된다. 이와 같이 하여, 「통상 모드」에 있어서, 마크 대상 선수 오브젝트가 터치 라인 (45) 부근에 위치하고 있는 경우에는, 마크 대상 선수 오브젝트가 코너 에어리어 (47) 부근까지 이동하여 센터링을 실시하는 것을 마커 선수 오브젝트가 경계하도록 해도 된다. 또한, 마크 대상 선수 오브젝트가 터치 라인 (45) 부근에 위치하고 있지 않은 경우에는, 마크 대상 선수 오브젝트가 볼 유지 선수 오브젝트로부터 패스를 받아 골 오브젝트 (44) 를 향하여 공격해가는 것을 마커 선수 오브젝트가 경계하도록 해도 된다.
또한 예를 들어 게임 장치 (10) 에 의해 실행되는 게임은, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간을 게임 화면 (50) 에 표시하는 게임에 한정되지 않는다. 게임 장치 (10) 에 의해 실행되는 게임은, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간을 게임 화면 (50) 에 표시하는 게임이어도 된다. 즉, 게임 장치 (10) 에 의해 실행되는 게임은, 볼 캐릭터나 선수 캐릭터의 위치 등이 2 개의 좌표 요소로 관리되는 게임이어도 된다.
또한 예를 들어 대전 상대팀은 마이크로 프로세서 (13) 에 의해 조작되도록 해도 된다. 또한 예를 들어 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 2 명 이상의 유저에 의해 행해지는 게임이어도 된다. 또한 예를 들어 게임 장치 (10) 에 의해 실행되는 게임은 축구 게임에 한정되지 않는다. 게임 장치 (10) 에 의해 실행되는 게임은 축구 게임 이외의 스포츠 게임이어도 된다. 예를 들어 볼이나 팩등의 이동체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임에 본 발명을 적용할 수 있다.
또한 예를 들어 조작 입력부 (21) 는 터치 패널 또는 마우스 등이어도 된다.
또한 예를 들어 커서 (56a, 56b) 는 방향 버튼 (36) 의 조작에 따라 이동하도록 해도 된다. 또한 예를 들어 유저가 방향 버튼 (36) 을 조작함으로써, 지시 대상인 선수 오브젝트 (46) 의 이동 방향이나 킥 방향을 직접 지시할 수 있도록 해도 된다. 이 경우, 커서 (56a, 56b) 의 표시를 생략할 수 있다.
또한 예를 들어 커서 (56a) 및 커서 (56b) 를 나타내는 오브젝트를 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치함으로써, 커서 (56a) 및 커서 (56b) 가 게임 화면 (50) 에 표시되도록 해도 된다.
또한 예를 들어 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 광 디스크 (32) 를 통해 게임 장치 (10) 에 공급하도록 하였지만, 통신 네트워크를 통해 프로그램을 게임 장치 (10) 에 배신하도록 해도 된다. 도 18 은, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 18 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 18 에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은 게임 장치 (10), 통신 네트워크 (106), 프로그램 배신 장치 (108) 를 포함한다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 TV 네트워크를 포함한다. 프로그램 배신 장치 (108) 는 게임 데이터베이스 (102), 서버 (104) 를 포함한다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (정보 기억 매체) (102) 에, 광 디스크 (32) 에 기억된 프로그램과 동일한 프로그램이 기억된다. 그리고, 게임 장치 (10) 를 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통해 서버 (104) 로 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독 출력하고, 그것을 게임 장치 (10) 에 송신한다. 여기서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 하였지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또한, 반드시 한 번에 게임 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통해 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자가 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (11)

  1. 유저팀과 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    상기 유저팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치와, 상기 대전 상대팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치를 기억하는 선수 캐릭터 상태 기억 수단과,
    상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 어느 것을 마크 대상 선수 캐릭터로서 선택하는 마크 대상 선택 수단과,
    상기 유저팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 어느 것을 마커 선수 캐릭터로서 선택하는 마커 선택 수단과,
    상기 마커 선수 캐릭터의 위치를, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 소정 위치에 기초하여 제어하는 제 1 마커 제어 수단과,
    상기 마커 선수 캐릭터의 위치를, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 이동체의 위치 또는 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 제어하는 제 2 마커 제어 수단과,
    소정의 전환 조건이 만족되었는지의 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태와, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태를 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 전환하는 마커 제어 전환 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 선수 캐릭터 상태 기억 수단은, 상기 대전 상대팀에 소속된 선수 캐릭터의 대표 방향을 기억하고,
    상기 전환 조건은, 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 대표 방향과, 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 위치로부터 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치를 향한 방향 사이의 각도가 소정의 기준 각도 이하인지 여부의 조건을 포함하고,
    상기 마커 제어 전환 수단은, 상기 각도가 상기 소정의 기준 각도 이하인 경우, 상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로부터, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로 전환하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 대전 상대팀은 대전 상대 유저에 의해 조작되고,
    상기 게임 장치는,
    상기 대전 상대 유저의 조작에 따라 이동하는 커서를 게임 화면에 표시하는 수단과,
    상기 대전 상대 유저에 의해 소정의 패스 지시 조작이 실시된 경우, 상기 대 전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터에게, 상기 커서 위치를 향한 패스를 실행시키는 수단을 포함하고,
    상기 전환 조건은, 상기 커서 위치와, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치에 관한 조건을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 전환 조건은, 상기 이동체의 위치 또는 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 위치로부터 상기 커서 위치를 향한 방향과, 상기 이동체의 위치 또는 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 위치로부터 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치를 향한 방향 사이의 각도가 소정의 기준 각도 이하인지 여부의 조건을 포함하고,
    상기 마커 제어 전환 수단은, 상기 각도가 상기 소정의 기준 각도 이하인 경우, 상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로부터, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로 전환하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 전환 조건은, 상기 커서 위치와 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치 사이의 거리가 소정의 기준 거리 이하인지 여부의 조건을 포함하고,
    상기 마커 제어 전환 수단은, 상기 거리가 소정의 기준 거리 이하인 경우, 상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로부터, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로 전환하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 전환 조건은, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 상기 소정 위치에 기초하여 특정되는 영역 내에, 상기 유저팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 마커 선수 캐릭터 이외의 상기 선수 캐릭터가 위치하고 있는지 여부의 조건이고,
    상기 마커 제어 전환 수단은, 상기 유저팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 마커 선수 캐릭터 이외의 상기 선수 캐릭터가 상기 영역 내에 위치하고 있는 경우, 상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로부터, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로 전환하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 전환 조건은, 상기 마커 선수 캐릭터의 위치와, 상기 소정 위치에 기초하여 특정되는 영역 내에, 상기 유저팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 마커 선수 캐릭터 이외의 상기 선수 캐릭터가 위치하고 있는지 여부의 조건이고,
    상기 마커 제어 전환 수단은, 상기 유저팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상 기 마커 선수 캐릭터 이외의 상기 선수 캐릭터가 상기 영역 내에 위치하고 있는 경우, 상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로부터, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태로 전환하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 판정 수단은, 소정의 전환 지시 조작이 실시되었는지의 여부를 판정하고,
    상기 마커 제어 전환 수단은, 상기 소정의 전환 지시 조작이 실시된 경우에, 상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태와, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태를 전환하고,
    상기 게임 장치는,
    상기 마커 선수 캐릭터 또는 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 적어도 일방의 위치에 관한 조건이 만족되었는지의 여부를 판정하는 제 2 판정 수단과,
    상기 제 2 판정 수단의 판정 결과에 기초하여, 소정의 화상을 게임 화면에 표시하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  9. 유저팀과 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 유저팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치와, 상기 대전 상대팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치를 기억하여 이루어지는 선수 캐릭터 상태 기억 수단의 기억 내용을 판독 출력하는 단계와,
    상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 어느 것을 마크 대상 선수 캐릭터로서 선택하는 마크 대상 선택 단계와,
    상기 유저팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 어느 것을 마커 선수 캐릭터로서 선택하는 마커 선택 단계와,
    상기 마커 선수 캐릭터의 위치를, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 소정 위치에 기초하여 제어하는 제 1 마커 제어 단계와,
    상기 마커 선수 캐릭터의 위치를, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 이동체의 위치 또는 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 제어하는 제 2 마커 제어 단계와,
    소정의 전환 조건이 만족되었는지의 여부를 판정하는 판정 단계와,
    상기 제 1 마커 제어 단계에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태와, 상기 제 2 마커 제어 단계에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태를 상기 판정 단계의 판정 결과에 기초하여 전환하는 마커 제어 전환 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  10. 유저팀과 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서,
    상기 유저팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치와, 상기 대전 상대팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치를 기억하는 선수 캐릭터 상태 기억 수단,
    상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 어느 것을 마크 대상 선수 캐릭터로서 선택하는 마크 대상 선택 수단,
    상기 유저팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 어느 것을 마커 선수 캐릭터로서 선택하는 마커 선택 수단,
    상기 마커 선수 캐릭터의 위치를, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 소정 위치에 기초하여 제어하는 제 1 마커 제어 수단,
    상기 마커 선수 캐릭터의 위치를, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 이동체의 위치 또는 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 제어하는 제 2 마커 제어 수단,
    소정의 전환 조건이 만족되었는지의 여부를 판정하는 판정 수단, 및,
    상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태와, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태를 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 전환하는 마커 제어 전환 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램.
  11. 유저팀과 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 유저팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치와, 상기 대전 상대팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치를 기억하는 선수 캐릭터 상태 기억 수단,
    상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 어느 것을 마크 대상 선수 캐릭터로서 선택하는 마크 대상 선택 수단,
    상기 유저팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 어느 것을 마커 선수 캐릭터로서 선택하는 마커 선택 수단,
    상기 마커 선수 캐릭터의 위치를, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 소정 위치에 기초하여 제어하는 제 1 마커 제어 수단,
    상기 마커 선수 캐릭터의 위치를, 상기 마크 대상 선수 캐릭터의 위치와, 이동체의 위치 또는 상기 대전 상대팀에 소속된 상기 선수 캐릭터 중 상기 이동체를 유지하는 상기 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 제어하는 제 2 마커 제어 수단,
    소정의 전환 조건이 만족되었는지의 여부를 판정하는 판정 수단, 및,
    상기 제 1 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태와, 상기 제 2 마커 제어 수단에 의해 상기 마커 선수 캐릭터의 위치가 제어되는 상태를 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 전환하는 마커 제어 전환 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한, 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
KR1020097018667A 2007-11-02 2008-07-09 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 KR101050979B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007286494A JP4838223B2 (ja) 2007-11-02 2007-11-02 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JPJP-P-2007-286494 2007-11-02
PCT/JP2008/062379 WO2009057354A1 (ja) 2007-11-02 2008-07-09 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20090117804A true KR20090117804A (ko) 2009-11-12
KR101050979B1 KR101050979B1 (ko) 2011-07-21

Family

ID=40590757

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020097018667A KR101050979B1 (ko) 2007-11-02 2008-07-09 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체

Country Status (7)

Country Link
US (1) US8597094B2 (ko)
EP (1) EP2208517A4 (ko)
JP (1) JP4838223B2 (ko)
KR (1) KR101050979B1 (ko)
CN (1) CN101795736B (ko)
TW (1) TW200936205A (ko)
WO (1) WO2009057354A1 (ko)

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5564030B2 (ja) * 2011-11-21 2014-07-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP5467168B1 (ja) * 2013-07-31 2014-04-09 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
CN105148517B (zh) * 2015-09-29 2017-08-15 腾讯科技(深圳)有限公司 一种信息处理方法、终端及计算机存储介质
CN105641934B (zh) * 2015-12-25 2019-05-14 北京像素软件科技股份有限公司 一种同一账号内玩家角色实时切换的方法及装置
JP6977931B2 (ja) 2017-12-28 2021-12-08 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP6557757B1 (ja) * 2018-05-25 2019-08-07 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム及びゲームシステム。
CN109173250B (zh) * 2018-08-27 2022-04-05 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 多角色控制方法、计算机存储介质和终端
CN109045698A (zh) * 2018-08-27 2018-12-21 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 受控球员切换方法、装置、存储介质和终端
CN109157835B (zh) * 2018-08-27 2022-04-12 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 防守方球员控制方法、装置、存储介质和终端
CN112957713B (zh) * 2021-02-05 2021-11-30 北京深蓝长盛科技有限公司 确定冰球运动中球员与冰球位置和持球权的方法及***
WO2022269318A1 (en) * 2021-06-21 2022-12-29 Sensetime International Pte. Ltd. Methods, apparatuses, devices, and storage media for controlling game states

Family Cites Families (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3262677B2 (ja) 1994-05-02 2002-03-04 株式会社ワコム 情報入力装置
US6149520A (en) * 1996-08-21 2000-11-21 Konami Co., Ltd. Video game method and apparatus for effecting character movement and ball control determination
JP3145064B2 (ja) * 1996-08-21 2001-03-12 コナミ株式会社 ビデオゲーム機及びビデオゲームプログラムを記録した媒体
US6280323B1 (en) * 1996-11-21 2001-08-28 Konami Co., Ltd. Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game
JPH10290886A (ja) * 1997-02-18 1998-11-04 Sega Enterp Ltd 画像処理装置および画像処理方法
JPH10333834A (ja) * 1997-05-30 1998-12-18 Namco Ltd 情報記憶媒体及び画像生成装置
JP3829014B2 (ja) * 1998-06-03 2006-10-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ビデオゲーム装置
JP2000317138A (ja) * 1999-05-13 2000-11-21 Konami Co Ltd ビデオゲーム装置、ビデオゲームのキャラクタ育成制御方法及びその育成プログラムを記録した可読記録媒体
JP3777061B2 (ja) 1999-05-13 2006-05-24 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置
JP3771394B2 (ja) 1999-05-13 2006-04-26 コナミ株式会社 対戦ビデオゲーム装置およびゲーム処理プログラムが記録された可読記録媒体
JP2001232066A (ja) * 2000-02-23 2001-08-28 Namco Ltd ゲーム装置及び陣形形成方法、記録媒体
US6558258B1 (en) * 2001-10-26 2003-05-06 Electronic Arts, Inc. Use in computer games of voronoi diagrams for partitioning a gamespace for analysis
JP3927821B2 (ja) * 2002-01-25 2007-06-13 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3533393B1 (ja) * 2003-05-07 2004-05-31 株式会社ナムコ ゲームプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3656118B2 (ja) * 2003-09-25 2005-06-08 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京 ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム
JP3699718B2 (ja) * 2003-10-31 2005-09-28 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4376650B2 (ja) * 2004-02-09 2009-12-02 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
US7200995B2 (en) * 2004-12-30 2007-04-10 General Motors Corporation Control system for diesel engine elevated idle and variable nozzle turbo control for stationary vehicles
JP4918982B2 (ja) * 2005-11-04 2012-04-18 株式会社セガ プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置
JP5044129B2 (ja) 2006-03-27 2012-10-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
EP2208517A1 (en) 2010-07-21
JP4838223B2 (ja) 2011-12-14
CN101795736A (zh) 2010-08-04
US8597094B2 (en) 2013-12-03
EP2208517A4 (en) 2010-12-29
KR101050979B1 (ko) 2011-07-21
TW200936205A (en) 2009-09-01
WO2009057354A1 (ja) 2009-05-07
JP2009112405A (ja) 2009-05-28
US20100267435A1 (en) 2010-10-21
CN101795736B (zh) 2012-08-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101050979B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
US8827785B2 (en) Game device, game device control method, and information storage medium that control a character based on visibility
JP4171039B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
KR101135906B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체
KR100963461B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
JP4291816B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
KR101073412B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
KR101193434B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
KR101127775B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
WO2009104342A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体
WO2007111089A1 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2007259988A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5122669B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP5350304B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5540127B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2011115297A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5536467B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5540128B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5492273B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2010162115A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140707

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150703

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160708

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170707

Year of fee payment: 7