CN109045698A - 受控球员切换方法、装置、存储介质和终端 - Google Patents
受控球员切换方法、装置、存储介质和终端 Download PDFInfo
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Abstract
本发明提出一种受控球员切换方法、装置、存储介质和终端,所述受控球员切换方法包括:获取当前受控球员信息;获取切换所述当前受控球员的切换指令;确认与所述当前受控球员距离最近的己方非带球球员,将所述己方非带球球员作为切换后的受控球员;在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述切换后的受控球员的控制选项。本发明解决了一个球队中多个球员的控制问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,本发明涉及一种受控球员切换方法、装置、存储介质和终端。
背景技术
在现有的多人对抗性球类游戏场景中,例如足球,分布在球场上的多个角色是通过智能算法择一性受控的,通常是***自动选择一个球员作为受控方;例如,当足球靠近某一球员时,足球的控制权便自动转交给距离足球最近的球员,玩家通过控制输入设备将控球指令传递给该球员,实现对球的有效控制。但是,在多人对战游戏中,同一个队伍中多个球员之间的互相配合非常重要,当***自动选择球员时,用户只能控制***选择的球员,其它球员只能通过游戏固有的智能算法自动走位和执行预设的指令,从而导致同一个球队中的多个球员无法按照玩家的想法进行配合走位和执行玩家的抢球或传球策略。
用户无法根据自身需求选择受控制的球员,一方面导致游戏过度依赖智能算法,使得球类游戏在技术上提供给玩家发挥的战术指挥空间受限,另一方面,每个球员的智能算法也加重了对终端设备运算能力的依赖,从而使得终端的性能不足时,游戏体验非常差,甚至无法进行游戏;而且终端的耗电严重,缩短了终端设备电池的续航时间。另外,当所述多人对抗性球类游戏在手机等便携式移动终端上运行时,由于缺少鼠标与键盘的组合控制,使得用户只能通过终端的触控操作实现球员的选择、动作的控制等指令,提高了用户在手机等便携式移动终端上操作多人对抗性球类游戏的门槛,从而提高了玩家的上手难度,限制了游戏的推广范围。
发明内容
本发明针对现有方式的缺点,提出一种受控球员切换方法、装置、存储介质和终端,用以解决一个球队中多个目标角色的控制问题。
本发明提出一种受控球员切换方法,包括如下步骤:
获取当前受控球员信息;
获取切换所述当前受控球员的切换指令;
确认与所述当前受控球员距离最近的己方非带球球员,将所述己方非带球球员作为切换后的受控球员;
在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述切换后的受控球员的控制选项。
进一步地,所述切换指令包括用于将带球球员作为切换后的受控球员的控球指令;所述确认与所述当前受控球员距离最近的己方非带球球员,将所述己方非带球球员作为切换后的受控球员之前,还包括:
判断所述当前受控球员是否为所述带球球员的队友;若是队友,则继续判断所述切换指令是否为所述控球指令;若所述切换指令是所述控球指令,则将所述带球球员作为切换后的受控球员;
若所述当前受控球员不是所述带球球员的队友,则继续所述确认与所述当前受控球员距离最近的己方非带球球员,将所述己方非带球球员作为切换后的受控球员的步骤。
进一步地,所述触控区域还包括用于输入所述控球指令的控球按钮和用于切换到非带球球员的换人按钮;所述在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述切换后的受控球员的控制选项,包括:
判断所述切换后的受控球员是否为所述带球球员的队友;
若是所述带球球员的队友,显示用于输入所述控球按钮、所述换人按钮和所述控制选项;
若不是所述带球球员的队友,则只显示所述换人按钮和所述控制选项。
进一步地,所述控制选项包括射门、传球和冲刺;所述在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述切换后的受控球员的控制选项,包括:
确认所述切换后的受控球员为带球球员;
在所述带球球员的模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述换人按钮,以及所述射门、传球和冲刺的控制选项。
进一步地,所述控制选项包括跑位和要球;所述在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述切换后的受控球员的控制选项,包括:
确认所述切换后的受控球员为带球球员的队友;
在所述带球球员的队友的模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述控球按钮、所述换人按钮,以及所述跑位和要球的控制选项。
进一步地,所述确认当前受控球员信息之后,还包括:
判断所述当前受控球员是否为带球球员;
若所述当前受控球员是带球球员,则在所述触控区域显示所述换人按钮;若所述当前受控球员不是所述带球球员,则继续判断所述当前受控球员是否为所述带球球员的队友;
若所述当前受控球员是所述带球球员的队友,显示所述控球按钮和所述换人按钮;若所述当前受控球员不是所述带球球员的队友,显示所述换人按钮。
进一步地,所述受控标记包括指向并跟随于所述受控球员模型的箭头、悬浮并跟随于所述受控球员模型的球员名称、悬浮并跟随于所述受控球员模型的属性参数。
本发明还提出一种受控球员切换装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取当前受控球员信息;
切换指令输入模块,用于获取切换所述当前受控球员的切换指令;
切换球员模块,用于确认与所述当前受控球员距离最近的己方非带球球员,将所述己方非带球球员作为切换后的受控球员;
切换显示模块,用于在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并显示所述切换后的受控球员的控制选项。
本发明还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现前述任意一项所述的受控球员切换方法的步骤。
本发明还提出一种终端,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现前述任意一项所述的受控球员切换方法的步骤。
本发明的有益效果如下:
1、本发明简化了用户切换受控球员的操作方式,有利于用户快速切换受控球员;而且有利于用户在球场一定范围内的多个球员之间来回切换控制,以在多个球员之间形成快速有效配合,为用户提供了更多的策略发挥空间。
2、本发明通过所述控球指令可使进攻方快速切换到球场上唯一的带球球员上,无需计算各球员之间的距离,有利于进攻方快速组织进攻和传球,进一步提高了用户对游戏的操控性。
本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本发明受控球员切换方法第一实施例的流程示意图;
图2为本发明受控球员切换方法第二实施例的流程示意图;
图3为本发明终端实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本发明,而不能解释为对本发明的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式,这里使用的“第一”、“第二”仅用于区别同一技术特征,并不对该技术特征的顺序和数量等加以限定。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
本技术领域技术人员可以理解,这里所使用的“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,执行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(Personal Communications Service,个人通信***),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(Global Positioning System,全球定位***)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本发明提出一种受控球员切换方法,以便于用户根据对抗性球类游戏的操控需求快速组织进攻或防守。如图1所示的第一实施例,包括如下步骤:
步骤S10:获取当前受控球员;
步骤S20:获取切换受控球员的切换指令;
步骤S30:确认与所述当前受控球员距离最近的己方非带球球员,将所述己方非带球球员作为切换后的受控球员;
步骤S40:在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述切换后的受控球员的控制选项。
其中,每个步骤具体如下:
步骤S10:获取当前受控球员信息。
在对抗性球类游戏中,根据当前球体的控球球员,所有球员可被划分为进攻方与防守方两个队伍;控球球员所属的队伍为进攻方,另一方为防守方。当所述球体在两个队伍之间切换时,每个队伍亦对应的在进攻方与防守方之间切换,故,每个球员亦在进攻方球员和防守方球员之间切换。作为进攻方的球员和作为防守方的球员由于目的不同,其控制指令亦将不同;而且,每个球员根据所处的球场位置不同、距离球体的距离不同亦将具有不同的控制指令。故,在切换受控球员时,应考虑到切换前的受控球员所属的队伍和对应的控制指令,以及切换后的受控球员所属的队伍和对应的控制指令。
在本步骤中,确认当前受控球员信息时,可包括确定当前受控球员所属的队伍为进攻方或防守方,以确定后续切换受控球员时的队友;所述信息还可包括当前受控球员的坐标信息,以确定后续与当前受控球员距离最近的球员。当然所述信息还可包括当前受控球员的奔跑速度、耐力值、射门准确率、传球准确率等球员属性信息,以便于用户对当前受控球员输入控制指令时,当前受控球员可根据所述属性信息执行对应的控制指令,从而达到不同的执行效果。例如,根据不同球员的射门准确率达到不同的射门效果,从而使虚拟游戏更接近真实球赛的效果,有利于为用户呈现更紧张更精彩的赛事效果;亦有利于用户根据球员的不同属性信息组织更有效的进攻或防守策略,提升了用户的发挥空间。
所述获取当前受控球员信息之后,还可包括:
在触控区域的固定位置显示用于切换所述当前受控球员的换人触控按钮。
当用户想控制的受控球员在当前显示的游戏画面之外时,若通过点击球员输入切换指令,则操作非常不便,不利于快速组织防守。当在所述触控区域的固定位置显示所述换人触控按钮,则用户可通过点击所述换人触控按钮达到切换当前受控球员的目的,简化了用户操作;而且,所述换人触控按钮的位置固定,有利于用户形成固定的换人操作手势,可提高用户的操作熟练度,进而提高用户的操作速度,提高防守效率。
对应的,在所述获取当前受控球员信息之后,还可包括:
在所述触控区域显示所述当前受控球员的触控控制按钮,以使用户可通过所述触控控制按钮快速输入对所述当前受控球员的触控指令。
所述触控控制按钮可以为一个或多个,每个所述触控控制按钮可设置于所述触控区域的固定位置,以便于用户快速养成固定的操作习惯,提高用户适应游戏操作的速度;而且,每个所述触控控制按钮,或其中部分的触控控制按钮可根据触控方式的不同,对应于不同的防守动作;亦即:用户可通过触控不同的触控控制按钮,对所述当前受控球员输入不同的控制指令,还可通过不同的触控方式对所述当前受控球员输入不同的控制指令,以使所述当前受控球员执行不同的游戏动作,不仅增加了游戏动作的多样性,也为用户提供了更多的策略选择,增强了游戏的娱乐性。
步骤S20:获取切换所述当前受控球员的切换指令。
当所述当前受控球员用户已控制完毕,或不是用户需要控制的目标球员时,用户可输入切换所述当前受控球员的切换指令,以切换到下一个需要控制的球员上。所述切换指令可通过所述换人触控按钮输入,亦可通过直接点击需要控制的球员实现,或通过语音、触控手势等多种方式输入。所述切换指令可只包括切换当前受控球员的换人指令,而不包括选定切换后的目标受控球员的选定指令,所述切换后的目标受控球员可根据用户其它操作确定,或由***根据预设算法确定。所述切换指令亦可同时包括切换当前受控球员的换人指令,和选定切换后的目标受控球员的选定指令。例如,所述切换指令为点击游戏画面上的另一球员,所述另一球员为所述当前受控球员之外的球员,则将被点击的另一球员作为切换后的受控球员,或通过语音搜索匹配以选定切换后的受控球员。
步骤S30:确认与所述当前受控球员距离最近的己方非带球球员,将所述己方非带球球员作为切换后的受控球员。
获取所述切换指令后,若所述切换指令中不包括切换后的受控球员的选定指令,则本发明可计算与切换前的受控球员距离最近的己方非带球球员,并将确认的距离最近的所述己方非带球球员作为切换后的受控球员,以方便用户逐一控制当前球队的每个球员,有利于在球场的局部范围内形成快速有效的进攻或防守。为方便用户根据当前球员的位置控制球员的动作,所述当前受控球员一般位于游戏画面中用户可见的区域,当所述当前受控球员发生切换时,或所述受控球员发生位移时,一般游戏画面或游戏角度也将随着所述当前受控球员的变化而发生变化。本步骤将距离最近的己方非带球球员作为切换后的受控球员,可减少游戏画面突然跳转的概率,以减少游戏画面跳转给用户带来的不良视觉体验,尤其是减少三维游戏画面中空间转动和切换带来的眩晕不良体验。
由于球场上的球队总是同时包括进攻方和防守方,用户控制的球队所属的队伍可能属于进攻方,亦可能属于防守方,取决于当前球体的控球球员。
当用户控制的球队属于防守方时,由于带球球员为对方球员,故防守方的每个球员均为非带球球员,每个防守方非带球球员的控制指令可较为接近;例如在足球游戏中,所有防守方球员的防守方式包括抢断、铲球、盯防等。而当用户控制的球队属于进攻方时,进攻方球员又分为带球球员和非带球球员,带球球员和非带球球员的控制指令则相差较远。继续以足球游戏为例,由于所述带球球员对球体具有控制能力,故其具有传球、射门等控球能力,而非带球球员则无传球、射门等能力,故进攻方的带球球员和非带球球员的控制指令将有所不同。但对于进攻方来说,每个非带球球员的控制指令可较为接近。
若本发明根据所述切换指令,自动选择下一个受控球员时,用户将无法预期下一个受控球员的控制指令,只能在切换后重新确认受控球员的控制指令,故而将不利于用户按照预设的策略进行进攻或防守,并将极大地延缓用户的操作速度,影响用户体验。为避免用户在切换前和切换后的控制指令突然发生较大变化,从而影响用户发挥,本发明可根据球员的控制指令是否相同或类似,来确定切换后的受控球员。
在本步骤中,若用户控制的球队为防守方,则每个己方球员均为非带球球员,所述与所述当前受控球员距离最近的己方球员一定为非带球球员;故,切换后的受控球员可具有相同或类似的控制指令,用户的控制指令在切换前和切换后不会突然发生较大变化,对用户操作影响较小。若用户控制的球队属于进攻方,所述当前受控球员为带球球员,当用户输入换人指令时,则切换后的受控球员一定为进攻方的非带球球员,其操作指令一定会发生变化,但该变化为用户根据预期的操作结果有意输入的切换指令,且故该切换结果不仅不会对用户操作产生不利影响,反而有利于用户快速组织进攻方非带球球员与带球球员的快速配合。若用户控制的球队属于进攻方,所述当前受控球员为非带球球员,当用户输入换人指令时,则仍切换到进攻方非带球球员上,以避免当前受控球员直接从进攻方非带球球员跳转到进攻方带球球员上,从而导致当前受控球员的控制指令突变。
当用户需要将当前受控球员从进攻方非带球球员切换到进攻方带球球员上时,可通过其它切换方式实现,以便用户根据自身策略需要选择可预期的切换方式。
步骤S40:在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述切换后的受控球员的控制选项。
所述受控标记可包括指向并跟随于所述受控球员模型的箭头、悬浮并跟随于所述受控球员模型的球员名称、悬浮并跟随于所述受控球员模型的属性参数等。所述属性参数可包括当前受控球员的移动速度、体力值等参数。用户可根据所述受控标记确认当前选中的受控球员,以从所述控制选项中选择需要的操控指令,实现对切换后的受控球员的控制。在所述切换后的受控球员上显示受控标记,所述“上”仅用于说明所述受控标记的标记位置与所述受控球员相关联,且用于使所述切换后的受控球员的显示效果区别于其它非受控球员,而不代表所述受控标记显示于所述受控球员的上方。
切换前的受控球员也可带有光标标识,所述光标标识可与切换后的受控球员的受控标记相同,以方便用户确认当前选定的防守球员。所述光标标识亦可与所述受控标记不同,以使用户可区分切换前后的受控球员。为避免标记或标识过多,切换受控球员之后,所述光标标识可在预设时间内消失,以避免显示画面过于凌乱。
所述触控区域可为固定于终端上的区域,例如触控手机屏幕的左下角或右下角等位置,以便于用户在固定的区域通过所述控制选项输入对应的控制指令。所述控制选项可根据具体的球类游戏进行确认;例如,若在对抗性篮球游戏中,则所述控制选项可为篮球防守方常用的干扰、封盖、抢断等;若在对抗性足球游戏中,则所述控制选项可为足球防守方常用的抢断、铲球等。
本发明简化了用户切换受控球员的操作方式,有利于用户快速切换受控球员;而且有利于用户在球场一定范围内的多个球员之间来回切换控制,以在多个球员之间形成快速有效配合,为用户提供了更多的策略发挥空间。
当用户控制的球队为进攻方,为了将当前受控球员从进攻方非带球球员切换到进攻方带球球员,本发明还提出如图2所示的第二实施例:所述切换指令包括用于将带球球员作为切换后的受控球员的控球指令;所述步骤S30之前,亦即所述确认与所述当前受控球员距离最近的己方非带球球员,将所述己方非带球球员作为切换后的受控球员之前,还包括如下步骤:
步骤S21:判断所述当前受控球员是否为所述带球球员的队友;若是队友,则继续步骤S22;若不是队友,则继续步骤S30。
步骤S22:判断所述切换指令是否为所述控球指令;若是,则继续步骤S23;
步骤S23:将所述带球球员作为切换后的受控球员;
步骤S30:确认与所述当前受控球员距离最近的己方非带球球员,将所述己方非带球球员作为切换后的受控球员。
若所述当前受控球员是所述带球球员的队友,但用户需要继续切换到下一个非带球球员上时,亦可不输入控球指令;故在本实施例中,若所述当前受控球员是所述带球球员的队友,但所述切换指令不是所述控球指令,则继续所述步骤S30,以使用户将所述受控球员切换至下一个己方非带球球员。
当所述当前受控球员为所述带球球员的队友时,则用户控制的球队为进攻方;本实施例通过所述控球指令可使进攻方快速切换到球场上唯一的带球球员上,无需计算所述距离;当所述切换指令不是所述控球指令时,才继续所述步骤S30,计算与所述当前受控球员距离最近的己方非带球球员,以将所述己方非带球球员切换为切换后的受控球员。本实施例通过所述控球指令,可方便用户快速将所述带球球员作为受控球员,有利于用户快速组织进攻和传球,进一步提高了用户对游戏的操控性。
在本发明的另一实施例中,所述控制选项包括用于输入所述控球指令的控球按钮和用于切换到非带球球员的换人按钮;所述在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并显示所述切换后的受控球员的控制选项,包括:
判断所述切换后的受控球员是否为所述带球球员的队友;
若是所述带球球员的队友,显示用于输入所述控球按钮和所述换人按钮;
若不是所述带球球员的队友,只显示所述换人按钮。
当所述受控球员为所述带球球员时,用户输入所述切换指令后,切换后的受控球员,亦即所述队友一定为进攻方非带球球员。为方便用户进一步切换到其它进攻方非带球球员,故本实施例显示出用于切换到非带球球员的换人按钮;同时,为方便用户进一步切换到所述带球球员,故本实施例还显示出用于输入所述控球指令的控球按钮,优化了用户操作。
当切换后的受控球员不是所述带球球员的队友,则所述受控球员可以为带球球员或防守方球员。当所述受控球员为带球球员时,所述带球球员已经具有控球功能,故无需再显示所述控球按钮;当所述受控球员为防守方球员时,其不具备控球的条件,故也无需显示所述控球按钮。
本实施例通过判断所述受控球员是否为所述带球球员的队友,确定需要显示的所述控制选项,既保持了游戏操作界面的简洁,又方便了用户操作。
在足球游戏中,所述带球球员即为足球场上的控球球员,其具有其它球员不具备的传球和射门功能,故,在本发明的一个实施例中,所述带球球员的控制选项可包括射门、传球和冲刺。该实施例可具体为:
所述控制选项包括射门、传球和冲刺;所述在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述切换后的受控球员的控制选项,包括:
确认所述切换后的受控球员为带球球员;
在所述带球球员的模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述换人按钮,以及所述射门、传球和冲刺的控制选项。
当用户选择所述换人按钮时,则将所述受控球员切换为己方的非带球球员。当用户选择射门的控制选项时,所述带球球员将从当前位置将足球踢向球门。进一步地,所述射门还可包括多种射门选项,例如脚弓推射、脚内侧弧线射门等,以使用户或***自动根据具体情况选择不同的射门姿势。当用户选择传球时,所述带球球员将从当前位置将足球传给其它队友,其传球姿势亦可根据用户输入确定或由***自动选择,例如直塞传球、挑传、正脚背抽传等。当用户选择冲刺时,所述带球球员将提高奔跑速度。当然,所述带球球员的控制选项还可包括多种带球姿势、进攻战术等,可根据具体需求增减,在此不再赘述。
在本发明的另一个实施例中,所述控制选项包括跑位和要球;所述在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述切换后的受控球员的控制选项,包括:
确认所述切换后的受控球员为带球球员的队友;
在所述带球球员的队友的模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述控球按钮、所述换人按钮,以及所述跑位和要球的控制选项。
当用户选择所述控球按钮时,则将所述受控球员切换为当前的带球球员。当用户选择所述换人按钮时,则将所述受控球员切换为己方的非带球球员。当用户选择跑位的控制选项时,所述受控球员将从当前坐标位置跑向用户指定的坐标位置或***自动确定的坐标位置。当用户选择要球的控制选项时,所述带球球员将足球踢给当前的受控球员,当前的受控球员将从非带球球员变为带球球员;同时,当前的受控球员的控制选项亦将发生对应的变化。所述带球球员的队友的控制选项亦可根据具体需求进行增减,在此也不再赘述。
在本发明的又一实施例中,所述确认当前受控球员信息之后,还包括:
判断所述当前受控球员是否为带球球员;
若所述当前受控球员是带球球员,则在所述触控区域显示所述换人按钮;若所述当前受控球员不是所述带球球员,则继续判断所述当前受控球员是否为所述带球球员的队友;
若所述当前受控球员是所述带球球员的队友,显示所述控球按钮和所述换人按钮;若所述当前受控球员不是所述带球球员的队友,显示所述换人按钮。
在本实施例中,若当前受控球员为带球球员或防守方球员,都将只显示所述换人按钮;若当前受控球员为进攻方的非带球球员,则多增加显示所述控球按钮,以使用户快速切换到当前的带球球员上,避免因复杂的选人操作而错失进攻的良机。本发明通过在在切换所述当前受控球员之前,显示与所述当前受控球员对应的切换按钮,以使用户基于所述当前受控球员选择合适的切换指令,从而快速自动切换到需要控制的目标对象上,提高了用户操作的便捷性。
本发明还提出一种受控球员切换装置,该装置包括:
获取模块,用于获取当前受控球员信息;
切换指令输入模块,用于获取切换所述当前受控球员的切换指令;
切换球员模块,用于确认与所述当前受控球员距离最近的己方非带球球员,将所述己方非带球球员作为切换后的受控球员;
切换显示模块,用于在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述切换后的受控球员的控制选项。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的受控球员切换方法的步骤。其中,所述存储介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、CD-ROM、和磁光盘)、ROM(Read-OnlyMemory,只读存储器)、RAM(Random AcceSS Memory,随即存储器)、EPROM(EraSableProgrammable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically EraSable Programmable Read-Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,存储介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本发明实施例还提供一种终端,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现上述任意一项所述的受控球员切换方法的步骤。
如图3所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑、服务器等任意终端设备,以终端为手机为例:
图3示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图3,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路1510、存储器1520、输入单元1530、显示单元1540、传感器1550、音频电路1560、无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)模块1570、处理器1580、以及电源1590等部件。本领域技术人员可以理解,图3中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图3对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1510可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1580处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1510包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1510还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯***(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器1520可用于存储软件程序以及模块,处理器1580通过运行存储在存储器1520的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如游戏运行程序等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如游戏模型和游戏数据等)等。此外,存储器1520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1530可包括触控面板1531以及其他输入设备1532。触控面板1531,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1531上或在触控面板1531附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1531可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1580,并能接收处理器1580发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1531。除了触控面板1531,输入单元1530还可以包括其他输入设备1532。具体地,其他输入设备1532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1540可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1540可包括显示面板1541,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1541。进一步的,触控面板1531可覆盖显示面板1541,当触控面板1531检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1580以确定触摸事件的类型,随后处理器1580根据触摸事件的类型在显示面板1541上提供相应的视觉输出。虽然在图3中,触控面板1531与显示面板1541是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1531与显示面板1541集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1541的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1541和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1560、扬声器1561,传声器1562可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1561,由扬声器1561转换为声纹信号输出;另一方面,传声器1562将收集的声纹信号转换为电信号,由音频电路1560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1580处理后,经RF电路1510以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1520以便进一步处理。
Wi-Fi属于短距离无线传输技术,手机通过Wi-Fi模块1570可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图3示出了Wi-Fi模块1570,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1580是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1520内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1580可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1580可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1580中。
手机还包括给各个部件供电的电源1590(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理***与处理器1580逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
应该理解的是,在本发明各实施例中的各功能单元可集成在一个处理模块中,也可以各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成于一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种受控球员切换方法,其特征在于,包括:
获取当前受控球员信息;
获取切换所述当前受控球员的切换指令;
确认与所述当前受控球员距离最近的己方非带球球员,将所述己方非带球球员作为切换后的受控球员;
在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述切换后的受控球员的控制选项。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述切换指令包括用于将带球球员作为切换后的受控球员的控球指令;所述确认与所述当前受控球员距离最近的己方非带球球员,将所述己方非带球球员作为切换后的受控球员之前,还包括:
判断所述当前受控球员是否为所述带球球员的队友;若是队友,则继续判断所述切换指令是否为所述控球指令;若所述切换指令是所述控球指令,则将所述带球球员作为切换后的受控球员;
若所述当前受控球员不是所述带球球员的队友,则继续所述确认与所述当前受控球员距离最近的己方非带球球员,将所述己方非带球球员作为切换后的受控球员的步骤。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述触控区域还包括用于输入所述控球指令的控球按钮和用于切换到非带球球员的换人按钮;所述在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述切换后的受控球员的控制选项,包括:
判断所述切换后的受控球员是否为所述带球球员的队友;
若是所述带球球员的队友,显示用于输入所述控球按钮、所述换人按钮和所述控制选项;
若不是所述带球球员的队友,则只显示所述换人按钮和所述控制选项。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制选项包括射门、传球和冲刺;所述在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述切换后的受控球员的控制选项,包括:
确认所述切换后的受控球员为带球球员;
在所述带球球员的模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述换人按钮,以及所述射门、传球和冲刺的控制选项。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制选项包括跑位和要球;所述在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述切换后的受控球员的控制选项,包括:
确认所述切换后的受控球员为带球球员的队友;
在所述带球球员的队友的模型上显示受控标记,并在触控区域显示所述控球按钮、所述换人按钮,以及所述跑位和要球的控制选项。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确认当前受控球员信息之后,还包括:
判断所述当前受控球员是否为带球球员;
若所述当前受控球员是带球球员,则在所述触控区域显示所述换人按钮;若所述当前受控球员不是所述带球球员,则继续判断所述当前受控球员是否为所述带球球员的队友;
若所述当前受控球员是所述带球球员的队友,显示所述控球按钮和所述换人按钮;若所述当前受控球员不是所述带球球员的队友,显示所述换人按钮。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述受控标记包括指向并跟随于所述受控球员模型的箭头、悬浮并跟随于所述受控球员模型的球员名称、悬浮并跟随于所述受控球员模型的属性参数。
8.一种受控球员切换装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取当前受控球员信息;
切换指令输入模块,用于获取切换所述当前受控球员的切换指令;
切换球员模块,用于确认与所述当前受控球员距离最近的己方非带球球员,将所述己方非带球球员作为切换后的受控球员;
切换显示模块,用于在所述切换后的受控球员模型上显示受控标记,并显示所述切换后的受控球员的控制选项。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任意一项所述的受控球员切换方法的步骤。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任意一项所述的受控球员切换方法的步骤。
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