MX2008013171A - Sistema para la utilizacion de un dispositivo electronico y el dispositivo electronico. - Google Patents
Sistema para la utilizacion de un dispositivo electronico y el dispositivo electronico.Info
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Abstract
El invento actual se refiere a un sistema para la utilización de un dispositivo electrónico que consta de un servido de facturación, un servidor de almacenamiento de datos y una plataforma de entrega (hardware y software) para entregar los juegos, aplicaciones y servicios de valor agregado (por ejemplo: Navegación en Internet, noticias, comunidades virtuales, películas, música) a petición del usuario del dispositivo electrónico. El dispositivo electrónico usa la arquitectura de un micro-teléfono móvil para ejecutar los juegos y servicios. Se puede llevar a cabo la compra y descarga de los juegos con la misma tecnología que usa los portadores móviles, pero no necesariamente a través de estas tecnologías. Se pueden utilizar otros mecanismo y métodos de transmisión alámbricos y inalámbricos.
Description
SISTEMA PARA LA UTILIZACIÓN DE UN DISPOSITIVO ELECTRÓNICO Y EL DISPOSITIVO ELECTRÓNICO
El invento actual se refiere a un sistema de video juegos que usa la arquitectura (software y hardware) de un micro-teléfono móvil para manejar los juegos y servicios de valor agregado en una pantalla externa como por ejemplo una televisión o monitor de computadora. Para funcionar debe estar conectado dicho dispositivo a una fuente de poder externa (de corriente alterna).
DESCRIPCIÓN DEL ESTADO DE LA TÉCNICA
El video juego es un equipo electrónico dedicado a hacer funcionar programas específicas (juegos) con fines de entretenimiento. Se guardan dichos programas en un dispositivo de almacenamiento interno y/o externo (cartuchos, dispositivos de memoria no volátil, discos duros, discos ópticos), en donde es posible interactuar a través de órdenes dados a través de un dispositivo de entrada, normalmente llamado joypad. Se procesa la información del juego dentro del dispositivo a través de microprocesadores de computación, y se hace disponible a los jugadores con la ayuda de una interfaz gráfica del usuario (IU). Se muestran las imágenes en un dispositivo de video, por ejemplo una televisión, monitores TRC o LCD, entre otros. El modelo tradicional de negocio de video juego se basa en la compra de un programa específico Gue8°) de una tienda de menudeo en un medio
tangible, como por ejemplo CD, DVD, cartucho, tarjeta de memoria u otra tecnología. Es decir, el usuario tiene a la mano el dispositivo de almacenamiento que está conectado físicamente a un juego de video antes de que se transfieran los datos para la subsiguiente ejecución. En algunos video juegos modernos, el usuario puede descargar algunos programas o juegos de manera digital desde el Internet o canales específicos a través de medios inalámbricos (Wi-Fi, satélite, radio) o alámbricos (cable, red terrestre, USB por ejemplo). Hasta diciembre de 2006 no se vendían juegos para sistemas de video juegos inalámbricos que usaban las tecnologías y estándares adoptados por los portadores móviles.
OBJETIVOS Y VENTAJAS DEL INVENTO
Se logran los objetivos del invento actual a través del dispositivo electrónico y un sistema para la utilización del sistema que usa el dispositivo electrónico que consta de un servidor de facturación, un servidor de almacenamiento de datos y una plataforma (hardware y software) para la entrega de los juegos, aplicaciones y servicios de valor agregado (Navegación en Internet, noticias, comunidades virtuales, películas, música por ejemplo) a petición del usuario del dispositivo electrónico. El dispositivo electrónico utiliza la arquitectura de un micro-teléfono móvil para manejar los juegos y servicios. Se puede llevar a cabo la compra y descarga de los juegos utilizando la misma tecnología que usan los portadores móviles, pero no necesariamente solamente a través de ellos. Se pueden utilizar otros mecanismos de transmisión alámbricos e inalámbricos.
Se harán aparentes estas y otras características, objetivos y ventajas a través de la siguiente descripción detallada de la mejor incorporación, cuando se toma en cuenta junto con los dibujos anexos y las reivindicaciones, todos ellos se incorporan como parte de la revelación del invento.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS En los dibujos, los números de referencia refieren a las partes en las varias vistas, en donde: La figura 1 es una vista esquemática de la primera incorporación del sistema que es el objeto del invento actual, y; La figura 2 es un diagrama bloque del sistema que es el objeto del invento actual.
DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LOS DIBUJOS Como se puede apreciar en la Figura 1, un sistema que es el objeto del invento actual consta de un servidor de facturación, un servidor de almacenamiento de datos, una plataforma para la entrega de juegos y servicios (hardware y software) y medios bi-direccionales de intercomunicación para llevar a cabo los pedidos del usuario del dispositivo electrónico, estando el usuario provisto de la arquitectura de un micro-teléfono móvil. El dispositivo electrónico consta de las siguientes unidades principales: Una (o más) unidades centrales de procesamiento (CPU) Memoria no volátil solo de lectura Memoria no volátil de escritura y lectura
Memoria volátil con suficiente velocidad para el desempeño de la CPU Lógica de pegamento Interfaz para dispositivos externos Fuente de poder
Con la excepción de una parte de la interfaz para los dispositivos externos y la fuente de poder, actualmente se implementa el tipo de configuración que se describió con anterioridad usando circuitos digitales, en donde ha prevalecido la tecnología C-MOS de bajo voltaje en cuanto a costos, integración y velocidad. Una opción que hace viable la reducción de costos en producción a gran escala es la integración de los arriba mencionados bloques en uno o pocos componentes. El término que se usa aquí es CIAE (Circuito integrado de aplicación específica). Es importante recordar que se pueden sustituir los componentes que se aquí se describen con otros, siempre y cuando son funcionales y dentro del alcance del invento actual. El chip principal es el componente que es responsable de la lógica funcional del invento. Entre otras funciones menores, es responsable de: La simulación de la inteligencia del juego La generación del video - El procesamiento del sonido La navegación por los menús del juego La navegación en el Internet
- El procesamiento de los protocolos de comunicación de almacenamiento El procesamiento de la protección de derecho de autor del software
(DRM) y el bloqueo consiguiente de una ejecución ilegal ocasional.
Adicionalmente, el dispositivo que es el objeto del invento actual consta de un chip dedicado, es decir, un chip de video adicional para la manipulación de gráficas tridimensionales. Es necesario para ayudar al chip principal durante la tarea de manipulación de aplicaciones tridimensionales de alta complejidad, como por ejemplo juegos electrónicos. Dicho chip funciona junto con el otro hardware y software instalado en el equipo. En algunos casos, el chip dedicado puede ser parte del procesador o la estructura principal del juego de circuitos. Además el dispositivo consta de memoria no volátil para lectura y escritura. Según la definición, rigurosamente, nunca se puede cambiar el contenido de la memoria de solo lectura (ROM). En la práctica, podemos encontrar dispositivos que permiten la actualización de los datos bajo condiciones específicas. Debido al carácter no volátil en el evento de un fallo de alimentación, el dispositivo es especialmente interesante por el almacenaje del sistema de configuraciones cambiables por el usuario, y específicamente, en el invento actual, como unidad de almacenamiento para los juegos transferidos. Otras aplicaciones que se podrían almacenar incluyen la interfaz para gráficas y otro software que se requiere para que funcione de manera apropiada el dispositivo (Sistemas operacionales tales como Symbian, Windows, Linux
por ejemplo y APIs (Interfaces de programador de aplicaciones) combatibles con juegos como por ejemplo JAVA, Brew, EGE, Open GL, Direct X). Hay básicamente dos opciones para la ubicación física de los programas (juegos), y archivos de audio, fotografía y video relacionado al invento actual. La primera opción es dentro del dispositivo de manera que el usuario no tiene acceso al componente, o la segunda opción, es en la forma de un dispositivo removible que se podría usar en otras aplicaciones o simplemente como medida de seguridad. En dicha segunda opción, se hace posible comprar un nuevo juego cada vez que se sustituye el dispositivo de memoria. Dicha operación es muy semejante a aquella que lleva a cabo los usuarios de computadora cuando transfieren archivos de o a un disquete, disco o memoria portátil. También se proporciona una memoria volátil con suficiente velocidad para el desempeño de CPUs comunes, conocidos como RAM (memoria viva). Algunos CPUs ya están provistos con una memoria volátil; sin embargo, con el fin de procesar mejor las aplicaciones, se requiere una memoria de alta velocidad con características de escritura y lectura. Son esenciales las memorias RAM en el dispositivo. En dichas memorias, se almacenan de manera temporal todos los variables, datos y controles procesados por el CPU. El dispositivo consta de una "lógica de pegamento", es decir un circuito digital complementaria que permite la interconexión de los CPUs entre sí, con los dispositivos de memoria y con cualquier otro periférico. Cada tipo de sistema requiere diferentes soluciones para esta lógica, dependiendo de los criterios adoptados por el diseñador. Algunos CPUs comerciales integran, en su
pastilla de silicón, funciones que permite, en algunos casos, desarrollar sistemas completas con una "lógica de pegamento" mínimo. Interfaces para uso Externo En varios proyectos microprocesados es necesario convertir las señales digitales que circulan a través de los CPUs y las memorias en señales analógicos. También es cierto lo opuesto. Ejemplos comunes son controles de temperatura y líneas de redes de computadoras. Dentro del alcance del invento actual, dicha interfaz es la responsable de conectar el dispositivo al surtidor de contenido remoto. Sin importar si la transmisión física se lleva a cabo a través de medios alámbricos o inalámbricos, es necesario llevar a cabo la conversión digital-a-análogo junto con un modulación. Por eso el término técnico MODEM (Modulador/Desmodulador) se emplea genéricamente. Por ejemplo, se puede conectar el MODEM a una conexión por línea (es el que se oye con más frecuencia), pero también se puede conectar a un cable coaxial de redes privadas de televisión, a acceso de rangos de frecuencia de radio, por ejemplo. Si el MODEM necesita transmitir datos a través de redes inalámbricas, también se incluye un transmisor de radio que podría usar tecnologías y protocolos como por ejemplo AMPS, CDMA, GSM, i-Den, D-AMPS, CDMA-One, PDC, CSD, GPRS, HSCSD, WiDEN, CDMA 200 lxRTT, EDGE, W-CDMA, (UMTS o FOMA), CDMA 2000 lxEV, TD-SCDMA, HSDPA, HSUPA y otros. Además, las interfaces para dispositivos externos no tienen que ser necesariamente análogos. En el dominio digital también se puede acceder a
varios dispositivos externos, tales como por ejemplo, impresoras, cameras digitales, llaves USB y otros. Varias de dichas interfaces se encuentran estandarizados en el mercado, para mencionar unos ejemplos: USB, IEEE 1394, serie, paralelos, Tarjeta SD, MMC, tarjetas de memoria, infrarrojos, bluetooth, Wi-Fi, Wi-Max. El propósito es proporcionar intercambio de datos con el dispositivo principal y los periféricos. Por ejemplo, es posible transferir un juego o un archivo guardado a una memoria portátil USB desde una memoria no volátil del dispositivo.
También es posible manejar el software contenido en el dispositivo conectado mismo (tarjetas de memoria), a través de cables (joypad, camera) o inalámbricamente (computadora, ordenador portátil, micro-teléfono móvil). Una interfaz muy peculiar del invento actual es la interconexión con los famosos joypad, el dispositivo de entrada que permite que el usuario interaccione con el entorno del juego virtual. Una de las interfaces mas importantes que caracteriza el concepto de dispositivo para video juegos es la conexión de salida de video que manda los imágenes procesados internamente a equipo externo, por ejemplo televisiones, monitores de computadoras y proyectores (pantallas que no son propios de la estructura físico del dispositivo), y la salida de audio. El dispositivo para video juego, según su definición, debe contar un una chasis externa que hacen un conjunto de los componentes en una caja que se puede colocar cerca de los dispositivos del visualizador y salidas de poder externas.
El dispositivo de entrada que se usa en el dispositivo electrónico, objeto del invento actual, es un Joypad que manda las órdenes interactivas al dispositivo del video juego y que interactúa con el juego. El sistema consta de software que maneja el dispositivo de hardware, tal como por ejemplo un cargador de arranque (un pequeño juego de instrucciones para iniciar la operación del sistema). Además, se proporciona una memoria ROM o fuentes de almacenaje externas en el juego de circuitos. Una solución del invento actual es hacer un "cargador de arranque" propietario que reduce el riesgo de piratería. El sistema además usa un software que maneja todo el hardware de la máquina (sistema operativo), incluyendo la memoria, procesadores y dispositivos de entrada y salida. Los sistemas abiertos existentes que pueden ser licenciados y que pueden usarse en nuestro dispositivo incluyen por ejemplo: Brew (AMSS), Symbian, Windows Mobile, Linux, Mobilinux, Palm OS. Según el juego de circuitos que usamos, el sistema puede estar incorporado en el producto y puede ser una solución propietaria del fabricante. Aun se puede proporcionar un sistema operativo propietario para el dispositivo. Con el fin de que el "video juego móvil" sea compatible con los juegos "móviles" existentes, el sistema usa API y interfaces estándares que funcionan con el sistema principal de operación y con los "juegos de circuitos". Los principales son J2Me (Edición Java Micro), Brew (Binary Runtime Environment for Wireless) y OpenGL (open Graphics Library). Dichos API permiten compatibilidad total con el software existente (incluyendo juegos móviles) para micro-teléfonos móviles, sin importar el hardware adoptado. Con
el fin de evitar la piratería, se puede proporcionar una versión propietario de dichos APIs. Otros APIs y interfaces importantes que se pueden usar incluyen por ejemplo: UiOne, EGE, MMAP, JSRs, Mascot Capsule, DoJa, Flash LE y Direct X Mobile. Otro software importante en el dispositivo es el DRM (gestión de derechos digitales), que protege el contenido que se ha comprado digitalmente de la piratería. Los más conocidos en el mercado incluyen por ejemplo: WMDRM, OMA, Steam, CPRM, OpenMG y Fairplay. Para asegurar la eficacia, se debe instalar el DRM en el dispositivo, los archivos y la plataforma de entrega. En la Figura 2 se puede apreciar los esquemas de capas de software y hardware que se usan. El video juego puede manejar juegos en J2ME, DoJa, Brew, EGE, Symbian; Pocket PC, Smartphone y otros formatos que se pueden inventar para usar en los micro-teléfonos móviles. También se pueden usar aplicaciones que están disponibles para micro-teléfonos móviles, por ejemplo videos, músico, SMS, tonos de timbre, fondo de pantalla y chats, siempre y cuando son combatibles con las arriba mencionadas tecnologías. El dispositivo puede incluir algunos juegos licenciados en una memoria no volátil. Dichos juegos están insertados en el hardware y se venden como parta del juego de video de menudeo. Se pueden jugar sin cobro. Uno de los objetivos del invento actual es que se pueden comprar los programas solo y exclusivamente a través de descarga de datos. No se hará
ninguna distribución de juegos, servicios y aplicaciones a través de medios físicos. Se almacenarían los juegos en servidores de contenido remotos y no en el dispositivo mismo. Se podría tener acceso a dichos servidores a través de medios de comunicación alámbricos o inalámbricos. El consumidor tendría acceso al servidor remoto a través de la interfaz del usuario para gráficos de video juegos, seleccionaría el juego o aplicación deseada, lo compraría, lo descargaría y lo ejecutará en el momento que él/ella quiera. Otra opción es acceder a los servidores de contenido remotos a través de una computadora personal instalada en la casa del usuario, tiendas, oficinas postales o cibercafés. En dicho caso, se seleccionaría el software, se pagaría y descargaría a través de Internet al disco duro de la PC y luego el usuario lo copiaría a una tarjeta de memoria o memoria portátil. El software DRM aseguraría que no se copiara a otras computadoras y/o dispositivos. Para ejecutar los juegos que se hayan descargado en la tarjeta de memoria o memoria portátil, el usuario insertaría el medio físico de almacenamiento en el video juego y automáticamente se copiaría el juego a la memoria no volátil. Y en seguida, iniciaría el juego y a divertirse. En el modelo de empresa previsto, el minorista no vendería los medios físicos (tales como por ejemplo: cartuchos y DVDs) que contienen los juegos. Sin embargo, se podría descargar los juegos de manera digital a medios físicos, tales como por ejemplo, memoria portátiles, discos duros o tarjetas de memoria. No será posible comprar juegos almacenados en medios físicos, pero se podría descargar los juegos de manera electrónica a medios físicos. El propósito es
reducir costos de distribución y márgenes de minoristas, combatir la piratería y simplificar el proceso de compra para el usuario. El modelo de empresa que corresponde a la compra del juego estaría insertado en los procesos de selección y descarga. Es decir, una operación de empresa relacionada a la compra del derecho de autor del juego se lograría a través de los procesos. Se podrían incluir opciones de renta de juegos. Hasta ahora no son específicos los medios físicos a través de los cuales se llevaría a cabo el tráfico de datos, pero debería ser algo que está caracterizado por una transferencia a distancia. Algunos posibles ejemplos incluyen:
Inalámbricos: - Bandas de radio frecuencia y protocolos usados por portadores móviles. - Implementación en el futuro de estándar de televisión digital móvil.
Bandas de radio frecuencia y protocolos usados por servidores de Internet. Alámbricos: Cables coaxiales u ópticos que son capaces de servir a varios protocolos o señales simultáneamente, tales como por ejemplo:
Internet, Televisión digital y Televisión análoga. - Conexión por línea o DSL (línea terrestre). FSK o cualquier otra modulación adecuada para los medios.
Nótese que describimos una situación física en la localidad de la instalación del dispositivo, normalmente el hogar del cliente. Si cambian los medios físicos durante la ruta, no es un detalle que consideraremos en el reporte descriptivo actual. Por ejemplo, si la señal original viaja a través de una conexión por línea y en cierto punto la ruta se vuelve una señal inalámbrica. El producto final puede usar uno o una combinación de las arriba mencionadas opciones, incluyendo varios modelos de productos con distintas opciones. El invento actual también proporciona la posibilidad de que el acceso remoto se ayuda con otro tipo de producto conectado al dispositivo. Ejemplos típicos son computadoras personales y micro-teléfonos móviles. La diferencia entre el negocio actual de video juegos y el invento actual radica en la evolución de los mecanismos de distribución de los juegos (exclusivamente a través de medios electrónicos y digitales), el uso de tecnologías existentes para micro-teléfonos móviles como la arquitectura primaria de la consola para el video juego atado a un modelo de negocio específico para países en desarrollo con los juegos y las consolas mismos a bajo precio. Con el fin de comprar más juegos, el usuario se debe conectar a una Tienda virtual o un sitio de Internet a través de presionar un botón en el joypad e iniciar un navegador que, a través del uso de la infraestructura de Internet, podría acceder al catalogo de aplicaciones disponibles. Para seguir con la compra, igual que en un entorno de teléfono móvil o sitio web, el usuario debe escoger el juego que desea a través de navegar en el menú de opciones de la tienda a través la manipulación del joypad del video juego. Haciendo clic en "comprar", el usuario manda la autorización al servidor
de "facturación" que verifica el crédito del usuario y autoriza o niega la compra. Entonces se activa la plataforma de entrega y se manda el juego a la memoria no volátil del dispositivo a través de medios de comunicación apropiados (inalámbrico o alámbrico). Se lleva a cabo el proceso con la ayuda un software DRM. En el caso de que el dispositivo usa estándares y protocolos de tecnología móvil, se puede subsidiar a través de portadores móviles como parte del modelo de negocio actual. En dicho caso, se debería cargar el crédito de la tienda virtual usando las tarjetas pre-pagadas del portador que se compran en puntos de venta. Luego, el usuario haría una conexión marcando un número telefónico especial que proporciona el portador e insertaría el crédito en su cuenta. Se cobrará el crédito al descargar cualquier aplicación de la tienda virtual en su siguiente compra. Otros métodos de pago que se usarían incluyen pago móvil, débito directo, tarjeta de crédito y pago con comprobante en banco. Estaría disponible un servicio del consumidor (vía teléfono móvil) con de fin de generar tráfico de voz con el portador, el surtidor de la tienda virtual tendrá derecho a un parte de las ganancias de la cantidad total. Obviamente se entenderá que mientras lo anterior se describió como ejemplo ilustrativo del invento actual, se consideran dentro del alcance y ámbito del invento actual como se reivindica en las siguientes reivindicaciones todas las demás modificaciones y variaciones del invento actual que son aparentes a aquellos con conocimientos del arte.
Claims (9)
1. Un Sistema para la Utilización de un Dispositivo Electrónico que se caracteriza porque consta de un servidor de facturación, un servidor de almacenamiento de datos y una plataforma de entrega (hardware y software) para entregar los juegos, aplicaciones y servicios de valor agregado (por ejemplo: Navegación en Internet, noticias, comunidades virtuales, películas, música) a petición del usuario del dispositivo electrónico a través de medios electrónicos de comunicación (alámbrico o inalámbrico). El dispositivo electrónico usa la arquitectura de un micro-teléfono móvil para ejecutar los juegos y servicios.
2. El Sistema conforme a la Reivindicación 1, caracterizado porque se compra un programa solo y exclusivamente a través de descarga electrónica de datos y, en la mayoría de los casos, sin la distribución de juegos a través de medios físicos (por ejemplo: discos ópticos o tarjetas de memoria).
3. El Sistema conforme a la Reivindicación 2, caracterizado porque usa la infraestructura de los portadores móviles para la compra y descarga de los juegos.
4. El Sistema conforme a la Reivindicación 3, caracterizado porque el dispositivo consta de: - Una (o más) unidades centrales de procesamiento (CPU) - Memoria no volátil solo de lectura - Memoria no volátil de escritura y lectura - Memoria volátil con suficiente velocidad para el desempeño de la CPU Lógica de pegamento - Interfaz para dispositivos externos
5. El Sistema conforme a la Reivindicación 4, caracterizado porque el dispositivo consta de un chip principal, dicho chip pertenece al componente responsable por la lógica funcional del dispositivo.
6. El Sistema conforme a la Reivindicación 5, caracterizado porque el dispositivo consta de un video chip adicional para la manipulación de gráficas tridimensionales que es necesario para ayudar al chip principal durante las tareas de manipulación de aplicaciones tridimensionales de alta complejidad.
7. El Sistema conforme a la Reivindicación 6, caracterizado porque el dispositivo de video juego consta de salida de video y audio para dispositivos externos.
8. El Sistema conforme a la Reivindicación 7, caracterizado porque el dispositivo consta de un dispositivo de entrada tipo Joypad.
9. Un dispositivo electrónico caracterizado porque se usa en el sistema que se definieron en las reivindicaciones anteriores.
Applications Claiming Priority (2)
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