KR101726549B1 - 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서의 터치 조작 방식 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서의 터치 조작 방식에 관한 것이다. 구체적으로 본 발명은 터치가 입력된 상태에서 다음 터치가 입력되기까지의 인터벌(interval)과 입력되는 터치의 패턴종류에 따라 미리 설정된 기능 중 선택적인 기능을 사용자에게 제공할 수 있는 터치 조작 방식에 관한 것이다. 본 발명의 일 양상인 복수의 유닛을 이용하여 수행되는 시뮬레이션 게임의 터치 조작 방법에 있어서, 상기 시뮬레이션 게임이 디스플레이부를 통해 표시되는 제 1 단계; 상기 디스플레이부의 적어도 일부 영역에 제 1 패턴의 터치가 입력되는 제 2 단계; 상기 디스플레이부의 적어도 일부 영역에 제 2 패턴의 터치가 입력되는 제 3 단계; 및 상기 제 1 패턴의 터치 입력과 상기 제 2 패턴의 터치 입력 간의 인터벌(interval)과 상기 제 1 패턴의 터치 입력과 상기 제 2 패턴의 터치 입력의 터치 패턴 종류를 이용하여 미리 설정된 기능이 제공되는 제 4 단계;를 포함할 수 있다.

Description

모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서의 터치 조작 방식{TOUCH CONTROL METHOD FOR MOBILE REAL TIME SIMULATION (RTS) GAME}
본 발명은 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서의 터치 조작 방식에 관한 것이다. 구체적으로 본 발명은 터치가 입력된 상태에서 다음 터치가 입력되기까지의 인터벌(interval)과 입력되는 터치의 패턴종류에 따라 미리 설정된 기능 중 선택적인 기능을 사용자에게 제공할 수 있는 터치 조작 방식에 관한 것이다.
개인용 컴퓨터, 노트북, 휴대폰 등과 같은 단말기는 다양한 기능을 수행할 수 있도록 구성될 수 있다. 그러한 다양한 기능들의 예로 데이터 및 음성 통신 기능, 카메라를 통해 사진이나 동영상을 촬영하는 기능, 음성 저장 기능, 스피커 시스템을 통한 음악 파일의 재생 기능, 이미지나 비디오의 디스플레이 기능 등이 있다. 일부 단말기는 게임을 실행할 수 있는 추가적 기능을 포함하고, 다른 일부 단말기는 멀티미디어 기기로서 구현되기도 한다. 더욱이 최근의 단말기는 방송이나 멀티캐스트(multicast) 신호를 수신하여 비디오나 텔레비전 프로그램을 시청할 수 있다.
일반적으로 단말기는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile/portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)로 나뉠 수 있다. 다시 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
이와 같은 단말기(terminal)는 기능이 다양화됨에 따라 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송의 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(Multimedia player) 형태로 구현되고 있다.
이러한 단말기의 기능 지지 및 증대를 위해, 단말기의 구조적인 부분 및/또는 소프트웨어적인 부분을 개량하는 것이 고려될 수 있다.
실시간 처리 시스템(real-time simulation, RTS)은 실제 현상과 같은 시간 경과로 처리를 시뮬레이팅하는 것을 말하고, 이러한 RTS는 전술한 단말을 통해 구현될 수 있다.
단말을 이용한 데이터 처리 중 처리를 위해 필요한 시간, 데이터가 발생하는 시각 등이 규제되는 작업이 있는데, 이러한 작업을 대상으로 한 시뮬레이션을 할 때는 실제 현상과 같은 시간으로 시뮬레이션을 하여야 하고, 실시간 시뮬레이션이라 호칭한다.
실시간 처리 시스템(real-time simulation, RTS)의 대표적인 일례로 RTS(Real-time strategy, 실시간 전략) 게임 등을 들 수 있고, 단말을 통해 RTS 게임 등을 즐길 수 있다.
RTS 게임은 일반적으로 자원을 채취하고, 그 자원으로 건물을 짓거나 병력을 생산하고, 문명을 발전시키거나 전쟁에서 승리하면 끝나는 전략 게임의 형태를 따르고 있다.
또한, RTS 게임은 실시간으로 진행되기 때문에 빠른 손놀림과 판단력이 승부에 큰 영향을 미치게 되고, 이에 따라 다른 게임에 비해 클릭이나 드래그와 같은 마우스 조작이 많이 사용된다는 특징이 있다.
국내에서는 "스타크래프트"라는 게임이 범국민적인 인기를 얻으면서 가장 인기 있는 게임 장르 중 하나로 자리잡았다.
최근, 사용자들은 고정형 컴퓨팅 장치가 아닌 이동성이 보장되는 단말을 통해 실시간 전략 시뮬레이션(Real-time strategy simulation) 게임을 즐기고 있다.
그러나 키보드 등의 입력부가 아닌 단말의 비교적 작은 터치스크린을 통해, 자원을 채취하고, 그 자원으로 건물을 짓거나 병력을 생산하고, 문명을 발전시키거나 전쟁에서 승리하는 동작을 제어하는 것은 사용자에게 큰 어려움으로 남아있다.
따라서 이러한 문제점을 해소하기 위한 해결방안이 요구되고 있는 실정이다.
대한민국 특허청 출원번호 제 10-2012-0059562호
본 발명은 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서의 터치 조작 방식에 관한 것이다.
구체적으로 본 발명은 터치가 입력된 상태에서 다음 터치가 입력되기까지의 인터벌(interval)과 입력되는 터치의 패턴종류에 따라 미리 설정된 기능 중 선택적인 기능을 사용자에게 제공할 수 있는 터치 조작 방식을 사용자에게 제공하고자 한다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기의 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 일 양상인 복수의 유닛을 이용하여 수행되는 시뮬레이션 게임의 터치 조작 방법에 있어서, 상기 시뮬레이션 게임이 디스플레이부를 통해 표시되는 제 1 단계; 상기 디스플레이부의 적어도 일부 영역에 제 1 패턴의 터치가 입력되는 제 2 단계; 상기 디스플레이부의 적어도 일부 영역에 제 2 패턴의 터치가 입력되는 제 3 단계; 및 상기 제 1 패턴의 터치 입력과 상기 제 2 패턴의 터치 입력 간의 인터벌(interval)과 상기 제 1 패턴의 터치 입력과 상기 제 2 패턴의 터치 입력의 터치 패턴 종류를 이용하여 미리 설정된 기능이 제공되는 제 4 단계;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 패턴의 터치 입력과 제 2 패턴의 터치 입력은, 롱 터치, 쇼트 터치, 더블 터치 입력을 포함할 수 있다.
또한, 상기 인터벌이 미리 설정된 시간 이내인 경우, 상기 제 4 단계에서, 상기 디스플레이부에 표시된 게임 화면의 특정 영역이 확대되어 표시되거나 상기 게임 화면이 축소되어 표시될 수 있다.
또한, 상기 인터벌이 미리 설정된 시간을 초과하고, 상기 제 2 패턴의 터치 입력으로 상기 복수의 유닛 중 어느 하나의 유닛을 지정하는 경우, 상기 제 4 단계에서, 상기 디스플레이부에 표시된 게임 화면에서 상기 어느 하나의 유닛이 선택될 수 있다.
또한, 상기 인터벌이 미리 설정된 시간을 초과하고, 상기 제 4 단계는, 상기 제 2 패턴의 터치 입력을 유지한 상태에서 선택 반경을 지정하기 위한 제 3 패턴의 터치가 입력되는 제 4-1 단계; 및 상기 복수의 유닛 중 상기 어느 하나의 유닛과 같은 종류이고, 상기 선택 반경 내에 있는 유닛이 모두 선택되는 제 4-2 단계;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 3 패턴의 터치 입력은, 터치 앤 드래그 일 수 있다.
또한, 상기 인터벌이 미리 설정된 시간을 초과하고, 상기 제 2 패턴의 터치 입력은 상기 디스플레이부에 표시된 게임 화면 중 상기 복수의 유닛이 없는 영역에 입력되며, 상기 제 4 단계는, 상기 복수의 유닛 중 상기 표시된 게임 화면 내에 존재하는 유닛을 모두 선택하는 단계일 수 있다.
또한, 상기 인터벌이 미리 설정된 시간을 초과하고, 상기 제 2 패턴의 터치 입력을 통해 상기 복수의 유닛 증 어느 하나의 유닛이 지정되며, 상기 제 4 단계는, 상기 복수의 유닛 중 상기 디스플레이부에 표시된 게임 화면에서 상기 어느 하나의 유닛과 같은 종류인 유닛이 모두 선택되는 단계일 수 있다.
또한, 상기 제 1 단계 이전에는, 상기 복수의 유닛 중 적어도 하나를 포함하는 제 1 그룹이 미리 지정되는 제 0.5 단계;를 더 포함하고, 상기 인터벌이 미리 설정된 시간을 초과하며, 상기 제 2 패턴의 터치가 부대 선택 메뉴로 입력되고, 상기 제 4 단계는, 상기 제 1 그룹이 특정 부대로 선택되는 단계일 수 있다.
또한, 상기 제 1 단계 이전에는, 상기 디스플레이부에 표시된 게임 화면 중 제 1 화면으로 이동하는 제 0.5 단계;를 더 포함하고, 상기 인터벌이 미리 설정된 시간을 초과하며, 상기 제 2 패턴의 터치가 부대 선택 메뉴로 입력되고, 상기 제 4 단계는, 상기 제 1 화면이 지정 화면으로 선택되는 단계일 수 있다.
또한, 상기 시뮬레이션 게임은 근거리 통신 및 원거리 통신 중 적어도 하나를 이용하여 수행하고, 상기 근거리 통신은 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, Wi-Fi (Wireless Fidelity) 기술을 포함하며, 상기 원거리 통신은CDMA(code division multiple access), FDMA(frequency division multiple access), TDMA(time division multiple access), OFDMA(orthogonal frequency division multiple access), SC-FDMA(single carrier frequency division multiple access) 기술을 포함할 수 있다.
본 발명은 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서의 터치 조작 방식을 사용자에게 제공할 수 있다.
구체적으로 본 발명은 터치가 입력된 상태에서 다음 터치가 입력되기까지의 인터벌(interval)과 입력되는 터치의 패턴종류에 따라 미리 설정된 기능 중 선택적인 기능을 사용자에게 제공할 수 있는 터치 조작 방식을 사용자에게 제공할 수 있다.
한편, 본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명에 적용될 수 있는 단말의 일례를 나타내는 도면이다.
도 2a는 본 발명에 적용되는 복수의 유닛의 일례를 도시한 것이고, 도 2b는 게임의 각 기능을 설명하는 메뉴가 표시되는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 3a는 본 발명과 관련하여 화면을 확대 또는 축소하는 과정의 순서도이고, 도 3b는 확대 또는 축소하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 4a는 본 발명과 관련하여 개별 유닛을 선택하는 과정의 순서도이고, 도 4b는 개별 유닛이 선택되는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 5a는 본 발명과 관련하여 복수의 유닛을 선택하는 과정의 순서도이고, 도 5b는 복수의 유닛이 선택되는 과정이며, 도 5c는 유닛을 배치 및 취소하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 6a는 본 발명과 관련하여 보이는 화면 내의 전체 유닛을 선택하는 과정의 순서도이고, 도 6b는 도 6a의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 7a는 본 발명과 관련하여 보이는 화면 내의 동일 유닛을 함께 선택하는 과정의 순서도이고, 도 7b는 도 7a의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 8a는 본 발명과 관련하여 부대를 지정하는 과정의 순서도이고, 도 8b는 부대를 지정하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 9a는 본 발명과 관련하여 화면을 지정하는 과정의 순서도이고, 도 9b는 화면을 지정하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
이하에 설명하는 일실시례는 특허청구범위에 기재된 본 발명의 내용을 부당하게 한정하지 않으며, 본 실시 형태에서 설명되는 구성 전체가 본 발명의 해결 수단으로서 필수적이라고는 할 수 없다.
이하에서는, 본 발명의 이동 단말기를 구체적으로 설명한다.
본 명세서에서 설명되는 이동 단말기, 이동단말, 단말 또는 휴대 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션 등이 포함될 수 있다. 그러나, 본 명세서에 기재된 실시례에 따른 구성은 휴대 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명에 적용될 수 있는 이동 단말기의 블록 구성도의 일례를 나타낸 것이다.
상기 단말은 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 단말이 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 단말과 무선 통신 시스템 사이 또는 단말과 단말이 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다.
상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 예를 들어, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMB-S(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 단말에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, 와이파이(Wireless Fidelity, Wi-Fi) 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 단말의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
도 1을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
센싱부(140)는 단말의 개폐 상태, 단말의 위치, 사용자 접촉 유무, 단말의 방위, 단말의 가속/감속 등과 같이 단말의 현 상태를 감지하여 단말의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 단말이 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 센싱할 수도 있다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접 센서(141)를 포함할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 햅틱 모듈(154) 및 프로젝터 모듈(155) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 단말에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 단말이 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 단말이 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
단말의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)이 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 단말에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(151)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
상기 근접 센서(141)는 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 단말의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 배치될 수 있다. 상기 근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 단말에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 단말의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 단말에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(151,152)은 알람부(153)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 휴대 단말기의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은, 단말을 이용하여 이미지 프로젝트(project) 기능을 수행하기 위한 구성요소로서, 제어부(180)의 제어 신호에 따라 디스플레이부(151)상에 디스플레이되는 영상과 동일하거나 적어도 일부가 다른 영상을 외부 스크린 또는 벽에 디스플레이할 수 있다.
구체적으로, 프로젝터 모듈(155)은, 영상을 외부로 출력하기 위한 빛(일 예로서, 레이저 광)을 발생시키는 광원(미도시), 광원에 의해 발생한 빛을 이용하여 외부로 출력할 영상을 생성하기 위한 영상 생성 수단 (미도시), 및 영상을 일정 초점 거리에서 외부로 확대 출력하기 위한 렌즈(미도시)를 포함할 수 있다. 또한, 프로젝터 모듈(155)은, 렌즈 또는 모듈 전체를 기계적으로 움직여 영상 투사 방향을 조절할 수 있는 장치(미도시)를 포함할 수 있다.
프로젝터 모듈(155)은 디스플레이 수단의 소자 종류에 따라 CRT(Cathode Ray Tube) 모듈, LCD(Liquid Crystal Display) 모듈 및 DLP(Digital Light Processing) 모듈 등으로 나뉠 수 있다. 특히, DLP 모듈은, 광원에서 발생한 빛이 DMD(Digital Micromirror Device) 칩에 반사됨으로써 생성된 영상을 확대 투사하는 방식으로 프로젝터 모듈(151)의 소형화에 유리할 수 있다.
바람직하게, 프로젝터 모듈(155)은, 단말의 측면, 정면 또는 배면에 길이 방향으로 구비될 수 있다. 물론, 프로젝터 모듈(155)은, 필요에 따라 단말의 어느 위치에라도 구비될 수 있음은 당연하다.
메모리부(160)는 제어부(180)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 전화번호부, 메시지, 오디오, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 메모리부(160)에는 상기 데이터들 각각에 대한 사용 빈도(예를 들면, 각 전화번호, 각 메시지, 각 멀티미디어에 대한 사용빈도)도 함께 저장될 수 있다. 또한, 상기 메모리부(160)에는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 단말은 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 단말에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 단말 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 단말 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 단말의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부는 이동단말기가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동단말기에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 통상적으로 단말의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
짓거나 병력을 생산하고, 문명을 발전시키거나 전쟁에서 승리하는 동작을 제어하는 것은 사용자에게 큰 실시간 처리 시스템(real-time simulation, RTS)은 실제 현상과 같은 시간 경과로 처리를 시뮬레이팅하는 것을 말하고, 이러한 RTS는 전술한 단말을 통해 구현될 수 있다.
단말을 이용한 데이터 처리 중 처리를 위해 필요한 시간, 데이터가 발생하는 시각 등이 규제되는 작업이 있는데, 이러한 작업을 대상으로 한 시뮬레이션을 할 때는 실제 현상과 같은 시간으로 시뮬레이션을 하여야 하고, 실시간 시뮬레이션이라 호칭한다.
실시간 처리 시스템(real-time simulation, RTS)의 대표적인 일례로 RTS(Real-time strategy, 실시간 전략) 게임 등을 들 수 있고, 단말을 통해 RTS 게임 등을 즐길 수 있다.
RTS 게임은 일반적으로 자원을 채취하고, 그 자원으로 건물을 짓거나 병력을 생산하고, 문명을 발전시키거나 전쟁에서 승리하면 끝나는 전략 게임의 형태를 따르고 있다.
또한, RTS 게임은 실시간으로 진행되기 때문에 빠른 손놀림과 판단력이 승부에 큰 영향을 미치게 되고, 이에 따라 다른 게임에 비해 클릭이나 드래그와 같은 마우스 조작이 많이 사용된다는 특징이 있다.
국내에서는 "스타크래프트"라는 게임이 범국민적인 인기를 얻으면서 가장 인기 있는 게임 장르 중 하나로 자리잡았다.
최근, 사용자들은 고정형 컴퓨팅 장치가 아닌 이동성이 보장되는 단말을 통해 실시간 전략 시뮬레이션(Real-time strategy simulation) 게임을 즐기고 있다.
그러나 키보드 등의 입력부가 아닌 단말의 비교적 작은 터치스크린을 통해, 자원을 채취하고, 그 자원으로 건물을 어려움으로 남아있다.
따라서 본 명세서에서는 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서의 터치 조작 방식을 제안하고자 한다.
구체적으로 본 발명은 터치가 입력된 상태에서 다음 터치가 입력되기까지의 인터벌(interval)과 입력되는 터치의 패턴종류에 따라 미리 설정된 기능 중 선택적인 기능을 사용자에게 제공할 수 있는 터치 조작 방식을 사용자에게 제공하고자 한다.
본 발명의 구체적인 설명에 앞서, 본 발명에 적용될 수 있는 유닛 및 메뉴에 대해 설명한다.
전술한 것과 같이, 본 발명은 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에 적용될 수 있고, 게임에는 복수의 유닛 또는 캐릭터가 적용될 수 있다.
또한, 이러한 복수의 유닛에게 지시를 내리거나 현재 유저의 상태를 알려주는 정보 메뉴가 추가적으로 표현될 수 있다.
도 2a는 본 발명에 적용되는 복수의 유닛의 일례를 도시한 것이고, 도 2b는 게임의 각 기능을 설명하는 메뉴가 표시되는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 2a의 (a) 내지(f)에서는 게임에 적용될 수 있는 구체적인 복수의 유닛이 6개 도시되어 있다.
각각의 유닛은 다른 능력 및 조건이 설정될 수 있고, 본 발명에서 제시하는 6개 종류의 유닛은 단순한 일례에 불과하고, 더 많은 종류의 유닛 또는 더 적은 유닛을 통해 게임이 구현될 수 있다.
또한, 도 2b는 게임의 각 기능을 설명하는 메뉴가 표시되는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 2b를 참조하면, 디스플레이부(151)의 게임 영역(240) 중 도 2a에서 설명한 각각의 유닛과 관련된 부대를 선택하는 부대선택 메뉴(210)이 도시되어 있다.
본 발명에서는 사용자의 오른 손가락과 왼 손가락의 손쉬운 적용을 위해 제 1 부대선택 메뉴(210a)와 제 2 부대선택 메뉴(210b)를 취하고 있으나 본 발명의 내용이 이에 제한되는 것은 아니다.
또한, 전체 맵(map) 내에서의 현재 사용자가 조작하는 유닛의 위치를 알려주는 안내 맵(230)이 표현될 수 있다.
또한, 현재 사용자가 가지고 있는 복수의 자원 각각의 상태(status)를 표현하는 상태 메뉴(220)가 추가적으로 표시될 수도 있다.
또한, 전술한 포인터를 통해 복수의 기능이 적용될 수 있다.
예를 들어, 유닛 이동과 관련하여, 타겟 위치에 Short Touch를 하는 방법이 적용될 수 있다.
또한, 유닛 공격 이동을 위해, 타겟 위치에 Long Touch 또는 Double Touch 하는 방법이 적용될 수도 있다.
또한, 부대 유닛 화면이동을 위해, 부대선택 메뉴(210)를 Double Touch 하는 방법 등도 적용될 수 있다.
또한, 화면 지정 지역으로 화면을 이동시키기 위해, 부대선택 메뉴(210)를Long Touch 하는 방법 등도 적용될 수 있다.
이하에서는 도 2a 및 도 2b에서 설명한 메뉴 및 복수의 유닛들을 기초로, 손쉽게 유닛들을 그룹 단위로 지정하고 지시하는 방법 등에 대해 구체적으로 설명한다.
본 명세서에서 제안하는 방식은 터치가 입력된 상태에서 다음 터치가 입력되기까지의 인터벌(interval)과 입력되는 터치의 패턴종류에 따라 미리 설정된 기능 중 선택적인 기능을 사용자에게 제공할 수 있는 터치 조작 방식이다.
본 발명에 적용될 수 있는 터치 패턴은 롱 터치, 쇼트 터치, 더블 터치 등을 포함할 수 있고, 본 명세서의 설명의 편의를 위해 상기 터치들로 제한하여 본 발명의 내용을 설명한다. 단, 본 발명의 터치 종류가 롱 터치, 쇼트 터치, 더블 터치로만 제한되는 것은 아니다.
본 발명에 따른 쇼트 터치(Short Touch)는 손가락을 화면에 터치한 후 화면에 땔 때까지 시간이 미리 설정된 시간 이내인 것을 의미할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 롱 터치(Long Touch)는 손가락을 화면에 터치한 후 화면에 땔 때까지 시간이 미리 설정된 시간을 벗어나는 것을 의미할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 더블 터치(Double Touch)는 쇼트 터치(Short Touch)를 연달아 두 번 시행하는 것을 의미할 수 있다.
본 발명에 따른 터치 조작 방식은 다음의 7개의 조작 방식으로 구분될 수 있다. 단, 이러한 구분은 단순한 본 발명이 적용되기 위한 구체적인 일례에 불과할 뿐, 본 발명의 내용이 이에 한정되는 것은 아니다.
(1) 화면을 확대 또는 축소하는 기능(제 1 실시예)
(2) 개별 유닛을 선택하는 기능(제 2 실시예)
(3) 복수의 유닛을 선택하는 기능(제 3 실시예)
(4) 보이는 화면 내의 전체 유닛을 선택하는 기능(제 4 실시예)
(5) 보이는 화면 내의 동일 유닛을 함께 선택하는 기능(제 5 실시예)
(6) 부대를 지정하는 기능(제 6 실시예)
(7) 화면을 지정하는 기능(제 7 실시예)
이하에서는 각각의 실시예에 대해 도면을 참조하여 구체적으로 설명한다.
제 1 실시예
본 발명에 따른 제 1 실시예는 화면을 확대 또는 축소하는 기능에 대한 것이다.
도 3a는 본 발명과 관련하여 화면을 확대 또는 축소하는 과정의 순서도이고, 도 3b는 확대 또는 축소하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 3a를 참조하면, 가장 먼저, 제 1 터치를 입력하는 단계(S110)가 진행된다.
제 1 터치 입력으로는 롱 터치, 쇼트 터치, 더블 터치 중 어떠한 것으로 적용해도 상관없을 수 있다.
이후, 미리 지정된 기간 이내에 제 2 터치를 입력하는 단계(S120)가 진행될 수 있다.
예를 들어, 미리 지정된 시간이 100ms인 경우, 100ms 이내에 제 2 터치가 입력될 수 있고, 제 2 터치 입력도 롱 터치, 쇼트 터치, 더블 터치를 모두 포함할 수 있다.
한편, 미리 설정된 시간이 100ms인 경우, 사용자는 제 1 터치와 제 2 터치가 동시에 눌러져야 한다고 체감적으로 느껴질 수도 있다.
S120 단계 이후, 화면이 확대 또는 축소되어 표시되는 단계(S130)가 수행된다.
도 3b의 (a)를 참조하면, 게임 화면(240)의 일부 영역(250)이 도시되어 있고, 도 3a에서 설명한 과정을 거치는 경우, 도 3b의 (b)와 같이, 일부 영역(250)이 확대되어 표시될 수 있다.
또한, 도 3b의 (b)가 표시되어 있고, 도 3a에서 설명한 과정을 적용되는 경우, 도 3b의 (a)와 같이 축소된 화면이 표시될 수도 있다.
따라서 사용자의 포인터의 간단한 조작을 통해 화면을 확대 또는 축소하여 표시할 수 있다.
제 2 실시예
본 발명에 따른 제 2 실시예는 개별 유닛을 선택하는 기능에 대한 것이다.
도 4a는 본 발명과 관련하여 개별 유닛을 선택하는 과정의 순서도이고, 도 4b는 개별 유닛이 선택되는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 4a를 참조하면, 가장 먼저, 제 1 터치를 입력하고, 제 2 터치가 입력될 때까지 유지하는 단계(S210)가 수행된다.
여기서 제 1 터치 입력으로는 롱 터치가 적용될 수 있다.
이후, 제 1 터치가 입력되고 있는 미리 지정된 기간 이후에 제 2 터치로 개별 유닛을 선택하는 단계(S220) 진행된다.
예를 들어, S220 단계에서의 제 2 터치 입력은 쇼트 터치 입력, 더블 터치 입력 등이 될 수 있다. 단, 본 발명의 내용이 이에 한정되는 것은 아니다.
즉, 도 2a에서 설명한 6개의 유닛들 중 어느 하나의 개별 유닛을 사용자가 터치로 선택할 수 있다.
예를 들어, 미리 지정된 시간이 100ms인 경우, 100ms 이후에 제 2 터치가 입력될 수 있고, 제 2 터치 입력도 롱 터치, 쇼트 터치, 더블 터치를 모두 포함할 수 있으며, 6개의 유닛 중 제 1 유닛을 선택할 수 있다.
대표적으로 제 2 터치 입력은 쇼트 터치가 될 수 있다.
S220 단계 이후, 선택된 개별 유닛에 대해 사용자는 메뉴를 통해 지시를 내릴 수 있다(S230).
도 4b를 참조하면, 사용자는 S210 단계에 대응하여 310 지점을 터치로 선택하고, 미리 지정된 기간 이후에 제 1 유닛(261)을 제 2 터치(320)으로 선택할 수 있다.
이 경우, 선택된 제 1 유닛(261)에 대해 사용자는 특정 업무를 지시할 수 있다.
제 3 실시예
본 발명에 따른 제 3 실시예는 복수의 유닛을 선택하는 기능에 대한 것이다.
도 5a는 본 발명과 관련하여 복수의 유닛을 선택하는 과정의 순서도이고, 도 5b는 복수의 유닛이 선택되는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 5a를 참조하면, 사용자가 제 1 터치를 입력하고 유지하는 단계(S310)가 수행된다.
S310 단계에서 사용자가 제 1 터치를 입력한 상태에서, 미리 지정된 기간을 초과하여 제 2 터치를 입력할 수 있다(S320).
또한, 사용자는 제 2 터치를 유지하는 상태에서 선택 반경 조정을 위한 제 3 터치를 입력할 수 있다(S330).
여기서 제 3 터치입력은 유지 되어 있는 제 1터치 단계(S310)를 드래그로 유닛을 선택하기 위한 반경을 조정하는 입력이 될 수 있다.
이와 동시에 복수의 유닛을 유지 되어 있는 제 2 터치의 드래그-인을 통해 제 4 터치로 선택하는 단계(S340)가 수행되고, 이에 대응하여 제 3 터치입력을 통해 선정된 선택 반경 이내에서 유닛이 함께 선택된다(S350).
따라서 사용자는 선택된 복수의 유닛에 대해 지시를 한번에 내릴 수 있게 된다(S360).
도 5b의 (a)를 참조하면, 사용자가 제 1 터치(310)를 입력한 상태에서, 미리 지정된 기간을 지나 제 2 터치(320)를 입력하는 과정이 도시되어 있다.
또한, 사용자는 제 2 터치(320)를 유지한 상태에서 제 3 터치(330)를 통해 유닛을 지정하는 영역을 설정할 수 있다.
이후, 도 5b의 (b)와 같이, 개별 유닛(262)를 선택하면, 선정된 선택 반경 이내에서 복수의 유닛이 함께 선택된다.
따라서 사용자는 간단한 포인터 동작 제어를 통해 원하는 범위 내에서 복수의 유닛을 지정하여 명령을 전달할 수 있다.
한편, 게임 내의 지형 제작 툴에서 지형을 쉽게 배치 할 수 있다
또한, 이러한 지형의 배치를 특정 조작을 통해 취소하는 것도 가능하다.
도 5c는 화면 지형 제작 툴에서 지형을 배치하고 취소하는 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 5c의 (a)를 참조하면, 제 1 터치(310)가 입력된 상태에서 미리 설정한 기간을 경과한 이후, 지형을 배치하려는 지역에 제 2 터치 입력으로서 ShortTouch 또는 드래그(320)가 될 수 있다.
이러한 제 2 터치 입력(320)에 따라 지형이 자동 배치가 될 수 있다.
또한, 도 5c의 (b)를 참조하면, 제 1 터치를 입력(310)한 상태에서 미리 설정한 시간을 경과한 후, 지형이 위치한 지역을 ShortTouch 또는 드래그(320)하는 경우에는 도 5c의(a)를 통한 배치 명령을 취소할 수도 있다.
제 4 실시예
본 발명에 따른 제 4 실시예는 보이는 화면 내의 전체 유닛을 선택하는 기능에 대한 것이다.
도 6a는 본 발명과 관련하여 보이는 화면 내의 전체 유닛을 선택하는 과정의 순서도이고, 도 6b는 도 6a의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 6a를 참조하면, 사용자가 제 1 터치를 입력하고 유지하는 단계(S410)가 수행된다.
이후, 미리 지정된 기간을 초과하여 유닛이 없는 영역에 제 2 터치를 입력하는 단계(S420)가 수행된다.
이때, 사용자에게 게임화면(240)을 통해 보이는 화면 내의 전체 유닛이 함께 선택(S430)되고, 사용자는 선택된 복수 유닛에 지시를 내릴 수 있다(S440).
도 6b의 (a)를 참조하면, 사용자가 제 1 터치(310)를 입력하고, 미리 설정된 기간이 경과한 이후에 유닛이 존재하지 않는 영역에 제 2 터치(320)를 입력하는 과정이 도시된다.
이에 따라 도 6b의 (b)에 도시된 것과 같이, 게임 화면(240) 내에 존재하는 모든 유닛이 선택되고, 사용자는 지정된 복수의 유닛에 지시를 내릴 수 있다.
따라서 사용자는 간단한 조작을 통해 화면에서 보이는 유닛을 동시에 지정하여 명령을 내릴 수 있게 된다.
제 5 실시예
본 발명에 따른 제 5 실시예는 보이는 화면 내의 동일 유닛을 함께 선택하는 기능에 대한 것이다.
도 7a는 본 발명과 관련하여 보이는 화면 내의 동일 유닛을 함께 선택하는 과정의 순서도이고, 도 7b는 도 7a의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 7a를 참조하면, 가장 먼저, 제 1 터치를 입력하고 유지하는 단계(S510) 수행된다.
이후, 미리 지정된 기간을 초과하여 특정 유닛을 제 2 터치로 선택하는 단계(S520)가 수행된다.
예를 들어, 사용자는 롱터치 또는 더블 터치를 통해 특정 유닛을 선택할 수 있다.
S520 단계 이후에, 보이는 화면 내에서 선택된 유닛과 같은 종류의 유닛이 함께 선택되는 단계(S530) 진행되고, 사용자는 선택된 복수 유닛에 지시를 내릴 수 있다(S540).
즉, 제 5 실시예는 제 4 실시예와 달리, 화면 내에 보이는 모든 유닛을 선택하는 것이 아니라 사용자가 원하는 유닛만을 선별적으로 동시에 선택할 수 있다.
도 7b의 (a)를 참조하면, 사용자가 제 1 터치(310)를 입력한 이후에, 미리 지정된 기간을 경과하여 특정 유닛을 포함하는 제 2 터치(320)를 입력하는 모습이 도시되어 있다.
이에 대응하여 도 7b의 (b)에 도시된 것과 같이, 같은 종류의 유닛들(270)만이 선별적으로 동시에 선택될 수 있다.
제 6 실시예
본 발명에 따른 제 6 실시예는 부대를 지정하는 기능에 대한 것이다.
도 8a는 본 발명과 관련하여 부대를 지정하는 과정의 순서도이고, 도 8b는 부대를 지정하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 8a를 참조하면, 가장 먼저, 사용자가 원하는 유닛들을 선택하는 단계(S610)가 수행된다.
S610 단계는 위에서 설명한 제 1 단계 내지 제 5 단계 중 적어도 하나를 통해 수행될 수 있다.
이후, 사용자가 제 1 터치를 입력하는 단계(S620) 진행되고, 미리 지정된 기간을 초과하여 부대선택 메뉴(210)을 제 2 터치(320)로 선택하는 단계(S630) 진행된다.
대표적으로 본 발명에 따른 S630 단계의 제 2 터치(320)는 쇼트 터치가 될 수 있으나 본 발명의 내용이 이에 한정되는 것은 아니다.
이에 대응하여, 선택된 유닛들(280)이 부대로 지정되는 단계(S640)가 진행되고, 사용자는 선택된 부대에 지시를 내릴 수 있다(S650).
제 6 실시예는 전술한 실시예들과 달리 동종의 유닛만을 선택하거나 화면 내의 유닛만을 선택하는 것이 아니라 오로지 사용자의 기호에 따라 유닛을 선택하여 이를 부대로 지정할 수 있다는 점에 특징이 있다.
도 8b를 참조하면, 사용자가 원하는 유닛들(280)을 선택하고, 사용자가 제 1 터치(310)를 입력한 후, 미리 지정된 기간을 초과하여 부대선택 메뉴(210)을 제 2 터치(320)로 선택하는 과정이 도시되어 있고, 이를 통해 선택된 유닛들이 부대로 지정된다.
또한, 부대가 지정되었다는 사실을 사용자에게 알리기 위한 알림창(281)이 디스플레이부(151)의 일부 영역에 추가적으로 표시되는 것도 가능하다.
제 7 실시예
본 발명에 따른 제 7 실시예는 화면을 지정하는 기능에 대한 것이다.
도 9a는 본 발명과 관련하여 화면을 지정하는 과정의 순서도이고, 도 9b는 화면을 지정하는 과정의 구체적인 일례를 도시한 것이다.
도 9a를 참조하면, 가장 먼저, 사용자가 원하는 화면으로 이동 단계(S710)가 수행된다.
S710 단계는 전술한 제 1 실시예 내지 제 7 실시예 중 적어도 하나를 통해 수행될 수 있다.
이후, 자용자사용자는 제 1 터치를 입력(S720)할 수 있고, 미리 지정된 기간을 초과하여 부대선택 메뉴(210)를 제 2 터치로 선택(S730)할 수 있다.
대표적으로 본 발명에 따른 S730 단계에서의 제 2 터치는 롱터치 일 수 있다. 단, 본 발명의 내용이 이에 한정되는 것은 아니다.
이에 따라 디스플레이부(151) 상에 보이는 현재 화면이 지정화면으로 선정(S740)되고, 다른 화면이 표시(S750)되었더라도 사용자가 부대선택 메뉴(210)를 더블 터치하는 경우(S760), 지정 화면으로 화면이 이동되어 표시(S770)된다.
도 9b의 (a)를 참조하면, 사용자가 원하는 화면에서 제 1 터치를 입력(S720)하고, 미리 지정된 기간을 초과하여 부대선택 메뉴(210)를 제 2 터치로 선택하는 과정이 도시된다.
이후, 도 9b의 (b)와 같이, 다른 화면이 표시(S750)되었더라도 사용자가 부대선택 메뉴(210)를 더블 터치하는 경우, 다시 도 9b의 (a)화면이 표시된다.
따라서 사용자는 단순한 조작을 통해 원하는 화면으로 신속하게 이동할 수 있게 된다.
전술한 본 발명의 구성이 적용되는 경우, 모바일 실시간 시뮬레이션 게임에서의 터치 조작 방식이 사용자에게 제공될 수 있다.
구체적으로 본 발명은 터치가 입력된 상태에서 다음 터치가 입력되기까지의 인터벌(interval)과 입력되는 터치의 패턴종류에 따라 미리 설정된 기능 중 선택적인 기능을 사용자에게 제공할 수 있는 터치 조작 방식을 사용자에게 제공할 수 있다.
상술한 본 발명의 실시예들은 다양한 수단을 통해 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 실시예들은 하드웨어, 펌웨어(firmware), 소프트웨어 또는 그것들의 결합 등에 의해 구현될 수 있다.
하드웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 실시예들에 따른 방법은 하나 또는 그 이상의 ASICs(Application Specific Integrated Circuits), DSPs(Digital Signal Processors), DSPDs(Digital Signal Processing Devices), PLDs(Programmable Logic Devices), FPGAs(Field Programmable Gate Arrays), 프로세서, 컨트롤러, 마이크로 컨트롤러, 마이크로 프로세서 등에 의해 구현될 수 있다.
펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 실시예들에 따른 방법은 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차 또는 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 메모리 유닛에 저장되어 프로세서에 의해 구동될 수 있다. 상기 메모리 유닛은 상기 프로세서 내부 또는 외부에 위치하여, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 프로세서와 데이터를 주고 받을 수 있다.
상술한 바와 같이 개시된 본 발명의 바람직한 실시예들에 대한 상세한 설명은 당업자가 본 발명을 구현하고 실시할 수 있도록 제공되었다. 상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 본 발명의 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어, 당업자는 상술한 실시예들에 기재된 각 구성을 서로 조합하는 방식으로 이용할 수 있다. 따라서, 본 발명은 여기에 나타난 실시형태들에 제한되려는 것이 아니라, 여기서 개시된 원리들 및 신규한 특징들과 일치하는 최광의 범위를 부여하려는 것이다.
본 발명은 본 발명의 정신 및 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있다. 따라서, 상기의 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니 되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 변경은 본 발명의 범위에 포함된다. 본 발명은 여기에 나타난 실시형태들에 제한되려는 것이 아니라, 여기서 개시된 원리들 및 신규한 특징들과 일치하는 최광의 범위를 부여하려는 것이다. 또한, 특허청구범위에서 명시적인 인용 관계가 있지 않은 청구항들을 결합하여 실시예를 구성하거나 출원 후의 보정에 의해 새로운 청구항으로 포함할 수 있다.

Claims (11)

  1. 복수의 유닛을 이용하여 수행되는 시뮬레이션 게임의 터치 조작 방법에 있어서,
    상기 시뮬레이션 게임이 디스플레이부를 통해 표시되는 제 1 단계;
    상기 디스플레이부의 적어도 일부 영역에 제 1 패턴의 터치가 입력되는 제 2 단계;
    상기 제 1 패턴의 터치가 입력되고 있는 상태에서, 상기 디스플레이부의 적어도 일부 영역에 제 2 패턴의 터치가 입력되는 제 3 단계; 및
    상기 제 1 패턴의 터치가 입력된 시점과 상기 제 2 패턴의 터치가 입력된 시점 간의 인터벌(interval)과 상기 제 1 패턴의 터치 입력과 상기 제 2 패턴의 터치 입력의 터치 패턴 종류를 이용하여 미리 설정된 기능이 제공되는 제 4 단계;를 포함하고,

    상기 인터벌이 미리 설정된 시간 이내인 경우,
    상기 제 4 단계에서, 상기 디스플레이부에 표시된 게임 화면의 특정 영역이 확대되어 표시되거나 상기 게임 화면이 축소되어 표시되며,

    상기 인터벌이 상기 미리 설정된 시간을 초과하는 경우,
    하기의 복수의 방법 중 어느 하나로 상기 시뮬레이션 게임의 터치 조작 방법이 수행되고,

    상기 복수의 방법 중 제 1 방법은,
    상기 제 2 패턴의 터치 입력으로 상기 복수의 유닛 중 어느 하나의 유닛을 지정하는 경우, 상기 제 4 단계에서, 상기 디스플레이부에 표시된 게임 화면에서 상기 어느 하나의 유닛이 선택되고,

    상기 복수의 방법 중 제 2 방법은,
    상기 제 2 패턴의 터치 입력이 롱 터치 입력이고,
    상기 제 4 단계는,
    상기 제 2 패턴의 터치가 입력되고 있는 상태에서, 선택 반경을 지정하기 위한 터치 앤 드래그인 제 3 패턴의 터치가 입력되는 제 4-1 단계; 및
    상기 복수의 유닛 중 상기 선택 반경 내에 있는 유닛이 모두 선택되는 제 4-2 단계;를 포함하며,

    상기 복수의 방법 중 제 3 방법은,
    상기 제 2 패턴의 터치 입력은 상기 디스플레이부에 표시된 게임 화면 중 상기 복수의 유닛이 없는 영역에 입력되고,
    상기 제 4 단계는, 상기 복수의 유닛 중 상기 표시된 게임 화면 내에 존재하는 유닛을 모두 선택하는 단계이며,

    상기 복수의 방법 중 제 4 방법은,
    상기 제 2 패턴의 터치 입력을 통해 상기 복수의 유닛 증 어느 하나의 유닛이 지정되고,
    상기 제 4 단계는, 상기 복수의 유닛 중 상기 디스플레이부에 표시된 게임 화면에서 상기 어느 하나의 유닛과 같은 종류인 유닛이 모두 선택되는 단계인 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 게임의 터치 조작 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 제 1 패턴의 터치 입력은 롱 터치 입력이고,
    상기 제 2 패턴의 터치 입력은 롱 터치, 쇼트 터치 및 더블 터치 입력을 포함하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 게임의 터치 조작 방법.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 제 1 단계 이전에는,
    상기 복수의 유닛 중 적어도 하나를 포함하는 제 1 그룹이 미리 지정되는 제 0.5 단계;를 더 포함하고,
    상기 인터벌이 미리 설정된 시간을 초과하며,
    상기 제 2 패턴의 터치가 부대 선택 메뉴로 입력되고,
    상기 제 4 단계는, 상기 제 1 그룹이 특정 부대로 선택되는 단계인 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 게임의 터치 조작 방법.
  10. 제 1항에 있어서,
    상기 제 1 단계 이전에는,
    상기 디스플레이부에 표시된 게임 화면 중 제 1 화면으로 이동하는 제 0.5 단계;를 더 포함하고,
    상기 인터벌이 미리 설정된 시간을 초과하며,
    상기 제 2 패턴의 터치가 부대 선택 메뉴로 입력되고,
    상기 제 4 단계는, 상기 제 1 화면이 지정 화면으로 선택되는 단계인 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 게임의 터치 조작 방법.
  11. 제 1항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 게임은 근거리 통신 및 원거리 통신 중 적어도 하나를 이용하여 수행하고,
    상기 근거리 통신은 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, Wi-Fi (Wireless Fidelity) 기술을 포함하며,
    상기 원거리 통신은 CDMA(code division multiple access), FDMA(frequency division multiple access), TDMA(time division multiple access), OFDMA(orthogonal frequency division multiple access), SC-FDMA(single carrier frequency division multiple access) 기술을 포함하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 게임의 터치 조작 방법.
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