KR20190043846A - 아이템 패키지를 제공하는 게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

아이템 패키지를 제공하는 게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

게임 서비스 제공 장치가 개시된다. 게임 서비스 제공 장치는 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 사용자의 게임 플레이 패턴 정보를 획득하고, 상기 게임 플레이 패턴 정보에 기초하여, 상기 사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정하고, 상기 사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 아이템 패키지를 제공한다.

Description

아이템 패키지를 제공하는 게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램{GAME SERVICE PROVIDING APPARATUS, METHOD AND COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING ITEM PACKAGE}
아이템 패키지를 제공하는 게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것으로, 더 상세하게는 사용자의 플레이 성향에 따라 아이템 패키지를 제공하기 위한 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램이 개시된다.
사용자는 개인용 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 pc 등 다양한 유무선 통신 기기를 포함하는 사용자 디바이스에 게임을 실행하기 위한 프로그램을 설치하여 온라인 게임을 플레이할 수 있다. PC 외에도 모바일 통신 기기를 이용하여 다양한 장소에서 게임을 즐기는 사용자들이 증가하고 있다.
한편, 신규 사용자 또는 복귀 사용자가 게임에 접속하는 경우, 신규 사용자 또는 복귀 사용자가 게임을 계속적으로 수행할 수 있도록 도와주기 위해 적절한 보상이 주어질 수 있다. 예를 들어, 사용자들에게는 여러 가지 아이템들을 포함하는 아이템 패키지가 주어질 수 있고, 아이템 패키지는 모든 사용자들에게 동일하게 제공되고 있다. 아이템 패키지에는 사용자의 게임 숙련도나 성향에 따라 사용하지 않는 아이템이 포함될 수 있는 경우가 많기 때문에, 아이템 패키지에 포함되는 아이템이 무용지물이 되는 경우가 발생하게 된다.
이에 따라 신규 사용자 또는 복귀 사용자가 게임을 계속적으로 수행하도록 하는 아이템 패키지의 기능이 제대로 발휘되지 못하는 경우가 많다.
아이템 패키지에 사용자의 게임 숙련도나 성향에 따라 결정된 아이템이 포함되도록 하여, 신규 사용자 또는 복귀 사용자가 게임을 계속적으로 수행할 수 있도록 하고, 이에 따라 사용자의 이탈률을 경감시키기 위한 방법이 요구된다.
일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 장치는 메모리; 및 프로세서를 포함하고, 프로세서는, 사용자의 게임 플레이 패턴 정보를 획득하고, 게임 플레이 패턴 정보에 기초하여, 사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정하고, 사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 아이템 패키지를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서는, 사용자가 게임을 최초로 플레이하는 미리 정해진 시간 동안 또는 게임의 튜토리얼 수행 중에 결정된 사용자의 게임 플레이 패턴 정보에 기초하여 사용자의 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자의 게임 숙련도는 초급, 중급 및 고급을 포함하고, 일 실시예에 따른 프로세서는, 사용자의 게임 숙련도에 기초하여 아이템 패키지에 포함되는 공격을 위한 장비를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 아이템 패키지에 포함된 아이템은 사용 기간이 한정된 아이템이고, 일 실시예에 따른 프로세서는, 사용 기간이 한정된 아이템의 사용 기간이 만료되면 사용자에게 구매 여부를 확인하기 위한 유저 인터페이스를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서는, 유저 인터페이스를 이용하여 사용자에게 할인 혜택을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서는, 사용자가 상점에서 구매하는 물품 및 사용자가 착용하는 장비 중 적어도 하나에 기초하여 사용자의 성향을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자의 성향은 공격형, 헬퍼형 및 성취형 중 적어도 하나를 포함하고, 일 실시예에 따른 프로세서는 사용자의 성향에 기초하여 아이템 패키지에 포함되는 공격을 위한 장비의 속성을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서는 교차 게임에서의 사용자의 플레이 패턴 정보로부터 사용자의 성향을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 미리 정해진 시간은, 사용자가 게임을 최초로 10회 플레이하는 시간 또는 사용자가 튜토리얼 게임을 수행하는 시간을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 아이템 패키지에 포함된 물품은 사용자에게 아이템 패키지를 제공하는 시점에 따라 결정될 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 장치에서 사용자에게 아이템 패키지를 제공하기 위한 방법은
사용자의 게임 플레이 패턴 정보를 획득하는 단계;
게임 플레이 패턴 정보에 기초하여 사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정하는 단계; 및
사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 아이템 패키지를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정하는 단계는 사용자가 게임을 최초로 플레이하는 미리 정해진 시간 동안 또는 게임의 튜토리얼 수행 중에 결정된 사용자의 게임 플레이 패턴 정보에 기초하여 사용자의 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자의 게임 숙련도는 초급, 중급 및 고급을 포함하고,
일 실시예에 따른 아이템 패키지를 제공하는 단계는 사용자의 게임 숙련도에 기초하여 아이템 패키지에 포함되는 공격을 위한 장비를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 아이템 패키지에 포함된 아이템은 사용 기간이 한정된 아이템이고, 사용 기간이 한정된 아이템의 사용 기간이 만료되면 사용자에게 구매 여부를 확인하기 위한 유저 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 유저 인터페이스를 제공하는 단계는 유저 인터페이스를 이용하여 사용자에게 할인 혜택을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정하는 단계는, 사용자가 상점에서 구매하는 물품 및 사용자가 착용하는 장비 중 적어도 하나에 기초하여 사용자의 성향을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자의 성향은 공격형, 헬퍼형 및 성취형 중 적어도 하나를 포함하고, 일 실시예에 따른 아이템 패키지를 제공하는 단계는 사용자의 성향에 기초하여 아이템 패키지에 포함되는 공격을 위한 장비의 속성을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정하는 단계는 게임 외의 다른 게임에서의 사용자의 플레이 패턴 정보로부터 사용자의 성향을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 미리 정해진 시간은, 사용자가 게임을 최초로 10회 플레이하는 시간 또는 사용자가 튜토리얼 게임을 수행하는 시간을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 아이템 패키지에 포함된 물품은 사용자에게 아이템 패키지를 제공하는 시점에 따라 결정될 수 있다.
일 실시예에 따른 아이템 패키지 제공 방법은 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로 제공될 수 있다.
아이템 패키지에 사용자의 게임 숙련도나 성향에 따라 결정된 아이템이 포함되도록 하여, 신규 사용자 또는 복귀 사용자가 게임을 계속적으로 수행할 수 있도록 하고, 이에 따라 사용자의 이탈률을 경감시킬 수 있는 효과가 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 사용자 디바이스 및 서버를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템(100)을 도시한다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 장치(200)를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 장치(300)의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 서비스를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 아이템 패키지(500)를 도시한다.
도 6은 일 실시예에 따른 아이템 패키지 제공 방법의 순서도이다.
도 7a는 일 실시예에 따라, 사용자의 숙련도에 기초하여 결정된 아이템 패키지 타입 1(710)을 도시한다.
도 7b는 일 실시예에 따라, 사용자의 숙련도에 기초하여 결정된 아이템 패키지 타입 2(720)를 도시한다.
도 7c는 일 실시예에 따라, 사용자의 숙련도에 기초하여 결정된 아이템 패키지 타입 3(730)을 도시한다.
도 8은 일 실시예에 따른 아이템 패키지 제공 방법의 순서도이다.
도 9a는 일 실시예에 따라, 사용자의 성향에 기초하여 결정된 아이템 패키지 타입 1(910)을 도시한다.
도 9b는 일 실시예에 따라, 사용자의 성향에 기초하여 결정된 아이템 패키지 타입 2(920)을 도시한다.
도 9c는 일 실시예에 따라, 사용자의 성향에 기초하여 결정된 아이템 패키지 타입 3(930)을 도시한다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하의 본 명세서에서, 게임 공간이란 게임 서비스를 통해 제공되는 가상의 공간을 게임 공간이라 할 수 있다. 온라인 게임 서비스에서는 게임 오브젝트를 제공하며, 게임 오브젝트들이 존재할 수 있는 가상 공간을 제공하는데, 게임 오브젝트들이 존재할 수 있는 가상 공간을 게임 공간이라 할 수 있다. 물론 게임 공간이란 특정한 게임 서비스에 한정되는 것은 아니고, 사이버 목적물과 모든 가상의 오브젝트들이 존재하는 공간을 의미할 수 있다
이하의 본 명세서에서 게임 오브젝트란 게임 공간 내에 존재하는 가상의 오브젝트를 의미할 수 있다. 예를 들면, 게임 오브젝트란 사용자의 게임 캐릭터(예를 들면, 아바타), 사용자의 탈 것, 사용자의 애완동물 등을 포함할 수 있으며, 이에 제한되지 않고, 배경, 지형 등 게임 공간 내에서 구현된 모든 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서 아이템이란 물건, 상품, 컨텐츠 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 수정과 같은 게임 내 캐릭터가 장착하는 장비, 게임 내 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 음식, 포션과 같은 소비물, 경험치, 버프 등 게임 내에서 사용자가 획득할 수 있는 모든 디지털 컨텐츠, 사이버 목적물 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 보유 아이템이란 사용자 또는 계정이 보유하고 있는 아이템을 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서에서는, 사용자는 유저, 게이머를 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서 파티란 게임 내에서 적어도 하나의 사용자 캐릭터가 하나의 그룹을 형성하여 소정의 활동을 함께 하는 것을 의미하며 이는 당업자에게 자명하므로 자세한 설명은 생략한다. 길드 또한 파티와 같이 게임 내에서 적어도 하나의 사용자 캐릭터가 하나의 그룹을 형성하여 소정의 활동을 함께 하는 것으로, 임시적, 영구적, 그룹을 형성하는 캐릭터의 숫자에 따라 구분되며, 이 또한 당업자에게 자명하므로 자세한 설명은 생략한다.
이하의 본 명세서에서, 조작 능력 정보란 유저가 캐릭터의 제어를 위해 인터페이스를 조작하는 능력에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 조작 능력 정보란 순발력, 정확도와 같이 유저가 캐릭터의 움직임을 제어하는 능력에 관한 정보일 수 있다. 조작 능력 정보는 유저 인터페이스의 인지 능력 또는 유저 인터페이스 조작 능력 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 유저 인터페이스의 인지 능력이란 유저가 버튼의 형태나 배치를 참고하여 버튼의 쓰임새를 인지하는 능력을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 유저 인터페이스의 조작 능력이란 인터페이스를 이용하여 얼마나 빠르게 캐릭터를 제어하는지에 대한 능력으로, 예를 들면, 마우스를 이용해 얼마나 빠르게 조준하는지, 얼마나 정확하게 조준하는지에 대한 정보, 버튼을 얼마나 정확하게 클릭하는지, 버튼을 얼마나 빠르게 클릭하는지를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 게임 숙련도란 소정의 게임에 얼마나 익숙한지에 관한 정보로써, 소정 게임을 진행하는 사용자의 수준, 레벨, 능력, 등급 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 튜토리얼이란 신규 유저에게 게임을 진행하기 위해 필요한 지식을 제공하기 위해 제공되는 단계로, 게임 구성의 전반적인 이해를 제공하기 위해 제공되는 조작법, 전투 등에 대한 설명 및 실습 기회를 의미할 수 있다. 일반적으로 신규 유저에게 튜토리얼 기회가 제공된다.
도 1은 일 실시예에 따른 서버 및 사용자 디바이스를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템(100)을 도시한다.
본 발명의 온라인 게임 제공 시스템(100)은 서버(20)와 적어도 하나의 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)를 포함할 수 있다. 서버(20)는 네트워크 망을 통해 온라인 게임 서비스를 제공할 수 있다. 서버(20)는 적어도 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)로 동시에 온라인 게임을 제공할 수 있으며, 온라인 게임은 다수의 사용자들이 네트워크에 접속하여 즐기는 게임을 의미할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(20)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한, 서버(20)는 사용자 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)는 게임의 설치 및 구동이 가능한 전자 기기(device)로서, 서버(20)와 네트워크를 통해 통신 가능한 기기일 수 있다. 적어도 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)는 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(11), 태블릿(Tablet)(12), 노트북(13), 스마트 폰(14), TV(15) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, 적어도 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)는 이에 제한되지 않고, 통신 기능 및 데이터 프로세싱 기능을 구비한 웨어러블 디바이스를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)는 네트워크 망을 이용하여 서버(20)를 통해 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 네트워크 망을 이용하여 게임 서비스를 제공받는다는 의미는 다양한 통신 방식을 통해 게임 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 네트워크란 소정의 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는 통신망을 의미할 수 있다.
통신 방식은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등의 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에 따르면, 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식을 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 장치(200)를 설명하기 위한 도면이다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 게임 서비스를 제공하는 서버 장치에 포함될 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템 패키지를 제공하는 유저 인터페이스를 제공할 수 있다. 아이템 패키지는 유료 또는 무료로 제공될 수 있다.
아이템 패키지는 사용자에게 제공되는 복수의 아이템들의 그룹을 의미한다. 아이템 패키지는 특정 조건을 만족시키는 사용자에게 제공되는 것일 수도 있고, 모든 사용자에게 제공되는 것일 수도 있다.
아이템 패키지는 예를 들어, 특정 기간 동안 접속하지 않은 사용자에게 제공되는 것일 수 있다. 또한 아이템 패키지는 특정 기간 동안 특정 횟수 이상 접속한 사용자에게 제공되는 것일 수 있다.
아이템 패키지는 장비 스타터 패키지를 포함할 수 있다. 장비 스타터 패키지는 게임에 사용자가 게임에 쉽게 적응하게 할 수 있도록 하는 복수의 아이템을 포함할 수 있다. 장비 스타터 패키지는 사용자에게 유료 또는 무료로 제공될 수 있다.
또한, 장비 스타터 패키지에 포함된 아이템은 기간 한정 아이템으로 제공될 수 있다. 기간 한정 아이템은, 특정 기간 동안만 유료 또는 무료로 제공되는 아이템일 수 있다. 또한, 기간 한정 아이템은, 특정 조건을 만족한 유저에게 특정 기간 동안만 유료 또는 무료로 제공되는 아이템일 수 있다.
장비 스타터 패키지는 게임에 신규로 가입하는 사용자에게 제공되는 것일 수 있다. 또한, 장비 스타터 패키지는, 특정 기간동안 게임 서버에 접속하지 않다가 재접속한 사용자인, 복귀 사용자에게 제공되는 경우도 있다.
게임 서비스 제공 장치(200)는, 데이터베이스(도시되지 않음)로부터 사용자의 캐릭터에 대한 정보(예를 들어, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 현재 위치 정보 등을 포함), 사용자의 게임 플레이 패턴 정보, 사용자의 숙련도 및 사용자의 성향에 대한 정보를 획득할 수 있다.
일 실시예에 따른 데이터베이스는 게임을 플레이하는 사용자에 대한 정보를 저장하여 관리할 수 있다. 일 실시예에 따른 데이터베이스는 게임의 제조사에서 제공하는 복수의 게임들에 대한 사용자의 친구 목록 정보, 사용자의 플레이 정보, 사용자의 캐릭터 정보, 사용자의 아이템에 대한 정보, 사용자의 게임 플레이 패턴, 사용자의 숙련도 및 사용자의 성향에 대한 정보 등을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 데이터 베이스는 게임 서비스 제공 장치(200)에 포함될 수도 있다.
게임 플레이 패턴은 게임을 플레이하는 사용자의 게임 내에서 수행하는 모든 활동들에 대한 패턴을 의미한다. 게임 플레이 패턴은 사용자가 주로 착용하는 아이템, 주로 사용하는 아이템, 주로 이동하는 장소 등을 포함할 수 있다. 게임 플레이 패턴 정보는 게임 플레이 패턴에 대한 데이터를 포함한다.
프로세서(210)는 게임 서비스 제공 장치(200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(210)는 게임 서비스 제공 장치(200)의 메모리(220)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 게임 서비스 제공 장치(200)의 동작을 제어할 수 있다.
프로세서(320)는 게임 구동을 위한 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(320)는 게임 내에서 제공하기 위한 컨텐츠를 생성하는 기능을 수행할 수 있다. 여기서, 컨텐츠를 생성하는 기능은 게임 서비스 제공 장치(200) 내에 저장된 프로그램 코드(program code)를 실행하는 것에 의해 수행될 수 있다. 게임 서비스 제공 장치(200) 내에 저장된 프로그램 코드는 제조사에 의해 업데이트될 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(320)는 메모리(310)에 저장되는 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 프로세서(320)는 싱글 코어, 듀얼 코어, 트리플 코어, 쿼드 코어 및 그 배수의 코어를 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(320)는 복수의 프로세서를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(320)는, 사용자가 게임을 최초로 플레이하는 미리 정해진 시간 동안 또는 게임의 튜토리얼 수행 중에 결정된 사용자의 게임 플레이 패턴 정보에 기초하여 사용자의 성향을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자의 게임 숙련도는 초급, 중급 및 고급을 포함하고, 일 실시예에 따른 프로세서(320)는, 사용자의 게임 숙련도에 기초하여 아이템 패키지에 포함되는 공격을 위한 장비를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 아이템 패키지에 포함된 아이템은 사용 기간이 한정된 아이템이고, 일 실시예에 따른 프로세서(320)는, 사용 기간이 한정된 아이템의 사용 기간이 만료되면 사용자에게 구매 여부를 확인하기 위한 유저 인터페이스를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(320)는, 유저 인터페이스를 이용하여 사용자에게 할인 혜택을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(320)는, 사용자가 상점에서 구매하는 물품 및 사용자가 착용하는 장비 중 적어도 하나에 기초하여 사용자의 성향을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자의 성향은 공격형, 헬퍼형 및 성취형 중 적어도 하나를 포함하고, 일 실시예에 따른 프로세서(320)는 사용자의 성향에 기초하여 아이템 패키지에 포함되는 공격을 위한 장비의 속성을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(320)는 사용자가 현재 플레이하는 게임이 아닌 다른 게임에서의 사용자의 플레이 패턴 정보로부터 사용자의 성향을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 미리 정해진 시간은, 사용자가 게임을 최초로 10회 플레이하는 시간 또는 사용자가 튜토리얼 게임을 수행하는 시간을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 아이템 패키지에 포함된 물품은 사용자에게 아이템 패키지를 제공하는 시점에 따라 결정될 수 있다.
일 실시예에 따른 메모리(220)는 게임 서비스 제공 장치(200)를 구동하고 제어하기 위한 다양한 데이터, 프로그램 또는 어플리케이션을 저장할 수 있다. 메모리(220)에 저장되는 프로그램은 하나 이상의 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 메모리(220)에 저장된 프로그램(하나 이상의 인스트럭션들) 또는 어플리케이션은 프로세서(210)에 의해 실행될 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른, 메모리(220)는 사용자의 게임 플레이 패턴 정보에 대한 데이터 및 교차 게임 플레이 패턴 정보에 대한 데이터를 저장할 수 있다.
통신부(230)는 프로세서(220)의 제어에 의해 네트워크를 통해 사용자 디바이스(도 1의 11 내지 15) 및 데이터베이스와 데이터 또는 신호를 송수신할 수 있다.
통신부(230)는 무선 통신 및 유선 통신 중 적어도 하나를 이용하여 사용자 디바이스와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면 통신부(230)는 프로세서(220)의 제어에 의해 게임 플레이 중에 결정된 컨텐츠를 사용자에게 제공하기 위해 사용자 디바이스와 통신할 수 있다. 또한, 통신부(230)는 프로세서(220)의 제어에 의해 데이터베이스(도시 되지 않음)로부터 게임을 플레이하는 사용자의 사용자 정보를 수신할 수 있다. 통신부(230)는 프로세서(220)의 제어에 의해, 사용자 디바이스로부터 게임을 플레이하는 사용자의 사용자 정보를 수신할 수도 있다.
통신부(230)는 네트워크 인터페이스 카드(network interface card), 네트워크 인터페이스 칩(network interface chip) 및 네트워킹 인터페이스 포트(network interface port) 등과 같은 하드웨어 모듈(hardware module)일 수 있고, 네트워크 디바이스 드라이버(network device driver) 또는 네트워킹 프로그램(networking program)과 같은 소프트웨어 모듈(software module)일 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 도 2에 도시된 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 장치(300)의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
또한, 게임 서비스 제공 장치(300)는 게임 서비스를 사용자에게 제공하여 게임을 플레이할 수 있도록 하는 사용자 디바이스에 포함될 수도 있다.
게임 서비스 제공 장치(300)는 메모리(310), 프로세서(320), 사용자 인터페이스(330) 및 통신부(340)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라, 게임 서비스 제공 장치(300)는 캐릭터를 꾸미기 위한 스티커를 제공하는 게임 서비스 제공 장치를 포함할 수 있다.
메모리(310)는 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(310)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(예를 들어, 사용자 디바이스에서 구동되는 게임 프로그램을 구동하기 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism)을 이용하여 메모리(310)와는 별도의 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체는 DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체가 아닌 통신부(340)를 통해 메모리(310)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 게임의 설치 파일 또는 패치 파일을 배포하는 게임 서버(도 1의 20 참조)에서 제공하는 파일들에 의해 설치되는 프로그램에 기반하여 메모리(310)에 로딩될 수 있다.
일 실시예에 따른 메모리(310)는 도 2의 게임 서비스 제공 장치(200)의 메모리(210)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(320)는 메모리(310)에 저장되는 하나 이상의 프로그램들 또는 통신부(340)를 통해 제공되는 명령들을 실행할 수 있다. 프로세서(320)는 싱글 코어, 듀얼 코어, 트리플 코어, 쿼드 코어 및 그 배수의 코어를 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(320)는 복수의 프로세서를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(320)는 도 2의 게임 서비스 제공 장치(200)의 프로세서(220)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 인터페이스(330)는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 또한 사용자 인터페이스(330)는 화면에 표시할 메뉴를 선택하는 입력을 수신할 수도 있다.
사용자 인터페이스(330)는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 조그 스위치 등이 있을 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
통신부(340)는 네트워크를 통해 게임 서비스 제공 장치(300)와 게임 서버(도 1의 20 참조)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스 제공 장치(300)의 프로세서(320)가 메모리(310)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이 통신부(340)의 제어에 따라 게임 서버(20)로 전달될 수 있다. 또한, 게임 서버(20)에서 제공되는 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등이 게임 서비스 제공 장치(300)의 통신부(340)를 통해 게임 서비스 제공 장치(300)로 수신될 수 있다. 예를 들어 통신부(340)를 통해 게임 서버(20)의 제어 신호나 명령 등은 프로세서(320)나 메모리(310)로 전달될 수 있고, 컨텐츠나 파일 등은 게임 서비스 제공 장치(300)의 별도의 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체로 로딩될 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(300)는 도 3에 도시된 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 게임 서비스 제공 장치(300)는 디스플레이(미도시)를 더 포함할 수 있다. 디스플레이는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다
도 4는 일 실시예에 따른 아이템 패키지 제공 방법의 순서도이다.
도 4에 도시된 아이템 패키지 제공 방법은 사용자에 따라 상이하게 결정된 아이템 패키지를 제공할 수 있다. 또한, 도 4에 도시된 아이템 패키지 제공 방법은 도 2의 게임 서비스 제공 장치(200) 또는 도 3의 게임 서비스 제공 장치(300)에서 수행될 수 있다.
단계 S410에서, 게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 사용자의 게임 플레이 패턴을 결정할 수 있다(S410). 게임 플레이 패턴을 결정한다는 것은, 게임 플레이 패턴 정보를 획득하는 것의 의미를 포함할 수 있다. 게임 플레이 패턴 정보는 게임 서비스 제공 장치(200, 300) 내부의 메모리로부터 획득될 수도 있고, 게임 서비스 제공 장치(200, 300) 외부의 별도 데이터베이스를 통해 획득될 수도 있다.
여기에서, 게임 플레이 패턴은 게임을 플레이하는 사용자가 게임 내에서 수행하는 모든 활동들에 대한 데이터를 의미한다. 또한, 게임 플레이 패턴은 사용자가 현재 플레이하는 게임뿐 아니라, 다른 게임 내에서 수행한 활동들에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 게임 플레이 패턴은 사용자가 게임을 플레이하는 시간, 게임을 플레이하는 횟수, 주로 이동하는 장소, 착용하는 아이템, 주로 사용하는 스킬, 특정 스킬을 사용한 횟수, 사용자가 참여하는 길드, 파티 등을 포함할 수 있다.
상기 사용자의 플레이 패턴은, 미리 정해진 시간 동안 또는 상기 게임의 튜토리얼 수행 중에 결정될 수 있다.
일 실시예에 따른 미리 정해진 시간은, 사용자가 게임을 최초로 10회 플레이하는 시간을 포함할 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 게임 서비스 제공자가 운영하는 데이터베이스에 저장된 사용자의 게임 플레이 패턴에 대한 데이터를 불러올 수 있다.
단계 S420에서, 게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 사용자의 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정할 수 있다(S420).
게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 게임 플레이 패턴 정보에 기초하여 사용자의 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
예를 들어, 게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 특정 스킬 및 특정 아이템을 사용한 횟수에 따라, 사용자를 숙련도 및 성향 중 적어도 하나에 의해 분류할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자의 숙련도는 초급, 중급 및 고급으로 분류될 수 있다. 사용자의 숙련도는 사용자의 유저 인터페이스의 인지 능력 또는 유저 인터페이스 조작 능력 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 사용자의 숙련도는 사용자의 승율 등에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자의 성향은 공격형, 헬퍼형 및 성취형으로 분류될 수 있다. 또한, 사용자의 성향은 탐험 성향 및 채집 성향으로 분류될 수도 있다. 또한, 사용자의 성향은 꾸미는 것을 즐기는 성향과 그렇지 않은 성향으로 분류될 수도 있다.
단계 S430에서, 서비스 제공 장치(200, 300)는 사용자의 숙련도 및 성향 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 장비 스타터 패키지를 제공할 수 있다(S430).
장비 스타터 패키지는 사용자가 게임에 쉽게 적응하게 할 수 있도록 하는 복수의 아이템의 그룹을 의미할 수 있다. 또한, 장비 스타터 패키지는 신규 또는 복귀 사용자에게 제공되는 복수의 아이템들의 그룹을 의미할 수 있다.
또한, 이하에서 장비 스타터 패키지는 특정 기간 동안 접속하지 않은 사용자에게 제공되거나, 특정 기간 동안 특정 횟수 이상 접속한 사용자에게 제공되는 아이템 패키지와 동일한 의미로 사용될 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 아이템 패키지(500)를 도시한다.
게임 서비스 제공 장치(200, 300)에 의해 아이템 패키지(500)에 포함될 아이템들이 결정될 수 있다.
도 5를 참조하면, 아이템 패키지(500)는 복수개의 아이템들(501, 503, 505, 507)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 아이템 패키지(500)는 염색약(501), 썸머비치룩(503), 물약(505) 및 캐시(507)를 포함할 수 있다.
사용자가 코스튬, 액세서리, 염색약 등을 구비하여 꾸미기를 좋아하는 성향인 경우, 아이템 패키지는 염색약(501), 썸머비치룩(503) 등을 포함할 수 있다.
또한, 아이템 패키지는 예를 들어, 아이템 패키지가 지급되는 시점 별로 상이한 아이템을 포함할 수 있다. 도 5는 예를 들어, 썸머비치룩(503)을 도시하였으나, 겨울철에 제공되는 아이템 패키지의 경우, 겨울철의 코스튬을 포함할 수 있다.
물약(505)은 사용자의 숙련도 및 성향 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 효과를 갖는 것일 수 있다.
예를 들어 물약(505)은 사용자가 자주 사용하는 스킬에 기초하여 결정되는 사용자의 성향에 따라 효과가 결정될 수 있다.
예를 들어, 아이템 패키지(500)가 공격 성향인 사용자에게 제공될 때, 물약(505)은 30분간 공격력 또는 마력이 30 증가하는 효과를 갖는 것일 수 있다. 또한, 아이템 패키지(500)가 헬퍼 성향인 사용자에게 제공될 때, 물약(505)은 팀 전원의 HP를 증가시키는 효과를 갖는 것일 수 있다.
복수개의 아이템들(501, 503, 505, 507) 중 적어도 하나는 기간 한정 아이템일 수 있다. 복수개의 아이템들(501, 503, 505, 507) 중 적어도 하나의 사용 기간이 만료되는 경우, 사용자에게 구매를 유도하기 위한 유저 인터페이스가 제공될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 아이템 패키지 제공 방법의 순서도이다.
단계 S610에서, 게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 사용자의 게임 플레이 패턴 정보를 획득할 수 있다(S610).
게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 사용자의 숙련도를 결정할 수 있다(S621). 또한, 게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 사용자의 성향을 결정할 수 있다(S623).
예를 들어, 게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 사용자의 숙련도를 초급(S631), 중급(S633) 및 고급(S635) 중 하나로 분류할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 숙련도는 조작이 용이하면서 획득하고자 하는 효과가 상대적으로 적은 스킬 및 무기를 사용하는 횟수의 비중에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 사용자의 숙련도는 조작이 어려우면서 획득하고자 하는 효과가 상대적으로 큰 스킬 및 무기를 사용하는 횟수의 비중에 따라 결정될 수 있다.
단계 S640에서, 서비스 제공 장치(200, 300)는 사용자의 숙련도 및 성향 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 장비 스타터 패키지를 제공할 수 있다(S640).
아이템 패키지에 공격용 무기가 포함되는 경우, 예를 들어, 아이템 패키지에는 라이플, 샷건 및 스나이퍼 등과 같은 총이 포함될 수 있다.
아이템 패키지에 포함되는 공격용 무기가 사용자의 게임 숙련도에 따라 상이하게 결정될 수 있다.
예를 들어, 사용자의 숙련도가 중급 이하로 결정되는 경우, 아이템 패키지는 중급 이하인 사용자가 사용하기에 용이한 무기를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 아이템 패키지는 라이플 및 샷건 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 숙련도가 고급 이상으로 결정되는 경우, 아이템 패키지는 사용자의 조작이 어려운 무기를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 아이템 패키지는 라이플 및 샷건에 비해 조작이 상대적으로 어려운 스나이퍼를 포함할 수 있다.
도 7a는 일 실시예에 따라, 사용자의 숙련도에 기초하여 결정된 아이템 패키지 타입 1(710)을 도시한다.
일 실시예에 따라, 게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 사용자의 숙련도가 초급으로 결정된 경우 조작이 용이한 아이템이 포함된 아이템 패키지 타입 1(710)을 제공할 수 있다.
예를 들어, 아이템 패키지 타입 1(710)은 예를 들어, 공격을 위한 아이템으로서 연습 샷건(711) 및 캐시(713)를 포함할 수 있다. 연습 샷건(711)은 초보자가 장착하고 이동하는 것이 용이한 가벼운 무기일 수 있다.
도 7b는 일 실시예에 따라, 사용자의 숙련도에 기초하여 결정된 아이템 패키지 타입 2(720)를 도시한다.
일 실시예에 따라, 게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 사용자의 숙련도가 중급으로 결정된 경우, 평균적으로 사용자들이 많이 사용하고 있는 아이템이 포함된 아이템 패키지 타입 2(720)를 제공할 수 있다.
예를 들어, 아이템 패키지 타입 2(720)는 예를 들어, 공격을 위한 아이템으로서 코튼 샷건(721) 및 캐시(723)를 포함할 수 있다. 코튼 샷건(721)은 연습 샷건(711) 보다 조작은 용이하지 않으나, 데미지를 더 강하게 줄 수 있는 무기일 수 있다.
도 7c는 일 실시예에 따라, 사용자의 숙련도에 기초하여 결정된 아이템 패키지 타입 3(730)을 도시한다.
일 실시예에 따라, 게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 사용자의 숙련도가 고급으로 결정된 경우, 조작이 용이하지 않으며 숙련도가 높은 사용자들이 많이 사용하고 있는 아이템이 포함된 아이템 패키지 타입 3(730)를 제공할 수 있다.
아이템 패키지 타입 3(730)는 예를 들어, 공격을 위한 아이템으로서 세이버 스나이퍼(731) 및 캐시(733)를 포함할 수 있다. 세이버 스나이퍼(731)는 코튼 샷건(721) 보다 데미지가 강하지만 명중률이 낮은 무기일 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 아이템 패키지 제공 방법의 순서도이다.
단계 S810에서, 게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 게임 및 게임 튜토리얼 중 적어도 하나 내에서, 미리 정해진 시간 동안의 사용자의 게임 플레이 패턴 정보를 획득할 수 있다(S810).
게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 사용자의 숙련도를 결정할 수 있다(S821). 또한, 게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 사용자의 성향을 결정할 수 있다(S823).
예를 들어, 게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 사용자의 성향을 공격형(S831), 헬퍼형(S833) 및 성취형(S835) 중 적어도 하나로 분류할 수 있다.
공격형 성향은 예를 들어, 주로 상대팀을 공격하는 행위를 하는 성향을 의미할 수 있다. 공격형 성향의 유저의 경우에는 공격을 위한 아이템을 주로 아이템 패키지에 포함시킬 수 있다.
성취형 성향은 게임을 플레이할 때 무언가를 성취하는 행위를 즐기는 성향을 의미할 수 있다. 예를 들면 다른 게임 내에서 단시간에 만렙을 찍는 사용자, 게임의 거대 길드에 들어가는 사용자, 또는 길드장이 되는 사용자의 경우 성취형 성향을 가지는 것으로 결정될 수 있다.
또한, 일부 팀전이 있는 게임에서는 유저의 성향은 아군을 도와주는 성향인 헬퍼 성향을 포함할 수 있다. 예를 들어, 헬퍼 성향은 아군이 상대방 팀에게 공격을 당할 상황에 있는 경우, 그 상황을 벗어날 수 있도록 도와주는 횟수가 많을 수 있다.
예를 들어, 헬퍼형 성향인지 여부는 아군 또는 적군에게 가는 횟수의 비율에 기초하여 결정할 수 있다.
또한, 사용자가 게임 내에서 주로 담당하는 포지션에 따라 아이템 팩에 포함된 장비가 상이하게 결정될 수 있다. 예를 들어, FPS 게임의 경우 헬퍼, 돌격수 및 저격수 등 중에서 사용자가 주로 담당하게 되는 포지션이 있을 수 있다. 사용자가 주로 담당하게 되는 포지션은 사용자가 전방으로 이동하는 횟수 및 사용자가 상대 팀에게 보이지 않도록 숨어있는 시간 등에 기초하여 결정될 수 있다.
주로 담당하는 포지션은, 사용자가 자주 사용한 장비 타입에 기초하여 결정할 수도 있다. 또한, 사용자가 사용하는 스킬들의 횟수에 기초하여 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 사용하는 스킬들은 총의 발사, 헬프, 팡, 데스, 굴렁 및 킬을 포함할 수 있다. 사용자가 사용하는 스킬들 각각의 횟수에 기초하여 사용자가 주로 담당하게 되는 포지션을 결정할 수 있다.
단계 S840에서, 서비스 제공 장치(200, 300)는 사용자의 숙련도 및 성향 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 장비 스타터 패키지를 제공할 수 있다(S840).
도 9a는 일 실시예에 따라, 사용자의 성향에 기초하여 결정된 아이템 패키지 타입 1(910)을 도시한다.
아이템 패키지 타입 1(910)은 공격형 성향의 유저에 적합한 아이템을 포함할 수 있다.
아이템 패키지 타입 1(910)은 착용하는 경우 공격력이 향상되는 아이템들(911, 913)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 아이템 패키지 타입 1(910)은 착용하는 경우 탄창이 증가될 수 있는 물통(911)을 포함할 수 있다. 또한, 아이템 패키지 타입 1(910)은 비교적 연사를 빠르게 하는 것이 가능하고, 탄창 수가 많은 버스트 스나이퍼(913)를 포함할 수 있다.
한편, 아이템(913)은 기간 한정 아이템일 수 있다. 일 실시예에 따라, 게임 서비스 제공 장치(200, 300)는 아이템(913)의 기간이 만료되면 사용자에게 구매 여부를 확인하기 위한 유저 인터페이스를 제공할 수 있다. 유저 인터페이스는 사용자의 구매를 유도하기 위한 문구를 포함할 수 있다.
도 9b는 일 실시예에 따라, 사용자의 성향에 기초하여 결정된 아이템 패키지 타입 2(920)을 도시한다.
아이템 패키지 타입 2(920)는 헬퍼형 성향의 유저에 적합한 아이템을 포함할 수 있다.
아이템 패키지 타입 2(920)는 착용한 채 헬프를 하는 경우 사용자의 능력 또는 체력을 향상할 수 있거나 방어 능력이 강해지는 아이템들(921, 923)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 아이템 패키지 타입 2(920)는 착용하는 경우, 헬프 성공시 체력을 일정량 회복할 수 있는 헬프맨의 완장 (921)을 포함할 수 있다.
또한, 아이템 패키지 타입 2(920)는 상대팀의 총알을 막아낼 수 있는 방어막을 설치할 수 있는 배리어(923)를 포함할 수 있다.
또한, 9b에 도시되지는 않았지만, 아이템 패키지 타입 2(920)는 같은 팀원들의 HP를 일정량 회복시킬 수 있는 팀 구급약을 포함할 수 있다.
도 9c는 일 실시예에 따라, 사용자의 성향에 기초하여 결정된 아이템 패키지 타입 3(930)을 도시한다.
아이템 패키지 타입 3(930)은 성취형 성향의 유저에 적합한 아이템을 포함할 수 있다.
아이템 패키지 타입 3(930)은 착용하는 경우 공격 속도, 공격 능력 및 이동 속도가 증가되어 빠르게 레벨업을 할 수 있도록 도와줄 수 있는 아이템들(931, 933)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 아이템 패키지 타입 3(930)은 착용하는 경우, 굴렁 속도 및 점프력이 증가하는 파워팩(931)을 포함할 수 있다.
또한, 아이템 패키지 타입 3(930)은 공격 속도, 공격 능력이 강한 버스트 스타이퍼(933)를 포함할 수 있다. 버스트 스타이퍼(933)는 비교적 연사를 빠르게 하는 것이 가능하고, 탄창 수가 많을 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
100: 온라인 게임 제공 시스템
11, 12, 13, 14, 15: 사용자 디바이스
20: 게임 서버
200, 300: 게임 서비스 제공 장치
500: 아이템 패키지

Claims (21)

  1. 메모리; 및
    프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는,
    상기 사용자의 게임 플레이 패턴 정보를 획득하고,
    상기 게임 플레이 패턴 정보에 기초하여, 상기 사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정하고,
    상기 사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 아이템 패키지를 제공하는, 게임 서비스 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 사용자가 상기 게임을 최초로 플레이하는 미리 정해진 시간 동안 또는 상기 게임의 튜토리얼 수행 중에 결정된 상기 사용자의 게임 플레이 패턴 정보에 기초하여 상기 사용자의 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정하는, 게임 서비스 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 게임 숙련도는 초급, 중급 및 고급을 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 사용자의 게임 숙련도에 기초하여 상기 아이템 패키지에 포함되는 공격을 위한 장비를 결정하는, 게임 서비스 제공 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 패키지에 포함된 아이템은 사용 기간이 한정된 아이템이고,
    상기 프로세서는, 상기 사용 기간이 한정된 아이템의 사용 기간이 만료되면 상기 사용자에게 구매 여부를 확인하기 위한 유저 인터페이스를 제공하는, 게임 서비스 제공 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 유저 인터페이스를 이용하여 상기 사용자에게 할인 혜택을 제공하는, 게임 서비스 제공 장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 사용자가 상점에서 구매하는 물품 및 상기 사용자가 착용하는 장비 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자의 성향을 결정하는, 게임 서비스 제공 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 성향은 공격형, 헬퍼형 및 성취형 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 사용자의 성향에 기초하여 상기 아이템 패키지에 포함되는 공격을 위한 장비의 속성을 결정하는, 게임 서비스 제공 장치.
  8. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는
    상기 게임 외의 다른 게임에서의 상기 사용자의 플레이 패턴 정보로부터 상기 사용자의 성향을 결정하는, 게임 서비스 제공 장치.
  9. 제2항에 있어서,
    상기 미리 정해진 시간은, 상기 사용자가 게임을 최초로 10회 플레이하는 시간을 포함하는, 게임 서비스 제공 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 패키지에 포함된 물품은 상기 사용자에게 아이템 패키지를 제공하는 시점에 따라 결정되는, 게임 서비스 제공 장치.
  11. 게임 서비스 제공 장치에서 사용자에게 아이템 패키지를 제공하기 위한 방법으로서,
    상기 사용자의 게임 플레이 패턴 정보를 획득하는 단계;
    상기 게임 플레이 패턴 정보에 기초하여 상기 사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정하는 단계; 및
    상기 사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 아이템 패키지를 제공하는 단계를 포함하는, 아이템 패키지 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정하는 단계는
    상기 사용자가 상기 게임을 최초로 플레이하는 미리 정해진 시간 동안 또는 상기 게임의 튜토리얼 수행 중에 결정된 상기 사용자의 게임 플레이 패턴 정보에 기초하여 상기 사용자의 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정하는 단계를 포함하는, 아이템 패키지 제공 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 사용자의 게임 숙련도는 초급, 중급 및 고급을 포함하고,
    상기 아이템 패키지를 제공하는 단계는
    상기 사용자의 게임 숙련도에 기초하여 상기 아이템 패키지에 포함되는 공격을 위한 장비를 결정하는 단계를 포함하는, 아이템 패키지 제공 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 아이템 패키지에 포함된 아이템은 사용 기간이 한정된 아이템이고,
    상기 사용 기간이 한정된 아이템의 사용 기간이 만료되면 상기 사용자에게 구매 여부를 확인하기 위한 유저 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함하는, 아이템 패키지 제공 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 유저 인터페이스를 제공하는 단계는
    상기 유저 인터페이스를 이용하여 상기 사용자에게 할인 혜택을 제공하는 단계를 포함하는, 아이템 패키지 제공 방법.
  16. 제11항에 있어서, 상기 사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정하는 단계는,
    상기 사용자가 상점에서 구매하는 물품 및 상기 사용자가 착용하는 장비 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자의 성향을 결정하는 단계를 포함하는, 아이템 패키지 제공 방법.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 사용자의 성향은 공격형, 헬퍼형 및 성취형 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 아이템 패키지를 제공하는 단계는
    상기 사용자의 성향에 기초하여 상기 아이템 패키지에 포함되는 공격을 위한 장비의 속성을 결정하는 단계를 포함하는, 아이템 패키지 제공 방법.
  18. 제11항에 있어서,
    상기 사용자의 게임 숙련도 및 성향 중 적어도 하나를 결정하는 단계는
    상기 게임 외의 다른 게임에서의 상기 사용자의 플레이 패턴 정보로부터 상기 사용자의 성향을 결정하는 단계를 포함하는, 아이템 패키지 제공 방법.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 미리 정해진 시간은, 상기 사용자가 게임을 최초로 10회 플레이하는 동안의 시간을 포함하는, 아이템 패키지 제공 방법.
  20. 제11항에 있어서,
    상기 아이템 패키지에 포함된 물품은 상기 사용자에게 아이템 패키지를 제공하는 시점에 따라 결정되는, 아이템 패키지 제공 방법.
  21. 제11 항 내지 제20 항 중 적어도 한 항에 있어서,
    상기 아이템 패키지 제공 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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