JP4536121B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
実況パワフルメジャーリーグ2、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、PS2、2007年10月4日発売
(1)野球ゲームにおける対戦イベントを制御する処理を、実行する対戦イベント制御機能。
(2)対戦イベントにおける登板中の投手キャラクタを、記憶部に格納された登板中の投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第1画面に表示する第1表示機能。
(3)対戦イベントに参加するために待機している控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の識別データを用いて、認識する第2キャラクタ認識機能。
(4)入力部からの所定の入力に基づいて、対戦イベントに参加する準備を控えの投手キャラクタに開始させる準備開始命令を、発行する準備開始命令発行機能。
(5)準備開始命令が発行されたときに、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第2画面に表示する第2表示機能。
(6)対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データを用いて、認識する準備状態データ認識機能。
(7)登板中の投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理を、実行する第1準備状態データ変更機能。
(8)記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データに基づいて、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された準備状態用の画像データを用いて、第1画面および第2画面の少なくともいずれか一方の画面に表示する準備状態表示機能。
(8)入力部からの所定の入力に基づいて、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタを対戦イベントに参加させる対戦イベント参加命令を、発行する対戦イベント参加命令発行機能。
(9)対戦イベント参加命令が発行されたときに、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の画像データを用いて、第1画面に表示する第3表示機能。
(10)入力部からの所定の入力に基づいて、対戦イベントに参加する準備を控えの投手キャラクタに休止させる準備休止命令を、発行する準備休止命令発行機能。
(11)準備休止命令が発行されたときに、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタを第2画面から消去するためのキャラクタ消去命令を、発行する表示取消機能。
(12)入力部からの所定の入力に基づいて、対戦イベントに参加する準備を控えの投手キャラクタに休止させる準備休止命令を、発行する準備休止命令発行機能。
(13)準備休止命令が発行された後に、登板中の投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、対戦イベントに参加する準備を行っていた控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理を、実行する第2準備状態データ変更機能。
(14)対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの特性を、記憶部に格納された、控えの投手キャラクタの特性データを用いて、認識する特性データ認識機能。
(15)控えの投手キャラクタの準備状態データが所定の値に到達した場合、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの特性データを、変更する処理を、実行する特性データ変更機能。
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム装置では、選手キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
次に、野球ゲームにおけるウォーミングアップシステムの具体的な内容について説明する。また、図7および図8に示すフローについても同時に説明する。なお、図7は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図8は上記システムを説明するためのフローである。
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 対戦イベント制御手段
51 第1表示手段
52 待機投手キャラクタ認識手段
53 準備開始命令発行手段
54 第2表示手段
55 準備状態データ認識手段
56 特性データ認識手段
57 第1準備状態データ変更手段
58 特性データ変更手段
59 準備状態表示手段
60 準備休止命令発行手段
61 表示取消手段
62 第2準備状態データ変更手段
63 試合イベント登板命令発行手段
64 第3表示手段
70 投手キャラクタ
71 控えの投手キャラクタ
71a ブルペンで投球練習を行う投手キャラクタ
75 試合画面
76 ブルペン画面
80 打者キャラクタ
90 野手キャラクタ
n 能力特性
ID 識別データ
IDh 控えの投手キャラクタの識別データ
NT(ID,n)、NT(IDh,n) 能力特性データ
Claims (7)
- 選手キャラクタが画像表示部に表示される野球ゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、
野球ゲームにおける対戦イベントを制御する処理を、実行する対戦イベント制御機能と、
前記対戦イベントにおける登板中の投手キャラクタを、記憶部に格納された登板中の投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第1画面に表示する第1表示機能と、
前記対戦イベントに参加するために待機している控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の識別データを用いて、認識する第2キャラクタ認識機能と、
入力部からの所定の入力に基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を前記控えの投手キャラクタに開始させる準備開始命令を、発行する準備開始命令発行機能と、
前記準備開始命令が発行されたときに、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第2画面に表示する第2表示機能と、
前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データを用いて、認識する準備状態データ認識機能と、
前記登板中の投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理を、実行する第1準備状態データ変更機能と、
記憶部に格納された前記控えの投手キャラクタの準備状態データに基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された準備状態用の画像データを用いて、前記第1画面および前記第2画面の少なくともいずれか一方の画面に表示する準備状態表示機能と、
を実現させ、
前記第1準備状態データ変更機能では、
前記登板中の投手キャラクタの動作が、打者キャラクタに対する投球動作であるか野手キャラクタに対する牽制動作であるかが、判断され、
前記登板中の投手キャラクタの動作が前記投球動作である場合、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタが、前記登板中の投手キャラクタの打者キャラクタに対する投球動作の回数と同じ回数の投球動作を行ったものとして、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理が、実行され、
前記登板中の投手キャラクタの動作が牽制動作である場合、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、維持する処理が、実行される、
ゲームプログラム。 - 前記コンピュータの制御部に、
入力部からの所定の入力に基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタを前記対戦イベントに参加させる対戦イベント参加命令を、発行する対戦イベント参加命令発行機能と、
前記対戦イベント参加命令が発行されたときに、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の画像データを用いて、前記第1画面に表示する第3表示機能と、
をさらに実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータの制御部に、
入力部からの所定の入力に基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を前記控えの投手キャラクタに休止させる準備休止命令を、発行する準備休止命令発行機能と、
前記準備休止命令が発行されたときに、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタを前記第2画面から消去するためのキャラクタ消去命令を、発行する表示取消機能と、
をさらに実現させるための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータの制御部に、
入力部からの所定の入力に基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を前記控えの投手キャラクタに休止させる準備休止命令を、発行する準備休止命令発行機能と、
前記準備休止命令が発行された後に、前記登板中の投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行っていた前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理を、実行する第2準備状態データ変更機能と、
をさらに実現させるための請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータの制御部に、
前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの特性を、記憶部に格納された、控えの投手キャラクタの特性データを用いて、認識する特性データ認識機能と、
前記控えの投手キャラクタの準備状態データが所定の値に到達した場合、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの特性データを、変更する処理を、実行する特性データ変更機能と、
をさらに実現させるための請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 選手キャラクタが画像表示部に表示される野球ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
野球ゲームにおける対戦イベントを制御する処理を、実行する対戦イベント制御手段と、
前記対戦イベントにおける登板中の投手キャラクタを、記憶部に格納された登板中の投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第1画面に表示する第1表示手段と、
前記対戦イベントに参加するために待機している控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の識別データを用いて、認識する第2キャラクタ認識手段と、
入力部からの所定の入力に基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を前記控えの投手キャラクタに開始させる準備開始命令を、発行する準備開始命令発行手段と、
前記準備開始命令が発行されたときに、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第2画面に表示する第2表示手段と、
前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データを用いて、認識する準備状態データ認識手段と、
前記登板中の投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理を、実行する第1準備状態データ変更手段と、
記憶部に格納された前記控えの投手キャラクタの準備状態データに基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された準備状態用の画像データを用いて、前記第1画面および前記第2画面の少なくともいずれか一方の画面に表示する準備状態表示手段と、
を備え、
前記第1準備状態データ変更手段では、
前記登板中の投手キャラクタの動作が、打者キャラクタに対する投球動作であるか野手キャラクタに対する牽制動作であるかが、判断され、
前記登板中の投手キャラクタの動作が前記投球動作である場合、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタが、前記登板中の投手キャラクタの打者キャラクタに対する投球動作の回数と同じ回数の投球動作を行ったものとして、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理が、実行され、
前記登板中の投手キャラクタの動作が牽制動作である場合、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、維持する処理が、実行される、
ゲーム装置。 - 選手キャラクタが画像表示部に表示される野球ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
野球ゲームにおける対戦イベントを制御する処理を、実行する対戦イベント制御ステップと、
前記対戦イベントにおける登板中の投手キャラクタを、記憶部に格納された登板中の投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第1画面に表示する第1表示ステップと、
前記対戦イベントに参加するために待機している控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の識別データを用いて、認識する第2キャラクタ認識ステップと、
入力部からの所定の入力に基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を前記控えの投手キャラクタに開始させる準備開始命令を、発行する準備開始命令発行ステップと、
前記準備開始命令が発行されたときに、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第2画面に表示する第2表示ステップと、
前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データを用いて、認識する準備状態データ認識ステップと、
前記登板中の投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理を、実行する第1準備状態データ変更ステップと、
記憶部に格納された前記控えの投手キャラクタの準備状態データに基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された準備状態用の画像データを用いて、前記第1画面および前記第2画面の少なくともいずれか一方の画面に表示する準備状態表示ステップと、
を実行し、
前記第1準備状態データ変更ステップでは、
前記登板中の投手キャラクタの動作が、打者キャラクタに対する投球動作であるか野手キャラクタに対する牽制動作であるかが、判断され、
前記登板中の投手キャラクタの動作が前記投球動作である場合、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタが、前記登板中の投手キャラクタの打者キャラクタに対する投球動作の回数と同じ回数の投球動作を行ったものとして、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理が、実行され、
前記登板中の投手キャラクタの動作が牽制動作である場合、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、維持する処理が、実行される、
ゲーム制御方法。
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