JP4536121B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、キャラクタが画像表示部に表示されるゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。また、たとえば、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。
このようなゲーム装置によって実行されるゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。野球ゲームでは、プレイヤが自分のチームの各選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのモード(対戦モード)や、野球ゲーム自体は主に自動で行わせプレイヤが監督の立場になってゲームに参加するタイプのモード(監督モード)等を、実行することができるようになっている。
たとえば前者のモードの場合、試合イベントにおいて自分のチームが攻撃や守備をしているときに、プレイヤが選手キャラクタに動作に関する指示をコントローラから行うことによって、打者キャラクタにバットを振らせたり、投手キャラクタや野手キャラクタにボールを送球させたりすることができるようになっている。また、プレイヤが試合イベントにおける戦略に関する指示をコントローラから行うことにより、打者キャラクタ、投手キャラクタ、および野手キャラクタを交代することができるようになっている。
このように各種の指示をプレイヤが行うことにより、試合イベントにおいて、プレイヤは、選手キャラクタに各種の動作を実行させたり、試合イベントにおいて自分の望む戦略を実現したりすることができるようになっている。
実況パワフルメジャーリーグ2、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、PS2、2007年10月4日発売
従来の野球ゲームでは、対戦モードが実行された場合、試合イベントにおいて各種の指示がプレイヤにより行われる。
ここで、プレイヤにより行われる指示の1つに、投手キャラクタを交代するための投手交代指示がある。この投手交代指示が試合状況に応じてプレイヤにより行われると、控えの投手キャラクタのリストがモニタに表示される。そして、このリストの中からプレイヤの所望する投手キャラクタが選択されると、これまで登板していた投手キャラクタに代えて、ここで選択された控えの投手キャラクタがモニタに表示される。すなわち、これまで登板していた投手キャラクタに代えて、選択された控えの投手キャラクタを登板させることができる。
一方で、野球ゲームを楽しむプレイヤの増加に伴って、現実世界の野球と同じように野球ゲームを体感することができるようにして欲しいという要望が、プレイヤから寄せられるようになってきた。そこで、プレイヤができるだけ現実世界の野球と同じ感覚でプレイすることができる野球ゲームの開発が、ゲーム提供者により行われるようになった。このような野球ゲームの開発の過程において、現実世界の野球と野球ゲームとの間にいくつかの相違点があることが見つけられた。
たとえば、現実世界の野球では、投手の交代が行われる前には、控えの投手がブルペンで投球練習を行う。そして、一般的には、控えの投手の準備ができたときに、投手交代の指示が行われる。すなわち、投手交代の指示は、試合状況だけでなく控えの投手の状態をも考慮しながら、実行されることになる。しかしながら、従来の野球ゲームでは、上述したように、試合状況に応じて投手交代の指示は実行することはできたものの、控えの投手にブルペンで投球練習をさせたり、控えの投手の状態を考慮しながら投手交代の指示を実行したりすることはできるようにはなっていなかった。
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、対戦イベントに参加する前の準備をキャラクタに実行させることができるようにすることにある。また、あるキャラクタの状態を考慮しながら、このあるキャラクタに他のキャラクタを交代することができるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、選手キャラクタが画像表示部に表示される野球ゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)野球ゲームにおける対戦イベントを制御する処理を、実行する対戦イベント制御機能。
(2)対戦イベントにおける登板中の投手キャラクタを、記憶部に格納された登板中の投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第1画面に表示する第1表示機能。
(3)対戦イベントに参加するために待機している控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の識別データを用いて、認識する第2キャラクタ認識機能。
(4)入力部からの所定の入力に基づいて、対戦イベントに参加する準備を控えの投手キャラクタに開始させる準備開始命令を、発行する準備開始命令発行機能。
(5)準備開始命令が発行されたときに、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第2画面に表示する第2表示機能。
(6)対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データを用いて、認識する準備状態データ認識機能。
(7)登板中の投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理を、実行する第1準備状態データ変更機能。
(8)記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データに基づいて、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された準備状態用の画像データを用いて、第1画面および第2画面の少なくともいずれか一方の画面に表示する準備状態表示機能。
このゲームプログラムでは、野球ゲームにおける対戦イベントを制御する処理が、実行される。第1表示機能においては、対戦イベントにおける登板中の投手キャラクタが、記憶部に格納された登板中の投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第1画面に表示される。第2キャラクタ認識機能においては、対戦イベントに参加するために待機している控えの投手キャラクタが、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の識別データを用いて、認識される。準備開始命令発行機能においては、入力部からの所定の入力に基づいて、対戦イベントに参加する準備を控えの投手キャラクタに開始させる準備開始命令が、発行される。第2表示機能においては、準備開始命令が発行されたときに、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタが、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第2画面に表示される。準備状態データ認識機能においては、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態が、記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データを用いて、認識される。第1準備状態データ変更機能においては、登板中の投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理が、実行される。準備状態表示機能においては、記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データに基づいて、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態が、記憶部に格納された準備状態用の画像データを用いて、第1画面および第2画面の少なくともいずれか一方の画面に表示される。
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、野球ゲームにおける対戦イベントを制御する処理が、制御部により実行される。ここでは、対戦イベントで登板中の投手キャラクタが、投手キャラクタ用の画像データを用いて試合画面に表示される。また、対戦イベントに登板するためにベンチで待機している投手キャラクタが、投手キャラクタ用の識別データを用いて制御部に認識される。さらに、対戦イベントに登板する準備を投手キャラクタに開始させる準備開始命令が、制御部から発行される。すると、対戦イベントに登板する準備を行う投手キャラクタが、投手キャラクタ用の画像データを用いてブルペン画面に表示される。
この場合、対戦イベントが制御部により実行されると、登板中の投手キャラクタが試合画面に表示される。また、対戦イベントに登板するためにベンチで待機している投手キャラクタ(控えの投手キャラクタ)に、対戦イベントに登板する準備を開始させる準備開始命令が、制御部から発行されると、準備開始命令が指示された投手キャラクタがブルペンで投球練習を行う状態が、ブルペン画面に表示される。
このように、請求項1に係る発明では、対戦イベントで、ある投手キャラクタが登板しているときに、控えの投手キャラクタに登板の準備を開始する命令(準備開始命令)を指示することにより、控えの投手キャラクタに対して投球練習を行わせることができる。すなわち、対戦イベントに登板する前の準備を控えの投手キャラクタに実行させることができる。
また、登板中の投手キャラクタを表示する画面(試合画面)と、準備中の投手キャラクタを表示する画面(ブルペン画面)とを異なる画面にすることにより、登板中の投手キャラクタと準備中の投手キャラクタとを容易に区別することができる。また、準備中の投手キャラクタを容易に視認することができる。
上記の内容を一般的に表現すると、対戦イベントに参加する前の準備をキャラクタに実行させることができる。また、対戦イベントに参加する前の準備を行うキャラクタを容易に視認することができる。
また、この場合、準備開始命令が制御部から発行されたときに、対戦イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの準備状態が、投手キャラクタの準備状態データを用いて制御部に認識される。そして、投手キャラクタの準備状態データに基づいて、対戦イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの準備状態が、準備状態用の画像データを用いて試合画面およびブルペン画面の少なくともいずれか一方の画面に表示される。
この場合、対戦イベントに登板する準備を開始させる準備開始命令が、制御部から発行されると、準備開始命令が指示された投手キャラクタの準備状態を示す画像が、準備状態用の画像データを用いて試合画面およびブルペン画面の少なくともいずれか一方の画面に表示される。
このように、請求項1に係る発明では、控えの投手キャラクタに登板の準備を開始する命令(準備開始命令)が指示されると、この控えの投手キャラクタの準備状態を示す画像、たとえばこの控えの投手キャラクタの準備状態を示すゲージ画像が、試合画面およびブルペン画面の少なくともいずれか一方の画面に表示される。これにより、プレイヤは、控えの投手キャラクタがどの程度まで準備ができているのかということを、このゲージ画像を見ることにより判断することができる。一般的に表現すると、対戦イベントに参加する前の準備を実行するキャラクタの準備状態を、準備状態を示す画像に基づいて判断することができる。
また、この場合、第1準備状態データ変更機能において、登板中の投手キャラクタの動作に連動して、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データを変更する処理が、制御部により実行される。
つまり、控えの投手キャラクタの準備状態は、登板中のキャラクタの動作とは無関係に独自に進行してしまうのではなく、あくまで登板中の投手キャラクタの動作と連動することになる。従って、プレイヤは登板中の投手キャラクタの動作を確認するだけで、それに連動する控えの投手キャラクタの準備状態を概ね想定することができるので、登板中の投手キャラクタの対戦イベント中に、控えの投手キャラクタが準備を行なっている第2画面を頻繁に確認する必要は無く、登板中の投手キャラクタの動作状態を確認することで控えの投手キャラクタの準備がほぼ整ったであろうと推測されるタイミングで第2画面を確認すればよい。ここで、連動とは、登板中の投手キャラクタと控えの投手キャラクタが全く同一の動作および動作回数を行なう場合のほか、登板中のキャラクタの動作が2回行なわれたことに対して、控えの投手キャラクタの動作が1回行なわれる、というような一定の関係性を設ける場合も含む。
また、この場合、登板中の投手キャラクタの投球動作たとえば登板中の投手キャラクタの投球数を、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの投球数の代用として用いることにより、対戦イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの準備状態データを変更する処理が、制御部により実行される。
たとえば、登板中の投手キャラクタの投球数が多くなればなるほど、準備中の投手キャラクタの投球数も多くなっているという関連性を設け、登板中の投手キャラクタの投球数に連動して、投手キャラクタの準備状態が評価されるようになっている。すなわち、登板中の投手キャラクタの投球数が多くなればなるほど、準備中の投手キャラクタの準備状態が良くなるように、準備中の投手キャラクタの準備状態が決定される。
これにより、プレイヤは、控えの投手キャラクタに準備開始命令を指示した後の登板中の投手キャラクタの投球数を把握しておくことにより、準備中の投手キャラクタの準備状態を予測することができる。たとえば、ブルペンで準備中の投手キャラクタが画面に表示されていない状態において、プレイヤが、対戦イベントにおいて対戦モードを実行していても、登板中の投手キャラクタの投球数を把握しておけば、準備中の投手キャラクタの準備状態を予測することができる。
このように、請求項1に係る発明では、準備中の投手キャラクタの状態を考慮しながら、登板中の投手キャラクタを交代することができる。一般的に表現すると、あるキャラクタの状態を考慮しながら、このあるキャラクタに他のキャラクタを交代することができる。
さらに、この場合、登板中の投手キャラクタが打者キャラクタに対して投球した場合に、登板中の投手キャラクタの投球数に連動して、対戦イベントに登板する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データが変更される。たとえば、登板中の投手キャラクタの投球数が多くなればなるほど、準備中の投手キャラクタの準備状態が良くなるように、準備中の投手キャラクタの準備状態データが変更される。一方で、登板中の投手キャラクタの動作が牽制球を投球した場合、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データは、変更されない。すなわち、対戦イベントに登板する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データは、登板中の投手キャラクタが打者キャラクタに対して投球した場合にのみ向上する。
このため、たとえば、プレイヤは、登板中の投手キャラクタに牽制球を繰り返し投球させることによって、ブルペンの投手キャラクタの準備状態の向上を図ることができない。より具体的には、プレイヤが投手キャラクタに投球の指示を行っている状態において、プレイヤは、打者キャラクタと勝負をすることなく、ブルペンの投手キャラクタの準備状態だけを向上することができないようになっている。
このように、請求項1に係る発明では、ブルペンの投手キャラクタの準備状態が、本体の形態から逸脱した方法では変更されないようになっている。すなわち、ブルペンの投手キャラクタの準備状態は、野球ゲーム本来の形態でのみ変更されないようになっている。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(8)入力部からの所定の入力に基づいて、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタを対戦イベントに参加させる対戦イベント参加命令を、発行する対戦イベント参加命令発行機能。
(9)対戦イベント参加命令が発行されたときに、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の画像データを用いて、第1画面に表示する第3表示機能。
とえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、対戦イベントに登板する準備を行う投手キャラクタを対戦イベントに参加させる対戦イベント参加命令が、制御部から発行される。すると、対戦イベントに登板する準備を行っていた投手キャラクタが、投手キャラクタ用の画像データを用いて試合画面に表示される。
この場合、控えの投手キャラクタが投球練習を行っているときに、登板中の投手キャラクタを交代するための投手交代命令(対戦イベント参加命令)が指示されると、登板中の投手キャラクタに代えて、対戦イベントに登板する準備を行っていた投手キャラクタが、試合画面に表示される。
このように、請求項2に係る発明では、控えの投手キャラクタが投球練習を行っているときに、対戦イベント参加命令を指示することにより、登板中の投手キャラクタに代えて、対戦イベントに登板する準備を行っていた投手キャラクタを、登板させることができる。すなわち、対戦イベントに登板する前の準備を実行していた控えの投手キャラクタを、登板させることができる。一般的に表現すると、対戦イベントに参加する前の準備を実行していたキャラクタを、対戦イベントに参加させることができる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)入力部からの所定の入力に基づいて、対戦イベントに参加する準備を控えの投手キャラクタに休止させる準備休止命令を、発行する準備休止命令発行機能。
(11)準備休止命令が発行されたときに、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタを第2画面から消去するためのキャラクタ消去命令を、発行する表示取消機能。
とえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、対戦イベントに登板する準備を行っていた投手キャラクタに準備を休止させる準備休止命令が、制御部から発行される。すると、対戦イベントに登板する準備を行っていた投手キャラクタをブルペン画面から消去するためのキャラクタ消去命令が、制御部から発行される。
この場合、控えの投手キャラクタが投球練習を行っているときに、対戦イベントに登板する準備を行っていた投手キャラクタをブルペンからベンチに戻す登板準備休止(準備休止命令)が、制御部から発行される。すると、対戦イベントに登板する準備を行っていた投手キャラクタが、ブルペン画面から消去される。
このように、請求項3に係る発明では、控えの投手キャラクタが投球練習を行っているときに、準備休止命令を指示することにより、対戦イベントに登板する準備を行っていた投手キャラクタを、ブルペンからベンチに戻すことができる。すなわち、対戦イベントに登板する前の準備を実行していた控えの投手キャラクタを、休ませることができる。一般的に表現すると、対戦イベントに参加する前の準備を実行していたキャラクタを、休憩させることができる。
請求項に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(12)入力部からの所定の入力に基づいて、対戦イベントに参加する準備を控えの投手キャラクタに休止させる準備休止命令を、発行する準備休止命令発行機能。
(13)準備休止命令が発行された後に、登板中の投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、対戦イベントに参加する準備を行っていた控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理を、実行する第2準備状態データ変更機能。
とえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、対戦イベントに登板する準備を投手キャラクタに休止させる準備休止命令が、制御部から発行される。すると、準備休止命令が制御部から発行された後に、登板中の投手キャラクタの動作たとえば登板中の投手キャラクタの投球数に連動して、対戦イベントに参加する準備を行っていた投手キャラクタの準備状態データを変更する処理が、制御部により実行される。具体的には、投手キャラクタの投球数に連動して、対戦イベントに参加する準備を行っていた投手キャラクタの準備状態データが小さくなるように、この準備状態データを変更する処理が、制御部により実行される。
この場合、対戦イベントに登板する準備を行っていた投手キャラクタをブルペンからベンチへと戻して休ませているときに、登板中の投手キャラクタの投球数に連動して、対戦イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの準備状態データを変更する処理が、制御部により実行される。具体的には、対戦イベントに登板する準備を行っていた投手キャラクタが、準備を休止すると、登板中の投手キャラクタの投球数に連動して、対戦イベントに参加する準備を行っていた投手キャラクタの準備状態データが小さくなるように、この準備状態データを変更する処理が、制御部により実行される。
たとえば、対戦イベントに登板する準備を行っていた投手キャラクタがいったん準備を休止してしまうと、休止中の投手キャラクタの休憩時間が長くなればなるほど、休止中の投手キャラクタの体たとえば肩は冷めてしまう。ここでは、休止中の投手キャラクタの休憩時間が、登板中の投手キャラクタの投球数を用いて評価されている。
これにより、プレイヤは、ブルペンで準備していた投手キャラクタに準備を休止させたときには、控えの投手キャラクタに準備休止命令を指示した後の登板中の投手キャラクタの投球数を、把握しておくことにより、準備を休止している控えの投手キャラクタの準備状態を予測することができる。たとえば、ブルペンにおける準備を休止中の投手キャラクタが画面に表示されていない状態において、プレイヤが、対戦イベントにおいて対戦モードを実行していても、登板中の投手キャラクタの投球数を把握しておけば、準備を休止している控えの投手キャラクタの準備状態を予測することができる。
このように、請求項に係る発明では、準備を休止した状態で登板の準備を待機している投手キャラクタの状態を考慮しながら、登板中の投手キャラクタを交代することができる。一般的に表現すると、あるキャラクタの状態を考慮しながら、このあるキャラクタに他のキャラクタを交代することができる。
請求項に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(14)対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの特性を、記憶部に格納された、控えの投手キャラクタの特性データを用いて、認識する特性データ認識機能。
(15)控えの投手キャラクタの準備状態データが所定の値に到達した場合、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの特性データを、変更する処理を、実行する特性データ変更機能。
とえば、本野球ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、対戦イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの能力特性が、投手キャラクタの能力特性データを用いて制御部に認識される。そして、投手キャラクタの準備状態データが所定の値に到達した場合、対戦イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの動作たとえば投手キャラクタの投球数に連動して、対戦イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの能力特性データを変更する処理が、制御部により実行される。
この場合、投手キャラクタの準備状態データが所定の値に到達した場合、対戦イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの投球数に連動して、対戦イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの能力特性データを変更する処理が、制御部により実行される。具体的には、対戦イベントに登板する準備を行っていた投手キャラクタの準備状態が、準備万全状態に到達すると、対戦イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの能力特性データが小さくなるように、この能力特性データを変更する処理が、制御部により実行される。
たとえば、対戦イベントに登板する準備を行っていた投手キャラクタの準備状態が、準備万全状態に到達した後に、この準備中の投手キャラクタにさらに準備を行わせると、この準備中の投手キャラクタが疲労してしまい、この投手キャラクタの能力特性たとえばスタミナ特性が低下してしまう。ここでは、準備中の投手キャラクタの準備状態が準備万全状態に到達した後に、この準備中の投手キャラクタにさらに準備を行わせる場合の評価が、登板中の投手キャラクタの投球数を用いて行われている。
このため、プレイヤは、単に控えの投手キャラクタに準備開始命令を指示するだけでなく、控えの投手キャラクタに準備開始命令を指示した後にも、準備中の投手キャラクタの準備状態がどの程度であるかを、常に考えながら対戦モードをプレイしなければならない。すなわち、プレイヤは、控えの投手キャラクタに準備開始命令を指示した後の登板中の投手キャラクタの投球数を把握し、準備中の投手キャラクタの準備状態を常に予測しながら、対戦モードをプレイする必要がある。
このようにプレイすることにより、プレイヤは、最適なタイミングで投手キャラクタの交代を行うことができる。すなわち、プレイヤは、準備中の投手キャラクタの状態を考慮しながらプレイすることにより、登板中の投手キャラクタを、最良の状態の投手キャラクタに交代することができる。一般的に表現すると、あるキャラクタの状態を考慮しながらプレイすることにより、このあるキャラクタに他のキャラクタを、最良の状態で交代することができる。
請求項に係るゲーム装置は、選手キャラクタが画像表示部に表示される野球ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置では、ゲーム装置の制御部が、野球ゲームにおける対戦イベントを制御する処理を、実行する対戦イベント制御手段と、対戦イベントにおける登板中の投手キャラクタを、記憶部に格納された登板中の投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第1画面に表示する第1表示手段と、対戦イベントに参加するために待機している控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の識別データを用いて、認識する第2キャラクタ認識手段と、入力部からの所定の入力に基づいて、対戦イベントに参加する準備を控えの投手キャラクタに開始させる準備開始命令を、発行する準備開始命令発行手段と、準備開始命令が発行されたときに、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第2画面に表示する第2表示手段と、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データを用いて、認識する準備状態データ認識手段と、登板中の投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理を、実行する第1準備状態データ変更手段と、記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データに基づいて、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された準備状態用の画像データを用いて、第1画面および第2画面の少なくともいずれか一方の画面に表示する準備状態表示手段と、を備えている。ここでは、第1準備状態データ変更手段において、登板中の投手キャラクタの動作が、打者キャラクタに対する投球動作であるか野手キャラクタに対する牽制動作であるかが、判断され、登板中の投手キャラクタの動作が投球動作である場合、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタが、登板中の投手キャラクタの打者キャラクタに対する投球動作の回数と同じ回数の投球動作を行ったものとして、記憶部に格納された、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理が、実行され、登板中の投手キャラクタの動作が牽制動作である場合、記憶部に格納された、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データを、維持する処理が、実行される。
請求項に係るゲーム制御方法は、選手キャラクタが画像表示部に表示される野球ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、野球ゲームにおける対戦イベントを制御する処理を、実行する対戦イベント制御ステップと、対戦イベントにおける登板中の投手キャラクタを、記憶部に格納された登板中の投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第1画面に表示する第1表示ステップと、対戦イベントに参加するために待機している控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の識別データを用いて、認識する第2キャラクタ認識ステップと、入力部からの所定の入力に基づいて、対戦イベントに参加する準備を控えの投手キャラクタに開始させる準備開始命令を、発行する準備開始命令発行ステップと、準備開始命令が発行されたときに、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第2画面に表示する第2表示ステップと、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データを用いて、認識する準備状態データ認識ステップと、登板中の投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理を、実行する第1準備状態データ変更ステップと、記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データに基づいて、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された準備状態用の画像データを用いて、第1画面および第2画面の少なくともいずれか一方の画面に表示する準備状態表示ステップと、を実行する。ここでは、第1準備状態データ変更ステップにおいて、登板中の投手キャラクタの動作が、打者キャラクタに対する投球動作であるか野手キャラクタに対する牽制動作であるかが、判断され、登板中の投手キャラクタの動作が投球動作である場合、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタが、登板中の投手キャラクタの打者キャラクタに対する投球動作の回数と同じ回数の投球動作を行ったものとして、記憶部に格納された、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理が、実行され、登板中の投手キャラクタの動作が牽制動作である場合、記憶部に格納された、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データを、維持する処理が、実行される。
本発明では、対戦イベントにおいてあるキャラクタが動作しているときに、対戦イベントに参加する準備を開始する命令を他のキャラクタに指示することにより、他のキャラクタに対して対戦イベントに参加する準備を行わせることができる。すなわち、対戦イベントに参加する前の準備を他のキャラクタに実行させることができる。また、本発明では、対戦イベントに参加しているあるキャラクタの動作を把握しておくことにより、準備中のキャラクタ(他のキャラクタ)の準備状態を予測することができる。これにより、対戦イベントに参加しているキャラクタを他のキャラクタに、より良い状態で交代することができる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム装置では、選手キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
対戦イベント制御手段50は、ゲームにおける対戦イベントを制御する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。
この手段では、野球ゲームにおける対戦イベントを制御する処理が、CPU7により実行される。たとえば、対戦イベントを制御する処理には、各種の基本画像たとえばスタジアム画像を表示する処理、対戦イベントにおける各プレイの処理、および対戦イベントを進行する処理等が含まれている。また、各プレイの処理には、各選手キャラクタの動画処理、ゲーム空間におけるボールの軌道を計算する処理、ゲーム空間においてバットがボールに当たったか否かの判定処理、および野手キャラクタがボールを捕球したか否かの判定処理等が含まれている。
なお、この対戦イベントを制御する処理において用いられるデータおよび計算式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。
第1表示手段51は、対戦イベントにおける投手キャラクタを、投手キャラクタ用の画像データを用いて試合画面に表示する機能を備えている。
この手段では、対戦イベント(試合イベント)に登板する投手キャラクタが、投手キャラクタ用の画像データを用いて試合画面に表示される。たとえば、この手段では、RAM12に格納された投手キャラクタ用の画像データが、CPU7に認識される。すると、この画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、試合イベントに登板する投手キャラクタが、投手キャラクタ用の位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。ここでは、試合イベントに登板する投手キャラクタが、試合画面においてテレビジョンモニタ20に表示される。
なお、投手キャラクタ用の位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。
待機投手キャラクタ認識手段52は、試合イベントに登板するために待機している投手キャラクタを、投手キャラクタ用の識別データを用いてCPU7に認識させる機能を備えている。
この手段では、試合イベントに登板するために待機している投手キャラクタ(控えの投手キャラクタ)が、投手キャラクタ用の識別データを用いてCPU7に認識される。たとえば、この手段では、控えの投手キャラクタを識別するための識別データをCPU7に認識させることにより、識別データに対応する控えの投手キャラクタに関するデータたとえば画像データがCPU7に認識される。
なお、控えの投手キャラクタを識別するための識別データと、控えの投手キャラクタに関するデータとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。たとえば、控えの投手キャラクタを識別するための識別データと、控えの投手キャラクタに関するデータとの対応関係は、対応テーブルで規定されている。
準備開始命令発行手段53は、試合イベントに登板する準備を控えの投手キャラクタに開始させる準備開始命令を、CPU7に発行させる機能を備えている。
この手段では、試合イベントに登板する準備を控えの投手キャラクタに開始させる準備開始命令が、CPU7から発行される。たとえば、この手段では、ブルペンでの投球練習を控えの投手キャラクタに開始させるためにコントローラ17が操作されると、控えの投手キャラクタに投球練習を開始させるための命令(準備開始命令)が、CPU7から発行される。ここでは、コントローラ17により指示された控えの投手キャラクタの識別データをCPU7に認識させることにより、ブルペンに行かせる控えの投手キャラクタが特定される。そして、特定された控えの投手キャラクタに対する準備開始命令が、CPU7から発行される。
なお、ここでは、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、準備開始命令がCPU7から発行される場合の例を示すが、AIプログラム(Artificial Intelligence Program)に基づいて、準備開始命令がCPU7から発行されようにしても良い。AIプログラムは、プレイヤの対戦相手がコンピュータである場合に、相手チームの各選手キャラクタに対する各種の命令を制御するプログラムである。
第2表示手段54は、準備開始命令がCPU7から発行されたときに、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタを、投手キャラクタ用の画像データを用いてブルペン画面に表示する機能を備えている。
この手段では、準備開始命令がCPU7から発行されたときに、試合イベントに登板する準備を行う控えの投手キャラクタが、投手キャラクタ用の画像データを用いてブルペン画面に表示される。たとえば、この手段では、準備開始命令がCPU7から発行されたときに、RAM12に格納された、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタ用の画像データが、CPU7に認識される。すると、この画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理回路14を介してテレビジョンモニタ20に供給される。すると、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタが、投手キャラクタ用の位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。ここでは、試合イベントに登板する投手キャラクタが、ブルペン画面においてテレビジョンモニタ20に表示される。
なお、投手キャラクタ用の位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。
準備状態データ認識手段55は、準備開始命令がCPU7から発行されたときに、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの準備状態を、投手キャラクタの準備状態データを用いてCPU7に認識させる機能を備えている。
この手段では、準備開始命令がCPU7から発行されたときに、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの準備状態が、投手キャラクタの準備状態データを用いてCPU7に認識される。たとえば、この手段では、準備開始命令がCPU7から発行されたときに、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタの準備状態を示す準備状態データが、CPU7に認識される。
特性データ認識手段56は、準備開始命令がCPU7から発行されたときに、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの特性を、投手キャラクタの特性データを用いてCPU7に認識させる機能を備えている。
この手段では、準備開始命令がCPU7から発行されたときに、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの特性が、投手キャラクタの特性データを用いてCPU7に認識される。たとえば、この手段では、準備開始命令がCPU7から発行されたときに、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタのスタミナ特性を示すスタミナデータが、CPU7に認識される。
なお、ここでは、投手キャラクタの特性データがスタミナデータである場合の例が示されるが、投手キャラクタの特性データは他のデータであっても良い。
第1準備状態データ変更手段57は、登板中の投手キャラクタの動作に連動して、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの準備状態データを変更する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。
この手段では、登板中の投手キャラクタの動作が、打者キャラクタに対する投球動作であるか野手キャラクタに対する牽制動作であるかが、CPU7により判断される。そして、登板中の投手キャラクタの動作が投球動作である場合、登板中の投手キャラクタの投球動作に連動して、試合イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データを変更する処理が、CPU7により実行される。たとえば、この場合、試合イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタが、登板中の投手キャラクタの打者キャラクタに対する投球動作の回数と同じ回数の投球動作を行ったものとして、対戦イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データを変更する処理が、制御部により実行される。また、登板中の投手キャラクタの動作が牽制動作である場合、試合イベントに参加する準備を行う控えの投手キャラクタの準備状態データを維持する処理が、CPU7により実行される。
たとえば、この手段では、登板中の投手キャラクタの動作が、打者キャラクタに対する投球動作であるか野手キャラクタに対する牽制動作であるかが、CPU7により判断される。言い換えると、登板中の投手キャラクタに対する命令が、打者キャラクタに対する投球命令であるか野手キャラクタに対する牽制命令であるかが、CPU7により判断される。そして、登板中の投手キャラクタに対する命令が、打者キャラクタに対する投球命令である場合、登板中の投手キャラクタの投球数に応じて、ブルペンでの投球練習を行う控えの投手キャラクタの準備状態データが大きくなるように変更される。また、登板中の投手キャラクタの動作が牽制動作である場合、ブルペンでの投球練習を行う控えの投手キャラクタの準備状態データが、CPU7により維持される。
特性データ変更手段58は、投手キャラクタの準備状態データが所定の値に到達した場合、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの動作に連動して、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの特性データを変更する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。
この手段では、投手キャラクタの準備状態データが所定の値に到達した場合、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの動作に連動して、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの特性データを変更する処理が、CPU7により実行される。
たとえば、この手段では、投手キャラクタの準備状態データが所定の値に到達した場合、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタの投球数に応じて、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタのスタミナデータが小さくなるように変更される。これにより、投手キャラクタがウォーミングアップをし過ぎた場合の影響を、野球ゲームにおいて評価することができる。
準備状態表示手段59は、投手キャラクタの準備状態データに基づいて、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの準備状態を、準備状態用の画像データを用いて試合画面およびブルペン画面の少なくともいずれか一方の画面に表示する機能を備えている。
この手段では、投手キャラクタの準備状態データに基づいて、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタの準備状態が、準備状態用の画像データを用いて試合画面およびブルペン画面の少なくともいずれか一方の画面に表示される。たとえば、この手段では、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタの準備状態を示すウォーミングアップゲージが、ゲージ用の画像データを用いて、試合画面およびブルペン画面の少なくともいずれか一方の画面に表示される。ここで、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタの準備状態を示すウォーミングアップゲージの目盛りは、投手キャラクタの準備状態データに基づいて設定される。
準備休止命令発行手段60は、試合イベントに登板する準備を投手キャラクタに休止させる準備休止命令を、CPU7に発行させる機能を備えている。
この手段では、試合イベントに登板する準備を投手キャラクタに休止させる準備休止命令が、CPU7から発行される。たとえば、この手段では、ブルペンの投手キャラクタをベンチに戻すためにコントローラ17が操作されると、ブルペンの投手キャラクタをベンチに戻すための命令(準備休止命令)が、CPU7から発行される。ここでは、コントローラ17により指示されたブルペンの投手キャラクタの識別データをCPU7に認識させることにより、ブルペンからベンチに戻す投手キャラクタが特定される。そして、特定されたブルペンの投手キャラクタに対する準備休止命令が、CPU7から発行される。
表示取消手段61は、準備休止命令がCPU7から発行されたときに、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタをブルペン画面から消去するためのキャラクタ消去命令を、CPU7に発行させる機能を備えている。
この手段では、準備休止命令がCPU7から発行されたときに、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタをブルペン画面から消去するためのキャラクタ消去命令が、CPU7から発行される。たとえば、この手段では、準備休止命令がCPU7から発行されたときに、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタをブルペン画面から消去するためのキャラクタ消去命令が、CPU7から発行される。すると、ブルペンでの投球練習を行っていた投手キャラクタが、ブルペン画面から消去される。
第2準備状態データ変更手段62は、準備休止命令がCPU7から発行された後に、投手キャラクタの動作に連動して、試合イベントに登板する準備を行っていた投手キャラクタの準備状態データを変更する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。
この手段では、準備休止命令がCPU7から発行された後に、登板中の投手キャラクタの動作に連動して、試合イベントに登板する準備を行っていた投手キャラクタの準備状態データを変更する処理が、CPU7により実行される。たとえば、この手段では、準備休止命令がCPU7から発行された後に、登板中の投手キャラクタの投球数に応じて、ブルペンで投球練習を行っていた投手キャラクタの準備状態データが小さくなるように変更される。これにより、投手キャラクタがウォーミングアップを休止した場合の影響を、野球ゲームにおいて評価することができる。
試合イベント登板命令発行手段63は、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタを試合イベントに登板させる試合イベント登板命令を、CPU7に発行させる機能を備えている。
この手段では、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタを試合イベントに登板させる試合イベント登板命令が、CPU7から発行される。たとえば、この手段では、ブルペンの投手キャラクタを試合イベントに登板させるためにコントローラ17が操作されると、ブルペンの投手キャラクタを試合イベントに登板させる命令(試合イベント登板命令)が、CPU7から発行される。ここでは、コントローラ17により指示されたブルペンの投手キャラクタの識別データをCPU7に認識させることにより、試合イベントに登板させる投手キャラクタが特定される。そして、特定されたブルペンの投手キャラクタに対する試合イベント登板命令が、CPU7から発行される。
第3表示手段64は、試合イベント登板命令がCPU7から発行されたときに、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタを、投手キャラクタ用の画像データを用いて試合画面に表示する機能を備えている。
この手段では、試合イベント登板命令がCPU7から発行されたときに、試合イベントに登板する準備を行う投手キャラクタが、投手キャラクタ用の画像データを用いて試合画面に表示される。たとえば、この手段では、試合イベント登板命令がCPU7から発行されたときに、ブルペンでの投球練習を行っていた投手キャラクタが、投手キャラクタ用の画像データを用いて試合画面に表示される。
〔野球ゲームにおけるウォーミングアップシステムの概要〕
次に、野球ゲームにおけるウォーミングアップシステムの具体的な内容について説明する。また、図7および図8に示すフローについても同時に説明する。なお、図7は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図8は上記システムを説明するためのフローである。
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。
たとえば、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、ウォーミングアップシステムで用いられるデータも、含まれている。
続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団(又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は30球団)の中から好きなチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、12球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、およりプレイヤがある1人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU7により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、AIプログラムに基づいてCPU7により自動制御されるイベントや、コントローラ17からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、AIプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ17からの指示やAIプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU7により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU7により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU7により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM12に格納する処理が、CPU7により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM12に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU7により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に再表示される。
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU7に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU7により実行される(S4)。
次に、選手キャラクタの能力を設定するためのウォーミングアップシステムの詳細を説明する。
以下には、ウォーミングアップシステムが対戦モードにおいて機能する場合の例が示される。たとえば、モード選択画面において対戦モードが選択され、対戦モードにおいて試合イベントが実行されているときに、ウォーミングアップシステムが機能する場合の例が示される。そして、この対戦モードでは、先攻であるAチームがAIプログラムにより制御され、後攻であるBチームがプレイヤにより制御される。特に、以下では、プレイヤがBチームの投手キャラクタに命令を指示する場合に機能するウォーミングアップシステムの例が示される。
モード選択画面において対戦モードがプレイヤにより選択されると、試合イベントがCPU7により実行される(S401)。すると、チーム(Aチーム、Bチーム)と、各チームのスターティングメンバー(Aチームの選手キャラクタ、Bチームの選手キャラクタ)とが、図示しないチーム選択画面および選手選択画面において、選択される(S402)。
すると、各チームのスターティングメンバーを識別するための識別データが、CPU7に認識される(S403)。たとえば、AチームおよびBチームのスターティングメンバーそれぞれの識別データ、およびAチームおよびBチームの控えの選手キャラクタそれぞれの識別データが、CPU7に認識される。ここで、ウォーミングアップシステムに関連する、先発の投手キャラクタ70および控えの投手キャラクタ71の識別データが、CPU7に認識される。
すると、各選手キャラクタに対するデータの基本設定が、CPU7により実行される。ここで実行される基本設定の1つには、たとえば、各選手キャラクタの能力特性の設定がある。ここでは、選手キャラクタの識別データIDおよび選手キャラクタの各種の能力特性nに対応する選手キャラクタの能力特性データNT(ID,n)をCPU7に認識させることにより、各選手キャラクタの能力特性が設定される(S404)。
ここで用いられる能力特性nには、たとえば、弾道(n=1)、パワー(n=2)、走力(n=3)、肩力(n=4)、守備力(n=5)、球速(n=6)、コントロール(n=7)、およびスタミナ(n=8)等のような能力特性がある。これら複数の能力特性nそれぞれに対応する能力特性データNT(ID,n)は、RAM12に格納される。このようにRAM12に格納された能力特性データNT(ID,n)をCPU7に認識させることにより、各選手キャラクタの能力特性が設定される。ここでは、RAM12に格納された所定の各能力特性データすなわち初期データが、CPU7に認識される。
このように各選手キャラクタの識別データIDがCPU7に認識されると、各識別データに対応する選手キャラクタに関するデータたとえば画像データがCPU7に認識される。すると、投手キャラクタ70、打者キャラクタ80、および野手キャラクタ90が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、図3に示すように、捕手キャラクタから見える、投手キャラクタ70、打者キャラクタ80、および野手キャラクタ90が、テレビジョンモニタ20上の試合画面75に表示されている(S405)。
この状態において、プレイヤが、コントローラ17の所定のボタンを繰り返し操作することにより、投手キャラクタ70に対して投球に関する命令が指示される(S406)。たとえば、投手キャラクタ70に投球動作を開始させる命令、投球コースを決定する命令、および投手キャラクタ70にボールをリリースさせる命令が、CPU7から発行される。すると、投手キャラクタ70が投球動作を行う状態がテレビジョンモニタ20に表示され、投手キャラクタ70からリリースされたボールオブジェクトが、テレビジョンモニタ20に表示される。
続いて、打者キャラクタ71に対して打撃に関する命令が、AIプログラムに基づいて指示されたか否かが、CPU7により判断される(S407)。この打者キャラクタ71に対して打撃に関する命令には、ミートゾーンを移動させる命令、および打者キャラクタ71に対するスイング開始命令が含まれる。
そして、打者キャラクタ71に対して打撃に関する命令がAIプログラムに基づいて指示されたとCPU7により判断された場合(S407でYes)、打者キャラクタ71がスイング動作する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。そして、打者キャラクタ71に対するスイング開始命令がAIプログラムに基づいて指示された場合(S407でYes)、ボールオブジェクトが打者キャラクタ71により打ち返されたか否かが、CPU7により判断される(S408)。たとえば、ミートゾーンとボールオブジェクトとが重なったか否かが、CPU7により判断される。具体的には、ミートゾーンの内部の少なくとも1つの座標データと、ボールオブジェクトの内部の少なくとも1つの座標データとが一致したか否かが、CPU7により判断される。
そして、ボールオブジェクトが打者キャラクタ71により打ち返されなかったとCPU7により判断された場合(S408でNo)、すなわち、ミートゾーンとボールオブジェクトとが重ならなかった場合、ストライクカウントをインクリメントする処理が、CPU7により実行される。この場合は、打者キャラクタ71が空振りをした場合に対応する(S439)。
一方で、ボールオブジェクトが打者キャラクタ71により打ち返されたとCPU7により判断された場合(S408でYes)、すなわち、ミートゾーンとボールオブジェクトとが重なった場合、打ち返されたボールの軌道および落下位置を軌道方程式に基づいて算出する処理が、CPU7により実行される。そして、ボールが打ち返されたことによる結果に応じて、出塁状況を示す各塁のフラグ、得点状況を示す得点データ、およびアウトカウント等の少なくともいずれか1つを変更する処理が、CPU7により実行される。これにより、ボールが打ち返された場合の結果が、試合画面75に反映される(S409)。
ここで、打ち返されたボールの軌道および落下位置を算出するための軌道方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この軌道方程式は、野球ゲームプログラムがロードされたときに、RAM12に格納されている。
なお、打者キャラクタ71に対するスイング開始命令がAIプログラムに基づいて指示されなかった場合(S407でNo)、打者キャラクタ71のスイング動作は、テレビジョンモニタ20に表示されない。この場合は、打者キャラクタ71がボールを見送った場合に対応する。このときには、ストライクカウント、ボールカウント、およびアウトカウントのいずれか1つをインクリメントする処理が、CPU7により実行される。そして、ステップ406(S406)の処理が、CPU7により再実行される。
上記のような投手キャラクタ70と打者キャラクタ80との対戦は、守備側の選手キャラクタをプレイヤとAIプログラムとが交互に制御することにより、連続的に実行される。このような対戦が連続的に実行されているときには、ブルペン画面76の表示命令が指示されたか否かが、CPU7により判断される(S410)。たとえば、プレイヤが守備側である場合、ブルペン画面76を表示するためのコントローラ17のポーズボタン(スタートボタン)17eが押されたか否かが、CPU7により判断される。そして、コントローラ17のポーズボタン17eが押された場合(S410でYes)、実行中の試合イベントが一時的に停止される(S411)。
すると、図4に示すように、試合イベントの実行中に指示可能な割込命令のリストが、テレビジョンモニタ20に表示される。このリストにおいてブルペン項目が選択されると、図5に示すように、ブルペン画面76がテレビジョンモニタ20に表示される(S412)。
このブルペン画面76には、控えの投手キャラクタ71のリストと、プルペンで投球練習を行っている投手キャラクタ71aと、控えの投手キャラクタ71の情報とが表示される。たとえば、控えの投手キャラクタ71のリストは、ブルペン画面76の左側に表示される。また、プルペンで投球練習を行っている投手キャラクタ71aは、ブルペン画面76の右側上部に表示される。さらに、控えの投手キャラクタ71のリストで選択状態の選手キャラクタの情報が、ブルペン画面76の右側下部に表示される。なお、図5には、ブルペンで投球練習を行う投手キャラクタが既に表示された状態のものが示されている。
このブルペン画面76においては、ベンチにいる控えの投手キャラクタ71に対してブルペンで練習をさせる命令が指示されたか否かが、CPU7により判断される(S413)。たとえば、このブルペン画面76において、ベンチにいる控えの投手キャラクタ71のリストの中から、プレイヤが所望する投手キャラクタが選択されたか否かが、CPU7により判断される。そして、ベンチにいる控えの投手キャラクタ71のリストの中から、プレイヤが所望する投手キャラクタが選択された場合(S413でYes)、選択された投手キャラクタの情報が、ブルペン画面76の右側下部に表示される(S414)。そして、この状態において、コントローラ17の決定ボタン(第2ボタン17b)が押されると、コントローラ17により選択された控えの投手キャラクタ71aの識別データIDhが、CPU7に認識される。これにより、ブルペンに行かせる投手キャラクタが特定される。
すると、この控えの投手キャラクタにブルペンでの投球練習を開始させる命令(準備開始命令)が、CPU7から発行される。すると、コントローラ17により選択された控えの投手キャラクタの識別データに対応する画像データが、CPU7に認識される。すると、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタ71aが、この投手キャラクタ用の画像データを用いてブルペン画面76の右側上部に表示される(S415)。なお、ここでは、ベンチにいる控えの投手キャラクタのリストの中から、プレイヤが所望する投手キャラクタを2人まで選択することができるようになっている。
また、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタが、ブルペン画面76の右側上部に表示されたときには、この投手キャラクタの準備状態を示す準備状態データJDが、CPU7に認識される。ここでは、控えの投手キャラクタがブルペンでの投球練習を初めて行う場合は、RAM12に格納された準備状態データJDの初期データ(=「0」)が、CPU7に認識される。また、控えの投手キャラクタがブルペンでの投球練習を再開する場合は、前回にRAM12に格納された準備状態データJD(最新の準備状態データ)が、CPU7に認識される。
このようにして、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタの準備状態データJDが、CPU7に認識されると、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタの準備状態を示すウォーミングアップゲージ100が、ゲージ用の画像データを用いて、ブルペン画面76の右側上部に表示される(S416)。
ここで、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタの準備状態を示すウォーミングアップゲージ100の目盛りは、投手キャラクタの準備状態データJDに基づいて設定される。たとえば、投手キャラクタの準備状態データJDは、「0」から「20」までのいずれか1つの自然数になる。また、ウォーミングアップゲージ100は、10段階の目盛りを有している。
このウォーミングアップゲージ100では、投手キャラクタの準備状態データJDの値に応じて、目盛りが反転表示されるようになっている。たとえば、投手キャラクタの準備状態データJDが「0」から「10」までのいずれかの値のときは、投手キャラクタの準備状態データJDの値に対応する数の目盛りが、反転表示されるようになっている。また、投手キャラクタの準備状態データJDが「11」から「20」までのいずれかの値のときは、投手キャラクタの準備状態データJDの値が「10」である場合に対応する目盛りが、反転表示されるようになっている。すなわち、10段階までの目盛りすべてが反転表示される。
また、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタが、ブルペン画面76の右側上部に表示されるときには、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタの能力特性を示す能力特性データNT(IDh,n)が、CPU7に認識される(S417)。ここでCPU7に認識される能力特性データNT(IDh,n)は、野球ゲームプログラムがロードされたときに、RAM12に格納されている。
なお、以下では、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタの能力特性データNT(IDh,n)が、スタミナ特性に対応するスタミナデータNT(IDh,8)である場合の例が示される。しかしながら、投手キャラクタの能力特性データNT(IDh,n)は、必ずしもスタミナデータNT(IDh,8)に限定されるものではなく、他のデータであっても良い。たとえば、肩力データNT(IDh,4)、球速データNT(IDh,6)、コントロールデータNT(IDh,7)であっても良い。
続いて、試合イベントを再開するための命令が指示されたか否かが、CPU7により判断される(S418)。たとえば、試合イベントを再開するための入力ボタンたとえばコントローラ17の第3ボタン17cが押されたか否かが、CPU7により判断される。そして、コントローラ17の第3ボタン17cが押された場合(S418でYes)、ブルペン画面76から試合画面75へと画面を切り替える命令が、CPU7から発行される。すると、一時的に停止されていた試合イベントの制御がCPU7により再開され、試合画面75がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦処理が、CPU7により再実行される(S419)。
このように、ブルペンでの投球練習を控えの投手キャラクタに指示した後に、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦処理が再実行されたときには、登板中の投手キャラクタに対する命令が、打者キャラクタに対する投球命令であるか各塁の野手キャラクタに対する牽制命令であるかが、CPU7により判断される(S420)。
ここでは、登板中の投手キャラクタに対する命令が投球命令であるか牽制命令であるかは、コントローラ17からの入力信号に基づいてCPU7により判断される。具体的には、コントローラ17からの入力信号が、投球命令用のボタンが押されたときの入力信号であるか、牽制命令用のボタンが押されたときの入力信号であるかが、CPU7により判断される。
なお、一時的に停止されていた試合イベントが再開されたときには、ブルペンでの投球練習を控えの投手キャラクタに指示した後に登板中の投手キャラクタが打者キャラクタに対して投球した投球数を算出する処理が、CPU7により実行されている。
そして、コントローラ17からの入力信号が、投球命令用のボタンが押されたときの入力信号である場合、登板中の投手キャラクタに対する命令が投球命令であると、CPU7に判断される(S420でYes)。すると、登板中の投手キャラクタの投球数に応じて、ブルペンでの投球練習を行う控えの投手キャラクタの準備状態データJDが大きくなるように変更される(S421)。具体的には、図6に示すように、登板中の投手キャラクタの投球数が2球増えるごとに、ブルペンでの投球練習を行う控えの投手キャラクタの準備状態データJDが1づつ大きくなるようになっている。
一方で、コントローラ17からの入力信号が、牽制命令用のボタンが押されたときの入力信号である場合、登板中の投手キャラクタに対する命令が牽制命令であると、CPU7に判断される(S420でNo)。すると、ブルペンでの投球練習を行う控えの投手キャラクタの準備状態データJDを変更する処理が、CPU7により実行されない。すなわち、この場合、ブルペンでの投球練習を行う控えの投手キャラクタの準備状態データJDに対するアクセスが、CPU7により実行されない。なお、ここでは、控えの投手キャラクタの準備状態データJDを変更する処理がCPU7により実行されない場合の他の例として、ブルペンでの投球練習を行う控えの投手キャラクタの準備状態データJDに「0(ゼロ)」を加算する処理をCPU7に実行させても良い。
そして、投手キャラクタの準備状態データJDが所定の値たとえば「10」に到達したか否かがCPU7により判別される(S422)。そして、投手キャラクタの準備状態データJDが所定の値に到達した場合(JD≧10)、登板中の投手キャラクタの投球数に応じて、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタのスタミナデータNT(IDh,8)が小さくなるように変更される(S423)。具体的には、図6に示すように、登板中の投手キャラクタの投球数が5球増えるごとに、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタのスタミナデータNT(IDh,8)が、1ずつ小さくなるように変更される。このようにして、投手キャラクタがウォーミングアップをし過ぎた場合の影響を、野球ゲームにおいて評価することができる。
一方で、投手キャラクタの準備状態データJDが所定の値たとえば「10」に到達していない場合、すなわち投手キャラクタの準備状態データJDが所定の値未満である場合(JD<10)、ステップ420(S420)の処理がCPU7により再実行される。
また、ブルペンでの投球練習を控えの投手キャラクタに指示した後に、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦処理が再実行されているときには、ステップ410(S410)と同様に、ブルペン画面76の表示命令が指示されたか否かが、CPU7により判断される(S424)。たとえば、プレイヤが守備側である場合、ブルペン画面76を表示するためのコントローラ17のポーズボタン(スタートボタン)17eが押されたか否かが、CPU7により判断される。そして、コントローラ17のポーズボタン17eが押された場合(S424でYes)、実行中の試合イベントが一時的に再停止される(S425)。
すると、上述したように、試合イベントの実行中に指示可能な割込命令のリストが、テレビジョンモニタ20に表示される(図4を参照)。このリストにおいてブルペン項目が選択されると、図5に示すように、ブルペン画面76がテレビジョンモニタ20に再表示される(S426)。
ここでは、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタをブルペンからベンチに戻すための命令(準備休止命令)が指示されたか否かが、CPU7により判断される(S427)。たとえば、ブルペン画面76の右側上部に表示された投球練習中の投手キャラクタの投手名項目を選択した状態において、コントローラ17の第3ボタン17cが押された否かが、CPU7により判断される。そして、投手キャラクタの投手名項目を選択した状態においてコントローラ17の第3ボタン17cが押された場合(S427でYes)、選択された投手名項目に対応するブルペンの投手キャラクタの識別データが、CPU7に認識される。これにより、ブルペンからベンチに戻す投手キャラクタが特定される。
すると、特定されたブルペンの投手キャラクタをベンチに戻すための命令(準備休止命令)が、CPU7から発行される。この準備休止命令は、ブルペンでの投球練習を行っていた投手キャラクタを休ませるためのものである。すると、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタをブルペン画面76から消去するためのキャラクタ消去命令が、CPU7から発行される。すると、選択された投手名項目に対応するブルペンの投手キャラクタの識別データに対応する投手キャラクタ、すなわち選択されたブルペンの投手キャラクタが、ブルペン画面76から消去される(S428)。
一方で、準備休止命令が指示されなかった場合(S427でNo)、すなわち投手キャラクタの投手名項目を選択した状態においてコントローラ17の第3ボタン17cが押されていない場合、ブルペンの投手キャラクタを試合イベントに登板させるための命令(試合イベント登板命令)が指示されたか否かが、CPU7により判断される(S429)。たとえば、ブルペン画面76の右側上部に表示された投球練習中の投手キャラクタの投手名項目を選択した状態において、コントローラ17の第2ボタン17bが押された否かが、CPU7により判断される。そして、投手キャラクタの投手名項目を選択した状態においてコントローラ17の第2ボタン17bが押された場合(S429でYes)、選択された投手名項目に対応するブルペンの投手キャラクタの識別データが、CPU7に認識される。これにより、試合イベントに登板させるブルペンの投手キャラクタが決定される(S430)。
続いて、試合イベントを再開するための命令が指示されたか否かが、CPU7により判断される(S431)。たとえば、試合イベントを再開するための入力ボタンたとえばコントローラ17の第3ボタン17cが押されたか否かが、CPU7により判断される。そして、コントローラ17の第3ボタン17cが押された場合(S431でYes)、ブルペン画面76から試合画面75へと画面を切り替える命令が、CPU7から発行される。すると、一時的に停止されていた試合イベントの制御がCPU7により再開され、試合画面75がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦処理が、CPU7により再実行される(S432)。
すると、ブルペンでの投球練習を休止している控えの投手キャラクタが存在する場合、すなわち準備休止命令が指示された場合(S427でYes)、登板中の投手キャラクタの投球数に応じて、ブルペンでの投球練習を休止している控えの投手キャラクタの準備状態データJDが小さくなるように変更される(S433)。具体的には、図6に示すように、登板中の投手キャラクタの投球数が2球増えるごとに、ブルペンでの投球練習を休止している投手キャラクタの準備状態データJDが、1ずつ小さくなるように変更される。
なお、一時的に停止されていた試合イベントが再開されたときには(S432)、ブルペンでの投球休止を控えの投手キャラクタに指示した後に登板中の投手キャラクタが打者キャラクタに対して投球した投球数を算出する処理が、CPU7により実行されている。
また、この場合(S427でYes)、登板中の投手キャラクタの投球数に応じて、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタのスタミナデータNT(IDh,8)が大きくなるように変更される(S434)。具体的には、図6に示すように、登板中の投手キャラクタの投球数が5球増えるごとに、ブルペンでの投球練習を行う投手キャラクタのスタミナデータNT(IDh,8)が、1ずつ大きくなるように変更される。
一般的に、ブルペンの投手キャラクタがウォーミングアップを休止した場合、投手キャラクタの準備状態(ウォーミングアップの状態、肩の仕上がり具合)は悪くなるものの、投手キャラクタのスタミナは回復する。このような投手キャラクタがウォーミングアップを休止した場合の影響が、上記のような処理を行うことにより、野球ゲームにおいて評価されている。
なお、ブルペンでの投球練習を続けている投手キャラクタが存在している場合は、この投手キャラクタに対しては、上記のステップ423(S423)と同じ処理が行われる。この処理については、ここでは詳細な説明を省略する。
さらに、ブルペン画面76において選択された投手キャラクタが試合イベントに登板する場合、すなわち試合イベントに登板させるブルペンの投手キャラクタが決定された場合(S429でYes、S430)、ブルペン画面76において選択された投手キャラクタを試合イベントに登板させるための命令(試合イベント登板命令)が、CPU7から発行される。すると、ブルペン画面76において選択された投手キャラクタが、投手キャラクタ用の画像データを用いて試合画面75に表示される(S435)。すなわち、投手キャラクタの交代が行われる。すると、交代した投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦処理が、CPU7により継続して実行される(S436)。
なお、投手キャラクタのウォーミングアップが休止され、投手キャラクタの交代が行われる場合の例が、ステップ433(S433)からステップ435(S435)において説明されている。
しかしながら、投手キャラクタの交代は行われず、投手キャラクタのウォーミングアップだけが休止された場合は、ステップ435(S435)の処理は実行されず、ステップ433(S433)およびステップ434(S434)の処理だけが実行される。
また、投手キャラクタのウォーミングアップが休止されず、投手キャラクタの交代だけが行われた場合は、ステップ433(S433)およびステップ434(S434)の処理は実行されず、ステップ435(S435)の処理だけが実行される。
さらに、投手キャラクタのウォーミングアップが休止されず、投手キャラクタの交代も行われなかった場合は、ステップ433(S433)からステップ435(S435)までの処理は実行されず、ステップ436(S436)の処理が実行される。
続いて、試合イベントが終了したか否かが、CPU7により判別される(S437)。ここでは、たとえば、試合イベントが終了したことを示すフラグが立っているか否かが、CPU7により判別される。すなわち、このフラグの値が数値「1」であるか否かが、CPU7に判別される。
そして、試合イベントが終了していないとCPU7により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「1」でなかった場合(S437でNo、フラグの値が数値「0」であった場合)、ステップ406(S406)の処理が、CPU7により再実行される。一方で、試合イベントが終了したとCPU7により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「1」であった場合(S437でYes)、試合イベントを終了する処理たとえば各種のデータをRAM12に格納する処理がCPU7により実行される(S438)。
なお、上述した実施形態では、試合イベントが再開された場合(S419、S432)、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦処理については詳細を記載していない。しかしながら、試合イベントが再開された場合にも、ステップ406(S406)からステップ409(S409)までの処理およびステップ439(S439)の処理と同様の処理が、CPU7により実行されている。
このように、本実施形態では、試合イベントで、投手キャラクタ70が登板しているときに、控えの投手キャラクタ71に登板準備を開始する命令(準備開始命令)を指示することにより、控えの投手キャラクタ71aに対して投球練習を行わせることができる。
また、控えの投手キャラクタ71aが投球練習を行っているときに、試合イベント参加命令を指示することにより、登板中の投手キャラクタ70に代えて、ブルペンの投手キャラクタ71aを、登板させることができる。
また、控えの投手キャラクタ71aが投球練習を行っているときに、準備休止命令を指示することにより、控えの投手キャラクタ71aを、ブルペンからベンチに戻すことができる。すなわち、試合イベントに登板する前の準備をしていた控えの投手キャラクタ71aを、休ませることができる。
また、控えの投手キャラクタ71aに登板準備を開始する命令(準備開始命令)が指示されると、この控えの投手キャラクタの準備状態を示すウォーミングアップゲージ100が、ブルペン画面76に表示される。これにより、プレイヤは、控えの投手キャラクタ71aがどの程度まで準備ができているのかということを、このウォーミングアップゲージ100を見ることにより判断することができる。
また、プレイヤは、控えの投手キャラクタ71aに準備開始命令を指示した後の登板中の投手キャラクタの投球数を、把握しておくことにより、ブルペンの投手キャラクタ71aの準備状態を予測することができる。たとえば、ブルペンの投手キャラクタ71aが画面に表示されていない状態において、プレイヤが、試合イベントにおいて対戦モードを実行していても、登板中の投手キャラクタ70の投球数を把握しておけば、ブルペンの投手キャラクタ71aの準備状態を予測することができる。
また、プレイヤは、登板中の投手キャラクタ70に牽制球を繰り返し投球させることによって、ブルペンの投手キャラクタ71aの準備状態を向上させることができない。すなわち、プレイヤは、打者キャラクタ80と勝負をすることなく、登板中の投手キャラクタ70に牽制球を繰り返し投球させることによって、ブルペンの投手キャラクタ71aの準備状態だけを向上することができない。このように、本実施形態では、ブルペンの投手キャラクタ71aの準備状態が、野球ゲーム本来の形態から逸脱した方法では変更できないようになっている。
また、ブルペンの投手キャラクタ71aの準備状態が、準備万全状態(JD=10)に到達した後に、この投手キャラクタ71aにさらに投球を行わせると、この投手キャラクタ71aが疲労してしまい、この投手キャラクタ71aの能力特性たとえばスタミナ特性が低下するようになっている。このため、プレイヤは、単に控えの投手キャラクタ71に準備開始命令を指示するだけでなく、控えの投手キャラクタ71に準備開始命令を指示した後にも、ブルペンの投手キャラクタ71aの準備状態がどの程度であるのかを、常に考えながら対戦モードをプレイしなければならない。このようにプレイすることにより、プレイヤは、より現実味を帯びた野球ゲームを楽しむことができる。
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。 試合画面を示す図。 割込画面(割込命令のリスト画面)を示す図。 ブルペン画面を示す図。 投球数と準備状態データおよびスタミナデータとの関係を示す図。 野球ゲームの全体概要を示すフロー。 野球ゲームにおけるウォーミングアップシステムを示すフロー。
1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 対戦イベント制御手段
51 第1表示手段
52 待機投手キャラクタ認識手段
53 準備開始命令発行手段
54 第2表示手段
55 準備状態データ認識手段
56 特性データ認識手段
57 第1準備状態データ変更手段
58 特性データ変更手段
59 準備状態表示手段
60 準備休止命令発行手段
61 表示取消手段
62 第2準備状態データ変更手段
63 試合イベント登板命令発行手段
64 第3表示手段
70 投手キャラクタ
71 控えの投手キャラクタ
71a ブルペンで投球練習を行う投手キャラクタ
75 試合画面
76 ブルペン画面
80 打者キャラクタ
90 野手キャラクタ
n 能力特性
ID 識別データ
IDh 控えの投手キャラクタの識別データ
NT(ID,n)、NT(IDh,n) 能力特性データ

Claims (7)

  1. 選手キャラクタが画像表示部に表示される野球ゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、
    野球ゲームにおける対戦イベントを制御する処理を、実行する対戦イベント制御機能と、
    前記対戦イベントにおける登板中の投手キャラクタを、記憶部に格納された登板中の投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第1画面に表示する第1表示機能と、
    前記対戦イベントに参加するために待機している控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の識別データを用いて、認識する第2キャラクタ認識機能と、
    入力部からの所定の入力に基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を前記控えの投手キャラクタに開始させる準備開始命令を、発行する準備開始命令発行機能と、
    前記準備開始命令が発行されたときに、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第2画面に表示する第2表示機能と、
    前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データを用いて、認識する準備状態データ認識機能と、
    前記登板中の投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理を、実行する第1準備状態データ変更機能と、
    記憶部に格納された前記控えの投手キャラクタの準備状態データに基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された準備状態用の画像データを用いて、前記第1画面および前記第2画面の少なくともいずれか一方の画面に表示する準備状態表示機能と、
    を実現させ、
    前記第1準備状態データ変更機能では、
    前記登板中の投手キャラクタの動作が、打者キャラクタに対する投球動作であるか野手キャラクタに対する牽制動作であるかが、判断され、
    前記登板中の投手キャラクタの動作が前記投球動作である場合、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタが、前記登板中の投手キャラクタの打者キャラクタに対する投球動作の回数と同じ回数の投球動作を行ったものとして、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理が、実行され、
    前記登板中の投手キャラクタの動作が牽制動作である場合、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、維持する処理が、実行される、
    ームプログラム。
  2. 前記コンピュータの制御部に、
    入力部からの所定の入力に基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタを前記対戦イベントに参加させる対戦イベント参加命令を、発行する対戦イベント参加命令発行機能と、
    前記対戦イベント参加命令が発行されたときに、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の画像データを用いて、前記第1画面に表示する第3表示機能と、
    さらに実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータの制御部に、
    入力部からの所定の入力に基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を前記控えの投手キャラクタに休止させる準備休止命令を、発行する準備休止命令発行機能と、
    前記準備休止命令が発行されたときに、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタを前記第2画面から消去するためのキャラクタ消去命令を、発行する表示取消機能と、
    さらに実現させるための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータの制御部に、
    入力部からの所定の入力に基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を前記控えの投手キャラクタに休止させる準備休止命令を、発行する準備休止命令発行機能と、
    前記準備休止命令が発行された後に、前記登板中の投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行っていた前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理を、実行する第2準備状態データ変更機能と、
    をさらに実現させるための請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータの制御部に、
    前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの特性を、記憶部に格納された、控えの投手キャラクタの特性データを用いて、認識する特性データ認識機能と、
    前記控えの投手キャラクタの準備状態データが所定の値に到達した場合、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの特性データを、変更する処理を、実行する特性データ変更機能と、
    をさらに実現させるための請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 選手キャラクタが画像表示部に表示される野球ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置の制御部は、
    野球ゲームにおける対戦イベントを制御する処理を、実行する対戦イベント制御手段と、
    前記対戦イベントにおける登板中の投手キャラクタを、記憶部に格納された登板中の投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第1画面に表示する第1表示手段と、
    前記対戦イベントに参加するために待機している控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の識別データを用いて、認識する第2キャラクタ認識手段と、
    入力部からの所定の入力に基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を前記控えの投手キャラクタに開始させる準備開始命令を、発行する準備開始命令発行手段と、
    前記準備開始命令が発行されたときに、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第2画面に表示する第2表示手段と、
    前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データを用いて、認識する準備状態データ認識手段と、
    前記登板中の投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理を、実行する第1準備状態データ変更手段と、
    記憶部に格納された前記控えの投手キャラクタの準備状態データに基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された準備状態用の画像データを用いて、前記第1画面および前記第2画面の少なくともいずれか一方の画面に表示する準備状態表示手段と、
    を備え、
    前記第1準備状態データ変更手段では、
    前記登板中の投手キャラクタの動作が、打者キャラクタに対する投球動作であるか野手キャラクタに対する牽制動作であるかが、判断され、
    前記登板中の投手キャラクタの動作が前記投球動作である場合、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタが、前記登板中の投手キャラクタの打者キャラクタに対する投球動作の回数と同じ回数の投球動作を行ったものとして、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理が、実行され、
    前記登板中の投手キャラクタの動作が牽制動作である場合、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、維持する処理が、実行される、
    ーム装置。
  7. 選手キャラクタが画像表示部に表示される野球ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
    前記コンピュータの制御部は、
    野球ゲームにおける対戦イベントを制御する処理を、実行する対戦イベント制御ステップと、
    前記対戦イベントにおける登板中の投手キャラクタを、記憶部に格納された登板中の投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第1画面に表示する第1表示ステップと、
    前記対戦イベントに参加するために待機している控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の識別データを用いて、認識する第2キャラクタ認識ステップと、
    入力部からの所定の入力に基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を前記控えの投手キャラクタに開始させる準備開始命令を、発行する準備開始命令発行ステップと、
    前記準備開始命令が発行されたときに、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタを、記憶部に格納された控えの投手キャラクタ用の画像データを用いて、画像表示部の第2画面に表示する第2表示ステップと、
    前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された控えの投手キャラクタの準備状態データを用いて、認識する準備状態データ認識ステップと、
    前記登板中の投手キャラクタの動作に連動して、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理を、実行する第1準備状態データ変更ステップと、
    記憶部に格納された前記控えの投手キャラクタの準備状態データに基づいて、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態を、記憶部に格納された準備状態用の画像データを用いて、前記第1画面および前記第2画面の少なくともいずれか一方の画面に表示する準備状態表示ステップと、
    を実行し
    前記第1準備状態データ変更ステップでは、
    前記登板中の投手キャラクタの動作が、打者キャラクタに対する投球動作であるか野手キャラクタに対する牽制動作であるかが、判断され、
    前記登板中の投手キャラクタの動作が前記投球動作である場合、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタが、前記登板中の投手キャラクタの打者キャラクタに対する投球動作の回数と同じ回数の投球動作を行ったものとして、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、変更する処理が、実行され、
    前記登板中の投手キャラクタの動作が牽制動作である場合、記憶部に格納された、前記対戦イベントに参加する準備を行う前記控えの投手キャラクタの準備状態データを、維持する処理が、実行される、
    ーム制御方法。
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