KR20070012770A - 게임 소프트웨어 및 게임장치 - Google Patents
게임 소프트웨어 및 게임장치Info
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Abstract
플레이어가 선택 가능한 복수 장의 카드를 모니터 상에, 제1의 크기로 표시하는 절차, 플레이어에 의해 선택된 카드를 제1의 크기보다 큰 제2의 크기로 확대 표시하는 절차, 선택된 카드로 정의되어 있는 복수의 커맨드를 검색 판정하고, 정의되어 있는 복수의 커맨드에 대응하는 행동 종별 표시를 교부한 오브젝트를 생성하며, 커맨드 선택 화상을 생성하여 선택된 카드와 함께 표시하는 절차, 선택된 카드에 대응하는 커맨드 선택 화상의, 어느 행동 종별 표시가 플레이어에 의해 선택 확정되었는지를 검출하는 절차, 선택된 카드에 정의되어 있는 복수의 커맨드로부터, 플레이어에 의한 선택이 확정된 행동 종별 표시에 대응하는 커맨드만을 게임중에서 실행하는 절차로 구성되는 프로그램.
Description
본 발명은, 모니터에 표시되는 카드를 사용하여 게임 중의 캐릭터에 대해서 행동 지시를 부여하는 게임을 실행하기 위한, 게임 소프트웨어 및 게임 장치에 관한다.
또한 본 명세서에 있어서, '게임 소프트웨어'란, 프로그램 그 자체 및 필요에 따라 해당 프로그램에 부수적(附隨的)으로 관련지어진 각종 데이터를 포함하는 개념이다. 그러나, '게임 소프트웨어'는 반드시 데이터와 관련지어질 필요는 없지만, 프로그램은 반드시 가지고 있다. 또, '이 관련지어진 각종 데이터'는, 프로그램과 함께 ROM 디스크 등의 메모리 수단에 격납될 수 있고, 또한 외부의 메모리 수단에 인터넷 등의 통신 매개 수단을 통하여 읽어낼 수 있도록 격납될 수 있다.
종래, 이런 종류의 카드게임으로는, 플레이어가 조작하는 조작 캐릭터 및 CPU가 조작하는 컴퓨터 캐릭터와의 사이에서, 차례가 반복되어 각 차례에 있어서, 플레이어 및 CPU가 게임 내의 캐릭터에 대하여, 패 카드를 사용하여 각종의 행동 지시를 줄 수 있는 것이 알려져 있다.
플레이어 및 CPU가 게임 내의 캐릭터에 대하여, 카드를 이용하여 부여하는 행동 지시로서는, 통상, 이동 지시와, 적에 대한 공격·방어 지시가 있으며, 각 차례 중에는 그러한 지시를 부여하는 단계가 이동 단계 및 공격·방어 단계 등과 명료하게 구별되는 형태로 설정되어 있었다.
하지만, 이와 같이, 각 차례가 복수의 단계로 분할되어 있으면, 플레이어가 현재 실행 중의 단계가 이동을 지시하는 단계인가, 공격·방어를 지시하는 단계인가가 틀리기 쉬워져 이동 지령을 공격·방어 단계에서 실행하거나, 공격·방어 지령을 이동 단계에서 실행하거나 하여 플레이어의 의도하지 않은 행동을 게임의 각 캐릭터가 실행하게 되는 위험성이 있다.
또한, 플레이어가 소지하는 패도 이동 단계에 사용하는 것과 공격·방어 단계에서 사용하는 것이 따로따로 필요하게 되기 때문에, 이동, 공격·방어에 대한 플레이어의 선택 메뉴(選擇肢)를 넓혀 게임의 흥미를 높이기 위해서는, 많은 패를 준비할 필요가 생긴다. 하지만, 한정된 모니터의 표시 면적에서는 많은 장수의 패를 표시하면 다른 정보(예를 들면, 캐릭터가 이동하는 필드의 화상 정보나, 캐릭터의 상태(status) 정보 등)의 표시 공간이 제한되므로 한번에 플레이어가 소지할 수 있는 패의 장수도 제한된다. 이것은, 모니터의 표시 면적이 작은 휴대형 게임기에 있어서는 특히 문제가 되는 점이다.
본 발명은, 상기의 사정을 감안하여, 적은 패 장수(枚數)이어도 정확하게 이동 및 공격·방어 지시를 실행할 수 있는 게임 소프트웨어 및 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.
본 발명은, 컴퓨터(16)에, 모니터(9)에 표시된 패(35)를 플레이어에 입력 수단(25, 26)을 통하여 선택시킴으로써, 해당 패에 정의된 커맨드를 실행시키고, 게임을 진행시키는 절차를 실행시키는 게임 소프트웨어이며,
상기 게임 소프트웨어는, 상기 컴퓨터에,
플레이어가 선택 가능한 복수 장의 카드(37)를, 상기 모니터 상에, 제1의 크기로 표시하는 카드 표시 절차,
상기 플레이어에 의해 선택된 상기 카드를, 상기 제 1의 크기보다 큰 제2의 크기로 확대 표시하는 확대 표시 절차,
상기 선택된 카드로 정의되어 있는 복수의 커맨드를 검색 판정하여, 해당 정의되고 있는 복수의 커맨드에 대응하는 행동 종별 표시(行動種別表示)(PT1, PT2)에 따른 행동 종별 선택 오브젝트를 생성하고, 해당 행동 종별 선택 오브젝트로부터 커맨드 선택 화상(CS)을 생성하여, 상기 선택된 카드와 함께 표시하는 커맨드 선택 화상 생성 절차,
상기 선택된 카드에 대응하는 커맨드 선택 화상의 어느 행동 종별 표시가 플레이어에 의해 선택 확정되었는지를 검출하는 확정 선택 판정 절차,
상기 선택된 카드에 정의되어 있는 복수의 커맨드로부터, 상기 플레이어에 의한 선택이 확정된 상기 행동 종별 표시에 대응하는 커맨드만을 상기 게임 중에서 실행하는 커맨드 실행 절차를 실행시키는 프로그램을 가지는 게임 소프트웨어로서 구성된다.
이것에 의하면, 플레이어가 선택한 카드에 커맨드 선택 화상(CS)을 함께 표시하여 복수의 커맨드에 대응하는 행동 종별 표시(PT1, PT2)를 표시하므로, 플레이어는, 해당 카드에 복수의 커맨드가 선택 가능하게 정의되어 있는 것을 커맨드 선택 화상(CS)으로부터 즉각 인식할 수 있다. 또, 실행되는 커맨드는 커맨드 선택 화상(CS)으로부터 플레이어가 선택한 행동 종별뿐이므로, 플레이어가 예기하지 않는 커맨드가 병행적으로 실행되는 것이 방지되어 적은 패 장수라도 정확하고 다양한 이동 및 공격·방어 등의 지시를 실행할 수 있다.
또한 본 발명은, 상기 게임 소프트웨어는, 더욱 상기 컴퓨터에,
상기 확정 선택 판정 절차에 의해 검출된 상기 복수의 카드에 대한 행동 종별 표시의 선택 확정 결과를 메모리(3)에 격납하여 커맨드 테이블(command table)(CTL)을 생성하는 커맨드 테이블 생성 절차를 실행시키는 프로그램을 가지는 게임 소프트웨어로서,
상기 커맨드 실행 절차는, 상기 커맨드 테이블에 격납된 복수의 카드에 대한 선택 확정 결과에 기초하여 대응하는 커맨드를 순차 실행하는 것을 특징으로 구성된다.
이것에 의하면, 커맨드 테이블(CLT)에 격납된 복수의 카드에 대하여 선택된 생동 종별에 기초하여 커맨드가 순차 실행되므로 효율적인 커맨드의 실행이 가능해진다.
또한 본 발명은, 모니터에 표시된 패를 플레이어에게 입력 수단을 통하여 선택시키는 것에 의해 해당 패에 정의된 커맨드를 실행시켜서 게임을 진행시키는 수단을 가지는 게임 장치(20)로서,
상기 게임 장치는, 플레이어가 선택 가능한 복수 장의 카드를 상기 모니터 상에, 제 1의 크기로 표시하는 카드 표시 수단,
상기 플레이어에 의해 선택된 상기 카드를, 상기 제 1의 크기보다 큰 제2의 크기로 확대 표시하는 확대 표시 수단,
상기 선택된 카드로 정의되어 있는 복수의 커맨드를 검색 판정하여 해당 정의되고 있는 복수의 커맨드에 대응하는 행동 종별 표시에 따른 행동 종별 선택 오브젝트를 생성하고, 해당 행동 종별 선택 오브젝트로부터 커맨드 선택 화상을 생성하여, 상기 선택된 카드와 함께 표시하는 커맨드 선택 화상 생성 수단,
상기 선택된 카드에 대응하는 커맨드 선택 화상의, 어느 행동 종별 표시가 플레이어에 의해 선택 확정되었는지를 검출하는 확정 선택 판정 수단,
상기 선택된 카드에 정의되어 있는 복수의 커맨드로부터, 상기 플레이어에 의한 선택이 확정된 상기 행동 종별 표시에 대응하는 커맨드만을 상기 게임 중에서 실행하는 커맨드 실행 수단을 가지는 게임 장치로서 구성된다.
이것에 의하면, 플레이어가 선택한 카드에 커맨드 선택 화상(CS)을 함께 표시하여 복수의 커맨드에 대응하는 행동 종별 표시(PT1, PT2)를 표시하므로, 플레이어는 해당 카드에 복수의 커맨드가 선택 가능하게 정의되고 있는 것을 커맨드 선택 화상(CS)으로부터 즉각 인식할 수 있다. 또, 실행되는 커맨드는, 커맨드 선택 화상(CS)으로부터 플레이어가 선택한 행동 종별뿐이므로, 플레이어가 예기치 않은 커맨드가 병행적으로 실행되는 것이 방지되어 적은 패 장수이어도, 정확하고 다양한 이동 및 공격·방어 등의 지시를 실행할 수 있다.
도 1은, 휴대형 게임기의 외관의 일례를 도시한 도면이고,
도 2는, 본 발명이 적용되는 게임기의 제어 블럭도이고,
도 3은, 모니터상의 표시 태양의 일례를 도시한 도면이고.
도 4는, 패에 의한 커맨드 선택 제어의 일례를 도시한 플로차트(flow chart)이고,
도 5는, 메모리에 격납된 커맨드 테이블의 일례를 도시한 도면이다.
< 도면의 주요 부분에 대한 간단한 설명>
3 : 메모리(RAM)
9 : 모니터
16 : 컴퓨터(게임기 본체)
20 : 게임 장치
25 : 입력 수단(방향 지시 스위치)
26 : 입력 수단(압구 스위치)
35 : 패
37 : 카드
CS : 커맨드 선택 화상
PT1, PT2 : 행동 종별 표시
CTL : 커맨드 테이블
도 1은 컴퓨터를 구성하는 게임 장치로서의 휴대형 게임기를 도시하고 있다. 휴대형 게임기(20)는 도 1에 도시한 것과 같이, 본체(21)와, 그 본체(21)에 장착된 표시장치로서의 반사형 액정 디스플레이(9)와, 입력 조작부(12)를 가지고 있다. 입력 조작부(12)는, 방향 지시 스위치(25)와 복수의 압구(누름 버튼 : push button) 스위치(26a, 26b, 26c, 26d) 등을 갖추고 있다. 방향 지시 스위치(25)는, 예를 들면 상하좌우에 십자형으로 배치된 방향키로서의 4개의 조작 부재(25a, 25b, 25c, 25d)를 가지고, 그 조작 부재(25a, 25b, 25c, 25d)를 선택적으로 압하(押下)하여 조작하는 것으로써, 각 조작 부재에 대응한 신호를 출력한다.
이러한 입력 조작부(12)의 구성은 주지된 것이며, 여러 가지 변형이 가능하다. 예를 들면 조작 부재(25a, 25b, 25c, 25d)를 대신하여 십자형의 시소키(seesaw key)가 배치될 수도 있다. 조작 부재(25a, 25b, 25c, 25d) 및 압구 스위치(26a, 26b, 26c, 26d)의 개수 및 배치는 여러 가지로 변경될 수 있다. 단, 이러한 키를 구별할 필요가 없을 때는 조작 스위치(25) 또는 (26)으로 표현한다. 그 밖에, 게임기(20)에는 전원 스위치, 음량 조정용의 조작 부재 등이 설치되지만, 그것은 생략하였다.
휴대형 게임기(20)는, 도 2에 도시한 것과 같이, 기록 매체로서의 ROM 디스 크(15)에 기록된 시뮬레이션 게임 등의 게임용 프로그램에 따라 소정의 게임을 실행하는 것이다. 게임기(20)는, 마이크로 프로세서를 주체로 구성된 CPU(1)와 그 CPU(1)에 대한 주기억장치로서의 ROM(2) 및 RAM(3)과, 화상 처리 장치(4) 및 사운드 처리 장치(6)와, 그러한 장치에 대한 버퍼(5, 7)와 ROM 디스크 판독 장치(8)를 가지고 있다. ROM(2)에는, 게임기 전체의 동작 제어에 필요한 프로그램으로서의 오퍼레이팅 시스템(operating system)이 쓰여 진다. RAM(3)에는 기억 매체로서의 ROM 디스크(15)로부터 판독한 게임용 프로그램이나 데이터가 필요에 따라 쓰여 진다. 화상 처리 장치(4)는 CPU(1)로부터 화상 데이터를 받아 프레임 버퍼(frame buffer, 5) 상에 게임 화면을 묘화(描畵)하는 것과 동시에, 그 묘화된 화상의 데이터를 소정의 비디오 재생 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터(9)에 출력한다. 사운드 처리 장치(6)는, ROM 디스크(15)로부터 판독되어 사운드 버퍼(7)에 기록된 음성, 음악 등의 데이터나 음원 데이터 등을 재생하여 본체(10)에 내장된 스피커(10)로부터 출력시킨다. ROM 디스크 판독 장치(8)는, CPU(1)로부터의 지시에 따라 ROM 디스크(15) 상에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독하여, 그렇게 판독한 내용에 대응한 신호를 출력한다. ROM 디스크(15)에는 게임 실행에 필요한 프로그램이나 데이터가 기록되어 있다.
더욱, CPU(1)에는 버스(14)를 통하여 통신 제어 디바이스(11)가 접속되어, 그 디바이스(11)에는 입력장치로서의 전술한 입력 조작부(12)가 접속되고 또한, 보조 기억 장치(13)가 적절한 접속 포트를 통하여 착탈 가능하게 접속된다. 통신 제어 디바이스(11)는 일정 주기(예를 들면 1/60초)로 입력 조작부(12)의 조작 상태를 주사(走査)하고, 그 주사 결과에 대응한 신호를 CPU(1)에 출력한다. CPU(1)는 그 신호에 기초하여 입력 조작부(12)의 조작 상태를 판별한다.
이상의 구성에 있어서, ROM 디스크(15) 및 보조 기억 장치(13)를 제외한 다른 구성요소는 소정의 케이스에 일체적으로 수용되어 휴대형 게임기 본체(16)를 구성한다. 이 게임기 본체(16)가 컴퓨터로서 기능한다.
ROM 디스크(15) 상에는, 시뮬레이션 게임, 액션 게임, 롤 플레잉 게임이나 어드벤쳐 게임 등의, 소정의 시나리오에 따라 게임이 진행되는 게임 소프트웨어 (GPR)가 격납되어 있다.
휴대형 게임기(20)에 있어서는, 소정의 초기화 조작(예를 들면 전원의 투입 조작)을 하면 CPU(1)가 우선 ROM(2)의 프로그램에 따라 소정의 초기화 처리를 실행한다. 초기화가 끝나면 CPU(1)는 ROM 디스크(15) 상에 격납된 게임 소프트웨어(GPR)의 읽기를 개시하여, 그 프로그램에 따라 게임 처리를 개시한다. 플레이어가 입력 장치인 입력 조작부(12)에 대해서 소정의 게임 개시 조작을 수행하면, CPU(1)는 게임 프로그램(GPR)의 절차에 따라 게임 실행에 필요한 여러 가지의 처리를 개시한다.
이후, 게임 장치(20)는 판독한 게임 소프트웨어(GPR)에 따라 소정의 처리를 수행하여 모니터(9) 상에 표시되는 화상을 표시 제어하고, 소정의 시나리오를 진행 제어해 나간다.
이상의 구성의 게임 장치(20)에서는, ROM 디스크(15)에 기록된 프로그램을 RAM(3)으로 로드하여 CPU(1)에서 실행함으로써, 여러 가지 장르의 게임을 모니터 (9)의 화면상에서 플레이 할 수 있다.
또한, 본 발명과 관련되는 게임 소프트웨어를 기능시키는 컴퓨터로서 예를 들면 가정용 게임기로서의 휴대형 게임기(20)를 일례로 설명하였으나, 해당게임기(20)는, 게임 전용의 장치가 아니고, 일반적인 음악이나 영상의 기록 매체의 재생 등도 가능한 장치일 수 있고, 이것에 한정되지 않고, 컴퓨터로서, 예를 들면 퍼스널 컴퓨터, 휴대 전화기 등 게임 소프트웨어를 기능시킬 수 있는 것이라면 어떠한 것 일 수 있다.
게다가, 게임 소프트웨어(GPR)를 구성하는 각종의 프로그램 및 각종의 데이터는, 게임 소프트웨어(GPR)의 프로그램 기능에 따라 판독하는 것이 가능한 한, 그 격납 태양은 임의의 것이며, 본 실시 형태와 같이, 게임 소프트웨어(GPR)의 프로그램과 함께 ROM 디스크(15) 중에 격납하는 것 외에, 게임기(1)와는 독립한 서버 등의 외부의 메모리 수단에 격납해 두고, 게임 소프트웨어(GPR) 중에 설치된 판독 프로그램에 따라 인터넷 등의 통신 매개 수단을 통하여 RAM(3) 등의 메모리에 다운로드하도록 구성할 할 수도 있다.
게임 소프트웨어(GPR)에 의한 게임에 있어서, 도 3에 도시한 것과 같이, 게임 소프트웨어(GPR)에 의해 CPU(1)가 RAM(3) 내에 생성하는 3 차원 가상 공간(31) 내에 필드(FLD)를 생성한다. 이 필드 상을 플레이어와 CPU(1)와의 사이에서 차례를 반복하면서 플레이어가 필드(FLD) 상에서 조작하는 조작 캐릭터(30)에 대하여 공격·이동 지령을 주면서 순차 준비된 스테이지(stage)를 클리어(clear) 해나가는, 소 위 액션·시뮬레이션 게임으로서 설정되어 있다. 또한 캐릭터(30)는 3 차원 폴리곤(polygon)으로 구성된 3 차원 폴리곤 모델로부터 구성되어 있다.
또한, 도 2에 도시한 게임 소프트웨어(GPR)에는, 해당 게임 소프트웨어(GPR)를 구성하는, 본 발명에 관련하는 소프트웨어 요소만을 기술하고 있으며, 게임 소프트웨어(GPR)에는, 도 2에 기재된 이외에 해당 게임 소프트웨어(GPR)를 이용하여 게임을 실행하는데 있어서 필요한 다양한 프로그램 및 데이터가 격납되어 있다.
게임은, 게임 소프트웨어(GPR)를 구성하는 시나리오 전개 프로그램(SDP)에 기초하여 시나리오가 전개되지만, 시나리오 전개 프로그램(SDP)은, 시나리오 전개에 따라, 도 3에 도시한 것과 같이, 게임 중의 캐릭터가 이동하여 싸우기 위한 스테이지(STG)를 RAM(3) 내의 3 차원 가상 공간(31)에 설정된 필드 (FLD) 상에 생성하도록 스테이지 생성 프로그램(SMP)에 지령한다.
이것을 받아서 스테이지 생성 프로그램(SMP)은 CPU(1)를 통하여 게임 소프트웨어(GPR)를 구성하는 스테이지 데이터 파일(SDF)로부터, 시나리오 전개 프로그램(SDP)으로부터 생성하는 것이 지령된 소정의 스테이지의 스테이지 생성 데이터(STD)를 판독하여, 해당 스테이지를 RAM(3) 내의 필드(FLD) 상에 생성한다. 스테이지 데이터 파일(SDF) 내에는, 게임에서 사용되는 복수의 스테이지의 스테이지 생성에 대한 스테이지 생성 데이터(STD)를 판독할 수 있게 격납되어 있으므로, 생성해야 할 스테이지가 지시되면 즉각 해당 스테이지의 생성에 필요한 스테이지 생성 데이터(STD)는, 스테이지 데이터 파일(SDF)로부터 즉각 판독할 수 있다.
스테이지 생성 프로그램(SMP)은 CPU(1)를 통하여 판독한 스테이지 생성 데이 터(STD)에 기초하여, 3 차원 가상 공간(31) 내에 캐릭터가 이동하기 위한 스테이지(STG)를 생성하고, 동일하게 3 차원 가상 공간(31) 내의 적절한 위치에 배치된 가상 카메라에 의해 해당 스테이지(STG)를 렌더링(rendering)하여 모니터(9)에 도 3에 도시한 것과 같이 표시한다.
표시되는 스테이지(STG)의 영상(IMG)에는, 게임 중의 캐릭터(30)가 이동 가능한 장소와 이동 단위를 나타내는 블록(330이 복수개, 배치, 표시되어 있어 게임의 각 캐릭터는, 플레이어의 입력 조작부(12) 또는 CPU(1)의 지령에 기초하여 게임 소프트웨어(GPR)를 구성하는 캐릭터 제어 프로그램(CCP)에 의해 CPU(1)를 통하여 그 블록(33) 위를 이동 제어된다.
모니터(9)에는 캐릭터가 이동 제어되는 스테이지(STG) 외에, 플레이어가 소지하는 소정 장수의 패(35, 장수는 적절한 설정이 가능하다)가 그 데이터 표시면(35a)을 겉으로 하는 형태로 표시되어 있으며 더욱, 모니터(9)에는, 소정 장수의 카드로부터 구성되는 남은 패(36)가 데이터 표시면(35a)을 아래에 숨긴 형태로, 즉, 이면(裏面, 36a)을 표시한 형태로 표시되어 있다. 이러한 카드는 게임 소프트웨어(GPR)를 구성하는 카드 표시 프로그램(CDP)이 CPU(1)를 통하여 게임 소프트웨어(GPR)를 구성하는 카드 데이터 파일(CDF)로부터 해당 표시해야 하는 카드에 관한 데이터를 판독하여 모델링(modeling)하고, 해당 모델링 된 카드를 3 차원 가상 공간(31) 내에 오브젝트로서 배치하는 것으로 표시된다.
게임 소프트웨어(GPR)를 구성하는, 차례 제어 프로그램(TCP)은 CPU(1)를 통하여 플레이어 및 CPU(1)에 대하여 각각이 게임 내에서 조작할 수가 있는 캐릭터에 대한 이동 지령이나 공격·방어 지령을 부여하는 기회로서의 차례를 플레이어와 CPU(1)와의 사이에서 교대로 설정하여 해당 차례 중에 있어서 각 캐릭터에 대한 이동 지령이나 공격·방어 지령을 받아들인다.
차례 제어 프로그램(TCP)은 플레이어에게 차례가 돌아왔을 경우에, 모니터(9)에 그 취지 표시하고 플레이어에 대하여, 플레이어가 조작하는 캐릭터(30)에 대한 지령을 입력 조작부(12)를 통하여 입력하도록 촉구한다. 이것을 받아 플레이어는, 남은 패(36)로부터 소정 장수의 카드(37)를 뽑아 자신의 패(35)에 더하는 지령을 입력 조작부(12)를 통하여 수행하고, 차례 제어 프로그램(TCP)은 CPU(1)를 통하여 남은 패(36)로부터 소정 장수의 카드(37)를 뽑아 자신의 패(35)에 더하는 화상을 생성하여 모니터(9)에 표시한다.
남은 패(36)를 구성하는 카드(37)의 데이터는, RAM(3) 내에 남은 패(36)의 쌓여 있는 순번으로 대응하는 형태로 격납되어 있고, 도 3에 도시한 남은 패(36)로부터 소정 장수의 카드(37)를 뽑는 지시에 따라 차례 제어 프로그램(TCP)은 CPU(1)를 통하여 RAM(3)에 격납된 남은 패(36)의 데이터를, 그 쌓여 있는 순번으로 판독함으로써 자신의 패(35)로 표시할 수 있다.
이리하여 플레이어가 소지하는 자신의 패(35)는, 도 3에 도시하는 것과 같이, 예를 들면 6장의 카드(37)가 데이터 표시면(35a)을 겉으로 한 형태로 표시되지만, 플레이어로부터의 자신의 패(35)에 대한 카드 선택 지령이 입력 조작부(12)로부터 입력되어 있지 않은 경우에는, 카드 표시 프로그램 (CDP)은 CPU(1)를 통하여 3 차원 가상 공간(31) 내에 생성 배치하는 자신의 패(35)에 관한 카드의 오브젝트 를 작은 오브젝트 상태로 생성하여 배치한다. 그러면, 모니터(9)에 표시되는 화상(SD)은 도 3에 도시한 것과 같이, 작은 것이 된다(도 4의 스텝(S1)).
그러나 게임에 사용되는 각 카드(37)는, 도 3에 도시하는 것과 같이, 공격·방어 지령 시에 그 지령 내용에 대응하는 데이터를 표시하는 공격·방어 데이터 표시부(37a)와, 이동 지령 시에 게임 중의 캐릭터가 이동 가능한 블록수를 나타내는 이동 데이터 표시부(37b)를 가지고 있다. 공격·방어 데이터 표시부(37a)에는, 예를 들면, 공격 시에 사용하는 무기를 지시하는 커맨드로서 무기의 화상(MG1)과 그 명칭(NAM)이, 이동 데이터 표시부(37b)에는 이동 시에 그 이동 거리를 지시하는 커맨드로서 이동 가능한 블록수(BK)가 숫자로 표시되어 있다. 이러한 각 카드(37)의 공격·방어 데이터 표시부(37a) 및 이동 데이터 표시부(37b)에 표시된 커맨드 내용은, 카드 데이터 파일 (CDF)에 각 카드(37)에 대응하는 커맨드 데이터(CD)의 형태로 정의 격납되고 있고, 각 카드(37)에 대응하는 공격·방어 데이터나 이동 데이터의 커맨드 데이터(CD)는 카드 데이터 파일(CDF)을 검색함으로써 즉각 판명된다.
이리하여, 플레이어가 자신의 패(35)에 대한 카드 선택 지령을 입력 조작부 (12)로부터 입력하지 않는 한, 카드 표시 프로그램(CDP)에 의해 CPU(1)를 통하여 모니터(9)에 표시되는 화상(SD)은, 도 3에 도시하는 것과 같이, 작은 것이 되며, 도 3의 경우에는, 5장의 카드가 작은 표시 상태로 생성된다. 또 플레이어는, 입력 조작부(12)를 적절히 조작하고, 모니터(9)에 표시되는 도시하지 않는 커서(cursor)를 복수의 패(35)의 사이에서 이동시킴으로써 자신이 선택해야 할 카드를 자신의 패(35) 중에서 1장만 골라낼 수 있다.
카드 표시 프로그램(CDP)은 CPU(1)를 통하여 플레이어가 입력 조작부(12)를 통하여 선택하는 카드를 항상 감시하고 플레이어가 입력 조작부(12)를 통하여 현재 어느 카드(37)를 선택하고 있는지를 판정한다(도 4의 스텝(S2)). 여기서 말하는 “선택”이란, 플레이어가 어느 카드(37)를 선택할까 확정하고 있지 않는 상태에서 입력 조작부(12)를 통하여, 커서, 카드 화상을 점멸시키는 점멸 시표(視標) 등의 화면 시표를 각 선택 가능한 카드 상에서 적절히 이동시키고 있는 상태도 포함하는 것이다. 이 상태는, 화면 시표가 각 카드로 대응하는 위치에 일시적으로 배치된 가선택(假選擇) 상태이며, 더욱 이 시점에서 해당 선택을 확정하는 압구 스위치(26)를 조작함으로써 해당 선택은 확정된다.
플레이어가 선택하고 있는 카드(37)가 판명된 곳에서 카드 표시 프로그램(CDP)은 CPU(1)를 개재 및 화상 처리 장치(4)를 통하여 해당 카드의 3 차원 가상 공간(31) 내에 배치하는 오브젝트의 크기를 카드가 선택되어 있지 않은 상태의 크기로부터, 보다 큰 것으로 변경하는 처리를 한다. 그러면, 해당 확대된 오브젝트는 렌더링됨으로써 모니터(9)에는, 지금까지의 소형의 화상(SD)으로부터 보다 큰 확대 화상(EG)으로서 표시된다.
카드 표시 프로그램(CDP)은 플레이어가 입력 조작부(12)를 통하여 선택하고 있는 카드(37)를 확대 표시할 때에, 3 차원 가상 공간(31)에 있어서, 확대된 카드(37)의 오브젝트에 겹쳐지는 형태로, 투명한 판(板)폴리곤으로 후술하는 커맨드 선택 화상(CS)에 대응한 화상을 매핑(mepping)한 행동 종별 선택 오브젝트(2 차원 스프라이트에 의한 오브젝트라도 좋다)를 생성하고, 렌더링하여 모니터(9)에 커맨드 선택 화상(CS)으로서 표시한다. 모니터(9)에는 확대된 카드(37)의 확대 화상(EG)의 주위를 둘러싸는 형태로 행동 종별 선택 화상(CS)이 표시되어 플레이어는 해당 행동 종별 선택 화상(CS)에 의해 자신이 선택한 카드(37)를 명확하게 인식할 수 있다(도 4의 스텝(S3)).
카드 표시 프로그램(CDP)은 커맨드 선택 화상(CS)에 대응한 행동 종별 선택 오브젝트를 3 차원 가상 공간(31)으로 설정할 때에, 플레이어가 선택하고 있는 카드(37)에 대해 정의되어 있는 커맨드의 종류, 즉 행동 종별을 카드 데이터 파일(CDF)을 검색함으로써 판정하고, 해당 정의되어 있는 커맨드의 종별에 대응한 행동 종별 표시(PT1, PT2)를 행동 종별 선택 오브젝트에 매핑하여 모델링한다.
즉, 행동 종별 선택 화상(CS)에는, 도 3에 도시한 것과 같이, 상부와 하부에 각각 행동 종별 표시(PT1, PT2)가 생성 표시되어 있고, 행동 종별 표시 (PT1)는 이동 커맨드의 선택에, 행동 종별 표시(PT2)는 공격·방어 커맨드의 선택에 대응하는 형태로 표시되어 있다. 카드 표시 프로그램(CDP)은 CPU(1)를 통하여, 이때, 플레이어에 대하여 그러한 행동 종별 표시(PT1, PT2) 중, 어느 것을 선택하도록 촉구하는 표시를 모니터(9) 또는 스피커(10) 등을 통하여 수행한다.
이것을 받아 플레이어는 입력 조작부(12)를 조작하고, 도시하지 않는 커서 등의 선택시(안)표를 행동 종별 표시(PT1, PT2)의 사이에서 적절히 이동시켜 플레이어가 지금부터 캐릭터에게 하고 싶은 캐릭터의 행동 종별, 즉, 캐릭터의 이동 행동 또는 캐릭터의 공격·방어 행동의 종별을 선택 지시한다. 플레이어는 입력을 의도하는 커맨드, 따라서, 선택한 카드(37)를 사용하고 싶은 캐릭터의 행동 종별에 따라 행동 종별 표시(PT1) 또는 (PT2)의 어느 하나를 선택하여 해당 선택을 확정시키는 조작(예를 들면, 압구 스위치(26a)를 압하하는 조작 등)를 입력 조작부(12)를 통하여 수행한다.
또한, 카드(37)에 할당되어 있는 캐릭터의 행동 종별은, 이동 행동과 공격·방어 행동의 2가지로 한정하는 것이 아니고, 필요에 따라 3가지 이상 몇 가지라도 선택 가능하게 설정할 수 있다. 또, 행동 종별의 종류도, “이동”, “공격·방어”등으로 한정하지 않고, 각종의 행동 종별을 규정할 수도 있다. 예를 들면, “응원”, “정찰”, “폭격”, “순간 이동”등 어떠한 것일 수 있다.
이 경우, 플레이어가 캐릭터를 스테이지(STG) 상에서 이동시키고자 하는 경우에는, 플레이어는 행동 종별 표시(PT1)를 선택 확정시켜 해당 카드(37)를 이동 커맨드의 카드로 사용하는 것을 지령한다. 또, 플레이어가 캐릭터에 대하여 공격·방어 동작을 시키고자 하는 경우에는, 플레이어는 행동 종별 표시(PT2)를 선택 확정시켜 해당 카드(37)를 공격·방어 커맨드의 카드로 사용하는 것을 지령한다.
차례 제어 프로그램(TCP)은 플레이어의 입력 조작부(12)를 통한 행동 종별의 선택 상태를 항상 감시하고, 선택을 확정하는 신호가 입력 조작부(12)를 통하여 CPU(1)에 입력된 시점에서, 플레이어에 의해 패(35)로서 표시되어 있는 카드(37) 가운데, 어느 카드(37)의 행동 종별이 확정되었는지의 여부를 검색 판정한다(도 4의 스텝(S4)).
차례 제어 프로그램(TCP)은 CPU(1)를 통하여 해당 차례 중에 플레이어가 선택한 복수의 카드(37)에 대해서, 그 선택된 행동 종별을 각 카드에 부여된 고유 식 별 부호(ID)와 함께 RAM(3)에, 도 5에 도시하는 것과 같은 커맨드 테이블(CTL)로서 격납한다(도 4의 스텝(S5)).
이렇게, 패의 소정 장수에 대해서, 각 패마다 그 행동 종별이 플레이어에 의해 선택되어 커맨드 테이블(CTL)이 RAM(3)에 격납되면, 커맨드 테이블(CTL)에는, 도 5에 도시하는 것과 같이, 플레이어가 캐릭터에 지령을 내리기 위해서 입력 조작부(12)를 통하여 패(35) 중에서 선택한 카드(37) 및 해당 카드(37)에 대해 선택한 행동 종별(KD)이 일람(一覽)의 형태로 격납된다. 다음으로, 차례 제어 프로그램(TCP)은 CPU(1)를 통하여 RAM(3)에 격납된 커맨드 테이블(CTL)에 기초하여 각 카드(37)에 대해 플레이어가 선택을 확정시킨 행동 종별 및 해당 행동 종별에 대해 각 카드(37)에 대해 설정된 커맨드를 순차 캐릭터에 실행시켜 게임을 진행시킨다(도 4의 스텝(S6)). 또한, 커맨드 테이블(CTL)에 격납되는, 플레이어가 선택을 확정시킨 행동 종별은, 선택된 행동 종별(KD)을 그대로 격납하는 것 외에, 카드 데이터 파일 (CDF)을 참조하여, 해당 카드(37)에 정의된 해당 선택된 행동 종별(KD)에 대응한 커맨드를 격납하는 형태일 수도 있다.(행동 종별의 간접적인 격납).
예를 들면, 도 5의 경우, 플레이어가, 카드 식별 번호(ID)가 “123”인 카드에 대해서는, 행동 종별로서 행동 종별 표시(PT2)가 선택 확정되어 있으므로, 차례 제어 프로그램(TCP)은 카드 데이터 파일(CDF)로부터 카드 식별 번호(ID)가 “123”인 행동 종별 표시(PT2)에 대응하는 “공격·방어”에 관한 커맨드 데이터(CD)를 판독하고, 해당 커맨드 데이터(CD)에 정의된 공격·방어 커맨드를 실행한다. 예를 들면, 도 3에서 확대 표시되어 있는 카드(37)의 경우, 차례 제어 프로그램(TCP)은 CPU(1)를 통하여 카드 데이터 파일(CDF)의 “공격·방어”에 대응하는 형태로 격납되어 있는 무기(해당 카드(37)의 공격·방어 데이터 표시부(37a)에 표시되어 있는 무기의 화상(MG1)과 그 명칭(NAM)에 대응하는 무기)를 사용하여 적캐릭터를 공격하는 커맨드를 실행한다.
또, 도 5의 카드 식별 번호(ID)가 “246”인 카드에 대해서는, 행동 종별로서 행동 종별 표시(PT1)가 선택 확정되어 있으므로, 차례 제어 프로그램(TCP)은 카드 데이터 파일(CDF)로부터 카드 식별 번호(ID)가 “123”인 행동 종별 표시(PT1)에 대응하는 “이동”에 관한 커맨드 데이터(CD)이다, 예를 들면 “3 블록 이동”의 커맨드를 판독하여 실행한다.
또한, 카드 식별 번호(ID)가 “012”인 경우는, 카드 식별 번호(ID)가 “123”인 카드(37)의 경우와 같이 행동 종별로서 행동 종별 표시(PT2)가 선택 확정되어 있으므로, 차례 제어 프로그램(TCP)은 카드 데이터 파일(CDF)로부터 카드 식별 번호(ID)가 “123”인 행동 종별 표시(PT2)에 대응하는 “공격·방어”에 관한 커맨드 데이터(CD)를 판독하고, 해당 커맨드 데이터(CD)에 정의된 공격·방어 커맨드(구체적인 공격·방어의 내용은, 각 카드에 대한 커맨드 데이터(CD)에 의존하므로 카드 식별 번호(ID)가 “123”인 카드(37)의 경우와는 다르다)를 실행한다.
이와 같이, 각 카드(37)는 각 카드(37)에 대해 복수 설정된 행동 종별이 플레이어가 선택 가능하게 모니터(9)에 표시됨으로써 2 종류 이상의 행동 종별로부터 플레이어가 자유롭게 선택 결정할 수 있어 한 장의 카드로 캐릭터의 다양한 행동의 지령이 가능해진다.
이상의 실시 형태에 있어서는, CPU(1)가 게임 제어장치를 구성하고, 그 CPU(1)와 특정 소프트웨어와의 조합에 의해 게임 제어장치의 각종의 수단을 구성했지만, 그러한 수단의 적어도 일부는 논리 회로로 치환해도 된다. 또, 본 발명은 가정용 게임 시스템에 한정하지 않고, 여러 규모의 게임 시스템으로 구성해도 된다.
본 발명은, 컴퓨터를 이용한 전자 게임기기 및 컴퓨터에 실행시키는 오락용 소프트웨어로서 이용할 수 있다.
Claims (3)
- 컴퓨터에, 모니터에 표시된 패를 플레이어에게 입력 수단을 통하여 선택시킴으로써, 해당 패에 정의된 커맨드를 실행시켜 게임을 진행시키는 절차를 실행시키는 게임 소프트웨어로서,상기 게임 소프트웨어는, 상기 컴퓨터에,플레이어가 선택 가능한 복수 장의 카드를 상기 모니터 상에 제1의 크기로 표시하는 카드 표시 절차,상기 플레이어에 의해 선택된 상기 카드를 상기 제 1의 크기보다 큰 제2의 크기로 확대 표시하는 확대 표시 절차,상기 선택된 카드에 정의되어 있는 복수의 커맨드를 검색 판정하여, 해당 정의되어 있는 복수의 커맨드에 대응하는 행동 종별 표시를 교부한 행동 종별 선택 오브젝트를 생성하며, 해당 행동 종별 선택 오브젝트로부터 커맨드 선택 화상을 생성하여, 상기 선택된 카드와 함께 표시하는 커맨드 선택 화상 생성 절차,상기 선택된 카드에 대응하는 커맨드 선택 화상의 어느 행동 종별 표시가 플레이어에 의해 선택 확정되었는지를 검출하는 확정 선택 판정 절차,상기 선택된 카드에 정의되어 있는 복수의 커맨드로부터 상기 플레이어에 의한 선택이 확정된 상기 행동 종별 표시에 대응하는 커맨드만을 상기 게임 중에서 실행하는 커맨드 실행 절차를 실행시키는 프로그램을 가지는 게임 소프트웨어.
- 청구항 1에 있어서,상기 게임 소프트웨어는, 더욱 상기 컴퓨터에,상기 확정 선택 판정 절차에 의해 검출된 상기 복수의 카드에 대한 행동 종별 표시의 선택 확정 결과를 메모리에 격납하여 커맨드 테이블을 생성하는 커맨드 테이블 생성 절차를 실행시키는 프로그램을 가지는 게임 소프트웨어이며,상기 커맨드 실행 절차는, 상기 커맨드 테이블에 격납된 복수의 카드에 대한 선택 확정 결과에 기초하여 대응하는 커맨드를 차례차례 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 소프트웨어.
- 모니터에 표시된 패를 플레이어에 입력 수단을 통하여 선택시키는 것으로 해당 패에 정의된 커맨드를 실행시키고, 게임을 진행시키는 수단을 가지는 게임 장치로서,상기 게임 장치는,플레이어가 선택 가능한 복수 자의 카드를 상기 모니터 상에, 제1의 크기로 표시하는 카드 표시 수단,상기 플레이어에 의해 선택된 상기 카드를 상기 제 1의 크기보다 큰 제2의 크기로 확대 표시하는 확대 표시 수단,상기 선택된 카드에 정의되어 있는 복수의 커맨드를 검색 판정하여 해당 정 의되어 있는 복수의 커맨드에 대응하는 행동 종별 표시를 교부한 행동 종별 선택 오브젝트를 생성하며, 해당 행동 종별 선택 오브젝트로부터 커맨드 선택 화상을 생성하여, 상기 선택된 카드와 함께 표시하는 커맨드 선택 화상 생성 수단,상기 선택된 카드에 대응하는 커맨드 선택 화상의 어느 행동 종별 표시가 플레이어에 의해 선택 확정되었는지를 검출하는 확정 선택 판정 수단,상기 선택된 카드에 정의되어 있는 복수의 커맨드로부터 상기 플레이어에 의한 선택이 확정된 상기 행동 종별 표시에 대응하는 커맨드만을 상기 게임 중에서 실행하는 커맨드 실행 수단을 가지는 게임 장치.
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- 2005-05-06 US US11/123,724 patent/US20050250565A1/en not_active Abandoned
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