KR102592632B1 - 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법 및 장치, 전자 장치 및 저장 매체 - Google Patents

가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법 및 장치, 전자 장치 및 저장 매체 Download PDF

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KR102592632B1
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Abstract

가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법 및 장치, 전자 장치 및 저장 매체는 컴퓨터의 기술 분야에 관련된다. 상기 방법은: 이 방법은 목표 시야각 영상을 표시하는 단계(201); 제1 시야각 전환 동작을 수신하는 단계(202); 상기 제1 시야각 전환 동작에 따라 상기 목표 시야각 영상의 관찰 방향 및 사이트 비드의 조준 위치를 변경하는 단계(203); 마크 컨트롤에서 트리거링된 마크 동작을 수신하는 단계(204); 및 조준 위치가 가리키는 가상 객체 상에서 마크 동작에 따른 마크 정보를 생성하는 단계(205)를 포함한다.

Description

가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법 및 장치, 전자 장치 및 저장 매체
본 출원은 발명의 명칭이 "가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법 및 장치, 전자 장치 및 저장 매체"이고 2019년 5월 30일에 출원된 국가지적재산관리청에 출원된 중국특허출원 No. 2019104654835에 대한 우선권을 주장하며, 상기 문헌은 그 전문이 참조로 본 명세서에 포함된다.
본 출원은 컴퓨터 기술 분야에 관한 것이며, 특히 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법 및 장치, 전자 장치 및 저장 매체에 관한 것이다.
가상 환경 기반의 애플리케이션에서 사용자는 가상 환경에서 가상 캐릭터를 제어하여 달리기, 걷기, 점프, 싸움 등을 할 수 있다. 일부 장면에서 사용자는 가상 환경에서 가상 개체를 마크하기 위해 가상 캐릭터를 제어한다. 예를 들어 지리적 위치에 작은 빨간색 플래그를 삽입하여 팀원에게 지리적 위치로 이동하라는 메시지를 표시한다.
종래에 마크 정보를 생성하는 방법은 다음과 같다. 애플리케이션에는 가상 환경의 환경 영상이 표시되고 환경 영상의 오른쪽 상단에는 지도 썸네일이 표시된다. 지도에 지리적 위치를 마크해야 하는 경우 사용자는 먼저 탭하여 지도 썸네일을 연다. 애플리케이션은 지도 썸네일을 줌-인 방식으로 표시하고 그런 다음 사용자는 확대된 지도 썸네일에서 지리적 위치를 탭한다. 애플리케이션은 사용자의 탭에 따라 지리적 위치에 대한 마크 정보를 생성한다.
전술한 과정에서 사용자는 먼저 지도 썸네일을 열고 그런 다음 마킹을 수행해야 하며, 확대된 지도 썸네일은 사용자가 가상 캐릭터에 대한 움직임 및 싸움과 같은 다른 동작을 방해한다.
본 출원의 다양한 실시예에 따르면, 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법 및 장치, 전자 장치 및 저장 매체가 제공된다.
전자 장치가 수행하는 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법으로서, 상기 방법은:
목표-시각 영상(target-perspective picture)을 표시하는 단계 - 상기 목표-시각 영상은 목표 시각으로부터의 가상 캐릭터를 포함하는 가상 환경을 보여주고, 상기 목표-시각 영상에는 사이트 비드(sight bead) 및 마크 컨트롤(mark control)가 표시됨 - ;
제1 시각 전환 동작을 수신하는 단계;
상기 제1 시각 전환 동작에 따라 상기 목표-시각 영상의 관찰 방향 및 상기 사이트 비드의 조준 위치를 변경하는 단계;
상기 마크 컨트롤에서 트리거링된 마크 동작을 수신하는 단계; 및
상기 마크 동작에 따라 상기 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 대한 마크 정보를 생성하는 단계
를 포함한다.
전자 장치가 수행하는 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 장치로서, 상기 장치는:
목표-시각 영상(target-perspective picture)을 표시하도록 구성되어 있는 디스플레이 모듈 - 상기 목표-시각 영상은 목표 시각으로부터의 가상 캐릭터를 포함하는 가상 환경을 보여주고, 상기 목표-시각 영상에는 사이트 비드(sight bead) 및 마크 컨트롤(mark control)가 표시됨 - ;
제1 시각 전환 동작을 수신하도록 구성되어 있는 수신 모듈;
상기 제1 시각 전환 동작에 따라 상기 목표-시각 영상의 관찰 방향 및 상기 사이트 비드의 조준 위치를 변경하도록 구성되어 있는 스위칭 모듈;
상기 수신 모듈은 상기 마크 컨트롤에서 트리거링된 마크 동작을 수신하도록 구성되며; 그리고
상기 마크 동작에 따라 상기 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 대한 마크 정보를 생성하도록 구성되어 있는 생성 모듈
을 포함한다.
단말이 제공되며, 상기 장치는: 메모리; 상기 메모리에 연결된 프로세서를 포함하며, 상기 프로세서는 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법을 구현하기 위해 실행 가능한 명령을 로딩하고 실행하도록 구성되어 있다.
컴퓨터 판독 가능형 저장 매체가 제공되며, 상기 저장 매체는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하며, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법을 구현하기 위해 프로세서 의해 로딩되고 실행된다.
본 출원의 하나 이상의 실시예의 자세한 내용은 후속 첨부 도면 및 설명에서 제공된다. 본 출원의 다른 특징 및 이점은 명세서, 첨부 도면 및 청구 범위를 참조하면 명백해진다.
본 출원의 실시예의 기술적 솔루션을 보다 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시예를 설명하는 데 필요한 첨부 도면을 간략하게 소개한다. 분명히, 다음 설명에서 첨부된 도면은 본 출원의 일부 실시예만을 보여주며, 당업자는 창의적인 노력없이 이러한 첨부된 도면으로부터 다른 도면을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 개략적인 구조도이다.
도 2는 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 환경에서의 마크 정보 생성 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 조이스틱 컨트롤의 개략적인 구조도이다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 인터페이스의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 인터페이스의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 환경에서의 마크 정보 생성 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 인터페이스의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 환경에서의 마크 정보 생성 방법의 흐름도이다.
도 9는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따라 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 인터페이스의 개략도이다.
도 10은 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 환경에서의 마크 정보 생성 방법의 흐름도이다.
도 11은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경에서 마크 정보를 생성하기 위한 장치의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말의 개략적인 구조도이다.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 서버의 개략적인 구조도이다.
본 출원의 목적, 기술 솔루션 및 이점을 더 명확하게 하기 위해, 다음은 첨부된 도면을 참조하여 본 출원의 구현을 자세히 설명한다. 본 명세서에 설명된 특정 실시예는 단지 본 출원을 설명하기 위해 사용된 것이지 본 출원을 제한하려는 의도가 아님을 이해해야 한다.
먼저, 다음은 본 출원의 실시예와 관련된 몇 가지 용어를 설명한다.
가상 환경(Virtual environment): 전자 장치(예를 들어, 단말)에서 실행될 때 애플리케이션이 표시(또는 제공)하는 가상 환경이다. 가상 환경은 현실 세계의 시뮬레이션된 환경이거나 반 시뮬레이션된 반 가상 3차원(3D) 환경이거나 완전히 가상의 3D 환경일 수 있다. 가상 환경은 2 차원 가상 환경, 2.5 차원 가상 환경, 3D 가상 환경 중 어느 하나일 수 있다. 이하의 실시예에서는 가상 환경이 3D 가상 환경인 경우를 예로 들어 설명하지만, 이에 한정되는 것은 아니다.
가상 캐릭터(Virtual character): 가상 환경에서 이동 가능한 객체. 이동 가능한 객체는 가상 인물, 가상 동물, 만화 인물 중 적어도 하나일 수 있다. 선택적으로 가상 환경이 3D 가상 환경인 경우 가상 캐릭터는 골격 애니메이션 기술을 기반으로 생성된 3D 모델이다. 각 가상 캐릭터는 3D 가상 환경에서 모양과 크기가 있으며 3D 가상 환경에서 일부 공간을 차지한다.
가상 객체(Virtual object): 가상 환경에 표시되는 객체. 객체는 이동 가능한 객체, 예를 들어 가상 동물 또는 이동 가능한 목표일 수 있거나; 또는 움직일 수 없는 물체, 예를 들어, 가상 건물 또는 가상 언덕일 수 있다. 선택적으로 가상 객체는 3D 모델일 수 있다. 각 가상 객체는 3D 가상 환경에서 모양과 크기를 가지며 3D 가상 환경에서 일부 공간을 차지한다.
시각(Perspective): 가상 환경에서 가상 캐릭터의 1 인칭 시점 또는 3 인칭 시점에서 관찰하기 위한 관찰 각도. 선택적으로, 본 출원의 실시예에서, 시각은 가상 환경에서 카메라 모델을 사용하여 가상 캐릭터를 관찰하기 위한 각도이다.
선택적으로, 카메라 모델은 가상 환경에서 가상 캐릭터를 자동으로 따른다. 즉, 가상 환경에서 가상 캐릭터의 위치가 변경되면 가상 환경에서 가상 캐릭터를 따르는 카메라 모델의 위치가 동시에 변경되며, 카메라 모델은 가상 환경에서 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리 범위 내에 있을 수 있다. 선택적으로 자동 추적 프로세스에서 카메라 모델 및 가상 캐릭터의 상대 위치는 변경되지 않는다.
시각 범위 내의 가상 사진에 사이트 비드(sight bead)가 설정된다. 사이트 비드는 시각 회전을 위한 참조로 사용된다. 선택적으로 시각 비드는 시각의 중심 축에 있다.
카메라 모델: 3D 가상 환경에서 가상 캐릭터 주위에 위치한 3D 모델이다. 1 인칭 시점이 채택되면 카메라 모델은 가상 캐릭터의 머리 근처 또는 가상 캐릭터의 머리에 위치한다. 3 인칭 시점이 채택되면 카메라 모델은 가상 캐릭터 뒤에 위치하여 가상 캐릭터에 바인딩되거나 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리에 있는 임의의 위치에 위치할 수 있다. 3D 가상 환경에 위치한 가상 캐릭터는 카메라 모델을 통해 다양한 각도에서 관찰될 수 있다. 선택적으로, 3 인칭 시점이 1 인칭 오버숄더 시점인 경우, 카메라 모델은 가상 캐릭터 뒤에 위치한다(예를 들어, 가상 인물의 머리와 어깨). 선택적으로, 1 인칭 시점 및 3 인칭 시점에 추가하여, 시각은 또한 상부 시각과 같은 다른 시각을 포함한다. 상단 시각을 사용하면 카메라 모델이 가상 캐릭터의 머리 위에 위치할 수 있다. 상단 시각은 가상 환경을 공중에서 비스듬히 관찰하기 위한 시각이다. 선택적으로 카메라 모델은 3D 가상 환경에 실제로 표시되지 않는다. 즉, 사용자 인터페이스(UI)에 표시되는 3D 가상 환경에서는 카메라 모델이 표시되지 않는다.
본 출원에서 제공하는 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법의 구현을 위해 1 인칭 시점 또는 3 인칭 시점이 채택될 수 있다. 이 방법은 도 1에 도시된 컴퓨터 시스템에 적용 가능하다. 컴퓨터 시스템(100)은 제1 단말(120), 서버(140) 및 제2 단말(160)을 포함한다.
가상 환경을 지원하는 애플리케이션이 제1 단말(120)에 설치되어 실행된다. 애플리케이션(14)은 가상 현실 애플리케이션, 3D 지도 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, 3 인칭 슈팅 게임(third-person shooter, TPS) 게임, 1 인칭 슈팅 게임 first-person shooter, FPS), 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나(multiplayer online battle arena, MOBA) 게임, 멀티 플레이어 총격전 생존 게임, 배틀 로얄 슈팅 게임 중 어느 하나일 수 있다. 선택적으로, 애플리케이션(14)은 독립형 3D 게임 프로그램과 같은 독립형 애플리케이션이거나 네트워크 온라인 애플리케이션일 수 있다. 제1 단말(120)은 제1 사용자가 사용하는 단말이고, 제1 사용자는 제1 단말(120)을 이용하여 가상 환경에서 제1 가상 캐릭터를 제어하여 움직임을 수행한다. 움직임은 신체 자세 조정, 기어 가기, 걷기, 달리기, 사이클링, 점프, 운전, 집어 올리기, 사격, 공격 및 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 국한되지 않는다. 예를 들어, 제1 가상 캐릭터는 시뮬레이션 인물 역할이나 만화 인물 역할과 같은 제1 가상 인물이다.
제1 단말(120)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 이용하여 서버(140)와 연결된다.
서버(140)는 하나의 서버, 복수의 서버, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 및 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 서버(140)는 프로세서(144)와 메모리(142)를 포함한다. 메모리(142)는 테마 저장 모듈(1421), 메시지 및 상호 작용 저장 모듈(1422) 및 알림 배포 모듈(1423)을 포함한다. 서버(140)는 3D 가상 환경을 지원하는 애플리케이션에 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 선택적으로, 서버(140)는 1 차 컴퓨팅 작업을 맡고, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 2 차 컴퓨팅 작업을 맡는다. 대안적으로, 서버(140)는 2 차 컴퓨팅 작업을 맡고, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 1 차 컴퓨팅 작업을 맡는다. 대안적으로, 협업 컴퓨팅은 서버(140), 제1 단말(120) 및 제2 단말(160) 간의 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 수행된다.
가상 환경을 지원하는 애플리케이션이 제2 단말(160)에 설치되어 실행된다. 애플리케이션은 가상 현실 애플리케이션, 3D 지도 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, TPS 게임, FPS 게임, MOBA 게임, 멀티플레이어 총격전 생존 게임, 배틀 로얄 슈팅 게임 중 어느 하나일 수 있다. 제2 단말(160)은 제2 사용자가 사용하는 단말이고, 제2 사용자는 제2 단말(160)을 이용하여 가상 환경에서 제2 가상 캐릭터를 제어하여 움직임을 수행한다. 움직임은 신체 자세 조정, 기어 가기, 걷기, 달리기, 사이클링, 점프, 운전, 집어 올리기, 사격, 공격 및 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 국한되지 않는다. 예를 들어, 제2 가상 캐릭터는 시뮬레이션 인물 역할이나 만화 인물 역할과 같은 제2 가상 인물이다.
선택적으로, 제1 가상 캐릭터 및 제2 가상 캐릭터는 동일한 가상 환경에 위치한다. 선택적으로, 제1 가상 캐릭터 및 제2 가상 캐릭터는 동일한 팀 또는 동일한 조직에 속하거나, 친구 관계를 갖거나, 임시 통신 허가를 가질 수 있다.
선택적으로, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)에 설치된 애플리케이션은 동일하거나, 두 단말에 설치된 애플리케이션은 서로 다른 제어 시스템 플랫폼에서 동일한 유형의 애플리케이션이다. 제1 단말(120)은 일반적으로 복수의 단말 중 하나일 수 있고, 제2 단말(160)은 일반적으로 복수의 단말 중 하나일 수 있다. 본 실시예에서는 설명을 위해 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)만이 사용된다. 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 동일하거나 상이한 장치 유형이다. 장치 유형은 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, 전자 책 리더, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 랩톱 및 데스크톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다. 이하의 실시예는 단말이 스마트 폰을 포함하는 예를 사용하여 설명한다.
당업자는 더 많거나 더 적은 단말이 있을 수 있음을 이해할 수 있다. 예를 들어 단말이 하나만 있거나 수십 또는 수백 개 이상의 단말이 있을 수 있다. 단말의 수량 및 장치 유형은 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다.
도 2는 일 실시예에 따른 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법의 흐름도이다. 이 방법은 전자 장치에 적용할 수 있다. 전자 장치는 도 1에 도시된 단말 또는 서버일 수 있다. 도 1에 도시된 단말에 이 방법을 적용한 예를 이용하여 설명한다. 이 방법에는 다음 단계가 포함된다:
단계 201: 단말이 목표-시각 영상을 표시한다.
일 실시예에서, 단말은 애플리케이션의 목표-시각 영상을 표시한다. 애플리케이션은 가상 현실 애플리케이션, 3D 지도 애플리케이션, 군사 시뮬레이션 프로그램, TPS 게임, FPS 게임, MOBA 게임 중 적어도 하나일 수 있다.
목표-시각 영상은 가상 캐릭터를 포함하는 가상 환경을 목표-시각에서 관찰 한 영상이다. 선택적으로, 목표 시각은 가상 캐릭터의 1 인칭 시점에서 가상 환경을 관찰하기 위한 시각이거나, 목표 시각은 가상 캐릭터의 3 인칭 시점에서 가상 환경을 관찰하기 위한 시각이다.
목표-시각 영상에는 사이트 비드와 마크 컨트롤이 표시된다.
시각 비드는 시각의 기준으로 사용된다. 선택적으로, 시각 비드는 목표-시각 영상의 중간 위치에 표시된다. 이 실시예에서, 사이트 비드는 위치 조준을 위해 사용된다.
마크 컨트롤은 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 대한 마크 정보의 생성을 트리거링하도록 구성된다. 선택적으로 마크 컨트롤은 버튼 컨트롤 또는 조이스틱 컨트롤이다. 예를 들어, 도 3은 조이스틱 컨트롤을 나타내고, 도면의 좌측 부분은 조작이 트리거링되지 않은 경우 조이스틱 컨트롤(11)을 나타내고, 도면의 우측 부분은 드래그 동작이 트리거링될 때 조이스틱 컨트롤(12)을 나타낸다.
선택적으로, 마크 정보는 경고 마크(warning mark), 재료 마크(material mark), 앞으로 가기 마크(go-forward mark), 공격 마크(attack mark), 후퇴 마크(retreat mark), 방어 마크(defense mark), 주의 마크(caution mark) 및 중립 마크(neutral mark) 중 적어도 하나를 포함한다.
경고 마크는 가상 캐릭터가 경고 조치를 취하도록 프롬프트하거나 가상 캐릭터가 마킹된 위치에 대해 경고 조치를 취하도록 프롬프트하는 데 사용되고; 재료 마크는 마킹된 위치에 재료가 있음을 가상 캐릭터에게 프롬프트하는 데 사용되고; 앞으로 가기 마크는 가상 캐릭터가 마킹된 위치로 앞으로 이동하도록 프롬프트하거나 가상 캐릭터가 마킹된 위치로 자동으로 이동하도록 설정하는 데 사용되고; 공격 마크는 가상 캐릭터가 공격을 시작하도록 프롬프트하거나 가상 캐릭터가 마킹된 위치를 향해 공격하도록 프롬프트하는 데 사용된다.
후퇴 마크는 가상 캐릭터가 후퇴를 시작하도록 프롬프트하거나 가상 캐릭터가 마킹된 위치를 향해 후퇴하도록 프롬프트하는 데 사용되고; 방어 마크는 가상 캐릭터가 방어 상태에 있도록 프롬프트하는 데 사용되고; 주의 마크는 마킹된 위치에서 위험하다고 가상 캐릭터에게 프롬프트하거나 마킹된 위치에 적이 있음을 가상 캐릭터에게 프롬프트하는 데 사용되고; 중립 마크는 프롬프트 마크로 사용되며 사용자에게 동의한 내용을 나타낼 수 있다.
선택적으로, 시각 전환 제어가 추가로 중첩되어 목표-시각 영상에 표시된다. 시각 전환 제어는 가상 캐릭터의 시각 전환을 제어하도록 구성되고, 또한 시각 비드의 조준 위치를 변경하도록 구성된다.
단계 202: 단말은 제1 시각 전환 동작을 수신한다.
단말은 터치 스크린을 포함하고, 시각 전환 제어에 대응하는 스크린 영역에서 사용자에 의해 트리거링되는 제1 시각 전환 동작을 수신한다. 제1 시각 전환 동작은 목표-시각 영상의 관찰 방향과 시각 비드의 조준 위치를 변경하는 데 사용된다.
단계 203: 단말은 제1 시각 전환 동작에 따라 목표-시각 영상의 관찰 방향 및 사이트 비드의 조준 위치를 변경한다.
단말은 제1 시각 전환 동작에 따라 가상 캐릭터의 시선을 변경하여, 목표-시각 영상의 관찰 방향 및 사이트 비드의 조준 위치를 변경한다. 사이트 비드의 조준 위치 변경은 가상 객체의 위치를 결정하는 데 사용된다.
단계 204: 단말은 마크 제어에서 트리거링된 마크 동작을 수신한다.
단말은 마크 제어에 대응하는 스크린 영역에서 사용자에 의해 트리거링된 마크 동작을 수신한다. 마크 동작은 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 대한 마크 정보 생성을 트리거링하는 데 사용된다.
선택적으로, 마크 컨트롤이 버튼 컨트롤인 경우, 마크 동작은 탭 동작, 더블 탭 동작 및 멀티 탭 동작 중 어느 하나일 수 있다.
선택적으로, 마크 컨트롤이 조이스틱 컨트롤인 경우, 마크 동작은 탭 동작 및 슬라이드 동작 중 적어도 하나일 수 있다.
단계 205: 단말은 마크 조작에 따라 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 대한 마크 정보를 생성한다.
단말은 조준 위치의 포인팅 방향에서 가상 객체를 결정하고, 가상 객체에 대한 마크 정보를 생성한다.
선택적으로, 마크 컨트롤이 버튼 컨트롤인 경우, 단말은 마크 동작에 따라 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 대한 마크 정보를 생성한다.
선택적으로, 마크 컨트롤이 조이스틱 컨트롤일 때, 마크 동작은 조이스틱 컨트롤에 작용하는 슬라이드 동작을 포함하고; 마크 정보의 생성에는 다음과 같은 개략적 단계가 포함된다:
(1) 단말은 조이스틱 컨트롤이 슬라이드 동작을 수신한 결정에 응답하여 룰렛 옵션 목록을 목표-시각 영상에 중첩하여 표시한다.
룰렛 옵션 목록은 룰렛 에지를 따라 배열된 적어도 2 개의 후보 마크 유형을 포함한다. 선택적으로 적어도 2 개의 후보 마크 유형에는 다음 유형:
경고 마크(warning mark), 재료 마크(material mark), 앞으로 가기 마크(go-forward mark), 공격 마크(attack mark), 후퇴 마크(retreat mark), 방어 마크(defense mark), 주의 마크(caution mark) 및 중립 마크(neutral mark)
중 2 개 이상이 포함된다.
(2) 단말은 슬라이드 동작의 종료 위치에 따라 적어도 2 개의 후보 마크 유형 중에서 목표 마크 유형을 결정한다.
선택적으로, 조이스틱 컨트롤의 슬라이드 영역은 룰렛 영역을 포함하고, 룰렛 영역은 M 개의 하위 영역으로 분할되고, 후보 마크 유형은 각각의 M 하위 영역에 상응하게 설정된다. 단말은 슬라이드 동작의 종료 위치가 위치한 하위 영역이 i 번째 하위 영역이라고 결정하고, i 번째 하위 영역에 대응하는 i 번째 후보 마크 유형을 목표 마크 유형으로 결정하고, M은 1보다 큰 양의 정수, i는 M보다 작거나 같은 양의 정수이다.
예를 들어, 조이스틱 컨트롤의 슬라이드 영역은 하위 영역 1, 하위 영역 2, 하위 영역 3 및 하위 영역 4를 포함한다. 하위 영역과 후보 마크 유형 간의 매핑 관계는 표 1에 나와 있다. 공격 마크는 하위 영역 1에 대응하여 설정되고 후퇴 마크는 하위 영역 2에 대응하여 설정되고, 방어 마크는 하위 영역 3에 대응하여 설정되고, 주의 마크는 하위 영역 4에 대응하여 설정된다.
슬라이드 동작의 종료 위치가 하위 영역 1에 위치할 때, 목표 마크 유형은 공격 마크이고; 슬라이드 동작의 종료 위치가 하위 영역 2에 위치할 때, 목표 마크 유형은 후퇴 마크이고; 슬라이드 동작의 종료 위치가 하위 영역 3에 위치할 때, 목표 마크 유형은 방어 마크이고; 그리고 슬라이드 동작의 종료 위치가 하위 영역 4에 위치할 때, 목표 마크 유형은 주의 마크이다.
하위 영역 후보 마크 유형 목록 항목
1 공격 마크 1
2 후퇴 마크 2
3 방어 마크 3
4 주의 마크 4
M 개의 하위 영역은 각각 룰렛 옵션 목록의 M 목록 항목에 대응한다. 단말은 M 개의 대응하는 목록 항목에 각각 M 개의 후보 마크 유형을 표시한다. 다시 말해, i 번째 하위 영역은 i 번째 목록 항목에 대응하고, 조이스틱 컨트롤의 슬라이드 동작을 트리거링하면 단말은 i 번째 목록 항목에 i 번째 하위 영역에 대응하는 후보 마크 유형을 표시한다. 예를 들어, 표 1과 나타난 바와 같이, 조이스틱 컨트롤의 슬라이드 동작을 트리거링하면 단말은 목록 항목 1에 하위 영역 1에 대응하는 공격 마크를 표시하고, 목록 항목 2에 하위 영역 2에 대응하는 후퇴 마크를 표시하고, 목록 항목 3에 하위 영역 3에 대응하는 방어 마크를 표시하고, 목록 항목 4에 하위 영역 4에 대응하는 주의 마크를 표시한다.
조이스틱, 조이스틱 컨트롤의 슬라이드 영역의 M 개의 하위 영역 및 룰렛 옵션 목록의 xx
(3) 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 대한 목표 마크 유형에 대응하는 마크 정보를 생성한다.
선택적으로, 단말은 조준 위치에서 전방 방향으로 광선을 투사하고; 가상 환경에서 광선과 지도 장면 또는 가상 객체 사이의 교차 위치를 결정하고; 교차 위치에서 목표 마크 유형에 대응하는 마크 정보를 생성한다. 광선은 가상 환경에서 보이지 않거나; 또는 광선은 가상 환경에서 완전히 또는 부분적으로 보이는 광선이다.
예를 들어, 마크 컨트롤은 조이스틱 컨트롤이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 목표-시각 영상(21)에는 시각 비드(22) 및 조이스틱 컨트롤(23)이 표시된다. 단말은 조이스틱 컨트롤(23)에 대한 슬라이드 동작을 수신하고 목표-시각 영상(24)에 룰렛 옵션 목록(25)을 중첩하여 표시하며, 룰렛 옵션 목록(25)은 룰렛 에지를 따라 배열된 4 개의 후보 마크 유형: 주의 마크 1, 앞으로 가기 마크 2, 재료 마크 3 및 중립 마크 4를 포함한다. 슬라이드 동작의 종료 위치가 목표-시각 영상(24)의 위치 26인 경우, 목표 마크 유형은 룰렛 옵션 목록(25)의 중립 마크 4(도면에서 음영 처리된 부분)에 대응한다. 단말은 조준 위치의 전방 방향으로 광선을 투사하고 가상 환경에서 지도 장면과의 교차 위치(31)를 결정한다. 도 5에 도시된 바와 같이, 중립 마크(4)는 교차 위치(31)에 표시된다.
선택적으로, 마크 제어가 조이스틱 컨트롤일 때, 마크 동작은 조이스틱 컨트롤에 작용하는 탭 동작을 포함하고; 조이스틱 컨트롤에 대한 탭 동작을 수신하면, 단말은 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 대한 마크 정보를 생성한다.
룰렛 옵션 목록에서 대응하는 다른 마크 유형의 마크 정보는 사용자가 설정하거나 애플리케이션에서 기본 값이 될 수 있다. 탭 동작을 트리거링하여 생성된 마크 정보는 사용자가 설정하거나 애플리케이션에서 기본 값이 될 수도 있다. 예를 들어, 애플리케이션에서 표 1의 설정이 기본 값이라고 가정하면 사용자는 하위 영역 1에 대응하는 마크 정보를 재질 마크로 설정하고 그런 다음 그 재질 마크가 목록 항목 1에 표시되도록 할 수 있다. 조이스틱 컨트롤에서 탭 동작이 트리거링되면 단말은 디폴트로 중립 마크를 생성하고 사용자는 탭 동작에 대응하는 마크 정보를 앞으로 가기 마크로 설정하기 위해 그 설정을 변경할 수 있다. 조이스틱 컨트롤에서 트리거링되면 단말은 앞으로 가기 표시를 생성한다.
이상을 바탕으로, 본 실시예에서 제공하는 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법에 의해, 애플리케이션의 목표-시각 영상이 단말에 표시되고, 사이트 비드 및 마크 제어가 목표-시각 영상에 표시되며; 그리고 단말은 제1 시각 전환 동작을 수신하고, 제1 시각 전환 동작에 따라 목표-시각 영상의 관찰 방향 및 사이트 비드의 조준 위치를 변경하고, 마크 제어에서 트리거링된 마크 동작을 수신하며, 마크 동작에 따라 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 정보를 표시한다.
이 방법은 단말이 가상 캐릭터의 다른 동작을 방해하지 않고 가상 객체에 대한 마크 정보를 생성할 수 있게 하여 인간-컴퓨터 상호 작용 효율성을 향상시킬 수 있다. 또한, 이 방법을 통해 사이트 비드에서 방출되는 광선을 이용하여 가상 객체의 위치를 결정함으로써 가상 객체에 대한 마킹이 보다 정확하고 장거리 가상 객체도 정확하게 마킹될 수 있다. 또한, 이 방법에 의해, 하나의 조이스틱 컨트롤을 사용하여 적어도 2 개의 마크 유형의 마크 정보의 마킹을 트리거링할 수 있으므로, 복수의 마크 컨트롤을 설정할 필요가 없고, 스크린의 컨트롤 동작에 영향을 주지 않도록 할 수 있고 잘못된 터치 레이트를 증가시키지 않는다. 마크 정보의 마크 유형을 선택하기 위해 옵션 목록을 펼칠 필요가 없으므로 다양한 마크 유형의 마크 정보에 대한 빠른 마킹을 구현하고 인간과 컴퓨터의 상호 작용 효율성을 향상시킨다.
도 2에 기초하여, 사용자가 마크 동작을 트리거링한 후 마크 동작이 취소될 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 마크 컨트롤이 조이스틱 컨트롤이고, 마크 동작이 조이스틱 컨트롤에 작용하는 슬라이드 동작을 포함하는 예가 사용된다. 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법은 다음 단계를 더 포함할 수 있다:
단계 301: 조이스틱 컨트롤이 슬라이드 동작을 수신한다는 결정에 응답하여 룰렛 옵션 목록을 목표-시각 영상에 중첩해서 표시한다.
룰렛 옵션 목록은 룰렛 에지 및 중앙 영역을 따라 배열된 적어도 2 개의 후보 마크 유형을 포함한다.
단계 302: 슬라이드 동작의 종료 위치가 중앙 영역에 있다는 결정에 응답하여 마크 정보의 생성을 취소한다.
선택적으로, 조이스틱 컨트롤에 대응하는 작동 영역은 룰렛 영역과 중앙 영역으로 분할되는데, 예를 들어, 내부 원과 외부 원을 포함하는 두 개의 동심원이 있고, 내부 원에 포함된 영역이 중앙 영역이고, 내부 원의 밖과 외부 원의 안으로 이루어진 영역이 룰렛 영역이 된다. 슬라이드 동작의 종료 위치가 중앙 영역에 있다고 판단되면, 단말은 마크 정보의 생성을 취소한다.
예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 목표-시각 영상(24)에서 조이스틱이 위치한 위치 26은 룰렛 영역에 있고, 룰렛 옵션 목록의 대응하는 마크 유형은 중립 마크 4이다. 슬라이드 동작이 위치 26에서 종료될 때, 그에 따라 생성된 마크 정보는 중립 마크 4이다. 슬라이드 동작이 종료되기 전에 조이스틱은 위치 41로 슬라이드 된다. 도면의 목표-시각 영상(42)에 도시된 바와 같이, 위치 41은 중앙 영역에 위치하고, 슬라이드 동작이 위치 41에서 종료되면 마크 정보의 생성이 취소된다. 취소 마크(43)는 룰렛 옵션 목록의 중앙 위치에 더 표시된다.
이상을 바탕으로, 본 실시예에서 제공하는 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법에 따르면, 마크 정보의 생성을 트리거링하는 동작 후에 마크 정보의 생성을 취소할 수 있어 사용자가 트리거링한 후 오동작을 적시에 취소할 수 있으므로 사용자 작업 경험이 향상된다.
또한, 마크 정보가 지도 상의 지리적 위치 마킹에만 사용될 수 있고 다른 차원의 마킹에는 사용할 수 없는 문제를 해결하므로 단말은 가상 환경에서 가상 소품과 같은 가상 객체를 마킹할 수 있다.
마크 정보는 마크 정보 생성 동작이 트리거링된 후에 취소될 수 있고, 마크 정보가 성공적으로 생성된 후에 대안으로 취소될 수도 있다. 도 2를 기반으로, 단계 206 내지 단계 210은 단계 205 이후에 추가된다. 도 8에 도시된 바와 같이, 개략적 단계는 다음과 같다:
단계 206: 제2 시각 전환 동작을 수신한다.
제2 시각 전환 동작은 기존 마크 정보에 사이트 비드를 조준하기 위해 더 사용될 수 있다.
단계 207: 제2 시각 전환 동작에 따라 기존 마크 정보에서 사이트 비드를 조준한다.
선택적으로, 단말이 사이트 비드를 기존 마크 정보에 조준하는 개략적인 단계는 다음과 같을 수 있다:
(1) 단말은 제2 시각 전환 동작에 따라 사이트 비드의 조준 위치를 조정한다.
(2) 단말은 기존 마크 정보의 조준 위치와 마킹된 위치 사이의 제1 거리를 계산한다.
(3) 단말은 제1 거리가 제1 거리 임계 값보다 작은지를 결정하고; 제1 거리가 제1 거리 임계 값보다 작다는 결정에 응답하여, 단말은 단계 208을 수행하고; 그렇지 않으면 단말은 단계(1)을 수행한다.
단계 208: 사이트 비드가 기존 마크 정보를 조준한다는 결정에 응답하여 목표-시각 영상에 취소 컨트롤을 중첩해서 표시한다.
취소 컨트롤은 마크 정보의 마킹을 취소하도록 구성된다. 선택적으로 취소 컨트롤은 버튼 컨트롤이다.
선택적으로, 사이트 비드의 조준 위치와 기존 마크 정보의 마킹된 위치 사이의 제1 거리가 제1 거리 임계 값보다 작다는 결정에 응답하여, 단말은 목표-시각 영상에 대한 취소 컨트롤을 표시한다.
선택적으로, 가상 캐릭터가 팀원을 가지고 있다는 결정에 응답하여, 기존 마크 정보는 가상 캐릭터에 의해 마킹된 마크 정보 또는 팀원에 의해 마킹된 마크 정보일 수 있다.
단계 209: 취소 컨트롤에 트리거링된 취소 동작을 수신한다.
선택적으로, 취소 컨트롤이 버튼 제어라는 결정에 응답하여, 취소 동작은 취소 컨트롤에 대한 탭 동작일 수 있고; 단말은 버튼 컨트롤에 대응하는 스크린 영역에서 탭 동작을 수신한다.
단계 210: 취소 동작에 따라 기존 마크 정보의 표시를 취소한다.
예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 사이트 비드가 마크 정보의 마킹된 위치(52)에 조준되면, 도면의 상부에 도시된 바와 같이 취소 버튼(53)이 목표-시각 인터페이스(51)에 표시된다. 단말은 취소 버튼(53)에 대한 탭 동작을 수신하고, 도면의 하부에 도시된 바와 같이 목표 시각 인터페이스(51)의 마킹된 위치(52)에 마크 정보가 더 이상 표시되지 않는다.
기존 마크 정보가 가상 캐릭터의 팀원에 의해 마킹된 것으로 결정되면, 취소 컨트롤이 목표-시각 영상에 표시될 때, 응답 제어가 더 표시될 수 있으며, 응답 제어는 팀원의 마크 정보에 응답하도록 구성된다. 예를 들어, 가상 캐릭터의 팀원에 의해 마킹된 마크 정보가 공격 마크인 경우, 가상 캐릭터는 응답 제어를 사용해서 마크 정보에 대응하여 가상 캐릭터를 제어하는 사용자가 공격 메시지를 수신했음을 팀원에게 알린다.
이상을 바탕으로 본 실시예에서 제공하는 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법에 따르면, 마크 정보가 생성된 후 취소될 수 있으므로 사용자는 언제든지 마크 정보의 마킹을 취소할 수 있고 이에 의해 사용자 동작 경험이 향상된다.
도 2에 기초하여, 마크 컨트롤이 조이스틱 컨트롤이고, 마크 동작이 조이스틱 컨트롤 상의 슬라이드 동작인 예를 사용하여 마크 정보의 마크 유형을 결정하는 방법을 설명한다. 룰렛 옵션 목록에는 네 가지 후보 마크 유형이 포함된다. 도 10에 도시된 바와 같이, 개략적 단계는 다음과 같다:
단계 401: 조이스틱 컨트롤에서 트리거링된 슬라이드 동작을 수신한다.
단말은 조이스틱 컨트롤에서 트리거링된 슬라이드 동작을 수신한다.
단계 402: 조이스틱 컨트롤에서 조이스틱의 위치 좌표를 읽는다.
선택적으로, 조이스틱 컨트롤의 슬라이드 영역이 원형인 예를 사용하여, 슬라이드 영역의 중심점을 원점으로 사용하여 직각 좌표계를 구성하고, 슬라이딩된 후 조이스틱의 위치 좌표(X, Y)를 읽으며, 즉 수평 좌표는 X, 수직 좌표는 Y이다.
단계 403: 위치 좌표와 원점 사이의 제2 거리를 계산한다.
단말은 위치 좌표(X, Y)와 원점 사이의 제2 거리 L을 계산하고,
단계 404: 제2 거리가 제2 거리 임계 값보다 큰지를 결정한다.
단말은 제2 거리 L이 제2 거리 임계 값 R보다 큰지를 결정한다. 예시적인 설명으로서, 슬라이드 영역에 대응하는 원형 영역 내에 동심원이 설정되고, R은 동심원의 반경이다.
L이 R보다 클 때, 단계 405가 수행되고; L이 R보다 작거나 같을 때, 단계 418이 수행된다.
단계 405: 슬라이드 동작이 종료되는지를 결정한다.
단말은 슬라이드 동작이 종료되는지를 결정한다. 슬라이드 동작이 종료되지 않으면, 단말은 단계 406을 수행하고; 슬라이드 동작이 종료되면 단말은 단계 415를 수행한다.
단계 406: 수평축 좌표가 양수인지 음수인지를 결정한다.
단말은 위치 좌표에서 수평축 좌표가 양수인지 음수인지를 결정한다. 수평 좌표 X가 양수이면, 단말은 단계 407을 수행하고; 수평 좌표 X가 음수이면 단말은 단계 408을 수행한다.
단계 407: 수직축 좌표가 양수인지 음수인지를 결정한다.
단말은 위치 좌표의 수직축 좌표가 양수인지 음수인지를 결정한다. 수직 좌표 Y가 양수이면 단말은 단계 409를 수행하고; 수직 좌표 Y가 음수이면 단말은 단계 410을 수행한다.
단계 408: 수직축 좌표가 양수인지 음수인지를 결정한다.
단말은 위치 좌표의 수직축 좌표가 양수인지 음수인지를 결정한다. 수직 좌표 Y가 양수이면, 단말은 단계 411을 수행하고; 수직 좌표 Y가 음수이면 단말은 단계 412를 수행한다.
단계 409: 단말이 각도를 계산한다.
각도 β는 좌표(X, Y)와 수평축의 양의 방향 사이의 사이 각이고; 각도 β를 계산한 후 단말은 단계 413를 수행한다.
단계 410: 단말이 각도를 계산한다.
각도 β를 계산한 후 단말은 단계 413을 수행한다.
단계 411: 단말은 공식에 따라 각도 β를 계산한다.
X가 음이고 Y가 양인 경우
각도 β를 계산한 후 단말은 단계 413을 수행한다.
단계 412: 단말은 X가 음수이고 Y가 음수일 때 공식에 따라 각도 β를 계산한다.
각도 β를 계산한 후 단말은 단계 413을 수행한다.
단계 413: 각도 β가 떨어지는 각도 간격을 결정한다.
단말은 직각 좌표계와 각도 β에 따라 슬라이드 영역에 대응하는 원형 영역에서 L이 R보다 큰 영역을 4 개의 각도 간격으로 각각 분할하며, 이 4 개의 각도 간격은 [0, 90), [90, 180), [180, 270) 및 [270, 360)이다. [Z1, Z2)는 Z1보다 크거나 같고 Z2보다 작은 것을 나타내며, Z1과 Z2는 모두 정수이고, Z1은 Z2보다 작다.
선택적으로, 직각 좌표계가 각도 간격 [0, 360/N), [360/N, 360x2/N),..., [360(N-1)/N, 360)인 N 개의 각도 간격으로 분할될 때, N은 양의 정수이다.
단계 414: 각도 간격에 대응하는 마크 유형을 결정한다.
전술한 4 개의 각도 간격은 각각 룰렛 옵션 목록에서 4 개의 후보 마크 유형에 대응한다. 각도 간격 [0, 90)은 제1 후보 마크 유형에 대응하고 각도 간격 [90, 180)은 제2 후보 마크 유형에 대응하고 각도 간격 [180, 270)은 제3 후보 마크 유형에 대응하며 각도 간격 [270, 360)은 제4 후보 마크 유형에 대응한다.
각도 β가 떨어지는 각도 간격이 [0, 90)일 때, 제1 후보 마크 유형이 목표 마크 유형으로 결정되고; 각도 β가 떨어지는 각도 간격이 [90, 180)일 때, 제2 후보 마크 유형이 목표 마크 유형으로 결정되고; 각도 β가 떨어지는 각도 간격이 [180, 270)일 때, 제3 후보 마크 유형이 목표 마크 유형으로 결정되고; 각도 β가 떨어지는 각도 간격이 [270, 360)일 때, 제4 후보 마크 유형이 목표 마크 유형으로 결정된다.
선택적으로, N 각도 간격은 각각 룰렛 옵션 목록의 N 후보 마크 유형에 대응한다.
각도 간격에 대응하는 마크 유형을 결정한 후 단말은 단계 405를 수행한다.
단계 415: 사이트 비드의 조준 위치에서 전방 방향으로 광선을 투사하고 조이스틱 컨트롤을 턴 오프한다.
단계 416: 가상 환경에서 광선과 지도 장면 또는 가상 객체 사이의 교차 위치를 결정한다.
단계 417: 교차 위치에서 목표 마크 유형에 대응하는 마크 정보를 생성한다.
단계 418: 슬라이드 동작이 종료되는지를 결정한다.
단말은 슬라이드 동작이 종료되는지를 결정하고; 슬라이드 동작이 종료되지 않으면 단말은 단계 419를 수행하고; 슬라이드 동작이 종료되면 단말은 단계 420을 수행한다.
단계 419: 취소 상태를 표시한다.
이 단계에 대해서는 도 6을 참조한다. 자세한 내용은 여기서 다시 설명하지 않는다.
단계 420: 조이스틱 컨트롤을 턴 오프한다.
이상을 바탕으로, 본 실시예에서 제공하는 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법에 따르면, 조이스틱 컨트롤의 슬라이드 영역 상의 영역 분할에 의해, 복수의 마크의 마크 정보에 대한 빠른 조작 유형을 구현하여 사용자 동작 경험을 향상시킬 수 있다.
전술한 실시예는 게임 애플리케이션에 기초하고 있으며, 다음은 군사 시뮬레이션의 실시예의 예에 대한 간략한 설명이다.
시뮬레이션 기술은 실제 환경을 시뮬레이션하는 실험을 통해 소프트웨어와 하드웨어를 이용하여 시스템의 작동이나 과정을 반영한 모델 기술이다.
군사 시뮬레이션 프로그램은 시뮬레이션 기술을 이용하여 군사 애플리케이션으로 특별히 구축된 프로그램으로, 해상, 공중, 육지와 같은 전투 요소, 무기 장비 성능, 전투 행동 등에 대해 정량 분석을 수행하여 전장 환경을 정확하게 시뮬레이션하고, 전장 상황을 제시하여 전투 시스템 평가 및 의사 결정 지원을 구현한다.
예를 들어, 사용자는 군사 시뮬레이션 프로그램이 위치하는 단말에 가상 전장을 구축하고 그룹 간 전투를 수행한다. 사용자는 가상 전장 환경에서 가상 캐릭터를 제어하여 가상 전장 환경에서 걷기, 달리기, 등반, 운전, 사격, 던지기, 탐지, 근접 전투 및 그 외 동작 중 하나 이상을 수행한다. 가상 전장 환경에는 다음의 형태: 평야, 산, 고원, 분지, 사막, 강, 호수, 바다, 초목 및 건물 중 하나 이상이 포함된다. 가상 캐릭터에는 가상 인물, 가상 동물, 만화 인물 등이 포함된다. 각 가상 캐릭터는 3D 가상 환경에서 모양과 크기가 있으며 3D 가상 환경에서 일부 공간을 차지한다.
상기 상황에 따라, 선택적으로, 팀원에게 프롬프트를 보낼 필요가 있는 경우, 사용자는 군사 시뮬레이션 프로그램의 목표-시각 영상에서 목표 위치를 결정하고 해당 마크 정보를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 재료의 위치에 재료 표시를 하여 팀원에게 재료를 여기서 집을 수 있음을 프롬프트하거나; 또는 사용자는 적에게 적 표시를 하여 팀원에게 가상 캐릭터가 적군 캠프에 속함을 프롬프트하거나; 또는 사용자가 전방 위험한 지역에 주의 마크를 하여 팀원에게 전방이 위험하다는 것을 프롬프트한다. 군사 시나리오에서 마크 정보를 생성하는 방법에 대해서는 전술한 게임 적용 시나리오를 기반으로 마크 정보를 생성하는 시나리오를 참조하고, 여기서는 다시 설명하지 않는다.
도 2, 도 6, 도 8 및 도 10의 흐름도의 단계들이 화살표 표시에 따라 순차적으로 표시되어 있지만, 단계들은 반드시 화살표로 표시된 순서대로 순차적으로 수행되는 것은 아니다는 것을 이해해야 한다. 본 명세서에 명확하게 명시되지 않는 한, 단계의 실행에 엄격한 순서 제한이 없으며 단계는 다른 순서로 수행될 수 있다. 더욱이, 도 2, 도 6, 도 8 및 도 10의 단계 중 적어도 일부는 복수의 하위 단계 또는 복수의 스테이지를 포함할 수 있다. 이러한 하위 단계 또는 스테이지는 반드시 같은 순간에 수행되는 것은 아니며 다른 순간에 수행될 수 있다. 이러한 하위 단계 또는 스테이지는 반드시 순차적으로 실행되는 것은 아니지만, 차례로 또는 다른 단계 또는 다른 단계의 하위 단계 또는 스테이지의 적어도 일부와 교대로 수행될 수 있다.
도 11은 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 환경에서 마크 정보 생성 장치를 나타낸다. 장치는 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합을 이용하여 단말의 일부 또는 전부로 구현될 수 있다. 장치는:
애플리케이션의 목표-시각 영상(target-perspective picture)을 표시하도록 구성되어 있는 디스플레이 모듈(501) - 상기 목표-시각 영상은 목표 시각으로부터 가상 캐릭터를 포함하는 가상 환경을 보여주고, 상기 목표-시각 영상에는 사이트 비드(sight bead) 및 마크 컨트롤(mark control)가 표시됨 - ;
애플리케이션의 목표-시각 영상이 장치에 의해 표시되고, 사이트 비드 및 마크 컨트롤이 목표-시각 영상에 표시된다
제1 시각 전환 동작을 수신하도록 구성되어 있는 수신 모듈(502);
상기 제1 시각 전환 동작에 따라 상기 목표-시각 영상의 관찰 방향 및 상기 사이트 비드의 조준 위치를 변경하도록 구성되어 있는 스위칭 모듈(503);
상기 수신 모듈(502)은 상기 마크 컨트롤에서 트리거링된 마크 동작을 수신하도록 구성되며; 그리고
상기 마크 동작에 따라 상기 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 대한 마크 정보를 생성하도록 구성되어 있는 생성 모듈(504)
을 포함한다.
일부 실시예에서, 마크 컨트롤은 조이스틱 컨트롤이고, 마크 동작은 조이스틱 컨트롤에 작용하는 슬라이드 동작을 포함하고; 그리고
상기 디스플레이 모듈(501)은 상기 조이스틱 컨트롤이 상기 슬라이드 동작을 수신했다는 결정에 응답하여 상기 목표-시각 영상 상에 룰렛 옵션 목록(roulette option list)을 중첩하여 표시하도록 구성되어 있으며, 상기 룰렛 옵션 목록은 룰렛 가장자리를 따라 배열된 적어도 2 개의 후보 마크 유형을 포함하며;
상기 결정 모듈(505)은 상기 슬라이드 동작의 종료 위치에 따라 상기 적어도 2 개의 후보 마크 유형으로부터 목표 마크 유형을 결정하도록 구성되어 있으며; 그리고
상기 생성 모듈(504)은 상기 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 상기 목표 마크 유형에 대응하는 마크 정보를 생성하도록 구성되어 있다.
일부 실시예에서, 적어도 2 개의 후보 마크 유형은 다음 유형:
경고 마크, 재료 마크, 앞으로 가기 마크, 공격 마크, 후퇴 마크, 방어 마크, 주의 마크 및 중립 마크
중 2 개 이상을 포함한다.
일부 실시예에서, 마크 컨트롤은 조이스틱 컨트롤이고, 마크 동작은 조이스틱 컨트롤에 작용하는 슬라이드 동작을 포함한다.
장치에서,
상기 디스플레이 모듈(501)은 상기 조이스틱 컨트롤이 상기 슬라이드 동작을 수신했다는 결정에 응답하여 상기 목표-시각 영상 상에 룰렛 옵션 목록을 중첩하여 표시하도록 구성되어 있으며, 상기 룰렛 옵션 목록은 룰렛 가장자리 및 중앙 영역을 따라 배열된 적어도 2 개의 후보 마크 유형을 포함하며; 그리고
상기 장치는: 상기 슬라이드 동작의 종료 위치가 상기 중앙 영역에 있다는 결정에 응답하여 상기 마크 정보의 생성을 취소하도록 구성되어 있는 취소 모듈(506)을 더 포함한다.
일부 실시예에서, 상기 생성 모듈(504)은 상기 조준 위치로부터 전방 방향으로 광선을 투사하고; 상기 가상 환경에서 광선과 지도 장면 또는 가상 객체 사이의 교차 위치를 결정하며; 그리고 상기 교차 위치에서 상기 목표 마크 유형에 대응하는 마크 정보를 생성하도록 구성되어 있다.
일부 실시예에서, 광선은 가상 환경에서 보이지 않거나; 또는 광선은 가상 환경에서 완전히 또는 부분적으로 보이는 광선이다.
일부 실시예에서, 장치에서,
수신 모듈(502)은 제2 시각 전환 동작을 수신하도록 구성되고;
스위칭 모듈(503)은 제2 시각 전환 동작에 따라 사이트 비드를 기존 마크 정보에 조준하도록 구성되고;
디스플레이 모듈(501)은 사이트 비드가 기존 마크 정보를 조준한다는 결정에 응답하여 목표-시각 영상에 취소 컨트롤을 중첩하고 표시하도록 구성되고;
수신 모듈(502)은 취소 컨트롤에서 트리거링된 취소 동작을 수신하도록 구성되며; 그리고
디스플레이 모듈(501)은 취소 동작에 따라 기존 마크 정보의 디스플레이를 취소하도록 구성된다.
이상을 바탕으로, 본 실시예에서 제공되는 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 장치에 의해, 애플리케이션의 목표-시각 영상이 장치에 의해 표시되고, 사이트 비드 및 마크 컨트롤이 목표-시각 영상에 표시되고; 제1 시각 전환 동작이 수신되고; 제1 시각 전환 동작에 따라 목표-시각 영상의 관찰 방향 및 사이트 비드의 조준 위치가 변경되고; 마크 컨트롤에서 트리거링된 마크 동작이 수신되며; 마크 조작에 따라 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 마크 정보가 생성된다. 이 장치는 가상 캐릭터에 대한 다른 동작을 방해하지 않고 가상 객체에 대한 마크 정보를 생성할 수 있어 인간과 컴퓨터 간의 상호 작용 효율성을 향상시킬 수 있다. 또한, 장치는 사이트 비드에 의해 방출되는 광선을 이용하여 가상 객체의 위치를 결정함으로써 가상 객체에 대한 마킹이 보다 정확하고 장거리 가상 객체도 정확하게 마킹될 수 있다. 또한, 장치에 의해, 하나의 조이스틱 컨트롤을 사용하여 적어도 두 개의 마크 유형의 마크 정보의 마킹을 트리거링할 수 있으므로, 복수의 마크 컨트롤을 설정할 필요가 없어, 스크린의 컨트롤 동작에 영향을 주지 않으며 잘못된 터치 레이트를 높이지 않는다. 마크 정보의 마크 유형을 선택하기 위해 옵션 목록을 펼칠 필요가 없으므로 다양한 마크 유형의 마크 정보에 대한 빠른 마킹을 구현하고 인간과 컴퓨터의 상호 작용 효율성을 향상시킨다.
또한, 장치는 마크 정보가 지도 상의 지리적 위치 마킹에만 사용될 수 있고 다른 차원의 마킹에는 사용할 수 없다는 문제를 추가로 해결하여 가상 환경의 가상 소품과 같은 가상 객체가 마크 정보를 사용하여 마킹된다.
일 실시예에서, 전자 장치가 제공된다. 전자 장치는 단말(600)일 수 있다. 단말(600)의 내부 구조에 대해서는 도 12를 참조한다. 단말(600)은 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 III(MP3) 플레이어, 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 IV(MP4) 플레이어, 노트북 컴퓨터 또는 데스크톱 컴퓨터일 수 있다. 단말(600)은 대안으로 사용자 기기, 휴대용 단말, 랩탑 단말, 데스크톱 단말 등으로 지칭될 수 있다.
일반적으로 단말(600)은 프로세서(601)와 메모리(602)를 포함한다.
프로세서(601)는 하나 이상의 프로세싱 코어를 포함할 수 있으며, 예를 들어 4 코어 프로세서 또는 8 코어 프로세서일 수 있다. 프로세서(601)는 디지털 신호 프로세서(digital signal processor, DSP), 필드-프로그래머블 게이트 어레이(field-programmable gate array, FPGA), 프로그래머블 로직 어레이(programmable logic array, PLA) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태를 사용하여 구현될 수 있다. 프로세서(601)는 또한 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 어웨이크 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서이며 중앙 처리 장치(CPU)라고도 한다. 코프로세서는 스탠바이 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 소비 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(601)는 그래픽 처리 장치(GPU)와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린에 표시해야 하는 콘텐츠를 렌더링하고 그리도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(601)는 인공 지능(AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 컴퓨팅 작업을 처리하도록 구성된다.
메모리(602)는 비 일시적일 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리(602)는 고속 랜덤 액세스 메모리(random access memory, RAM) 및 비 휘발성 메모리, 예를 들어 하나 이상의 디스크 저장 장치 또는 플래시 메모리 장치를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(602)의 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령을 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령은 프로세서(601)에 의해 실행되어 본 출원의 방법 실시예에서 제공되는 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법을 구현하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 단말(600)은 선택적으로 주변 장치 인터페이스(603) 및 적어도 하나의 주변 장치를 포함할 수 있다. 프로세서(601), 메모리(602) 및 주변 장치 인터페이스(603)는 버스 또는 신호 케이블을 사용하여 연결될 수 있다. 각 주변 장치는 버스, 신호 케이블 또는 회로 기판을 사용하여 주변 장치 인터페이스(603)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변 장치는: 무선 주파수(RF) 회로(604), 터치 디스플레이 스크린(605), 카메라 컴포넌트(606), 오디오 회로(607), 포지셔닝 컴포넌트(608) 및 전원 공급 장치(609) 중 적어도 하나를 포함한다.
주변 장치 인터페이스(603)는 입출력(I/O)과 관련된 적어도 하나의 주변 장치를 프로세서(601) 및 메모리(602)에 연결하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 프로세서(601), 메모리(602) 및 주변 장치 인터페이스(603)는 동일한 칩 또는 회로 기판에 통합된다. 일부 다른 실시예에서, 프로세서(601), 메모리(602) 및 주변 장치 인터페이스(603) 중 임의의 하나 또는 둘은 이 실시예에 제한되지 않는 별도의 칩 또는 회로 기판 상에 구현될 수 있다.
RF 회로(604)는 전자기 신호라고도 하는 RF 신호를 수신 및 송신하도록 구성된다.
디스플레이 스크린(605)은 사용자 인터페이스(UI)를 표시하도록 구성된다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 조합을 포함할 수 있다.
카메라 컴포넌트(606)는 이미지 또는 비디오를 캡처하도록 구성된다. 선택적으로, 카메라 컴포넌트(606)는 전면 카메라 및 후면 카메라를 포함한다.
오디오 회로(607)는 마이크로폰 및 스피커를 포함할 수 있다. 마이크로폰은 사용자 및 환경의 음파를 수집하고 이를 전기 신호로 변환하여 처리를 위해 프로세서(601)에 입력하거나, 전기 신호를 RF 회로(604)에 입력하여 음성 통신을 구현하도록 구성된다.
포지셔닝 컴포넌트(608)는 내비게이션 또는 위치 기반 서비스(LBS)를 구현하기 위해 단말(600)의 현재 지리적 위치를 포지셔닝하도록 구성된다.
전원(609)은 단말(600)의 구성 요소에 전원을 공급하도록 구성된다. 전원(609)은 교류, 직류, 1 차 전지 또는 재충전 가능한 배터리일 수 있다.
일부 실시예에서, 단말(600)은 하나 이상의 센서(610)를 더 포함한다. 하나 이상의 센서(610)는 가속 센서(611), 자이로스코프 센서(612), 압력 센서(613), 지문 센서(614), 광학 센서(615) 및 근접 센서(616)를 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
가속도 센서(611)는 단말(600)과 구축된 좌표계의 세 개의 좌표축에서 가속도의 크기를 감지할 수 있다.
자이로스코프 센서(612)는 단말(600)의 신체 방향 및 회전 각도를 감지할 수 있다. 자이로스코프 센서(612)는 가속도 센서(611)와 연동하여 사용자가 단말(600)에서 수행한 3D 동작을 획득할 수 있다.
압력 센서(613)는 단말(600)의 측면 프레임 및/또는 터치 디스플레이 스크린(605)의 하부에 배치될 수 있다. 압력 센서(613)가 단말(600)의 측면 프레임에 배치되면, 사용자의 홀딩 신호 단말(600)에서 감지될 수 있다. 프로세서(601)는 압력 센서(613)에 의해 수집된 홀딩 신호에 따라 왼손 및 오른손 인식 또는 빠른 동작을 수행한다. 압력 센서(613)가 터치 디스플레이 스크린(605)의 하위 레이어에 배치되면, 프로세서(601)는 디스플레이 스크린(605) 상의 사용자의 압력 동작에 따라, UI 상의 조작 가능한 제어를 제어한다. 작동 가능한 컨트롤은 버튼 컨트롤, 스크롤 바 컨트롤, 아이콘 컨트롤 및 메뉴 컨트롤 중 적어도 하나를 포함한다.
지문 센서(614)는 사용자의 지문을 수집하도록 구성되며, 프로세서(601)는 지문 센서(614)가 수집한 지문에 따라 사용자의 신원을 인식하거나, 지문 센서(614)는 수집된 지문에 기초해서 사용자의 신원을 인식한다. 사용자의 신원이 신뢰할 수 있는 것으로 인식되는 경우, 프로세서(601)는 사용자가 관련된 민감한 동작을 수행하도록 권한을 부여한다. 민감한 작업에는 스크린 잠금 해제, 암호화된 정보 보기, 소프트웨어 다운로드, 결제, 설정 변경 등이 포함된다. 지문 센서(614)는 단말(600)의 전면, 후면 또는 측면에 배치될 수 있다. 단말(600)에 물리적인 버튼 또는 벤더 로고가 배치된 경우, 지문 센서(614)는 물리적 버튼 또는 공급 업체 로고와 함께 통합될 수 있다.
광학 센서(615)는 주변 광 강도를 수집하도록 구성된다. 일 실시예에서, 프로세서(601)는 광학 센서(615)에 의해 수집된 주변 광 강도에 따라 터치 디스플레이 스크린(605)의 디스플레이 밝기를 제어할 수 있다. 구체적으로, 주변 광도가 상대적으로 높은 경우, 터치 디스플레이 스크린(605)의 디스플레이 밝기가 증가한다. 주변 광도가 상대적으로 낮으면 터치 디스플레이 스크린(605)의 디스플레이 밝기가 감소한다. 다른 실시예에서, 프로세서(601)는 광학 센서(615)에 의해 수집된 주변 광 강도에 따라 카메라 컴포넌트(606)의 촬영 파라미터를 추가로 동적으로 조정할 수 있다.
거리 센서라고도 하는 근접 센서(616)는 일반적으로 단말(600)의 전면 패널에 배치된다. 근접 센서(616)는 사용자와 단말(600)의 전면 사이의 거리를 수집하도록 구성된다. 실시예에서, 근접 센서(616)가 사용자와 단말(600)의 전면 사이의 거리가 점차 작아지는 것을 감지하면, 터치 디스플레이 스크린(605)은 프로세서(601)에 의해 제어되어 스크린-온 상태에서 스크린-오프 상태로 전환된다. 근접 센서(616)가 사용자와 단말(600)의 전면 사이의 거리가 점차 커지는 것을 감지하면, 터치 디스플레이 스크린(605)은 프로세서(601)에 의해 제어되어 스크린-오프 상태에서 스크린-온 상태로 전환된다.
당업자라면 도 12에 도시된 구조는 단말(600)에 대한 제한을 구성하지 않으며, 단말은 도면에 도시된 것보다 더 많은 구성 요소를 포함하거나 더 적은 구성 요소를 포함할 수 있거나, 일부 구성 요소가 결합될 수 있거나, 다른 구성 요소 배치가 사용될 수 있다는 이해할 수 있을 것이다.
일 실시예에서, 다른 전자 장치가 제공된다. 전자 장치는 서버(700)일 수 있다. 서버(700)의 내부 구조에 대해서는 도 13을 참조한다. 서버(700)는 전술한 실시예에서 제공한 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법을 구현하도록 구성될 수 있다. 구체적으로:
서버(700)는 CPU(701), RAM(702) 및 ROM(read-only memory)(703)을 포함하는 시스템 메모리(704) 및 시스템 메모리(704)와 CPU(701)를 연결하는 시스템 버스(705)를 포함한다. 서버(700)는 컴퓨터의 구성 요소 간에 정보를 전송하기 위한 기본 I/O 시스템(706), 운영 체제(713), 애플리케이션(714) 및 다른 프로그램 모듈(715)을 저장하는 데 사용되는 대용량 저장 장치(707)를 포함한다.
기본 I/O 시스템(706)은 정보를 표시하도록 구성된 디스플레이(708) 및 사용자에 의해 정보를 입력하도록 구성된 마우스 또는 키보드와 같은 입력 장치(709)를 포함한다. 디스플레이(708) 및 입력 장치(709)는 모두 시스템 버스(705)에 연결된 I/O 컨트롤러(710)를 사용하여 CPU(701)에 연결된다. 기본 I/O 시스템(706)은 키보드, 마우스 또는 전자 스타일러스와 같은 여러 다른 장치의 입력을 처리하기 위해 입력/출력 컨트롤러(710)를 더 포함할 수 있다. 유사하게, 입력/출력 제어기(710)는 디스플레이 스크린, 프린터, 또는 다른 유형의 출력 장치에 출력을 더 제공한다.
대용량 저장 장치(707)는 시스템 버스(705)에 연결된 대용량 저장 컨트롤러(미도시)를 사용하여 CPU(701)에 연결된다. 대용량 저장 장치(707) 및 관련 컴퓨터 판독 가능 매체는 서버(700)를 위한 비 휘발성 저장 장치를 제공한다. 즉, 대용량 저장 장치(707)는 하드 디스크 또는 CD-ROM 드라이브와 같은 컴퓨터 판독 가능 매체(도시되지 않음)를 포함할 수 있다.
일반적으로, 컴퓨터 판독 가능형 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 휘발성 및 비 휘발성 매체, 컴퓨터 판독 가능형 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 데 사용되는 임의의 방법 또는 기술을 사용하여 구현된 이동식 및 비 이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, 소거 가능한 프로그래머블 ROM(Erasable Programmable ROM, EPROM), 전기적으로 소거 가능한 프로그래머블 ROM(Electrical Erasable Programmable ROM, EEPROM), 플래시 메모리 또는 다른 고체 저장 기술, CD-ROM, DVD 또는 다른 광학 스토리지, 자기 카세트, 자기 테이프, 또는 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 스토리지 장치를 포함한다. 확실히, 당업자는 컴퓨터 저장 매체가 전술한 여러 유형에 제한되지 않음을 알 수 있다. 시스템 메모리(704) 및 대용량 저장 장치(707)는 총칭하여 메모리로 지칭될 수 있다.
본 출원의 실시예에 따르면, 서버(700)는 인터넷과 같은 네트워크를 이용하여 네트워크상의 원격 컴퓨터에 더 연결되어 실행될 수 있다. 즉, 서버(700)는 시스템 버스(705)에 연결된 네트워크 인터페이스 유닛(711)을 이용하여 네트워크(712)에 연결되거나, 네트워크 인터페이스(711)를 이용하여 다른 유형의 네트워크 또는 원격 컴퓨터 시스템(미도시)에 연결될 수 있다.
당업자는 전술한 실시예의 방법의 단계의 전부 또는 일부가 관련 하드웨어를 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능형 저장 매체는 전술한 실시예에서 메모리에 포함된 비 일시적 컴퓨터 판독 가능형 저장 매체이거나, 독립적으로 존재하며 단말에 설치되지 않은 컴퓨터 판독 가능형 저장 매체일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능형 저장 매체는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하며, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트는 프로세서에 의해 로드되고 실행되어 도 2 내지 도 10 중 어느 하나에 따른 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법을 구현한다.
선택적으로, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 ROM, 프로그램 가능 ROM(PROM), EPROM, EEPROM 또는 플래시 메모리를 포함할 수 있다. 휘발성 메모리는 RAM 또는 외부 고속 캐시를 포함할 수 있다. 제한이 아닌 설명을 위해 RAM은 정적 RAM(SRAM), 동적 RAM(DRAM), 동기식 DRAM(SDRAM), 이중 데이터 속도 SDRAM(DDR SDRAM), 향상된 SDRAM(Enhanced SDRAM, ESDRAM), 싱크링크 DRAM(synchlink DRAM, SLDRAM), 램버스 다이렉트 RAM(rambus direct RAM, RDRAM), 다이렉트 램버스 동적 RAM(direct rambus dynamic RAM, DRDRAM) 및 램버스 동적 RAM(rambus dynamic RAM, RDRAM)과 같은 다양한 형태로 이용 가능하다. 본 출원의 전술한 실시예들의 시퀀스 번호는 단지 설명을 위한 것이며, 실시예들 간의 선호도를 나타내기 위한 것이 아니다.
당업자는 전술한 실시예의 단계의 전부 또는 일부가 하드웨어로 구현될 수 있거나 관련 하드웨어를 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 ROM, 자기 디스크 또는 광 디스크일 수 있다.
전술한 실시예의 기술적 특징은 무작위로 결합될 수 있다. 간결성을 유지하기 위해, 전술한 실시예의 기술적 특징의 가능한 모든 조합이 설명된 것은 아니다. 그러나 이러한 기술적 특징의 조합은 충돌이 존재하지 않는 한 본 명세서에 기록된 범위 내에 있은 것으로 간주된다. 전술한 실시예는 본 출원의 여러 구현을 구체적이고 상세하게 설명할 뿐이며, 본 출원의 특허 범위에 대한 제한으로 해석될 수 없다. 본 기술 분야의 통상의 기술자를 위해, 본 출원의 아이디어를 벗어나지 않고 여러 가지 수정이 이루어질 수 있으며, 이는 모두 본 출원의 보호 범위 내에 속한다. 따라서 본 출원의 보호 범위는 첨부된 청구 범위의 보호 범위에 따른다.

Claims (20)

  1. 전자 장치가 수행하는 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 방법으로서,
    목표-시각 영상(target-perspective picture)을 표시하는 단계 - 상기 목표-시각 영상은 목표 시각으로부터의 가상 캐릭터를 포함하는 가상 환경을 보여주고, 상기 목표-시각 영상에는 사이트 비드(sight bead) 및 마크 컨트롤(mark control)가 표시됨 - ;
    제1 시각 전환 동작을 수신하는 단계;
    상기 제1 시각 전환 동작에 따라 상기 목표-시각 영상의 관찰 방향 및 상기 사이트 비드의 조준 위치를 변경하는 단계;
    상기 마크 컨트롤에서 트리거링된 마크 동작을 수신하는 단계;
    상기 마크 동작에 따라 상기 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 대한 마크 정보를 생성하는 단계;
    제2 시각 전환 동작을 수신하는 단계;
    상기 제2 시각 전환 동작에 따라 상기 사이트 비드를 기존 마크 정보에 조준하는 단계;
    상기 사이트 비드가 상기 기존 마크 정보를 조준한다는 결정에 응답하여 상기 목표-시각 영상에 취소 컨트롤을 중첩하여 표시하는 단계;
    상기 취소 컨트롤에서 트리거링된 취소 동작을 수신하는 단계; 및
    상기 취소 동작에 따라 상기 기존 마크 정보의 표시를 취소하는 단계
    를 포함하는 마크 정보를 생성하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 마크 컨트롤은 조이스틱 컨트롤이고, 상기 마크 동작은 상기 조이스틱 컨트롤에 작용하는 슬라이드 동작을 포함하고; 그리고
    상기 마크 동작에 따라 상기 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 대한 마크 정보를 생성하는 단계는:
    상기 조이스틱 컨트롤이 상기 슬라이드 동작을 수신했다는 결정에 응답하여 상기 목표-시각 영상 상에 룰렛 옵션 목록(roulette option list)을 중첩하여 표시하는 단계 - 상기 룰렛 옵션 목록은 룰렛 가장자리를 따라 배열된 적어도 2 개의 후보 마크 유형을 포함함 - ;
    상기 슬라이드 동작의 종료 위치에 따라 상기 적어도 2 개의 후보 마크 유형으로부터 목표 마크 유형을 결정하는 단계; 및
    상기 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 상기 목표 마크 유형에 대응하는 마크 정보를 생성하는 단계
    를 포함하는, 마크 정보를 생성하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 2 개의 후보 마크 유형은 다음 유형:
    경고 마크(warning mark), 재료 마크(material mark), 앞으로 가기 마크(go-forward mark), 공격 마크(attack mark), 후퇴 마크(retreat mark), 방어 마크(defense mark), 주의 마크(caution mark) 및 중립 마크(neutral mark)
    중 2 개 이상을 포함하는, 마크 정보를 생성하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 마크 컨트롤은 조이스틱 컨트롤이고, 상기 마크 동작은 상기 조이스틱 컨트롤에 작용하는 슬라이드 동작을 포함하고; 그리고
    상기 마크 정보를 생성하는 방법은:
    상기 조이스틱 컨트롤이 상기 슬라이드 동작을 수신했다는 결정에 응답하여 상기 목표-시각 영상 상에 룰렛 옵션 목록을 중첩하여 표시하는 단계 - 상기 룰렛 옵션 목록은 룰렛 가장자리 및 중앙 영역을 따라 배열된 적어도 2 개의 후보 마크 유형을 포함함 - ;
    상기 슬라이드 동작의 종료 위치가 상기 중앙 영역에 있다는 결정에 응답하여 상기 마크 정보의 생성을 취소하는 단계
    를 더 포함하는 마크 정보를 생성하는 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 대한 목표 마크 유형에 대응하는 마크 정보를 생성하는 단계는:
    상기 조준 위치로부터 전방 방향으로 광선을 투사하는 단계;
    상기 가상 환경에서 광선과 지도 장면 또는 가상 객체 사이의 교차 위치를 결정하는 단계; 및
    상기 교차 위치에서 상기 목표 마크 유형에 대응하는 마크 정보를 생성하는 단계
    를 포함하는, 마크 정보를 생성하는 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 광선은 상기 가상 환경에서 보이지 않거나 또는 상기 광선은 상기 가상 환경에서 완전히 또는 부분적으로 보이는 광선인, 마크 정보를 생성하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 마크 정보를 생성하는 방법은:
    상기 제2 시각 전환 동작에 따라 상기 사이트 비드의 조준 위치를 조정하는 단계; 및
    상기 조정된 조준 위치와 상기 기존 마크 정보에 대응하는 마크 위치 사이의 제1 거리를 계산하는 단계
    를 더 포함하며,
    상기 사이트 비드가 상기 기존 마크 정보를 조준한다는 결정에 응답하여 상기 목표-시각 영상에 취소 컨트롤을 중첩하여 표시하는 단계는:
    상기 제1 거리가 제1 거리 임계 값보다 작고 상기 사이트 비드가 상기 기존 마크 정보를 조준한 경우, 상기 목표-시각 영상에 상기 취소 컨트롤을 중첩하여 표시하는 단계
    를 포함하는, 마크 정보를 생성하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 가상 캐릭터가 팀원을 가지고 있다는 결정에 응답하여, 상기 기존 마크 정보는 상기 가상 캐릭터에 의해 마킹된 마크 정보 또는 상기 팀원에 의해 마킹된 마크 정보를 포함하는, 마크 정보를 생성하는 방법.
  9. 전자 장치가 수행하는 가상 환경에서 마크 정보를 생성하는 장치로서,
    목표-시각 영상(target-perspective picture)을 표시하도록 구성되어 있는 디스플레이 모듈 - 상기 목표-시각 영상은 목표 시각으로부터 가상 캐릭터를 포함하는 가상 환경을 보여주고, 상기 목표-시각 영상에는 사이트 비드(sight bead) 및 마크 컨트롤(mark control)가 표시됨 - ;
    제1 시각 전환 동작을 수신하도록 구성되어 있는 수신 모듈;
    상기 제1 시각 전환 동작에 따라 상기 목표-시각 영상의 관찰 방향 및 상기 사이트 비드의 조준 위치를 변경하도록 구성되어 있는 스위칭 모듈;
    상기 수신 모듈은 상기 마크 컨트롤에서 트리거링된 마크 동작을 수신하도록 구성되며; 그리고
    상기 마크 동작에 따라 상기 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 대한 마크 정보를 생성하도록 구성되어 있는 생성 모듈
    을 포함하고,
    상기 수신 모듈은 제2 시각 전환 동작을 수신하도록 추가로 구성되어 있으며;
    상기 스위칭 모듈은 상기 제2 시각 전환 동작에 따라 상기 사이트 비드를 기존 마크 정보에 조준하도록 추가로 구성되어 있으며;
    상기 디스플레이 모듈은 상기 사이트 비드가 상기 기존 마크 정보를 조준한다는 결정에 응답하여 상기 목표-시각 영상에 취소 컨트롤을 중첩하여 표시하도록 추가로 구성되어 있으며;
    상기 수신 모듈은 상기 취소 컨트롤에서 트리거링된 취소 동작을 수신하도록 추가로 구성되어 있으며; 그리고
    상기 디스플레이 모듈은 상기 취소 동작에 따라 상기 기존 마크 정보의 표시를 취소하도록 추가로 구성되어 있는,
    마크 정보를 생성하는 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 마크 컨트롤은 조이스틱 컨트롤이고, 상기 마크 동작은 상기 조이스틱 컨트롤에 작용하는 슬라이드 동작을 포함하고; 그리고
    상기 디스플레이 모듈은 상기 조이스틱 컨트롤이 상기 슬라이드 동작을 수신했다는 결정에 응답하여 상기 목표-시각 영상 상에 룰렛 옵션 목록(roulette option list)을 중첩하여 표시하도록 구성되어 있으며, 상기 룰렛 옵션 목록은 룰렛 가장자리를 따라 배열된 적어도 2 개의 후보 마크 유형을 포함하며;
    결정 모듈은 상기 슬라이드 동작의 종료 위치에 따라 상기 적어도 2 개의 후보 마크 유형으로부터 목표 마크 유형을 결정하도록 구성되어 있으며; 그리고
    상기 생성 모듈은 상기 조준 위치가 가리키는 가상 객체에 상기 목표 마크 유형에 대응하는 마크 정보를 생성하도록 구성되어 있는, 마크 정보를 생성하는 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 적어도 2 개의 후보 마크 유형은 다음 유형:
    경고 마크(warning mark), 재료 마크(material mark), 앞으로 가기 마크(go-forward mark), 공격 마크(attack mark), 후퇴 마크(retreat mark), 방어 마크(defense mark), 주의 마크(caution mark) 및 중립 마크(neutral mark)
    중 2 개 이상을 포함하는, 마크 정보를 생성하는 장치.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 마크 컨트롤은 조이스틱 컨트롤이고, 상기 마크 동작은 상기 조이스틱 컨트롤에 작용하는 슬라이드 동작을 포함하고; 그리고
    상기 디스플레이 모듈은 상기 조이스틱 컨트롤이 상기 슬라이드 동작을 수신했다는 결정에 응답하여 상기 목표-시각 영상 상에 룰렛 옵션 목록을 중첩하여 표시하도록 추가로 구성되어 있으며, 상기 룰렛 옵션 목록은 룰렛 가장자리 및 중앙 영역을 따라 배열된 적어도 2 개의 후보 마크 유형을 포함하며; 그리고
    상기 마크 정보를 생성하는 장치는:
    상기 슬라이드 동작의 종료 위치가 상기 중앙 영역에 있다는 결정에 응답하여 상기 마크 정보의 생성을 취소하도록 구성되어 있는 취소 모듈
    을 더 포함하는 마크 정보를 생성하는 장치.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 생성 모듈은:
    상기 조준 위치로부터 전방 방향으로 광선을 투사하고;
    상기 가상 환경에서 광선과 지도 장면 또는 가상 객체 사이의 교차 위치를 결정하며; 그리고
    상기 교차 위치에서 상기 목표 마크 유형에 대응하는 마크 정보를 생성하도록 구성되어 있는,마크 정보를 생성하는 장치.
  14. 단말로서,
    메모리; 상기 메모리에 연결된 프로세서를 포함하며, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 포함하며, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 청구된 방법을 수행하는, 단말.
  15. 컴퓨터 판독 가능형 저장 매체로서,
    적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하며, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 청구된 방법을 수행하는, 컴퓨터 판독 가능형 저장 매체.
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