CN110585704B - 虚拟场景中的对象提示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
虚拟场景中的对象提示方法、装置、设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请是关于一种虚拟场景中的对象提示方法、装置、设备及存储介质,涉及网络技术领域。该方法包括:展示应用程序的显示界面,获取为射击源的虚拟对象和为射击目标的虚拟对象的位置信息,当射击源和射击目标之间的连线穿过所述目标区域时,屏蔽对象提示功能。通过上述方法,使得针对不同情况下,该提示功能的开启状态不同,在保证对象提示功能的同时,提高具有对象提示功能和烟雾区域的虚拟场景的界面显示效果。
Description
技术领域
本申请涉及网络技术领域,特别涉及一种虚拟场景中的对象提示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在很多构建虚拟场景的应用程序(比如虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏等)中提供烟雾弹,以达到屏蔽视线的目的。
在相关技术中,当终端以第一人称视角展示虚拟场景时,虚拟场景中可以展示具有对象提示功能的准星图案,也就是说,当该准星图案所指的方向存在其它虚拟对象(比如对战的另一方士兵),且终端当前控制的虚拟对象与其它虚拟对象之间不存在具有碰撞体积的物体直接遮挡时,该准星图案可以发生变化以进行提示。
虚拟场景中还可能存在烟雾等无碰撞体积但是可以遮蔽视线的区域,当终端当前控制的虚拟对象与其它虚拟对象之间存在烟雾区域时,准星图案也会按照对象提示功能发生变化,导致虚拟场景的界面显示不准确,影响界面显示效果。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的对象提示方法、装置、设备及存储介质,可以用于提高具有对象提示功能和烟雾区域的虚拟场景的界面显示效果,该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景中的对象提示方法,所述方法包括:
展示应用程序的显示界面,所述显示界面中包含虚拟场景的场景画面;所述虚拟场景中包含目标区域,所述目标区域是遮蔽视线且无碰撞体积的空间区域;所述显示界面中叠加显示有准星图案;
获取第一位置和第二位置,所述第一位置是所述终端控制的第一虚拟对象的位置,所述第二位置是所述虚拟场景中除了所述第一虚拟对象之外的第二虚拟对象的位置;
当所述第一位置和所述第二位置之间的连线穿过所述目标区域时,屏蔽对象提示功能,所述对象提示功能用于提示所述准星图案指向的方向存在除所述第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
一方面,提供了一种虚拟场景中的对象提示方法,所述方法包括:
展示应用程序的显示界面,所述显示界面中包含虚拟场景的场景画面;所述虚拟场景中包含目标区域,所述目标区域是遮蔽视线且无碰撞体积的空间区域;所述显示界面中叠加显示有准星图案;
当第一位置和第二位置之间的连线穿过所述目标区域,且所述第一位置和所述第二位置之间不存在可碰撞对象时,若所述准星图案正对第二虚拟对象,则以非提示状态显示所述准星图案;所述非提示状态下的所述准星图案用于提示指向的方向不存在第一虚拟对象之外的其它虚拟对象;
当所述第一位置和所述第二位置之间的连线未穿过所述目标区域,且所述第一位置和所述第二位置之间不存在可碰撞对象时,若所述准星图案正对所述第二虚拟对象,则以提示状态显示所述准星图案;所述提示状态下的所述准星图案用于提示指向的方向存在所述第一虚拟对象之外的其它虚拟对象;
其中,所述第一位置是所述终端控制的所述第一虚拟对象的位置,所述第二位置是所述虚拟场景中所述第一虚拟对象之外的所述第二虚拟对象的位置。
一方面,提供了一种虚拟场景中的对象提示装置,所述装置包括:
展示模块,用于展示应用程序的显示界面,所述显示界面中包含虚拟场景的场景画面;所述虚拟场景中包含目标区域,所述目标区域是遮蔽视线且无碰撞体积的空间区域;所述显示界面中叠加显示有准星图案;
第一获取模块,用于获取第一位置和第二位置,所述第一位置是所述终端控制的第一虚拟对象的位置,所述第二位置是所述虚拟场景中除了所述第一虚拟对象之外的第二虚拟对象的位置;
屏蔽功能模块,用于当所述第一位置和所述第二位置之间的连线穿过所述目标区域时,屏蔽对象提示功能,所述对象提示功能用于提示所述准星图案指向的方向存在除所述第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
可选的,所述装置还包括:
第二获取模块,用于在所述屏蔽功能模块屏蔽对象提示功能之前,获取所述目标区域的触发位置;
第三获取模块,用于获取所述目标区域的半径;
第一确定模块,用于根据所述目标区域的触发位置以及所述目标区域的半径,确定所述连线与所述目标区域之间的位置关系;所述位置关系包括:所述连线穿过所述目标区域,或者,所述连线未穿过所述目标区域。
可选的,所述第一确定模块,包括:
第一获取子模块,用于当所述第一位置、所述第二位置和所述触发位置处于同一水平面时,获取所述触发位置到所述连线的第一距离;
第一确定子模块,用于若所述第一距离不大于所述目标区域的半径,则确定所述连线穿过所述目标区域;
所述第一确定子模块,还用于若所述第一距离大于所述目标区域的半径,则确定所述连线未穿过所述目标区域。
可选的,所述第一确定模块还包括:
构建子模块,用于以所述目标区域的触发位置为球心构建目标球体,所述目标球体的半径是所述目标区域的半径;
第二确定子模块,用于确定所述目标球体中的截面圆形,所述截面圆形是所述第一位置和所述第二位置所在的垂直平面在所述目标球体中的截出的圆形;
第二获取子模块,用于获取所述截面圆形的半径以及第二距离,所述第二距离是所述截面圆形的圆心到所述连线的距离,或者所述第二距离是过截面圆形的圆心做竖直向上的直线与所述连线的交点到与所述截面圆形的圆心连线的距离;
第三确定子模块,用于若所述第二距离不大于所述截面圆形的半径,则确定所述连线穿过所述目标区域;若所述第二距离大于所述截面圆形的半径,则确定所述连线未穿过所述目标区域。
可选的,所述第三获取模块,包括:
第三获取子模块,用于获取所述目标区域的已触发时长;
第四获取子模块,用于根据目标区域的已触发时长获取所述目标区域的半径。
可选的,所述第一确定模块,还包括:
第五获取子模块,用于获取所述第一位置与所述第二位置之间的第三距离、所述第一位置与所述触发位置之间的第四距离以及所述第二位置与所述触发位置之间的第五距离;
所述第一确定模块,用于若所述第三距离不小于所述第四距离和所述第五距离中的任意一个,则执行根据所述目标区域的触发位置以及所述目标区域的半径,确定所述连线与所述目标区域之间的位置关系的步骤。
可选的,所述屏蔽功能模块,用于当所述第一位置和所述第二位置之间的连线穿过所述目标区域,且所述第一位置和所述第二位置之间不存在可碰撞对象时,若所述准星图案正对所述第二虚拟对象,则以非提示状态显示所述准星图案;所述非提示状态下的所述准星图案用于提示指向的方向不存在所述第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
可选的,所述装置,还包括,
显示模块,用于当所述第一位置和所述第二位置之间的连线未穿过所述目标区域,且所述第一位置和所述第二位置之间不存在可碰撞对象时,若所述准星图案正对所述第二虚拟对象,则以提示状态显示所述准星图案;所述提示状态下的所述准星图案用于提示指向的方向存在所述第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
可选的,所述目标区域是由所述虚拟场景中的烟雾道具被使用时触发的烟雾区域。
一方面,提供了一种计算机设备,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟场景中的对象提示方法。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟场景中的对象提示方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
通过展示应用程序的显示界面,获取为射击源的虚拟对象和为射击目标的虚拟对象的位置信息,当射击源和射击目标之间的连线穿过所述目标区域时,屏蔽对象提示功能。通过上述方法,使得针对不同情况下,该提示功能的开启状态不同,在保证对象提示功能的同时,提高具有对象提示功能和烟雾区域的虚拟场景的界面显示效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图;
图2是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的场景画面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的对象提示方法的流程图;
图4是本申请实施例涉及的一种虚拟场景中的对象提示方法的界面图;
图5是本申请实施例涉及的另一种虚拟场景中的对象提示方法的界面图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的对象提示方法的流程图;
图7是本申请实施例涉及的一种虚拟场景中的对象提示方法的距离关系示意图;
图8是本申请实施例涉及的另一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的示意图;
图9是本申请实施例涉及的另一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的示意图;
图10是本申请实施例涉及的另一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的示意图;
图11是本申请实施例涉及的一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的俯视图;
图12是本申请实施例涉及的另一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的俯视图;
图13是本申请实施例涉及的另一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的示意图;
图14是本申请实施例涉及的另一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的示意图;
图15是本申请实施例涉及的另一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的示意图;
图16是本申请实施例涉及的另一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的对象提示方法的流程图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的对象提示方法的流程图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的对象提示装置的方框图;
图20是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的对象提示方法,可以在存在烟雾的虚拟环境中,优化烟雾对射击目标的屏蔽效果,提高对象提示方法的准确度。为了便于理解,下面对本申请涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景
虚拟场景是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。
3)烟雾弹
烟雾弹是指应用在虚拟场景下的一种投掷型战术性道具,当烟雾弹被投掷并产生作用后会释放烟雾,该烟雾会随着时间的推移逐渐生成,当生成烟雾范围达到最大后,会逐渐消散,最终消失,烟雾中心的烟雾屏蔽效果最好,边缘屏蔽效果最差,在烟雾存在期间,内外界均无法观察到彼此的情况,同时也能屏蔽射击源以及射线追踪轨迹。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、电容触控***150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
电容触控***150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,电容触控***150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控***150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触控操作。
其中,虚拟场景可以是三维的虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维的虚拟场景。以虚拟场景是三维的虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的场景画面示意图。如图1所示,虚拟场景的场景画面200包括虚拟对象210、三维的虚拟场景的环境画面220、至少一组虚拟控制按钮230以及虚拟对象240。其中,虚拟对象210可以是终端对应用户的当前控制对象,虚拟控制按钮230为可选的控制元素,即用户可通过虚拟控制按钮230操控虚拟对象210;而虚拟对象240可以是非用户控制对象,即虚拟对象240由应用程序自行控制,或者,虚拟对象240也可以是其它终端对应用户控制的虚拟对象,用户可以通过控制虚拟对象210与虚拟对象240进行交互,比如,控制虚拟对象210对虚拟对象240进行攻击。
在图2中,虚拟对象210与虚拟对象240是在三维的虚拟场景中的三维模型,在场景画面200中显示的三维的虚拟场景的环境画面为虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。
虚拟对象210可以在用户的控制下即时移动,比如,图2示出的虚拟控制按钮230是用于控制虚拟对象210移动的虚拟按钮,用户触控该虚拟控制按钮230时,虚拟对象210可以在虚拟场景中,向触控点相对于虚拟控制按钮230的中心的方向移动。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的对象提示方法的流程图。该对象提示方法可以由终端执行,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图3所示,该虚拟场景中的对象提示方法包括以下步骤:
步骤310,展示应用程序的显示界面,该显示界面中包含虚拟场景的场景画面;该虚拟场景中包含目标区域,该目标区域是遮蔽视线且无碰撞体积的空间区域;该显示界面中叠加显示有准星图案。
可选的,该应用程序的显示界面可以是第一人称视角展示的显示界面。
以第一人称视角展示的显示界面为例,请参考图4,图4示出了本申请实施例涉及的一种虚拟场景中的对象提示方法的界面图。如图4所示,该显示界面中至少包括虚拟对象410,虚拟对象420,目标区域430以及准星图案440,其中虚拟对象410为射击源,虚拟对象420为射击目标。
以上帝视角观察该虚拟场景显示界面,请参考图5,图5示出了本申请实施例涉及的一种虚拟场景中的对象提示方法的界面图。如图5所示,该显示界面中至少包括虚拟对象510,虚拟对象520以及目标区域530,其中虚拟对象510为射击源,虚拟对象520为射击目标。
其中,目标区域起到遮蔽视线的作用,虚拟对象的视线无法穿越目标区域,也就是说,处于目标区域一侧或者处于目标区域中的虚拟对象,无法直接观察到目标区域内或者目标区域另一侧的画面。
此外,目标区域是无碰撞体积的空间区域,也就是说虚拟对象可以无障碍的穿越该目标区域。
在一种可能的方案中,上述目标区域可以是烟雾区域。
步骤320,获取第一位置和第二位置,该第一位置是终端控制的第一虚拟对象的位置,该第二位置是该虚拟场景中除了第一虚拟对象之外的第二虚拟对象的位置。
如图4所示,第一位置是虚拟对象410的位置,该虚拟对象是当前终端所控制的对象,且虚拟对象410为射击源,第二位置是虚拟对象420的位置,且虚拟对象420为虚拟对象410的射击目标。虚拟对象420的数目至少为1个。
在本申请实施例中均以射击源和射击目标均为一个为例,对本申请进行说明。
步骤330,当第一位置和第二位置之间的连线穿过目标区域时,屏蔽对象提示功能,对象提示功能用于提示准星图案指向的方向存在第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
可选的,当第一位置和第二位置之间的连线未穿过上述目标区域时,终端可以启用对象提示功能。
在本申请实施例中,如图4所示,上述第一位置和第二位置之间的连线穿过目标区域是指以射击源410为起点,射击目标430为终点所连成的线段穿过目标区域430。
可选的,如图4所示,在应用程序所展示的界面中,用户所能观察到的不规则的目标区域为区域450,区域450为美术渲染的效果,而目标区域的生成、消失以及判定依赖于计算机程序计算所划定的范围,即有效目标区域430。本申请中涉及的目标区域,均为有效目标区域,即目标区域430。
在本申请实施例中,可选的,上述对象提示功能可以是准星图案的颜色发生改变,也可以是准星图案的形状发生改变,还可以是准星图案的准星图案的大小发生改变等等。
综上所述,本申请实施例中提供的虚拟场景中的对象提示方法,通过展示应用程序的显示界面,获取为射击源的虚拟对象和为射击目标的虚拟对象的位置信息,当射击源和射击目标之间的连线穿过所述目标区域时,屏蔽对象提示功能。通过上述方法,使得针对不同情况下,该提示功能的开启状态不同,在保证对象提示功能的同时,提高具有对象提示功能和烟雾区域的虚拟场景的界面显示效果。
请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的对象提示方法的流程图。该对象提示方法可以由终端执行,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图6所示,该虚拟场景中的对象提示方法包括以下步骤:
步骤6010,展示应用程序的显示界面,该显示界面中包含虚拟场景的场景画面;该虚拟场景中包含目标区域,该目标区域是遮蔽视线且无碰撞体积的空间区域;该显示界面中叠加显示有准星图案。
该应用程序到的显示场景可以是如4或者图5所示的显示场景。
可选的,该目标区域是由虚拟场景中的烟雾道具被使用时形成的烟雾区域。
比如,如图4所示的显示场景中,烟雾区域为目标区域430。
可选的,在本申请实施例中,将烟雾区域的范围近似为以烟雾道具的触发位置为中心的球体,即烟雾道具的引爆点的球心。
该烟雾区域的扩散方向,扩散面积以及扩散形状均按照预设的控制逻辑进行控制,可选的,根据不同的烟雾区域的形状,也可以将烟雾区域范围近似成其他多面体,比如长方体、正方体等。
本申请实施例中,以将烟雾区域近似为以烟雾道具的触发位置为中心的球体为例进行说明。
步骤6020,获取第一位置和第二位置,该第一位置是终端控制的第一虚拟对象的位置,该第二位置是该虚拟场景中除了第一虚拟对象之外的第二虚拟对象的位置。
在本申请实施例中,终端可以获取当前控制的第一虚拟对象在虚拟场景中的空间坐标,以及第二虚拟对象在虚拟场景中的空间坐标,并将第一虚拟对象在虚拟场景中的空间坐标获取为第一位置,将第二虚拟对象在虚拟场景中的空间坐标获取为第二位置。
步骤6030,获取目标区域的触发位置。
其中,目标区域为烟雾道具所形成的有效烟雾区域。
可选的,上述触发位置,可以为烟雾道具被使用后引爆点所在的位置。
可选的,上述烟雾道具可以是虚拟场景中的烟雾弹。
步骤6040,获取目标区域的半径。
在本申请实施例中,目标区域的半径即为上述烟雾道具所形成的类似球体的有效烟雾区域的球体半径,上述步骤640包括:
子步骤6041,获取该目标区域的已触发时长;
子步骤6042,根据目标区域的已触发时长获取目标区域的半径。
其中,该目标区域的范围会随着时间的变化而变化。例如,烟雾道具被使用后,可以从该烟雾道具的引爆点开始逐渐向四周形成烟雾区域(即上述目标区域),该烟雾区域逐渐扩大直至最大后开始逐渐消散,最终消失。
其中,在上述目标区域从生成到消失的过程中,目标区域的半径可以随时间推移先增大后减小。
步骤6050,获取所述第一位置与所述第二位置之间的第三距离、第一位置与触发位置之间的第四距离以及第二位置与触发位置之间的第五距离。
请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟场景中的对象提示方法的距离关系示意图。如图7所示,虚拟对象710是终端控制对象,虚拟对象720是除终端控制对象外的其他控制对象。虚拟对象710与虚拟对象720之间的距离为S3,虚拟对象710到烟雾道具的触发位置730的距离为S4,虚拟对象720到烟雾道具的触发位置730的距离为S5,目标区域半径为R。
步骤6060,判断第四距离与第五距离是否同时大于目标区域半径;若是,进入步骤6070,否则,进入步骤6100。
其中,若第四距离与第五距离同时大于目标区域半径,则说明第一虚拟对象和第二虚拟对象都处于目标区域之外,则可以进入步骤6070,以进一步执行检测第一位置和第二位置之间的射线是否穿过目标区域的步骤。
反之,如果第四距离与第五距离不同时大于目标区域半径,则说明第一虚拟对象和第二虚拟对象中至少有一个处于目标区域内,此时可以进入步骤6100,以屏蔽对象提示功能。
例如,若第四距离小于目标区域半径,且第五距离大于目标区域半径,请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的示意图,在某一时刻,对战双方所处位置如图8所示,虚拟对象710处于目标区域内,虚拟对象720处于目标区域外,即S4小于R,S5大于R,以虚拟对象710为射击源,虚拟对象720为射击目标为例,此时,终端可以进入步骤6100。
再例如,若第五距离小于目标区域半径,且第四距离大于目标区域半径,请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的示意图,在某一时刻,对战双方所处位置如图9所示,虚拟对象720处于目标区域内,虚拟对象710处于目标区域外,即S5小于R,S4大于R,以虚拟对象710为射击源,虚拟对象720为射击目标为例,此时,终端可以进入步骤6100。
再例如,若第四距离与第五距离同时小于目标半径时,请参考图10,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的示意图,在某一时刻,对战双方所处位置如图10所示,虚拟对象710和虚拟对象720均处于目标区域内,即S4小于R,S5也小于R,以虚拟对象710为射击源,虚拟对象720为射击目标为例,此时,终端可以进入步骤6100。
步骤6070,判断第三距离是否不小于第四距离和第五距离中的任意一个;若是,进入步骤6080,否则,进入步骤6110。
在本申请实施例中,若第三距离小于第四距离和第五距离中的任意一个,则说明第一虚拟对象与第二虚拟对象可能不处于目标区域的同一侧,此时,需要进入步骤6080,以进一步执行检测第一位置和第二位置之间的射线是否穿过目标区域的步骤。
比如,在某一时刻,对战双方所处位置如图7所示,虚拟对象710与虚拟对象720处于目标区域的同一侧,以虚拟对象710为射击源,虚拟对象720为射击目标为例,若S3不小于S4,也不小于S5,则可以进入步骤6080,若S3小于S5和S4中的任意一个,则进入步骤6110。
反之,若第三距离不小于第四距离和第五距离中的任意一个,则说明第一虚拟对象与第二虚拟对象可能处于目标区域的同一侧,此时,即可以确定目标区域不会遮挡在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间,可以进入步骤6110。
步骤6080,根据目标区域的触发位置以及目标区域的半径,确定连线与目标区域之间的位置关系;该位置关系包括:该连线穿过目标区域,或者,该连线未穿过目标区域。
可选的,在一种可能的实现方案中,当第一位置、第二位置和触发位置处于同一水平面时,终端可以获取触发位置到该连线的第一距离;其中,上述第一位置、第二位置和触发位置处于同一水平面可以是近似处于同一平面;若第一距离不大于目标区域的半径,则终端可以确定该连线穿过目标区域;若第一距离大于目标区域的半径,则确定该连线未穿过目标区域。
请参考图11,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的俯视图。如图11所示,烟雾道具在虚拟场景中被使用,释放烟雾,在某一时刻,对战双方所处位置如图11所示,其中虚拟对象710是终端控制对象,虚拟对象720是除终端控制对象外的其他控制对象,以虚拟对象710为射击源,虚拟对象720为射击目标,烟雾道具的触发位置730到虚拟对象710与虚拟对象720之间的连线的距离为S1,第一距离不大于目标区域的半径,即S1不大于R,则该连线穿过目标区域。
请参考图12,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的俯视图。如图12所示,烟雾道具在虚拟场景中被使用,释放烟雾,在某一时刻,对战双方所处位置如图12所示,其中虚拟对象710是终端控制对象,虚拟对象720是除终端控制对象外的其他控制对象,以虚拟对象710为射击源,虚拟对象720为射击目标,烟雾道具的触发位置730到虚拟对象710与虚拟对象720之间的连线的距离为S1,第一距离大于目标区域的半径,即S1大于R,则该连线未穿过目标区域。
可选的,在另一种可能的实现方案中,终端以目标区域的触发位置为球心构建目标球体,目标球体的半径是目标区域的半径;确定目标球体中的截面圆形,该截面圆形是第一位置和第二位置所在的垂直平面在目标球体中的截出的圆形;获取截面圆形的半径以及第二距离,该第二距离是截面圆形的圆心到该连线的距离,或者该第二距离是过截面圆形的圆心做竖直向上的直线与该连线的交点到与截面圆形的圆心连线的距离;若第二距离不大于该截面圆形的半径,则确定该连线穿过所述目标区域;若第二距离大于该截面圆形的半径,则确定该连线未穿过所述目标区域。
在一种可能的情况下,请参考图13,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的示意图。如图13所示,以虚拟对象710为射击源,虚拟对象720为射击目标,虚拟对象710与虚拟对象720所在的垂直平面并未与目标球体750相交,因此该虚拟对象710与虚拟对象720之间的连线未穿过该目标区域。
在另一种可能的情况下,请参考图14,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的示意图。如图14所示,以虚拟对象710为射击源,虚拟对象720为射击目标,虚拟对象710与虚拟对象720所在的垂直平面与目标球体750相交,产生截面圆形760,截面圆心为770,截面圆心到虚拟对象710与虚拟对象720之间连线的距离为S2,S2不大于截面圆形的半径R,则该连线穿过该目标区域。
在本申请提供的另一个实施例中,第一位置和第二位置可以不在同一水平面上,例如,如图5所示,虚拟对象510处于相较于虚拟对象520更高的平面上。本申请上述方案可以同时适用于第一位置和第二位置在同一水平面上或者不在同一水平面上这两种情况的判定。
例如,在一种可能的情况下,请参考图15,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的示意图。如图15所示,以虚拟对象710为射击源,虚拟对象720为射击目标为例,虚拟对象710与虚拟对象720所在的垂直平面与目标球体750相交,产生截面圆形760,截面圆心为770,截面圆心到虚拟对象710与虚拟对象720之间连线的距离为S2,S2大于截面圆形的半径R,则终端可以确定该连线未穿过该目标区域;或者,过截面圆形的圆心770做竖直向上的直线与所述连线的交点到与所述截面圆形的圆心770连线的距离为S6,S6大于截面圆形的半径R,则终端可以确定该连线未穿过该目标区域。
在另一种可能的情况下,请参考图16,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟场景中的对象提示方法的显示场景的示意图。如图16所示,以虚拟对象710为射击源,虚拟对象720为射击目标为例,虚拟对象710与虚拟对象720所在的垂直平面与目标球体750相交,产生截面圆形760,截面圆心为770,截面圆心到虚拟对象710与虚拟对象720之间连线的距离为S2,S2不大于截面圆形的半径R,则终端可以确定该连线穿过该目标区域;或者,过截面圆形的圆心770做竖直向上的直线与所述连线的交点到与所述截面圆形的圆心770连线的距离为S6,S6不大于截面圆形的半径R,则终端可以确定该连线穿过该目标区域。
步骤6090,判断第一位置和第二位置之间的连线是否穿过目标区域,若是,进入步骤6100,否则,进入步骤6110。
在本申请实施例中,当第一位置和第二位置之间的连线穿过目标区域时,终端可以进入步骤6100以屏蔽对象提示功能,其中,该对象指示功能用于提示准星图案指向的方向存在第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。相应的,当第一位置和第二位置之间的连线未穿过目标区域时,终端可以进入步骤6110以开启对象提示功能。
步骤6100,屏蔽对象提示功能。
可选的,当第一位置和第二位置之间的连线穿过目标区域,且第一位置和第二位置之间不存在可碰撞对象时,若准星图案正对第二虚拟对象,则以非提示状态显示准星图案;该非提示状态下的该准星图案用于提示指向的方向不存在第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
其中,上述可碰撞对象是指虚拟场景中具有碰撞体积的虚拟对象,比如,上述可碰撞对象可以是一堵墙、一个虚拟载具、一座小山或者一栋建筑等等。
比如,图4、图8、图9、图10、图14所示准星图案,即使在该准星指示方向的该目标区域内或该目标区域后有第一虚拟对象之外的第二虚拟对象,且第一虚拟对象和第二虚拟对象之间也不存在碰撞物体的阻挡,准星图案也处于非提示状态下,即不会发生准星图案颜色、形状、大小等的改变。
步骤6110,开启对象提示功能。
可选的,当第一位置和第二位置之间的连线未穿过目标区域,且第一位置和第二位置之间不存在可碰撞对象时,若准星图案正对第二虚拟对象,则以提示状态显示准星图案;该提示状态下的所述准星图案用于提示指向的方向存在所述第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
比如图7、图13所示准星图案在该准星指示方向的该目标区域内或该目标区域后由第一虚拟对象之外的第二虚拟对象时,若第一虚拟对象和第二虚拟对象之间不存在碰撞物体的阻挡,则准星图案可以处于提示状态下,比如,可以表现为准星图案颜色、形状、大小等的改变。
综上所述,本申请实施例中提供的虚拟场景中的对象提示方法,通过展示应用程序的显示界面,获取为射击源的虚拟对象和为射击目标的虚拟对象的位置信息,当射击源和射击目标之间的连线穿过所述目标区域时,屏蔽对象提示功能。通过上述方法,使得针对不同情况下,该提示功能的开启状态不同,在保证对象提示功能的同时,提高具有对象提示功能和烟雾区域的虚拟场景的界面显示效果。
请参考图17,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的对象提示方法的流程图。该对象提示方法可以由终端执行,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图17所示,该虚拟场景中的对象提示方法包括以下步骤:
步骤1710,展示应用程序的显示界面,该显示界面中包含虚拟场景的场景画面;该虚拟场景中包含目标区域,该目标区域是遮蔽视线且无碰撞体积的空间区域;该显示界面中叠加显示有准星图案。
步骤1720,当第一位置和第二位置之间的连线穿过该目标区域,且第一位置和第二位置之间不存在可碰撞对象时,若准星图案正对第二虚拟对象,则以非提示状态显示该准星图案;该非提示状态下的准星图案用于提示指向的方向不存在第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
步骤1730,当第一位置和第二位置之间的连线未穿过该目标区域,且第一位置和第二位置之间不存在可碰撞对象时,若准星图案正对第二虚拟对象,则以提示状态显示该准星图案;该提示状态下的准星图案用于提示指向的方向存在第一虚拟对象之外的其它虚拟对象;
其中,第一位置是终端控制的第一虚拟对象的位置,第二位置是虚拟场景中第一虚拟对象之外的第二虚拟对象的位置。
上述步骤1710至步骤1730的实现过程可以参考上述图3或图6所示实施例中的相关描述,此处不再赘述。
综上所述,本申请实施例中提供的虚拟场景中的对象提示方法,通过展示应用程序的显示界面,获取为射击源的虚拟对象和为射击目标的虚拟对象的位置信息,当射击源和射击目标之间的连线穿过所述目标区域时,屏蔽对象提示功能。通过上述方法,使得针对不同情况下,该提示功能的开启状态不同,在保证对象提示功能的同时,提高具有对象提示功能和烟雾区域的虚拟场景的界面显示效果。
以上述虚拟场景是某个对战游戏的虚拟场景为例,请参考图18,其示出了本申请一个示例性的实施例提供一种虚拟场景中的对象提示方法的流程图。以游戏场景为例,该对象提示方法包括:
投掷烟雾弹并产生烟雾(S1810)。在本申请实施例中,敌方目标或者玩家投掷一个烟雾弹,并产生烟雾,该烟雾是特效画面,无法对其进行碰撞检测。
可选的,在本申请实施例中通过物理计算来解决检测的问题,例如,利用两点之间的距离判断和直线与圆的相交来判定能否被烟雾阻挡射线检测。
终端判断玩家是否在烟雾中(S1820);若是,则进入S1860,否则,进入S1830。
终端通过计算玩家与烟雾中心的距离OA,其中O为烟雾中心,A为玩家所在位置,以O为球心,R为半径所形成的球体表示烟雾范围:
当OA小于等于R时,玩家处于烟雾弹产生的烟雾范围内,则终端屏蔽对象提示功能(S1860);
当OA大于R时,玩家不处于烟雾弹产生的烟雾范围内,则终端判断敌方目标是否在烟雾中(S1830);若是,则进入S1860,否则,进入S1840。
终端通过计算敌方目标与烟雾中心的距离OB,其中O为烟雾中心,B为敌方目标所在位置,以O为球心,R为半径所形成的球体表示烟雾范围:
当OB小于等于R时,敌方目标处于烟雾弹产生的烟雾范围内,则终端屏蔽对象提示功能(S1860);
当OB大于R时,敌方目标不处于烟雾弹产生的烟雾范围内,则终端判断玩家与敌方目标是否在烟雾的同一侧(S1840);若是,则进入S1870,否则,进入S1850。
终端可以通过计算玩家与敌方目标之间的距离AB,玩家与烟雾中心的距离OA,敌方目标与烟雾中心的距离OB,比较AB与OA、OB的大小关系:
当AB同时小于OA、OB时,则玩家与敌方目标处于烟雾的同一侧,则终端开启对象提示功能(S1870)。
当AB不同时小于OA、OB时,则玩家与敌方目标处于烟雾的不同侧,则终端判断玩家与敌方目标之间的连线是否穿过烟雾(S1850);若是,则进入S1860,否则,进入S1870。
可选的,在一种可能的情况下,玩家与敌方目标处于同一平面内。
终端通过连接玩家与敌方目标形成过A、B两点的直线,计算烟雾中心O到该直线之间的距离d,比较d与R的大小关系:
当d小于等于R时,则玩家与敌方目标之间的连线穿过烟雾,则终端屏蔽对象提示功能(S1860);
当d大于R时,则玩家与敌方目标之间的连线未穿过烟雾,则终端开启对象提示功能(S1870)。
可选的,上述判断步骤可以有以下程序代码完成:
float x1=source.x;
float y1=source.z;
float x2=target.x;
float y2=target.z;
if(x2.Equals(x1))x1+=0.1f;//防止刚好相等的情况
float k=(y2-y1)/(x2-x1);
float b=(y1*y2-x1*y2)/(x2-x1);
float x0=smokePos.x;
float y0=smokePos.z;
float r=m_CurrentRegionSize;
float d=Mathf.Abs(k*x0-y0+b)/Mathf.Sqrt(k*k+1);
可选的,在一种可能的情况下,玩家与敌方目标也可以不处于同一平面内。以玩家处于相较于敌方目标较高的平面为例,终端通过连接玩家与敌方目标形成过A、B两点的直线,该直线所在的竖直平面与以烟雾中心O为球心,R为半径的球交于平面C,平面C是以D为圆心,r为半径的圆。
可选的,圆心D到玩家与敌方目标所在直线的距离为F,比较F与r的大小关系:
当F小于等于r时,则玩家与敌方目标之间的连线穿过烟雾,则终端屏蔽对象提示功能(S1860);
当F大于r时,则玩家与敌方目标之间的连线未穿过烟雾,则终端开启对象提示功能(S1870)。
可选的,过圆心D做竖直向上的直线与玩家与敌方目标之间的连线交于点G,终端比较DG与r之间大小关系:
当DG小于等于r时,则玩家与敌方目标之间的连线穿过烟雾,则终端屏蔽对象提示功能(S1860);
当DG大于r时,则玩家与敌方目标之间的连线未穿过烟雾,则终端开启对象提示功能(S1870)。
综上所述,本申请实施例中提供的虚拟场景中的对象提示方法,通过展示应用程序的显示界面,获取为射击源的虚拟对象和为射击目标的虚拟对象的位置信息,当射击源和射击目标之间的连线穿过所述目标区域时,屏蔽对象提示功能。通过上述方法,使得针对不同情况下,该提示功能的开启状态不同,在保证对象提示功能的同时,提高具有对象提示功能和烟雾区域的虚拟场景的界面显示效果。
请参考图19,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的对象提示装置的方框图。该对象提示装置应用于终端中,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图19所示,该虚拟场景中的对象提示装置包括:
展示模块1910,用于展示应用程序的显示界面,该显示界面中包含虚拟场景的场景画面;该虚拟场景中包含目标区域,该目标区域是遮蔽视线且无碰撞体积的空间区域;该显示界面中叠加显示有准星图案;
第一获取模块1920,用于获取第一位置和第二位置,该第一位置是该终端控制的第一虚拟对象的位置,该第二位置是该虚拟场景中除了第一虚拟对象之外的第二虚拟对象的位置;
屏蔽功能模块1930,用于当第一位置和第二位置之间的连线穿过目标区域时,屏蔽对象提示功能,该对象提示功能用于提示准星图案指向的方向存在除第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
可选的,该装置还包括:
第二获取模块,用于在屏蔽功能模块1930屏蔽对象提示功能之前,获取该目标区域的触发位置;
第三获取模块,用于获取目标区域的半径;
第一确定模块,用于根据目标区域的触发位置以及目标区域的半径,确定该连线与目标区域之间的位置关系;该位置关系包括:该连线穿过目标区域,或者,该连线未穿过目标区域。
可选的,该第一确定模块,包括:
第一获取子模块,用于当第一位置、该二位置和触发位置处于同一水平面时,获取触发位置到该连线的第一距离;
第一确定子模块,用于若第一距离不大于目标区域的半径,则确定该连线穿过目标区域;
第一确定子模块,还用于若第一距离大于目标区域的半径,则确定该连线未穿过目标区域。
可选的,第一确定模块还包括:
构建子模块,用于以目标区域的触发位置为球心构建目标球体,该目标球体的半径是目标区域的半径;
第二确定子模块,用于确定目标球体中的截面圆形,该截面圆形是第一位置和第二位置所在的垂直平面在该目标球体中的截出的圆形;
第二获取子模块,用于获取截面圆形的半径以及第二距离,该第二距离是该截面圆形的圆心到该连线的距离,或者该第二距离是过截面圆形的圆心做竖直向上的直线与该连线的交点到与该截面圆形的圆心连线的距离;
第三确定子模块,用于若第二距离不大于截面圆形的半径,则确定该连线穿过目标区域;若第二距离大于截面圆形的半径,则确定该连线未穿过目标区域。
可选的,第三获取模块,包括:
第三获取子模块,用于获取目标区域的已触发时长;
第四获取子模块,用于根据目标区域的已触发时长获取目标区域的半径。
可选的,第一确定模块,还包括:
第五获取子模块,用于获取第一位置与第二位置之间的第三距离、第一位置与触发位置之间的第四距离以及第二位置与触发位置之间的第五距离;
第一确定模块,用于若第三距离不小于第四距离和第五距离中的任意一个,则执行根据该目标区域的触发位置以及目标区域的半径,确定该连线与目标区域之间的位置关系的步骤。
可选的,屏蔽功能模块,用于当第一位置和第二位置之间的连线穿过目标区域,且第一位置和第二位置之间不存在可碰撞对象时,若准星图案正对第二虚拟对象,则以非提示状态显示该准星图案;该非提示状态下的准星图案用于提示指向的方向不存在第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
可选的,该装置,还包括,
显示模块,用于当第一位置和第二位置之间的连线未穿过目标区域,且第一位置和第二位置之间不存在可碰撞对象时,若准星图案正对该第二虚拟对象,则以提示状态显示准星图案;该提示状态下的准星图案用于提示指向的方向存在第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
可选的,目标区域是由虚拟场景中的烟雾道具被使用时触发的烟雾区域。
综上所述,本申请实施例中提供的虚拟场景中的对象提示装置,当应用程序在计算机设备中运行时,通过展示应用程序的显示界面,获取为射击源的虚拟对象和为射击目标的虚拟对象的位置信息,当射击源和射击目标之间的连线穿过所述目标区域时,屏蔽对象提示功能。通过上述方法,使得针对不同情况下,该提示功能的开启状态不同,在保证对象提示功能的同时,提高具有对象提示功能和烟雾区域的虚拟场景的界面显示效果。
图20是根据一示例性实施例示出的计算机设备2000的结构框图。该计算机设备2000可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备2000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备2000包括有:处理器2001和存储器2002。
处理器2001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2001所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟场景中的距离信息显示方法。
在一些实施例中,计算机设备2000还可选包括有:***设备接口2003和至少一个***设备。处理器2001、存储器2002和***设备接口2003之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口2003相连。具体地,***设备包括:射频电路2004、触摸显示屏2005、摄像头2006、音频电路2007、定位组件2008和电源2009中的至少一种。
***设备接口2003可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器2001和存储器2002。在一些实施例中,处理器2001、存储器2002和***设备接口2003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2001、存储器2002和***设备接口2003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2004用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2004包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2004还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2005用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2005是触摸显示屏时,显示屏2005还具有采集在显示屏2005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2001进行处理。此时,显示屏2005还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2005可以为一个,设置计算机设备2000的前面板;在另一些实施例中,显示屏2005可以为至少两个,分别设置在计算机设备2000的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2005可以是柔性显示屏,设置在计算机设备2000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2005可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2001进行处理,或者输入至射频电路2004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备2000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2001或射频电路2004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2007还可以包括耳机插孔。
定位组件2008用于定位计算机设备2000的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件2008可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源2009用于为计算机设备2000中的各个组件进行供电。电源2009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2009包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备2000还包括有一个或多个传感器2010。该一个或多个传感器2010包括但不限于:加速度传感器2011、陀螺仪传感器2012、压力传感器2013、指纹传感器2014、光学传感器2015以及接近传感器2016。
加速度传感器2011可以检测以计算机设备2000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2001可以根据加速度传感器2011采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2012可以检测计算机设备2000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2012可以与加速度传感器2011协同采集用户对计算机设备2000的3D动作。处理器2001根据陀螺仪传感器2012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2013可以设置在计算机设备2000的侧边框和/或触摸显示屏2005的下层。当压力传感器2013设置在计算机设备2000的侧边框时,可以检测用户对计算机设备2000的握持信号,由处理器2001根据压力传感器2013采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2013设置在触摸显示屏2005的下层时,由处理器2001根据用户对触摸显示屏2005的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2014用于采集用户的指纹,由处理器2001根据指纹传感器2014采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2014根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2001授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2014可以被设置计算机设备2000的正面、背面或侧面。当计算机设备2000上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2014可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2001可以根据光学传感器2015采集的环境光强度,控制触摸显示屏2005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2001还可以根据光学传感器2015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2006的拍摄参数。
接近传感器2016,也称距离传感器,通常设置在计算机设备2000的前面板。接近传感器2016用于采集用户与计算机设备2000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2016检测到用户与计算机设备2000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2001控制触摸显示屏2005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2016检测到用户与计算机设备2000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2001控制触摸显示屏2005从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图20中示出的结构并不构成对计算机设备2000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图3、图6、图17或18对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (12)
1.一种虚拟场景中的对象提示方法,其特征在于,所述方法由终端执行,所述方法包括:
展示应用程序的显示界面,所述显示界面中包含虚拟场景的场景画面;所述虚拟场景中包含目标区域,所述目标区域是遮蔽视线且无碰撞体积的空间区域;所述显示界面中叠加显示有准星图案;
获取第一位置和第二位置,所述第一位置是所述终端控制的第一虚拟对象的位置,所述第二位置是所述虚拟场景中除了所述第一虚拟对象之外的第二虚拟对象的位置;
获取所述目标区域的触发位置;
获取所述目标区域的半径;
以所述目标区域的触发位置为球心构建目标球体,所述目标球体的半径是所述目标区域的半径;
确定所述目标球体中的截面圆形,所述截面圆形是所述第一位置和所述第二位置所在的垂直平面在所述目标球体中的截出的圆形;
获取所述截面圆形的半径以及第二距离,所述第二距离是所述截面圆形的圆心到所述第一位置和所述第二位置之间的连线的距离,或者所述第二距离是过截面圆形的圆心做竖直向上的直线与所述连线的交点到与所述截面圆形的圆心连线的距离;
若所述第二距离不大于所述截面圆形的半径,则确定所述连线穿过所述目标区域;
若所述第二距离大于所述截面圆形的半径,则确定所述连线未穿过所述目标区域;
当所述第一位置和所述第二位置之间的连线穿过所述目标区域时,屏蔽对象提示功能,所述对象提示功能用于提示所述准星图案指向的方向存在除所述第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标区域的触发位置以及所述目标区域的半径,确定所述连线与所述目标区域之间的位置关系,包括:
当所述第一位置、所述第二位置和所述触发位置处于同一水平面时,获取所述触发位置到所述连线的第一距离;
若所述第一距离不大于所述目标区域的半径,则确定所述连线穿过所述目标区域;
若所述第一距离大于所述目标区域的半径,则确定所述连线未穿过所述目标区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标区域的半径,包括:
获取所述目标区域的已触发时长;
根据目标区域的已触发时长获取所述目标区域的半径。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标区域的触发位置以及所述目标区域的半径,确定所述连线与所述目标区域之间的位置关系之前,还包括:
获取所述第一位置与所述第二位置之间的第三距离、所述第一位置与所述触发位置之间的第四距离以及所述第二位置与所述触发位置之间的第五距离;
所述根据所述目标区域的触发位置以及所述目标区域的半径,确定所述连线与所述目标区域之间的位置关系,包括:
若所述第三距离不小于所述第四距离和所述第五距离中的任意一个,则执行根据所述目标区域的触发位置以及所述目标区域的半径,确定所述连线与所述目标区域之间的位置关系的步骤。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述第一位置和所述第二位置之间的连线穿过所述目标区域时,屏蔽对象提示功能,包括:
当所述第一位置和所述第二位置之间的连线穿过所述目标区域,且所述第一位置和所述第二位置之间不存在可碰撞对象时,若所述准星图案正对所述第二虚拟对象,则以非提示状态显示所述准星图案;所述非提示状态下的所述准星图案用于提示指向的方向不存在所述第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一位置和所述第二位置之间的连线未穿过所述目标区域,且所述第一位置和所述第二位置之间不存在可碰撞对象时,若所述准星图案正对所述第二虚拟对象,则以提示状态显示所述准星图案;所述提示状态下的所述准星图案用于提示指向的方向存在所述第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述目标区域是由所述虚拟场景中的烟雾道具被使用时触发的烟雾区域。
8.一种虚拟场景中的对象提示方法,其特征在于,所述方法由终端执行,所述方法包括:
展示应用程序的显示界面,所述显示界面中包含虚拟场景的场景画面;所述虚拟场景中包含目标区域,所述目标区域是遮蔽视线且无碰撞体积的空间区域;所述显示界面中叠加显示有准星图案;
当第一位置和第二位置之间的连线穿过所述目标区域,且所述第一位置和所述第二位置之间不存在可碰撞对象时,若所述准星图案正对第二虚拟对象,则以非提示状态显示所述准星图案;所述非提示状态下的所述准星图案用于提示指向的方向不存在第一虚拟对象之外的其它虚拟对象;所述连线穿过所述目标区域是通过获取所述目标区域的触发位置,获取所述目标区域的半径,以所述目标区域的触发位置为球心构建目标球体,确定所述目标球体中的截面圆形,获取所述截面圆形的半径以及第二距离,若所述第二距离不大于所述截面圆形的半径确定的;所述目标球体的半径是所述目标区域的半径;所述截面圆形是所述第一位置和所述第二位置所在的垂直平面在所述目标球体中的截出的圆形;所述第二距离是所述截面圆形的圆心到所述连线的距离,或者所述第二距离是过截面圆形的圆心做竖直向上的直线与所述连线的交点到与所述截面圆形的圆心连线的距离;
当所述第一位置和所述第二位置之间的连线未穿过所述目标区域,且所述第一位置和所述第二位置之间不存在可碰撞对象时,若所述准星图案正对所述第二虚拟对象,则以提示状态显示所述准星图案;所述提示状态下的所述准星图案用于提示指向的方向存在所述第一虚拟对象之外的其它虚拟对象;所述连线未穿过所述目标区域是若所述第二距离大于所述截面圆形的半径确定的;
其中,所述第一位置是所述终端控制的所述第一虚拟对象的位置,所述第二位置是所述虚拟场景中所述第一虚拟对象之外的所述第二虚拟对象的位置。
9.一种虚拟场景中的对象提示装置,其特征在于,所述装置应用在终端中,所述装置包括:
展示模块,用于展示应用程序的显示界面,所述显示界面中包含虚拟场景的场景画面;所述虚拟场景中包含目标区域,所述目标区域是遮蔽视线且无碰撞体积的空间区域;所述显示界面中叠加显示有准星图案;
第一获取模块,用于获取第一位置和第二位置,所述第一位置是所述终端控制的第一虚拟对象的位置,所述第二位置是所述虚拟场景中除了所述第一虚拟对象之外的第二虚拟对象的位置;
第二获取模块,用于获取所述目标区域的触发位置;
第三获取模块,用于获取所述目标区域的半径;
第一确定模块,用于以所述目标区域的触发位置为球心构建目标球体,所述目标球体的半径是所述目标区域的半径;
所述第一确定模块,还用于确定所述目标球体中的截面圆形,所述截面圆形是所述第一位置和所述第二位置所在的垂直平面在所述目标球体中的截出的圆形;
所述第一确定模块,还用于获取所述截面圆形的半径以及第二距离,所述第二距离是所述截面圆形的圆心到所述第一位置和所述第二位置之间的连线的距离,或者所述第二距离是过截面圆形的圆心做竖直向上的直线与所述连线的交点到与所述截面圆形的圆心连线的距离;
所述第一确定模块,还用于若所述第二距离不大于所述截面圆形的半径,则确定所述连线穿过所述目标区域;
所述第一确定模块,还用于若所述第二距离大于所述截面圆形的半径,则确定所述连线未穿过所述目标区域;
屏蔽功能模块,用于当所述第一位置和所述第二位置之间的连线穿过所述目标区域时,屏蔽对象提示功能,所述对象提示功能用于提示所述准星图案指向的方向存在除所述第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述确定模块,包括:
第一获取子模块,用于当所述第一位置、所述第二位置和所述触发位置处于同一水平面时,获取所述触发位置到所述连线的第一距离;
第一确定子模块,用于若所述第一距离不大于所述目标区域的半径,则确定所述连线穿过所述目标区域;
若所述第一距离大于所述目标区域的半径,则确定所述连线未穿过所述目标区域。
11.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟场景中的对象提示方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟场景中的对象提示方法。
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