JP6194211B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置の情報処理に関し、当該情報処理装置同士の通信およびその通信結果に基づく所定の処理の実行制御に関する。
従来、無線通信を用いて、アプリケーションで利用可能なデータを他の情報処理装置に提供可能なシステムが知られている。
特開2012−139362号公報
例えば、上記システムでは、無線通信により通信相手からアプリケーションで利用可能なデータを情報処理装置同士で交換し、それぞれの情報処理装置でデータを利用されるようになっているが、その他のデータを利用することが可能であれば、当該データを利用した情報処理により無線通信の興趣性をさらに高めることが可能である。
上記のような問題を解決するためになされたものであって、無線通信の興趣性を高めることが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムを提供することである。
ある局面に従う無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、情報処理プログラムにより、自装置の位置を示す位置データを取得する位置データ取得手段と、位置データ取得手段で取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを無線通信によって受信するデータ送受信手段と、データ送受信手段により他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理を実行する処理実行手段として機能させる。
また、処理実行手段は、他の情報処理装置から受信した位置データと、自装置の位置を示す位置データとに基づいて所定の情報処理を実行しても良い。
また、処理実行手段は、他の情報処理装置から受信した位置データと、自装置の位置を示す位置データとに基づく当該他の情報処理装置の位置と当該自装置の位置との相対的な位置関係に基づいて所定の情報処理を実行しても良い。
また、処理実行手段は、自装置の位置を示す位置データと他の情報処理装置から受信した位置データにより得られる距離および方向の少なくとも一方に基づいて所定の情報処理を実行しても良い。
また、処理実行手段は、他の情報処理装置から受信した位置データと、当該位置データを受信した際あるいは、当該情報処理を実行する際に位置データ取得手段で取得された自装置の位置を示す位置データとに基づいて所定の情報処理を実行しても良い。
また、位置データ取得手段は、自装置の位置を示す位置データを繰り返し取得し、データ送受信手段は、位置データ取得手段で繰り返し取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で繰り返し取得された位置データを無線通信によって受信しても良い。
また、処理実行手段は、データ送受信手段により他の情報処理装置から繰り返し受信した位置データに基づいて、繰り返し所定の情報処理を実行しても良い。
また、処理実行手段は、データ送受信手段により他の情報処理装置から受信した位置データの変化に基づいて、所定の情報処理を実行しても良い。
また、処理実行手段は、データ送受信手段により他の情報処理装置から受信した位置データの軌跡に基づいて、所定の情報処理を実行しても良い。
また、データ送受信手段は、他の情報処理装置の情報処理において利用可能なデータと位置データ取得手段で取得された位置データとを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置から、自装置の情報処理において利用可能なデータと当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データとを無線通信によって受信し、処理実行手段は、他の情報処理装置から受信した利用可能なデータと位置データとに基づいて、所定の情報処理を実行しても良い。
また、処理実行手段は、自装置のデータと、他の情報処理装置から受信した利用可能なデータと位置データとに基づいて、所定の情報処理を実行しても良い。
また、データ送受信手段は、位置データ取得手段で取得された位置データを通信範囲内の複数の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該複数の他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを無線通信によって受信し、処理実行手段は、複数の他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理を実行しても良い。
また、処理実行手段は、情報処理装置の入力手段へのユーザの入力を示す入力データとデータ送受信手段により他の情報処理装置から受信した位置データとに基づいて、所定の情報処理を実行しても良い。
また、処理実行手段は、データ送受信手段により他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、データ送受信手段により他の情報処理装置との間で互いに利用可能な入力データを交換しても良い。
また、通信範囲内の不特定の他の情報処理装置を繰り返し探索して自動的に無線接続する探索手段をさらに備え、データ送受信手段は、無線接続した他の情報処理装置に無線通信によって位置データを自動的に送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを無線通信によって自動的に受信しても良い。
ある局面に従う無線通信機能を有する情報処理装置の制御方法であって、自装置の位置を示す位置データを取得するステップと、取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信するステップと、当該他の情報処理装置の位置を示す位置データを当該他の情報処理装置から無線通信によって受信するステップと、他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理を実行するステップとを備える。
ある局面に従う情報処理装置であって、自装置の位置を示す位置データを取得する位置データ取得手段と、位置データ取得手段で取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを無線通信によって受信するデータ送受信手段と、データ送受信手段により他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理を実行する処理実行手段とを備える。
ある局面に従う情報処理システムであって、自装置の位置を示す位置データを取得する位置データ取得手段と、位置データ取得手段で取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを無線通信によって受信するデータ送受信手段と、データ送受信手段により他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理を実行する処理実行手段とを備える。
上記によれば、他の情報処理装置との間でそれぞれの位置情報を交換することが可能であるため、当該情報を利用した情報処理により無線通信の興趣性をさらに高めることが可能である。
ある実施形態に基づく情報処理システムの構成を模式的に示す図である。 本実施形態に基づくゲーム装置1の構成の概略ブロック図である。 本実施形態1に基づく無線通信の通信シーケンス図である。 本実施形態1に基づく表示処理を説明する図である。 本実施形態1に基づく別の表示処理の例を説明する図である。 本実施形態1に基づくキャラクタデータに基づく表示処理の一例を説明する図である。 本実施形態1に基づく位置データに基づく表示処理の別の形態を説明する図である。 本実施形態1に基づく位置データに基づく表示処理のさらに別の形態を説明する図である。 本実施形態1に基づくゲーム装置1の内部記憶装置14のメモリマップを示す図である。 本実施形態1に基づくユーザキャラ生成処理について説明するフロー図である。 本実施形態1に基づくユーザキャラクタ記憶領域307の構成の一例を示す図である。 本実施形態1に基づく通信用データ領域308の構成の一例を示す図である。 本実施形態1に基づく通信用データ領域に格納される通信データの一例を説明する図である。 本実施形態1に基づく通信処理を説明するフロー図である。 本実施形態1に基づくゲーム装置1のゲーム処理の流れについて説明するフロー図である。 本実施形態1に基づくゲーム処理中のイベント処理について説明するフロー図である。 本実施形態1の変形例に基づく無線通信の通信シーケンス図である。 本実施形態1の変形例に基づくイベント処理について説明するフロー図である。 本実施形態1の変形例に基づく位置データに基づく詳細表示処理を説明する図である。 本実施形態1の変形例に基づくパラメータ更新表示処理を説明する図である。 本実施形態1の変形例に基づくユーザキャラクタデータのパラメータの更新について説明する図である。 本実施形態2に基づく位置データに基づく表示処理を説明する図である。 本実施形態2に基づくデータ記憶領域に格納されるフレンド登録リストの一例を説明する図である。 本実施形態2に基づくフレンド登録処理を説明するフロー図である。 本実施形態2に基づくゲーム処理について説明するフロー図である。 本実施形態2に基づく受信した位置データの位置履歴データを説明する図である。 本実施形態3に基づく情報処理システムの構成を模式的に説明する図である。 実施形態3に基づく所定の情報処理の具体例を説明する図である。 本実施形態3に基づく情報処理システムにおけるデータ通信について説明する図である。 本実施形態3に基づくゲーム処理について説明するフロー図である。 実施形態3に基づくゲーム実行条件判定処理の詳細について説明するフロー図である。 他の実施形態に基づく情報処理システムの構成について説明する図である。 他の実施形態に基づく別の情報処理システムの構成について説明する図である。
この実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
<情報処理システムの構成>
図1は、ある実施形態に基づく情報処理システムの構成を模式的に示す図である。
図1を参照して、ある実施形態として、以下では、情報処理装置1A〜1Cを含む情報処理システムについて説明する。情報処理装置1A〜1Cの各々は、無線通信機能を有しており、互いに通信可能となっている。本例においては、情報処理装置1A〜1Cがそれぞれ無線通信機能を利用して通信可能な通信範囲AR1〜AR3が示されている。互いの通信範囲に含まれる情報処理装置間で無線通信が可能である。本例においては、情報処理装置1Aと情報処理装置1Bとの間で無線通信が可能な場合が示されている。また、情報処理装置1Bと情報処理装置1Cとの間で無線通信が可能な場合が示されている。なお、情報処理装置1Aと情報処理装置1Cとがそれぞれ通信範囲AR3およびAR1に含まれれば、情報処理装置1Aと情報処理装置1Cとの間での無線通信も可能である。
本明細書では、上記の情報処理装置の共通の特性について言及する場合には、これらを総称して「情報処理装置1」と称する場合もある。本実施形態に従う情報処理システムに参加する情報処理装置としては、携帯電話機、スマートフォン(高機能携帯電話機)、情報処理機能を搭載したテレビジョン装置、携帯型の情報処理装置、据置型の情報処理装置などを採用することができる。
本例においては、情報処理装置の一例として携帯型のゲーム装置を例に挙げて説明する。
<ゲーム装置の構成>
図2は、本実施形態に基づくゲーム装置1の構成の概略ブロック図である。なお、他のゲーム装置についても同様の構成であるためその詳細な説明については省略する。
図2を参照して、ゲーム装置1は、入力装置11と、表示装置12と、プロセッサ13と、内部記憶装置14と、メインメモリ15と、無線通信装置16と、位置データ取得装置17とを含む。
入力装置11は、ゲーム装置1のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号をプロセッサ13へ出力する。入力装置11は、例えば、十字スイッチや押しボタンやタッチパネルである。
表示装置12は、ゲーム装置1において生成された画像を画面に表示する。表示装置12は、一例として液晶表示装置(LCD)を用いることができる。
プロセッサ13は、コンピュータプログラムを実行するための演算処理手段である。
内部記憶装置14には、プロセッサ13によって実行されるコンピュータプログラム(単にプログラムとも称する)が格納されている。また、内部記憶装置14には、後述する通信において交換されるデータも格納される。内部記憶装置14は、一例として、NAND型フラッシュメモリを用いることができる。なお、プロセッサ13によって実行されるコンピュータプログラムは、予め記録されていてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。
メインメモリ15は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。メインメモリ15は、一例としてPSRAM(Pseudo-SRAM)を用いることができる。
無線通信装置16は、無線通信によって他のゲーム装置へ信号を送信したり、他のゲーム装置から信号を受信したりする。
位置データ取得装置17は、一例としてGPS(Global Positioning System)を利用することが可能であるものとする。具体的には、位置データ取得装置17は、GPS受信機を有し、GPS衛星からの電波を受信して一例として位置データ(緯度および経度)を算出する。そして、当該算出された位置データは、後述する他のゲーム装置1に送信される通信データとして格納されるものとする。
(実施形態1)
<無線通信の概要>
以下、本実施形態1に基づくゲーム装置同士の無線通信について説明する。
ゲーム装置1同士の通信態様である無線通信に関して説明する。
本実施形態において、ゲーム装置1は、無線通信機能により所定のアプリケーションプログラム(たとえば、ゲームアプリケーション)で利用可能なアプリケーション用データを交換できる。「無線通信」とは、近距離に存在する他のゲーム装置1に対して、内部記憶装置14に格納された所定のデータ(本実施形態1では「位置データ」)を自動的に(ユーザによる操作無しに)直接送信し、また、当該他のゲーム装置1の内部記憶装置14に格納された通信データを当該他のゲーム装置1から自動的に(ユーザによる操作無しに)直接受信する通信をいう。
より具体的には、無線通信は、ゲーム装置1のプロセッサ13および無線通信装置16等が協働することによって実行される。この処理は、例えばゲーム装置1がいわゆるスリープ状態(スタンバイ状態などと呼ばれることもある)のときに、バックグラウンド処理として実行される処理である。例えば、スリープ中は、基本的には無線通信装置16が主体となって動作し、必要に応じて一時的にプロセッサ13のスリープが解除され、プロセッサ13が一時的に実行主体となる等の制御が行われる(例えば、他のゲーム装置1の探索処理は無線通信装置16で行なわれ、データの送受信はプロセッサ13で行なわれる等)。その他、例えば、ゲーム装置1は、プロセッサ13とは別に低消費電力で動作可能な第2のプロセッサを備え、スリープ中は当該第2のプロセッサが実行主体となるようにしてもよい。また、本例における無線通信は、ゲーム装置1がスリープ状態でない場合でも、ゲーム処理中あるいはユーザの指示操作などによって適宜実行されても良い。
ゲーム装置1は、無線通信において、たとえば、近距離の無線通信の通信範囲内に存在する不特定の他のゲーム装置1を繰り返し探索する。そして、ゲーム装置1は、探索により発見した他のゲーム装置1に対して、上記位置データを自動的に送信するとともに、当該他のゲーム装置の内部記憶装置14に格納された上記位置データを当該他のゲーム装置から自動的に受信する。
上記した無線通信は、例えば、ゲーム装置1を所持しているユーザ同士がすれ違った際に行なわれる。なお、本例においては、ゲーム装置1同士の無線通信をすれちがい通信とも称する。位置データは、無線通信に先立ってユーザの操作無しに位置データ取得装置17により生成されて、予め内部記憶装置14の所定の領域に記憶される。
図3は、本実施形態1に基づく無線通信の通信シーケンス図である。
図3に示されるように、本例においては、ゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの間における無線通信について説明する。
以下に、ゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの間で位置データの交換を行うための通信処理について説明する。
ゲーム装置1Aからビーコンが送信される。ゲーム装置1Aは、所定の周期毎に(例えば、3sec毎に)、自機の存在とその内容を示す端末ビーコンフレームを所定の周期毎にブロードキャストで送信する(シーケンスsq1)。ゲーム装置1Bは、ゲーム装置1Aの通信範囲内に位置するため、端末ビーコンフレームを受信する。
ゲーム装置1Bは、端末ビーコンフレームを受信すると、ゲーム装置1Aとの間で通信を確立するために、ゲーム装置1Aに対して応答信号を送信する(シーケンスsq2)。
ゲーム装置1Aは、ゲーム装置1Bからの応答信号を受信するとゲーム装置1Bとの間で通信を確立する。
ゲーム装置1Aは、通信の確立したゲーム装置1Bに対して送信する通信データとして位置データを設定する(シーケンスsq3)。そして、ゲーム装置1Aは、ゲーム装置1Bに対して位置データが含まれる通信データを送信する(シーケンスsq5)。
また、ゲーム装置1Bは、通信の確立したゲーム装置1Aに対して送信する通信データとして位置データを設定する(シーケンスsq4)。そして、ゲーム装置1Bは、ゲーム装置1Aに対して位置データが含まれる通信データを送信する(シーケンスsq6)。
これによりゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの間でそれぞれの装置の位置データを交換することが可能となる。
そして、ゲーム装置1Aは、ゲーム装置1Bから送信された位置データを受信する(シーケンスsq7)。受信した位置データは、内部記憶装置14に格納される。そして、ゲーム装置1Aは、受信した位置データに基づいて所定の情報処理を実行する(シーケンスsq8)。
また、ゲーム装置1Bは、ゲーム装置1Aから送信された位置データを受信する(シーケンスsq9)。受信した位置データは、内部記憶装置14に格納される。そして、ゲーム装置1Bは、受信した位置データに基づいて所定の情報処理を実行する(シーケンスsq10)。
上述した、通信方法はあくまで一例であり、ゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの間で位置データの交換を行うことが可能であれば如何なる通信方法を採用してもよい。例えば、端末ビーコンフレームに位置データを含めてブロードキャストで配信し、このフレームを受信したゲーム装置1Bが応答信号に位置データを含めて送信するようにして位置データを交換するようにしてもよい。この方法によれば、位置データの交換のために必要なデータの送受信に要する時間を短縮することが可能である。
なお、通信データとして位置データを設定するタイミングとしては、通信データを送信する前であればいつでも良く、例えば、ゲーム装置1Aにおいては、端末ビーコンフレームを送信する前であっても良い。また、ゲーム装置1Bについても同様である。
所定の情報処理の例としては、一例としてゲーム装置1において、受信した位置データに基づく表示処理を実行するものとする。当該表示処理については後述する。
また、本実施形態において、この通信データを用いて送受信する通信が行われるのは、互いに同じゲームのデータが内部記憶装置14に記憶されている場合である。
また、本例においては、ゲーム装置1Aからビーコンが送信される場合について説明したが、ゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとを入れ替えて、ゲーム装置1Bからビーコンが送信される場合についても同様の方式により位置データを交換することが可能である。
図4は、本実施形態1に基づく表示処理を説明する図である。
図4を参照して、本例においては、無線通信により通信データが新着した場合の処理が実行された場合が示されている。
ここでは、通信データに含まれる位置データに基づいて日本地図内のどの地域で無線通信が生じたかが表示される。本例においては、当該無線通信により通信データを交換した地域が模式的に表示されるものとする。本例においては、日本地図内においてハッチングされた地域「大阪」で無線通信が生じたことが示されている。当該表示処理により、ユーザは、どの地域ですれちがい通信が実行されたかを容易に判断することが可能である。
なお、複数個の通信データを受信した場合には、それぞれに含まれる位置データに基づいて複数領域で無線通信が生じたことを表示するようにしても良い。
図5は、本実施形態1に基づく別の表示処理の例を説明する図である。
図5を参照して、図4においては模式的に日本地図内を用いて無線通信が生じた地域を表示する場合について説明したが、これまでにすれちがい通信が生じた地域をリスト表示するようにしても良い。
一例として、地域「大阪」、すれちがい回数「100回」、地域「東京」、すれちがい回数「50回」が示されている。当該すれちがい回数がリストで表示されることによりどの地域でどれくらいのすれちがい通信が生じたかを容易に把握することが可能である。
なお、すれちがい通信が実行された地域の個数に応じてイベント処理(アイテムの取得等)が発生するようにしても良い。
当該処理、すなわち、他のゲーム装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理(本例においては、一例として表示処理)を実行することにより、データ通信の興趣性をさらに高めることが可能である。
図6は、本実施形態1に基づくキャラクタデータに基づく表示処理の一例を説明する図である。
図6を参照して、今回の外出中に発生した無線通信の回数が表示される。
画面左側には自己が作成したユーザキャラクタ101が表示され、画面右側には、今回の無線通信で得られたデータに応じた他のキャラクタ102の列が表示されている。また、画面上部の略中央に、今回のすれちがい回数を示すメッセージが表示されている。そして、他のキャラクタ102の列から1体ずつ自己のユーザキャラクタ101に近づいてきてすれ違うようなアニメーションが表示される。
図7は、本実施形態1に基づく位置データに基づく表示処理の別の形態を説明する図である。
図7を参照して、ここでは、図6に示される他のキャラクタ102を選択した場合における位置データに基づく表示処理が示されている。具体的には、当該他のキャラクタ102に対応する他のゲーム装置から受信した位置データに基づいて、交換したゲーム装置同士間の相対的な位置関係がメッセージ表示されている。
具体的には、「北方向に20m範囲内ですれ違いました」のメッセージ表示がされている。ゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの間で位置データが交換された場合に、当該交換された場所は、交換した際の位置データを比較して、ゲーム装置1Bの位置はゲーム装置1Aの位置よりも北方向に位置していた場合であり、その距離は20m範囲内ですれ違った場合であることが示されている。
当該通信が生じた状況(互いの相対的な位置関係)をメッセージ表示することにより通信の状況に関する情報をユーザが容易に把握することが可能となり、データ通信の興趣性をさらに高めることが可能である。なお、本例においては、互いの相対的な位置関係として方向および距離をともにメッセージ表示する例について説明したが、当該場合に限られず、いずれか一方をメッセージ表示するようにしても良い。以下においても同様である。
図8は、本実施形態1に基づく位置データに基づく表示処理のさらに別の形態を説明する図である。
図8を参照して、ここでは、図6に示される他のキャラクタ102を選択した場合における位置データに基づく表示処理が示されている。具体的には、当該他のキャラクタ102に対応する他のゲーム装置から受信した位置データに基づいて、交換したゲーム装置同士間の相対的な位置関係がメッセージ表示されている。
具体的には、「現在の位置から北に500m離れた所ですれ違いました」のメッセージ表示がされている。ゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの間で位置データが交換された場合に、当該交換された場所は、現在の自機の位置データと比較して、現在のゲーム装置1Aよりも北方向に500m離れた場所でゲーム装置1Bとすれ違った場合であることが示されている。
当該通信が生じた状況(互いの相対的な位置関係)をメッセージ表示することにより、通信の状況に関する情報をユーザが容易に把握することが可能となり、データ通信の興趣性をさらに高めることが可能である。
<各種データ>
次に、ゲーム装置1によって実行されるアプリ等の処理の詳細について説明する。
まず、各種処理の際に用いられる各種データについて説明する。
図9は、本実施形態1に基づくゲーム装置1の内部記憶装置14のメモリマップを示す図である。
図9を参照して、内部記憶装置14は、プログラム記憶領域301およびデータ記憶領域305を含む。プログラム記憶領域301およびデータ記憶領域305のデータは、アプリの実行時に、必要に応じてメインメモリ15に適宜転送されて使用される。
プログラム記憶領域301は、プロセッサ13によって実行される各種プログラムを記憶する。本実施形態では、通信処理プログラム302と、ユーザキャラ生成アプリプログラム303と、アプリプログラム304、アプリプログラム304A、アプリプログラム304Bなどが記憶される。
通信処理プログラム302は、上述したようなスリープモードにおける無線通信を実行するためのプログラムである。
ユーザキャラ生成アプリプログラム303は、自己のユーザキャラクタを生成するためのプログラムである。当該ユーザキャラ生成アプリプログラム303を実行することにより各種のアプリで利用されるユーザキャラクタを設定することが可能である。
アプリプログラム304、304A、304Bは、例えば、ゲーム処理を実行するためのプログラムであり、それぞれ異なるゲーム処理を実行するものである。
データ記憶領域305は、本体設定データ306、ユーザキャラクタ記憶領域307、通信用データ領域308、アプリ用データ領域309を記憶している。
本体設定データ306は、主にゲーム装置1の本体に関する設定データであり、装置を識別する装置識別番号、通信時に用いられるMACアドレス等も含む。
ユーザキャラクタ記憶領域307は、ユーザキャラクタを保存するための領域である。上記ユーザキャラ生成アプリプログラム303の実行により当該ユーザキャラクタ記憶領域307にユーザキャラクタのデータが保存される。
通信用データ領域308は、通信に用いられるデータを保存するための領域である。受信データおよび送信データ等が保存されている。
アプリ用データ領域309は、ゲーム装置1で実行される各種アプリケーションで用いられるデータを記憶する領域である。
<ユーザキャラクタデータの生成>
図10は、本実施形態1に基づくユーザキャラ生成処理について説明するフロー図である。
図10を参照して、当該処理は、プロセッサ13がユーザキャラ生成アプリプログラム303を実行することにより実現される処理である。当該プログラムは、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタに関する情報を設定し、新たにユーザキャラクタデータを生成する処理である。当該生成されたユーザキャラクタデータは、各種のアプリプログラムで利用することが可能であり、一例として、後述するゲーム処理において利用される。
まず、ユーザキャラクタIDを設定する(ステップST1)。ユーザキャラクタIDは、ユーザキャラクタを一意に識別するためのIDである。本実施形態では、ゲーム装置本体に固有の番号(例えばシリアルNo)等も利用して、全世界でユニークなIDとなるように生成される。具体的には、ゲーム装置本体に固有の番号と、ユーザキャクタが作成された時点の日時を利用することでユーザキャラクタIDを生成する。
次に、入力装置11によるユーザの入力に従って任意のユーザキャラクタ名を設定する(ステップST2)。
次に、入力装置11によるユーザの入力に従ってお土産データを設定する(ステップST4)。お土産データは、ユーザキャラクタが所持するアイテムデータである。当該お土産データは、例えば、選択可能に設けられた複数のお土産データの中から1つを選択するものとする。当該お土産データは後述するが、当該ユーザキャラクタが他のゲーム装置に送信された場合に利用されるデータである。
次に、生成されたユーザキャラクタデータを格納する(ステップST6)。具体的には、ユーザキャラクタ記憶領域307に新たなユーザキャラクタデータを格納する。
そして、処理を終了する(エンド)。なお、当該処理により、ユーザキャラクタデータを生成することが可能である。
なお、当該ユーザキャラ生成処理において、ユーザキャラクタの顔、髪型等のキャラクタを構成する部品を設定するようにしても良い。また、他のキャラクタに関する情報、例えば、生年月日、趣味、好きな食べ物等を属性情報として設定して、ゲーム処理等で利用することも可能である。
図11は、本実施形態1に基づくユーザキャラクタ記憶領域307の構成の一例を示す図である。
図11を参照して、ユーザキャラクタ記憶領域307は、複数のユーザキャラクタデータ321の集合で構成されている。この領域には、ユーザ自身が作成したユーザキャラクタデータの他、取得した他のユーザのユーザキャラクタデータも保存されている。当該他のユーザのユーザキャラクタデータは、無線通信により他のゲーム装置から取得したものである。当該他のユーザのユーザキャラクタデータは、他のゲーム装置のユーザキャラ生成アプリプログラム303により生成されたものである。
各ユーザキャラクタデータ321は、ユーザキャラ生成処理により設定された、ユーザキャラクタID322、ユーザキャラクタ名323、ユーザキャラクタレベル324、お土産データ325等から構成される。
ユーザキャラクタ名323は、ユーザキャラクタを生成する際に各ユーザキャラクタに設定された名前であり、例えば、2バイト文字で10文字までの長さの文字列データである。
ユーザキャラクタレベル324は、ユーザキャラクタのレベル(熟練度)を示すデータである。初期レベルは一例としてレベルLV1として予め設定されるものとする。当該レベルは、例えば、ゲーム処理において当該ユーザキャラクタを利用する際に利用可能であるものとする。例えば、当該レベルが上がるほど、ゲーム処理におけるキャラクタの特性パラメータの値を高くすることが可能である。
お土産データ325は、ユーザキャラクタを生成する際に設定されたユーザキャラクタが所持するアイテムに関するデータである。当該データは、一例として無線通信で他のゲーム装置に送信された場合に、当該他のゲーム装置で受信された場合のゲーム処理において利用されるデータである。
<通信データ>
図12は、本実施形態1に基づく通信用データ領域308の構成の一例を示す図である。
図12を参照して、通信用データ領域308には複数のスロット331が含まれている。各スロットは、アプリID332、送信データ333、受信データ334で構成されている。
アプリID332は、当該スロットを使用する(対応付けられている)アプリケーションを識別するためのIDである。
送信データ333は、無線通信において他のゲーム装置1に送信するためのデータである。
受信データ334は、無線通信において他のゲーム装置1から受信したデータである。ここには、上記送信データ333と同様の構成を有する受信データ335が複数件格納される。そのため、各受信データ335については説明を省略する。
図13は、本実施形態1に基づく通信用データ領域に格納される通信データの一例を説明する図である。
図13(A)を参照して、ここでは、すれちがい通信により受信した受信データ334の具体例が示されている。具体的には、受信データ335として他のゲーム装置との間での通信により受信した位置データが格納されている。当該位置データに基づいて、図4あるいは図5で説明したような表示処理が可能となる。
図13(B)を参照して、ここでは、すれちがい通信により送信する送信データ333の具体例が示されている。具体的には、送信データ333として他のゲーム装置との間での通信により送信する位置データが格納されている。当該位置データは、自機の位置データ取得装置17で取得されるデータである。送信データ333として格納される位置データは、当該通信データを送信する際に、位置データ取得装置17で取得された位置データを格納するようにしても良いし、所定周期毎に、位置データ取得装置17で取得された位置データを、送信データ333として上書き更新するようにしても良い。
図13(C)を参照して、ここでは、図13(A)とは別のすれちがい通信により受信した受信データの具体例が示されている。具体的には、受信データ335#として、受信した位置データとともに、その受信の際における位置データ取得装置17で取得された自機の位置データ(自装置位置データ)とを関連づけて格納した場合が示されている。当該方式により、通信が実行された際(通信データを交換した時点(交換時点))における自機の位置データを関連付けて設定することが可能である。これにより、交換時点におけるゲーム装置同士の相対的な位置関係を算出することが可能である。なお、他のゲーム装置から位置データを受信した際に位置データ取得装置17で取得した位置データを関連付けて格納しても良いし、通信データとして送信データとして格納されている自機の位置データを関連付けて格納するようにしても良い。
図14は、本実施形態1に基づく通信処理を説明するフロー図である。
図14を参照して、当該通信処理は、ゲーム装置1のプロセッサ13および無線通信装置16等が協働することによって実行される。具体的には、プロセッサ13が通信処理プログラム302を実行することにより無線通信装置16と協働して実行される。
この処理は、例えばゲーム装置1がいわゆるスリープ状態(スタンバイ状態などと呼ばれることもある)のときに、バックグラウンド処理として実行される処理である。
例えば、スリープ中は、基本的には無線通信装置16が主体となって動作し、必要に応じて一時的にプロセッサ13のスリープが解除され、プロセッサ13が一時的に実行主体となる等の制御が行われる(例えば、他のゲーム装置の探索処理は無線通信装置16で行い、データの送受信はプロセッサ13で行う等)。その他、例えば、プロセッサ13とは別に低消費電力で動作可能な第2のプロセッサを備えるようにし、スリープ中は当該第2のプロセッサが実行主体となるようにしてもよい。また、本処理は、スリープ状態でない場合でも、ユーザの指示操作などによって適宜実行されても良い。
まず、他のゲーム装置1の探索処理が実行される(ステップS1)。これは、例えば、ゲーム装置1がそれぞれ、接続要求を示すビーコンの送信処理、および、このビーコンの受信処理を繰り返すことにより実行される。
次に、上記探索の結果、通信範囲内に他のゲーム装置1が存在しているか否かが判定される(ステップS2)。例えば、上記送信したビーコンに対して所定時間内に他のゲーム装置1からの応答信号を受信した場合や、他のゲーム装置1からの上記ビーコンを受信した場合に、肯定と判定される。
ステップS2において、通信範囲内に他のゲーム装置1が存在していなかったと判断した場合(ステップS2においてNO)には、上記ステップS1に戻り処理が繰り返される。
一方で、ステップS2において、通信範囲内に他のゲーム装置1が存在していたと判断した場合(ステップS2においてYES)には、通信を行うための通信路を確立する処理が実行される(ステップS3)。
そして、次に、通信路が確立した場合に、上記アプリID332の送受信が行われ、お互いに同じアプリID332を有しているか否かが判定される(ステップS4)。つまり、双方とも、同じゲームの通信データが準備されているか否かが判定されることになる。
ステップS4において、双方が同じアプリID332を有していると判定した場合(ステップS4においてYES)には、送信データ333の送信処理、および、他のゲーム装置から送られたデータを受信データ335として受信して格納する処理を実行する(ステップS5)。
そして、通信を切断するための処理が実行される(ステップS7)。その後、上記ステップS1に戻り、例えばスリープ状態が解除されるまで、上記処理が繰り返される。
一方、双方が同じアプリID332を有していないと判定した場合(ステップS4においてNO)には、上記ステップS5の処理はスキップされてステップS7に進み、通信を切断するための処理が実行される(ステップS7)。その後、上記ステップS1に戻り、例えばスリープ状態が解除されるまで、上記処理が繰り返される。したがって、同一のゲームではない場合には、通信データを用いた送受信は行われない。本例においては、ゲーム装置1Aおよび1Bにおいて同一のゲーム処理に関するアプリプログラムが格納されているものとする。
<ゲーム処理>
図15は、本実施形態1に基づくゲーム装置1のゲーム処理の流れについて説明するフロー図である。
図15を参照して、当該ゲーム処理は、ゲーム装置1のプロセッサ13がアプリプログラム304を実行することにより実現される処理である。
次に、通信用データ領域308が参照され、対応するアプリIDのスロット331に通信で受信した新たな受信データ(受信データ)が有るかどうかが判断される(ステップS10)。
次に、ステップS10において、受信データ334に新たに取得した受信データが有ると判断した場合(ステップS10においてYES)には、通信で得られたデータを取得する(ステップS12)。
そして、次に、取得したデータに基づくイベント処理を実行する(ステップS14)。当該イベント処理については後述する。
そして、次に、その他の各種ゲーム処理を実行する(ステップS30)。
ステップS32において、所定条件を満たしたと判断した場合(ステップS32においてYES)には、データ設定処理を実行する(ステップS34)。本例においては、一例として所定の操作をした場合に、送信データを設定する処理が実行される。例えば、詳細については説明しないが、ユーザが所持するキャラクタデータを位置データとともに送信する送信データに格納するようにしても良い。
ステップS32において、データが所定条件を満たしていないと判断した場合(ステップS32においてNO)には、ステップS34をスキップして、ゲームを終了するかどうかを判断する(ステップS36)。たとえば、ユーザが終了を指示したかどうかに基づいて判断することが可能である。
ステップS36において、ゲームを終了すると判断した場合(ステップS36においてYES)には、処理を終了する(エンド)。
一方、ステップS36において、ゲームを終了しないと判断した場合(ステップS36においてNO)には、ステップS30に戻り、他の各種ゲーム処理を実行する。そして、上記の処理を繰り返す。
<イベント処理>
図16は、本実施形態1に基づくゲーム処理中のイベント処理について説明するフロー図である。
図16を参照して、まず、位置データに基づく表示処理を実行する(ステップS40)。
具体的には、図4で説明した表示処理を実行する。図13で説明した受信した通信データに含まれる位置データに基づいて日本地図内のどの地域で無線通信が生じたかを表示する。なお、複数個の位置データを受信した場合には、それぞれに含まれる位置データに基づいて複数領域で無線通信が生じたことを表示するようにしても良い。
次に、キャラクタデータに基づく表示処理を実行する(ステップS41)。具体的には、ユーザキャラ生成処理により生成されたユーザキャラクタデータに基づいて図6に示される表示処理を実行する。
次に、表示されているキャラクタの選択指示が有ったかどうかを判断する(ステップS42)。具体的には、他のキャラクタ102の選択指示があったかを判断する。
ステップS42において、キャラクタの選択指示が有ったと判断した場合(ステップS42においてYES)には、位置データの比較処理を実行する(ステップS44)。
そして、次に、比較処理に基づく結果表示処理を実行する(ステップS46)。
具体的には、図7あるいは図8で説明した表示処理を実行する。一例として図13(C)で説明した受信した通信データに含まれる位置データに基づいて、上記したようにゲーム装置同士間の相対的な位置関係をメッセージ表示することが可能である。
そして、処理を終了する(リターン)。
一方、ステップS42において、キャラクタの選択指示が無かったと判断した場合(ステップS42においてNO)には、スキップして処理を終了する(リターン)。
当該イベント処理により位置データに基づく表示処理が実行されて、データ通信の興趣性を高めることが可能である。
(変形例)
本実施形態1の変形例に基づく無線通信の概要について説明する。
図17は、本実施形態1の変形例に基づく無線通信の通信シーケンス図である。
図17に示されるように、本例においては、ゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの間における無線通信について説明する。
以下に、ゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの間で位置データの交換を行うための通信処理について説明する。
ゲーム装置1Aからビーコンが送信される。ゲーム装置1Aは、所定の周期毎に(例えば、3sec毎に)、自機の存在とその内容を示す端末ビーコンフレームを所定の周期毎にブロードキャストで送信する(シーケンスsq1)。ゲーム装置1Bは、ゲーム装置1Aの通信範囲内に位置するため、端末ビーコンフレームを受信する。
ゲーム装置1Bは、端末ビーコンフレームを受信すると、ゲーム装置1Aとの間で通信を確立するために、ゲーム装置1Aに対して応答信号を送信する(シーケンスsq2)。
ゲーム装置1Aは、ゲーム装置1Bからの応答信号を受信するとゲーム装置1Bとの間で通信を確立する。
ゲーム装置1Aは、通信の確立したゲーム装置1Bに対して送信する通信データにアプリデータと位置データとを設定する(シーケンスsq3#)。そして、ゲーム装置1Aは、ゲーム装置1Bに対してアプリデータと位置データとが含まれる通信データを送信する(シーケンスsq5#)。
また、ゲーム装置1Bは、通信の確立したゲーム装置1Aに対して送信する通信データとしてアプリデータと位置データとを設定する(シーケンスsq4#)。そして、ゲーム装置1Bは、ゲーム装置1Aに対してアプリデータと位置データとが含まれる通信データを送信する(シーケンスsq6#)。
これによりゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの間でそれぞれの装置のアプリデータと位置データとを互いに交換することが可能となる。
そして、ゲーム装置1Aは、ゲーム装置1Bから送信されたアプリデータと位置データとを受信する(シーケンスsq7#)。受信したアプリデータと位置データとは、内部記憶装置14に格納される。そして、ゲーム装置1Aは、受信したアプリデータと位置データとに基づいて所定の情報処理を実行する(シーケンスsq8#)。
また、ゲーム装置1Bは、ゲーム装置1Aから送信されたアプリデータと位置データとを受信する(シーケンスsq9#)。受信したアプリデータと位置データとは、内部記憶装置14に格納される。そして、ゲーム装置1Bは、受信したアプリデータと位置データとに基づいて所定の情報処理を実行する(シーケンスsq10#)。
一例として、本実施形態1の変形例に基づく所定の情報処理としては、位置データとアプリデータに基づくイベント処理を実行する。アプリデータとして、本例においては、ユーザが所持するキャラクタデータをアプリデータとして通信データに設定するものとする。
本例においては、ゲーム装置1Aおよびゲーム装置1Bにおいて、ともに送信する通信データとして、キャラクタデータと位置データとが設定されているものとする。
<イベント処理>
図18は、本実施形態1の変形例に基づくイベント処理について説明するフロー図である。
図18を参照して、まず、位置データに基づく表示処理を実行する(ステップS40)。
具体的には、図4で説明した表示処理を実行する。上記したように、通信データに含まれる位置データに基づいて日本地図内のどの地域で無線通信が生じたかを表示する。なお、複数個の位置データを受信した場合には、それぞれに含まれる位置データに基づいて複数領域で無線通信が生じたことを表示するようにしても良い。
次に、キャラクタデータに基づく表示処理を実行する(ステップS41)。具体的には、ユーザキャラ生成処理により生成されたユーザキャラクタデータに基づいて図6に示される表示処理を実行する。
次に、表示されているキャラクタの選択指示が有ったかどうかを判断する(ステップS42)。具体的には、他のキャラクタ102の選択指示があったかを判断する。
ステップS42において、キャラクタの選択指示が有ったと判断した場合(ステップS42においてYES)には、詳細表示処理を実行する(ステップS54)。詳細表示処理の詳細については後述する。
そして、次に、パラメータ更新表示処理を実行する(ステップS56)。パラメータ更新表示処理の詳細については後述する。
そして、処理を終了する(リターン)。
一方、ステップS42において、表示されているキャラクタの選択指示が無いと判断した場合(ステップS42においてNO)には、スキップして処理を終了する(リターン)。
当該イベント処理により位置データに基づく表示処理が実行されて、データ通信の興趣性を高めることが可能である。
図19は、本実施形態1の変形例に基づく位置データに基づく詳細表示処理を説明する図である。
図19を参照して、ここでは、他のゲーム装置から受信した通信データに含まれる位置データおよびアプリデータに基づいて、通信データを交換した際の詳細なデータが表示されている。
具体的には、「○○県○○市でキャラクタ名Aとすれ違いました」のメッセージ表示がされている。「○○県○○市」の表示は、受信した位置データに基づいて表示されるものである。また、「キャラクタ名A」は、受信したキャラクタデータに含まれるキャラクタ名に従って表示されるものである。
当該処理、すなわち、他のゲーム装置から受信した位置データとアプリデータ(キャラクタデータ)とに基づいて、所定の情報処理(本例においては、一例として表示処理)を実行することにより、データ通信の興趣性をさらに高めることが可能である。
図20は、本実施形態1の変形例に基づくパラメータ更新表示処理を説明する図である。
図20を参照して、ここでは、「キャラクタ名Aのお土産によりレベルが上がりました」のメッセージ表示がされている場合が示されている。
受信したキャラクタデータに含まれるお土産データに基づいて、自機のユーザキャラクタデータのキャラクタレベルのパラメータが変更されたことが示されている。
図21は、本実施形態1の変形例に基づくユーザキャラクタデータのパラメータの更新について説明する図である。
図21を参照して、ユーザキャラクタデータ#001のユーザキャラクタレベルがレベルLV1からLV2に変化した場合が示されている。
当該処理、すなわち、他のゲーム装置から受信した位置データとアプリデータ(キャラクタデータ)と自機のアプリデータ(キャラクタデータ)に基づいて、所定の情報処理(本例においては、一例としてパラメータの更新処理)を実行することにより、データ通信の興趣性をさらに高めることが可能である。
なお、本例においては、お土産データに基づいてユーザキャラクタデータのパラメータ(レベル)が更新される場合について説明したが、当該パラメータの更新に関して固定的に更新するだけでなく、パラメータの更新量を変化させるようにすることも可能である。具体的には、他のゲーム装置から受信した位置データと自機の位置データとに基づく距離に基づいてパラメータの更新量を変化させるようにすることも可能である。例えば距離が近ければパラメータの更新量の変化を大きくし、距離が遠ければパラメータの更新量の変化を小さくするようにしても良い。
(実施形態2)
上記の実施形態1においては、ゲーム装置がスリープ状態の場合に他のゲーム装置との無線通信により位置データを互いに交換する場合について説明した。
一方で、スリープ状態に限られず、通常のアプリケーション実行中に他のゲーム装置と無線通信して位置データを送受信(交換)することも可能である。
本実施形態2においては、ゲーム処理の実行中に、すなわちゲーム処理の一部として他のゲーム装置と通信して、当該他のゲーム装置から受信される位置データに基づく情報処理を実行する場合について説明する。
一例として、本例におけるゲーム処理は、位置データに基づいて他のゲーム装置の位置を容易に把握する情報処理を実行する。
図22は、本実施形態2に基づく位置データに基づく表示処理を説明する図である。
図22(A)を参照して、ここでは、他のゲーム装置から受信した位置データに基づいて、通信するゲーム装置同士間の相対的な位置関係のメッセージが表示されている。
具体的には、画面には自己が作成したユーザキャラクタ101が表示され、画面右側には通信する他のゲーム装置に対応するキャラクタ102が表示されている場合が示されている。そして、当該状態において画面上部の略中央に、「近くにいるよ」のメッセージが表示されている。ゲーム処理を実行中にゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの間で位置データを交換する無線通信が実行される。そして、当該メッセージにより当該交換された位置データに従ってゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの間の距離が近い場合が示されている。
当該処理により、ユーザが、他のゲーム装置の位置が近いことを把握することが可能であり、例えば、当該他のゲーム装置を所持するユーザと容易に出会うことが可能である。
なお、当該交換された位置データに従ってゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの距離が閾値となる所定距離よりも遠い場合には、「遠くにいるよ」のメッセージを表示するようにしても良い。
また、図22(B)を参照して、ここでは、他のゲーム装置から位置データを継続的に繰り返し受信して、受信した複数の位置データに基づいて、通信するゲーム装置同士間の相対的な位置関係に変化が生じた場合のメッセージが表示されている。
具体的には、画面には自己が作成したユーザキャラクタ101が表示され、画面右側には通信する他のゲーム装置に対応するキャラクタ102が表示されている場合が示されている。そして、当該状態において画面上部の略中央に、「近づいているよ」のメッセージが表示されている。ゲーム処理を実行中にゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの間で位置データを交換する無線通信が実行される。当該処理を繰り返して位置データの履歴に基づいて当該メッセージを表示する。そして、当該メッセージにより当該交換された位置データに従ってゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの間での距離に変化が生じた場合が示されている。本例においては、一例として互いの距離が小さくなっている場合が示されている。
当該処理により、ユーザが、他のゲーム装置が近づいていることを把握することが可能であり、例えば、当該他のゲーム装置を所持するユーザと容易に出会うことが可能である。
なお、当該交換された位置データに従ってゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの距離が大きくなる場合には、「遠ざかっているよ」のメッセージを表示するようにしても良い。
また、図22(C)を参照して、ここでは、位置データの交換を繰り返し実行することにより、通信するゲーム装置同士間の相対的な位置関係に変化が生じた場合の別のメッセージが表示されている。
具体的には、画面には自己が作成したユーザキャラクタ101が表示され、画面右側には通信する他のゲーム装置に対応するキャラクタ102が表示されている場合が示されている。そして、当該状態において画面上部の略中央に、「西に移動しているよ」のメッセージが表示されている。ゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとの間で位置データが交換される場合に、当該交換された他のゲーム装置1Bの履歴データ(位置データの軌跡)に従って、ゲーム装置1Bの移動変化に基づくメッセージが表示されている。
当該処理により、他のゲーム装置の移動している軌跡が把握できるため、他のゲーム装置を所持するユーザの移動状況を容易に把握して、他のゲーム装置を所持するユーザと容易に出会うことが可能である。
本実施形態2に基づく当該ゲーム処理は、一例として予め登録したゲーム装置1Bとの間で実行されるものとする。
具体的は、当該ゲーム処理において位置データを装置間で継続的に交換することを許可する装置が予め設定されているものとする。本実施形態2においては、フレンド登録リストに当該位置データの交換を許可する装置に関するデータが格納される。
図23は、本実施形態2に基づくデータ記憶領域に格納されるフレンド登録リストの一例を説明する図である。
図23を参照して、ここでは、フレンド登録リストには、装置名の一覧が示されるとともに、当該装置に関してフレンド登録されているかどうかを判断するフラグが設定されている。
一例として、装置B、装置Cが示されており、当該装置B、装置Cは、フレンド登録されているものとする(「○」が示されている)。なお、フレンド登録されていない装置については、位置データの交換はされないものとする。
なお、ここでは、一例として装置B、装置Cとして標記しているが、実際には各装置を識別することが可能な一意に設定される装置識別番号を利用することが可能である。あるいは、各装置に固有に設けられたMACアドレスを利用するようにしても良い。
当該フレンド登録リストの生成は、フレンド登録リストを生成するアプリをプロセッサ13が実行することにより当該リストに各装置を設定することが可能である。
図24は、本実施形態2に基づくフレンド登録処理を説明するフロー図である。
図24を参照して、当該処理は、上記したようにフレンド登録リストを生成するアプリをプロセッサ13が実行することにより実現される。
まず、装置識別番号が入力されたかどうかを判断する(ステップST10)。
そして、ステップST10において、装置識別番号が入力されたと判断した場合(ステップST10においてYES)には、フレンド登録リストに設定する(ステップST11)。
そして、処理を終了する(エンド)。
一方、ステップST10において、装置識別番号が入力されないと判断した場合(ステップST10においてNO)には、ステップST10の状態を維持する。
当該処理により、フレンド登録リストに登録した所定の装置を識別することが可能であり、本例においては、上記ゲーム処理において当該所定の装置に関して位置データを交換して、取得した位置データに基づく所定の情報処理を実行する。
図25は、本実施形態2に基づくゲーム処理について説明するフロー図である。
図25を参照して、当該ゲーム処理は、ゲーム装置1のプロセッサ13によって実行される。具体的には、ゲーム装置1のプロセッサ13および無線通信装置16等が協働することによって実行される。具体的には、プロセッサ13がアプリプログラム304Aを実行することにより無線通信装置16と協働して実行される。
まず、所定の他のゲーム装置1の探索処理が実行される(ステップS60)。これは、例えば、ゲーム装置1がそれぞれ、接続要求を示すビーコンの送信処理、および、このビーコンの受信処理を繰り返すことにより実行される。
次に、上記探索の結果、通信範囲内に所定の他のゲーム装置1が存在しているか否かが判定される(ステップS61)。例えば、上記送信したビーコンに対して所定時間内に所定の他のゲーム装置1からの応答信号を受信した場合や、所定の他のゲーム装置1からの上記ビーコンを受信した場合に、肯定と判定される。
所定の他のゲーム装置とは、予めフレンド登録しているゲーム装置を意味する。すなわち、フレンド登録リストに登録したゲーム装置からの応答信号あるいは、ビーコンを受信した場合に肯定と判定される。具体的には、他のゲーム装置からの応答信号に含まれている装置識別番号に従って、当該装置識別番号がフレンド登録リストに登録されているか否かを判断する。そして、フレンド登録リストに登録されている場合に所定の他のゲーム装置が存在していると判断される。
そして、ステップS61において、通信範囲内に所定の他の情報処理装置が有ると判断した場合(ステップS61においてYES)には、所定の他の情報処理装置と通信を行うための通信路を確立する処理が実行される(ステップS62)。
一方、通信範囲内に所定の他の情報処理装置が無いと判断した場合(ステップS61においてNO)には、ステップS60に戻り、上記の探索処理を継続する。
次に、ステップS63において、通信路が確立した場合に、上記アプリID332の送受信が行われ、お互いに同じアプリID332を有しているか否かが判定される(ステップS63)。つまり、双方とも、同じゲームの通信データが準備されているか否かが判定されることになる。
ステップS63において、双方が同じアプリID332を有していないと判定した場合(ステップS63においてNO)には、ステップS64,S65をスキップしてステップS66に進む。
一方、ステップS63において、双方が同じアプリID332を有していると判定した場合(ステップS63においてYES)には、送信データ333の送信処理、および、他のゲーム装置から送られたデータを受信データ335として受信して格納する処理を実行する(ステップS64)。
そして、次に、位置データに基づく表示処理を実行する(ステップS65)。
具体的には、図22で説明した表示処理を実行する。通信データに含まれる位置データに基づいて、通信した他のゲーム装置との間の相対的な位置関係を把握することが可能である。
そして、次に、ゲームが終了したかどうか判断する(ステップS66)。
ステップS66において、ゲームが終了したと判断した場合(ステップS66においてYES)には、ゲームを終了する(エンド)。
一方、ステップS66において、ゲームが終了していないと判断した場合(ステップS66においてNO)には、ステップS63に戻り、再び、データ通信して所定の他の情報処理装置から位置データを受信する。そして、当該受信した位置データに基づく表示処理を繰り返し実行する。
具体的には、図22で説明した表示処理を実行する。この点で、図22(A)の表示処理としては、受信した位置データと自機の位置データとに基づいて距離を算出して、閾値以上の距離か否かに基づいて、近いか、遠いかを判断することが可能である。
また、図22(B)の表示処理として、後述する位置履歴データを参照して、受信した位置データと自機の位置データとに基づく距離の変化に基づいて、近づいているか、遠ざかっているかを判断することが可能である。
また、図22(C)の表示処理として、後述する位置履歴データを参照して、受信した位置データと、次に受信した位置データとに基づく位置の軌跡(位置ベクトル)の変化に基づいて、どの方角に移動しているかを判断することが可能である。
図26は、本実施形態2に基づく受信した位置データの位置履歴データを説明する図である。
図26を参照して、受信した各時刻における位置データが示されている。本例においては、受信した時刻に従う位置P、位置Q、位置Rが一例として示されている。
当該位置P、Q、Rの変化に基づいて図22における上記の表示処理を実行することが可能である。
なお、本例においては、フレンド登録リストに登録されている他のゲーム装置との間での通信により当該ゲーム装置の位置データを受信して、上記の表示処理を実行する場合について説明するが、特に当該場合に限られず、フレンド登録リストに登録されている他のゲーム装置に限られず、位置データを受信することが可能な他のゲーム装置についても同様の処理を実行することも可能である。
なお、上記の実施の形態においては、同じアプリID332を有している場合に、すなわち同じゲームの通信データに含まれる位置データを送受信して、受信した位置データに基づいて所定の情報処理を実行する場合について説明したが、他のゲーム装置の位置データを受信することができればよく、同じアプリID332を有していない場合であっても他のアプリに対応する通信データに含まれる位置データを取得して利用するようにしても良い。
(実施形態3)
本実施形態3においては、複数台(2台以上)の他のゲーム装置とあるゲーム装置との間での位置データの交換による所定の情報処理を実行する場合について説明する。
図27は、本実施形態3に基づく情報処理システムの構成を模式的に説明する図である。
図27を参照して、ここでは、あるゲーム装置と複数台(2台以上)の他のゲーム装置とが設けられている場合が示されている。具体的には、ゲーム装置1A〜1Cが示されており、ゲーム装置1A〜1CをそれぞれプレイヤX、Y、Zが所持している場合が示されている。
各ゲーム装置1A〜1Cは、無線通信機能を有しており、ビーコンをそれぞれブロードキャスト可能に設けられている。
図28は、実施形態3に基づく所定の情報処理の具体例を説明する図である。
図28を参照して、ここでは、画面上に3体のキャラクタが表示されるとともに、「互いに近づいてください」とのメッセージが表示されている場合が示されている。当該各キャラクタは、各ゲーム装置1A〜1Cに対応して表示されており、互いに交換する位置データに基づいて当該表示処理が実行される。
本実施形態3においては、交換する位置データに基づいてゲーム処理が実行される。すなわち、ゲーム処理を開始する実行条件として位置データを用いて、距離が近い場合にゲーム処理の開始処理を実行する場合について説明する。
図29は、本実施形態3に基づく情報処理システムにおけるデータ通信について説明する図である。
図29を参照して、ここでは、ゲーム装置1A〜1Cにおいて各ゲーム装置同士においてデータの送受信を実行する。
具体的には、各ゲーム装置同士で位置データと操作データとを互いに交換する。そして、各ゲーム装置同士で交換した位置データと操作データとに基づく所定の情報処理を実行する。操作データ(入力データ)は、入力装置11へのユーザの入力を示すデータである。
本例においては、ゲーム処理を複数のプレイヤ(2人以上)と実行する際の実行条件として、位置データを利用する場合について説明する。具体的には、位置データを互いに交換して位置データが所定距離内である場合に、複数人でゲーム処理を実行することが可能となるものとする。
そして、ゲーム処理としては、一例として、各ゲーム装置1A〜1Cがそれぞれ有するユーザキャラクタを用いて対戦ゲームを実行することが可能であるものとする。具体的には、各ゲーム装置から位置データとともに送信される操作データに基づいて、操作データに従う所定処理により対戦ゲーム(一例として、格闘ゲームあるいはボードゲーム等)を実行するものとする。
図30は、本実施形態3に基づくゲーム処理について説明するフロー図である。
図30を参照して、当該ゲーム処理は、ゲーム装置1のプロセッサ13によって実行される。具体的には、ゲーム装置1のプロセッサ13および無線通信装置16等が協働することによって実行される。具体的には、プロセッサ13がアプリプログラム304Bを実行することにより無線通信装置16と協働して実行される。
まず、他のゲーム装置1の探索処理が実行される(ステップS80)。これは、例えば、ゲーム装置1がそれぞれ、接続要求を示すビーコンの送信処理、および、このビーコンの受信処理を繰り返すことにより実行される。
次に、上記探索の結果、通信範囲内に複数台の他のゲーム装置1が存在しているか否かが判定される(ステップS82)。例えば、上記送信したビーコンに対して所定時間内に所定の複数台(2台以上)の他のゲーム装置1からの応答信号を受信した場合や、所定の他のゲーム装置1からの上記ビーコンを受信した場合に、肯定と判定される。
そして、ステップS82において、通信範囲内に複数台の他の情報処理装置が有ると判断した場合(ステップS82においてYES)には、他の情報処理装置と通信を行うための通信路を確立する処理が実行される(ステップS83)。
一方、通信範囲内に複数台の他の情報処理装置が無いと判断した場合(ステップS82においてNO)には、ステップS80に戻り、上記の探索処理を継続する。
次に、ステップS83において、通信路が確立した場合に、次に、ゲーム実行条件判定処理を実行する(ステップS84)。当該ゲーム実行条件判定処理の詳細については後述する。
そして、次に、ゲーム処理を実行する(ステップS86)。
次に、ゲームが終了したかどうか判断する(ステップS88)。
ステップS88において、ゲームが終了していないと判断した場合(ステップS88においてNO)には、ステップS84に戻り、再び、ゲーム実行条件判定処理を実行する。
一方、ゲームが終了した場合には処理を終了する(エンド)。
図31は、実施形態3に基づくゲーム実行条件判定処理の詳細について説明するフロー図である。
図31を参照して、上記アプリID332の送受信が行われ、お互いに同じアプリID332を有しているか否かが判定される(ステップS90)。つまり、双方とも、同じゲームの通信データが準備されているか否かが判定されることになる。
ステップS90において、双方が同じアプリID332を有していると判定した場合(ステップS90においてYES)には、送信データ333の送信処理、および、他のゲーム装置から送られたデータを受信データ335として受信して格納する処理を実行する(ステップS92)。
そして、次に、位置データに基づき位置は互いに近いかどうかを判定する(ステップS94)。すなわち、位置データに基づく互いの距離が所定距離内であるか否かが判定される。
ステップS94において、互いに近い位置にいると判定した場合(ステップS94においてYES)には、ゲーム実行可能と判定する(ステップS96)。
そして、処理を終了する(リターン)。これにより、ゲーム処理が実行される。すなわち、各ゲーム装置で操作される操作データを互いに交換するゲーム処理が実行される。
一方、ステップS94において、互いに近い位置にいないと判定した場合(ステップS94においてNO)には、ガイダンス表示を実行する(ステップS98)。
具体的には、図28で説明したように「互いに近づいて下さい」のメッセージを表示する。
そして、再び、ステップS92に戻り、他のゲーム装置との間で位置データを交換して、上記処理を繰り返す。
また、ステップS90において、互いに同じアプリID332を有していないと判定した場合(ステップS90においてNO)には、別の他のゲーム装置を探索する必要があるため「AA」に進む。すなわち、ステップS80に戻り、上記処理を繰り返す。
当該処理により、ゲーム処理を開始する際に、位置データを受信して、複数台の他のゲーム装置と自機との位置関係において、互いに近い位置データである場合に、ゲーム処理を実行することが可能である。
また、ゲーム処理中においても、ゲームが終了するまで上記のゲーム実行条件判定処理を繰り返す。そして、仮にゲーム処理中にゲーム実行条件判定処理で距離が離れた場合には再び図28で説明したガイダンス表示処理を出力することによりゲーム処理中においても位置関係が所定条件を満たすことを要求することが可能である。
当該方式により、ゲーム処理を実行するユーザ(プレイヤ)が互いに近い距離(所定距離内)でゲーム処理を実行するためゲーム処理の一体感、臨場感を味わうことが可能であり、データ通信の興趣性を高めることが可能である。
(他の実施形態)
図32は、他の実施形態に基づく情報処理システムの構成について説明する図である。
図32を参照して、他の実施形態に基づく情報処理システムは、複数のゲーム装置と複数のアクセスポイントとを有する。
上記の実施形態においては、位置データ取得装置17としてGPSを利用する場合について説明したが、特にGPSに限られず他の方式に基づいて位置データを取得することも可能である。
本例においては、一例として、無線通信機能を有するゲーム装置1A,1Bと、ゲーム装置と無線通信が可能なアクセスポイント2A,2Bとが設けられている場合が示されている。ゲーム装置1Aは、アクセスポイント2Aと無線通信し、ゲーム装置1Bは、アクセスポイント2Bと無線通信する場合が示されている。
本情報処理システムにおいては、アクセスポイント2A,2Bがゲーム装置1A,1Bに対して位置データを提供する。この位置データは、アクセスポイント2A,2Bの設定位置を示す情報であり、ゲーム装置1A,1Bの大まかな現在位置を示す情報として利用される。位置データは、例えば、アクセスポイント2A,2Bの緯度及び経度を示す情報、アクセスポイント2A,2Bの住所を示す情報、アクセスポイント2の位置を中心とした周辺地図の画像データ等があるが、列挙したものに限定されず、アクセスポイントの位置を示す情報であれば如何なる情報であってもよい。
ゲーム装置1A,1Bは、電波到達範囲内にあるアクセスポイント2A,2Bから位置データを受信し、このデータを自機の現在位置を示すデータとして取得する。
そして、ゲーム装置1A,1Bは、アクセスポイント2A,2Bから取得した位置データをそれぞれの装置の位置データとして互いに送受信する。
これによりゲーム装置内部にGPSを用いた位置データ取得装置17を設けることなく、外部から位置データを取得することが可能であり、当該位置データを利用してゲーム装置1とゲーム装置1Bとの間でそれぞれの装置の位置データを上記で説明したように交換することが可能である。
なお、本例においては、アクセスポイント2A,2Bのそれぞれとゲーム装置1A,1Bとが無線通信する場合について説明するが、特にこれに限られず、さらに複数のアクセスポイントが設けられて、複数のアクセスポイントと電波強度との関係に基づいてゲーム装置の位置データを取得することも可能である。
本例においては、一例として隣接するアクセスポイントから上記位置データを取得するものとする。なお、複数の隣接するアクセスポイントからの位置データが受信される場合には、例えば、一例として電波強度の高いアクセスポイントからの位置データを優先することが可能である。
なお、本例おけるゲーム装置1は、電波に限られず音波を利用して位置データを取得するようにしても良い。また、ゲーム装置1内に設けられる加速度センサを用いて自機の位置データを推定して当該位置データを取得することも可能である。
また、上記実施形態では、複数の処理を1台の情報処理装置(ゲーム装置1)において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置(例えば、ゲーム装置1とサーバ装置)が分担して実行してもよい。
例えば、上記実施形態3においては、図30に示した複数の処理は、1つのコンピュータ(プロセッサ13)で実行されてもよいし、サーバ装置を利用した複数のコンピュータで分担して実行されてもよい。
図33は、他の実施形態に基づく別の情報処理システムの構成について説明する図である。
図33を参照して、他の実施形態に基づく別の情報処理システムは、複数のゲーム装置1A〜1Cとサーバ装置100とを有する。なお、各ゲーム装置1A〜1Cは、サーバ装置100と通信可能に設けられているものとする。
そして、当該構成において、一例として図30のステップS84のゲーム実行条件判定処理については、サーバ装置100で処理を実行して、当該結果を各ゲーム装置に送信して、各ゲーム装置においてゲーム処理を実行するようにしても良い。当該処理により、例えば処理負荷が重い処理についてはサーバ装置100等に処理させて処理を分担させることにより、高速な情報処理を実現することが可能である。
なお、他の上記の実施形態1および2においても同様にサーバ装置を利用した情報処理を実行することも可能である。
また、本実施形態におけるプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本実施の形態に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 ゲーム装置、2 アクセスポイント、11 入力装置、12 表示装置、13 プロセッサ、14 内部記憶装置、15 メインメモリ、16 無線通信装置、17 位置データ取得装置、100 サーバ装置、301 プログラム記憶領域、302 通信処理プログラム、303 ユーザキャラ生成アプリプログラム、304,304A,304B アプリプログラム、305 データ記憶領域、306 本体設定データ、307 ユーザキャラクタ記憶領域、308 通信用データ領域、309 アプリ用データ領域、321 ユーザキャラクタデータ、322 ユーザキャラクタID、323 ユーザキャラクタ名、324 ユーザキャラクタレベル、325 お土産データ、331 スロット、333 送信データ、334,335 受信データ。

Claims (14)

  1. 無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
    前記コンピュータを、前記情報処理プログラムにより、
    自装置の位置を示す位置データを取得する位置データ取得手段と、
    通信範囲内の他の情報処理装置において利用可能なキャラクタデータと前記位置データ取得手段で取得された位置データとを前記他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置から、前記自装置の情報処理において利用可能なキャラクタデータと当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データとを前記無線通信によって受信するデータ送受信手段と、
    前記自装置のキャラクタデータと、前記他の情報処理装置から受信した前記利用可能なキャラクタデータとに基づくキャラクタ表示処理と、前記他の情報処理装置から受信した前記位置データと前記自装置の位置データとに基づく互いの相対的な位置関係に関するメッセージ情報の表示処理とを実行する処理実行手段とを備える、情報処理プログラム。
  2. 前記処理実行手段は、前記自装置のキャラクタデータと、前記他の情報処理装置から受信した前記利用可能なキャラクタデータとに基づくキャラクタ表示処理と、前記他の情報処理装置から受信した位置データと、前記自装置の位置を示す位置データとに基づく互いの距離および方向の少なくとも一方に関するメッセージ情報の表示処理とを実行する、請求項1記載の情報処理プログラム。
  3. 前記処理実行手段は、前記自装置のキャラクタデータと、前記他の情報処理装置から受信した前記利用可能なキャラクタデータとに基づくキャラクタ表示処理と、前記他の情報処理装置から受信した位置データと、当該位置データを受信した際あるいは、当該情報処理を実行する際に前記位置データ取得手段で取得された前記自装置の位置を示す位置データとに基づく互いの相対的な位置関係に関するメッセージ情報の表示処理とを実行する、請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記位置データ取得手段は、前記自装置の位置を示す位置データを繰り返し取得し、
    前記データ送受信手段は、前記位置データ取得手段で繰り返し取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で繰り返し取得された位置データを前記無線通信によって受信する、請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記処理実行手段は、前記データ送受信手段により前記他の情報処理装置から繰り返し受信した位置データに基づいて、繰り返し前記自装置のキャラクタデータと、前記他の情報処理装置から受信した前記利用可能なキャラクタデータとに基づくキャラクタ表示処理と、前記他の情報処理装置から受信した前記位置データと前記自装置の位置データとに基づく互いの相対的な位置関係に関するメッセージ情報の表示処理とを実行する、請求項4記載の情報処理プログラム。
  6. 前記処理実行手段は、前記データ送受信手段により前記他の情報処理装置から受信した前記位置データの変化に基づいて、前記自装置のキャラクタデータと、前記他の情報処理装置から受信した前記利用可能なキャラクタデータとに基づくキャラクタ表示処理と、前記他の情報処理装置から受信した前記位置データと前記自装置の位置データとに基づく互いの相対的な位置関係に関するメッセージ情報の表示処理とを実行する、請求項5記載の情報処理プログラム。
  7. 前記処理実行手段は、前記データ送受信手段により前記他の情報処理装置から受信した前記位置データの軌跡に基づいて、前記自装置のキャラクタデータと、前記他の情報処理装置から受信した前記利用可能なキャラクタデータとに基づくキャラクタ表示処理と、前記他の情報処理装置から受信した前記位置データと前記自装置の位置データとに基づく互いの相対的な位置関係に関するメッセージ情報の表示処理とを実行する、請求項6記載の情報処理プログラム。
  8. 前記データ送受信手段は、他の情報処理装置の情報処理において利用可能なキャラクタデータと前記位置データ取得手段で取得された位置データとを通信範囲内の複数の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該複数の他の情報処理装置から、前記自装置の情報処理において利用可能なキャラクタデータと当該複数の他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データとを前記無線通信によって受信し、
    前記処理実行手段は、前記自装置のキャラクタデータと、前記複数の他の情報処理装置から受信した前記利用可能なキャラクタデータとに基づくキャラクタ表示処理と、前記複数の他の情報処理装置から受信した前記位置データと前記自装置の位置データとに基づく互いの相対的な位置関係に関するメッセージ情報の表示処理とを実行する、請求項1〜7のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  9. 前記処理実行手段は、前記情報処理装置の入力手段へのユーザの入力を示す入力データと、前記自装置のキャラクタデータと、前記他の情報処理装置から受信した前記利用可能なキャラクタデータとに基づくキャラクタ表示処理と、前記他の情報処理装置から受信した前記位置データと前記自装置の位置データとに基づく互いの相対的な位置関係に関するメッセージ情報の表示処理とを実行する、請求項1〜8のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  10. 前記処理実行手段は、前記データ送受信手段により前記他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、前記データ送受信手段により前記他の情報処理装置との間で互いに利用可能な入力データを交換する処理をさらに実行する、請求項1〜9のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  11. 前記通信範囲内の不特定の他の情報処理装置を繰り返し探索して自動的に無線接続する探索手段をさらに備え、
    前記データ送受信手段は、無線接続した前記他の情報処理装置に無線通信によって前記他の情報処理装置の情報処理において利用可能なキャラクタデータと前記位置データ取得手段で取得された位置データとを自動的に送信し、当該他の情報処理装置から、前記自装置の情報処理において利用可能なキャラクタデータと当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データとを自動的に受信する、請求項1〜10のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  12. 無線通信機能を有する情報処理装置の制御方法であって、
    自装置の位置を示す位置データを取得するステップと、
    通信範囲内の他の情報処理装置において利用可能なキャラクタデータと取得された位置データとを無線通信によって送信するステップと、
    当該他の情報処理装置から、前記自装置の情報処理において利用可能なキャラクタデータと当該他の情報処理装置で取得された位置データとを前記無線通信によって受信するステップと、
    前記自装置のキャラクタデータと、前記他の情報処理装置から受信した前記利用可能なキャラクタデータとに基づくキャラクタ表示処理と、前記他の情報処理装置から受信した前記位置データと前記自装置の位置データとに基づく互いの相対的な位置関係に関するメッセージ情報の表示処理とを実行するステップとを備える、情報処理装置の制御方法。
  13. 無線通信機能を有する情報処理装置であって、
    自装置の位置を示す位置データを取得する位置データ取得手段と、
    通信範囲内の他の情報処理装置において利用可能なキャラクタデータと前記位置データ取得手段で取得された位置データとを前記他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置から、前記自装置の情報処理において利用可能なキャラクタデータと当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データとを前記無線通信によって受信するデータ送受信手段と、
    前記自装置のキャラクタデータと、前記他の情報処理装置から受信した前記利用可能なキャラクタデータとに基づくキャラクタ表示処理と、前記他の情報処理装置から受信した前記位置データと前記自装置の位置データとに基づく互いの相対的な位置関係に関するメッセージ情報の表示処理とを実行する処理実行手段とを備える、情報処理装置。
  14. 無線通信機能を有する情報処理システムであって、
    自装置の位置を示す位置データを取得する位置データ取得手段と、
    通信範囲内の他の情報処理装置において利用可能なキャラクタデータと前記位置データ取得手段で取得された位置データとを前記他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置から、前記自装置の情報処理において利用可能なキャラクタデータと当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データとを前記無線通信によって受信するデータ送受信手段と、
    前記自装置のキャラクタデータと、前記他の情報処理装置から受信した前記利用可能なキャラクタデータとに基づくキャラクタ表示処理と、前記他の情報処理装置から受信した前記位置データと前記自装置の位置データとに基づく互いの相対的な位置関係に関するメッセージ情報の表示処理とを実行する処理実行手段とを備える、情報処理システム。
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