KR101447850B1 - 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 방법 및 그 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명에 따른 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 방법은 게임 서버가, 제1 사용자 단말로부터 게임 접속 신호를 수신하는 단계; 상기 제1 사용자 단말이 수행하는 게임 진행에 따른 일련의 게임 고유 프로토콜을 수신하여 데이터베이스에 기록하는 단계; 제2 사용자 단말로부터 상기 제1 사용자 단말이 수행한 게임의 게임 접속 신호를 수신하는 단계; 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전이 이루어지는 경우 상기 데이터베이스에 기록된 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터에 기초해 게임 대전을 동기화하는 단계; 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력하는 단계; 및 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행이 종료되면 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전 결과를 도출하는 단계;를 포함한다.
Description
본 발명은 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 더 구체적으로는 대전 대상 사용자가 모두 실시간으로 접속해 있지 않더라도 사용자 모두에게 실시간 대전을 하고 있는 것처럼 구현하기 위한 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근 다수의 사용자 사이에 온라인 게임이 대중성을 획득함에 따라, 특히 무선 인터넷을 통해 다수의 사용자가 게임에 참여할 수 있도록 하는 형태의 게임이 늘어나고 있는 실정이다.
이러한 다자간 온라인 게임에서는 통산 온라인에 접속한 사용자들이 게임의 상대방으로서 대전하거나 채팅을 하며, 나아가 파티나 길드를 형성하여 게임을 즐기는 것이 일반화되고 있다.
이에 따라, 한국등록특허10-1264624와 같이, 게임 내에서는 게임 사용자가 함께 게임을 할 사용자를 직접 고르는 방식이 아닌 게임운영자가 인위적으로 매칭(네트워크상의 둘 이상의 게임 유저들이 하나의 게임에 참여할 수 있도록 서로 대항하는 상대방 또는 팀 구성원으로 묶어주는 온라인상의 연결 작업)하는 방식이 이루어지고 있다.
하지만 이러한 방식은 원하는 상대방(ex. 친구 등)과 게임을 할 수가 없는 문제점이 있다.
따라서 본 발명이 해결하고자 하는 과제는 시간의 구애를 받지 않으면서 원하는 상대방과 게임을 할 수 있으며, 다양한 컨텐츠를 통해 원하는 상대방과의 친목을 다질 수 있게 하는 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 방법 및 그 시스템을 제공하려는 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 방법은 게임 서버가, 제1 사용자 단말로부터 게임 접속 신호를 수신하는 단계; 상기 제1 사용자 단말이 수행하는 게임 진행에 대한 게임 기록 데이터를 수신하여 데이터베이스에 기록하는 단계; 제2 사용자 단말로부터 상기 제1 사용자 단말이 수행한 게임의 게임 접속 신호를 수신하는 단계; 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전이 이루어지는 경우 상기 데이터베이스에 기록된 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터에 기초해 게임 대전을 동기화하는 단계; 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력하는 단계; 및 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행이 종료되면 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전 결과를 도출하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한 상기 제1 사용자 단말로부터 게임 접속 신호를 수신하는 단계 이전에, 상기 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말에 미리 설정 제작된 컨텐츠 제작 도구를 배포하는 단계; 상기 제1 사용자 단말이 상기 컨텐츠 제작 도구를 이용하여 제작한 제작 컨텐츠를 수신하는 단계; 상기 제2 사용자 단말의 상기 제작 컨텐츠에 대한 공유 요청을 수신하는 단계; 및 상기 제1 사용자 단말이 상기 컨텐츠 제작 도구를 이용하여 제작한 제작 컨텐츠를 상기 제2 사용자 단말에 배포하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한 상기 제1 사용자 단말로부터 게임 접속 신호를 수신하는 단계 이전에, 상기 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말에 미리 설정 제작된 컨텐츠 제작도구를 배포하는 단계;를 더 포함하고, 상기 제1 사용자 단말로부터 게임 접속 신호를 수신하는 단계는, 상기 제1 사용자 단말이 상기 컨텐츠 제작 도구를 이용하여 제작한 제작 컨텐츠를 수신하는 단계; 및 상기 제1 사용자 단말에게 상기 제작 컨텐츠를 이용하여 게임을 수행하도록 게임을 제공하는 단계;를 포함하며, 상기 제2 사용자 단말로부터 상기 제1 사용자 단말이 수행한 게임의 게임 접속 신호를 수신하는 단계는, 상기 제1 사용자 단말이 상기 컨텐츠 제작 도구를 이용하여 제작한 제작 컨텐츠를 상기 제2 사용자 단말에 배포하는 단계; 및 상기 제2 사용자 단말에게 상기 제작 컨텐츠를 이용하여 게임을 수행하도록 게임을 제공하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력하는 단계는, 상기 제1 사용자 단말의 게임 진행 속도와 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행 속도를 비교 판단하는 단계; 및 비교 판단 결과, 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행 속도가 더 빠른 경우에 이를 고려하여 상기 제1 사용자 단말의 아이템 변경 여부를 결정하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력하는 단계는, 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력할 때, 상기 제1 사용자 단말과 제2 사용자 단말이 게임 진행이 이루어질 때 미리결정된 특정 이벤트 발생하는 경우, 상기 제1 사용자 단말의 캐릭터에 부가요소를 부여하는 단계;를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 방법은 게임 서버가, 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말에 미리 설정 제작된 컨텐츠 제작 도구를 배포하는 단계; 상기 제1 사용자 단말이 상기 컨텐츠 제작 도구를 이용하여 제작한 제작 컨텐츠를 수신하는 단계; 상기 제2 사용자 단말의 상기 제작 컨텐츠에 대한 공유 요청을 수신하는 단계; 상기 제1 사용자 단말이 상기 컨텐츠 제작 도구를 이용하여 제작한 제작 컨텐츠를 상기 제2 사용자 단말에 배포하는 단계; 상기 제1 사용자 단말로부터 상기 제작 컨텐츠를 이용한 게임의 게임 접속 신호를 수신하는 단계; 상기 제1 사용자 단말에게 상기 제작 컨텐츠를 이용하여 게임을 수행하도록 게임을 제공하는 단계; 상기 제1 사용자 단말이 수행하는 게임 진행에 대한 게임 기록 데이터를 수신하여 데이터베이스에 기록하는 단계; 제2 사용자 단말로부터 상기 제1 사용자 단말이 수행한 게임의 게임 접속 신호를 수신하는 단계; 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전이 이루어지는 경우 상기 데이터베이스에 기록된 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터에 기초해 게임 대전을 동기화하는 단계; 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력하는 단계; 및 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행이 종료되면 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전 결과를 도출하는 단계;를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 시스템은 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말을 포함하는 복수의 사용자 단말로부터 게임 접속 신호를 수신하는 통신 모듈; 상기 통신 모듈이 수신한 제1 사용자 단말이 수행하는 게임 진행에 대한 게임 기록 데이터를 기록하여 데이터베이스에 저장하도록 하는 게임 진행 기록 모듈; 제2 사용자 단말이 상기 제1 사용자 단말이 수행한 게임의 접속을 요청하여상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전이 이루어지는 경우, 상기 데이터베이스에 기록된 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터에 기초해 게임 대전을 동기화하는 동기화 모듈; 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력하여 게임을 진행하는 게임 진행 모듈; 및 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행이 종료되면 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전 결과를 도출하는 결과 도출 모듈;을 포함할 수 있다.
또한 상기 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 시스템은 상기 제1 사용자 단말 및 상기 제2 사용자 단말을 포함하는 복수의 사용자 단말에 미리 설정 제작된 컨텐츠 제작 도구를 배포하고 상기 컨텐츠 제작 도구에 의해 제작된 제작 컨텐츠를 상기 복수의 사용자 단말에 배포하도록 지원하는 컨텐츠 데이터 공유 지원 모듈;을 더 포함할 수 있다.
따라서 본 발명에 따른 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 방법 및 그 시스템에 의하면 원하는 상대방과 시간의 구애를 받지 않고 대전 게임을 할 수 있는 효과를 가진다.
또한 본 발명에 따른 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 방법 및 그 시스템에 의하면 서로간의 컨텐츠 제작을 통해 친목 및 경쟁을 도모할 수 있는 효과를 가진다.
본 발명의 상세한 설명에서 인용되는 도면을 보다 충분히 이해하기 위하여 각 도면의 간단한 설명이 제공된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 시스템을 나타내는 블록도이다.
도 2는 도 1의 게임 서버를 더 구체적으로 나타내는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임이 구현된 게임 화면을 나타내는 도면이다.
도 9 내지 도 11은 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 위해 구현된 컨텐츠 제작 도구를 나타내는 화면을 나타낸다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 시스템을 나타내는 블록도이다.
도 2는 도 1의 게임 서버를 더 구체적으로 나타내는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임이 구현된 게임 화면을 나타내는 도면이다.
도 9 내지 도 11은 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 위해 구현된 컨텐츠 제작 도구를 나타내는 화면을 나타낸다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명에 대하여 보다 구체적으로 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 시스템을 나타내는 블록도이다.
도 1을 참고하면, 상기 게임 제공 시스템(10)은 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자 단말(120) 내지 제n 사용자 단말(1n0), 네트워크(200) 및 게임 서버(300)를 포함한다.
여기서 사용된 '서버'라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
상기 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자 단말(120) 내지 제n 사용자 단말(1n0)은 네트워크(200) 통해 게임 서버(300)에 접속하여 게임을 진행하거나 컨텐츠 제작 도구를 다운받을 수 있는 등 각종 데이터를 상기 게임 서버(300)와 주고받을 수 있다.
상기 게임 서버(300)는 상기 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자 단말(120) 내지 제n 사용자 단말(1n0) 중 적어도 하나가 게임 접속을 요청하는 경우 해당 사용자 단말에 게임을 제공하는 기능을 수행한다.
상기 게임 서버(300)는 상기 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자 단말(120) 내지 제n 사용자 단말(1n0)에게 게임에 관련한 컨텐츠 제작 도구를 배포하는 기능을 수행한다. 이때 상기 컨텐츠 제작 도구는 상기 게임에 관련한 컨텐츠를 수정 변경할 수 있게 하는 도구로, 예컨대 사용자 단말의 사용자가 상기 컨텐츠 제작 도구를 이용하여 게임에 관한 맵(map)를 만들 수 있게 한다.
상기 게임 서버(300)에 대한 보다 구체적인 설명은 도 2에서 하기로 한다.
도 2는 도 1의 게임 서버를 더 구체적으로 나타내는 블록도이다.
도 2를 참고하면, 상기 게임 서버(300)는 통신 모듈(310), 동기화 모듈(320), 게임 진행 모듈(330), 게임 진행 기록 모듈(340), 결과 도출 모듈(350), 컨텐츠 데이터 공유 지원 모듈(360) 및 데이터베이스(DB, 370)를 포함한다.
여기서 사용된 '모듈'이라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
상기 통신 모듈(310)은 상기 게임 서버(300)가 네트워크(200)를 통해 상기 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자 단말(120) 내지 제n 사용자 단말(1n0)과 각종 데이터(ex. 게임, 제작 컨텐츠, 컨텐츠 제작 도구 등)를 주고 받도록 하며 상기 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자 단말(120) 내지 제n 사용자 단말(1n0)로부터 게임 접속 신호를 수신하는 기능을 수행한다.
상기 게임 진행 기록 모듈(340)은 상기 통신 모듈(310)이 수신한 제1 사용자 단말이 수행하는 게임 진행에 대한 게임 기록 데이터를 기록하여 데이터베이스(DB, 370)에 기록/저장하도록 한다.
상기 게임 진행 모듈(330)은 복수의 사용자 단말 중 적어도 하나, 예컨대, 상기 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)이 게임을 진행하는 것을 지원하는 기능을 수행한다.
상기 게임 진행 모듈(330)은 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 데이터베이스(370)에 기록/저장된 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력하여 실시간 게임이 이루어질 수 있도록 한다.
상기 게임 진행 모듈(330)은 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력할 때, 상기 제1 사용자 단말의 게임 진행 속도와 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행 속도를 비교 판단하고 비교 판단 결과, 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행 속도가 더 빠른 경우에 이를 고려하여 상기 제1 사용자 단말의 아이템 변경 여부를 결정할 수 있다. 이때 아이템 변경 여부 결정은 제1 사용자 단말이 아이템을 획득하는 것에 대한 결정 또는 게임 내의 아이템 이벤트에 관한 여러가지 내용을 변경하는 결정을 포함할 수 있다. 예컨대, 제2 사용자 단말의 캐릭터가 제1 사용자 단말의 캐릭터보다 먼저 게임맵 내의 요소인 특정 구름을 밟을 경우 제1 사용자 단말의 이동이 특정 시간동안 정지되고 제1 사용자 단말은 아이템을 획득하지 못할 수 있다.
상기 게임 진행 모듈(330)은 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력할 때, 상기 제1 사용자 단말과 제2 사용자 단말이 게임 진행이 이루어질 때 미리결정된 특정 이벤트 발생하는 경우, 상기 제1 사용자 단말의 캐릭터에 부가요소를 부여할 수 있다. 이때 상기 부가요소는 대화창, 캐릭터 애니메이션 및 기타 시각적 흥미 이벤트를 포함한다.
상기 동기화 모듈(320)은 제2 사용자 단말이 상기 제1 사용자 단말이 수행한 게임의 접속을 요청하여 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전이 이루어지는 경우, 상기 데이터베이스에 기록된 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터에 기초해 게임 대전을 동기화한다.
상기 결과 도출 모듈(350)은 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행이 종료되면 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전 결과를 도출하는 기능을 수행한다.
상기 컨텐츠 데이터 공유 지원 모듈(360)은 상기 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자 단말(120) 내지 제n 사용자 단말(1n0)에 미리 설정 제작된 컨텐츠 제작 도구를 배포하고 상기 컨텐츠 제작 도구에 의해 제작된 제작 컨텐츠를 상기 복수의 사용자 단말에 배포하도록 지원한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법을 나타내는 흐름도이다. 상기 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 시스템(10)의 게임 서버(300)에 의해 수행될 수 있다.
도 3을 참고하면, 게임 서버(300)가 제1 사용자 단말(110)로부터 게임 접속 신호를 수신한다(S110). 상기 게임 서버(300)는 상기 제1 사용자 단말(110)의 게임 접속 신호가 있으면 해당 게임이 상기 제1 사용자 단말(110)에서 실행되도록 제공한다.
상기 제1 사용자 단말(110)이 게임을 진행하면 상기 게임 서버(300)는 상기 제1 사용자 단말(110)이 수행하는 게임 진행에 대한 게임 기록 데이터를 수신하여 데이터베이스(370)에 기록/저장한다(S120). 예컨대, 상기 제1 사용자 단말(110)이 게임을 진행하는 경우, 상기 제1 사용자 단말(110)의 게임 진행 과정에 대한 게임 기록 데이터가 상기 게임 서버(300)로 수신된 후 기록/저장되어 상기 제1 사용자 단말(110)이 수행한 게임에 대한 정보가 데이터베이스(370)에 저장될 수 있다.
이후 상기 게임 서버(300)는 제2 사용자 단말(120)로부터 상기 제1 사용자 단말(110)이 수행한 게임의 게임 접속 신호를 수신한다(S130). 이때 상기 제1 사용자 단말(110)은 게임 서버(300)에 접속하고 있지 않은 상태에 해당할 수 있고, 상기 제2 사용자 단말(120)은 대전을 위하여, 상기 제1 사용자 단말(110)이 수행한 게임과 동일한 게임에 접속 요청을 할 수 있다.
상기 게임 서버(300)는 상기 제2 사용자 단말(120)이 상기 제1 사용자 단말(110)이 수행한 게임을 수행하여 상기 제1 사용자 단말(110)과 상기 제2 사용자 단말(120)의 게임 대전이 이루어지는 경우, 상기 제1 사용자 단말(110)이 게임 서버(300)에 접속해 있지 않더라도 상기 제2 사용자 단말(120)에게 실시간 대전 효과를 주기 위하여 상기 데이터베이스(370)에 기록된 상기 제1 사용자 단말(110)의 게임 기록 데이터에 기초해 게임 대전을 동기화하고(S140), 이후 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력한다(S150).
이후 상기 제2 사용자 단말(120)의 게임 진행이 종료되면 상기 제1 사용자 단말(110)과 상기 제2 사용자 단말(120)의 게임 대전 결과를 도출한다(S160).
상술한 도 3의 흐름과 같은 본 발명의 특징을 통해 대전 대상에 해당하는 상대 사용자 단말이 게임 서버(300)에 접속해 있지 않더라도 실시간 게임 대전의 효과를 얻을 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법을 나타내는 흐름도이다. 상기 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 시스템(10)의 게임 서버(300)에 의해 수행될 수 있다.
도 4를 참고하면, 게임 서버(300)가 미리 설정 제작된 컨텐츠 제작 도구를 상기 제1 사용자 단말(110) 내지 제n 사용자 단말(1n0)을 포함하는 복수의 사용자 단말에 배포한다(S210).
이후 상기 게임 서버(300)는 상기 제1 사용자 단말(110) 내지 제n 사용자 단말(1n0) 중 특정 사용자 단말인 제1 사용자 단말(100)이 상기 컨텐츠 제작 도구를 이용하여 만든 제작 컨텐츠를 수신한다(S220).
이후 상기 제1 사용자 단말(110)이 상기 제작 컨텐츠를 이용하여 게임을 진행하면 상기 게임 서버(300)는 상기 제1 사용자 단말(110)의 게임의 진행을 기록한 게임 기록 데이터를 수신한다(S230).
상기 제2 사용자 단말(120)이 상기 제1 사용자 단말(110)이 진행한 제작 컨텐츠를 이용한 게임에 대해 접속을 요청하여, 상기 게임 서버(300)가 상기 게임 접속 신호를 수신한다(S240).
이후 상기 게임 서버(300)는 제2 사용자 단말(120)의 상기 제작 컨텐츠를 이용한 게임을 플레이하도록 지원한다(S250).
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법을 나타내는 흐름도이다. 상기 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 시스템(10)의 게임 서버(300)에 의해 수행될 수 있다.
도 5를 참고하면, 게임 서버(300)가 미리 설정 제작된 컨텐츠 제작 도구를 상기 제1 사용자 단말(110) 내지 제n 사용자 단말(1n0)을 포함하는 복수의 사용자 단말에 배포한다(S310). 상기 배포는 설계변경에 따라 게임 제공과 같이 이루어질 수도 있고, 특정 시점에 상기 제1 사용자 단말(110) 내지 제n 사용자 단말(1n0)을 포함하는 복수의 사용자 단말 중 적어도 하나의 요청이 있는 경우에 이루어질 수도 있다.
이후 상기 게임 서버(300)는 제2 사용자 단말(120)의 상기 제작 컨텐츠에 대한 공유 요청을 수신할 수 있으며, 상기 제1 사용자 단말(110)이 상기 컨텐츠 제작 도구를 이용하여 제작한 상기 제작 컨텐츠를 상기 제2 사용자 단말(120)에 공유되도록 지원한다(S320).
이후 상기 게임 서버(300)는 상기 제1 사용자 단말(110)과 상기 제2 사용자 단말(120) 간에 공유된 제작 컨텐츠를 이용해 게임 대전이 이루어지도록 지원한다(S330).
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법을 나타내는 흐름도이다. 상기 실시간 대전 게임을 제공하기 위한 게임 제공 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 시스템(10)의 게임 서버(300)에 의해 수행될 수 있다.
도 6을 참고하면, 제1 사용자 단말(110)의 캐릭터와 제2 사용자 단말(120)의 캐릭터가 대전을 수행하는 경우 상기 제1 사용자 단말(110)의 캐릭터에 미리 결정된 부가요소(예컨대, 대화창, 캐릭터 애니메이션 및 기타 시각적 이벤트 등)을 부여한다(S410).
S410은 상기 제1 사용자 단말(110)과 제2 사용자 단말(120)이 대전 게임을 진행하는 경우에 미리결정된 특정 이벤트 발생(예컨대, 게임 시작 이벤트 발생, 게임 도중 일정 거리 이상 멀어지는 이벤트 발생, 게임이 역전되는 이벤트 발생)이 있는 경우라면 언제든지 일어날 수 있다.
상기 게임 서버(300)는 상기 제1 사용자 단말(110)의 게임 진행 속도(ex. 게임 캐릭터의 게임 이동 속도)와 제2 사용자 단말(120)의 게임 진행 속도를 체크할 수 있고(S420), 체크결과 상기 제2 사용자 단말(120)의 게임 진행 속도가 제1 사용자 단말(110)의 게임 진행 속도보다 빠른 경우 이를 고려하여 상기 제1 사용자 단말(110)의 아이템 변경 여부를 결정할 수 있다. 이때 아이템 변경 여부 결정은 제1 사용자 단말이 아이템을 획득하는 것에 대한 결정 또는 게임 내의 아이템 이벤트에 관한 여러가지 내용을 변경하는 결정을 포함할 수 있다. 예컨대, 제2 사용자 단말의 캐릭터가 제1 사용자 단말의 캐릭터보다 먼저 게임맵 내의 요소인 특정 구름을 밟을 경우 제1 사용자 단말의 이동이 특정 시간동안 정지되고 제1 사용자 단말은 아이템을 획득하지 못할 수 있다.
예컨대, 상기 제1 사용자 단말(110)이 게임을 진행했을 경우 제1 사용자 단말(110)의 게임 캐릭터의 이동 경로에 따라 아이템을 획득했더라도, 제2 사용자 단말(120)이 게임을 진행하는 경우에 제2 사용자 단말(120)의 게임 캐릭터의 게임 이동 속도가 제1 사용자 단말(110)의 게임 캐릭터보다 빠르면서 경로가 같을 경우에 상기 제1 사용자 단말(110)의 게임 캐릭터는 아이템을 획득하지 않은 것으로 수정될 수 있다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임이 구현된 게임 화면을 나타내는 도면이다.
도 7은 게임 시작 화면을 나타내고 도 8은 게임 진행 화면을 나타낸다.
도면부호 710은 상기 제2 사용자 단말(120)의 캐릭터, 도면부호 720은 상기 제1 사용자 단말(110)의 캐릭터에 해당할 수 있다.
도 7은 Tokki364라는 아이디를 가지는 제2 사용자 단말(120)만 게임 서버(300)에 접속되어 있는 예에 해당할 수 있으며, 제1 사용자 단말(110)의 캐릭터(720)의 게임 진행은 기존에 기록된 제1 사용자 단말(110)의 게임 기록 데이터에 따라 수행될 수 있다.
게임 진행에 따라 특정 아이템(730)의 게이지가 충전되어 제2 사용자 단말(120)의 선택에 따른 사용여부에 따라 상기 특정 아이템(730)이 발동될 수 있다.
또한 기존에 기록된 제1 사용자 단말(110)의 게임 기록 데이터에 의하더라도 제1 사용자 단말(110)의 캐릭터(720)보다 상기 제2 사용자 단말(120)의 캐릭터가 그 이동속도가 빠르고 이동 경로가 같을 경우, 제1 사용자 단말(110)의 캐릭터(720)의 도 8의 구름에 도시된 수정 아이템의 획득 여부가 변경될 수도 있다.
예컨대, 기존 게임 기록 데이터에 의하면 제1 사용자 단말(110)의 캐릭터(720)가 제1 구름 위에 있는 수정 아이템을 획득하였다고 하더라도 보다 빠른 속도로 상기 제2 사용자 단말(120)의 캐릭터(710)가 제1 구름에 도달한 경우 해당 수정 아이템은 제2 사용자 단말(120)의 캐릭터(710)가 획득한 것으로 되고 제1 사용자 단말(110)의 캐릭터(720)는 획득하지 못한 것으로 수정될 수 있다.
또한 상기 제1 사용자 단말(110)과 제2 사용자 단말(120)이 대전 게임을 진행하는 경우에 미리결정된 특정 이벤트 발생(예컨대, 게임 시작 이벤트 발생, 게임 도중 일정 거리 이상 멀어지는 이벤트 발생, 게임이 역전되는 이벤트 발생)이 있는 경우 제1 사용자 단말(110)의 캐릭터(720)에 대화창이 발동되어 게임의 흥미를 유발할 수 있다.
도 9 내지 도 11은 본 발명의 실시예에 따른 실시간 대전 게임을 위해 구현된 컨텐츠 제작 도구를 나타내는 화면을 나타낸다.
도 9는 컨텐츠 제작 도구의 초기 실행 화면을 나타내는 일 예이며, "구름지도"를 Tokki364 아이디를 가진 사용자가 선택한 경우 도 10과 같은 화면으로 진행될 수 있다.
도 10은 컨텐츠 제작 도구의 실행 화면의 일 예를 나타내며 "nomoretime"으로 저장된 컨텐츠(예컨대, 게임맵)의 실행여부를 묻는 박스윈도우를 나타내며, 상기 박스윈도우는 "nomoretime"으로 저장된 게임맵을 open할 것인지 delete할 것인지를 사용자에게 물어볼 수 있다.
도 11은 "nomoretime"으로 저장된 게임맵이 open된 예를 나타내며, 사용자의 선택에 따라 구름의 배치 각종 아이템의 배치가 이루어질 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
10: 게임 제공 시스템
110: 제1 사용자 단말
120: 제2 사용자 단말
1n0: 제n 사용자 단말
200: 네트워크
300: 게임 서버
310: 통신 모듈
320: 동기화 모듈
330: 게임 진행 모듈
340: 게임 진행 기록 모듈
350: 결과 도출 모듈
360: 컨텐츠 데이터 공유 지원 모듈
370: 데이터베이스(DB)
110: 제1 사용자 단말
120: 제2 사용자 단말
1n0: 제n 사용자 단말
200: 네트워크
300: 게임 서버
310: 통신 모듈
320: 동기화 모듈
330: 게임 진행 모듈
340: 게임 진행 기록 모듈
350: 결과 도출 모듈
360: 컨텐츠 데이터 공유 지원 모듈
370: 데이터베이스(DB)
Claims (8)
- 게임 서버가,
제1 사용자 단말로부터 게임 접속 신호를 수신하는 단계;
상기 제1 사용자 단말이 수행하는 게임 진행에 대한 게임 기록 데이터를 수신하여 데이터베이스에 기록하는 단계;
제2 사용자 단말로부터 상기 제1 사용자 단말이 수행한 게임의 게임 접속 신호를 수신하는 단계;
상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전이 이루어지는 경우 상기 데이터베이스에 기록된 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터에 기초해 게임 대전을 동기화하는 단계;
상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력하는 단계; 및
상기 제2 사용자 단말의 게임 진행이 종료되면 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전 결과를 도출하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자 단말로부터 게임 접속 신호를 수신하는 단계 이전에,
상기 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말에 미리 설정 제작된 컨텐츠 제작 도구를 배포하는 단계;
상기 제1 사용자 단말이 상기 컨텐츠 제작 도구를 이용하여 제작한 제작 컨텐츠를 수신하는 단계;
상기 제2 사용자 단말의 상기 제작 컨텐츠에 대한 공유 요청을 수신하는 단계; 및
상기 제1 사용자 단말이 상기 컨텐츠 제작 도구를 이용하여 제작한 제작 컨텐츠를 상기 제2 사용자 단말에 배포하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자 단말로부터 게임 접속 신호를 수신하는 단계 이전에,
상기 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말에 미리 설정 제작된 컨텐츠 제작도구를 배포하는 단계;를 더 포함하고,
상기 제1 사용자 단말로부터 게임 접속 신호를 수신하는 단계는,
상기 제1 사용자 단말이 상기 컨텐츠 제작 도구를 이용하여 제작한 제작 컨텐츠를 수신하는 단계; 및
상기 제1 사용자 단말에게 상기 제작 컨텐츠를 이용하여 게임을 수행하도록 게임을 제공하는 단계;를 포함하며,
상기 제2 사용자 단말로부터 상기 제1 사용자 단말이 수행한 게임의 게임 접속 신호를 수신하는 단계는,
상기 제1 사용자 단말이 상기 컨텐츠 제작 도구를 이용하여 제작한 제작 컨텐츠를 상기 제2 사용자 단말에 배포하는 단계; 및
상기 제2 사용자 단말에게 상기 제작 컨텐츠를 이용하여 게임을 수행하도록 게임을 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력하는 단계는,
상기 제1 사용자 단말의 게임 진행 속도와 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행 속도를 비교 판단하는 단계; 및
비교 판단 결과, 상기 제2 사용자 단말의 게임 진행 속도가 상기 제1 사용자 단말의 게임 진행 속도보다 더 빨라 상기 제2 사용자 단말의 캐릭터가 상기 제1 사용자 단말의 캐릭터보다 먼저 게임 내의 특정 장소에 도달한 경우, 상기 제1 사용자 단말의 캐릭터가 아이템을 획득하도록 할지 그렇지 않도록 할지에 대한 결정을 하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력하는 단계는,
상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력할 때, 상기 제1 사용자 단말과 제2 사용자 단말이 게임 진행이 이루어질 때 미리결정된 특정 이벤트 발생하는 경우, 상기 제1 사용자 단말의 캐릭터에 대화창, 캐릭터 애니메이션을 포함하는 시각적 캐릭터 이벤트를 부여하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 방법. - 게임 서버가,
제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말에 미리 설정 제작된 컨텐츠 제작 도구를 배포하는 단계;
상기 제1 사용자 단말이 상기 컨텐츠 제작 도구를 이용하여 제작한 제작 컨텐츠를 수신하는 단계;
상기 제2 사용자 단말의 상기 제작 컨텐츠에 대한 공유 요청을 수신하는 단계; 및
상기 제1 사용자 단말이 상기 컨텐츠 제작 도구를 이용하여 제작한 제작 컨텐츠를 상기 제2 사용자 단말에 배포하는 단계;
상기 제1 사용자 단말로부터 상기 제작 컨텐츠를 이용한 게임의 게임 접속 신호를 수신하는 단계;
상기 제1 사용자 단말에게 상기 제작 컨텐츠를 이용하여 게임을 수행하도록 게임을 제공하는 단계;
상기 제1 사용자 단말이 수행하는 게임 진행에 대한 게임 기록 데이터를 수신하여 데이터베이스에 기록하는 단계;
제2 사용자 단말로부터 상기 제1 사용자 단말이 수행한 게임의 게임 접속 신호를 수신하는 단계;
상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전이 이루어지는 경우 상기 데이터베이스에 기록된 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터에 기초해 게임 대전을 동기화하는 단계;
상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력하는 단계; 및
상기 제2 사용자 단말의 게임 진행이 종료되면 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전 결과를 도출하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 방법. - 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말을 포함하는 복수의 사용자 단말로부터 게임 접속 신호를 수신하는 통신 모듈;
상기 통신 모듈이 수신한 제1 사용자 단말이 수행하는 게임 진행에 대한 게임 기록 데이터를 기록하여 데이터베이스에 저장하도록 하는 게임 진행 기록 모듈;
제2 사용자 단말이 상기 제1 사용자 단말이 수행한 게임의 접속을 요청하여 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전이 이루어지는 경우, 상기 데이터베이스에 기록된 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터에 기초해 게임 대전을 동기화하는 동기화 모듈;
상기 제2 사용자 단말의 게임 진행에 맞춰 상기 제1 사용자 단말의 게임 기록 데이터를 동시에 출력하여 게임을 진행하는 게임 진행 모듈;
상기 제2 사용자 단말의 게임 진행이 종료되면 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말의 게임 대전 결과를 도출하는 결과 도출 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 시스템. - 제7항에 있어서,
상기 제1 사용자 단말 및 상기 제2 사용자 단말을 포함하는 복수의 사용자 단말에 미리 설정 제작된 컨텐츠 제작 도구를 배포하고 상기 컨텐츠 제작 도구에 의해 제작된 제작 컨텐츠를 상기 복수의 사용자 단말에 배포하도록 지원하는 컨텐츠 데이터 공유 지원 모듈;을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대전 게임을 위한 게임 제공 시스템.
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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- 2014-03-06 KR KR1020140026487A patent/KR101447850B1/ko not_active IP Right Cessation
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