KR101629375B1 - 로그아웃 스케쥴 처리방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

로그아웃 스케쥴 처리방법 및 시스템이 개시된다. 본 발명에 의한 로그아웃 스케쥴 처리 방법 및 시스템은, 게임 클라이언트의 로그아웃 상태에서 외부 플랫폼을 통한 실행요청시 사용자의 조작 없이 자동 실행되는 게임 내 액티비티의 범위를 미리 설정한 정보인 로그아웃 스케쥴을 미리 설정하여 저장한다. 이후, 게임 클라이언트의 로그 아웃 상태에서, 복잡한 게임 서버의 사용자 인증과정 없이 외부 플랫폼 서버를 통해 간단히 미리 설정된 로그아웃 스케쥴을 조회하고 그 가운데 어느 하나를 간단히 선택하는 것에 의하여 인공 지능에 의하여 미리 설정된 범위 내에서 플레이어 캐릭터의 액티비티가 자동으로 수행될 수 있다.

Description

로그아웃 스케쥴 처리방법 및 시스템{SYSTEM OF MANAGING LOGOUT SCHEDULE AND METHOD THEREOF}
본 발명은 온라인 게임에 접속하지 않은 상태에서 게임의 실행을 처리하는 방법에 관한 것이다. 더 구체적으로는 온라인 게임 서버로의 접속이나 사용자 인증과정 없이 간이하게 미리 설정된 게임 내 스케쥴을 실행시키는 방법에 관한 것이다.
온라인 게임은 대체로 여러 명의 사용자들이 함께 모여서 플레이를 하며, 함께 플레이한 기록이나 결과가 자신의 계정에 누적적으로 저장되어 차회의 게임 플레이시에 반영이 된다.
그런데, 부득이하게 사용자가 직접 게임 플레이에 참여할 수 없는 경우가 발생하곤 한다. 다른 일정으로 인하여 게임을 더 즐길 수가 없는 상황이라거나, 또는 파티 플레이 도중 네트워크의 갑작스런 단절 등으로 인하여 더 이상 게임 접속이 유지되지 않는 상황을 예를 들 수 있다.
이러한 상황에 사용자의 불편함을 최소화하기 위한 기술들이 개발된 바 있다.
예를 들어, 대한민국 특허등록 10-1265052 “모바일 환경에서 네트워크 접속단절에 대응한 게임 운영 장치 및 방법”은 모바일 게임 환경에서 각 클라이언트에 대응하는 대리 AI를 이용하여, 사용자 접속이 끊어진 경우 상기 대응하는 AI가 가동되어 게임을 유지하는 기술을 공지하고 있다.
한편, 대한민국 특허등록 10-0964638 “비정상 접속종료에 따른 게임 캐릭터 제어방법, 장치 및 기록매체”은 타겟 결정창에서 캐릭터의 행동을 미리 설정하고, 게임이 비정상적으로 접속 종료된 경우, 인공지능이 소정의 시간 동안 상기 미리 설정된 캐릭터의 행동을 제어하는 기술을 공지하고 있다.
이러한 유형의 기술들은 예기치 않게 사용자가 게임 플레이를 진행할 수 없는 동안 백업하기 위한 기술에 해당한다.
한편, 게이머가 직접 게임 플레이를 할 수 없는 경우에 자동으로 게임 플레이를 대신해주는 기술도 개발된 바 있다.
스마트폰 게임 ‘영웅은 전설을 만든다’의 ‘자동 레이드’ 기능은 사용자가 접속 종료시 팝업창의 ‘자동 레이드 & 종료’ 버튼을 터치하면 특정조건에 따라 레이드에 자동으로 참여하여 보상을 얻을 수 있는 기술이다.
즉, 사용자가 게임을 마치면서 자신을 대신하여 인공지능에 의해 게임 플레이를 조금 더 진행하도록 하는 것이다.
그러나, 이러한 종래 기술들은 예기치 않은 네트워크 연결 종료나 게임 플레이를 마치면서 사용자가 선택한 경우에 한하여 게임의 자동 플레이가 이루어질 뿐이며, 사용자의 게임 플레이를 대체하는 것이 아니라 인공지능에 의한 임시적인 게임 플레이의 연장에 불과하다.
1. 대한민국 특허등록 10-1265052 “모바일 환경에서 네트워크 접속단절에 대응한 게임 운영 장치 및 방법" 2. 대한민국 특허등록 10-0964638 “비정상 접속종료에 따른 게임 캐릭터 제어방법, 장치 및 기록매체”
3. 스마트폰 게임 ‘영웅은 전설을 만든다’소개 웹 페이지 (http://game.donga.com/73044/)
본 발명은 이러한 종래기술의 문제점을 해소하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 사용자로 하여금 온라인 게임 클라이언트 프로그램을 실행시킨다거나, 온라인 게임 서버에 접속하여 사용자 인증을 하는 복잡한 과정 없이도, 로그아웃 스케쥴을 이용하여 언제든 사용자를 대신하여 게임 플레이를 처리할 수 있도록 하는 방법의 제공에 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 로그아웃 스케쥴 처리 시스템은 게임에 접속한 게임 클라이언트로, 게임 내에서 로그아웃 스케쥴 - 이때, 상기 로그 아웃 스케쥴은, 상기 게임 클라이언트의 로그아웃 상태에서 외부 플랫폼을 통한 실행요청시 사용자의 조작 없이 실행가능한 게임 내 액티비티의 범위를 미리 설정한 정보 임. - 입력을 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 사용자 인터페이스 제공수단;
상기 게임 클라이언트 사용자 계정에 설정된 하나 이상의 로그아웃 스케쥴을 저장하는 로그아웃 스케쥴 저장수단;
외부 플랫폼 서버로부터의 요청시 상기 게임 클라이언트 사용자 계정에 저장된 하나 이상의 로그아웃 스케쥴 정보를 제공하며, 로그아웃 스케쥴 실행완료시 상기 외부 플랫폼 서버로 결과를 통지하는 통신수단; 및
상기 게임 클라이언트의 로그아웃시 상기 외부 플랫폼 서버로부터 로그아웃 스케쥴에 대한 실행요청을 수신함에 따라 상기 게임 클라이언트 사용자 계정에 대하여 해당 로그아웃 스케쥴을 실행하는 로그아웃 스케쥴 실행수단;을 구비한다.
이때, 상기 로그아웃 스케쥴 저장수단은 상기 게임 클라이언트의 입력에 따라 플레이어 캐릭터, 액티비티 및 지속시간을 설정함으로써 로그아웃 스케쥴을 생성하여 사용자 계정에 저장한다.
이때, 액티비티는 기 정의된 다수의 액티비티 유형 가운데 어느 하나를 선택함으로써 설정될 수도 있으며, 사용자로부터 순차 입력된 커맨드를 기록함으로써 설정될 수도 있다.
한편, 로그아웃 스케쥴 실행수단은 상기 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터를 조작하여, 해당 로그아웃 스케쥴에 의하여 정해지는 시간 동안, 해당 로그아웃 스케쥴에 의하여 정해지는 액티비티를 실행한다.
액티비티의 실행은 인공지능에 의하여 플레이어 캐릭터가 해당 유형의 액티비티를 수행하도록 처리할 수도 있으며, 또는 사용자가 순차 입력한 다수의 커맨드를 순서대로 수행하도록 처리할 수도 있다.
한편, 로그아웃 스케쥴이 실행되는 동안, 상기 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터가 동시 접속한 다른 게임 클라이언트 화면상에 표시되도록 처리한다.
이때, 상기 플레이어 캐릭터에 로그아웃 스케쥴에 의해 자동조작되고 있음이 표시되도록 처리할 수 있다.
더 나아가, 플레이어 캐릭터가 어떤 유형의 액티비티를 하고 있는지를 아이콘이나 텍스트 등을 통해 표시함으로써 다른 게이머들로 하여금 더욱 직관적으로 인지할 수 있도록 할 수 있다.
한편, 로그아웃 스케쥴이 실행되는 동안, 상기 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터와 동시 접속한 다른 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터들과의 인터랙션 가운데 적어도 일부에 대하여 실행불가로 처리할 수 있다.
인터랙션 가운데 적어도 일부가 실행 불가로 처리됨에 따라, 해당 인터랙션을 시도한 다른 게임 클라이언트로, 게임 내에서 해당 인터랙션이 실행 불가로 처리되었음 또는 해당 플레이어 캐릭터가 로그아웃 스케쥴에 의하여 실행되고 있음을 통지한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 로그아웃 스케쥴 처리 방법은, 게임 서버가 게임 내에서 게임 클라이언트로부터의 입력에 따라 해당 게임 클라이언트 사용자 계정에 로그아웃 스케쥴을 설정하는 단계;
외부 플랫폼 서버로부터의 요청에 따라 상기 게임 클라이언트 사용자 계정에 기 저장된 하나 이상의 로그아웃 스케쥴 정보를 제공하는 단계; 및
외부 플랫폼 서버로부터 로그아웃 스케쥴에 대한 실행요청을 수신함에 따라 상기 게임 클라이언트 사용자 계정에 대하여 해당 로그아웃 스케쥴을 실행하는 단계;를 포함한다.
로그아웃 스케쥴을 실행하는 단계에서, 상기 게임 서버는 로그아웃 스케쥴에 대한 실행요청을 수신함에 따라 상기 게임 클라이언트가 로그아웃 상태인지를 확인하고, 로그아웃되지 않은 경우에는 로그아웃 스케쥴을 실행하지 않고 오류를 발생시킨다.
한편, 게임 서버는 로그아웃 스케쥴에 대한 실행요청을 수신함에 따라 상기 외부 플랫폼 서버로 접속한 비 게임 단말기의 하드웨어 정보를 요청하며, 해당 비 게임 단말기의 하드웨어 정보가 상기 게임 클라이언트 사용자 계정에 저장된 하드웨어 정보와 일치하지 않는 경우에도 로그아웃 스케쥴을 실행하지 않고 오류를 발생시킨다.
한편, 로그아웃 스케쥴의 실행이 완료됨에 따라, 게임 서버는 로그아웃 스케쥴의 실행결과 및 해당 게임 클라이언트의 사용자 계정 정보를 상기 외부 플랫폼 서버로 전송한다.
이러한 본 발명에 의할 때, 사용자들은 온라인 게임 클라이언트 프로그램을 실행시킨다거나, 온라인 게임 서버에 접속하여 사용자 인증을 하는 복잡한 과정 없이, 언제 어디서든 웹 페이지나 모바일 앱 등을 이용하여 간단히 자신이 설정해 둔 로그아웃 스케쥴 가운데 어느 하나를 선택하여 실행시킬 수 있다.
이때, 로그아웃 스케쥴에 의한 게임의 실행시 타 게이머들이 이를 인지할 수 있도록 하되, 특정한 인터랙션은 발생되지 않도록 차단함으로써 로그아웃 스케쥴에 의한 게임 플레이가 진행되는 동안 사용자의 캐릭터가 불측의 피해를 입는 일을 방지할 수 있다.
특히, 여러가지 유형의 로그아웃 스케쥴을 미리 정의해 두었다가 게임 외부에서 간단히 선택하여 원하는 유형의 게임 플레이를 선택적으로 자동 실행함으로써, 단순한 조작과 많은 시간을 필요로 하는 유형의 플레이를 피할 수 있으며, 차회의 온라인 게임 접속시에 그 결과물만을 향유할 수 있게 된다.
사용자는 수면 시간 또는 장시간 부재 기간 동안 컨텐츠의 유지를 위해 컴퓨터의 전원을 켜서 온라인 게임 접속 상태를 유지시킬 필요가 없으며, 게임 접속을 위한 컴퓨터가 없이도 원격지에서 간단히 스마트폰이나 웹 브라우저를 통해 로그아웃 스케쥴을 실행시킬 수 있다.
도 1은 게임 서버와 게임 클라이언트, 외부 플랫폼 서버의 연결관계를 설명하는 도면이며,
도 2는 본 발명에 의한 로그아웃 스케쥴 처리방법이 처리되는 과정을 설명하는 도면이며,
도 3은 본 발명에 의한 로그아웃 스케쥴 처리 시스템의 구조를 설명하는 기능 블록도이며,
도 4는 게임 클라이언트 상에서 로그아웃 스케쥴을 설정하는 모습을 예시하는 도면이며,
도 5는 모바일 상에서 기 설정된 로그아웃 스케쥴 가운데 어느 하나를 실행시키는 모습을 예시하는 도면이며,
도 6은 본 발명에 의한 로그아웃 스케쥴 처리 방법을 설명하는 플로우차트이다.
이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명하기로 한다.
발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.
이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게임 클라이언트에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게임 클라이언트가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다.
이하에서 "게임 클라이언트"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console)등의 형태일 수 있다.
도 1은 게임 서버와 게임 클라이언트, 외부 플랫폼 서버의 연결관계를 설명하는 도면이다.
도 1에 도시된 바에 의할 때, 게임 서버(100)는 네트워크를 통해 게임 클라이언트(1) 및 외부 플랫폼 서버(2)와 연결된다.
네트워크는 바람직하게는 인터넷 망을 의미하나, 이외에도 LAN이나 WAN 기타 원격지에서 데이터를 주고 받기 위한 모든 유형의 유무선 통신망을 포함한다.
게임 서버(100)는 네트워크를 통해 접속한 다수의 게임 클라이언트(1)들로 온라인 게임 서비스를 제공한다.
게임 서버(100)는 각 게임 클라이언트(1) 사용자의 계정 정보를 저장 및 관리하며, 게임 플레이를 위하여 게임 클라이언트(1)에 대한 사용자 인증을 수행한다.
통상 온라인 게임은 누적적으로 플레이 결과가 수집되며 차회 플레이시에 반영되는 구조이며, 경우에 따라서는 사용자 계정에 보유한 게임머니나 아이템 등이 재산적 가치를 가지기도 하기 때문에 상당한 정도의 엄격한 보안인증을 거쳐야만 게임 플레이가 가능하도록 설계된다.
게임 클라이언트(1)는 온라인 게임의 실행주체로서, 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어가 설치되며 이를 실행하기 위한 하드웨어 자원을 의미한다.
외부 플랫폼 서버(2)는 게임을 제외한 다른 유형의 서비스를 제공하는 서버이다. 외부 플랫폼 서버(2)는 예컨대, 웹 사이트를 호스팅하는 웹 서버이거나, 모바일 전용앱과 소정의 규약에 따라 데이터를 주고받는 서버일 수 있다.
비(非) 게임 단말기(3)는 네트워크를 통해 외부 플랫폼 서버(2)로 접속하여 외부 플랫폼 서버(2)와 데이터를 주고받기 위한 하드웨어 자원을 의미한다.
바람직하게는 게임 클라이언트(1) 비 게임 단말기(3)는 사용자가 보유한 하드웨어 자원으로서, 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어가 설치되어 구동되지 않거나, 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어가 설치될 수 있다고 하여도 적어도 비 게임 단말기(3)로 동작시에는 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 통하지 않는다.
예컨대, 게임 클라이언트(1)는 게임 클라이언트 소프트웨어가 설치된 개인용 컴퓨터이며, 비 게임 단말기(3)는 동일 사용자의 스마트폰, 태블릿 또는 웨어러블 디바이스일 수 있다.
또는, 사용자가 자신의 개인용 컴퓨터에 설치된 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행시켜 게임 서버(100)에 접속하여 게임 플레이를 진행하는 동안, 상기 개인용 컴퓨터는 게임 클라이언트(1)일 수 있으나, 사용자가 상기 개인용 컴퓨터의 게임 클라이언트 소프트웨어를 종료하고 웹 브라우저를 통해 외부 플랫폼 서버(2)에 접속한 동안에는 동일한 하드웨어 자원이 비 게임 단말기(3)의 정의를 만족할 수도 있다.
도 2는 본 발명에 의한 로그아웃 스케쥴 처리방법의 처리를 위하여 게임 서버(100)와 게임 클라이언트(1), 외부 플랫폼 서버(2)가 주고 받는 데이터와 각각의 처리과정을 개괄적으로 설명한다.
우선, 사용자는 게임 클라이언트(1)를 이용하여 게임 서버(100)에 접속하여 게임 플레이를 진행하는 도중, 게임 서버(100)가 제공하는 온라인 게임 내에서의 사용자 인터페이스를 통해 로그아웃 스케쥴을 설정한다.
로그아웃 스케쥴이 설정됨에 따라 게임 서버(100)는 이를 해당 게임 클라이언트(1) 사용자 계정에 저장한다.
한편, 사용자는 게임을 종료하고 로그아웃을 할 수 있으며, 이후의 임의의 시점에 비 게임 단말기(3)를 사용하여 외부 플랫폼 서버(2)로 접속한 다음, 자신이 평소 즐기던 온라인 게임을 선택하고, 게임 서버를 선택한 다음, 자신의 온라인 게임 계정 정보(예를 들어, 아이디)를 입력한다.
외부 플랫폼 서버(2)가 입력받은 정보를 게임 서버(100)로 전달하면, 게임 서버(100)는 해당 사용자의 계정에 기 저장된 로그아웃 스케쥴 정보들을 인출하여 외부 플랫폼 서버(2)로 제공한다.
외부 플랫폼 서버(2)가 다시 이를 비 게임 단말기(3)로 전송함에 따라, 사용자는 비 게임 단말기(3) 화면을 보며 자신이 미리 설정한 로그아웃 스케쥴들을 확인한다.
이때, 외부 플랫폼 서버(2)가 게임 서버(100)로부터 제공받아 비 게임 단말기(3)로 전달하는 정보에는 게임 서버(100)의 식별정보, 게임의 명칭, 캐릭터의 식별정보 등의 정보를 더 포함할 수 있다.
그리고, 사용자가 그 가운데 어느 하나를 선택하면, 외부 플랫폼 서버(2)는 사용자의 온라인 게임 계정 정보와 사용자가 선택한 로그아웃 스케쥴 정보를 게임 서버(100)로 전달한다.
게임 서버(100)는 스케쥴 실행여부의 결정을 위하여 소정의 요건을 만족하는지 판정하고 후술하는 바와 같이 로그아웃 스케쥴을 실행한다.
로그아웃 스케쥴의 실행이 완료되면 게임 서버(100)는 이를 외부 플랫폼 서버(2)로 전달하며, 외부 플랫폼 서버(2)는 비 게임 단말기(3)로 로그아웃 스케쥴의 실행 완료를 통지한다.
로그아웃 스케쥴의 실행이 중단된 경우에도 게임 서버(100)는 이를 외부 플랫폼 서버(2)로 전달하며, 외부 플랫폼 서버(2)는 비 게임 단말기(3)로 그 사실을 통지한다.
외부 플랫폼 서버(2)는 로그아웃 스케쥴의 실행결과를 비 게임 단말기(3)로 통지함에 있어, 게임 서버(100)의 식별정보, 게임의 명칭, 캐릭터의 식별정보 이외에, 로그아웃 스케쥴의 실행상태 정보(실행중, 실행종료, 실행중단), 접속유지시간 정보(즉, 로그아웃 스케쥴이 실행됨에 따라 해당 계정의 접속이 유지되는 것으로 처리된 시간), 실행된 로그아웃 스케쥴의 식별정보, 로그아웃 스케쥴의 실행 결과로 획득한 결과물 정보(경험치나 아이템 등), 또는 특이사항(로그아웃 스케쥴 실행중단시 중단사유)에 대한 정보를 게임 서버(100)로부터 제공받아 비 게임 단말기(3)로 전달할 수 있다.
이하에서는 로그아웃 스케쥴 처리시스템이 구현된 일 예를 특정한 실시예를 통해 설명하기로 한다.
도 3은 본 발명에 의한 로그아웃 스케쥴 처리 시스템의 구조를 설명하는 기능 블록도이다.
본 발명에 의한 로그아웃 스케쥴 처리시스템은 상기와 같은 게임 서버(100)의 형태로 구현될 수 있다.
도 3에 예시된 바에 의할 때 게임 서버(100)는 사용자 인터페이스 제공수단(110), 로그아웃 스케쥴 저장수단(120), 통신수단(130) 및 로그아웃 스케쥴 실행수단(140)을 갖는다.
사용자 인터페이스 제공수단(110)은 게임에 접속한 게임 클라이언트(1)로, 게임 내에서 로그아웃 스케쥴 입력을 위한 사용자 인터페이스를 제공한다.
도 4는 게임 클라이언트(1) 상에서 로그아웃 스케쥴을 설정하는 모습을 예시하는 도면이다.
도 4에 예시된 바에 의할 때, 게임 클라이언트(1) 화면에 로그아웃 스케쥴 설정을 위한 사용자 인터페이스가 표시된 것을 확인할 수 있다. 사용자는 "캐릭터 1"이 "5시간" 동안, "낚시터"에서, "낚시"를 하도록 하는 스케쥴을 설정할 수 있다.
로그 아웃 스케쥴은, 상기 게임 클라이언트의 로그아웃 상태에서 외부 플랫폼을 통한 실행요청시 사용자의 조작 없이 실행가능한 게임 내 액티비티의 범위를 미리 설정한 정보이며, 플레이어 캐릭터, 지속시간, 장소, 액티비티와 같은 정보를 포함할 수 있다.
상기 예에서 "캐릭터 1"은 로그아웃 스케쥴의 실행 대상이 되는 사용자의 플레이어 캐릭터이다.
한편, "5시간"은 로그아웃 스케쥴의 지속시간에 해당한다.
"낚시터"는 로그아웃 스케쥴이 실행될 온라인 게임 맵 상의 장소에 해당하며, "낚시"는 사용자의 플레이어 캐릭터가 실행할 액티비티에 해당한다.
로그아웃 스케쥴의 설정은 온라인 게임 내에서 이루어지며, 로그아웃 스케쥴의 실행은 상기에서 살펴본 바와 같이 비 게임 단말기(3)를 이용한 외부 플랫폼 서버(2) 상에서의 실행 요청이 있을 때에 이루어진다.
이와 같이 게임 클라이언트(1)를 이용한 사용자에 의하여 플레이어 캐릭터가 선택되고, 실행할 액티비티 정보와 지속시간 등이 입력되면, 로그아웃 스케쥴 저장수단(120)은 이러한 정보를 포함하는 로그아웃 스케쥴을 생성하여 해당 게임 클라이언트(1) 사용자 계정에 이를 저장한다.
한편, 로그아웃 스케쥴의 설정은 기 정의된 다수의 액티비티 유형 가운데 어느 하나를 선택하는 것이 아니라, 사용자가 입력한 커맨드들을 순차적으로 저장하는 방식으로 이루어질 수도 있다.
즉, 액티비티 유형을 선택하는 대신에 사용자의 입력값을 녹화하듯이 순차적으로 저장하는 것이다.
예컨대, 사용자가 플레이어 캐릭터에 대하여 "이동" -> "장비 착용" -> "낚시 동작" -> "마무리 동작"과 같은 다수의 커맨드를 입력하였다면 이들 커맨드들을 시간 순서에 따라 순차 저장하는 것이며, 이들 커맨드의 조합이 로그아웃 스케쥴에 포함되는 "액티비티" 정보가 된다.
바람직하게는 둘 이상의 로그아웃 스케쥴이 동시에 설정될 수 있다.
둘 이상의 로그아웃 스케쥴은 서로 경합하지 않으며, 비 게임 단말기(3)를 이용한 사용자 선택에 의하여, 선택적으로 실행된다.
한편, 통신수단(130)은 외부 플랫폼 서버(2)로부터 요청이 있으면, 상기 게임 클라이언트(1) 사용자 계정에 저장된 하나 이상의 로그아웃 스케쥴 정보를 제공한다.
그리고, 로그아웃 스케쥴의 실행이 완료됨에 따라 상기 외부 플랫폼 서버(2)로 그 결과를 통지한다.
게임 클라이언트(1)가 로그아웃 된 이후, 사용자는 비 게임 단말기(3)를 사용하여 외부 플랫폼 서버(2)로 접속하여 다수의 로그아웃 스케쥴 가운데 어느 하나를 선택할 수 있다.
도 5는 모바일 상에서 기 설정된 로그아웃 스케쥴 가운데 어느 하나를 실행시키는 모습을 예시하는 도면이다.
로그아웃 스케쥴 실행수단(140)은 상기 게임 클라이언트(1)가 로그아웃된 상태에서 상기 외부 플랫폼 서버(2)로부터 로그아웃 스케쥴에 대한 실행요청이 있으면, 상기 게임 클라이언트(1) 사용자 계정에 대하여 해당 로그아웃 스케쥴을 실행한다.
로그아웃 스케쥴에 대한 실행요청이 있으면 로그아웃 스케쥴 실행수단(140)은 상기 게임 클라이언트(1)의 사용자의 조작이 없는 상태에서 상기 플레이어 캐릭터를 자동으로 제어하여 해당 지속시간 동안, 해당하는 유형의 액티비티를 실행한다.
특정 유형의 액티비티 실행은 인공지능에 의하여 처리될 수 있는데, 단일한 동작의 종류로 한정되지 않으며, 순차 연결된 몇몇 동작들의 조합이나, 이들의 집합을 포함할 수 있다. 인공지능은 설정된 액티비티 유형을 벗어나지 않는 한도에서 랜덤하게 플레이어 캐릭터의 동작을 제어할 수 있다.
한편, 액티비티 정보가 사용자가 입력한 다수의 커맨드들을 순차 기록한 것이라면, 로그아웃 스케쥴 실행수단(140)은 인공지능 대신에 순차 기록된 다수의 커맨드들을 순차적으로 실행함으로써 사용자의 조작 없이도, 해당 플레이어 캐릭터가 미리 정해진 순서에 따라 동작하도록 제어한다.
한편, 로그아웃 스케쥴 실행수단(140)은 해당 로그아웃 스케쥴이 실행되는 동안, 상기 로그아웃 실행수단(140)에 의하여 조작되는 상기 게임 클라이언트(1)의 플레이어 캐릭터가 동시 접속한 다른 게임 클라이언트 화면상에 표시되도록 처리한다.
이때, 상기 플레이어 캐릭터에 로그아웃 스케쥴에 의해 자동조작되고 있음이 표시되도록 처리할 수 있다. 예컨대, 캐릭터의 상단에 "자동실행"라고 표시하는 등이 그것이다.
단순히 "자동실행" 중임을 표시하는 것에서 더 나아가, 플레이어 캐릭터가 어떤 유형의 액티비티를 자동으로 수행하고 있는지를 표시할 수도 있다.
로그아웃 스케쥴에 포함된 "액티비티" 정보가 특정한 액티비티 유형을 지시하는 경우에는 해당 액티비티 유형을 나타내는 아이콘을 플레이어 캐릭터 상단에 표시할 수 있을 것이다.
예컨대, 로그아웃 스케쥴에 포함된 "액티비티" 정보가 "낚시"인 경우라면, 플레이어 캐릭터의 상단부에 낚시대 아이콘을 표시할 수 있을 것이다.
타 사용자들은 해당 플레이어 캐릭터가 로그아웃 스케쥴에 의하여 자동실행되고 있으며, 로그아웃 스케쥴의 내용이 "낚시"에 관한 것임을 쉽게 알아차릴 수 있다.
한편, 로그아웃 스케쥴에 포함된 "액티비티" 정보가 사용자가 순차 입력한 다수의 커맨드를 포함하고 있는 경우에는, 커맨드들 가운데 단순한 이동이나 장비의 사용 등과 같은 커맨드를 제외한 나머지 커맨드의 속성을 이용하여, 적당한 아이콘을 캐릭터 상단에 표시할 수 있다.
액티비티 정보가 "이동" -> "장비 착용" -> "낚시 동작" -> "마무리 동작" 커맨드들을 포함하는 경우라면, "낚시 동작" 커맨드의 속성에 따라, 플레이어 캐릭터의 상단부에 낚시대 아이콘을 표시할 수 있다.
한편, 이와 같이 로그아웃 스케쥴에 의해 자동조작되고 있음이 표시되는 동안, 해당 플레이어 캐릭터는 특정한 동작을 하거나, 또는 받을 수 없도록 제한될 수 있다.
예컨대, 동시 접속한 다른 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터들과의 인터랙션 가운데 적어도 일부에 대하여 실행불가로 처리할 수도 있다.
로그아웃 스케쥴에 의해 자동조작되는 동안 사용자의 플레이어 캐릭터가 보유하고 있던 아이템이나 장비를 놓치거나 뺏기는 등의 일이 발생하지 않도록 막기 위함이다. 사용자의 플레이어 캐릭터의 동작에 대한 제한도 가능할 수 있으나, 타인의 플레이어 캐릭터나 몹(MOB : Mobile Object)가 사용자의 플레이어 캐릭터에 대하여 소정의 인터랙션을 하는 경우 그 효과를 무위로 함으로써 불측의 재산상 피해발생을 원천적으로 차단할 수 있다.
이외에도, 로그아웃 스케쥴에 의해 자동조작되는 동안 사용자의 플레이어 캐릭터가 일정한 조건을 만족하는 상황에 처해지면, 상기 로그아웃 실행수단(140)은 해당 플레이어 캐릭터에 대한 로그아웃 스케쥴의 실행을 강제로 종료시킬 수 있다.
예컨대, 몹이나 다른 사용자의 플레이어 캐릭터에 의하여 공격이 반복되거나, 로그아웃 스케쥴에 의한 액티비티의 실행이 지속적으로 방해되는 경우 로그아웃 스케쥴의 실행을 멈추고 강제 종료시킨다.
한편, 다른 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터와의 인터랙션이 시도되는 경우, 로그아웃 실행수단(140)은 로그아웃 스케쥴에 의해 자동조작되는 플레이어 캐릭터와 인터랙션을 시도했던 다른 사용자에게, 로그아웃 스케쥴에 의해 조작되고 있음을 알릴 수 있다.
예컨대, 온라인 게임이 지원하는 "귓속말"이나, "1대1 대화", "팝업 메시지" 등의 다양한 방식을 이용하여 해당 다른 사용자에게 이를 알릴 수 있다.
한편, 로그아웃 실행수단(140)은 로그아웃 스케쥴의 실행 결과를 생성하여 통신수단(130)을 통해 외부 플랫폼 서버(2)로 전달한다.
예컨대, 실행결과는 로그아웃 스케쥴이 정상적으로 실행되었는지 여부 및 플레이어 캐릭터가 얻은 경험치와 아이템의 정보를 포함할 수 있다.
또는, 로그아웃 스케쥴이 강제 종료되었으며, 강제 종료된 원인이 무엇인지에 관한 정보를 포함할 수도 있다.
외부 플랫폼 서버(2)는 수신한 실행 결과를 사용자의 비 게임 단말기(3)로 전송한다.
이에 의하여 사용자는 자신의 스마트폰이나 웨어러블 디바이스, 또는 컴퓨터 상의 웹 브라우저 등을 이용하여 자신이 실행한 로그아웃 스케쥴의 실행결과를 간편하게 확인할 수 있게 된다.
한편, 실행 결과는 로그아웃 스케쥴이 완전히 종료된 이후에 생성될 수도 있으나, 로그아웃 스케쥴의 실행 도중에도 생성될 수 있으며, 이 경우 사용자는 비 게임 단말기(3)를 이용하여 로그아웃 실행 상태를 실시간으로 파악할 수도 있다.
한편, 이하에서는 로그아웃 스케쥴 처리 방법이 구현된 일 예를 특정한 실시예를 통해 설명하기로 한다.
도 6은 본 발명에 의한 로그아웃 스케쥴 처리 방법을 설명하는 플로우차트이다.
본 발명에 의한 로그아웃 스케쥴 처리 방법은 상기와 같은 게임 서버(100)에서 실행될 수 있다.
도 6에 도시된 바에 의할 때, 게임 서버(100)는 게임 클라이언트(1)로부터 플레이어 캐릭터, 액티비티 정보, 지속시간 등을 입력받아 해당 게임 클라이언트(1) 사용자 계정에 로그아웃 스케쥴을 설정하여 저장한다(S110).
이후, 외부 플랫폼 서버(2)로부터의 요청에 따라 상기 게임 클라이언트(1) 사용자 계정에 기 저장된 하나 이상의 로그아웃 스케쥴 정보를 제공한다(S120).
로그아웃 스케쥴 정보의 제공은 게임 클라이언트(1)가 현재 로그인 상태이건 로그아웃 상태이건 가리지 아니한다.
한편, 게임 클라이언트(1)가 로그아웃된 상태에서 외부 플랫폼 서버(2)로부터 로그아웃 스케쥴에 대한 실행요청을 수신하면, 상기 게임 클라이언트(1) 사용자 계정에 대하여 해당 로그아웃 스케쥴을 실행한다(S130).
사용자 계정에 대하여 로그아웃 스케쥴을 실행한다는 것은, 로그아웃 스케쥴의 실행결과가 해당 사용자 계정에 반영된다는 의미이다.
로그아웃 스케쥴의 실행은 반드시 게임 클라이언트(1)가 로그아웃 된 상태에서만 처리된다.
게임 서버(100)는 로그아웃 스케쥴에 대한 실행요청을 수신하면, 상기 게임 클라이언트(1)가 로그아웃 상태인지를 확인하고, 로그아웃되지 않은 경우에는 오류를 발생시킨다.
로그아웃 스케쥴은 실행되지 않으며, 외부 플랫폼 서버(2)로 오류발생이 통지된다. 외부 플랫폼 서버(2)는 비 게임 단말기(3)로 오류 발생사실을 통지할 수 있다.
한편, 미리 등록된 비 게임 단말기(3)에 한하여 로그아웃 스케쥴의 실행을 할 수 있도록 제한을 둘 수 있다.
이를 위하여 게임 서버(100)는 사용자의 비 게임 단말기(3)의 정보를 미리 수집한다. 맥 어드레스 등의 하드웨어 고유식별 정보를 미리 수집하여 저장할 수 있을 것이다.
이를 위하여 S130 단계에서 게임 서버(100)는 로그아웃 스케쥴에 대한 실행요청을 수신함에 따라 상기 외부 플랫폼 서버(2)로 상기 외부 플랫폼 서버(2)로 접속한 비 게임 단말기(3)의 하드웨어 정보를 요청할 수 있다.
한편, 상기 외부 플랫폼 서버(2)로부터 비 게임 단말기(3)의 하드웨어 정보를 수신하면, 상기 게임 클라이언트(1) 사용자 계정에 저장된 하드웨어 정보와 일치여부를 판정하며 일치하는 경우에 로그아웃 스케쥴을 실행시킨다.
반면, 일치하지 않는 경우에는 오류를 발생시키고 로그아웃 스케쥴을 실행하지 않는다.
한편, 로그아웃 스케쥴의 실행이 완료되면 게임 서버(100)는 로그아웃 스케쥴의 실행결과 및 해당 게임 클라이언트의 사용자 계정 정보를 상기 외부 플랫폼 서버(2)로 전송한다(S140).
외부 플랫폼 서버(2)는 비 게임 단말기(3)로 전달하여 로그아웃 스케쥴의 실행결과를 사용자에게 통지한다.
이상 살펴본 바와 같은 본 발명에 의한 로그아웃 스케쥴 처리방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상에서 본 발명의 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속한다.
본 발명은 온라인 게임 기술분야에 적용될 수 있다.
100 : 게임 서버
110 : 사용자 인터페이스 제공수단 120 : 로그아웃 스케쥴 저장수단
130 : 통신수단 140 : 로그아웃 스케쥴 실행수단
1 : 게임 클라이언트
2 : 외부 플랫폼 서버
3 : 비 게임 단말기

Claims (22)

  1. 게임에 접속한 게임 클라이언트로, 게임 내에서 로그아웃 스케쥴 입력을 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 사용자 인터페이스 제공수단;
    상기 게임 클라이언트 사용자 계정에 설정된 하나 이상의 로그아웃 스케쥴을 저장하는 로그아웃 스케쥴 저장수단;
    외부 플랫폼 서버로부터의 요청시 상기 게임 클라이언트 사용자 계정에 저장된 하나 이상의 로그아웃 스케쥴 정보를 제공하는 통신수단; 및
    상기 게임 클라이언트의 로그아웃시 상기 외부 플랫폼 서버로부터 로그아웃 스케쥴에 대한 실행요청을 수신함에 따라 상기 게임 클라이언트 사용자 계정에 대하여 해당 로그아웃 스케쥴을 실행하는 로그아웃 스케쥴 실행수단;을 포함하며,
    상기 로그아웃 스케쥴 정보에 대한 상기 외부 플랫폼 서버로부터의 요청, 상기 외부 플랫폼 서버로부터 로그아웃 스케쥴에 대한 실행요청은 비 게임 단말기의 제어에 의해 이루어지며,
    상기 비 게임 단말기의 제어는 상기 게임 클라이언트의 게임 소프트웨어를 통하지 않고서 이루어지며,
    상기 비 게임 단말기의 로그아웃 스케쥴의 실행요청에 대응하여 미리 설정된 로그아웃 스케쥴에 따라 게임 내 액티비티가 사용자의 조작 없이 실행되는 로그아웃 스케쥴 처리 시스템.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 로그아웃 스케쥴 저장수단은 상기 게임 클라이언트의 입력에 따라 플레이어 캐릭터, 스케쥴을 설정할 액티비티, 지속시간을 설정함으로써 로그아웃 스케쥴을 생성하여 저장하는 로그아웃 스케쥴 처리 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 로그아웃 스케쥴 저장수단은 기 설정된 액티비티 유형 가운데 사용자에 의하여 선택된 것을 상기 스케쥴을 설정할 액티비티로 하여 로그아웃 스케쥴을 생성하는 로그아웃 스케쥴 처리 시스템.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 로그아웃 스케쥴 저장수단은 사용자가 입력한 다수의 커맨드를 순차 기록함으로써 상기 스케쥴을 설정할 액티비티를 획득한 다음, 로그아웃 스케쥴을 생성하는 로그아웃 스케쥴 처리 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 로그아웃 스케쥴 실행수단은 상기 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터를 자동 조작하여, 해당 로그아웃 스케쥴에 의하여 정해지는 시간 동안, 해당 로그아웃 스케쥴에 의하여 정해지는 액티비티를 실행하는 로그아웃 스케쥴 처리 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 로그아웃 스케쥴 실행수단은 해당 로그아웃 스케쥴이 실행되는 동안, 자동 조작되는 상기 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터가 동시 접속한 다른 게임 클라이언트 화면상에 표시되도록 처리하되,
    상기 플레이어 캐릭터에 로그아웃 스케쥴에 의해 자동조작되고 있음이 표시되도록 처리하는 로그아웃 스케쥴 처리 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 로그아웃 스케쥴 실행수단은 상기 동시 접속한 다른 게임 클라이언트 화면상에, 상기 플레이어 캐릭터로부터 일정범위 이내에 해당 액티비티의 내용을 지시하는 아이콘 또는 텍스트를 표시함으로써 자동조작되고 있음을 표시하는 로그아웃 스케쥴 처리 시스템.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 로그아웃 스케쥴 실행수단은 해당 로그아웃 스케쥴이 실행되는 동안, 상기 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터와 동시 접속한 다른 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터들과의 인터랙션 가운데 적어도 일부에 대하여 실행불가로 처리하는 로그아웃 스케쥴 처리 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 로그아웃 스케쥴 실행수단은, 인터랙션 가운데 적어도 일부에 대하여 실행불가로 처리됨에 따라 상기 인터랙션을 시도한 다른 게임 클라이언트로, 게임 내에서 해당 인터랙션이 실행 불가로 처리되었음 또는 해당 플레이어 캐릭터가 로그아웃 스케쥴에 의하여 실행되고 있음을 통지하는 로그아웃 스케쥴 처리 시스템.
  11. 제6항에 있어서,
    상기 로그아웃 스케쥴 실행수단은, 로그아웃 스케쥴의 실행도중 상기 플레이어 캐릭터가 소정의 조건을 만족하는 경우 로그아웃 스케쥴의 실행을 중단시키는 로그아웃 스케쥴 처리 시스템.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 통신수단은, 로그아웃 스케쥴 실행완료시 상기 외부 플랫폼 서버로 실행 결과를 통지하는 로그아웃 스케쥴 처리 시스템.
  13. 게임 서버가,
    게임 내에서 게임 클라이언트로부터의 입력에 따라 해당 게임 클라이언트 사용자 계정에 로그아웃 스케쥴을 설정하는 단계;
    외부 플랫폼 서버로부터의 요청에 따라 상기 게임 클라이언트 사용자 계정에 기 저장된 하나 이상의 로그아웃 스케쥴 정보를 제공하는 단계; 및
    외부 플랫폼 서버로부터 로그아웃 스케쥴에 대한 실행요청을 수신함에 따라 상기 게임 클라이언트 사용자 계정에 대하여 해당 로그아웃 스케쥴을 실행하는 단계;를 포함하며,
    상기 로그아웃 스케쥴 정보에 대한 상기 외부 플랫폼 서버로부터의 요청, 상기 외부 플랫폼 서버로부터 로그아웃 스케쥴에 대한 실행요청은 비 게임 단말기의 제어에 의해 이루어지며,
    상기 비 게임 단말기의 제어는 상기 게임 클라이언트의 게임 소프트웨어를 통하지 않고서 이루어지며,
    상기 비 게임 단말기의 로그아웃 스케쥴의 실행요청에 대응하여 미리 설정된 로그아웃 스케쥴에 따라 게임 내 액티비티가 사용자의 조작 없이 실행되는 로그아웃 스케쥴 처리방법.
  14. 삭제
  15. 제13항에 있어서,
    상기 로그아웃 스케쥴을 설정하는 단계에서, 상기 게임 서버는 게임 클라이언트의 입력에 따라 로그아웃 스케쥴을 설정할 플레이어 캐릭터, 스케쥴을 설정할 액티비티, 지속시간을 설정하는 로그아웃 스케쥴 처리방법.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 로그아웃 스케쥴을 실행하는 단계에서, 상기 게임 서버는 로그아웃 스케쥴에 대한 실행요청을 수신함에 따라 상기 게임 클라이언트가 로그아웃 상태인지를 확인하고, 로그아웃되지 않은 경우에는 오류를 발생시키는 로그아웃 스케쥴 처리방법.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 로그아웃 스케쥴을 실행하는 단계에서, 상기 게임 서버는 로그아웃 스케쥴에 대한 실행요청을 수신함에 따라 상기 외부 플랫폼 서버로 접속한 비 게임 단말기의 하드웨어 정보를 요청하며, 해당 비 게임 단말기의 하드웨어 정보가 상기 게임 클라이언트 사용자 계정에 저장된 하드웨어 정보와 일치하지 않는 경우 오류를 발생시키는 로그아웃 스케쥴 처리방법.
  18. 제13항에 있어서,
    상기 로그아웃 스케쥴을 실행하는 단계에서, 상기 게임 서버는 해당 플레이어 캐릭터를 자동제어하여, 해당 로그아웃 스케쥴에 의하여 정해지는 시간 동안, 해당 로그아웃 스케쥴에 의하여 정해지는 액티비티를 실행하는 로그아웃 스케쥴 처리방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 로그아웃 스케쥴을 실행하는 단계에서, 상기 게임 서버는 로그아웃 스케쥴의 실행 결과를 생성하여 상기 외부 플랫폼 서버로 전달하는 로그아웃 스케쥴 처리방법.
  20. 제18항에 있어서,
    상기 로그아웃 스케쥴을 실행하는 단계에서, 상기 게임 서버는 자동제어되는 상기 플레이어 캐릭터가 동시 접속한 다른 게임 클라이언트 화면상에 표시되도록 처리하되,
    상기 플레이어 캐릭터에 로그아웃 스케쥴에 의해 자동조작되고 있음이 표시되도록 처리하는 로그아웃 스케쥴 처리방법.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 게임 서버는 상기 플레이어 캐릭터와 동시 접속한 다른 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터들과의 인터랙션 가운데 적어도 일부에 대하여 실행불가로 처리하는 로그아웃 스케쥴 처리방법.
  22. 제13항에 있어서,
    로그아웃 스케쥴의 실행이 완료됨에 따라, 로그아웃 스케쥴의 실행결과 및 해당 게임 클라이언트의 사용자 계정 정보를 상기 외부 플랫폼 서버로 전송하는 단계;를 더 포함하는 로그아웃 스케쥴 처리방법.
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