KR100723065B1 - 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법 - Google Patents

가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법에 관한 것으로;
그 기술구현의 목적은 오프라인상에서 이루어지는 단순 놀이형태의 가위바위보 게임을 온라인/모바일 서비스에 접목시켜 시,공간 및 복잡한 운영방식에 구애받음 없이 남녀노소 누구나 손쉽게 참여하여 즐길수 있게 하므로써, 건전한 게임문화 정착에 도움을 줄수 있도록 하고, 아울러 이와같이 이루어지는 가위바위보 온라인/모바일 게임을 통해 제품의 광고, 판매 및 기업 홍보기능을 병행되게 하므로써, 상업적 활용성과 그에 따른 서비스 경쟁력을 증대되도록 한 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법을 제공함에 있는 것이며;
또 다른 목적으로는 가위바위보 게임승률에 따른 할인혜택의 부여와, 현금처럼 이용할수 있는 포인트 점수의 누적, 그리고 유료 이벤트 서비스를 통한 차등화된 경품지급 관계로써, 고객들에게 새로운 흥미와 참여동기를 부여되도록 하여, 광고 및 물품판매의 효과를 배가되도록 하고, 아울러 이러한 서비스를 이용하고자 스스로 게임에 참여한 고객만을 대상으로 하는 광고 및 제품판매행위, 다시말해 퍼미션마케팅(Permission Marketing) 전략에 따라, 제품의 신뢰도 및 기업의 이미지를 상승되게 하여, 효율적인 전자상거래를 행할수 있도록 한 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법을 제공함에 있는 것이다.
따라서, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은;
거래를 희망하는 개별 업체와 시스템운영자의 웹서버를 자동정보처리 시스템에 의해 상호 연계시킨 후, 상기 개별업체로 부터 판매제품의 이미지와, 그에 따른 가격정보, 할인혜택율, 구매방법, 제품규격등의 데이타를 전송받는 상품정보 제공단계와;
상기, 전송된 상품정보를 토대로 판매에 적합한 물품을 시스템 운영자의 권한에 의해 선택, 채용되게 하는 상품선별단계:
상기, 선별된 상품의 이미지와 정보를 유료 경품게임방과, 포인트누적 게임방, 그리고, 할인율도전방으로 세분화된 운영자 웹사이트의 메인화면에 배열하는 상품전시단계와;
상기, 상품이 전시된 웹사이트를 통해 회원가입 여부를 결정하고, 회원에 가입된 고객을 대상으로, 상기 경품게임방과, 포인트누적 게임방, 그리고 할인율도전방에 선택적 접근을 허용되게 하는 회원가입단계와;
상기, 회원가입단계를 통해 각 게임방에 접속한 고객을 대상으로, 가위바위보 게임을 제공하고, 이러한 가위바위보 게임의 승률에 따라 경품당첨과 포인트 누적, 그리고 할인율 혜택을 부여되게 하는 게임제공단계와;
상기, 게임제공단계를 통해 획득한 경품과, 누적 포인트, 그리고 할인혜택율을 적용받아 당첨된 경품 지급신청 및 할인상품 구매신청을 행하는 물품구매단계를 행하게 되므로써, 달성되는 것이다.

Description

가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법{Method of electronic commerce using kawi-bawi-bo game.}
도 1은 본 발명에 따른 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법의 개략도
도 2는 본 발명에 따른 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법의 전체 흐름도
도 3은 본 발명에 적용되는 경품게임방의 흐름도
도 4는 본 발명에 적용되는 포인트누적 게임방의 흐름도
도 5는 본 발명에 적용되는 할인율도전방의 흐름도
도 6은 본 발명에 따른 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법의 또 다른 실시예도
도 7은 무선단말기를 통해 이루어지는 본 발명에 따른 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법의 흐름 구성도
< 도면 주요부위에 대한 부호의 설명 >
10: 개별업체 20 : 시스템 운영자 30 : 무선통신 사업자
S1 : 상품정보제공단계 S2 : 상품선별단계 S3 : 상품전시단계
S4 : 회원가입단계 S5 : 게임제공단계 S6 : 물품구매단계
본 발명은 온라인 및 모바일을 이용한 전자상거래 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 오프라인 상에서 이루어지는 단순 놀이형태의 가위바위보 게임을 온라인 서비스에 접목시켜 시,공간 및 복잡한 조작방식에 구애받음 없이 남녀노소 누구나 손쉽게 게임을 즐길수 있도록 하고, 아울러 이러한 게임서비스를 통한 직접적인 물품거래 관계로써, 고객의 기대심리를 충족시켜 줄수 있도록 한 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법에 관한 것이다.
급변하는 시대의 흐름에 맞추어 기업의 생존경쟁 또한 날로 치열해지고 있음이 오늘날의 현실이며, 따라서, 이와같이 급변하는 시장의 변화와 기술환경에 대응하기 위하여 각 기업체는 자사의 제품 및 사업기술을 특징적이고, 독창적인 상업적 형태로 마케팅하고 이를, 적극적으로 대외에 홍보(광고)하는 방법을 통해 고객과 기업간의 상호 작용가치를 높이고, 그에 따른 이익 증대효과를 기대하게 되는 것이다.
이에, 컴퓨터 및 다양한 통신매체 기술의 비약적 발전을 배경으로 하는 오늘날과 같은 정보화 사회에 있어서는, 초고속 인터넷망 및 모바일 서비스를 이용한 각종 광고방법등이 기업의 중요한 마케팅 전략수단으로 이용되는 것으로, 이러한 인터넷 망 및 모바일 서비스를 이용한 광고방법으로는, 각종 인터넷 홈페이지를 통한 배너광고, 이메일 또는 모바일 문자서비스등이 널리 이용되고 있는 실정이다.
그러나, 전술한 바와같은 일련의 광고방법들은 고객들이 광고를 인지하고자 하는 적극적 행동을 보이지 않는 한 효율적인 광고효과는 기대할수 없는 것이었다.
따라서, 근래에는 광고와 접목된 또 다른 형태의 컨텐츠를 제공토록하여, 고객의 관심을 집중되도록 하고, 이와같이 집중된 고객의 관심을 통해 간접인 광고효과를 얻고자 하는 방법들이 종종 이용되고 있는 실정인바, 이러한 광고방법의 일예를 살펴보면, 광고에 오락적인 요소를 가미시킨 게임광고등을 들수 있는 것이다.
하지만, 이와같은 오락적 요소를 가미시킨 광고는 게임이라는 매개물을 통해 자연스럽게 고객에게 접근함으로써 광고에 대한 거부감을 희석시킬 수 있도록 한 장점이 있는 것이기는 하나, 그 제공되는 대부분의 게임형태가 고객들의 관심을 일순간에 사로잡아여 한다는 상업적 이득만을 전제조건으로 하여, 종종 자극적(선정적 또는 폭력적)인 형태로 제공되는 문제점을 주는 것이었으며;
또한, 이와같이 진행되는 게임은 실시간 상품거래와는 직접 연계되지 못한체, 단지 게임서비스를 이용하는 고객을 대상으로 간접광고 효과만을 제공하는 것으로, 이에, 온라인상의 범람하는 광고의 홍수속에 노출되어 있는 고객의 입장을 고려 할때, 이는 바로 정보무시(Information Ignorance)현상으로 이어져, 효율적인 광고효과를 기대할수 없는 문제점을 갖게 하는 것이었다.
한편, 또 따른 문제점으로써, 전술한 종래의 온라인 광고게임은, 그 게임의 조작관계가 복잡하고 난해한 방식으로 이루어지는 것으로, 이는 인터넷 활용도가 높은 청소년이나 장년층등, 일부 특정 계층들만이 즐길수 있는, 매우 제한적 형태의 운영될수 밖에 없는 것이었던바;
이에, 계층구분 없이 남여노소 누구나 손쉽게 즐길수 있는 게임서비스의 제공과 더불어 그 게임을 통해 이루어지는 직접적이고, 실시간적인 물품구매 관계로써, 전자상거래의 효율성을 상승시킬수 있도록 한 방법의 개발을 절실한 해결과제로 남게 하는 것이었다.
따라서, 본 발명은 종래 온라인/모바일을 이용한 물품거래 방법의 제반적인 문제점을 해결하고자 창안된 것으로;
본 발명의 목적은 오프라인상에서 이루어지는 단순 놀이형태의 가위바위보 게임을 온라인 서비스에 접목시켜 시,공간 및 복잡한 조작방식에 구애받음 없이 남녀노소 누구나 손쉽게 참여하여 즐길수 있게 하므로써, 건전한 게임문화 정착에 도움을 줄수 있도록 하고, 아울러 이와같이 이루어지는 가위바위보 온라인 게임을 통해 제품의 광고, 판매 및 기업 홍보기능을 병행되게 하므로써, 상업적 활용성과 그에 따른 서비스 경쟁력을 증대되도록 한 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법을 제공함에 있는 것이다.
한편, 본 발명의 또 다른 목적으로는 가위바위보 게임승률에 따른 할인혜택의 부여와, 현금처럼 이용할수 있는 포인트 점수의 누적, 그리고 유료 이벤트 서비스를 통한 차등화된 경품지급 관계로써, 고객들에게 새로운 흥미와 참여동기를 부여되도록 하여, 광고 및 물품판매의 효과를 배가되도록 하고, 아울러 이러한 서비스를 이용하고자 스스로 게임에 참여한 고객만을 대상으로 하는 광고 및 제품판매행위, 다시말해 퍼미션마케팅(Permission Marketing) 전략에 따라, 제품의 신뢰도 및 기업의 이미지를 상승되게 하여, 효율적인 전자상거래를 행할수 있도록 한 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법을 제공함에 있는 것이다.
이에, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 구체적 수단으로는;
거래를 희망하는 개별 업체와 시스템운영자의 웹서버를 자동정보처리 시스템에 의해 상호 연계시킨 후, 상기 개별업체로 부터 판매제품의 이미지와, 그에 따른 가격정보, 할인혜택율, 구매방법, 제품규격등의 데이타를 전송받는 상품정보 제공단계와;
상기, 전송된 상품정보를 토대로 판매에 적합한 물품을 시스템 운영자의 권한에 의해 선택, 채용되게 하는 상품선별단계와;
상기, 선별된 상품의 이미지와 정보를 유료 경품게임방과, 포인트누적 게임방, 그리고, 할인율도전방으로 세분화된 운영자 웹사이트의 메인화면에 배열하는 상품전시단계와;
상기, 상품이 전시된 웹사이트를 통해 회원가입 여부를 결정하고, 회원에 가입된 고객을 대상으로, 상기 경품게임방과, 포인트누적 게임방, 그리고 할인율도전방에 선택적 접근을 허용되게 하는 회원가입단계와;
상기, 회원가입단계를 통해 각 게임방에 접속한 고객을 대상으로, 가위바위보 게임을 제공하고, 이러한 가위바위보 게임의 승률에 따라 경품당첨과 포인트 누적, 그리고 할인율 혜택을 부여되게 하는 게임제공단계와;
상기, 게임제공단계를 통해 획득한 경품과, 누적 포인트, 그리고 할인혜택율을 적용받아 당첨된 경품 지급신청 및 할인상품 구매신청을 행하는 물품구매단계를 행하게 되므로써, 달성되는 것이다.
이하, 본 발명에 따른 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래방법의 바람직한 실시예를 첨부도면에 의거하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법의 개략도이고, 도 2는 본 발명에 따른 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법의 전체 흐름도이며, 도 3은 본 발명에 적용되는 경품게임방의 흐름도이고, 도 4는 본 발명에 적용되는 포인트누적 게임방의 흐름도이며, 도 5는 본 발명에 적용되는 할인율도전방의 흐름도로써, 그 일련의 구성을 살펴보면;
다수개의 개별 업체(10)와 시스템 운영자(20)의 웹서버를 자동정보처리 시스템에 의해 연계시켜, 상호 참여자별 계약 체결관계를 이루도록 한 상태하에;
상품정보제공단계(S1)와, 상품선별단계(S2)와, 상품전시단계(S3)와, 회원가입단계(S4)와, 게임제공단계(S5)와, 물품구매단계(S6)를 행하게 하므로써, 구성되는 것이다.
이때, 상기 개별업체(10)는 본 발명을 통해 자사의 제품을 전시, 판매함은 물론, 광고문구 등의 게재를 통해 기업 홍보효과를 얻고자하는 거래물품의 실제 제조업체로써, 이에 이와같은 개별업체(10)는 특정된 한 업체에 구애받음 없이 참여 희망에 따른 시스템 운영자(20)와의 계약체결관계에 의해 도 1로 도시된 바와같이 각 제품별 및 업체별 구성으로 다양하게 이루어지게 되는 것이다.
또한, 상기 자동정보처리 시스템은 개별업체와, 시스템 운영자를 연결하기 위한 온라인 매개수단으로써, 이와같은 자동정보처리 시스템을 본 발명에 적용함에 있어서는, 전술한 개별업체(10)와, 시스템 운영자(20)를 인터넷 상에서 실시간으로 연계되도록 하는 하나의 서버를 구축하여, 이러한 서버를 통해 문자(Text)정보를 제공하는 메세지 전송 서비스(Message Service), 웹 브라우저(Web Browser) 제작에 따른 메뉴운영 서비스, 기타 음성, 동영상, 정지 화상이미지등, 각종 데이타 전송 서비스를 제공되도록 함이 바람직하다.
따라서, 전술한 개별업체(10)와 시스템 운영자(20)는 상기와 같은 자동정보처리 시스템에 의해 참여자별 계약체결 관계를 이룬 상태하에, 도2로 도시된 바와같은 일련의 단계별 과정을 통해, 본 발명에 따른 일련의 온라인/모바일 전자상거래 방법을 운영하게 되는 것인바;
이에, 이하에서는 상기와 같은 시스템을 통해 이루어지는 상품정보 제공단계 (S1), 상품선별단계(S2), 상품전시단계(S3), 회원가입단계(S4 ), 게임제공단계(S5), 물품구매단계(S6)를 좀더 세부적으로 분리하여, 이들을 단계별로 상세히 풀어서 설명하기로 한다.
먼저, 상기 상품정보 제공단계(S1)는 전술한 자동정보처리 시스템을 통해 연계되어있는 각 개별업체로 부터 판매를 희망하는 물품정보를 제공받는 과정으로써, 이와같은 상품정보 제공단계는 개별업체가 판매하고자 하는 물품을 디지털 카메라 또는 스캐너등을 이용, 이미지 데이타로 가공한 후, 그 가공된 이미지에 제품명 및 가격, 할인혜택율, 제품규격, 구매방법등의 정보를 입력하고, 이와같이 입력된 일련의 정보를 하나의 데이타 자료로하여, 상기 자동정보 처리시스템 서버를 통해 시스템 운영자에게 제공되도록 함이 바람직하다.
또한, 상기 상품선별단계(S2)는 전술한 제품정보 제공단계(S1)를 통해 전송된 일련의 상품정보를 토대로, 판매에 적합한 물품을 선택, 판별하는 과정으로써, 이와같은 상품선별단계(S2)는 시스템 운영자의 권한에 따라, 가격 경쟁력 및 제품에 대한 고객의 선호도, 그리고 시기별 유행상품 등, 고객의 만족도를 충족시킬수 있는, 제품들을 우선순위로 하여 선별, 선택되도록 함이 바람직하다.
또한, 상기 상품전시단계(S3)는 선별된 상품을 조합하여 운영자의 웹사이트 메인화면을 통해 고객들에게 상품정보를 제공하는 과정으로써, 이에 이와같은 상품전시단계(S3)는 경품게임방(S10)과, 포인트누적 게임방(S20), 그리고, 할인율도전방 (S30)으로 세분화된 운영자 웹사이트의 메인화면을 하나의 쇼핑몰 구성으로 하여, 거기에 선별된 상품 이미지와 각종 정보(가격, 할인혜택율, 제품규격, 구매방법 등)를 구체적으로 표시, 나열되도록 함이 바람직하다.
이때, 상기 상품전시단계(S3)에 있어서의 경품게임방(S10)은 고객의 선택에 따라 제공되는 유료서비스 구성으로써, 이는 각 개별업체로 부터 제공받은 상품중 어느 하나를 선택하여, 이를 경품으로 책정하고, 이와같이 책정된 경품을 획득하기 위해 참여한 고객을 대상으로 토너먼트 방식의 가위바위보 게임을 제공되게 하여, 그 최종 승자에게 그 경품을 제공하는 구성으로 이루어지게 되는 것이다.
또한, 상기 상품전시단계(S3)에 있어서의 포인트누적 게임방(S20)은 회원에 가입한 고객을 대상으로 제공되는 무료서비스 구성으로, 이와같은 포인트 누적방 (S20)은 재차, 공개참여방(S210), 개인개설방(S220), 단체전방(S 230)등으로 분할되는 것이다.
이때, 상기 분할된 각 게임방(S210)(S220)(S230)에 선택적으로 참여한 고객들은 각 게임방에 접속한 불특정 다수의 고객들과 가위바위보 게임을 즐기게 되는 것으로, 이에 고객들은 이와같은 가위바위보 게임을 통한 승률에 따라 포인트 점수를 부여받게 되는 것이고, 아울러 이와같이 부여된 포인트 누적점수를 이용, 상품구입시 이를(누적포인트 점수)현금과 같이 사용할수 있게 되는 것이다.
또한, 상기 상품전시단계(S3)에 있어서의 할인율 도전방(S30)은 운영자 웹사이트의 메인화면을 통해 전시된 상품중, 구매를 희망하는 상품을 선택 클릭하여, 그 선택된 제품에 대해 할인율을 적용받게 되는 구성인바, 이에 이와같은 할인율 도전방(S30)은 고객과 컴퓨터와의 가위바위보 게임을 통해, 고객이 우승하였을 경우에 한하여, 그에 해당하는 할인율 혜택을 부여토록 하는 방식으로 이루어지는 것이다.
한편, 본 발명의 메인구성으로 다시 돌아와 전술한 회원가입단계(S4)를 살펴 보면, 이와같은 회원가입단계(S4)는 상기 상품이 전시된 운영자 웹사이트를 통해 회원가입 여부를 결정하고, 회원에 가입된 고객만을 대상으로, 상기 웹사이트에 구축된 경품게임방(S10)과, 포인트누적 게임방(S20), 그리고 할인율 도전방(S30 )에 선택적 접근을 허용되게 함이 바람직하다.
이때, 상기 회원가입은 무료이며, 경품당첨 여부 및 구입제품의 원할한 배송, 그리고 각종 상품정보를 제공할수 있도록 하기 위하여 고객의 기초정보(이름, 주소, 전화번호, 이메일등) 기재를 필수요소로 하여, 그에 해당하는 아이디와 패스워드를 발급하게 되는 것이다.
또한, 상기 게임제공단계(S5)는 전술한 바와같이 회원에 가입한 고객을 대상으로 하여, 인터넷 웹사이트를 통해 각종 상품에 관한 정보와 물품구매 혜택, 그리고 새로운 형태의 놀이문화를 제공되게 하는 과정으로써, 이에 이와같은 게임제공단계(S5)는 오프라인상에서 이루어지는 가위바위보 게임을 온라인상에 접목시켜, 상기 웹사이트 메인화면에 분할 구성된 경품게임방(S10)과, 포인트누적 게임방(S20), 그리고, 할인율도전방(S30)을 통해 그에 적합한 경기방식으로 제공되는 것이고, 아울러 이와같이 참여한 고객들에게 게임승률에 따른 각종 경품과 누적 포인트, 그리고 할인율 혜택을 부여할수 있도록 구성함이 바람직하다.
또한, 상기 물품구매단계(S6)는 전술한 게임제공단계(S5)를 통해 획득한 경품과, 누적 포인트, 그리고 할인혜택율을 적용받아 당첨된 경품 지급신청 및 할인 상품 구매신청을 행하는 과정으로써, 이에 이와같은 고객의 신청이 접수될 경우, 시스템 운영자는 이를 전술한 자동정보처리 시스템을 통해 개별업체에 통보하여, 그 접수된 물품을 배송처리하게 되는 것이다.
따라서, 상기와 같은 구성으로 이루어진 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법의 일련의 실행과정을 상호 조합된 단계별 흐름과정에 따라 좀더 구체적으로 설명하면;
최초, 상품정보 제공단계로(S1)써, 거래를 희망하는 개별업체(10)와 운영자 시스템(20)의 웹서버를 자동정보처리 시스템에 의해 상호 연계되도록 한 상태하에, 상기 개별업체(10)로 부터 판매제품의 이미지와, 그에 따른 가격정보, 할인혜택율, 구매방법, 제품규격등의 데이타를 전송받도록 하고, 이와같이 전송된 상품정보를 바탕으로 상기 시스템 운영자로 하여금 고객들에게 유용한 제품들을 선별하는 상품선별단계(S2)를 행하도록 한다.
이에, 상기와 같은 선별과정을 통해 판매상품이 결정되면, 그 다음은 상품전시단계(S3)로써, 이는 판매가 결정된 상품의 이미지와 각종 정보를 유료 경품게임방(S10)과, 포인트누적 게임방(S20), 그리고, 할인율도전방(S30)으로 세분화된 운영자 웹사이트의 메인화면에 배열하게 되는 것이고, 이어, 상기와 같이 상품이 전시된 운영자의 웹사이트를 통해 회원가입 여부를 결정하는 회원가입단계(S4)를 행하게 되는 것이다.
또한, 상기와 같이 회원가입단계(S4)를 마친 고객은 아이디와 패스워드를 발급받아 선택적으로 운영자의 웹사이트에 접속하게 되는 것인바, 이에 상기 운영자 웹사이트에 접속한 고객은, 그 웹 화면을 통해 전시된 상품의 각종 이미지와 정보를 제공받게 되는 것이고, 아울러 선택에 따라 유료 경품게임방(S10)과, 포인트누적 게임방(S20), 그리고, 할인율도전방(S30) 등으로 분할된 다수개의 게임방에 접속하여, 그 정해진 방식에 따라 컴퓨터(설정된 프로그램) 또는 불특정 다수 고객들과 가위바위보 게임을 행하고, 그 가위바위보 게임의 승률에 따라 경품당첨과 포인트 누적, 그리고 할인율 혜택을 부여받는 게임제공단계를 행하게 되는 것이다.
또한, 상기 게임제공단계(S5)를 통해 경품 및 포인트 점수, 그리고 할인혜택율을 적용받게 되면, 게임에 참여한 고객은 당첨된 경품에 대해 지급신청을 하거나, 혹은 적용받은 포인트 점수 및 할인율을 통해 할인상품 구매신청을 행하는 물품구매단계(S6)를 그 마지막 과정으로 하여, 본 발명에 따른 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법을 구현하게 되는 것이다.
이때, 상기 누적된 포인트 점수는 사이버 화폐기능으로써, 상품 구매시 그 누적된 점수 만큼 현금으로 이용할수 있게 되는 것이다.
한편, 또 다르게 상기와 같은 일련의 온라인 상품 구매시스템을 행함에 있어, 운영자의 웹 사이트에 접속하여 이루어지는 일련의 가위바위보 게임은 그 게임방의 형태에 따라 각각 다른 방식의 운영체계를 갖는 것으로, 이에 상기 세분화된 각 방별로 이루어지는 가위바위보 게임의 운영방법과 그 적용되는 구매혜택을 구체적으로 분리하여 설명하면 다음과 같다.
* 경품게임방 운영방법 *
먼저, 상기 상품전시단계(S3)에 있어서의 경품게임방(S10)은 특정된 어느 하나의 상품내지 다수의 상품을 등급별(우승, 준우승 등)로 나누어 경품으로 책정 한 후, 이러한 경품을 걸고 행하는 일종의 사이버 게임대회로써, 이는 먼저 도 3으로 도시된 바와같이 경품게임방의 웹 화면을 통해 사이버 가위바위보 게임대회의 개최여부(게임날짜, 시간, 참가인원 등)를 공시하는 과정(S11)을 통해 이루어지는 것으로;
이에, 상기 가위바위보 게임에 참가를 희망하는 회원은 선택에 따라 일정한 참가비용을 결재(웹사이트를 통해 이루어지는 통상의 온라인 결재방법등)한 후, 경품게임방의 웹 화면에서 제공하는 참가 신청서를 작성, 이를 시스템 운영자에게 온라인 제출하여 그 참가 여부를 결정하는 과정(S12)을 행하게 되고, 이어 이와같은 과정을 통해 게임대회의 참가여부가 결정되면, 회원은 그 게임대회의 개최 날짜와 시간에 맞추어 운영자 웹사이트(경품게임방)에 재 접속(S13)하게 되는 것이다.
따라서, 상기와 같이 지정된 날짜와 시간에 경품게임방을 통해 사이버 가위바위보 게임대회에 접속하게 되면, 운영자에 의한 시스템 설정에 따라 접속한 불특정 다수의 참가자들은 일률적으로 정렬되며 임으로 선택된 상대방과 일대일 대전을 치르는 과정(S14)을 행하게 되고, 이와같이 선택된 상대방과 가위바위 게임을 통해 승리하게 되면, 그 승리자는 토너먼트 방식으로 한단계씩 올라가며, 최종 확정된 우승자 또는 준우승자에게 등급별 경품을 지급하는 마무리 과정(S15)으로 이루어지는 것이다.
이때, 전술한 일련의 경품게임방(S10)을 운영함에 있어, 참가인원은 일정한 제한선을 두어 선착순으로 접수받게 되는 것이며, 아울러 참가신청서를 제출하였으나 대회에 접속하지 않은 경우, 또는 제한된 접속 시간을 초과한 경우, 또는 게임중 그 게임방을 무단 이탈한 회원에 대하여는 대회참가 자격을 박탈하게 되는 것이다.
또한, 상기 가위바위보 게임은 설정된 키보드 조작(예를 들어 키보드의 A는 가위, S는 바위, D는 보등)에 의해 이루어지는 것으로, 만일 설정된 게임 시간안에 키보드 조작을 행하지 않을 경우, 이는 게임을 의도적으로 지연시키고자 하는 행위라 판단하여, 그 키보드 조작을 행하지 않은 상대를 패자로 인정하게 되는 것이고, 아울러, 이러한 게임의 승패결정 방식은 3전 2선승, 5전 3선승 등, 상황에 따라 시스템 운영자가 선택적으로 적용하게 되는 것이다.
또한, 상기 토너먼트 방식의 게임을 행할 경우, 그 단계에 따라 홀수 인원이 배정되는 경우가 발생되므로, 이에 대전 상대가 결정되지 못하는 단계에 있어서는 그 게임운영 시스템내에 자동 추첨 프로그램을 설치하여, 그 추첨프로그램에 의한 자동 추첨방식에 의해 임의의 한 사람을 부전승으로 등급되게 하는 것이다.
* 포인트 누적 게임방 운영방법 *
두번째로, 상기 상품전시단계(S3)에 있어서의 포인트누적 게임방(S20)은 회원에 가입한 고객을 대상으로 제공되는 무료서비스 구성으로, 이는 자유로운 접속을 통해 가위바위게임을 즐기고, 아울러 그 실행한 게임 승률에 따라 포인트 점수를 획득하는 일종의 사이버 놀이공간으로써, 이러한 포인트누적 게임방(S20)은 다시 도 4로 도시된 바와같이 공개참여방(S210), 개인개설방(S220), 단체전방(S230 )등의 웹으로 분리 구성되는 것이다.
이에, 먼저 공개참여방(S210)은 불특정 다수의 회원이 자유롭게 접속, 이용할수 있는 하나의 사이버 게임 공간으로써, 이와같은 공개참여방(S210)을 통해서는 접속한 회원의 닉네임(아이디 등)과 게임승률, 그리고 포인트 누적점수등의 정보가 웹화면을 통해 공개되고, 이러한 공개정보를 통해 상대방을 선택, 가위바위보 게임 대선신청을 행하는 과정(S211)을 시작단계로 하여, 그 신청이 받아들여질 경우, 상호 신청을 통해 협의한 룰(3전 2선승, 5전 3선승등의 승률 확정관계)에 따라 가위바위보 게임을 즐기는 과정(S212)을 갖게 되는 것이다.
이때, 상기와 같은 공개참여방을 통해 가위바위보 게임과정(S212)을 행함에 있어, 그 게임의 승자에게는 설정된 점수만큼의 포인트가 부여되는 것이고, 패자에게는 이와 반대로 마이너스 포인트가 부여되는 것으로, 이에 이와같은 가위바위보 게임을 통해 일정량의 포인트 점수가 누적되면 그 누적된 만큼의 점수는 현금과 같 은 용도로써, 전시된 상품구매시 그 상품의 비용지불 수단으로 이용(S213)하게 되는 것이다.(예를 들어 상품의 판매가격이 1만원이고, 누적 포인트 점수가 3천점일 경우, 3천원은 누적된 포인트 점수로 대체하고, 나머지 부분에 해당하는 7천원만 결재토록 하여 물품을 구매할수 있는 방식.)
또한, 이때 누적된 포인트 점수는 현금으로 이용가능하므로, 불순한 목적을 갖고 접근하는 회원, 다시말해 서로 상대방을 알고 있는 상태에서, 다른 사람과는 게임을 행하지 않고, 서로 알고 있는 자신들만의 반복적 게임을 통해 일방적인 밀어주기 방식으로 포인트를 누적되게 할수 있는 것인바, 이에 이와같은 문제를 방지하기 위하여 시스템 운영자는 동일인과 행할수 있는 게임의 횟수를 일정부분 한정되도록 하고, 만일 이와같이 한정된 게임횟수를 초과할 경우에 있어서는 상호 가위바위보 게임 자체를 행할수 없도록 두 사람간의 대전 신청관계를 강제 차단시키게 되는 것이다.
한편, 포인트 누적 게임방에 있어서의, 상기 개인개설방(S220)은 회원 각자의 취향 및 개성에 따라 비밀 또는 공개여부를 결정한 후, 자신이 직접 운영주체가 되는 공간, 다시말해 독립적 형태의 사이버 게임 공간을 개설하는 과정(S221)을 초기단계로 하여 이루어지는 것으로, 이에 이와같은 개인개설방(S220)은 본원 시스템의 회원으로 가입되어 있는 친구나 연인, 혹은 가족, 기타 자신의 개설방에 부합하는 다양한 부류의 사람들을 초청하는 과정(S222)을 통해 포인트 점수의 누적과 관계없 이 단순한 놀이형태로써의 가위바위보 게임을 즐기고, 아울러 채팅등을 통해 다양한 정보를 공유되게 하는(S223) 등, 일종의 고객을 위한 서비스 공간으로 제공되는 것이다.
또한, 포인트 누적 게임방(S220)에 있어서의, 상기 단체전방(S230)은 참여한 회원들간에 있어, 자신과 부합되는 두명 이상의 인원과 하나의 팀을 이루게 하여(S231), 단체대 단체 대항으로 가위바위보 게임을 즐기게 하는 공간으로써, 이는 팀전체 대 팀전체 모두에게 가위바위보를 선택하게 하여 승자가 많이 있는쪽을 우승으로 하는 방식, 또는, 팀별 리그방식 내지 토너먼트 방식으로 다양하게 설정, 진행할수 있는 것으로, 이와같은 단체전방(S210)을 통한 가위바위보 게임승자에게도 현금과 같이 이용할수 있는 포인튼 점수가 누적(S232)되는 것이다.
* 할인율 도전방 운영방법 *
세번째로, 상기 상품전시단계(S3)에 있어서의 할인율 도전방(S30)은 운영자 웹사이트에 전시된 상품의 이미지와 가격, 그리고 할인정보등을 토대로 물품의 구매를 희망할 경우, 그 구매를 희망하는 물품이미지를 선택(S31) 클릭하여 할인율 도전방 서버로 이동(S32)한 후, 시스템으로 부터 제공되는 가위바위보 게임을 치르는 과정(S33)을 통해 구매하고자 하는 제품에 대해 할인율을 적용(S34)받게 되는 구성으로, 그 일련의 운영과정을 일예로써 살펴보면 다음과 같다.(도 5참조)
먼저, 운영자 웹사이트에 전시된 상품중 구매하고자 하는 물품이 전화기이고, 그 전화기에 관한 제품정보를 통해 할인적용율인 30%에 해당됨을 확인한 후, 그 제품의 이미지를 클릭하게 되면, 회원은 곧바로 할인율 도전방 서버로 이동하게 된다.
이에, 상기와 같이 이동된 할인율 도전방에서는 그 웹화면을 통해 선택된 물품의 확대이미지와 상세정보를 제공하고, 이 제품 구매를 위해 할인율에 도전할 것인가의 여부를 묻게 되는 것이다.
따라서, 회원의 선택에 따라 도전을 결정하게 되면, 그 도전을 결정한 회원은 시스템내에 자동 설정된 프로그램과 가위바위보 대전을 치르게 되고, 이와같은 대전을 통해 승리할 경우, 구매하고자 하는 제품에 대해 할인율을 적용받게 되는 것이다.
한편, 이때, 전술한 바와같은 할인율 도전방(S30)을 운영함에 있어, 시스템내의 프로그램과 회원간에 이루어지는 게임방식은 3전 2선승, 5전 3선승 등, 기타 회원들의 요구와 상황에 따라 탄력적인 형태로 가변설정이 가능한 것이고, 또한 가위바위보 게임에 패하여 구매하고자 하는 제품에 대해 할인률 적용받지 못하는 경우에는 제한된 횟수내에서 재도전 기회를 부여하게 되는 것이다.
또한, 본 시스템을 통해 제공되는 제품은 한정된 수량으로 전시, 판매되는 것으로, 이에 할인율 도전방(S30)을 통해 할인혜택을 부여 받았음에도 불구하고, 그 물품을 구매하지 않을 경우, 실질적 구매를 희망하는 회원과, 물품제공 업체 모두 는 그로 인해 상당한 불이익을 당하게 될수 있는 것인바;
이에, 할인율 도전방을 통해 할인혜택을 부여받은 회원이 제한된 시간 내지 기간안에 물품을 구매하지 않을 경우에는, 그 물품을 구매하고자 하는 의사가 없는 것으로 판단하여, 부여된 할인혜택을 강제 박탈하게 되는 것이다.
끝으로, 전술한 바와같은 일련의 구성 및 운영방법으로 진행되는 본 발명에 따른 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 시스템은 단순히 컴퓨터를 이용한 유선 인터넷 서비스에 한정적으로 적용되는 것이 아니라, 도 6으로 도시된 바와같이 개별업체(10)와 시스템 운영자(20), 그리고 또 다른 무선이동통신사업자(30)를 참여자별 계약관계로 연계구성시켜, 각종 무선 단말기(휴대폰, PDA등)를 통한 모바일 인터넷 서비스로 확대 운영할수 있는 것으로, 이 또한 본 발명의 범주에서 벗어나는 것은 아니다.
이때, 상기 무선이동통신 사업자와 연계구조로 이루어지는 모바일 서비스는 도 7로 도시된 바와같이 특정한 위치나 장소, 혹은 시간등에 구애받음 없이 무선단말기를 이용, 언제 어디서나 본원 서비스에 접속하여, 필요한 제품의 정보 내지 구매행위를 행할수 있는 특징을 갖게 되는 것이며;
아울러, 상기와 같은 무선단말기을 이용, 경품게임방(S10), 포인트누적 게임방(S20), 할인율 도전방(S30)등, 상품과 관련된 일련의 가위바위보 게임서비스에 간편하고, 신속한 접속관계로 접근하여, 편리한 서비스를 제공 받게 하는 등, 소비자에게 좀더 확대된 효과를 제공하게 되는 것이다.
이상, 본 발명에 따른 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래방법은 오프라인상에서 이루어지는 단순 놀이형태의 가위바위보 게임을 온라인 서비스에 접목시켜 시,공간 및 복잡한 조작방식에 구애받음 없이 남녀노소 누구나 손쉽게 참여하여 즐길수 있게 하므로써, 건전한 인터넷 게임문화 정착에 도움을 줄수 있도록 한 것일 뿐만 아니라, 이와같이 이루어지는 가위바위보 게임을 통해 제품의 광고, 판매 및 기업 홍보기능을 병행되게 하여, 상업적 활용성과 그에 따른 서비스 경쟁력 또한 증대되도록 한 것이며;
또 다르게, 가위바위보 게임승률에 따른 할인혜택의 부여와, 현금처럼 이용할수 있는 포인트 점수의 누적, 그리고 유료 이벤트 서비스를 통한 차등화된 경품지급 관계로써, 고객들에게 새로운 흥미와 참여동기를 부여되도록 하고, 아울러 이러한 서비스를 이용하고자 스스로 게임에 참여한 고객만을 대상으로 하는 퍼미션마케팅(Permission Marketing) 전략으로써, 제품의 신뢰도 및 기업의 이미지를 상승되게 하여, 효율적인 전자상거래를 행할수 있도록 한 것으로, 이는 매우 유용한 기대효과를 제공하게 되는 것이다.




Claims (8)

  1. 거래를 희망하는 개별 업체(10)와 시스템 운영자(20)의 웹서버를 자동정보처리 시스템에 의해 상호 연계시킨 후, 상기 개별업체로 부터 판매제품의 이미지와, 그에 따른 가격정보, 할인혜택율, 구매방법, 제품규격등의 데이타를 전송받는 상품정보 제공단계(S1);
    상기, 전송된 상품정보를 토대로 판매에 적합한 물품을 시스템 운영자의 권한에 의해 선택, 채용되게 하는 상품선별단계(S2);
    상기, 선별된 상품의 이미지와 정보를 경품게임방(S10)과, 포인트누적 게임방(S20), 그리고, 할인율도전방(S30)으로 세분화된 운영자 웹사이트의 메인화면에 배열하는 상품전시단계(S3);
    상기, 상품이 전시된 웹사이트를 통해 회원가입 여부를 결정하고, 회원에 가입된 고객을 대상으로, 상기 경품게임방(S10)과, 포인트누적 게임방(S20), 그리고 할인율 도전방(S30)에 선택적 접근을 허용되게 하는 회원가입단계(S4);
    상기, 회원가입단계(S4)를 통해 각 게임방에 접속한 고객을 대상으로, 가위바위보 게임을 제공하고, 이러한 가위바위보 게임의 승률에 따라 경품당첨과 포인트 누적, 그리고 활인율 혜택을 부여되게 하는 게임제공단계(S5);
    상기, 게임제공단계(S5)를 통해 획득한 경품과, 누적 포인트, 그리고 할인혜택율을 적용받아 당첨된 경품 지급신청 및 할인상품 구매신청을 행하는 물품구매단계(S6)를 행하므로써, 이루어짐을 특징으로 하는 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법.
  2. 삭제
  3. 제 1항에 있어서, 상품전시단계(S3)에 있어서의 경품게임방(S10)은 특정된 상품을 등급별(우승, 준우승 등)로 나누어 경품으로 책정한 후, 웹 화면을 통해 사이버 가위바위보 게임대회의 개최여부를 공시하는 과정(S11)과;
    상기, 가위바위보 게임 개최정보에 따라 참가비용을 온라인 결재하고, 이어 경품게임방(S10)의 웹 화면에서 제공하는 참가 신청서를 작성, 이를 시스템 운영자 (20)에게 온라인 제출하여 그 참가 여부를 결정하는 과정(S12)과;
    상기, 가위바위보 게임 참가결정에 따라 그 게임대회의 개최 날짜와 시간에 맞추어 운영자 웹사이트(경품게임방)에 접속하는 과정(S13)과;
    상기, 운영자 웹사이트를 통해 가위바위보 게임대회에 참가하여, 불특정 다수의 참가 회원들과 토너먼트 방식의 가위바위보 대전을 치르는 과정(S14)과;
    상기, 가위바위보 대전 결과에 따른 우승자와 준우승자에게 해당경품을 차등지급하는 과정(S15)을 통해 이루어짐을 특징으로 하는 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법.
  4. 제 1항에 있어서, 상품전시단계(S3)에 있어서의 포인트누적 게임방(S20)은 가위바위보 게임승률에 따라 포인트 점수를 획득하는 사이버 놀이공간으로써, 공개참여방(S210)과, 개인개설방(S220)과, 단체전방(S230)으로 분리 구성됨을 특징으로 하는 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법.
  5. 제 1항에 있어서, 상품전시단계(S3)에 있어서의 할인율 도전방(S30)은 운영자 웹사이트에 전시된 상품의 이미지와, 가격, 할인정보등을 토대로 희망하는 구매제품을 선택하는 과정(S31)과;
    상기, 선택된 제품이미지를 클릭하여 할인율 도전방(S30) 서버로 이동하는 과정(S32)과;
    상기, 이동된 할인율 도전방(S30)을 통해 게임 도전여부를 결정하고, 그 결정에 따라 시스템내의 자동설정 프로그램과 가위바위보 대전을 치르는 과정(S33)과;
    상기, 가위바위보 대전을 통해 승리할 경우, 할인혜택을 부여받고, 패하였을 경우, 할인혜택을 부여받지 못하는 과정(S34)을 통해 이루어짐을 특징으로 하는 가위바위보 게임을 이용한 온라인/모바일 전자상거래 방법.
  6. 삭제
  7. 삭제
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