KR20090127042A - 라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템 - Google Patents

라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 오프라인 상에서 이루어지는 단순 놀이형태의 가위바위보 게임을 온라인 서비스에 접목시켜, 공간 및 복잡한 조작방식에 구애받음 없이 남녀노소 누구나 손쉽게 참여하여 즐길 수 있게 함으로써, 건전한 게임문화 장착에 도움을 줄 수 있도록 하는 라운드매치 게임방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템을 제공하기 위한 것으로서, 사용자 단말기를 통해 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하고, 계약 체결된 개별업체의 광고주 단말기로부터 입력받은 자사 홍보용 콘텐츠 또는 상품에 대한 정보를 상기 사용자 단말기를 통해 제공하는 게임장의 일 측에 노출시켜 사용자에게 게임 플레이 중에 상품의 공고 및 기업 홍보를 수행하는 운영자 웹서버를 포함하며, 운영자 웹서버에 접속한 사용자(도전자)로부터 제 1 설정값이 입력되고, 피도전자가 선택되면, 상기 선택된 피도전자에게 고유번호를 갖는 도전장을 전송하고, 상기 도전장이 전송된 피도전자로부터 고유번호와 함께 제 2 설정값이 입력되면, 동일한 고유번호를 갖는 제 12 설정값과 제 2 설정값과 비교 연산하여 승패를 결정하는 것을 특징으로 한다.
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온라인 광고, 라운드매치 게임, 전자상거래, 광고비 과금, 가위바위보 게임

Description

라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템{Method for round-match game and method for advertising using the same, and embodiment system thereof}
본 발명은 라운드매치 게임을 이용한 광고 및 온라인을 이용한 전자상거래에 관한 것으로, 특히 도전장 발송을 통한 도전자와 피도전자간의 라운드매치를 이용하여 광고주의 광고가 노출되는 인터넷 상의 경기장에서 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하고, 게임진행과 함께 상품의 광고, 판매 및 기업 홍보기능을 병행하여 게임 종료를 통한 광고 단가에 대한 근거를 명확하게 정의하여 해당 광고주에게 광고비를 과금하는 라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템에 관한 것이다.
광고시장은 신문, 잡지 및 TV 등을 이용하여 광고를 하는 대중매체를 이용한 광고방법과, 신문 사이에 끼우거나 직접 전단지를 살포하는 광고방법 등이 주로 이용된다. 그러나 대부분 대중매체를 이용하는 광고방법은 중소기업 이상의 기업만이 이용할 수 있을 정도로 막대한 광고비가 지불되는 단점이 있다. 그리고 개별적으로 신문이나 직접 전단지를 살포하는 광고방법은 광고가 필요한 지역에서 효과적으로 광고할 수 있다는 장점이 있지만, 전단지로 살포되는 광고를 독자들이 구독하지 않고 버리는 경우가 많아서 광고내용이 효과적으로 전달되는지 확인할 수 없는 단점이 있다.
최근에는 인터넷의 보편화와 함께 이러한 광고방법들과 함께 인터넷을 통한 광고가 많이 이루어지고 있으며, 특히 컴퓨터의 보급이 확산됨에 따라서 인터넷 사용자들의 수가 폭발적으로 증가되는 추세에 있어 인터넷 상에서의 광고 시장은 그 잠재력이 무한하다고 볼 수 있다.
인터넷을 통한 광고의 형태별로는 박스와 같은 형태의 배너(banner) 광고, 사이트 접속 시 등장하는 팝업(popup) 광고 및 전자메일(E-mail)을 이용한 광고 등으로 구분할 수 있다.
상기 배너(banner) 광고는 사이트 접속 시에 문자정보의 사이사이에 박스 형태로 광고내용이 표시되며, 클릭하면 보다 상세한 광고가 디스플레이 되거나 배너광고주의 웹사이트로 이동하게 되는 방식으로, 현재 웹사이트를 운영하는 대부분의 기업들은 상기 배너광고를 자신의 웹사이트에 게재함으로써 광고 수익을 얻고 있다. 또한 상기 팝업광고는 사이트 접속 시에 광고내용을 보여주는 별도의 브라우저가 화면에 강제적으로 뜨게 하는 방식이며, 상기 이메일을 이용한 광고는 광고내용을 담은 전자메일을 인터넷 사용자의 메일계정으로 주기적으로 보내어 사용자가 광고 이메일을 오픈시켜 광고내용을 보도록 하는 광고 방법이다.
그러나 이러한 인터넷을 통한 광고 방법들은 메인 타이틀의 사이드로 제공되기 때문에 사용자들이 광고를 인지하고자 하는 적극적 행동을 보이지 않는 한 효율 적인 광고효과를 기대할 수 없는 특성이 있다. 특히 광고 내용물이 대부분 불특정 다수에게 무작위로 배포되어 사용자에게 거부감을 주며, 오히려 부정적인 광고효과를 유발하는 경우가 발생하여 효율적인 광고효과를 기대하기란 매우 어렵다. 이에 따라, 광고주는 효율적인 광고효과를 기대하며 높은 광고비까지 지불하면서도 원하는 수준까지의 광고효과에는 미치지 못하고 있다.
특히, 인터넷을 통한 광고는 광고효과에 대한 측정 방법이 명확치 않아 광고 단가에 대한 근거를 명확하게 정의하지 못하는 등의 취약점을 보이고 있어, 사용자는 물론 해당 광고주에게도 서서히 외면당하고 있는 실정이다.
이와 같이, 인터넷을 통한 광고의 효과가 점차 떨어지고 있어서, 이를 극복하기 위한 방안으로, 광고와 접목된 또 다른 형태의 콘텐츠를 제공토록 하여, 고객의 관심을 집중되도록 하고, 이렇게 집중된 고객의 관심을 통해 간접적으로 광고효과를 얻고자 하는 방법들이 속속 등장하고 있다. 이러한 광고방법의 일예로, 광고에 오락적인 요소를 가미시킨 게임광고와, 경품 이벤트를 활용하는 경품 이벤트 광고 등이 있다. 이러한 광고방법은 광고에 오락적 요소 및 경품 당첨의 기대 심리를 함께 결합시켜 자연스럽게 사용자에게 접근함으로써, 사용자로 하여금 광고에 대한 거부감을 희석시킬 수 있도록 하고 있다.
그러나 상기 게임광고의 경우는 게임의 조작관계가 복잡하고 난해한 방식으로 이루어지기 때문에, 인터넷 활용도가 높은 청소년이나 중년층 등, 일부 특정 계층들만이 즐길 수 있는 매우 제한적 형태로 운영될 수밖에 없는 문제점이 있다. 또한 게임의 진행이 실시간으로 이루어지고 있어서 사용자는 게임 중에는 항상 로그 인 상태를 유지하여야 하기 때문에, 시간적 공간적 제약을 받는데 그 문제점이 있다.
그리고 상기 경품 이벤트 광고의 경우는 참여자로 하여금 일체의 유형적 투자를 요하지 않음에도 불구하고 경품을 취득할 수 있다는 소비자 기대 심리에 작용하여 다수의 소비자로부터 보다 적극적인 참여를 유도할 수 있는 장점이 있는데 반에, 현저히 낮은 당첨율과, 자신의 노력이나 실력 여하에 따라 당첨되는 것이 아니라, 단순한 행운에 의해 이루어지고 있어, 지속적인 흥미를 유발시키기 어려우며, 또한 당첨이 시스템 내부적인 랜덤한 추천을 통해 공정하게 이루어진다고 하더라도, 이에 참여하는 사용자는 당첨에 따른 공정성에 불신을 가지게 되어, 사용자의 지속적인 참여가 어려워지는 문제가 있다.
아울러, 상기 게임광고 및 경품 이벤트 광고의 경우는 광고효과에 대한 측정 방법이 명확치 않아 광고 단가에 대한 근거를 명확하게 정의하지 못하게 되어, 광고주는 광고비 지불에 불만이 쌓일 수 있고, 또한 광고를 제공하는 웹사이트 운영자는 명확한 광고비 자료를 광고주에게 제시하지 못하여 광고비 과금에 따른 부담을 가질 수밖에 없다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출한 것으로서, 오프라인 상에서 이루어지는 단순 놀이형태의 가위바위보 게임 등의 라운드 매치 게임을 온라인 상에서 시간적/공간적 제약없이 제공하여, 공간 및 복잡한 조작방식에 구애받 음 없이 남녀노소 누구나 손쉽게 참여하여 즐길 수 있게 함으로써, 건전한 게임문화 장착에 도움을 줄 수 있도록 하는 라운드매치 게임방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적은 라운드매치 게임을 통해 상품의 공고 및 기업 홍보기능을 병행되게 함으로써, 기업의 상업적 활용성과 그에 따른 서비스 경쟁력을 증대되도록 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템을 제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 광고주가 제공하는 광고정보가 정확하고 효율적으로 소비자에게 전달되고, 광고비 과금에 따른 근거를 명확하게 정의하여 광고주와 운영자간의 광고비에 따른 마찰을 없앨 수 있는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템을 제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 라운드매치 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 방식을 통해 이용자들의 게임 참여율을 높이고, 또한 적극적인 게임 참여를 유도하여 함께 제공되는 광고의 광고효과를 높일 수 있는 라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템을 제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 특정 상품 또는 상금의 지급이 좌우되는 라운드매치 게임 결과를 게임의 고난도 기능의 숙지나 테크닉의 숙련이 게임의 승부를 결정짓는 것과는 무관하도록 함에 따라 남녀노소 또는 게임의 숙련자/미숙련자에 상관없이 모든 참가자에게 공평한 승률을 제공하여 사용자 자신의 노력(참여율) 여하에 따라 게임 결과를 변경 가능하도록 함으로써, 사용자에게 게임의 지속적인 흥미를 유발시켜 적극적인 참여를 유도하는 라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템을 제공하는데 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 구현하기 위한 시스템의 특징은 사용자 단말기로 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하고, 계약 체결된 개별업체의 광고주 단말기로부터 입력받은 자사 홍보용 콘텐츠 또는 상품에 대한 정보를 상기 사용자 단말기를 통해 온라인 상에서 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장의 일 측에 노출시켜 사용자에게 온라인 게임장에서 게임 플레이 중에 상품의 공고 및 기업 홍보를 수행하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는 게임에 참여하는 사용자 단말기의 종류에 상응하여 데이터의 송수신을 위해 송수신 프로토콜을 변경하고, 해당 사용자 단말기에서 디스플레이되는 형태로 송수신되는 데이터의 크기, 해상도, 용량을 변환시켜 전달하는 통신 인터페이스와, 광고주 및 사용자를 온라인을 통해 회원으로 등록받고, 등록 시에 작성하는 회원 관련 정보를 관리하는 회원 관리모듈과, 미리 저장된 게임 응용 프로그램을 기반으로 운영자 웹서버에 접속한 사용자 단말기에 게임 정보를 제공하고, 라운드매치 게임 진행을 통해 적어도 두 사용자 이상이 각각 입력한 설정값을 미리 정의된 게임승패조건에 따라 비교 연산하고 승패를 결정하는 게임 관리모듈과, 운영자 웹서버에 접속한 사용자(도전자)로부터 매치별 각 라운드마다 제 1 설정값이 입력되고, 라운드매치 게임을 위한 피도전자가 선택되면, 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하고 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 1 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 도전장 관련 정보를 저장하고, 상기 도전장이 전송된 피도전자로부터 운영자 웹서버의 접속을 통해 상기 고유번호와 함께 제 2 설정값이 입력되면, 상기 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 2 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 수락 관련 정보를 저장하고, 고유번호를 이용하여 해당 도전자가 선택한 제 1 설정값과 피도전자가 선택한 제 2 설정값을 상기 게임 관리모듈로 전달하는 도전장 관리모듈과, 라운드매치 게임의 결과에 따른 해당 게임의 상품정보 또는 상금정보를 제공하고 라운드매치 게임 결과와 정의된 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등)을 비교 연산하여 최종 우승자를 선별하여 관리하는 상품 및 상금 관리모듈과, 라운드매치 게임 중 온라인상에서 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장에 삽입되는 광고정보와, 라운드매치 게임당 지불할 광고비를 광고주 단말기로부터 제공받아 저장하고, 현재 진행 중인 라운드매치 게임의 온라인 게임장의 일 측에 상기 광고정보를 삽입하여 게임을 플레이하는 참가자에게 광고정보를 노출시키는 광고 관리모듈과, 진행 중인 하나의 라운드매치 게임이 종료되면, 저장된 게임당 광고비에 기반하여 과금할 광고비를 계산하는 광고료 계산모듈과, 회원정보, 게임정보 및 상품정보를 저장하는 정보 데이터베이스를 포함하는데 있다.
바람직하게 상기 전송되는 도전장은 도전자가 입력한 제 1 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 중 적어도 하나 이상이 포함되거나 또는 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리기 위한 통지의 의미를 갖는 단문 메시지로 구성되는 것을 특징으로 한다.
바람직하게 상기 정보 데이터베이스는 회원정보 및 회원별로 현재 참여하고 있는 라운드매치 게임 내역 정보를 저장하는 회원정보 DB와, 사용자 단말기에서 라운드매치 게임을 실행시켜 주는 게임 응용 프로그램 및 게임 관련하여 미리 설정되어 있는 게임 데이터를 저장하는 게임정보 DB와, 회원 가입된 광고주로부터 입력되는 광고정보 및 게임당 책정한 광고비를 저장하는 광고정보 DB와, 상기 라운드매치 게임의 결과에 따라 제공되는 상품에 관한 정보 및 게임 고유정보를 저장하는 상품 및 상금 정보 DB와, 라운드매치 게임을 선택한 도전자가 선택한 제 1 설정값을 포함하는 도전장 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)와, 상기 도전자가 선택한 피도전자에게 전송되는 고유번호를 포함하는 도전장과, 상기 도전장이 전송된 피도전자가 도전을 수락한 후 선택한 수락 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 도전장의 고유번호 별로 저장하는 도전장 정보 DB와, 라운드매치 게임 진행을 통해 상기 저장된 제 1, 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따라 결정된 고유번호별, 상품별, 회원별 게임 결과 정보 및 승패 결정 완료에 따라 과금할 광고비 정보를 저장하는 게임결과 정보 DB를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 라운드매치 게임방법을 구현하기 위한 시스템의 다른 특징은 사용자 단말기로 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는 게임에 참여하는 사용자 단말기의 종류에 상응하여 데이터의 송수신을 위해 송수신 프로토콜을 변경하고, 해당 사용자 단말기에서 디스플레이되는 형태로 송수신되는 데이터의 크기, 해상도, 용량을 변환시켜 전달하는 통신 인터페이스와, 사용자를 온라인을 통해 회원으로 등록받고, 등록 시에 작성하는 회원 관련 정보를 저장하고 관리하는 회원 관리모듈과, 미리 저장된 게임 응용 프로그램을 기반으로 운영자 웹서버에 접속한 사용자 단말기에 게임 정보를 제공하고, 라운드매치 게임 진행을 통해 적어도 두 사용자 이상이 각각 입력한 설정값을 미리 정의된 게임승패조건에 따라 비교 연산하고 승패를 결정하는 게임 관리모듈과, 운영자 웹서버에 접속한 사용자(도전자)로부터 매치별 각 라운드마다 제 1 설정값이 입력되고, 라운드매치 게임을 위한 피도전자가 선택되면, 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하고 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 1 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 도전장 관련 정보를 저장하고, 상기 도전장이 전송된 피도전자로부터 운영자 웹서버의 접속을 통해 상기 고유번호와 함께 제 2 설정값이 입력되면, 상기 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 2 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 수락 관련 정보를 저장하고, 고유번호를 이용하여 해당 도전자가 선택한 제 1 설정값과 피도전자가 선택한 제 2 설정값을 상기 게임 관리모듈로 전달하는 도전장 관리모듈과, 회원정보, 게임정보 및 상품정보를 저장하는 정보 데이터베이스를 포함하는데 있다.
바람직하게 상기 정보 데이터베이스는 회원정보 및 회원별로 현재 참여하고 있는 라운드매치 게임 내역 정보를 저장하는 회원정보 DB와, 사용자 단말기에서 라운드매치 게임을 실행시켜 주는 게임 프로그램 및 게임 관련하여 미리 설정되어 있는 게임 데이터를 저장하는 게임정보 DB와, 라운드매치 게임을 선택한 도전자가 선택한 제 1 설정값을 포함하는 도전장 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)와, 상기 도전자가 선택한 피도전자에게 전송되는 고유번호를 포함하는 도전장과, 상기 도전장이 전송된 피도전자가 도전을 수락한 후 선택한 수락 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 도전장의 고유번호 별로 저장하는 도전장 정보 DB와, 라운드매치 게임 진행을 통해 제 1, 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따라 결정된 고유번호별, 회원별 게임 결과 정보 및 승패 결정 정보를 저장하는 게임결과 정보 DB를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 라운드매치 게임을 이용한 광고방법의 특징은 사용자 단말기로 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하고, 계약 체결된 개별업체의 광고주 단말기로부터 입력받은 자사 홍보용 콘텐츠 또는 상품에 대한 정보를 상기 사용자 단말기를 통해 온라인 상에서 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장의 일 측에 노출시켜 사용자에게 온라인 게임장에서 게임 플레이 중에 상품의 공고 및 기업 홍보를 수행하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는 (A) 광고주 단말기로 게임스폰 입력창을 제공하고 라운드매치 게임에서 사용되는 광고정보, 게임 당 광고비 및 게임 고유정보를 입력받아 이를 기반으로 라운드매치 게임을 생성하는 단계와, (B) 운영자 웹서버로 도전자가 접속되면, 상기 생성되어 진행 중인 라운드매치 게임목록을 접속된 도전자의 단말기로 제공하는 단계와, (C) 상기 도전자가 운영자 웹서버에서 제공되는 라운드매치 게임목록 중 하나의 라운드매치 게임을 선택하여 도전하기를 클릭하면, 상기 도전자 단말기로 운영자 웹서버에 저장된 다른 도전자 정보를 제공하는 단계와, (D) 상기 제공되는 다른 도전자 정보 중 한 명 이상의 피도전자가 선택되면, 상기 도전자 단말기로 광고가 노출된 매치별 각 라운드마다 설정값을 입력할 수 있는 설정값 입력창을 제공하여, 도전자로부터 제 1 설정값을 입력받아 저장하는 단계와, (E) 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하는 단계와, (F) 상기 도전장이 전송된 피도전자가 자신의 단말기를 통해 운영자 웹서버에 접속하여 전송받은 도전을 수락하면, 상기 피도전자 단말기로 광고가 노출된 매치별 각 라운드마다 설정값을 입력할 수 있는 설정값 입력창을 제공하여, 피도전자로부터 제 2 설정값을 입력받아 저장하는 단계와, (G) 게임 응용 프로그램을 실행시켜 상기 저장된 제 1 설정값 및 제 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따라 비교 연산하여 승패를 결정하는 단계를 수행하는데 있다.
바람직하게 상기 (D) 및 (F) 단계는 사용자 단말기를 통해 온라인 상에서 현재 진행 중인 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장의 일 측에 상기 광고 정보를 표시하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게 상기 (E) 단계에서 전송되는 도전장은 도전자가 입력한 제 1 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 중 적어도 하나 이상이 포함되거나 또는 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리기 위한 통지의 의미를 갖는 단문 메시지로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
바람직하게 상기 승패 결정이 완료되어 라운드매치 게임이 종료되면 상기 설정된 게임당 광고비에 기반하여 과금할 광고비를 계산하고 저장하는 단계와, 상기 저장된 광고비를 누적하여 소정 시간 단위로 합산되어 해당 광고주 단말기에 전달하여 과금하는 단계를 더 포함하는 수행되는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 라운드매치 게임방법의 특징은 사용자 단말기를 통해 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는 (a) 운영자 웹서버로 도전자가 접속되면, 현재 진행 중인 라운드매치 게임목록을 사용자 단말기로 제공하는 단계와, (b) 상기 도전자가 운영자 웹서버에서 제공되는 라운드매치 게임목록 중 하나의 라운드매치 게임을 선택하여 도전하기를 클릭하면, 상기 도전자 단말기로 운영자 웹서버에 저장된 다른 도전자 정보를 제공하는 단계와, (c) 상기 제공되는 다른 도전자 정보 중 한 명 이상의 피도전자가 선택되면, 상기 도전자 단말기로 매치별 각 라운드마다 설정값을 입력할 수 있는 설정값 입력창을 제공하여, 도전자로부터 제 1 설정값을 입력받아 저장하는 단계와, (d) 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하는 단계와, (e) 상기 도전장이 전송된 피도전자가 자신의 단말기를 통해 운영자 웹서버에 접속하여 전송받은 도전을 수락하면, 상기 피도전자 단말기로 매치별 각 라운드마다 설정값을 입력할 수 있는 설정값 입력창을 제공하여, 피도전자로부터 제 2 설정값을 입력받아 저장하는 단계와, (f) 게임 응용 프로그램을 실행시켜 상기 저장된 제 1 설정값 및 제 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따라 비교 연산하여 승패를 결정하는 단계를 수행하는데 있다.
바람직하게 상기 (d) 단계에서 전송되는 도전장은 도전자가 입력한 제 1 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 중 적어도 하나 이상이 포함되거나 또는 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리기 위한 통지의 의미를 갖는 단문 메시지로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
바람직하게 상기 승패를 결정하는 단계 이후, 누적되는 승수를 기반으로 각 매치의 방식에 따른 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등)을 충족하는 사용자를 최종 우승자로 선정하고 해당 라운드매치 게임을 종료하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게 상기 우승조건이 선승제 방식인 경우는 미리 목표 승수를 정하고, 라운드매치 게임을 통해 해당 목표승수에 먼저 도달하는 사용자를 최종 우승자로 선정하고, 상기 우승조건이 다승제 방식인 경우는 매치 기간을 설정하고 매치 종료일에 가장 많을 승을 한 사용자를 최종 우승자로 선정하고, 상기 우승조건이 상기 승률제 방식인 경우는 1인당 플레이 가능한 매치수를 미리 정하고 해당 매치 수 만큼의 플레이를 한 승무패에 대한 승률을 산정하여 가장 높은 승률을 기록한 사용자를 최종 우승자로 선정하고, 상기 우승조건이 승점제 방식인 경우는 각 플에이어 별로 승리, 무승부, 패에 따라 서로 다른 가산점을 적용하여 최종 승점을 가지고 가장 높은 승점을 기록한 사용자를 최종 우승자로 선정하는 것을 특징으로 한다.
이상에서 설명한 바와 같은 본 발명에 따른 라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템은 다음과 같은 효과가 있다.
첫째, 시간적, 공간적 및 복잡한 조작방식에 구애받음 없이 남녀노소 누구나 손쉽게 참여하여 즐길 수 있는 건전한 게임문화를 장착시킬 수 있는 효과가 있다.
둘째, 라운드매치 게임을 통해 상품의 공고 및 기업 홍보기능을 병행시켜 기업의 상업적 활용성과 그에 따른 서비스 경쟁력을 증대시킬 수 있는 효과가 있다.
셋째, 라운드매치 게임당 광고비를 과금함에 따라, 광고비 과금에 따른 근거를 명확하게 정의할 수 있어 광고주와 운영자간의 광고비에 따른 마찰을 없앨 수 있다.
넷째, 라운드매치 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 방식에서, 상기 게임 결과를 사용자 자신의 노력(참여율) 여하에 따라 변경 가능하도록 함으로써, 이용자들의 게임 참여율을 높일 수 있는 효과가 있다.
다섯째, 적극적인 게임 참여를 유도하여 함께 제공되는 광고의 광고효과를 높일 수 있는 효과가 있다.
여섯째, 특정 상품 또는 상금의 지급이 좌우되는 라운드매치 게임 결과를 남녀노소 또는 게임의 숙련자/미숙련자에 상관없이 모든 참가자에게 공평한 승률을 제공하여 사용자 자신의 노력 여하에 따라 게임 결과를 변경 가능하도록 함으로써, 사용자에게 게임의 지속적인 흥미를 유발시켜 적극적인 참여를 유도할 수 있도록 한다.
본 발명의 다른 목적, 특성 및 이점들은 첨부한 도면을 참조한 실시예들의 상세한 설명을 통해 명백해질 것이다.
본 발명에 따른 라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템의 바람직한 실시예에 대하여 첨부한 도면을 참조하여 설명하면 다음과 같다. 본 발명에서는 본 발명의 개시가 완전하도록 하며 통상의 지식을 가진자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 라운드매치 게임의 실시예로 가위바위보 게임을 한정하여 설명한다. 그러나 라운드매치 게임은 가위바위보 게임에 한정되는 것이 아니라, 가위바위보 게임, 홀짝 게임 등과 같이 논리적 연산이나 설정값(가위, 바위, 보, 홀, 짝 등)의 비교를 통해 간편하게 승부를 가르는 게임으로서, 모든 참가자에게 공평한 승률을 제공하는 다양한 형태의 라운드매치 게임들은 모두 적용가능하다.
도 1 은 본 발명의 실시예에 따른 가위바위보 게임 및 이를 이용한 광고를 구현하기 위한 시스템의 구조를 나타낸 블록도이다.
도 1과 같이, 전체 시스템의 구조는 사용자 단말기(100)와, 광고주 단말기(200)와, 운영자 웹서버(300)가 서로 인터넷 망으로 연결되어 구성된다.
상기 사용자 단말기(100)는 개인용 컴퓨터 및 노트북의 유선 단말기와, 휴대폰, IMT2000과 같은 무선 단말기를 포함하며, 인터넷 망을 통해 운영자 웹서버(300)에 접속되어 게임정보, 광고정보, 상품정보, 도전자 정보 및 게임 결과 정보 등에 관한 정보들을 제공받고, 게임의 진행, 결과 및 정보검색 등에 따른 명령을 전달한다. 참고로 상기 사용자 단말기(100)가 무선 단말기인 경우에는 이동통신망을 통하여 운영자 웹서버(300)에 연결된 이동 통신사 서버(미도시)로부터 상기 정보를 제공받고, 게임의 진행, 결과 및 정보검색 등에 따른 명령을 전달한다.
상기 광고주 단말기(200)는 운영자 웹서버(300)에 온라인을 통하여 광고하고자 하는 다양한 회사 또는 상품에 대한 정보와, 게임당 광고비와, 스폰서로서 게임방식, 플레이어 당 도전가능 횟수, 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등) 등의 게임 고유정보를 설정하고, 운영자 웹서버(300)로부터 사용자의 게임 참여 현황에 대한 평가 결과를 제공받는다. 이때, 상기 광고비는 게임 플레이어들이 게임을 종료하여 그 결과가 저장될 때 운영자 웹서버(300)에 광고료로 지불되는 계약된 금액으로서, 계약된 금액에 따라 게임시 화면에 노출되는 광고의 크기, 위치 및 색상 등을 서로 다르게 표시하는 것이 바람직하다. 즉, 계약된 금액이 클수록 노출되는 광고의 크기는 크게 하고, 위치는 사용자 눈에 더 잘 보일 수 있는 상단 또는 중앙 에 위치시키고, 색상은 더욱 화려하게 표시한다.
또한, 광고주 단말기(200)를 통한 광고주는 메인 광고주와 서브 광고주로 구분하며, 상기 메인 광고주는 다른 광고주보다 더 많은 광고비를 지불하고 보다 효율적으로 광고를 화면에 표시하게 되며, 해당 광고가 노출되는 라운드매치 게임의 진행에 필요한 게임 고유정보를 설정할 수 있는 권한이 있다. 그리고 상기 서브 광고주는 메인 광고주의 광고와 함께 자신의 광고를 노출시키고자 하는 광고주로서 상기 메인 광고주의 광고가 표시되는 화면의 다른 위치에 자신의 광고 안을 표시하게 된다. 그리고 상기 서브 광고주는 해당 광고가 노출되는 라운드매치 게임의 진행에 필요한 게임 고유정보를 설정할 수 있는 권한이 없다.
실 예를 들면, 비디오게임 단말기를 제조하는 업체가 메인 광고주라고 할 경우 서브 광고주는 해당 비디오 단말기를 판매하는 쇼핑몰 또는 해당 단말기에 사용하는 게임을 개발하는 업체가 될 수 있다.
이하 설명에서는 광고주를 메인 광고주로 한정하여 설명하고 있지만, 도 9 또는 도 10과 같이 게임장에는 메인 광고주(스폰서) 광고(10) 및 서브 광고주(스폰서) 광고(20)가 함께 표시된다.
상기 운영자 웹서버(300)는 회원 가입된 사용자 단말기(100)에 인터넷 망을 통해 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하고, 계약 체결된 개별업체의 광고주 단말기(200)로부터 입력받은 자사 홍보용 콘텐츠 또는 상품에 대한 정보를 상기 사용자 단말기(100)에 제공되는 게임장의 일 측에 노출시켜 사용자에게 게임 플레이 중에 자연스럽게 상품의 공고 및 기업 홍보를 수행한다. 아울러 상기 운영자 웹서버(300)는 라운드매치 게임이 종료되면 라운드매치 게임당 등록된 광고비를 해당 광고주 단말기(200)에 과금한다. 참고로 상기 게임장은 도 5, 6과 같이, 상기 운영자 웹서버(300)에서 사용자들 간의 라운드매치 게임진행을 위해 해당 사용자 단말기(100)의 화면에 제공하는 온라인 상의 공간을 말하며, 이는 사용자가 자신의 사용자 단말기(100)를 이용하여 인터넷 망을 통해 운영자 웹서버(300)에 접속함으로써 제공받는 화면이다.
상기 운영자 웹서버(300)의 구체적인 구성을 살펴보면, 통신 인터페이스(310)와, 회원 관리모듈(320)과, 게임 관리모듈(330)과, 도전장 관리모듈(340)과, 상품 및 상금 관리모듈(350)과, 광고 관리모듈(360)과, 광고료 계산모듈(370)과, 제어모듈(380)과, 각종 정보 데이터베이스(390)를 포함한다. 그리고 상기 각종 정보 데이터베이스(390)는 회원정보 DB(391), 게임정보 DB(392), 광고정보 DB(393), 상품 및 상금 정보 DB(394), 도전장 정보 DB(395) 및 게임결과 정보 DB(396)를 포함한다.
상기 통신 인터페이스(310)는 라운드매치 게임에 참여하는 사용자 단말기(100)의 종류(유선 단말기, 무선 단말기 등)에 상응하여 데이터의 송수신을 위해 송수신 프로토콜을 변경하고, 해당 사용자 단말기(100)에서 디스플레이되는 형태로 송수신되는 데이터의 크기, 해상도, 용량 등을 변환시켜 전달한다.
상기 회원 관리모듈(320)은 회사 또는 상품을 광고하고자 하는 광고주 및 라운드매치 게임에 참여하는 사용자를 온라인을 통해 회원으로 등록받고, 등록 시에 작성하는 회원 관련 정보를 상기 회원정보 DB(391)에 저장하고 관리한다. 이때, 회 원으로 등록하는 광고주 및 사용자는 회원 ID와 비밀번호를 부여받고, 이를 이용하여 운영자 웹서버(300)에 저장된 자신에 대한 정보를 검색할 수 있다.
상기 게임 관리모듈(330)은 게임정보 DB(392)에 저장된 게임 응용 프로그램을 기반으로 운영자 웹서버(300)에 접속한 사용자 단말기(100)에 게임 정보를 제공하고, 라운드매치 게임 진행을 통해 경기 참가자가 자신의 사용자 단말기(100)를 통해 각각 입력한 설정값(가위/바위/보 중 어느 하나)을 입력받아 미리 정의된 게임승패조건에 따라 비교 연산하고 승패를 결정하여 게임결과 정보 DB(396)에 저장한다. 상기 게임승패조건은 가위바위보 게임의 경우(“도전자”:“피도전자”)는 “가위(승)”:“보(패)”, “보(승)”:“바위(패)”, “바위(승)”:“가위(패)”, “가위(비김)”:“가위(비김)”, “보(비김)”:“보(비김)”, “바위(비김)”:“바위(비김)”의 조건을 가지며, 홀짝 게임의 경우(“도전자”:“피도전자”)는 “홀(패)”:“홀(승)”, “짝(패)”:“짝(승)”, “홀(승)”:“짝(패)”, “짝(승)”:“홀(패)”의 조건을 갖는다.
상기 도전장 관리모듈(340)은 라운드매치 게임을 선택한 사용자가 설정값(가위/바위/보 중 어느 하나)을 입력하면, 도전장 관리모듈(340)은 상기 사용자의 사용자 단말기(100)에 회원정보 DB(391)에 저장된 다른 회원정보를 제공하고, 사용자는 사용자 단말기(100)를 이용하여 상기 제공되는 다른 회원 또는 외부 사용자 중 적어도 하나를 선택한다. 이어 상기 도전장 관리모듈(230)은 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리는 도전장을 전송하고, 전송된 도전장의 도전장 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 도전장 정보 DB(395) 에 저장하여 관리한다. 이때 전송되는 도전장에는 도전자가 설정한 설정값은 포함되지 않는다. 이후, 도전장이 전송된 피도전자가 운영자 웹서버(300)에 접속하여 설정값과 함께 도전수락메시지를 입력하면, 도전장 고유번호와 함께 피도전자가 입력한 설정값을 포함하는 수락 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)을 도전장 정보 DB(395)에 저장한다. 그리고 상기 도전장 관리모듈(340)은 상기 도전장 정보 DB(395)에 저장된 고유번호를 이용하여 해당 도전자가 선택한 설정값과 피도전자가 선택한 설정값을 상기 게임 관리모듈(330)로 전달한다. 이때, 상기 생성된 도전장을 피도전자에게 전송하는 방법은 인터넷 망을 통한 이메일, 메신저 등을 통해 전송되거나, 이동통신망을 통한 문자서비스(SMS 또는 MMS)로 전송된다.
상기 전송되는 도전장에는 도전자가 입력한 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 등이 포함되거나, 또는 단순히 “도전장이 도착 하였습니다.”라는 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리기 위한 통지의 의미를 갖는 단문 메시지로 전송될 수 있다. 그리고 피도전자는 도전장을 수신하면 도전장에 운영자 웹서버(300)로 연결시켜 주기 위한 링크가 포함된 경우는 이를 통해 해당 운영자 웹서버(300)에 바로 링크 접속하거나, 또는 자신의 사용자 단말기(100)에 설치된 웹브라우저를 통해 해당 운영자 웹서버(300)의 도메인주소 입력을 통해 인터넷 망으로 접속한다.
상기 상품 및 상금 관리모듈(350)은 라운드매치 게임의 결과에 따라 제공되는 상품이나 상금에 관한 정보와, 해당 상품에 등록된 라운드매치 게임의 게임방식, 플레이어 당 도전가능 횟수, 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등) 등의 게임 고유정보 등을 광고주 단말기(200)를 통해 입력되는 정보를 기반으로 정의하여 상품 및 상금정보 DB(394)에 저장한다. 그리고 해당 상품 또는 상금이 걸린 라운드매치 게임에 참가한 사용자에게 상기 정의된 해당 라운드매치 게임의 상품정보, 상금정보 및 게임 고유정보 등을 제공한다. 그리고 라운드매치 게임 결과와 게임 고유정보를 비교 연산하여 최종 우승자를 선별하고 최종우승자를 게임결과 정보 DB(396)에 기록 되도록 관리한다. 이때 상기 플레이어 당 도전 가능 횟수는 한명의 참가자가 지인들과의 계속적인 게임을 통해 계속해서 승수를 쌓아갈 수 있기 때문에 한명의 참가자당 동일한 참가자와 반복해서 게임을 할 수 있는 횟수를 의미한다.
상기 광고 관리모듈(360)은 라운드매치 게임 중 게임장에 삽입되는 회사 상호, 상품 이름 등의 광고에 대한 정보(문안, 콘텐츠 등) 및 게임당 광고비를 광고주 단말기(200)로부터 제공받아 광고정보 DB(393)에 저장하고, 상기 광고정보 DB(393)에 저장된 게임당 광고비에 기반하여 화면에 노출되는 광고의 크기, 위치 및 색상 등을 서로 다르게 광고 안을 생성하여 현재 진행 중인 라운드매치 게임장의 일 측에 상기 생성된 광고 안을 삽입하여 게임을 플레이하는 참가자에게 노출되도록 관리한다. 즉, 게임당 광고비가 클수록 노출되는 광고의 크기는 크게 하고, 위치는 사용자 눈에 더 잘 보일 수 있는 상단 또는 중앙에 위치시키고, 색상은 더욱 화려하게 광고 안을 생성한다.
상기 광고비 계산모듈(370)은 상기 게임 관리모듈(330)에서의 승패 결정이 완료되어 진행 중인 하나의 라운드매치 게임이 종료되면, 즉, 도전자와 피도전자에 게서 설정값이 모두 입력되면, 상기 게임 관리모듈(330)을 통해 상기 도전자 및 피도전자에게서 각각 입력된 설정값(가위/바위/보 중 어느 하나)을 미리 정의된 게임승패조건에 따라 비교 연산하고 승패를 결정하여 게임결과 정보 DB(396)에 상기 결정된 승패를 저장함으로써 하나의 라운드매치 게임이 종료되면, 광고정보 DB(393)에 저장된 게임당 광고비에 기반하여 광고주 단말기(200)로 과금할 광고비를 계산하고, 계산된 광고비를 게임결과정보 DB(396)에 저장한다.
그리고 상기 제어모듈(380)은 상기 통신 인터페이스(310), 회원 관리모듈(320), 게임 관리모듈(330), 도전장 관리모듈(340), 상품 및 상금 관리모듈(350), 광고 관리모듈(360) 및 광고비 계산모듈(370)을 각각 제어하여 라운드매치 게임 및 라운드매치 게임을 이용한 광고 등이 수행되도록 한다.
이에 따라, 상기 회원정보 DB(391)는 회원정보와 회원별로 현재 참여하고 있는 라운드매치 게임 내역 정보를 저장하고 있다. 상기 회원이 광고주인 경우는 회원정보로 회사명, 사업자등록번호, 주소, 대표전화, 담당자, 신청 ID 및 비밀번호 등이 회원정보로 저장되며, 상기 회원이 사용자인 경우는 성명, 주민등록번호, 주소, 이메일 주소, 핸드폰 번호(전화 번호), 신청 ID 및 비밀번호 등이 회원정보로 저장된다.
또한 상기 게임정보 DB(392)는 사용자 단말기(100)에서 라운드매치 게임을 실행시켜 주기 위한 게임 응용 프로그램과, 게임 관련하여 미리 설정되어 있는 게임 데이터(게임승패조건 등) 등을 저장하고 있다.
또한 상기 광고정보 DB(393)는 회원 가입된 광고주로부터 입력되는 회사 상 호 및 회사 소개, 상품명 및 상품 설명 등의 광고에 대한 정보(문안, 콘텐츠 등)와, 라운드 매치 게임당 책정된 광고비를 저장하고 있다.
또한 상기 상품 및 상금정보 DB(394)는 라운드매치 게임의 결과에 따라 제공되는 상품에 관한 정보와, 해당 상품에 등록된 게임방식, 플레이어 당 도전가능 횟수, 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등) 등의 게임 고유정보를 저장하고 있다. 이때 저장되는 정보는 광고주 단말기(200)로부터 입력되는 정보를 기반으로 정의된다.
또한 상기 도전장 정보 DB(395)는 라운드매치 게임을 선택한 도전자가 선택한 설정값(가위/바위/보 중 어느 하나)을 포함하는 도전장 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)와, 상기 도전자가 선택한 피도전자에게 전송되는 고유번호를 포함하는 도전장과, 상기 도전장이 전송된 피도전자가 도전을 수락한 후 선택한 수락 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 도전장의 고유번호 별로 저장하고 있다.
또한 상기 게임결과 정보 DB(396)는 라운드매치 게임 진행을 통해 도전자와 피도전자가 선택한 동일한 고유번호별 설정값을 기반으로 게임 관리모듈(330)에 미리 저장하고 있는 게임승패조건에 따라 결정된 고유번호별, 상품별, 회원별 게임 결과 정보, 최종우승자 정보 및 승패 결정 완료에 따라 계산된 광고주 단말기(200)로 과금할 광고비 정보를 저장하고 있다.
이와 같이 구성된 본 발명에 따른 라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임 을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템의 동작을 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
이하에서 설명을 용이하게 하기 위해 회원 가입된 사용자는 도전자라 칭하고, 회원 가입된 광고주는 스폰서라 칭한다. 그리고 도전자가 선택한 라운드매치 게임의 상태를 피도전자라 칭한다.
도 2 는 본 발명의 실시예에 따른 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참조하여 설명하면 먼저, 회원 관리모듈(320)은 온라인 접속된 불특정 다수의 사용자가 등록된 사용자가 아닌 경우 회원등록 페이지를 제공하여 회원 등록을 유도하고, 등록한 사용자의 회원정보를 회원정보 DB(391)에 저장한다(S10). 이때, 상기 회원 등록되는 사용자가 라운드매치 게임에 참여하는 도전자인 경우는 성명, 주민등록번호, 주소, 이메일 주소, 핸드폰 번호(전화 번호), 신청 ID 및 비밀번호 등이 회원정보로 저장된다. 그리고 상기 회원 등록되는 사용자가 회사 또는 상품을 광고하고자 하는 스폰서인 경우는 회원정보로 회사명, 사업자등록번호, 주소, 대표전화, 담당자, 신청 ID 및 비밀번호 등이 회원정보로 저장된다.
그리고 상기 스폰서는 회원등록이 완료되면, 도 3과 같이, 상품 및 상금 관리모듈(330)에서 제공하는 게임스폰 입력창을 통해 라운드매체 게임을 위한 상품과 함께, 회사 또는 상품에 대한 광고정보, 게임당 광고비와, 스폰서로서 게임방식, 플레이어 당 도전가능 횟수, 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등) 등의 게임 고유정보를 제공한다(S20). 이때, 상기 게임당 광고비는 스폰서가 자신이 제공하는 광고의 광고효과를 기대하여 지불하는 광고비로서, 라운드매치 게임당 광고비가 책정된다. 그리고 상기 게임방식은 5전3승제, 7전4승제와 같이 하나의 라운드매치 게임에서 승패를 결정하기 위해 진행되는 게임 횟수로서, 총 게임 횟수에서 몇 승을 이기면 해당 라운드매치 게임을 승리하게 된다. 상기 플레이어 당 도전가능 횟수는 동일한 피도전자와 반복하여 라운드매치 게임을 할 수 없도록 하기 위해 제안한 횟수로서, 동일한 사용자간(도전자 및 피도전자)의 라운드매치 게임의 중복을 제거하여 다수의 여러 사용자간의 게임이 진행되도록 하기 위한 방안이다.
상기 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등)은 복수 번의 라운드매치 게임을 통해 최종 승자에 도달하기 위한 조건으로, 선승제 방식, 다승제 방식, 승률제 방식, 승점제 방식 등을 우승조건으로 사용할 수 있다.
먼저 상기 선승제 방식은 미리 목표 승수를 정하고, 라운드매치 게임을 통해 해당 목표승수에 먼저 도달하는 사용자가 우승하는 방식이다. 그리고 다승제 방식은 매치 기간을 설정하고 매치 종료일에 가장 많을 승을 한 사용자가 우승하는 방식이다. 또한 상기 승률제 방식은 1인당 플레이 가능한 매치수를 미리 정하고 해당 매치 수 만큼의 플레이를 한 승무패에 대한 승률을 산정하여 가장 높은 승률을 기록한 사용자가 우승하는 방식이다. 그리고 상기 승점제 방식은 각 플에이어 별로 승리하면 +10점, 무승부는 +1점, 패하면 -10점이 적용되어 최종 승점을 가지고 가장 높은 승점을 기록한 사용자가 우승하는 방식이다.
이처럼 사용자는 상기 라운드매체 게임을 통해 획득한 승리의 횟수를 기반으로 상기 우승조건에 도달하게 되면 특정 상품 또는 상금을 지급받을 수 있게 되며, 해당 상품 또는 상금에 해당되는 라운드매치 게임은 종료하게 된다.
이어 운영자 웹서버(300)는 인터넷 망을 통해 도전자가 웹사이트에 접속되면, 게임 관리모듈(330)을 통해 현재 진행 중인 라운드매치 게임목록을 접속된 도전자의 사용자 단말기(100)에 출력한다(S30). 이때 출력되는 라운드매치 게임목록은 적어도 하나 이상의 스폰서가 도 3과 같은 게임스폰 입력창을 통해 입력한 게임 고유정보를 스폰서별로 데이터베이스화하여 상품 및 상금정보 DB(394)에 저장한 목록으로, 도 4와 같은 형식을 갖는다.
이처럼 상기 도전자는 자신의 사용자 단말기(100)를 통해 제공되는 라운드매치 게임목록을 검색하고, 이 중 어느 하나의 라운드매치 게임목록의 상세보기를 클릭하여 선택하면, 상품 및 상금 관리모듈(350)은 상기 선택된 라운드매치 게임목록에 해당되는 상품(상금)정보 및 상기 스폰서가 설정한 게임 고유정보를 상품 및 상금정보 DB(394)에서 검색하여 상기 사용자 단말기(100)에 제공함으로써, 라운드매치 게임목록 중 하나의 라운드매치 게임이 선택되도록 유도한다(S40).
이어 도전자에 의해 하나의 라운드매치 게임목록이 선택되고, 그리고 도전자가 상기 선택한 라운드매치 게임목록의 도전하기를 클릭하면, 도전자 관리모듈(340)은 회원정보 DB(391)에 저장된 다른 도전자 정보를 제공하여 피도전자를 선택토록 유도한다(S50). 이때 도전자는 상기 도전자 관리모듈(340)에서 제공하는 다른 도전자 중 한명을 피도전자로 선택하거나, 또는 회원가입과 상관없는 외부 사용자를 피도전자로 선택할 수 있다. 참고로 도전자에게 제공되는 다른 도전자 정보는 도전자가 선택한 라운드매치 게임에 함께 도전하고 있는 다른 도전자들을 제공하는 것이 바람직하지만, 이에 한정하지는 않는다.
이처럼, 도전자가 상기 도전장 관리모듈(340)에서 제공하는 다른 도전자 정보를 기반으로 하나 이상의 피도전자의 선택이 완료되면, 게임 관리모듈(330)은 도 5와 같이, 메인 스폰서 및 서브 스폰서 광고가 노출된 설정값 입력창을 상기 도전자의 사용자 단말기(100)로 제공하고(S60), 도전자는 상기 설정값 입력창에 가위, 바위 또는 보 중 하나의 설정값을 매치별 각 라운드(1~7)마다 선택한다. 도 5는 7판 4선승인 경우를 실시예로 나타내고 있다. 아울러, 도전자가 설정값을 선택할 때, 광고 관리모듈(360)은 광고정보 DB(393)에 저장된 게임당 광고비에 기반하는 형태로 광고 안을 생성하여 현재 진행 중인 라운드매치 게임장의 일 측에 상기 광고 안을 삽입하여 도전자에게 제공한다. 실시 예로서, 게임당 광고비가 클수록 노출되는 광고의 크기는 크게 하고, 위치는 사용자 눈에 더 잘 보일 수 있는 상단 또는 중앙에 위치시키고, 색상은 더욱 화려하게 광고 안을 생성한다.
이에 따라, 도전자는 설정값을 선택하면서 자연스럽게 스폰서가 제공하는 광고 안을 시청하게 된다.
이어, 도전장 관리모듈(340)은 상기 도전자에 의해 매치별 각 라운드(1~7)마다 선택된 설정값(가위/바위/보 중 어느 하나)이 입력되면, 이를 기반으로 도전장을 생성한다(S70). 이때 생성되는 도전장은 도전을 피도전자에게 단순히 통지하기 위한 것으로 도전장에는 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 등이 포함되어 피도전자에게 어떠한 라운드매치 게임인지를 인지시키는 정도의 정보이거나, 또는 고유번호와 “도전장이 도착 하였 습니다.”라는 단문 메시지로 이루어져서 누군가가 라운드매치 게임을 도전한 것을 알려주는 정도의 정보만을 가지게 된다.
그리고 상기 도전장 관리모듈(230)은 상기 생성된 도전장을 도전자가 선택한 피도전자에게 전송하고, 이어 상기 전송된 도전장의 도전장 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 도전장 정보 DB(395)에 저장한다(S80). 이때, 상기 도전장 관리모듈(230)에서 상기 생성된 도전장을 피도전자에게 전송하는 방법은 인터넷 망을 통한 이메일 또는 메신저 등을 통해 전송되거나, 또는 이동통신망을 통해 문자서비스(SMS 또는 MMS)로 전송된다.
이어 피도전자는 자신의 사용자 단말기(100)를 통해 상기 도전장을 수신하면, 상기 도전장에 운영자 웹서버(300)로 연결시켜 주기 위한 링크가 포함된 경우는 이를 통해 해당 운영자 웹서버(300)에 바로 링크 접속하거나, 또는 자신의 사용자 단말기(100)에 설치된 웹브라우저를 통해 해당 운영자 웹서버(300)의 도메인주소 입력을 통해 인터넷 망으로 접속한다.
그리고 운영자 웹서버(300)는 피도전자가 접속하면 상기 도전장 관리모듈(340)을 통해 도전장 정보 DB(395)에 저장된 도전장 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 기반으로 해당 피도전자에게 전송하였던 도전장의 전체목록을 제공한다. 이때 도전장의 목록에는 설정값은 표시하지 않는다.
따라서 운영자 웹서버(300)에 접속한 피도전자는 제공되는 상기 도전장 목록을 통해 도전자에 의해 자신에게 도전된 도전장을 확인하고, 이 중 게임을 원하는 도전장을 선택하여 도전에 수락한다(S90). 이때, 도전을 수락하지 않은 경우는 도 전장 정보 DB(395)에 그대로 남아 다음에 다시 도전에 수락할 수 있도록 한다(S100). 한편, 외부 사용자를 피도전자로 선택한 경우는 이를 수신한 외부 사용자가 도전장의 링크를 통해 운영자 웹서버(300)에 접속 하여 회원 가입 후 해당 게임에 참여할 수 있게 된다. 참고로 피도전자에게는 도전자가 선택한 설정값은 표시되지 않으며, 피도전자에게 표시되는 정보로는 고유번호, 상품정보, 회원정보 등이 표시된다. 그리고 도전자가 선택한 설정값은 고유번호별로 도전장 정보 DB(395)에 저장되어 있다.
이처럼 상기 피도전자가 도전장을 선택하여 도전에 수락하면, 도 5와 같이, 게임 관리모듈(330)은 메인 스폰서 및 서브 스폰서 광고가 노출된 설정값 입력창을 피도전자의 사용자 단말기(100)로 제공하고(S110), 피도전자는 제공되는 설정값 입력창에 가위, 바위 또는 보 중 하나의 설정값을 매치별 각 라운드(1~7)마다 선택하여 입력한다(S120). 이때, 피도전자에게는 도전자가 선택한 설정값은 표시되지 않으며, 다만 도전자가 선택한 설정값의 개수와 동일한 개수의 설정값이 선택되어야하기 때문에 매치별 각 라운드의 개수는 동일한 개수를 제공한다(S100).
아울러, 피도전자가 설정값을 선택할 때, 광고 관리모듈(360)은 광고정보 DB(393)에 저장된 게임당 광고비에 기반하는 형태로 광고 안을 생성하여 현재 진행 중인 라운드매치 게임장의 일 측에 상기 광고 안을 삽입한다. 실시 예로서, 게임당 광고비가 클수록 노출되는 광고의 크기는 크게 하고, 위치는 사용자 눈에 더 잘 보일 수 있는 상단 또는 중앙에 위치시키고, 색상은 더욱 화려하게 광고 안을 생성한다.
이에 따라, 피도전자는 설정값을 선택하면서 자연스럽게 스폰서가 제공하는 광고 안을 시청하게 된다.
이렇게 피도전자에 의해 설정값의 선택이 완료되면, 도전장 관리모듈(340)은 도전장 정보 DB(395)에 저장된 해당 도전장을 수락된 것으로 갱신하여 표시하고, 상기 피도전자가 선택한 설정값은 도전장 고유번호별로 도전장 정보 DB(395)에 저장한다.
이어 게임 관리모듈(340)은 게임정보 DB(392)에 저장된 게임 응용 프로그램을 실행시켜 상기 도전장 정보 DB(395)에 저장된 설정값 중 동일한 도전장 고유번호를 갖는 도전자가 입력한 설정값과 피도전자가 입력한 설정값을 각각 검출하고, 검출된 설정값을 게임승패조건에 적용하여 비교 연산을 통해 승패를 결정한다. 이때, 게임승패조건에 따른 비교 연산은 도전자 또는 피도전자가 자신의 사용자 단말기(100)를 이용하여 인터넷 망을 통해 운영자 웹서버(300)에 접속한 후, 도전 및 수락이 완료된 라운드매치 게임 중 결과보기를 선택한 경우에 수행되며, 도 6과 같이, 도전자와 피도전자가 각각 선택한 설정값에 해당하는 이미지화 하여 화면에 제공함으로써, 도전자 또는 피도전자에게 결정된 승패를 각각 제공한다(130).
아울러, 라운드매치 게임에 해당되는 광고 안은 도 6과 같이 승패를 이미지 화면으로 제공하는 중에도 라운드매치 게임장의 일 측에 삽입하여 도전자 또는 피도전자에게 제공한다. 이에 따라, 도전자 및 피도전자는 승패를 확인하는 중에도 역시 자연스럽게 스폰서가 제공한 광고 안을 시청하게 된다.
그리고 게임 관리모듈(330)은 결정된 게임결과(승,무,패)를 게임결과 정보 DB(396)에 저장하고 계속 도전하고자 하는 경우는 상기 과정(S50~S140)을 반복한다(S150).
참고로, 상기 게임승패조건에 따른 비교 연산을 통해 승패를 결정할 때, 5전 3승제인 경우에 2승 1무 2패로 도전자와 피도전자가 모두 비기는 경우는 해당 게임의 결과를 무승부로 처리한다. 또한 5전3승제인 경우에 무승부로 인해 승리한 횟수가 3회 미만으로 3승을 하지 못한 경우도 무승부로 처리한다. 이는 보다 많은 게임 진행을 하기 위한 룰이며, 이는 제한을 위한 것이 아니며 본 발명의 기술적 사상의 범위 내에서 다양한 실시예가 가능함을 주의하여야 한다.
이와 같은 게임진행을 통해 상기 게임결과 정보 DB(396)에 저장된 누적되는 승수를 기반으로 각 매치의 방식에 따른 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등)을 충족하는 사용자를 최종 우승자로 선정한다. 그리고 상기 설정된 최종 우승자에게는 최종 우승시 지급을 약속했던 특정 상품 또는 상금을 지급하게 된다.
즉, 상기 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등)이 선승제 방식인 경우는 미리 목표 승수를 정하고, 라운드매치 게임을 통해 해당 목표승수에 먼저 도달하는 사용자를 최종 우승자로 선정한다. 그리고 상기 우승조건이 다승제 방식인 경우는 매치 기간을 설정하고 매치 종료일에 가장 많을 승을 한 사용자를 최종 우승자로 선정한다. 또한 우승조건이 상기 승률제 방식인 경우는 1인당 플레이 가능한 매치수를 미리 정하고 해당 매치 수 만큼의 플레이를 한 승무패에 대한 승률을 산정하여 가장 높은 승률을 기록한 사용자를 최종 우승자로 선정한다. 그리고 상기 우승조건이 승점제 방식인 경우는 각 플에이어 별로 승리하면 +10점, 무승부는 +1점, 패하면 -10점을 적용하여 최종 승점을 가지고 가장 높은 승점을 기록한 사용자를 최종 우승자로 선정한다.
이처럼 사용자는 상기 라운드매체 게임을 통해 획득한 승리의 횟수를 기반으로 상기 우승조건에 도달하게 되면 특정 상품 또는 상금을 지급받을 수 있게 되며, 해당 상품 또는 상금에 해당되는 라운드매치 게임은 종료하게 된다.
도 9 및 도 10 은 상기 도전자 및 피도전자가 설정값을 선택할 때 제공되는 화면 또는 피도전자에게 승패를 확인할 때 제공되는 화면의 다른 실시예이다.
도 9 및 도 10과 같이, 전체 게임장 화면 중 상단에는 메인 스폰서 광고(10)를 표시하고, 라운드매치 게임의 진행을 표시하는 게임진행 영역의 양측 및 하단에 또는 일 측에 서브 스폰서 광고(20)를 표시할 수 있다.
그리고 라운드매치 게임이 종료되면 광고비 계산모듈(370)은 광고정보 DB(393)에 저장된 게임당 광고비에 기반하여 광고주 단말기(200)로 과금할 광고비를 계산하고, 게임결과정보 DB(396)에 저장한다. 이렇게 계산된 광고비는 소정 시간 단위로 합산되어 해당 광고주 단말기(200)에 전달하여 과금한다.
아울러, 도전자는 자신의 사용자 단말기(100)를 이용하여 인터넷 망을 통해 운영자 웹서버(300)에 접속하고 게임결과 정보 DB(396)에 저장된 게임결과를 수시로 확인할 수 있으며, 이때 도전자에게 제공되는 화면은 도 7과 같다.
한편, 도 8과 같이 무선이동통신 사업자와의 연계구조로 이루어지는 모바일 서비스는 특정한 위치나 장소, 혹은 시간 등에 구애받음 없이 무선 단말기를 이용하여 언제 어디서나 본원 서비스에 접속하여, 필요한 상품의 정보 내지 게임을 행 할 수 있다. 따라서 상기와 같은 무선 단말기를 이용함에 따라, 상품과 관련된 일련의 상품정보, 광고정보, 게임정보 제공 서비스에 간편하고, 신속한 접속관계로 접근하여, 보다 편리하게 서비스를 제공받게 하여, 사용자에게 좀 더 확대된 효과를 제공할 수 있게 된다.
상기에서 설명한 본 발명의 기술적 사상은 바람직한 실시예에서 구체적으로 기술되었으나, 상기한 실시예는 그 설명을 위한 것이며 그 제한을 위한 것이 아님을 주의하여야 한다. 또한, 본 발명의 기술적 분야의 통상의 지식을 가진자라면 본 발명의 기술적 사상의 범위 내에서 다양한 실시예가 가능함을 이해할 수 있을 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.
도 1 은 본 발명의 실시예에 따른 가위바위보 게임 및 이를 이용한 광고를 구현하기 위한 시스템의 구조를 나타낸 블록도
도 2 는 본 발명의 실시예에 따른 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 설명하기 위한 흐름도
도 3 은 본 발명의 실시예에 따른 라운드매치 게임에서 광고주 단말기로 제공되는 게임스폰 입력창 화면의 실시예
도 4 는 본 발명의 실시예에 따른 라운드매치 게임에서 사용자 단말기로 제공되는 현재 진행 중인 라운드매치 게임목록
도 5 는 본 발명의 실시예에 따른 라운드매치 게임에서 도전자 및 피도전자에게 제공되는 설정값 입력창 화면의 실시예
도 6 은 본 발명의 실시예에 따른 라운드매치 게임에서 도전자와 피도전자가 각각 선택한 설정값에 따라 결정되는 승패를 제공하는 화면의 실시예
도 7 은 본 발명의 실시예에 따른 라운드매치 게임에서 게임결과를 도전자에게 제공하는 화면의 실시예
도 8 은 본 발명에 따른 가위바위보 게임 및 이를 이용한 광고를 구현하기 위한 시스템의 다른 실시예에 구조를 나타낸 블록도
도 9 및 도 10은 상기 도전자 및 피도전자가 설정값을 선택할 때 제공되는 화면 또는 피도전자에게 승패를 확인할 때 제공되는 화면의 다른 실시예
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
10 : 메인 스폰서 광고 20 : 서브 스폰서 광고
100 : 사용자 단말기 110 : 무선 단말기
200 : 광고주 단말기 300 : 운영자 웹서버
310 : 통신 인터페이스 320 : 회원 관리모듈
330 : 게임 관리모듈 340 : 도전장 관리모듈
350 : 삼품 및 상금 관리모듈 360 : 광고 관리모듈
370 : 광고비 계산모듈 380 : 제어모듈
390 : 정보 데이터베이스 391 : 회원정보 DB
392 : 게임정보 DB 393 : 광고정보 DB
394 : 상품 및 상금정보 DB 395 : 도전장 정보 DB
396 : 게임결과 정보 DB 400 : 무선이동통신 사업자

Claims (21)

  1. 사용자 단말기로 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하고, 계약 체결된 개별업체의 광고주 단말기로부터 입력받은 자사 홍보용 콘텐츠 또는 상품에 대한 정보를 상기 사용자 단말기를 통해 온라인 상에서 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장의 일 측에 노출시켜 사용자에게 온라인 게임장에서 게임 플레이 중에 상품의 공고 및 기업 홍보를 수행하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는
    게임에 참여하는 사용자 단말기의 종류에 상응하여 데이터의 송수신을 위해 송수신 프로토콜을 변경하고, 해당 사용자 단말기에서 디스플레이되는 형태로 송수신되는 데이터의 크기, 해상도, 용량을 변환시켜 전달하는 통신 인터페이스와,
    광고주 및 사용자를 온라인을 통해 회원으로 등록받고, 등록 시에 작성하는 회원 관련 정보를 관리하는 회원 관리모듈과,
    미리 저장된 게임 응용 프로그램을 기반으로 운영자 웹서버에 접속한 사용자 단말기에 게임 정보를 제공하고, 라운드매치 게임 진행을 통해 적어도 두 사용자 이상이 각각 입력한 설정값을 미리 정의된 게임승패조건에 따라 비교 연산하고 승패를 결정하는 게임 관리모듈과,
    운영자 웹서버에 접속한 사용자(도전자)로부터 매치별 각 라운드마다 제 1 설정값이 입력되고, 라운드매치 게임을 위한 피도전자가 선택되면, 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하고 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 1 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 도전장 관련 정보를 저장하고, 상기 도전장이 전송된 피도전자로부터 운영자 웹서버의 접속을 통해 상기 고유번호와 함께 제 2 설정값이 입력되면, 상기 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 2 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 수락 관련 정보를 저장하고, 고유번호를 이용하여 해당 도전자가 선택한 제 1 설정값과 피도전자가 선택한 제 2 설정값을 상기 게임 관리모듈로 전달하는 도전장 관리모듈과,
    라운드매치 게임의 결과에 따른 해당 게임의 상품정보 또는 상금정보를 제공하고 라운드매치 게임 결과와 정의된 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점)을 비교 연산하여 최종 우승자를 선별하여 관리하는 상품 및 상금 관리모듈과,
    라운드매치 게임 중 온라인상에서 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장에 삽입되는 광고정보와, 라운드매치 게임당 지불할 광고비를 광고주 단말기로부터 제공받아 저장하고, 현재 진행 중인 라운드매치 게임의 온라인 게임장의 일 측에 상기 광고정보를 삽입하여 게임을 플레이하는 참가자에게 광고정보를 노출시키는 광고 관리모듈과,
    진행 중인 하나의 라운드매치 게임이 종료되면, 저장된 게임당 광고비에 기반하여 과금할 광고비를 계산하는 광고료 계산모듈과,
    회원정보, 게임정보 및 상품정보를 저장하는 정보 데이터베이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 구현하기 위한 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 광고주는
    광고정보, 상품에 대한 정보 및 광고가 노출되는 라운드매치 게임의 진행에 필요한 게임 고유정보의 설정 권한이 가능한 메인 광고주와,
    상기 게임 고유정보의 설정 권한이 없이 자신의 광고정보 만을 제공하는 서브 광고주를 포함하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 구현하기 위한 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 전송되는 도전장은 도전자가 입력한 제 1 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 중 적어도 하나 이상이 포함되거나 또는 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리기 위한 통지의 의미를 갖는 단문 메시지로 구성되는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 구현하기 위한 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 정보 데이터베이스는
    회원정보 및 회원별로 현재 참여하고 있는 라운드매치 게임 내역 정보를 저장하는 회원정보 DB와,
    사용자 단말기에서 라운드매치 게임을 실행시켜 주는 게임 응용 프로그램 및 게임 관련하여 미리 설정되어 있는 게임 데이터를 저장하는 게임정보 DB와,
    회원 가입된 광고주로부터 입력되는 광고정보 및 게임당 책정한 광고비를 저장하는 광고정보 DB와,
    상기 라운드매치 게임의 결과에 따라 제공되는 상품에 관한 정보 및 게임 고유정보를 저장하는 상품 및 상금 정보 DB와,
    라운드매치 게임을 선택한 도전자가 선택한 제 1 설정값을 포함하는 도전장 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)와, 상기 도전자가 선택한 피도전자에게 전송되는 고유번호를 포함하는 도전장과, 상기 도전장이 전송된 피도전자가 도전을 수락한 후 선택한 수락 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 도전장의 고유번호 별로 저장하는 도전장 정보 DB와,
    라운드매치 게임 진행을 통해 상기 저장된 제 1, 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따라 결정된 고유번호별, 상품별, 회원별 게임 결과 정보 및 승패 결정 완료에 따라 과금할 광고비 정보를 저장하는 게임결과 정보 DB를 포함하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 구현하기 위한 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 게임 고유정보는 해당 상품에 등록된 게임방식, 플레이어 당 도전가능 횟수 및 우승조건 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 구현하기 위한 시스템.
  6. 사용자 단말기로 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드 매치 게임을 제공하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는
    게임에 참여하는 사용자 단말기의 종류에 상응하여 데이터의 송수신을 위해 송수신 프로토콜을 변경하고, 해당 사용자 단말기에서 디스플레이되는 형태로 송수신되는 데이터의 크기, 해상도, 용량을 변환시켜 전달하는 통신 인터페이스와,
    사용자를 온라인을 통해 회원으로 등록받고, 등록 시에 작성하는 회원 관련 정보를 저장하고 관리하는 회원 관리모듈과,
    미리 저장된 게임 응용 프로그램을 기반으로 운영자 웹서버에 접속한 사용자 단말기에 게임 정보를 제공하고, 라운드매치 게임 진행을 통해 적어도 두 사용자 이상이 각각 입력한 설정값을 미리 정의된 게임승패조건에 따라 비교 연산하고 승패를 결정하는 게임 관리모듈과,
    운영자 웹서버에 접속한 사용자(도전자)로부터 매치별 각 라운드마다 제 1 설정값이 입력되고, 라운드매치 게임을 위한 피도전자가 선택되면, 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하고 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 1 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 도전장 관련 정보를 저장하고, 상기 도전장이 전송된 피도전자로부터 운영자 웹서버의 접속을 통해 상기 고유번호와 함께 제 2 설정값이 입력되면, 상기 도전장의 고유번호와 함께 상기 입력된 제 2 설정값 정보, 사용자 정보, 피도전자 정보를 포함하는 수락 관련 정보를 저장하고, 고유번호를 이용하여 해당 도전자가 선택한 제 1 설정값과 피도전자가 선택한 제 2 설정값을 상기 게임 관리모듈로 전달하는 도전장 관리모듈과,
    회원정보, 게임정보 및 상품정보를 저장하는 정보 데이터베이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법을 구현하기 위한 시스템.
  7. 제 1 항 또는 제 6 항에 있어서,
    상기 제 1 설정값 및 제 2 설정값은 가위, 바위, 보 중 어느 하나이거나, 또는 홀, 짝 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법을 구현하기 위한 시스템.
  8. 제 6 항에 있어서, 상기 정보 데이터베이스는
    회원정보 및 회원별로 현재 참여하고 있는 라운드매치 게임 내역 정보를 저장하는 회원정보 DB와,
    사용자 단말기에서 라운드매치 게임을 실행시켜 주는 게임 프로그램 및 게임 관련하여 미리 설정되어 있는 게임 데이터를 저장하는 게임정보 DB와,
    라운드매치 게임을 선택한 도전자가 선택한 제 1 설정값을 포함하는 도전장 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)와, 상기 도전자가 선택한 피도전자에게 전송되는 고유번호를 포함하는 도전장과, 상기 도전장이 전송된 피도전자가 도전을 수락한 후 선택한 수락 관련 정보(설정값, 고유번호, 회원정보 등)를 도전장의 고유번호 별로 저장하는 도전장 정보 DB와,
    라운드매치 게임 진행을 통해 제 1, 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따 라 결정된 고유번호별, 회원별 게임 결과 정보 및 승패 결정 정보를 저장하는 게임결과 정보 DB를 포함하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법을 구현하기 위한 시스템.
  9. 사용자 단말기로 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하고, 계약 체결된 개별업체의 광고주 단말기로부터 입력받은 자사 홍보용 콘텐츠 또는 상품에 대한 정보를 상기 사용자 단말기를 통해 온라인 상에서 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장의 일 측에 노출시켜 사용자에게 온라인 게임장에서 게임 플레이 중에 상품의 공고 및 기업 홍보를 수행하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는
    (A) 광고주 단말기로 게임스폰 입력창을 제공하고 라운드매치 게임에서 사용되는 광고정보, 게임당 광고비 및 게임 고유정보를 입력받아 이를 기반으로 라운드매치 게임을 생성하는 단계와,
    (B) 운영자 웹서버로 도전자가 접속되면, 상기 생성되어 진행 중인 라운드매치 게임목록을 접속된 도전자의 단말기로 제공하는 단계와,
    (C) 상기 도전자가 운영자 웹서버에서 제공되는 라운드매치 게임목록 중 하나의 라운드매치 게임을 선택하여 도전하기를 클릭하면, 상기 도전자 단말기로 운영자 웹서버에 저장된 다른 도전자 정보를 제공하는 단계와,
    (D) 상기 제공되는 다른 도전자 정보 중 한 명 이상의 피도전자가 선택되면, 상기 도전자 단말기로 광고가 노출된 매치별 각 라운드마다 설정값을 입력할 수 있 는 설정값 입력창을 제공하여, 도전자로부터 제 1 설정값을 입력받아 저장하는 단계와,
    (E) 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하는 단계와,
    (F) 상기 도전장이 전송된 피도전자가 자신의 단말기를 통해 운영자 웹서버에 접속하여 전송받은 도전을 수락하면, 상기 피도전자 단말기로 광고가 노출된 매치별 각 라운드마다 설정값을 입력할 수 있는 설정값 입력창을 제공하여, 피도전자로부터 제 2 설정값을 입력받아 저장하는 단계와,
    (G) 게임 응용 프로그램을 실행시켜 상기 저장된 제 1 설정값 및 제 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따라 비교 연산하여 승패를 결정하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 게임 고유정보는 게임방식, 플레이어 당 도전가능 횟수, 우승조건 중 적어도 하나 이상인 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 (C) 단계에서 선택되는 피도전자는 회원 가입된 다른 도전자이거나 또는 회원 가입되지 않은 운영자 웹서버의 외부 사용자인 것을 특징으로 하는 라운드 매치 게임을 이용한 광고방법.
  12. 제 9 항에 있어서, 상기 (D) 및 (F) 단계는
    사용자 단말기를 통해 온라인 상에서 현재 진행 중인 라운드매치 게임 진행을 위해 제공되는 온라인 게임장의 일 측에 상기 광고 정보를 표시하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법.
  13. 제 9 항에 있어서,
    상기 (E) 단계에서 전송되는 도전장은 도전자가 입력한 제 1 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 중 적어도 하나 이상이 포함되거나 또는 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리기 위한 통지의 의미를 갖는 단문 메시지로 이루어지는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법.
  14. 제 9 항 에 있어서,
    상기 제 1 설정값 및 제 2 설정값은 가위, 바위, 보, 홀, 짝 중 적어도 하나 인 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법.
  15. 제 9 항에 있어서,
    상기 승패 결정이 완료되어 라운드매치 게임이 종료되면 상기 설정된 게임당 광고비에 기반하여 과금할 광고비를 계산하고 저장하는 단계와,
    상기 저장된 광고비를 누적하여 소정 시간 단위로 합산되어 해당 광고주 단말기에 전달하여 과금하는 단계를 더 포함하여 수행되는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임을 이용한 광고방법.
  16. 사용자 단말기를 통해 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 라운드매치 게임을 제공하는 운영자 웹서버를 포함하며, 상기 운영자 웹서버는
    (a) 운영자 웹서버로 도전자가 접속되면, 현재 진행 중인 라운드매치 게임목록을 사용자 단말기로 제공하는 단계와,
    (b) 상기 도전자가 운영자 웹서버에서 제공되는 라운드매치 게임목록 중 하나의 라운드매치 게임을 선택하여 도전하기를 클릭하면, 상기 도전자 단말기로 운영자 웹서버에 저장된 다른 도전자 정보를 제공하는 단계와,
    (c) 상기 제공되는 다른 도전자 정보 중 한 명 이상의 피도전자가 선택되면, 상기 도전자 단말기로 매치별 각 라운드마다 설정값을 입력할 수 있는 설정값 입력창을 제공하여, 도전자로부터 제 1 설정값을 입력받아 저장하는 단계와,
    (d) 상기 선택된 피도전자에게 라운드매치 게임의 도전이 발생됨을 알리는 고유번호를 갖는 도전장을 이메일, 문자서비스(SMS 또는 MMS), 메신저 중 적어도 하나의 통신방식을 이용하여 전송하는 단계와,
    (e) 상기 도전장이 전송된 피도전자가 자신의 단말기를 통해 운영자 웹서버에 접속하여 전송받은 도전을 수락하면, 상기 피도전자 단말기로 매치별 각 라운드 마다 설정값을 입력할 수 있는 설정값 입력창을 제공하여, 피도전자로부터 제 2 설정값을 입력받아 저장하는 단계와,
    (f) 게임 응용 프로그램을 실행시켜 상기 저장된 제 1 설정값 및 제 2 설정값을 기반으로 게임승패조건에 따라 비교 연산하여 승패를 결정하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 (b) 단계에서 선택되는 피도전자는 회원 가입된 다른 도전자이거나 또는 회원 가입되지 않은 운영자 웹서버의 외부 사용자인 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 (d) 단계에서 전송되는 도전장은 도전자가 입력한 제 1 설정값이 제외된 고유번호, 게임 응용 프로그램, 게임 정보, 게임과 관련된 광고, 상품정보 중 적어도 하나 이상이 포함되거나 또는 라운드매치 게임의 도전이 발생했음을 알리기 위한 통지의 의미를 갖는 단문 메시지로 이루어지는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법.
  19. 제 16 항에 있어서,
    상기 제 1 설정값 및 제 2 설정값은 가위, 바위, 보, 홀, 짝 중 적어도 하나 인 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법.
  20. 제 16 항에 있어서,
    상기 승패를 결정하는 단계 이후, 누적되는 승수를 기반으로 각 매치의 방식에 따른 우승조건(목표승수, 다승, 승률, 승점 등)을 충족하는 사용자를 최종 우승자로 선정하고 해당 라운드매치 게임을 종료하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 우승조건이 선승제 방식인 경우는 미리 목표 승수를 정하고, 라운드매치 게임을 통해 해당 목표승수에 먼저 도달하는 사용자를 최종 우승자로 선정하고,
    상기 우승조건이 다승제 방식인 경우는 매치 기간을 설정하고 매치 종료일에 가장 많을 승을 한 사용자를 최종 우승자로 선정하고,
    상기 우승조건이 상기 승률제 방식인 경우는 1인당 플레이 가능한 매치수를 미리 정하고 해당 매치 수 만큼의 플레이를 한 승무패에 대한 승률을 산정하여 가장 높은 승률을 기록한 사용자를 최종 우승자로 선정하고,
    상기 우승조건이 승점제 방식인 경우는 각 플에이어 별로 승리, 무승부, 패에 따라 서로 다른 가산점을 적용하여 최종 승점을 가지고 가장 높은 승점을 기록한 사용자를 최종 우승자로 선정하는 것을 특징으로 하는 라운드매치 게임방법.
KR1020090021590A 2008-06-05 2009-03-13 라운드매치 게임방법 및 라운드매치 게임을 이용한 광고방법, 그리고 이를 구현하기 위한 시스템 KR20090127042A (ko)

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