KR101987435B1 - 손모양을 이용한 대전 게임 방법 및 장치 - Google Patents

손모양을 이용한 대전 게임 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

손모양을 이용한 대전 게임 방법 및 장치를 개시한다.
본 실시예는 온라인으로 사용자와 적어도 하나 이상의 상대방을 연결하고, 각각의 게임 참여자들이 자신들의 손을 이용하여 서로 대전(1:1 대전, 토너먼트 대전, 커스텀 대전 등)할 수 있도록 하는 게임(예컨대, 가위바위보, 묵찌빠, 하나 빼기일 등)을 제공하고, 승패 결과에 따라 게임 조건 판별 결과에 상응하는 결과 정보(적립금, 물품, 캐릭터)를 반영하도록 하는 손모양을 이용한 대전 게임 방법 및 장치를 제공한다.

Description

손모양을 이용한 대전 게임 방법 및 장치{Method And Apparatus for Providing Player to Player Game by Using Hand Shape}
본 실시예는 손모양 또는 손 제스처를 이용한 대전 게임 방법 및 장치에 관한 것이다.
이하에 기술되는 내용은 단순히 본 실시예와 관련되는 배경 정보만을 제공할 뿐 종래기술을 구성하는 것이 아니다.
전세계의 대부분의 나라에서는 두 명 이상의 사람이 모여서 가위바위보 게임과 같이 자신들의 손모양을 이용하여 서로 대전할 수 있는 게임을 한다. 손모양을 기반으로 대전하는 게임은 대부분 자신들의 손모양(가위,바위,보)을 상대방과 비교하여 승패를 결정한다.
전술한 가위바위보 게임을 컴퓨터 게임으로 적용하는 경우, 사람과 컴퓨터 간에 플레이로 진행되나 사람대 사람으로 게임을 진행할 수 없다는 한계가 있었다. 또한, 다수가 참여가 온라인을 기반으로 게임을 진행할 수 없다는 한계가 있다.
따라서, 장소에 상관없이 어디서나 실시간으로 자신들의 손모양을 이용하여 빠르게 서로 대전할 수 있는 게임이 필요한 실정이다.
본 실시예는 온라인으로 사용자와 적어도 하나 이상의 상대방을 연결하고, 각각의 게임 참여자들이 자신들의 손을 이용하여 서로 대전(1:1 대전, 토너먼트 대전, 커스텀 대전 등)할 수 있도록 하는 게임(예컨대, 가위바위보, 묵찌빠, 하나 빼기일 등)을 제공하고, 승패 결과에 따라 게임 조건 판별 결과에 상응하는 결과 정보(적립금, 물품, 캐릭터)를 반영하도록 하는 손모양을 이용한 대전 게임 방법 및 장치를 제공하는 데 목적이 있다.
본 실시예의 일 측면에 의하면, 기 설정된 타이밍을 확인하는 타이밍 확인부; 상기 타이밍이 도래하는 시점에 기 설정된 영역 내에 사용자가 취한 손모양 또는 제스처를 이미지로 촬영한 손 이미지를 획득하는 손 영상 획득부; 상기 손 이미지를 분석하여 기 설정된 패턴인지의 여부를 판별한 사용자 손모양 판별결과를 생성하는 손모양 판별부; 상기 사용자 손모양 판별결과가 게임 화면 일측에 노출되도록 하며, 외부서버 또는 타단말기로부터 수신된 상대방 손모양 판별결과가 게임 화면 타측에 노출되도록 하는 손모양 노출부; 및 상기 사용자 손모양 판별결과와 상기 상대방 손모양 판별결과를 기 설정된 조건에 비교하여 승패 여부를 결정한 승패 결과를 생성하고, 상기 승패 결과에 따라 승자 계정과 패자 계정을 구분하는 승패 결정부를 포함하는 것을 특징으로 하는 손모양을 이용하는 대전 게임장치를 제공한다.
본 실시예의 다른 측면에 의하면, 기 설정된 타이밍을 확인하는 과정; 상기 타이밍이 도래하는 시점에 기 설정된 영역 내에 사용자가 취한 손모양 또는 제스처를 이미지로 촬영한 손 이미지를 획득하는 과정; 상기 손 이미지를 분석하여 기 설정된 패턴인지의 여부를 판별한 사용자 손모양 판별결과를 생성하는 과정; 상기 사용자 손모양 판별결과가 게임 화면 일측에 노출되도록 하며, 외부서버 또는 타단말기로부터 수신된 상대방 손모양 판별결과가 게임 화면 타측에 노출되도록 하는 과정; 및 상기 사용자 손모양 판별결과와 상기 상대방 손모양 판별결과를 기 설정된 조건에 비교하여 승패 여부를 결정한 승패 결과를 생성하고, 상기 승패 결과에 따라 승자 계정과 패자 계정을 구분하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 손모양을 이용하는 대전 게임 방법을 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 실시예에 의하면, 온라인으로 사용자와 적어도 하나 이상의 상대방을 연결하고, 각각의 게임 참여자들이 자신들의 손을 이용하여 서로 대전(1:1 대전, 토너먼트 대전, 커스텀 대전 등)할 수 있도록 하는 게임(예컨대, 가위바위보, 묵찌빠, 하나 빼기일 등)을 제공하고, 승패 결과에 따라 게임 조건 판별 결과에 상응하는 결과 정보(적립금, 물품, 캐릭터)를 반영할 수 있는 효과가 있다.
본 실시예에 의하면, 단순히 기 저장된 이미지를 사용자가 선택하면 승패 결과는 통보하는 방식이 아니라, 실시간으로 사용자 및 상대방의 손모양을 화면 상에 출력할 뿐 아니라 승패 여부를 결정하는 각각의 프로세스가 상대방과의 연결을 게임이 끝날 때까지 지속적으로 연결하여 게임 매칭된 후 종료되때까지 상대방이 계속 노출되며, 시스템에서 손 모양을 분석하여 게임의 결과를 실시간으로 보여주기 때문에, 시스템에서 승패를 조작이 불가능하고, 게임에 참가한 사용자가 본인이 정정당당한 게임을 하였는지 알기 쉽다.
도 1은 본 실시예에 따른 게임 단말기를 개략적으로 나타낸 블록 구성도이다.
도 2는 본 실시예에 따른 손모양을 이용한 대전 게임 장치를 개략적으로 나타낸 블록 구성도이다.
도 3은 본 실시예에 따른 손모양을 이용한 대전 게임 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4는 본 실시예에 따른 손모양을 이용한 대전 게임 예시를 나타낸 도면이다.
이하, 본 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 실시예에 따른 게임 단말기를 개략적으로 나타낸 블록 구성도이다.
본 실시예에 따른 게임 단말기(100)는 CPU(110, Central Processing Unit), 메인메모리(120, Main Memory), 메모리(130), 디스플레이부(140), 입력부(150), 통신부(160), 촬영부(170)를 포함한다. 게임 단말기(100)에 포함된 구성요소는 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
게임 단말기(100)는 사용자의 키 조작에 따라 네트워크를 경유하여 음성 또는 데이터 통신을 수행하는 전자 기기를 의미한다. 게임 단말기(100)는 네트워크를 경유하여 게임 서버와 통신하기 위한 프로그램 또는 프로토콜을 저장하기 위한 메모리, 해당 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비한다.
게임 단말기(100)는 스마트폰(Smart Phone), 태블릿(Tablet), 랩톱(Laptop), 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 개인 휴대 단말기(PDA: Personal Digital Assistant), 게임 콘솔, 휴대형 멀티미디어 플레이어(PMP: Portable Multimedia Player), 플레이스테이션 포터블(PSP: PlayStation Portable), 무선 통신 단말기(Wireless Communication Terminal), 미디어 플레이어 등과 같은 전자 기기일 수 있다.
게임 단말기(100)는 (ⅰ) 각종 기기 또는 유무선 네트워크와 통신을 수행하기 위한 통신 모뎀 등의 통신 장치, (ⅱ) 각종 프로그램과 데이터를 저장하기 위한 메모리, (ⅲ) 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비하는 다양한 장치이다. 적어도 일 실시예에 따르면, 메모리는 램(Random Access Memory: RAM), 롬(Read Only Memory: ROM), 플래시 메모리, 광 디스크, 자기 디스크, 솔리드 스테이트 디스크(Solid State Disk: SSD) 등의 컴퓨터로 판독 가능한 기록/저장매체일 수 있다.
CPU(110)는 본 실시예에 따른 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)을 메모리(130)로부터 메인메모리(120)에 로딩한다. CPU(110)는 터치스크린, 마우스 및 키보드를 포함하는 입력부(150)를 이용하여 게임이용자의 명령을 입력받는다. CPU(110)는 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)을 수행하여 그 결과를 디스플레이부(140)로 출력한다. CPU(110)는 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)을 통신부(160)로부터 다운로드하여 메모리(130)에 저장한다.
본 실시예에 따른 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 실시간으로 복수의 참가자들이 손모양 또는 손 제스처를 이용하여 서로 대전 게임을 진행할 수 있도록 하며, 대전 게임에 랭킹 및 배틀 개념을 적용하여 참가자들에게 제공한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 딜레이 없이 게임을 수행하기 위한 방법은 다음과 같다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 복수의 참가자들이 손모양 또는 손 제스처를 이용하여 서로 대전 게임을 진행할 때, 기 설정된 영역(예컨대, 스트라이크 존)이 내의 손 영상만을 인식한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 탑재된 게임 단말기(100) 내에 구비된 카메라가 촬영할 때, 사용자는 기 설정된 스트라이크 존 내에 손을 내밀고 특정 손모양 또는 손 제스처를 취한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자가 직접 특정 손모양 또는 손 제스처를 취하지 않고 사용자가 구매하거나 설정한 캐릭터가 대신 손을 실시간으로 내밀 수 있도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 정해진 타이밍(예컨대, 1,2,3을 카운트)에서 스트라이크 존 내에 사용자가 취한 손모양 또는 제스처를 영상으로 촬영한 후 분석하여 기 설정된 패턴(또는 모양)인지의 여부를 판별하고, 판결 결과를 기반으로 상대방의 모양과 비교하여 승패 여부를 결정할 수 있다.
본 실시예에 따른 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 기 저장된 이미지를 사용자가 선택 함으로써 승패의 판별을 시스템에서 통보하는 식으로 진행하는 것이 아니라, 라이브로 한 번에 손모양 또는 제스처를 인식하여 승패를 결정한다. 즉, 기 저장된 이미지를 선택하면 승패 여부를 통보하는 일반적인 방식의 경우, 시스템에서 승패를 조작하기 쉽고, 게임에 참가한 사용자가 본인이 정정당당한 게임을 하였는지 알기 어려웠다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)에서 승패 여부를 결정하는 각각의 프로세스가 상대방과의 연결을 게임이 한판 끝날 때까지 지속적으로 연결이 되어 있으며, 이를 시스템에서 판별하여 승패 결과를 실시간으로 알려 준다.
즉, 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임 매칭이 되어 끝날때까지 상대방이 계속 노출되며, 이를 시스템에서 분석하여 게임의 결과를 보여주기 때문에, 시스템에서 승패를 조작이 불가능하고, 게임에 참가한 사용자가 본인이 정정당당한 게임을 하였는지 알기 쉽다.
통신부(160)는 근거리통신(Near Field Communication, NFC), 2G, 3G, LTE(Long Term Evolution), TD-LTE(Time-Division LTE), Wi-Fi를 포함하는 Wireless LAN(Local Area Network) 및 유선(Wired) 랜(LAN)을 포함하는 유무선 통신을 수행한다.
촬영부(170)는 카메라(Camera) 모듈을 포함하여 영상 또는 이미지를 촬영하는 모듈을 의미한다.
도 2는 본 실시예에 따른 손모양을 이용한 대전 게임 장치를 개략적으로 나타낸 블록 구성도이다.
본 실시예에 따른 손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)에 대응되는 장치를 의미한다. 다시 말해, 본 실시예에 따른 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 하드웨어를 포함하는 별도의 장치로 구현 가능하다.
손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 온라인으로 사용자와 적어도 하나 이상의 상대방을 연결하고, 각각의 게임 참여자들이 자신들의 손모양 또는 손 제스처를 이용하여 서로 대전(1:1 대전, 토너먼트 대전, 커스텀 대전 등)할 수 있도록 하는 게임(예컨대, 가위바위보, 묵찌빠, 하나 빼기일 등)을 제공하고, 승패 결과에 따라 적립금이나 물품을 제공하도록 한다.
손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 참가자들의 손모양 또는 손 제스처를 이용하여 서로 대전하는 게임으로서 베팅식 가위바위보를 제공하며, (중고)제품을 걸고 게임을 수행하도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임 참가자 중 패자가 승자에게 7일 안으로 자신이 걸었던 제품을 배송을 하지 않을 때 패널티를 제공한다.
손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 참가자들의 손모양 또는 손 제스처를 이용하여 서로 대전할 때, 자신의 영상을 노출하기 싫은 경우, 아이템 구매 등으로 구매한 캐릭터를 이용할 수 있다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 구매한 캐릭터에 대해 캐릭터 꾸미기, 캐릭터에 맞는 액션 그래픽을 제공한다.
손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 성인을 위한 게임으로서, 캐릭터에 대한 옷을 벗기기 위한 가위바위보 게임을 제공한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 승패 결과에 따라 해당 캐릭터가 입고 있는 옷을 벗길 수 있으며, 해당 캐릭터를 꾸밀 수 있도록 한다.
손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 참가자들의 손모양 또는 손 제스처를 이용하여 서로 대전을 하기 전에 아이템 구매 등으로 승률을 엿보거나 추천 아이템 판매한다.
손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 자신 또는 상대방이 1주간 가위로 이겼는지의 여부, 바위로 이겼는지의 여부, 보자기로 이겼는지의 여부를 엿볼 수 있는 기능을 아이템으로 판매한다.
손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 상대방을 이길 수 있는 확률이 높은 가위, 바위, 보 중 어느 하나를 추천하는 추천 아이템을 판매한다.
손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 아이템 구매로 토너먼트 우승자 선물을 보낼 수 있도록 한다. 손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 토너먼트 대전에서 최종 우승한 우승자 계정으로 선물을 제공한다. 손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 기프트콘, 마일리지 등을 최종 우승자 계정으로 보낼 수 있도록 한다.
손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 참가자들의 손모양 또는 손 제스처를 이용하여 서로 대전 게임진행시 마일리지를 제공한다.
손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 1:100 환율 등으로 게임진행시마다 마일리지를 적립하도록 한다. 손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 추천인에게도 마일리지 적립하도록 한다. 손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 마일리지가 기 설정된 임계치를 초과하는 형태로 많이 쌓이면 선물로 전환할 수 있도록 한다. 손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 마일리지를 구매하거나 선물이 가능하도록 한다. 손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 게임에 이길 시에 마일리지를 적립할 수 있도록 한다.
손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 아이템 구매로 운세 정보를 제공한다. 손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 참가자들의 손모양 또는 손 제스처를 이용하여 서로 대전 게임을 진행하기 전에 운수를 확인할 수 있는 서비스를 제공한다.
손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 멀티(예컨대, 5명 이상)로 참가자를 초대하여 멀티 게임이 가능하도록 한다. 손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 온라인을 기반으로 국내뿐만 아니라 해외 참가자와 게임이 가능하도록 한다.
손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 아이템으로 참가자들의 손모양 또는 손 제스처를 이용하여 서로 대전 게임을 진행하기 전에 약오르기 기능, 견제 기능을 제공한다.
손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 약오르기 기능, 견제 기능으로 예컨대, "남자는 주먹이지?" 등의 문구를 상대방에게 전송하여 상대방이 낼 수 있는 손모양을 미리 예측해 볼 수 있다.
본 실시예에 따른 손모양을 이용한 대전 게임장치(200)는 타이밍 확인부(210), 손 영상 획득부(212), 손모양 판별부(214), 손모양 노출부(216), 승패 결정부(218), 게임 조건 판별부(222), 게임 조건 적용부(224), 게임 승패 도움부(230), 통계부(242), 랭킹부(244), 마일리지 관리부(250)를 포함한다. 손모양을 이용한 대전 게임장치(200)에 포함된 구성요소는 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
손모양을 이용한 대전 게임장치(200)에 포함된 각 구성요소는 장치 내부의 소프트웨어적인 모듈 또는 하드웨어적인 모듈을 연결하는 통신 경로에 연결되어 상호 간에 유기적으로 동작할 수 있다. 이러한 구성요소는 하나 이상의 통신 버스 또는 신호선을 이용하여 통신한다.
도 2에 도시된 손모양을 이용한 대전 게임장치(200)의 각 구성요소는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 소프트웨어적인 모듈, 하드웨어적인 모듈 또는 소프트웨어와 하드웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
타이밍 확인부(210)는 기 설정된 타이밍(예컨대, 1,2,3을 카운트)을 확인한다.
손 영상 획득부(212)는 타이밍 확인부(210)에서 확인한 타이밍이 도래하는 시점에 기 설정된 영역 내에 사용자가 취한 손모양 또는 제스처를 이미지로 촬영한 손 이미지를 획득한다.
손모양 판별부(214)는 손 영상 획득부(212)에서 획득한 손 이미지를 분석하여 기 설정된 패턴(또는 모양)인지의 여부를 판별한 사용자 손모양 판별결과를 생성한다.
손모양 판별부(214)는 손 이미지에서 전경과 배경을 분리한다. 손모양 판별부(214)는 배경을 제거한 후 전경 내에서 객체를 인지한다. 손모양 판별부(214)는 객체에 대한 특징점을 확인한다. 손모양 판별부(214)는 특징점을 이용하여 손모양이 기 설정된 패턴에 임계치 이상으로 매칭되는 경우 특정 손모양(가위, 바위, 보자기)을 나타내는 것으로 인지한다.
손모양 노출부(216)는 손모양 판별부(214)에서 판별한 사용자 손모양 판별결과가 게임 화면 일측에 노출되도록 한다. 손모양 노출부(216)는 외부서버 또는 타단말기로부터 수신된 상대방 손모양 판별결과가 게임 화면 타측에 노출되도록 한다. 손모양 노출부(216)는 사용자 손모양 판별결과가 사용자의 설정에 의해 기 설정된 캐릭터의 손모양으로 노출되도록 한다.
손모양 노출부(216)는 사용자 손모양 판별결과와 상대방 손모양 판별결과가 뿐만 아니라 사용자 손모양 판별결과와 상대방 손모양 판별결과 각각에 대응하는 손 이미지를 게임이 종료될 때까지 게임 화면 상에 타측에 노출되도록 하여 승패 조작을 방지하도록 한다.
승패 결정부(218)는 사용자 손모양 판별결과와 상대방 손모양 판별결과를 기 설정된 조건에 비교하여 승패 여부를 결정한 승패 결과를 생성한다. 승패 결정부(218)는 승패 결과에 따라 승자 계정과 패자 계정을 구분한다. 예컨대, 승패 결정부(218)는 사용자 손모양 판별결과가 주먹이고, 상대방 손모양 판별결과가 보자기인 경우, 보자기가 주먹을 이기는 것으로 기 설정된 조건에 비교하여 사용자 손모양 판별결과에 대응하는 사용자 계정을 승자 계정으로 구분한다.
게임 조건 판별부(222)는 게임이 일반대전, 베팅대전 및 성인대전 중 어느 하나의 게임 조건에 대응되는지의 여부를 판별한다. 게임 조건 판별부(222)는 게임 조건을 일반 대전 상의 물품 대전으로 판별한 후 물품 정보에 대해 집적 찍은 사진만 등록이 가능하도록 하며, 기 촬영된 이미지는 등록이 불가능하도록 설정한다.
게임 조건 적용부(224)는 승자 계정 또는 패자 계정으로 게임 조건 판별 결과에 상응하는 결과 정보를 반영한다.
게임 조건 적용부(224)는 게임 조건 판별부(222)에서 게임 조건을 일반 대전 상의 일대일대전으로 판별하면, 사용자 계정과 상대방 계정 간의 손모양 인식 가능 영역을 표시하고, 인식 시간, 승패 결과, 연승 여부를 표시한다. 게임 조건 적용부(224)는 기 설정된 횟수 이상으로 연승시 연승에 따른 마일리지를 승자 계정으로 추가 적립하도록 한다.
게임 조건 적용부(224)는 게임 조건 판별부(222)가 게임 조건을 일반 대전 상의 토너먼트 대전으로 판별하면, 토너먼트(Tournament) 방식으로 기 설정된 대진표를 생성한다. 게임 조건 적용부(224)는 대진표 상에 대전랭킹 중 기 설정된 범위에서 랜덤으로 추출한 플레이어를 초대한다. 게임 조건 적용부(224)는 토너먼트 최종 우승자 계정으로 별도로 마일리지를 적립한다.
게임 조건 적용부(224)는 게임 조건 판별부(222)가 게임 조건을 일반 대전 상의 물품 대전으로 판별하면, 게임 조건 판별부(222)로 하여금 게임 참가자 계정으로부터 각자 하나씩 이미지 정보를 포함하는 물건 정보를 등록하도록 한다.
게임 조건 적용부(224)는 패자 계정이 등록한 물품 정보에 대응하는 상품을 기 설정된 기일 이내에 승자 계정으로 발송하도록 한다. 게임 조건 적용부(224)는 기 설정된 기일을 초과하는 경우 패자 계정에 패널티를 부과한다.
게임 조건 적용부(224)는 기 등록된 물품 정보가 물품 대전이 결정된 후 상대방에게 공개되도록 한다.
게임 조건 적용부(224)는 게임 조건 판별부(222)가 게임 조건을 일반 대전 상의 커스텀 대전으로 판별하면, 게임 조건 판별부(222)로 하여금 커스텀 대전에 따른 타이틀을 설정하도록 한다.
게임 조건 적용부(224)는 커스텀 대전에 따른 복수의 대전인원으로 기 등록된 SNS 계정(예컨대, 카카오톡, 페이스북, 구글계정 등)으로부터 초대하여 게임이 진행되도록 한다.
게임 조건 적용부(224)는 게임 조건 판별부(222)가 게임 조건을 베팅대전 상의 일대일 대전으로 판별하면, 사용자 계정 또는 상대방 계정이 보유하고 있는 마일리지를 일부 또는 전부를 걸고 게임을 진행하도록 한다.
게임 조건 적용부(224)는 게임 조건 판별부(222)가 게임 조건을 베팅대전 상의 토너먼트 대전으로 판별하면, 토너먼트 방식으로 기 설정된 대진표를 생성하고, 대진표 상에 대전랭킹 중 기 설정된 범위에서 랜덤으로 추출한 플레이어를 초대하며, 대전 참여자들이 쌓은 마일리지를 우승자를 예측하여 베팅하도록 하며, 우승자에게 베팅한 마일리지를 배당률에 따라 분배하도록 한다.
게임 조건 적용부(224)는 게임 조건 판별부(222)가 게임 조건을 성인대전 상의 사진 대전으로 판별하면, 게임 조건 판별부(222)로 하여금 게임 참여자가 각자 자신의 신체 부위를 촬영하여 등록하도록 하며, 사진 등록시 바로 촬영한 사진만 등록되도록 하며, 기 촬영된 사진은 등록이 불가능하도록 한다. 게임 조건 적용부(224)는 승자 계정에서 패자 계정에서 등록한 사진을 열람하거나 저장할 수 있도록 한다.
게임 조건 적용부(224)는 게임 조건 판별부가 게임 조건을 성인대전 상의 일대일 대전으로 판별하면, 승패 결과에 따라 사용자 계정에 대응하는 캐릭터 또는 상대방 계정에 대응하는 캐릭터에 입혀진 옷이 벗겨지도록 한다. 게임 조건 적용부(224)는 참여자 캐릭터 중 어느 한쪽의 캐릭터의 옷이 전부 벗겨지면 패자가 되도록 한다.
게임 승패 도움부(230)는 기 판매된 게임 아이템의 사용 여부에 따라 대전시 상대방이 기 설정된 기간(예컨대, 일주일간)동안 출력한 손모양별 출력 비율을 퍼센트(%)로 보여주도록 한다.
게임 승패 도움부(230)는 기 판매된 게임 아이템의 사용 여부에 따라 게임이 시작되기 전에 사용자 계정에 대응하는 운세 정보를 제공한다.
게임 승패 도움부(230)는 기 판매된 게임 아이템의 사용 여부에 따라 게임이 시작되기 전에 기 설정된 문구를 상대방에게 전송하도록 하는 약오르기 기능 또는 견제 기능을 제공한다.
통계부(242)는 사용자의 명령에 의해 사용자 계정에 대한 승패수와 자신이 출력한 손모양의 비율이 출력되도록 한다.
랭킹부(244)는 사용자의 명령에 의해 아이디, 국가, 승률이 노출되도록 한다. 랭킹부(244)는 본인 랭킹이 전체 랭킹 상의 일측에 표시되도록 하며, 국가별, 승률별로 노출되도록 한다.
마일리지 관리부(250)는 참가자들의 게임진행시마다 마일리지를 적립하고, 승패 여부에 따른 마일리지를 추가 적립한다. 마일리지 관리부(250)는 적립된 마일리지가 기 설정된 임계치를 초과하도록 적립된 경우 선물로 전환되도록 하며, 마일리지를 구매하거나 선물하도록 관리한다.
도 3은 본 실시예에 따른 손모양을 이용한 대전 게임 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 입력에 의해 게임 조건을 설정한다(S310). 단계 S310에서, 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 게임 조건을 일반대전, 베팅대전, 성인대전(19금대전) 중 어느 하나로 설정한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임을 시작하기 전에 아이템 사용 여부를 확인한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 기 판매된 게임 아이템의 사용 여부에 따라 대전시 승률을 높여주는 아이템을 반영한다(S320).
단계 S320에서, 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 기 판매된 게임 아이템의 사용 여부에 따라 대전시 상대방이 기 설정된 기간(예컨대, 일주일간)동안 출력한 손모양별 출력 비율을 퍼센트(%)로 보여주도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 기 판매된 게임 아이템의 사용 여부에 따라 게임이 시작되기 전에 사용자 계정에 대응하는 운세 정보를 제공한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 기 판매된 게임 아이템의 사용 여부에 따라 게임이 시작되기 전에 기 설정된 문구를 상대방에게 전송하도록 하는 약오르기 기능 또는 견제 기능을 제공한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임이 시작되면 기 설정된 타이밍(예컨대, 1,2,3을 카운트)을 확인한다(S330).
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 확인한 타이밍이 도래하는 시점에 기 설정된 영역 내에 사용자가 취한 손모양 또는 제스처를 이미지로 촬영한 손 이미지를 획득한다(S340).
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 획득한 손 이미지를 분석하여 기 설정된 패턴(또는 모양)인지의 여부를 판별한 사용자 손모양 판별결과를 생성한다(S350).
단계 S350에서, 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 손 이미지에서 전경과 배경을 분리한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 배경을 제거한 후 전경 내에서 객체를 인지한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 객체에 대한 특징점을 확인한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 특징점을 이용하여 손모양이 기 설정된 패턴에 임계치 이상으로 매칭되는 경우 특정 손모양(가위, 바위, 보자기)을 나타내는 것으로 인지한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 판별한 사용자 손모양 판별결과가 게임 화면 일측에 노출되도록 하고, 외부서버 또는 타단말기로부터 수신된 상대방 손모양 판별결과가 게임 화면 타측에 노출되도록 한다(S360).
단계 S360에서, 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자 손모양 판별결과가 사용자의 설정에 의해 기 설정된 캐릭터의 손모양으로 노출되도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자 손모양 판별결과와 상대방 손모양 판별결과를 기 설정된 조건에 비교하여 승패 여부를 결정한 승패 결과를 생성하고, 승패 결과에 따라 승자 계정과 패자 계정을 구분한다(S370).
단계 S370에서, 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자 손모양 판별결과가 주먹이고, 상대방 손모양 판별결과가 보자기인 경우, 보자기가 주먹을 이기는 것으로 기 설정된 조건에 비교하여 사용자 손모양 판별결과에 대응하는 사용자 계정을 승자 계정으로 구분한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임이 일반대전, 베팅대전 및 성인대전 중 어느 하나의 게임 조건에 대응되는지의 여부를 판별한다(S380). 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 승자 계정 또는 패자 계정으로 게임 조건 판별 결과에 상응하는 결과 정보를 반영한다(S390).
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임 조건 판별부(222)에서 게임 조건을 일반 대전 상의 일대일대전으로 판별하면, 사용자 계정과 상대방 계정 간의 손모양 인식 가능 영역을 표시하고, 인식 시간, 승패 결과, 연승 여부를 표시한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 기 설정된 횟수 이상으로 연승시 연승에 따른 마일리지를 승자 계정으로 추가 적립하도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임 조건을 일반 대전 상의 토너먼트 대전으로 판별하면, 토너먼트(Tournament) 방식으로 기 설정된 대진표를 생성한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 대진표 상에 대전랭킹 중 기 설정된 범위에서 랜덤으로 추출한 플레이어를 초대한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 토너먼트 최종 우승자 계정으로 별도로 마일리지를 적립한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임 조건을 일반 대전 상의 물품 대전으로 판별하면, 게임 참가자 계정으로부터 각자 하나씩 이미지 정보를 포함하는 물건 정보를 등록하도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임 조건을 일반 대전 상의 물품 대전으로 판별한 후 물품 정보에 대해 집적 찍은 사진만 등록이 가능하도록 하며, 기 촬영된 이미지는 등록이 불가능하도록 설정한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 패자 계정이 등록한 물품 정보에 대응하는 상품을 기 설정된 기일 이내에 승자 계정으로 발송하도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 기 설정된 기일을 초과하는 경우 패자 계정에 패널티를 부과한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 기 등록된 물품 정보가 물품 대전이 결정된 후 상대방에게 공개되도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임 조건을 일반 대전 상의 커스텀 대전으로 판별하면, 커스텀 대전에 따른 타이틀을 설정하도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 커스텀 대전에 따른 복수의 대전인원으로 기 등록된 SNS 계정(예컨대, 카카오톡, 페이스북, 구글계정 등)으로부터 초대하여 게임이 진행되도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임 조건을 베팅대전 상의 일대일 대전으로 판별하면, 사용자 계정 또는 상대방 계정이 보유하고 있는 마일리지를 일부 또는 전부를 걸고 게임을 진행하도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임 조건을 베팅대전 상의 토너먼트 대전으로 판별하면, 토너먼트 방식으로 기 설정된 대진표를 생성하고, 대진표 상에 대전랭킹 중 기 설정된 범위에서 랜덤으로 추출한 플레이어를 초대하며, 대전 참여자들이 쌓은 마일리지를 우승자를 예측하여 베팅하도록 하며, 우승자에게 베팅한 마일리지를 배당률에 따라 분배하도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임 조건을 성인대전 상의 사진 대전으로 판별하면, 게임 참여자가 각자 자신의 신체 부위를 촬영하여 등록하도록 하며, 사진 등록시 바로 촬영한 사진만 등록되도록 하며, 기 촬영된 사진은 등록이 불가능하도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 승자 계정에서 패자 계정에서 등록한 사진을 열람하거나 저장할 수 있도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임 조건을 성인대전 상의 일대일 대전으로 판별하면, 승패 결과에 따라 사용자 계정에 대응하는 캐릭터 또는 상대방 계정에 대응하는 캐릭터에 입혀진 옷이 벗겨지도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 참여자 캐릭터 중 어느 한쪽의 캐릭터의 옷이 전부 벗겨지면 패자가 되도록 한다.
도 3에서는 단계 S310 내지 단계 S390을 순차적으로 실행하는 것으로 기재하고 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 다시 말해, 도 3에 기재된 단계를 변경하여 실행하거나 하나 이상의 단계를 병렬적으로 실행하는 것으로 적용 가능할 것이므로, 도 3은 시계열적인 순서로 한정되는 것은 아니다.
전술한 바와 같이 도 3에 기재된 본 실시예에 따른 손모양을 이용한 대전 게임 방법은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다. 본 실시예에 따른 손모양을 이용한 대전 게임 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록되고 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다.
도 4는 본 실시예에 따른 손모양을 이용한 대전 게임 예시를 나타낸 도면이다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 ‘메인페이지’상에 ‘대메뉴’로서, ‘대전(Fight) 메뉴’, ‘마이페이지 메뉴’, ‘설정 메뉴’, ‘랭킹 메뉴’, ‘상점 메뉴’를 게임 단말기(100) 상에 출력한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 ‘대전(Fight) 메뉴’가 선택되면, 대전을 시작하는 버튼을 출력하며, 버튼에 대한 사용자 입력이 있는 경우, 3판 2선승제 대전 게임이 구동되도록 한다.
도 4의 (a)에 도시된 바와 같이, 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임이 시작되면 기 설정된 타이밍(예컨대, 1,2,3을 카운트)을 확인한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 타이밍이 도래하는 시점에 기 설정된 영역 내에 사용자가 취한 손모양 또는 제스처를 이미지로 촬영한 손 이미지를 획득한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 손 이미지를 분석하여 기 설정된 패턴(또는 모양)인지의 여부를 판별한 사용자 손모양 판별결과를 생성한다.
도 4의 (b)에 도시된 바와 같이, 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자 손모양 판별결과가 게임 화면 일측에 노출되도록 하며, 외부서버 또는 타단말기로부터 수신된 상대방 손모양 판별결과가 게임 화면 타측에 노출되도록 한다.
도 4의 (b)에 도시된 바와 같이, 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자 손모양 판별결과와 상대방 손모양 판별결과를 기 설정된 조건에 비교하여 승패 여부를 결정한 승패 결과를 생성하여 출력한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 승패 결과에 따라 승자 계정과 패자 계정을 구분한다.
도 4의 (c)에 도시된 바와 같이, 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 게임 조건을 판별하고, 승자 계정 또는 패자 계정으로 게임 조건 판별 결과에 상응하는 결과 정보를 반영한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 마이페이지로 이동하는 버튼을 ‘마이페이지 메뉴’로 출력하며, 사용자의 명령에 의해 ‘마이페이지 메뉴’가 선택되면, 해당 페이지로 이동하도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 ‘설정 메뉴’가 선택되면, 효과음, 배경음, 푸시 설정이 사용자 계정과 연동하여 설정하도록 하는 페이지로 이동한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 랭킹페이지로 가는 버튼을 ‘랭킹 메뉴’로 출력하며, 사용자의 명령에 의해 ‘랭킹 메뉴’가 선택되면, 랭킹 페이지로 이동하도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 ‘상점 메뉴’가 선택되면, 아이템구매, 캐릭터구매, 마일리지교환이 가능한 상점 페이지로 이동하도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 ‘대전( Fight) 페이지’상에 ‘일반대전’, ‘베팅대전’, ‘19금대전’ 메뉴가 출력되도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 일반대전 메뉴가 선택되면, 1:1대전, 토너먼트대전, 걸고대전, 커스텀대전 메뉴가 출력되도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 1:1대전이 선택되면 1:1로 영상을 라이브로 연결하여 가위바위보게임을 진행한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 1:1대전을 위해 인식가능 영역 표시하고, 인식시간, 결과표시, 연승시 추가 적립을 수행한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 토너먼트 대전이 선택되면, 32강 토너먼트를 실시간으로 대전 상위랭킹에서 랜덤 추출한 플레이어를 하루전에 공지한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132) 토너먼트 대전을 위해 우승자 계정으로 기 설정된 우승 상금을 적립한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 걸고대전이 선택되면 사용자가 각자 하나씩 자신의 물건을 걸고하는 대전을 제공한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 걸고대전에 참여한 각 사용자가 대전 시작하기 전에 사진으로 물건을 등록하도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 걸고대전을 위해 집적 찍은 사진만 등록이 가능하도록 하며, 전에 찍어놓은 사진은 등록이 불가능하도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 기 등록된 물건이 대전이 잡힌 뒤에 공개되도록 하며 승자 계정에 대응하는 주소 정보로 7일 이내에 발송하도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 커스텀 대전이 선택되면, 예컨대, "점심값 내기 한판?"과 같은 타이틀을 설정하고, 특정 사용자 계정에서 대전인원으로 최대 16인을 초대하여 동시에 게임진행 가능하도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 커스텀 대전으로 초대하기 위해 카카오톡, 페이스북, 구글계정 등을 이용한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 베팅대전 메뉴가 선택되면, 1:1대전, 토너먼트대전, 걸고대전, 커스텀 대전 메뉴가 출력되도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 베팅대전 메뉴 상의 1:1대전이 선택되면, 1:1로 영상을 라이브로 연결하여 가위바위보게임 진행한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 베팅대전 메뉴 상의 1:1대전을 위해 자신이 보유하고 있는 마일리지를 걸고 게임 진행이 가능하다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 베팅대전 메뉴 상의 토너먼트 대전이 선택되면, 32강 토너먼트제 실시간으로 대전 상위랭킹에서 랜덤으로 뽑은 플레이어를 하루 전에 공지한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 베팅대전 메뉴 상의 토너먼트 대전을 위해 대전 참여자들이 쌓은 마일리지를 우승자를 예측하여 걸 수 있도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 베팅대전 메뉴 상의 토너먼트 대전을 위해 우승자에게 베팅한 금액은 배당률에 따라 분배한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 베팅대전 메뉴 상의 토너먼트 대전에서 우승한 우승자 계정으로는 별도로 정해진 우승 상금을 적립한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 베팅대전 메뉴 상의 커스텀 대전이 선택되면, 예컨대, "점심값 내기 한판?"과 같은 타이틀을 설정하고, 특정 사용자 계정에서 대전인원으로 최대 16인을 초대하여 동시에 게임진행 가능하도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 커스텀 대전으로 초대하기 위해 카카오톡, 페이스북, 구글계정 등을 이용한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 19금대전이 선택되면, 걸고대전, 1:1대전, 토너먼트대전, 커스텀대전 메뉴가 출력되도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 19금대전 메뉴 상의 걸고대전이 선택되면, 게임 참여자가 각자 자신의 신체 부위를 찍어 등록한 것으로 대전을 시작하도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 19금대전 메뉴 상의 걸고대전을 위해 바로 찍은 사진만 등록되도록 하며, 갤러리 사진은 등록이 불가능하도록 하며, 승자 계정에서 패자가 등록한 사진을 저장할 수 있도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 19금대전 메뉴 상의 1:1대전이 선택되면, 1:1로 영상을 라이브로 연결하여 가위바위보게임 진행한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 19금대전 메뉴 상의 1:1대전을 위해 상대방 캐릭터에서 승패 결과에 따라 옷 벗기기가 가능하도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 19금대전 메뉴 상의 1:1대전 중 참여자 캐릭터 중 어느 한쪽의 캐릭터가 옷을 전부 벗으면 패자가 되도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 19금대전 메뉴 상의 토너먼트 대전이 선택되면, 32강 토너먼트로 실시간으로 대전 상위랭킹에서 랜덤 뽑은 플레이어를 하루전에 공지한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 19금대전 메뉴 상의 토너먼트 대전을 위해 사용자들은 쌓은 마일리지를 우승자를 예측하여 걸 수 있다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 19금대전 메뉴 상의 토너먼트 대전을 위해 우승자 계정에게 베팅한 금액은 배당률에 따라 분배한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 19금대전 메뉴 상의 토너먼트 대전을 위해 우승자 계정으로 별도로 정해진 우승 상금을 적립한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 19금대전 메뉴 상의 커스텀 대전이 선택되면, 예컨대, "점심값내기 한판?"과 같은 타이틀을 설정하고, 특정 사용자 계정에서 대전인원으로 최대 16인을 초대하여 동시에 게임진행 가능하도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 커스텀 대전으로 초대하기 위해 카카오톡, 페이스북, 구글계정 등을 이용한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 상점 메뉴가 선택되면, 캐릭터구매, 아이템구매, 캐릭터 옷구매, 마일리지교환/선물하기 메뉴가 출력되도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 캐릭터구매 메뉴가 선택되면, 대표 캐릭터를 구매 가능하도록 하며, 해당 캐릭터로 마일리지를 지급한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 대전에서 패배시 해당 캐릭터가 입고 있는 옷이 기 설정된 부위별로 순차적으로 옷을 벗도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 아이템구매 메뉴가 선택되면, 대전시 상대방의 일주일간 어떤 것을 냈는지의 여부를 퍼센트(%)로 보여주는 아이템 등을 판매한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 캐릭터 코스튬 부위별판매, 가격대비 마일리지 적립이 가능하도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 캐릭터 옷구매가 선택되면, 캐릭터용 옷을 판매하거나 부위별로 옷 판매하고 구매시 마일리지를 해당 캐릭터로 적립한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 마일리지교환/선물하기가 선택되면, 모은 마일리지를 상품으로 교환 가능(기프티콘 연동)하도록 하여 주고 싶은 사용자 계정으로 선물하기가 가능하도록 하며, 마일리지도 선물하기가 가능하도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 설정 메뉴가 선택되면, 대전설정, 효과음설정, 배경음설정, 푸쉬, 추천인, 계정연동 메뉴가 출력되도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 대전설정이 선택되면, 대전참가시 캐릭터를 내보낼지 자신이 나올지의 여부를 설정한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 대전시 효과(예컨대, 1,2,3 하나,둘,셋 원,투,쓰리 등의 음성 명령) 선택이 가능하도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 효과음설정 메뉴가 선택되면, 효과음을 on/off하도록 하며, 배경음설정 메뉴가 선택되면, 배경음을 on/off하도록 하며, 푸쉬 메뉴가 선택되면 푸시 받기가 on/off되도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 추천인 메뉴가 선택되면, 추천인 코드 생성 가입시 해당 코드로 가입시 추천 마일리지가 가입자와 추천인에게 적립되도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 추천기능을 통하여 가입한 수 확인하도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 계정연동 메뉴가 선택되면, SNS 계정을 이용하여 연동 가능하도록 하며, 기본 게스트 로그인이 가능하도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 마이페이지 메뉴가 선택되면, 대전관리, 마일리지 관리, 개인정보수정 메뉴가 출력되도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 대전관리 메뉴가 선택되면, 사용자 계정에 대한 지금까지 승,패수와 자기가 낸 비율 확인하도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 마일리지 관리 메뉴가 선택되면, 마일리지 적립 및 사용내역을 확인하도록 한다. 손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 개인정보수정 메뉴가 선택되면, 개인정보 수정이 가능하도록 한다.
손 기반 대전 게임 애플리케이션(132)은 사용자의 명령에 의해 랭킹 메뉴가 선택되면, 아이디, 국가, 승률이 노출되도록 하며, 본인 랭킹 제일 하단에 표시되도록 하며, 국가별, 승률별로 노출이 가능하도록 한다.
이상의 설명은 본 실시예의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 실시예들은 본 실시예의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 실시예의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 실시예의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 실시예의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 게임 단말기
110: CPU 120: 메인 메모리
130: 메모리 132: 도형 기반 게임 애플리케이션
140: 디스플레이부 150: 입력부
160: 통신부 170: 촬영부
210: 타이밍 확인부 212: 손 영상 획득부
214: 손모양 판별부 216: 손모양 노출부
218: 승패 결정부
222: 게임 조건 판별부 224: 게임 조건 적용부
230: 게임 승패 도움부 242: 통계부
244: 랭킹부 250: 마일리지 관리부

Claims (19)

  1. 손모양을 이용하는 대전 게임장치에 있어서,
    개인 단말기인 상기 게임장치에 설치된 손 기반 대전 게임 애플리케이션에 의해 네트워크를 경유하여 게임 서버와 통신하도록 구성된 통신부;
    기 설정된 타이밍을 확인하는 타이밍 확인부;
    상기 타이밍이 도래하는 시점에 기 설정된 영역 내에 사용자가 취한 손모양 또는 제스처를 이미지로 촬영한 손 이미지를 획득하는 손 영상 획득부;
    상기 손 이미지를 분석하여 기 설정된 패턴인지의 여부를 판별한 사용자 손모양 판별결과를 생성하는 손모양 판별부;
    상기 사용자 손모양 판별결과가 게임 화면 일측에 노출되도록 하며, 외부서버인 상기 게임 서버로부터 수신된 상대방 손모양 판별결과가 게임 화면 타측에 노출되도록 하는 손모양 노출부; 및
    상기 사용자 손모양 판별결과와 상기 상대방 손모양 판별결과를 기 설정된 조건에 비교하여 승패 여부를 결정한 승패 결과를 생성하고, 상기 승패 결과에 따라 승자 계정과 패자 계정을 구분하는 승패 결정부를 포함하고,
    상기 손모양 노출부는
    상기 손모양 판별부에서 생성한 상기 사용자 손모양 판별결과와 상기 상대방 손모양 판별결과 뿐만 아니라 상기 사용자 손모양 판별결과와 상기 상대방 손모양 판별결과 각각에 대응하는 상기 손 영상 획득부에서 획득한 상기 손 이미지를 게임이 종료될 때까지 게임 화면 상에 타측에 노출되도록 하여 승패 조작을 방지하고,
    상기 손 기반 대전 게임 애플리케이션에서 승패 여부를 결정하는 각각의 프로세스와 상대방의 타단말기와의 연결은 상기 게임이 한판 끝날 때까지 지속적으로 연결이 되어 있고, 상기 게임이 한판 끝날 때까지 지속적으로 연결되어 있는지 여부를 상기 게임 서버에서 판별하여 상기 게임의 승패 결과를 실시간으로 알려주고,
    상기 손 기반 대전 게임 애플리케이션은 상기 게임에 대한 매칭이 되어 상기 게임이 끝날 때까지 상대방 손모양에 해당하는 상기 손 이미지가 계속 노출되도록 하며, 상기 노출된 손 이미지를 상기 손모양 판별부에서 분석하여 상기 게임의 승패 결과를 실시간으로 알려주는 것을 특징으로 하는, 손모양을 이용하는 대전 게임장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 손모양 노출부는,
    상기 사용자 손모양 판별결과가 사용자의 설정에 의해 기 설정된 캐릭터의 손모양으로 노출되도록 하는 것을 특징으로 하는 손모양을 이용하는 대전 게임장치.
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    일반 대전, 베팅대전 및 성인대전 중 어느 하나의 게임 조건에 대응되는지의 여부를 판별하는 게임 조건 판별부; 및
    상기 승자 계정 또는 상기 패자 계정으로 상기 게임 조건의 판별 결과에 상응하는 결과 정보를 반영하는 게임 조건 적용부를 추가로 포함하고,
    상기 게임 조건 판별부가 게임 조건을 상기 일반 대전 상의 일대일대전으로 판별하면,
    상기 게임 조건 적용부는 사용자 계정과 상대방 계정 간의 손모양 인식 가능 영역을 표시하고, 인식 시간, 승패 결과, 연승 여부를 표시하며, 기 설정된 횟수 이상으로 연승시 연승에 따른 마일리지를 상기 승자 계정으로 추가 적립하도록 하는 것을 특징으로 하는 손모양을 이용하는 대전 게임장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 게임 조건 판별부가 게임 조건을 상기 일반 대전 상의 토너먼트 대전으로 판별하면,
    상기 게임 조건 적용부는 토너먼트(Tournament) 방식으로 기 설정된 대진표를 생성하고, 상기 대진표 상에 대전랭킹 중 기 설정된 범위에서 랜덤으로 추출한 플레이어를 초대하며, 상기 토너먼트의 최종 우승자 계정으로 별도로 마일리지를 적립하는 것을 특징으로 하는 손모양을 이용하는 대전 게임장치.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 제 4 항에 있어서,
    상기 게임 조건 판별부가 게임 조건을 상기 일반 대전 상의 커스텀 대전으로 판별하면, 상기 커스텀 대전에 따른 타이틀을 설정하도록 하며,
    상기 게임 조건 적용부는 상기 커스텀 대전에 따른 복수의 대전인원으로 기 등록된 SNS 계정으로부터 초대하여 게임이 진행되도록 하는 것을 특징으로 하는 손모양을 이용하는 대전 게임장치.
  9. 제 4 항에 있어서,
    상기 게임 조건 판별부가 게임 조건을 상기 베팅대전 상의 일대일 대전으로 판별하면,
    상기 게임 조건 적용부는 사용자 계정 또는 상대방 계정이 보유하고 있는 마일리지를 일부 또는 전부를 걸고 게임을 진행하도록 하는 것을 특징으로 하는 손모양을 이용하는 대전 게임장치.
  10. 제 4 항에 있어서,
    상기 게임 조건 판별부가 게임 조건을 상기 베팅대전 상의 토너먼트 대전으로 판별하면,
    상기 게임 조건 적용부는 토너먼트 방식으로 기 설정된 대진표를 생성하고, 상기 대진표 상에 대전랭킹 중 기 설정된 범위에서 랜덤으로 추출한 플레이어를 초대하며, 대전 참여자들이 쌓은 마일리지를 우승자를 예측하여 베팅하도록 하며, 우승자에게 베팅한 마일리지를 배당률에 따라 분배하도록 하는 것을 특징으로 하는 손모양을 이용하는 대전 게임장치.
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 제 1 항에 있어서,
    기 판매된 게임 아이템의 사용 여부에 따라 대전시 상대방이 기 설정된 기간동안 출력한 손모양별 출력 비율을 퍼센트(%)로 보여주도록 하는 게임 승패 도움부
    를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 손모양을 이용하는 대전 게임장치.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 게임 승패 도움부는,
    기 판매된 게임 아이템의 사용 여부에 따라 게임이 시작되기 전에 사용자 계정에 대응하는 운세 정보를 제공하는 것을 특징으로 하는 손모양을 이용하는 대전 게임장치.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 게임 승패 도움부는,
    기 판매된 게임 아이템의 사용 여부에 따라 게임이 시작되기 전에 기 설정된 문구를 상대방에게 전송하도록 하는 약오르기 기능 또는 견제 기능을 제공하는 것을 특징으로 하는 손모양을 이용하는 대전 게임장치.
  16. 제 1 항에 있어서,
    사용자의 명령에 의해 사용자 계정에 대한 승패수와 자신이 출력한 손모양의 비율이 출력되도록 하는 통계부
    사용자의 명령에 의해 아이디, 국가, 승률이 노출되도록 하며, 본인 랭킹이 전체 랭킹 상의 일측에 표시되도록 하며, 국가별, 승률별로 노출되도록 하는 랭킹부
    를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 손모양을 이용하는 대전 게임장치.
  17. 제 1 항에 있어서,
    참가자들의 게임진행시마다 마일리지를 적립하고, 승패 여부에 따른 마일리지를 추가 적립하며, 적립된 마일리지가 기 설정된 임계치를 초과하도록 적립된 경우 선물로 전환되도록 하며, 마일리지를 구매하거나 선물하도록 관리하는 마일리지 관리부
    를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 손모양을 이용하는 대전 게임장치.
  18. 삭제
  19. 손모양을 이용하는 대전 게임 방법에 있어서, 상기 방법은 손모양을 이용한 대전 게임장치에 의해 수행되고, 상기 방법은,
    기 설정된 타이밍을 확인하는 과정;
    상기 타이밍이 도래하는 시점에 기 설정된 영역 내에 사용자가 취한 손모양 또는 제스처를 이미지로 촬영한 손 이미지를 획득하는 과정;
    상기 손 이미지를 분석하여 기 설정된 패턴인지의 여부를 판별한 사용자 손모양 판별결과를 생성하는 과정;
    상기 사용자 손모양 판별결과가 게임 화면 일측에 노출되도록 하며, 외부서버 또는 타단말기로부터 수신된 상대방 손모양 판별결과가 게임 화면 타측에 노출되도록 하는 과정; 및
    상기 사용자 손모양 판별결과와 상기 상대방 손모양 판별결과를 기 설정된 조건에 비교하여 승패 여부를 결정한 승패 결과를 생성하고, 상기 승패 결과에 따라 승자 계정과 패자 계정을 구분하는 과정을 포함하고,
    개인 단말기인 상기 게임장치에 설치된 손 기반 대전 게임 애플리케이션에 의해 네트워크를 경유하여 게임 서버와 통신하도록 구성되고,
    상기 손모양 판별결과를 생성하는 과정에서 생성한 상기 사용자 손모양 판별결과와 상기 상대방 손모양 판별결과 뿐만 아니라 상기 사용자 손모양 판별결과와 상기 상대방 손모양 판별결과 각각에 대응하는 상기 획득한 손 이미지를 게임이 종료될 때까지 게임 화면 상에 타측에 노출되도록 하여 승패 조작을 방지하고,
    상기 손 기반 대전 게임 애플리케이션에서 승패 여부를 결정하는 각각의 프로세스와 상대방의 타단말기와의 연결은 상기 게임이 한판 끝날 때까지 지속적으로 연결이 되어 있고, 상기 게임이 한판 끝날 때까지 지속적으로 연결되어 있는지 여부를 상기 게임 서버에서 판별하여 상기 게임의 승패 결과를 실시간으로 알려주고,
    상기 손 기반 대전 게임 애플리케이션은 상기 게임에 대한 매칭이 되어 상기 게임이 끝날 때까지 상대방 손모양에 해당하는 상기 손 이미지가 계속 노출되도록 하며, 상기 노출된 손 이미지를 분석하여 상기 게임의 승패 결과를 실시간으로 알려주는 것을 특징으로 하는, 손모양을 이용하는 대전 게임 방법.
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