KR100389977B1 - 리버스플레이백동작으로인코딩된데이타의플레이백방법및재생장치 - Google Patents

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Abstract

인코딩된 데이타는 각각의 화상을 단 한번만 디코딩하고 정상 플레이백 동작에서 필요한 만큼의 프레임 메모리 섹션만 이용하므로써 역으로 재생된다. 화상 헤더 검출기는 비디오 코드 버퍼로 부터 판독된 데이타로 부터 화상 헤더를 검출하여 화상의 타입을 식별한다. 화상 타입 정보는 프레임 메모리 뱅크의 프레임 메모리 섹션수와 동일한 I 및 P 화상의 프레임을 선택하는 화상 데이타 선택 회로를 제어한다. 선택된 프레임은 인버스 VLC 회로에 제공되어 디코딩 되며 I 화상으로 GOP 의 헤드에서 시작한다. 디코딩된 I 및 P 화상은 프레임 메모리 뱅크에 저장되며 디스플레이 유닛으로 전송되고 일시적으로 가장 최근의 화상으로 시작하고 뒤로 판독한다.

Description

리버스 플레이백 동작으로 인코딩된 데이타의 플레이백 방법 및 재생 장치
본 발명의 배경
본 발명은 광 디스크 또는 자기 디스크와 같은 기록 매체에 기록된 비디오및 오디오 데이타를 재생하는 장치 및 인코딩된 데이타 플레이백 방법에 관한 것이다.
MPEG(동화상 전문가 협회)표준은 디지탈 비디오 디스크(DVD)와 같은 기록 매체에 기록될 디지탈 비디오 신호를 압축/인코딩 하는 기법이다.
MPEG 표준에 따라 압축된 비디오 화상 프레임의 예측(prediction) 구조가 제 10A 도에 도시된다. 화상의 일그룹(GOP)은 통상적으로 15 프레임으로 구성된다. 통상의 GOP 는 하나의 I 화상, 4 개의 P 화상, 10 개의 B 화상을 포함한다. GOP 는 동화상의 한 시퀀스를 분리하는데 사용되는 인코딩 유닛이다.
I 화상은 프레임내(intraframe) 예측 인코딩 처리로 발생되는 예측 인코딩된 화상이다. P 화상은 앞서 인코딩된 I 화상 또는 P 화상의 프레임을 참조하는 프레임간(interframe) 전방 예측 인코딩 처리로 발생하는 예측 인코딩된 화상이다. B 화상은 B 화상을 앞서거나 또는 뒤따르는 I 또는 P 프레임을 참조하는 프레임간 양방 예측 인코딩 처리로부터 발생되는 예측 인코딩된 화상이다.
예측 인코딩 처리에서 프레임의 참조는 제 10A 도의 화살표로 표시된다. I 화상 I0는 프레임내 예측적 인코딩 처리로 프레임 자체의 내용을 참조 하므로써 예측 인코딩된다. P 화상 P0는 I 화상 I0를 참조하므로써 예측 인코딩된다. B 화상 B0와 B1은 I 화상 I0와 P 화상 P0를 참조하므로써 예측 인코딩 된다. B 화상 B2및 B3는 P 화상 P0와 P1을 참조하므로써 예측 인코딩 된다. 이어지는 화상은 동일한 예측 인코딩 처리를 통해 만들어진다.
디코딩 처리에서 I화상은 I 화상 그 자체의 데이타로부터 디코딩 된다. P 화상은 P 화상을 인코딩 하는데 사용되는 화상 타입에 따라 앞의 I 또는 P 화상으로부터의 데이타를 이용해 디코딩된다. 유사하게 B 화상은 B 화상을 인코딩 하는데 사용되는 화상 타입에 따라 앞서거나 또는 뒤서는 I 또는 P 화상으로 부터의 데이타를 이용해 디코딩된다.
순조로운 디코딩 처리를 위해 화상은 P 또는 B 화상을 디코딩 하는데 필요한 화상들이 앞서 디코딩 되도록 제 10B 도에 도시된 바와 같이 디코딩에 앞서 재배열된다. I 화상 I0는 B 화상 B-1및 B-2를 디코딩 하는데 필요하다. 그러므로 화상들은 B 화상 B-1및 B-2의 최초 시간(temporal) 시퀀스가 I 화상 I0를 앞서도, 제 10B 도에서 보여지는 바와 같이 I 화상 I0가 B 화상 B-1및 B-2를 앞서도록 재배열된다. I 화상 I0및 P 화상 P0는 B 화상 B0및 B1을 디코딩 하는데 필요하고 따라서 P 화상 P0는 B 화상 B0및 B1을 앞서도록 재배열 된다. P 화상 P0및 P1은 B 화상 B2및 B3를 디코딩 하는데 필요하며 따라서 P 화상 P1는 B 화상 B2및 B3를 앞서도록 재배열 된다. P 화상 P1및 P2는 B 화상 B4및 B5를 디코딩 하는데 필요하며 따라서 P 화상 P2는 B 화상 B4및 B5를 앞서도록 재배열된다. P 화상 P2및 P3는 B 화상 B6및 B7을 디코딩 하는데 필요하며 따라서 P 화상 P3는 B 화상 B6및 B7을 앞서도록 재배열된다.
재배열된 I, P. B 화상은 제 10B 도에 도시된 바와 같이 DVD 에 기록된다. 이러한 화상들은 압축되고 MPEG 표준에 따라 인코딩 되므로 결과 코드의 크기가 고정되지 않으며 화상마다 다르다. 특히 코드의 크기는 복잡성 및 화상의 평면도에 따라 다르다. 화상의 코드는 DVD 의 섹터에 기록되며 각각의 섹터는 코그의 고정된 양을 수용한다.
코드는 제 11 도에 도시된 바와 같이 이러한 섹터에 기록된다. I 화상 I0의 코드는 섹터 m, 섹터(m+1), 섹터(m+2)의 일부에 기록된다. B 화상 B-2의 코드는 섹터(m+2)의 나머지 일부 및 섹터(m+3)에 기록된다. 따라서 각 화상의 코드는 인코딩된 데이타를 분리하므로써 DVD 의 섹터에 연속적으로 기록된다. 이러한 예시에서 GOP 의 코드는 m 에서 (m+21)까지의 섹터에 기록된다.
GOP 의 코드는 섹터의 고정된 갯수에 정상적으로 기록되지 않는다. 코드의 크기가 화상의 복잡성 및 평탄도에 따라 다르기 때문에 COP 코드를 기록하는데 필요한 섹터수는 일반적으로 각각의 GOP 마다 다르다.
MPEG 표준에 따라 인코딩 되고 압축된 DVD 로부터 데이타를 재생하는 데이타 플레이백 장치의 구성은 제 9A 도 및 제 9B 도에 도시된다.
제 9A 도에서 광 디스크(1)는 스핀들 모터(도시되지 않음)에 의해 소정의 회전 속도로 회전 하도록 제어된다. 픽업(2)에 의해 발생된 레이저 광은 광 디스크의 트랙에 인가되어 DVD 의 트랙에 기록된 디지탈 데이타를 판독한다. 재생된 디지탈 데이타는 복조 회로(3)에 의해 EFM-복조되고 섹터 검출 회로(4)에 공급된다. 픽업의 출력 또한 위상 동기 루프(PLL) 회로(9)에 공급되며 클락 신호를 재생한다. 재생된 클락 신호는 PLL 회로에서 복조 회로 및 섹터 검출 회로에 제공된다.
디지탈 데이타는 제 11 도에 도시된 바와 같이 고정 길이를 갖는 섹터 유닛의 광 디스크에 기록된다. 섹터 동기 코드 및 섹터 헤더는 기록하는 동안 각각의 섹터의 헤드에 부가된다. 섹터 검출 회로는 섹터 동기 코드로부터 섹터 구분 문자를 검출하고 동시에 섹터 헤더로부터의 섹터 어드레스와 같은 정보를 검출한다. 검출된 정보는 제어 회로(6)에 제공된다.
복조 회로(3)에 의한 신호 출력은 섹터 검출 회로(4)를 통해 에러를 검출하고 정정하기 위해 에러 체킹 및 에러 정정(ECC) 회로(33)에 제공된다. 에러가 정정된 데이타는 ECC 회로에서 링 버퍼(135)로 제공되며 그 데이타는 제어 회로의 제어 하에서 링 버퍼내의 위치에 기록된다.
포커스 제어 및 픽업(2)의 트랙 제어는 포커스 서보 회로(도시되지 않음) 및 트래킹 서보 회로(8)에 의해, 포커스 기능 및, 픽업에 의해 판독된 정보로부터 얻어진 트래킹 에러 신호로서 실행된다.
제어 회로(6)는 기록 포인터 WP 를 지나 광 디스크(1) 로부터 판독된 데이타가 섹터 검출 회로(4)에 의해 검출된 섹터의 섹터 어드레스에 따라 기록될 링 버퍼(135)내의 기록 어드레서를 지정한다. 또한 제어 회로는 판독 포인터 RP 를 지나 제 9B 도에 도시된 바와 같이 비디오 코드 버퍼(10)로부터 수신된 코드 요청 신호에 응답하여 링 버퍼로부터 데이타가 판독되는 판독 어드레스를 지정한다. 판독포인터 RP 에 의해 지정된 어드레스에 위치한 데이타는 비디오 코드 버퍼로부터 판독되고 저장된다.
비디오 코드 버퍼에 저장된 데이타는 인버스 VLC 회로로부터 수신된 코드 요청 신호에 응답하여 인버스 가변 길이 코딩(VLC) 회로(11)에 인가된다. 인버스 VLC 회로는 데이타에 관해 인버스 VLC 처리를 실행하고 다음으로 그 데이타는 인버스 양자화 회로(12)에 제공된다. 이 시점에서 새로운 데이타를 요구하는 다른 코드 요청 신호는 인버스 VLC 회로에서 비디오 코드 버퍼로 전달되어 디코딩 처리를 계속한다.
인버스 VLC 회로 또한 양자화 단계 크기를 인버스 양자화 회로에 출력하고 모션 벡터 정보를 모션 특성 보상 회로(15)에 출력한다. 인버스 양자화 회로로의 데이타 입력은 양자와 단계 크기에 따라 양자화 되고 인버스 양자화 데이타는 인버스 이산 코사인 변환(discrete cosine transform)(DCT) 회로(13)에 인가된다. 광디스크(1)에 기록되기 전에 DCT 처리된 데이타는 인버스 DCT 회로 내에서 인버스 DCT 처리가 되고 부가 회로(14)에 제공된다.
부가 회로는 모션 특성보상 회로에 의한 신호 출력에 인버스 DCT 회로에 의한 신호 출력을 부가한다. 모션 특성보상 회로로부터의 신호 출력은 디코딩 되는 신호타입, 즉 I,P 또는 B 화상에 따라 다르다. 부가 회로로부터의 신호 출럭은 프레임 메모리 뱅크(16)에 제공된다. 프레임 메모라 뱅크는 세 프레임 메모리(16a, 16b, 16c)와 두 스위치와 프레임 메모리(16d)의 한 업스트림 및 프레임 메모리(16e)의 한 다운스트림으로 구성된다.
데이타는 다음으로 프레임 메모리 뱅크로부터 판독되고 따라서 데이타는 제10A 도에 도시된 바와 같이 최초 프레임 순서로 배열된다. 프레임 메모리 뱅크로 부터 판독된 데이타는 디지탈 아날로그(D/A) 컨버터(17)에 의해 디스플레이 유닛(18) 에 디스플레이 되는 아날로그 비디오 신호로 변환된다.
제 10B 도에 도시되는 기록된 프레임의 플레이백 예시가 하기에서 논의된다.
I 화상이 디코딩될 때 인버스 DCT 회로(13)에 의한 신호 출력은 I 화상이 프레임간 예측 인코딩을 거치지 않기 때문인 것과 같이 프레임 메모리 뱅크(16)에 전달된다. P 또는 B 화상이 디코딩 될때 P 또는 B 화상이 프레임간 예측 인코딩이 진행되는 동안 참조되고 앞서 디코딩된 I 및/또는 P 화상은 프레임 메모리 뱅크로부터 모션(motion) 보상 회로(15)로 전송되어 인버스 VLC 회로(11)로부터 제공된 모션 벡터 정보에 따라 예측된 모션 화상을 발생시킨다. 예측된 모션 화상은 부가 회로(14)에 제공된다. 부가 회로는 모션 특성보상 회로에 의한 신호 출력을 인버스 DCT 회로에 의한 신호 출력에 부가한다. 부가 회로의 출력은 상술한 바와 같이 프레임 메모리 뱅크에 저장된다.
위에서 논의된 바와 같이 제어 회로(6)는 링 버퍼(135)에 저장된 데이타를 비디오 코드 버퍼로부터 수신된 코드 요청 신호에 응답하여 비디오 코드 버퍼(10)에 제공한다. 단일 화상의 데이타 처리가 발생되는 동안 비디오 코드 버퍼로부터 인버스 VLC 회로로 전송된 데이타 량이 감소할때, 링 버퍼로부터 비디오 코드 버퍼로 전송된 데이타량은 감소한다. 그러므로, 상기 링버퍼에 저장된 데이터의 양은 증가하며 기록 포인터 WP 가 판독 포인터 RP에 앞서 움직이게 할 수 있다. 그러한 상태에서 링 버퍼내에 오버플로우가 발생한다.
오버플로우 상태를 피하기 위해 링 버퍼에 현재 저장된 데이타 량은 제어 회로에 의해 제어되는 기록 포인터 WP 와 판독 포인터 RP 의 어드레스 위치로부터 계산된다. 데이타 량이 프리세트된(preset) 참조 값을 초과할 때 트랙 점프 판단 회로(7)는 링 버퍼에서 오버플로우가 일어날 수 있음을 결정한다. 이때에 트랙 점프 판단 회로는 트랙 점프 지시를 트래킹 서보 회로(8)에 출력한다.
링 버퍼(135)로부터 비디오 코드 버퍼(10)로의 데이타 전송율은 EEC 회로(33)로부터 링 버퍼로의 데이타 전송을 보다 작거나 같은 값에서 세트된다. 이러한 비율 제한은 비디오 코드 버퍼로부터 링 버퍼로 데이타를 전송하라는 요청이 트랙 점프의 타이밍과 상관없이 전송되게 한다.
제 9A 도 및 제 9B 도에 도시된 데이타 플레이백 장치에서 픽업(2)은 링 버퍼의 저장용량에 따라 트랙 점프를 실행하도록 제어된다. 결과로 오버플로우 또는 언더플로우는 광 디스크(1)에 기록된 화상의 복잡성 또는 평탄도와 상관없이 링 버퍼에서 발생하는 것으로부터 예방될 수 있으며 그러므로써 일정한 품질을 가진 화상의 연속적 플레이백이 이루어질 수 있다.
예를들어 P 화상 P3로부터 시작하는 리버스 플레이백 동작에서 다음 순서로 디코딩된 화상을 디스플레이 하는 것이 필요하다 P3, B7, B6, P2B5, B4, P1, B3, B2, P0, B1, B0, I0. . . 그러나 P 화상은 프레임간 예측 인코딩을 거쳤기 때문에 P 화상 P3를 인코딩 하기 전에 I0, P0, P1, P2, 화상을 먼저 디코딩 해야한다. 또한 B화상 B7을 디코딩 하기 위해 P 화상 P2와 P3는 반드시 앞서 디코딩 되어야 한다. 결과로서 각각의 화상은 단 한번만 디코딩 하므로써 리버스 플레이백 동작을 실행하기 위해 GOP 에 화상과 동일한 수의 프레임을 저장할 수 있는 프레임 메모리 뱅크가 필요하다.
리버스 플레이백 동작을 실행하기 위해 프레임 메모리 뱅크(16)는 반드시 저장용량을 증가시키도록 확장되어야 한다. 이것으로 프레임 메모리 뱅크가 연속적으로 디코딩된 데이타를 축적할 수 있고 리버스 플레이백 순서로 화상을 전송할 수 있다.
부가하면, I 와 P 화상만, 역으로 B 화상을 제외하므로써 재생할 수도 있다. 그러나 재생은 여전히 많은 프레임의 저장을 필요로 한다. 따라서 역으로 일시적 화상 상관 관계, 즉 시간 축 방향으로의 화상 상관 관계를 이용해 압축된 비디오 데이타를 디코딩 하기 위해 MPEG 압축 기법, 프레임 메모리의 둘 또는 셋의 부가적 부분이 리버스 플레이백 동작에 필요하다. 이 부가적 메모리는 회로의 크기 및 비용을 증가시킨다. 또한 그것은 열 방사 수단의 크기 및 용량을 증가시킨다.
본 발명의 목적 및 요약
본 발명의 목적은 정상 플레이백 동작에서 필요한 프레임 메모리의 동량 만큼만 사용하는 리버스 플레이백 동작을 실행하는 인코딩된 데이타를 재생하는 플레이백 장치와 플레이백 방법을 제공하는 것이다. 결과적으로 위에서 논의된 문제는 미연에 방지된다.
본 발명에 따르면 리버스 플레이백 동작은 정상 플레이백 동작에서 사용된 동일 프레임 메모리 뱅크를 이용하므로써 실행될 수 있다. 그러므로 리버스 플레이백 동작을 실행할 수 있는 인코딩된 데이타를 재생하는 플레이백 장치는 적은 비용으로 만들어질 수 있다. 리버스 플레이백과 같은 플레이백 동작은 소규모 회로에 의해 실행될 수 있기 때문에 회로 보드 및 빈코딩된 데이타를 재생하는 플레이백 장치의 크기는 축소될 수 있다.
또한 소비 전력량을 줄일 수 있기 때문에 분산된 열량 또한 줄일 수 있기 때문에 분산된 열량 또한 줄일 수 있다. 따라서 방산된 열을 방사하기 위한 구성체의 크기가 최소화될 수 있기 때문에 장치의 크기는 축소될 수 있다. 결과로서 리버스 플레이백 동작은 포터블 플레이백 장치에서 실행될 수 있다.
본 발명에 따른 다른 목적, 특징 및 이점은 동일 구성 요소가 동일 참조 부호로 식별되는 첨부된 도면과 함께 읽을때 도시된 실시예의 다음 상세한 설명으로 부터 명확해진다.
양호한 실시예의 상세한 설명
제 1 도는 본 발명에 따른 플레이백 장치의 실시예의 구성을 도시한다.
제 1 도에 도시된 실시예에서 광 디스크(1)는 스핀들(spindle) 모터(도시되지 않음)에 의해 소정의 회전 속도로 회전하도록 제어된다. 픽업(2)에 의해 발생된 레이저 광은 광 디스크의 트랙에 인가되어 트랙에 기록된 디지탈 데이타를 판독한다. 기록되기 전에 디지탈 데이타는 MPEG 표준에 따라 인코딩되고 압축된다. 재생된 디지탈 데이타는 복조 회로(3)에 의해 EFM-복조되고 섹터 검출 회로(4)에 제공된다. 또한 픽업의 출력은 PLL 회로(9)에 제공되어 클록 신호를 재생한다. 상기 재생된 클락 신호는 복조 회로 및 섹터 검출 회로에 제공된다.
디지탈 데이타는 제 11 도에 도시된 바와 같이 고정 길이를 갖는 섹터 유닛의 광 디스크에 기록되고 섹터 동기 회로와 섹터 헤더는 각각의 섹터의 헤드가 부가된다. 섹터 검출 회로는 섹터 동기 코드로부터 섹터 구분 문자를 검출하고 동시에 섹터 헤더로부터 섹터 어드레스와 같은 정보를 검출한다. 이 정보는 다음으로 제어 회로(6)에 제공된다.
복조 회로(3)에 의한 신호 출력은 섹터 검출 회로(4)를 통해 ECC 회로(33)에 제공되어 에러를 검출하고 정정한다. 에러가 정정된 데이타는 ECC 회로에서 링 버퍼(5)로 제공되며 거기서 데이타는 제어 회로(6)의 제어하에서 로케이션에 기록된다.
픽업(2)의 포커스 제어 및 트랙 제어는 포커스 서보 회로(도시되지 않음)와, 픽업에 의해 광 디스크로부터 판독된 정보에서 얻어진 트래킹 에러 신호와 포커스에 기초한 트래킹 서보 회로(8)에 의해 각각 실행된다.
제어 회로는 기록 포인터 WP 를 지나 링 버퍼(5)의 기록 어드레스를 지정하고, 거기에 섹터 검출 회로(4)에 의해 검출된 섹터의 섹터 어드레스에 따라 광 디스크로부터 판독된 섹터 데이타가 기록된다. 또한 제어 회로는 판독 포인터 RP 를 지나 판독 어드레스를 지정하고 거기에서 데이타는 제 1B 도에 도시된 바와 같이 비디오 코드 버퍼(10)로부터 수신된 코드 요청 신호에 응답하여 링 버퍼로부터 판독된다. 판독 포인터 RP에 의해 지정된 어드레스에 위치한 데이타는 판독되고 디멀티플렉서 (32)에 제공된다.
광 디스크(1)에 기록된 데이타는 오디오 및 비디오 데이타가 서로 멀티 플렉스된 처리로 인코딩된다. 디멀티플렉서는 제 1B 도와 같이 비디오 데이타로부터 오디오 데이타를 분리시키고 비디오 데이타를 비디오 디코더(20)에 제공하며 오디오 데이타를 오디오 디코더(도시되지 않음)에 제공한다. 따라서 링 버퍼(5)로부터 판독된 비디오 데이타는 발췌되어 비디오 코드 버퍼(10)에 저장된다.
비디오 코드 버퍼에 저장된 데이타는 화상 헤더 검출기(34)에 제공되어 화상 헤더의 정보로부터 화상이 I, P, 또는 B 화상 인지의 여부와 제 10B 도의 프레임과 같이 GOP 의 프레임 순서를 표시하는 일시적 정보를 검출한다. 검출된 화상 타입 정보는 화상 데이타 선택 회로(35)에 제공된다. 특정 플레이백 동작에서 리버스 플레이백과 같은 화상 헤더 검출기에 의해 출력된 화상 타입 정보는 인버스 VLC 회로(11)에 제공되는 I 및 P 화상만을 선택하는데 이용되고 따라서 B 화상을 제외시킨다.
정상(normal) 플레이백 동작에서 화상 데이타 선택 회로는 제어되어 어떤 특정한 화상을 구분하지 않고 모든 화상을 출력한다. 상기 제어는 시스템 제어기에 의해 실행된다(도시되지 않음).
인버스 VCL 회로는 데이타에 관한 인버스 VCL 처리를 실행하며 그것을 인버스 양자화 회로(12)에 제공한다. 동시에 인버스 VCL 회로에 제공될 새로운 데이타를 요구하는 코드 요청 신호는 인버스 VCL 회로에 의해 비디오 코드 버퍼에 전달된다.
또한 인버스 VCL 회로는 양자화 단계 크기를 인버스 양자화 회로에 출력하고 모션 벡터 정보를 모션 특성 보상 회로(15)에 출력한다. 인버스 양자화 회로로의 데이타 입력은 양자화 단계 크기에 기초하여 비양자화되고 다음으로 인버스 DCT 회로(13)에 제공된다. 인버스 DCT 회로는 비양자화된 데이타에 인버스 DCT 처리를 실행하며 회복된 데이타를 부가 회로(14)에 제공한다.
인버스 DCT 회로에 의해 출력된 신호 및 디코딩될 신호가 I. P 또는 B 화상인지의 여부에 따라 모션 특성 보상 회로에 의해 출력되는 신호는 부가 회로에 부가된다. 결과 신호는 부가 회로로부터 프레임 메모리 뱅크(16)에 제공된다.
데이타는 다음으로 프레임 메모리 뱅크로부터 판독되어 예컨대 제 10A 도에 도시된 바와같이 데이타가 최초 프레임 순서로 재배열 된다. 프레임 메모리 뱅크로부터 판독된 데이타는 디지탈 아날로그(D/A) 컨버터(17)에 의해 디스플레이 유닛(18)에 디스플레이된 아날로그 비디오 신호로 변환된다.
상술한 바와같이 제어유닛(6)은 링버퍼(5)에 저장된 데이타를 비디오 로드 버퍼로부터 수신된 코드 요청 신호에 응답하여 비디오 코드 버퍼(10)에 제공한다. 비디오 코드 버퍼로부터 인버스 VCL 회로(11)에 전달된 데이타량이 단일 화상이 처리되는 동안 감소될 때 링 버퍼로부터 비디오 코드 버퍼로 전달되는 데이타량 또한 감소한다. 따라서 링 버퍼에 저장된 데이타량은 증가하며 기록 포인터 WP 가 판독 포인터 RP 의 헤드를 움직이게 할수 있다. 그러한 상태에서 링버퍼의 오버플로우가 야기된다.
링버퍼에 현재 저장된 데이타량은 제어회로(6)에 의해 제어되는 기록 포인터WP 와 판독 포인터 RP 의 어드레스 위치로부터 계산된다. 데이타량이 프리세트된 참조값을 초과할 때 트랙 점프 판단 회로(7)는 링버퍼에서 오버플로우가 일어날 수 있음을 결정하며 따라서 트랙 점프 명령어는 트래킹 서보 회로(8)에 출력된다.
링버퍼(5)로부터 비디오 코드 버퍼(10)로의 데이타 전송율은 ECC 회로(33)에서 링버퍼로의 데이타 전송율보다 작거나 같은 값에서 세트된다. 그러므로써 비디오 코드버퍼로 부터 링버퍼로의 데이타 전달 요청은 트랙 점프의 타이밍과 상관없이 전송될 수 있다.
제 1A 및 제 1B 도에 도시된 데이타 플레이백 장치에 있어서 픽업(2)은 링버퍼의 저장용량에 기초하여 트랙 점프를 실행하도록 제어된다 결과로서 오버플로우 또는 언더플로우가 광디스크(1)에 기록된 화상이 복잡성 또는 평탄도와 상관없이 링버퍼에서 발생되는 것을 방지할 수 있다. 이 과정은 일정한 질로 화상의 연속적 플레이백을 제공한다.
광 디스크에 기록된 비디오 데이타를 재생하는 정상 플레이백 동작은 하기에 기재된다. I, P, B 화상 I12, B10, B11, P15, B13, B14, . . . 는 제 3A 도에 도시된 순서를 광디스크에 기록된다. 이 예시에서 GOP는 한개의 I 화상, 두개의 P 화상, 여섯개의 B화상을 구비한다.
정상 플레이백 동작에서 인코딩된 데이타는 제 3B 도에 도시된 화살표(1)로 표시되는 바와같이 판독되고 이어서 데이타가 기록되는 순서로 디코딩된다.
특히 I 화상 I12를 디코딩할 때 인버스 DCT 회로(13)에 의해 출력되는 신호는 프레임내 예측 인코딩되기 때문인 것같이 프레임 메모리 뱅크(16)에 전송된다. B 화상 B10은 B 화상 B10을 프레임간 예측 인코딩하는 동안 참조되고 앞서 디코딩된 P 화상 및 I 화상 I12를 이용하여 디코딩되며 상기 I 및 P 화상은 프레임 메모리 뱅크에서 모션 특성보상 회로(15)로 전송되어 인버스 VCL 회로(11)로 부터 제공된 모션 벡터 정보를 이용하여 예측 모션 화상을 만들어낸다. 부가 회로(14)는 모션 특성보상 회로에 의해 출력된 신호를 인버스 DCT 회로에 의해 출력된 신호에 부가 한다. 결과 신호는 프레임 메모리 뱅크에 저장된다.
유사하게 B 화상 B11은 유사한 방법으로 디코딩되며 결과 데이타는 B 화상 B10로 부터 회복된 화상을 오버라이팅(overwriting)함으로써 프레임 메모리 뱅크에 저장된다. P 화상 P15를 디코딩하는데 있어서 I 화상 I12는 프레임 메모리 뱅크(여기서 뱅크는 남는다)로 부터 모션 특성보상 회로로 전송 되고 B 화상을 디코딩하기 위한 상술한 바와 유사한 디코딩 처리는 이행된다. 디코딩된 P 화상 P15는 좀 더 앞선 I 및 P 화상의 데이타를 오버라이팅 하므로써 프레임 메모리 뱅크에 저장된다.
다음으로 리버스 플레이백 동작을 설명한다. 리버스 플레이백 동작에서 데이타를 광디스크(1)에 기록된 데이타의 최초 순서와 반대 순서를 디코딩 되고 디스플레이 된다. 예를들어 3A 도에 도시된 순서로 저장된 데이타는 B 화상 B17로 시작되어 디코딩된다. 상기 예시에서 B 화상 B17의 압축 및 인코딩 처리에서 참조된 P 화상 P15와 P18은 반드시 B 화상 B17이 디코딩되가 전에 디코딩되야 한다. 그러나 P 화상 P15를 얻기위해 I 화상 I12도 디코딩되어야 한다. 따라서 B 화상 B17는 GOP 의 헤드에서 I 화상 I12로 시게열적으로 시작하는 화상을 디코딩함으로써 반드시 디코딩되야 한다.
유사하게 화상 B16, P18. B14, B13, P15, . . . 는 GOP 헤드에서 I 화상 I12로 시작하는 화상을 연속적으로 디코딩 하므로써 디코딩된다.
만약 예컨대 프레임 메모리 뱅크(16)가 세 프레임까지만 저장할 수 있으면 GOP 의 헤드에서 시작하는 디코딩된 화상 전부를 저장할 수 없다. 이러한 저장공간의 부족으로 리버스 플래이백 동작으로 동화상을 디코딩 하기위해 GOP 의 헤드에서 I 화상으로 시작하는 화상을 반복적으로 디코딩해야 한다.
GOP(1)와 같은 GOP 를 디코딩하는 처리가 완료될 때 동작의 흐름은 제 3B 도의 점프 화살표로 도시된 바와같이 즉시 앞서는 GOP(2)의 헤드로 점프하여 그곳으로부터 데이타를 판독하고 상술한 방법으로 데이타를 디코딩한다.
리버스 플레이 동작이 이러한 방법으로 화살을 디코딩 하므로써 실행되며 GOP 의 헤드에서의 I 화상으로 시작하는 데이타를 연속적으로 디코딩하는 처리가 반복적으로 실행되어야 한다. 이러한 반복되는 디코딩은 리버스 플레이백 동작이 되는 동안 화상을 디스플레이하는데 있어서 시간이 지연되는 일이 발생한다. 따라서 화상은 부자연스럽게 디스플레이 된다. 이러한 시간 지연을 방지하기 위해 리버스 플레이백 동작은 정상 플레이백 동작으로 디스플레이될 각각의 화상을 위한 한프레임만 디코딩 하므로써 실행되야 한다. 앞서 제안된 방법에 따라 그러한 리버스 플레이백 동작은 정상 플레이백을 위해 필요한 프레임 메모리(16a, 16b, 16c)의 세 섹션에 관해서 프레임 메모리의 크기 증가를 필요로 한다.
본 발명에 따라 리버스 플레이백 동작으로 단 하나의 프레임만 정상 플레이백 동작으로 각각의 화상을 위해 디코딩된다. 따라서 동일한 수의 프레임 메모리 섹션이 정상 플레이백 동작에서 처럼 리버스 플레이백을 위해 필요하다. 본 발명에 따른 리버스 플레이백 동작은 다음과 같이 실행된다.
GOP 의 최종 화상이 리버스 플레이백 동작으로 판독되는 각각의 시간에 동작의 흐름은 즉각 앞서는 GOP 의 헤드로 점프하여 인코딩된 데이타를 디코딩한다. 다음 논의를 위하여 예컨대 디멀티플렉서(32)는 제 4A 도에 도시된 순서로 데이타를 출력한다.
화상 헤더 검출기(34)는 화상이 I, P 또는 B 화상인지를 표시하는 정보를 검출한다. 리버스 플레이백 동작에서 화상 데이타 선택 회로(35)는 인버스 VCL 회로(11)에 제공될 I 및 P 화상만 선택하며, 따라서 B 화상은 시스템 제어기(도시되지 않음)에 따라 제공되지 않는다.
제 4B 도에 도시된 바와같이 프레임 메모리 뱅크(16)로 기록되고 디코딩되는 화상의 순서는 I22, P25, P28, I12, P15, P18, . . .이며 I 와 P 화상만 포함한다. 화상은 다음 순서로 프레임 메모리 뱅크로 부터 판독된다. P28, P25, I22, P18, P15, I12, . . .(제 4C 도에 도시됨) 판독된 화상은 다음으로 디스플레이 유닛(18)에 출력된다. 세 프레임 메모리 섹션이 판독 순서가 기록 순서와 다르더라도 화상을 재생할 수 있기 때문에 정상 플레이백을 위해 이용된 것같이 동일한 프레임 메모리를 이용하여 리버스 플레이백 동작이 되는 동안 I 와 P 화상만큼 이용하므로써 동화상은 디스플레이 될 수 있다.
그러나 I 와 P 화상의 세 프레임 이상이 GOP 에 존재할 때 프레임 메모리 섹션의 수는 더이상 충분치 않다. 이러한 예시에서 동작의 흐름은 화상 헤더 검출기(34)가 총 세 I 와 P 화상을 검출하자마자 즉시 앞서는 GOP 로 점프해야 한다.
제 2 도는 프레임 메모리 뱅크(16)를 구성하는 세 프레임 메모리 섹션(16a, 16b, 16c)의 기록 타이밍과 판독 타이밍을 도시한다. 간단히 설명하기 위해 제 2도에서 기록되고 판독된 COP 화상은 제 4A 도에 도시된 GOP 의 화상 순서를 따른다.
제 2 도의 타이밍 챠트에서 기록 동작은 시간 t0에서 시작하고 t1에서 끝나 I 화상 I32와 제 4A 도에 도시된 즉시 (일시적으로) GOP 를 따르는 GOP 헤드에서의 I 화상을 프레임 메모리(16a) 안으로 기록한다. 시간 t1에서 기록 동작은 시작되고 시간 t2에서 끝나며 I 화상 I32를 참조하여 디코딩되는 P 화상 P35를 프레임 메모리(16b) 안으로 기록한다.
시간 t2에서 기록 동작은 시작되고 시간 t3에서 끝나 P 화상 P35 f를 참조하여 디코딩되는 P 화상 P38을 프레임 메모리(16c) 안으로 기록한다. 시간 t2와 시간t3사이의 시점에서 프레임 메모리(16c)로부터 P 화상 P38을 판독하는 판독 동작이 시작된다. 상기 판독 동작이 시작될 때, P 화상 P38의 한 필드는 프레임 메모리(16c) 안으로 기록된다. 하나의 필드에 의해 기록 타이밍뒤에서 판독타이밍을 설정함으로써, 상기 판독 및 기록 동작들은 같은 프레임 메모리내에서 행해질 수 있다.
프레임 메모리(16c)로부터 P 화상 P38을 판독하는 동작은 시간 t3와 시간 t4사이의 시점에서 끝난다. 시간 t3에서 기록 동작은 시작되고 시간 t4에서 끝나 즉시(일시적으로) 앞서는 GOP 의 디코딩된 I 화상 I22를 프레임 메모리(16c) 안으로 기록한다. 화상 데이타가 프레임 메모리(16c)로 부터 판독되는 동안 다른 화상의 데이타는 기록 시간이 한 필드 만큼 판독 타이밍 보다 느리기 때문에 프레임 메모리(16c)안으로 기록될 수 있다.
따라서 화상은 다음 순서로 제 2 도에 도시된 타이밍에 따라 세 프레임 메모리 섹터(16a, 16b, 16c) 만으로 기록된다:I32, P35, P38, I22, P25, P28, I12, P15, P18, I02, P05. . .
그러나 화상은 다음 순서로 세 프레임 메로리 섹터(16a, 16b, 16c)로 부터 판독된다: P38, P35, I32, P28, P25, I22, P18, P15, I12. . . . 화상 기호 I 와 P 에 부가된 더 큰 크기의 첨자는 더 새로운 화상을 표시하고 리버스 플레이백 동작이 이러한 방법으로 실행될 수 있음을 나타낸다.
상술한 바와 같이 각각의 화상이 세 프레임 메모리 섹터만 이용하므로써 한번만 디코딩되는 리버스 동작에서 GOP 당 세 화상이 리버스 플레이백 되는 동안 연속적으로 디스 플레이될 수 있다. 따라서 화상 헤더 검출기(34)가 세 I 와 P 화상의 디코딩 완료를 검출할 때 동작의 흐름은 즉시 앞서는 GOP 를 점프하며 그것은 다음으로 디코딩된다.
GOP 가 프레임 메모리 섹션 수보다 더 많은 I 와 P 화상을 가지면 프레임 메모리 섹션수 만큼의 화상이 GOP 의 헤드에서 시작하여 디코딩된다. 위의 예시에서 세 화상은 디코딩될 수 있다.
리버스 플레이백 동작에서 화상은 가장 새로운 화상으로 부터 가장 늦은 화상으로의 순서를 판독된다. 이 순서는 화상에 부가된 일시적 참조(TR) 수의 검출을 통해 보증된다. 이러한 TR 수는 화상의 디스플레이 순서를 표시하며 GOP 의 헤드에서 세트된다. TR 수 값의 범위는 0 에서 1,023 까지이다. 이 예시에서 TR 수는 간단히 설명하기 위해 한자리 수라고 가정한다. 리버스 플레이백 동작이 실행될 때 GOP 가 디스 플레이되는 순서를 표시하는 수가 발생된다. 이 숫자는 제 2 숫자(낮은 순서)로서 TR 수와 연결되어 제 2 도에 도시된 바와 같이 화상에 부가될 두자리수(또는 더 큰 수)를 발생시킨다. GOP 의 디스플레이 순서를 표시하는 수와 TR 수는 낮은 순서의 수이다. 이러한 라벨링 시스템은 프레임 메모리의 화상 순서가 인지될 수 있게 한다.
위의 동작의 플로우 챠트는 제 7 도 및 8 도에 도시된다. 제 S10 단계에서 프레임 메모리 섹션의 평면수는 이 시간에 기록될 프레임 메모리의 평면수로서 사용된다. 이어서 S20 단계에서 앞서 기록된 평면수는 P 화상이 디코딩될 때 참조될 화상의 평면수로서 지정된다. 따라서 즉시 앞서는 P 또는 I 화상이 참조된다.
단계 S30 에서 GOP 카운터의 값은 GOP 헤드에서의 I 화상이 검출될 때 하나 만큼 감소된다. 감소된 값은 다음으로 4로 나누어지고 나눈 나머지는 COP 카운터의 새로운 값으로 세트된다. 그렇게 하므로써 GOP 카운터 값은 다음과 같이 반복적으로 변한다: 3 → 2 → 1 →0. 그 값은 연속적으로 검출되는 COP 에 부가된다. 제수(divisor) 값은 반드시 4 일 필요는 없다; 그러나 그 제수는 프레임 메모리 섹션수 보다 큰 값이어야 한다.
단계 S40 에서 TR 수는 디코더로부터 패치되고 현재 TR 수로 사용된다. 단계 S50 에서 GOP 카운터는 이 시간에 기록될 평면의 GOP 수로서 사용된다. 단계 S60 에서 현재 TR 수는 이 시간에 기록될 평면의 TR 수로서 사용된다.
단계 S70 에서 평가치는 제 2 순서의 숫자로서 평면 [0] (프레임 메모리(16a)에 대응하는)의 GOP 수에서 발생되며, 제 1 순서의 숫자로서는 TR 수로부터 발생된다. 단계 S80 에서 다른 평가치는 유사하게 평면 [1] (프레임 메모리(16b)에 대응하는)을 위해 발생된다. 단계 S90 에서 다른 평가치는 유사하게 평면 [2](프레임 메모리(16c)에 대응하는)를 위해 발생된다.
단계 S100 (제 8 도)에서 평면 [0], [1], [2] 의 평가치는 서로 비교되어 어느 것이 가장 큰지를 결정한다. 평면 [0] 의 평가치가 가장 크면 단계 S110 에서 Cur_disp_ 평면은 0 으로 세트된다. 평가치가 서로 대조되는 동안 COP_ 카운터 값은 반복적으로 순환한다.
평면 [1] 의 평가치가 가장 크면, Cur_disp_ 평면은 단계 S120 에서 1 로 세트된다. 평면 [2] 의 평가치가 가장 크면, Cur_disp_ 평면은 단계 S130 에서 2 로 세트된다.
단계 S140 에서 Cur_disp_평면에서 세트된 값은 디코딩된 디스플레이 평면의 수로서 지정되며 이 시간에 디스플레이 된다. 단계 S140 은 동작을 완료시킨다.
이 동작에 따라 디스플레이 순서수는 각각의 프레임 메모리에 저장된 화상에 할당된다. 가장 큰 디스플레이 순서수를 갖는 화상으로 시작하는 장소 순서로 화상을 디스플레이 함으로써 리버스 플레이백 동작은 실행될 수 있다. 일단 디스플레이 되면 프레임 메모리의 내용은 더 이상 필요치 않으며 새롭게 디코딩된 I 또는 P 화상은 상기 프레임 메모리 섹션에 저장될 수 있다.
상술한 실시예에서 디스플레이될 프레임은 리버스 플레이백 동작으로 개개의 프레임 주기에 앞으로 움직인다. 그러나 데이타가 비디오 디코더(20)에서 디코딩되는 동안 비디오 코드 버퍼(10)로 부터 화상 헤더 검출기(34)로 데이타가 제공되지 않는다. 따라서 화상 헤더 검출기는 화상 헤더를 검출할수 없다. 앞의 실시예에서 일단 GOP 의 세개의 I 및 P 화상이 디코딩되면, 픽업(2)은 즉시 앞서는 GOP 의 헤드로 점프한다. 그러나 세개의 I 및 P 화상이 디코딩 되었음을 결정하기 위해 다음 화상 헤더는 세개의 디코딩된 I 및 P 화상의 화상 헤더가 검출된 후 반드시 검출되어야 한다.
따라서 링버퍼(5)가 존재하더라도 디코딩 및 탐색 동작은 동시에 실행되지 않는다. 따라서 앞의 GOP가 탐색되는동안 장치는 대기 상태로 남는다. 대기 상태에서 디스플레이 되는 최종 화상은 화상의 업 데이팅 동작이 정지되었기 때문에 반복적으로 디스플레이된다. 이러한 타입의 디스플레이는 보는 사람의 눈에 이롭지 못하다.
인코딩된 데이타를 재생하는 본 발명의 다른 실시예는 이 문제를 푸는데 제공된다. 이 실시예를 위한 회로 구성의 블록 다이어그램은 제 5A 도 및 5B 도에 도시된다.
상기 실시에는 ECC 회로(33)와 제어회로(6) 사이의 스트림 검출기(40)를 채용한다. 리버스 플레이백 동작에서 스트링 검출가는 광 디스크(1)로 부터 판독된 스트림 데이타로 부터 화상 타입을 검출한다. 검출된 화상 타입은 I 와 P 화상만 선택하는 제어회로에 제공된다. 선택된 I 와 P 화상의 데이타만 링버퍼에 기록된다.
따라서 GOP 의 헤드에서 화상으로 시작되는 세개의 I 와 P 화상은 고속으로 링버퍼에 기록된다. 이 데이타는 필요할 때 데이타를 유효하게 만드는 타이밍에 따라 비디오 디코더(20)에 의해 판독된다. 이 실시예의 동작은 일반적으로 세개의 프레임 메모리 섹션만 있어도 리버스 플레이백 동작비 진행되는 동안 발생하는 대기 상태를 방지한다.
제 6A 도 및 6B 도는 제 5A 도및 5B 도를 참조하여 논의된 실시에의 수정된 구성을 도시한다.
제 6A 도및 6B 도의 수정된 실시예는 제 5A 도의 스트림 검출기(40)와 다른 기능을 하는 스트림 검출기(140)를 채용하며 ECC 회로(33) 및 링버퍼(5)사이에 제공된다. 리버스 플레이백 동작에서 스트림 검출기(140)는 광 디스크(1)로 부터 판독된 데이타의 스트림으로 부터 I 와 P 화상만 검출한다. 검출된 I 와 P 화상은 제어회로(6)의 제어하에서 링버퍼에 기록된다. 일단 세 개의 I 또는 P 화상이 검줄되고 각각의 GOP 로부터 기록되면, 픽업(2)은 바로 선행하는 GOP로 점프하도록 제어되어 다음 데이타 세트를 판독한다.
따라서 GOP 의 헤드에서 화상으로 시작하는 세개의 I 와 P 화상은 고속으로 링버퍼로 기록될 수 있다. 이 데이타는 필요할 때 유효하게 만드는 타이밍에 따라 비디오 디코더(20)에 의해 판독될 수 있다. 이 수정된 예시의 동작은 일반적으로 세 프레임 메모리 섹션만 있어도 리버스 플레이백 동작에서 대기 상태의 발생을 방지 한다.
지금까지 한 설명에서 프레임 메모리 뱅크(16) 메모리 프레임 섹션 수는 3이다. 그러나 프레임 메모리 뱅크를 구성하는 프레임 메모리 섹션수는 3 으로 제한되지 않는다. 임의의 프레임 메모리 섹션수가 될 수 있다. 리버스 플레이백 동작은 프레임 메모리 섹션수 만큼 I 및 P 화상을 디코딩하므로써 실행될 수 있다.
상술한 실시예에서 I 와 P 화상은 GOP 헤드에서의 I 화상으로 시작하여 디코딩된다. 그러나 리버스 플레이백 동작에서 디코딩은 예컨대 COP 가 헤더를 갖지않을 때 임의의 I 화상으로 시작할 수 있다.
리버스 플레이백 동작은 정상 플레이백 동작에서 필요한 프레임 메모리 섹션수만 이용하므로써 본 발명에 따라 실행될 수 있다. 따라서 리버스 플레이백 동작을 실행할 수 있는 특징 플레이백 장치는 적은 비용으로 제공될 수 있다. 특정 플레이백 동작, 예컨대 리버스 플레이백 동작은 소규모 회로로 이행될 수 있으므로 회로 보드의 크기와 플레이백 장치는 축소될 수 있다.
또한 소비전력량이 줄어들어 방산된 열량이 최소화된다. 따라서 방산열(dissipated heat) 방사 회로 또한 최소화될 수 있다.
따라서 리버스 플레이백 동작은 포터블 플레이백 장치에서도 이행될 수 있다.
본 발명의 예시적 실시예와 그에 의한 수정예가 본원에 상세히 기재되었어도 본 발명은 이러한 명확한 실시예와 수정예에만 국한되지 않으며 다른 변형 및 수정도 추가된 청구범위에 의해 한정된 본 발명의 범위와 사상을 벗어나지 않고 당업자에 의해 이루어질 수 있다. 예를들어, 상기 기록 매체는 광학 디스크, 자기 디스크 또는 다른 적합한 매체일 수 있다.
제 1A 도 및 제 1B 도는 인코딩된 데이타를 재생하는 본 발명의 한 실시예를 도시하는 구성도.
제 2 도는 인코딩된 데이타를 재생하는 본 발명의 한 실시예에 채용된 프레임 메모리의 기록 및 판독 타이밍을 도시하는 도면.
제 3A 도 및 제 3B 도는 인코딩된 데이타를 재생하기 위해 디스크로부터 기록된 데이타가 판독되는 순서를 도시하는 도면.
제 4A 도 내지 제 4C 도는 기록된 데이타가 디스크로부터 판독되고 리버스 플레이백 동작으로 인코딩된 데이타를 재생하기 위해 디스플레이 되는 순서를 도시하는 도면.
제 5A 도 및 제 5B 도는 인코딩된 데이타를 재생하는 본 발명의 다른 실시예를 도시하는 구성도.
제 6A 도 및 제 6B 도는 제 5A 도 및 제 5B 도에 도시된 실시예의 수정된 판을 도시하는 구성도.
제 7 도는 본 발명에 따른 인코딩된 데이타를 재생하는 리버스 플레이백 동작을 도시하는 플로우 차트.
제 8 도는 제 7 도에 도시된 플로우 차트의 나머지 부분을 도시하는 도면.
제 9A 도 및 제 9B 도는 인코딩된 데이타의 플레이백 장치의 구성을 도시하는 도면.
제 10A 도 및 제 10B 도는 비디오 프레임이 압축되고 MPEG 표준에 따라 레코딩되는 방법을 도시하는 도면.
제 11 도는 DVD 에 기록된 압축 비디오 화상의 섹터를 도시하는 도면.
*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명*
1 : 광 디스크 2:픽업
3 : 복조 회로 4 : 섹터 검출 회로
5 : 링 버퍼 6 : 제어 회로
7 : 트랙 점프 판단 회로 8 : 트래킹 서보 회로
9 : PLL 회로 10 : 비디오 코드 버퍼
11 : 인버스 VLC 회로 12 : 인버스 양자화 회로
13 : 인버스 DCT 회로 14 : 덧셈 회로
15 : 모션 특성 보상 회로 16 : 프레임 메모리 뱅크

Claims (14)

  1. 다수의 프레임에 관한 프레임 상호관계를 이용하여 시간 압축된 데이타를 기록매체로부터 재생하여 일시적으로 프레임 메모리 섹션에 저장하는 플레이백 방법으로서,
    상기 데이타는 다수의 화상 그룹을 포함하며, 각각의 화상 그룹은 프레임내 예측 및 순방향 예측 인코딩된 데이타 프레임을 포함하는, 상기 플레이백 방법에 있어서,
    상기 기록 매체로부터 상기 데이타를 판독하는 단계와,
    프레임 메모리 섹션과 동일한 수의, 각각의 화상 그룹으로부터의 프레임내 예측 또는 순방향 예측 인코딩된 데이타 프레임을 디코딩하는 단계와,
    디코딩되는 순서로 상기 프레임 메모리 섹션에 상기 디코딩된 데이타를 저장하는 단계와,
    역순으로 상기 프레임 메모리 섹션으로부터 상기 디코딩된 데이타를 재생하는 단계를 포함하는, 플레이백 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 디코딩은 각각의 화상 그룹의 헤드에서 시작하는 플레이백 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 디코딩이 상기 기록 매체로부터 판독된 임의의 프레임내 예측 인코딩된 데이타 프레임으로 시작하는, 플레이백 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    데이타가 디코딩 되기 전에 버퍼내의 상기 기록 매체로부터 판독된 상기 데이타를 보관하는 단계를 더 포함하며, 상기 프레임 메모리 섹션과 동일한 수의 각각의 화상 그룹으로부터의 프레임내 예측 또는 순방향 예측 인코딩된 데이타 프레임만을 상기 버퍼에 보관하는, 플레이백 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    각각의 화상 그룹은 헤더를 더 포함하고,
    상기 방법은,
    각각의 화상 그룹내의 상기 헤더로부터 화상 타입 헤더 정보를 검출하는 단계와,
    상기 화상 타입 헤더 정보에 기초하여 디코딩될 데이타를 선택하는 단계를 더 포함하는, 플레이백 방법.
  6. 다수의 프레임에 관한 프레임 상호관계를 이용하여 시간 압축된 데이타를 기록 매체로부터 재생하여 프레임 메모리 색션에 일시적으로 저장하는 플레이백 장치로서,
    상기 데이타는 다수의 화상 그룹을 포함하고 각각의 화상 그룹은 프레임내 예측 및 순방향 예측 인코딩된 데이타 프레임을 포함하는, 상기 플레이백 장치에 있어서,
    상기 기록 매체로부터 상기 데이터를 판독하기 위한 판독 수단과,
    프레임 메모리 섹션과 동일한 수의, 각각의 화상 그룹으로부터의 프레임내 예측 또는 순방향 예측 인코딩된 데이타 프레임을 디코딩하는 디코딩 수단과,
    디코딩되는 순서로 상기 프레임 메모리 섹션내의 상기 디코딩된 데이타를 저장하는 저장수단과,
    역순으로 상기 프레임 메모리 섹션으로부터 상기 디코딩된 데이타를 재생하는 재생수단을 포함하는, 플레이백 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 기록 매체는 광 디스크인, 플레이백 장치.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 기록 매체는 자기 디스크인, 플레이백 장치.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 기록 매체로 부터 판독된 상기 인코딩된 데이타의 화상 타입을 검출하는 화상 타입 검출 수단과,
    각각의 화상 그룹으로부터 상기 프레임내 예측 및 순방향 예측 인코딩된 데이타만을 선택하고 상기 디코딩 수단에 상기 선택된 데이타를 제공하는 선택 수단을 더 포함하는, 플레이백 장치.
  10. 제 6 항에 있어서,
    상기 디코딩 수단은 상기 화상 그룹의 헤드에서 디코딩을 시작하는, 플레이백 장치.
  11. 제 6 항에 있어서,
    상기 디코딩 수단은 상기 기록 매체로부터 판독된 임의의 프레임내 예측 인코딩된 데이타 프레임으로 디코딩을 시작하는, 플레이백 장치.
  12. 제 6 항에 있어서,
    상기 기록 매체로부터 판독된 상기 인코딩된 데이타 프레임의 화상 타입을 검출하는 스트림 검출 수단과,
    상기 스트림 검출 수단의 출력에 응답하여 제어되며, 상기 프레임 메모리 섹션과 동일한 수의, 각각의 화상 그룹으로부터의 프레임내 예측 또는 순방향 예측 인코딩된 데이터의 프레임을 선택적으로 저장하는 버퍼를 더 포함하는 플레이백 장치.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 버퍼는 상기 화상 그룹의 헤드로 시작하는 데이타를 저장하도록 제어되는, 플레이백 장치.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 버퍼는 상기 기록 매체로부터 판독된 임의의 프레임내 예측 인코딩된 데이타로 시작하는 데이타를 저장하도록 제어되는, 플레이백 장치.
KR1019960002269A 1995-01-31 1996-01-31 리버스플레이백동작으로인코딩된데이타의플레이백방법및재생장치 KR100389977B1 (ko)

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