KR100194923B1 - 동영상 정보 검색장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
동영상정보 검색장치 및 방법.
2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제
동영상 파일중 일부 프레임을 축적하여 시간성분을 갖는 아이콘을 구성함으로써 그 파일에 대해 보다 많은 정보를 사용자에게 제공할 수 있도록 하는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
3. 발명의 해결방법의 요지
공간과 시간정보를 포함하는 3차원 아이콘을 작성하여 문자정보에 대한 의존도를 낮추고 직관적으로 파일의 내용을 파악하기 쉽게 한다. 또한 검색시간 및 메모리자원의 효율적 사용을 위해 영상파일의 내용과 아이콘 파일의 내용을 분리하여 검색시 영상파일을 모두 검색장치의 내부에 읽어들이지 않고 아이콘 구성에 필수적인 데이터만 읽어들이도록 한다.
4. 발명의 중요한 용도
동영상정보 검색.

Description

동영상정보 검색장치 및 방법
제1도는 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 정보 처리시스템의 구성도.
제2도는 본 발명의 일실시에에 따른 영상파일 검색을 위한 디스플레이 스크린의 형태를 나타낸 도면.
제3a도 및 제3b도는 본 발명의 일실시예에 따른 아이콘이 포함하고 있는 시간성분의 영상데이타를 보기 위해 애니메이션 기법을 사용한 예를 나타낸 도면.
제4a 및 제4b도는 본 발명의 일실시예에 따른 아이콘이 포함하고 있는 시간성분의 영상데이타를 보기 위해 애니메이션 기법을 사용한 예를 나타낸 도면.
제4a 및 제4b도는 본 발명의 일실시예에 따른 아이콘 파일의 포맷을 나타낸 도면.
제5도는 윈도우즈와 관련하여 응용 프로그램을 실행하는 절차를 개략적으로 나타낸 도면.
제6도는 본 발명의 일실시예에 따른 아이콘 내용보기의 절차를 나타낸 흐름도.
제7도는 아이콘을 생성하여 클라이언트영역에 디스플레이하는 절차를 나타낸 흐름도.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
40 : 외부 메모리 50 : 컴퓨터(PC)
51 : 디스플레이장치 52 : 포인팅장치
53 : CPU 54 : 롬
55 : 램 60 : 코덱
본 발명은 아이콘 (icon)을 이용하여 동영상정보를 검색하는 장치 및 방법에 관한 것으로, 특히 3차원 아이콘을 이용한 동영상정보 검색장치 및 방법에 관한 것이다.
유저인터페이스(user interface)는 사용자와 컴퓨터 사이의 상호 정보 교환을 위한 수단을 제공하는 것으로, 보통 키보드나 마우스 등과 같은 입력장치와 디스플레이장치와 같은 출력장치를 통해 이루어진다. 상기 디스플레이장치를 통해 컴퓨터정보가 사용자에게 전달되고, 상기 키보드나 마우스 등의 입력장치를 통해 사용자의 명령이나 데이터가 컴퓨터에 전달된다.
초기의 유저인터페이스는 명령의 신택스(syntax)를 알아야만 컴퓨터와 대화가 가능한 문자중심으로 되어 있었으나, 근래에는 명령의 신택스를 일일이 기억할 필요없이 그림정보를 이용하여 손쉽게 사용할 수 있는 사용자중심의 그래픽 유저인터페이스(graphic user interface)로 발전하고 있다. 이러한 기술에 관해서는 미합중국 특허번호 제 5,347,628호와 제 5,349,658호 및 제 5,191,645호에 상세히 게시되어 있다.
그래픽 유저인터페이스는 객체(object)를 규격화된 작은 그림형태로 나타냄으로써 문자를 이용하는 것보다 그것이 나타내고자 하는 것을 쉽게 파악할 수 있게 한다. 즉 마우스를 사용하여 각각의 기능을 의미하는 아이콘을 클릭하는 것만으로 컴퓨터를 쉽게 조작할 수 있다. 이렇게 기존 컴퓨터에서는 미리 만들어 놓은 아이콘이 메모리에 저장되어 있고 이를 읽어내서 정해진 순서에 따라 디스플레이장치에 주어진 패턴으로 나타내거나 관련된 응용에 부여하는 방법을 사용하거나, 미리 정해놓은 아이콘을 사용하지 않고 객체 정보로부터 사용자가 직접 아이콘을 작성하도록 하는 방법을 사용하고 있다.
그러나 이러한 방법들은 아이콘이 나타내고자 하는 대상이 그 특성이 잘 알려진 어떤 종류의 프로그램인 경우는 별 문제가 없지만, 영화와 같이 동영상(動映像) 데이터가 축적되어 이루어진 영상파일일 경우는 그렇지 않다. 다시 말해서, 기존의 방법대로 하나의 그림패턴과 파일이름을 나타내는 텍스트로 나타낼 때 이것만으로 사용자가 축적 영상의 내용을 파악하기는 용이한 일이 아닐 것이다. 또한 비디오서버와 같은 영상 데이터베이스에서 있어서 종래의 아이콘은 사용자에게 보다 친밀한 유저인터페이스를 제공하려는 본래의 목적에 그다지 잘 부합되지 않는다. 이런 이유로 해서 아이콘에 공간적인 개념뿐 아니라, 시간적 개념을 도입한 3차원 아이콘을 생각하게 된다. 예를 들면 동영상의 일부 즉 초기 수 프레임, 첫 프레임과 마지막 프레임 또는 중요 장면을 포함하는 프레임을 이용하여 시간성분을 포함하는 아이콘을 만들 수도 있다. 미합중국 특허번호 제5,123,088(Y. Tonomura et al., 'Stored video handing technque')에 게시된 바에 따르면, 영상파일을 검색하기 위하여 그 영상파일 중에서 몇 장면만을 선택하여 보여 주는 경우와 연속적인 영상을 일정 부분만 선택하여 보여 주는 경우가 크다. 전자는 대상 영상의 극적인 부분에 해당하는 프레임 화상들을 이용하거나 최초의 수 프레임 화상을 이용한다. 후자의 경우는 영상파일의 특징적인 일부 구간만을 사용한다.
결론적으로, 사용자가 영상데이타베이스를 검색하려 할 때 2차원 아이콘은 공간적인 개념만으로 표현되므로 파일의 내용을 쉽게 파악하기가 어렵다. 이를 보완하기 위해 사용되는 3차원 아이콘은 전체 영상파일을 모두 검색장치로 읽어들여 원하는 일부 영상데이타만을 재생시키는 방법을 사용하므로 검색시간이 많이 소요되고 메모리도 커야 한다. 즉 원하는 파일을 찾으려고 할 때 일일이 영상데이타 전체를 외부 메모리장치로부터 시스템 본체 내부(컴퓨터)로 로드(load)한 후 아이콘을 구성하도록 결정된 프레임을 순서대로 표시해봄으로써 검색시간이 많이 걸린다. 동영상데이타는 대체로 데이터량이 수십 내지 수백 메가바이트(MB) 이상으로 상당히 크기 때문에 상기와 같이 로도하는 데 많은 시간이 소모되고 검색장치의 저장공간도 많이 차지하게 되는 것이며, 이러한 점들은 다수의 영상파일을 검색하는 경우 중대한 장애가 될 수 있다.
따라서 본 발명의 목적은 동영상 파일중 일부 프레임을 축적하여 시간성분을 갖는 아이콘을 구성함으로써 그 파일에 대해 보다 많은 정보를 사용자에게 제공할 수 있도록 하는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 다른 목적은 직관적이고 신속하게 영상파일의 내용을 파악할 수 있는 3차원 아이콘으로써 비디오서버 등과 같이 영상파일 검색기능을 갖는 장치들의 검색시간을 단축하고 메모리를 절약할 수 있도록 하는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 공간과 시간정보를 포함하는 3차원 아이콘을 작성하여 문자정보에 대한 의존도를 낮추고 직관적으로 파일의 내용을 파악하기 쉽게 한다. 또한 검색시간 및 메모리자원의 효율적 사용을 위해 영상파일의 내용과 아이콘 파일의 내용을 분리하여 검색시 영상파일을 모두 검색장치의 내부에 읽어들이지 않고 아이콘 구성에 필수적인 데이터만 읽어들이도록 한다.
이하 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
우선 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 한해서는 비록 다른 도면상으로 표시되더라도 가능한한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한 하기 설명에서는 구체적인 회로의 구성 소자등과 같은 많은 특정(特定) 사항들이 나타나고 있는데, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공한 것일 뿐 이러한 특정사항들 없이도 본 발명이 실시될 수 있음은 이 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에게는 자명하다할 것이다. 그리고 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
제1도는 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 정보 처리시스템의 구성도로서, 내부메모리로서의 램(RAM, 54) 및 롬(ROM, 55)과 CPU(53), 모니터와 같은 디스플레이장치(51), 마우스와 같은 포인팅장치-이하 편의상 마우스라 함.-(52)등을 구비한 개인용 컴퓨터 또는 워크스테이션(workstation)-이하 PC라 통칭한다.-(50)과, 외부메모리(40) 그리고 코덱(80)으로 구성된다.
물리적인 시각에서 볼 때 상기 코덱(60)은 상기 PC(50)에 읽힌 보드의 형태를 취할 수 있을 것이다. 그리고 상기 CPU(53)와 램(54) 및 롬(55)은 검색제어부분에 해당한다. 또한 상기 PC(50)로 영상을 입력하는 장치로는 시판되는 일반 비디오카메라 또는 필름스캐너를 사용할 수 있다.
상기 코덱(60)은 입력영상을 압축(코딩)하거나 압축된 형태로 입력되는 영상을 복원(디코딩)하는 기능을 한다. 이 모듈은 하드웨어로 구현할 수 있지만 컴퓨터의 성능이 충분할 경우 소프트웨어로 구현하는 것도 상관없다. 상기 프레임그래버(20)로부터 얻어지는 영상데이타는 코덱(60)에서 압축된다. 상기 코덱(60)은 JPEG 또는 MPEG 등과 같은 국제 표준 코딩방식이나 별도의 독자적인 코딩방식을 이용하여 원래의 영상을 압축할 수 있다.
또한 CPU(53)는 영상신호의 입출력을 제어하는 등 PC(50)내 각 모듈의 전반적인 동작을 총괄적으로 제어하며, 본 발명의 일실시예에 따른 아이콘 파일을 만드는 역할도 한다. 롬(55)은 시스템 프로그램과 본 발명에 이용되는 여러 가지 응용 프로그램을 저장한다. 외부 메모리(40)는 하드디스크와 같은 대용량의 데이터 저장장치로서, 상기 CPU(53)의 제어를 받아 동영상정보 즉 아이콘 파일 및 영상파일을 보관하는 장소로서 사용된다. 디스플레이장치(51)는 일종의 모니터로서, PC(50)의 조작을 위한 제어판(contral panel)과 검색 윈도우(window)를 표시하는 역할을 한다. 램(54)은 상기 디스플레이장치(51)로 출력된 아이콘 파일 및 영상파일을 저장한다.
제2도는 본 발명의 일실시예에 따른 영상파일 검색을 위한 디스플레이 스크린의 형태를 나타낸 것으로, 영상검색 윈도우(10)를 가진다. 상기 영상검색 윈도우(10)에는 통상적인 윈도우즈환경에서와 같이 윈도우 크기 변경, 아이콘 표시, 전체화면 표시 및 윈도우 닫기등의 기능을 수행하는 조절메뉴박스(11), 윈도우의 제목을 나타내는 타이틀바(12), 윈도우 화면의 크기를 최소화하거나 최대화하는 화면표시단추(13) 및 클라이언트영역(17)를 구성요소로 한다. 상기 클라이언트영역(17)은 두루마리 형태를 갖는 다수의 아이콘(14)과 두 개의 코맨드윈도우-슬라이드 쇼유(slide show) 윈도우(15)와 재생 윈도우(16)-가 출력된다. 커서(18)는 마우스(52)를 움직여 디스플레이 스크린내의 아이콘을 선택하거나 코맨드윈도내로 이동시키는 데 이용한다. 이것은 공지의 윈도우즈 환경에서 마우스 조작을 통해 아이콘과 윈도우를 조작하는 것과 같은 방법이다.
상기 코맨드윈도우는 그 영역내로 클라이언트영역에 있는 아이콘을 끌어아 놓음으로써 그 윈도우에 설정된 코멘트를 수행하도록 하는 기능을 갖는 윈도우이다.
제3a 및 제3b도는 본 발명의 일실시에에 따른 아이콘이 포함하고 있는 시간성분의 영상데이타를 보기 위해 애니메이션 기법을 사용한 예를 구체적으로 나타낸 것이다. 상기 제3a도는 3차원 아이콘의 모양을 나타낸 것으로, 외형적으로 두루마리의 형태를 취한다. 상기 제3b도는 두루마리가 펼쳐진 형태를 취하는 3차원 아이콘의 모양을 나타낸 것이다.
부연하면, 상기 두루마리 아이콘은 아이콘을 구분하기 위한 표지를 나타내는 쟈켓(21)과 두루마리 손잡이(22)로 구성된다. 상기 두루마리를 펼치려면 상기 두루마리 손잡이(22)를 커서(18)로 지정한 후 마우스(52)의 좌측(클릭)버튼을 누른 채 두루마리가 펼쳐지는 방향(우측)으로 끌고 가면 된다. 이러한 동작(dragging)에 의해 두루마리가 펼쳐지고 해당 아이콘을 이루는 정지영상(프레임)들이 시야에 펼쳐져 나타나게 된다. 이와 같은 아이콘 내용보기 기능은 아이콘의 선택, 전개(펼침), 복구의 세단계로 구성된다. 펼쳐진 그림영역의 크기는 커서(18)로써 두루마리 손잡이(22)를 오른쪽으로 이동시킨 거리에 비례한다. 아이콘 내용보기 기능을 끝내고 본래의 상태로 복귀하고자 할 경우에는 단순히 누르고 있던 마우스(52)의 좌측 버튼을 놓으면 된다. 이때 펼쳐져 있던 두루마리는 다시 말려 원래 아이콘 상태로 복구된다.
두루마리 아이콘의 조작이 상기와 같이 되므로, 두루마리의 손잡이(22)를 끌어 당겨 아이콘 내용보기를 할 경우 그 상태로는 아이콘이 갖는 공간적인 제약으로 인해 그 내용을 충분히 파악할 수 없다. 다시 말해서, 아이콘의 내용을 자세히 관찰하기 위해서는 충분한 크기의 영역에서 아이콘의 내용을 볼 필요가 있다. 이러한 필요를 충족시키기 위한 것이 전술한 제2도에 도시한 슬라이드 쇼우 윈도우(15)이다. 즉 상기 슬라이드 쇼우 윈도우(15)는 아이콘을 이 영역에 끌어다 놓으면 그 아이콘에 해당하는 정지영상들을 한 컷씩 순차적으로 윈도우내에 디스플레이함으로써 영상파일의 검색을 용이하게 해주는 기능을 수행한다. 단, 이 경우는 해당 아이콘을 이루는 모든 정지영상을 검색하고자 할 때 이용할 수 있을 것이며, 몇 개의 정지영상만 확인하고자 할 때에는 아이콘을 원하는 만큼만 펼쳐보는 것이 시간적인 면에서 더 효율적일 것이다. 상기 슬라이드 쇼유 윈도우(15)내로 아이콘을 끌어다 놓기 위해서는 아이콘 자켓(21)에서 커서(18)를 위치시키고 마우스(52)의 왼쪽 버튼을 누른 채 상기 슬라이드 쇼우 윈도우(15)내로 끌어온 후 버튼을 놓는다. 이러한 조작은 그래픽유저인터페이스에서 드래그 앤 드롭(drag and drop) 조작으로 알려져 있다. 슬라이드 쇼우 함수는 영상파일의 분류정보, 파일 읽기 명령, 프레임간 출력 시간간격 그리고 디스플레이 스크린상의 출력영역 정보를 변수(praameter)로 갖는다.
재생윈도우(16)는 선택된 아이콘에 대응하는 동영상파일을 이 영역에서 재생시켜 주는 기능을 한다. 다시 말해서, 영상파일의 재생은 선택된 아이콘 id에 해당되는 외부 메모리(60)의 영상데이타가 상기 재생윈도우(16)의 영역에 디스플레이되는 것이다. 드래그 앤 드롭(drag and drop) 조작으로 재생을 원하는 영상파일의 아이콘을 그 윈도우영역에 끌어다 놓음으로써 해당 영상파일의 내용을 그 영역내에서 재생시킨다. 이 재생윈도우(16)는 공지의 윈도우즈 프로그램에서 지원하는 방법과 동일하게 위치를 이동하거나 윈도우 크기를 가변시킬 수 있다.
제4a 및 제4b도는 본 발명의 일실시예에 따른 아이콘 파일의 포맷을 나타낸 것으로, 상기 제2도에 도시된 바와 같이 다수의 아이콘이 출력되는 경우 각 아이콘들에 대한 프레임 수와 실제 프레임데이타를 포함한다. 하나의 아이콘파일은 파일헤더부에 그 파일이 아이콘 파일임을 선언하고, 파일내 존재하는 아이콘의 수를 나타내는 변수 그리고 아이콘을 구성하는 각 프레임의 영상데이타를 압축하는 데 사용한 코딩방식을 명시한다. 파일의 몸체부(body)에는 각 아이콘을 구성하는 프레임 수와 각 프레임의 영상데이타를 기록하게 되어 있다. 각 프레임의 영상데이타의 압축은 실시간 처리가 필요한 경우는 하드웨어로 처리하는 것이 바람직하다.
제5도는 윈도우즈와 관련하여 응용 프로그램을 실행하는 절차를 개략적으로 나타낸 것이다.
마이크로스프트사의 운영체제인 윈도우즈(Windows)를 활용한다. 참고로 윈도우즈의 동작방법에 대하여 간략히 설명하면 다음과 같다.
윈도우즈에는 하나의 시스템 큐(queue)와 각각의 어플리케이션마다 하나씩 큐가 있어 윈도우즈에 들어오는 모든 메시지를 받아서 개별적인 큐에 정리해 둔다. 또한 윈도우즈는 어플리케이션 윈도우상에서의 마우스동작에 따라 대응하는 메시지를 발생하게 하며, 무엇이 일어나고 있는가를 알기 위해 항상 작동하고 있다. 윈도우즈 환경에서는 마우스와 키보드 같은 입력기기들에 대해 도스(DOS)에서와 같이 입력을 위해 명시적인 코스를 작성하지 않고(예를 들면 INT 16H), 에플리케이션 프로그램이 실행될 때 윈도우즈를 호출하고 메시지를 요청한다. 윈도우즈는 그에 대응하는 큐의 선두에 있는 메시지를 요청한다. 호출로부터 리턴되면 이 프로그램은 메시지를 번역하고 그것을 실행한다.
상기 제5도에 따르면, 어플리케이션 프로그래이 실행을 시작하면 윈도우즈는 이 프로그램의 메인함수인 WinMain 함수를 호출하고 메시지를 기다린다. 이 함수 내에는 GetMessage DispatchMessage함수가 존재한다. 전자는 윈도우즈로 가서 어플리케이션 프로그램에 관련된 이벤트가 발생할 때까지 기다린다. 메시지가 큐에 있으면 제어는 메시지와 함께 어플리케이션 프로그램으로 리턴된다. 이 함수를 통해 메시지를 받은 어플리케이션 프로그램은 DispatchMessage 함수를 호출하여 메시지를 되돌려 준다. 그리고 나서 윈도우즈는 WinProc 이라고 표시된 콜백함수에 그 메시지를 보낸다. 콜백함수란 메시지를 가지고 그 메시지에 해당하는 절차를 수행하는 함수다. 어프리케이션 프로그램이 만드는 각 윈도우들은 자신의 고유한 콜백함수를 가진다. WinProc함수에서 정의한 메시지들의 메시지들은 DefWindowProc함수를 통해 마지막 디폴드처리를 위해 다시 윈도우즈로 보내진다. 메인루프는 탈출조건이 상립되지 않는 한, 실행이 계속되는 루프다.
제6도는 본 발명의 일실시예에 따른 아이콘 내용보기의 절차를 나타낸 흐름도이다.
제7도는 아이콘을 생성하여 클라인언트영역에 디스플레이하는 절차를 나타낸 흐름도이다.
상기한 도면들에 의거 본 실시예를 구체적으로 설명하면 다음과 같다.
먼저, 동영상정보의 검색을 용이하게 하기 위한 아이콘 파일을 만드는 방법에 대하여 설명한다. 각 영상파일에 대한 아이콘은 대표 프레임의 선택, 압축 그리고 저장의 3단계를 거쳐 만들어진다. 상기 대표 프레임을 선택하는 방법은 인접 프레임과 차이를 비교하는 것이다. 동영상파일을 구성하는 일련의 프레임들을 비교하여 인접 프레임 사이에 차이가 큰 프레임을 대표 프레임으로 선정한다. 이를 위해서 구성 프레임 사이의 유사성의 척도로 움직임 벡터를 이용하거나, 휘도(luminance)성분을 이용하는 방법을 사용할 수 있다. 휘도성분을 이용하는 경우는 각 프레임의 휘도를 비교하여 인접한 두 프레임 사이의 휘도성분의 차가 어떤 한계값 이상이 될 때를 전후한 프레임을 선택한다. 움직임벡터는 MPEG 코딩방식을 사용할 경우 유용한 방법이다.
정지영상에 대하여 JPEG 코딩방식을 이용하는 경우는 두 인접 프레임의 대응하는 화소에 대한 휘도사이에서 RMS(root mean square)를 구하고, 그 결과 바로 인접한 프레임들 사이의 휘도성분의 차이가 일정 기준값을 초과하면 앞 또는 뒤 프레임중 하나를 선택하여 아이콘을 구성할 프레임을 결정한다.
동적 아이콘 구현 방법상의 편의성을 고려하여 아이콘 구성 프레임 수를 미리 결정하고 휘도차를 최대치로부터 일정 수만 선택하는 방법을 사용하는 것이 좋다. 이것은 각 아이콘에 할당되는 메모리의 양을 일정하게 설정하게 함으로써 메모리관리 측면에서 유리하다. 그러므로 상기와 같이 선정된 프레임들은 영상압축 알고리즘을 사용하여 수 십에서 일백분의 일까지 압축할 수 있다. 압축한 영상데이타는 아이콘 디스플레이단계에서 아이콘 호출에 의해 화면에 출력되어질 수 있도록 램(54)에 제4a 및 제4b도에 도시한 바와 같은 포맷으로 저장한다. 이 아이콘 파일은 세 개의 아이콘을 갖는 경우이다.
한편, 사용자가 스크린에 나타난 아이콘을 펼치는 동작(아이콘의 내용 보기)을 수행하면 아이콘이 펼쳐진다. 제6도를 참조하면, 사용자가 마우스(52)를 이용하여 드래그 동작을 함으로써 발생한 메시지는 콜백함수의 메시지 처리루틴에서 그에 대응하는 처리로서 아이콘 갱신 프로그램(6f∼6m단계 : 44)을 수행하여 아이콘을 펼쳐진 형태로 바꾼다. 이 프로그램은 사용자가 상기 마우스(52)로 처음 포인팅한 위치와 현 위치에 대한 정보로써 수평이동거리를 구하고, 현재 수평이동거리와 최대 이동가능거리(아이콘이 최대로 펼쳐졌을 때의 거리) 사이의 비율을 구하여 다음 식(1)과 같이 아이콘 파일로부터 읽어들일 프레임 수를 계산한다.
NF= N1+ LH/LM----------(1)
NF는 전개 프레임 수, N1는 해당 아이콘의 구성 프레임 수, 상기 LH는 현 수평이동거리, LM은 최대 이동 가능거리를 의미한다.
읽어들일 프레임 수가 결정되면 아이콘의 내용을 보기 위해서 펼쳐진 두루마리 형태로 아이콘을 다시 그리고 파일을 닫는다. 6c단계에 도시한 바와 같이 마우스(52)의 좌측 버튼을 떼었을 때, 이 이벤트에 대응하는 메시지가 발생되고 콜백함수에 정해 좋은 절차에 따라 아이콘 복구 프로그램(6d, 6e단계 : 45)이 아이콘을 본래의 형태로 다시 그린다.
다른 한편, 슬라이드 쇼우 혹은 재생을 하고자 하는 경우 마우스(52)를 사용하여검색윈도우(10)의 클라이언트영역(17)에 있는 아이콘들을 코맨드윈도우의 영역내로 드래그 앤 드롭해야 한다. 이렇게 하면 대응되는 메시지가 발생하여 그 윈도우에 해당하는 메시지 큐에 저장된다. 상기 코맨드윈도우는 상기 메시지에 따라 콜백함수에 정해 놓은 메시지 처리절차를 밟음으로써 부여된 고유의 코멘트를 수행한다.
슬라이드 쇼우 윈도우(15)에서의 드래그 앤 드롭 조작은 제4b도의 형태로 보관되어 있는 아이콘파일정보로부터 선택된 아이콘 id에 해당하는 영상정보를 한 프레임씩 읽어 그 윈도우 영역에 디스플레이를 한다. 영상정보의 읽기는 마커 dof(end of frame)를 만나면 일정 시간 동안 읽은 정보를 그 윈도우 영역에 디스플레이하고, 다시 다음 프레임의 영상정보 읽기를 수행한다. 이러한 동작은 또 다른 마커인 eoi(end of icon)를 만날 때까지 계속된다. 이 마커를 만나면 일기를 중단하고 파일을 닫는다. 디스플레이를 위해서 아이콘 분류정보인 아이콘 id와 한 프레임의 디스플레이 시간에 대한 정보가 필요하다. 아이콘 id는 마우스(52)가 어떤 아이콘을 선택할 때 메시지 형태로 윈도우에 제공된다. 한 프레임의 디스플레이 시간에 대한 정보는 메시지처리절차 내에 포함한다.
어떤 아이콘이 재생윈도우(16)영역내로 드래그 앤 드롭되면, 상기 재생 윈도우(16)는 아이콘 id를 포함하는 메시지를 받게 된다. 그러므로 상기 재생 윈도우(16)는 자신이 가지고 있는 메시지처리절차에 따라 영상파일의 재생에 필요한 절차를 수행한다. 본 발명에서는 검색시간 및 저장공간의 효율성 제고를 위하여 원 영상정보인 영상파일들과 이들의 아이콘을 생성하기 위한 아이콘파일로 분리하여 저장한다. 아이콘파일은 윈 영상파일 중에서 일부 프레임만을 선택하여 작성하며, 모든 영상파일을 포함하도록 작성한다. 작성된 파일은 제4a도 나타낸 바와 같이 단 하나의 파일로 이루어지며, 이 파일이 아이콘파일임을 선언하는 파일헤더와 포함하고 있는 아이콘의 수 그리고 만약 압축된 데이터를 갖는다면 압축방식에 대한 정보를 가진다. 또한 아이콘파일은 아이콘을 그리기 위한 영상데이터를 마커에 의해 프레임 별로 구분하여 저장한다. 그리고 아이콘들 사이에는 이를 구분하기 위한 또 하나의 마커가 있다. 제4a도에서는 이러한 마커를 각각 전술한 eof와 eoi라 명명하고 있다. 마크는 영상데이터와 구분이 가능한 1-2 바이트의 숫자로서 정한다.
다음으로, 본 발명의 일실시예에 따른 동영상파일 검색과정을 설명한다. 동영상파일의 검색은 시스템을 초기화할 때 혹은 다른 작업중 영상검색윈도우의 개방명령에 의해 시작된다.
시스템의 초기화 단계에서 CPU(53)가 외부메모리(40)에 저장되어 있는 아이콘 파일을 읽어 램(54)에 저장한다. 그리고 윈도우즈 프로그래밍의 통상적인 윈도우 생성 절차에 따라 디스플레이장치(51)-의 스크린-에 제2도에 도시한 바와 같이 영상검색윈도우(10)와 코맨드윈도우(15, 16)를 그린다. 그후 상기 램(54)에 저장된 아이콘파일로부터 각 아이콘의 프레임 데이터를 읽어 상기 영상검색윈도우(10)의 클라이언트영역(17)에 아이콘들(14)의 형태로 출력한다.
제7도를 참조하면, 7a단계에서 아아콘파일을 포함하는 인스턴트 핸들과 아이콘파일의 파일명에 관한 변수값을 정하여 비트맵로드함수(LoadBitmap)를 호출하여 아이콘 파일을 오픈한다. 그리고 제7b∼제7d단계에서 아이콘 파일로부터 아이콘 수와 코딩 방식, 프레임 수에 관한 정보를 검출하여 내부 레지스터에 저장해둠으로써 이 레지스터의 내용을 읽고 그것에 맞추어 디스플레이를 하게 된다. 제7a단계에서 제1아이콘의 제1프레임 데이터를 읽고 제7f단계에서 해당 아이콘을 생성한다. 아이콘 생성 함수를 호출을 위해서는 아이콘 생성을 수행하는 응용프로그램의 인스턴트 핸들과 아이콘의 폭과 아이콘의 높이 및 비트프레인의 수에 관한 변수값이 정해져야 한다. 아이콘을 생성한 후에는 제7g단계에서 아이콘을 디스플레이하게 되는데, 디를 위한 함수의 호출에서는 아이콘을 그리기 위한 디스플레이 콘텍스트를 지정하고 이 콘텍스트내 좌상단 x좌표값과 y좌표값 및 그릴 아이콘의 핸들에 관한 변수값이 정해져야 한다. 이렇게 아이콘을 디스플레이한 다음에는 제7h단계로 진행하여 마지막 프레임인지 체크한다. 이때 마지막 프레임이 아니면 제7j단계로 진행하여 다음 프레임으로 이동하여 데이터를 읽고 전술한 제7f단계로 돌아간다. 이러한 동작을 반복하여 해당 아이콘의 마지막 프레임이 되었을 때는 제7i단계에서 마지막 아이콘인지 체크한다. 이 때 마지막 아이콘이 아니면 제7k단계로 진행하여 다음 아이콘의 제1프레임으로 이동하여 그 데이터를 읽고 전술한 제7f단계로 돌아간다. 이러한 동작을 반복하여 마지막 아이콘이 되었을 때는 제7i단계로 진행하여 아이콘 파일을 클로즈한다.
본 실시예에 따르면 아이콘이 이미 여러개의 영상정보를 포함하고 있으므로 영상파일의 내용을 보기 위해 영상파일의 모든 내용을 로드할 필요가 없이 아이콘 작성시 선택된 대표성이 있는 장면만을 검색하면 된다.
다른 한편, 본 실시예의 3차원 아이콘은 직관적이고 신속하게 영상파일의 내용을 파악할 수 있어 비디오서버등과 같이 영상파일 검색기능을 갖는 시스템들에 유용한 유저인터페이스가 될 수 있을 것이다.
상술한 바와 같은 본 발명은 대표성이 있는 최소의 영상프레임을 통해 시간성분을 갖는 3차원 아이콘을 구성함으로써 기존의 2차원 아이콘보다 직관적으로 해당 영상파일의 내용을 파악할 수 있는 유저인터페이스를 제공한다는 장점이 있다. 또한 문자의 입력이나 메뉴의 선택을 통해 명령을 내리는 대신 코멘드윈도우를 통해 선택된 아이콘을 윈도우의 영역으로 끌어다 놓음으로써 원하는 기능을 수행할 수 있게 하여 시스템의 조작 편의성을 향상시킬 수 있다. 또한 영상데이타의 압축알고리즘에 따라 JEPG 코딩에서는 휘도성분, MPEG 코딩에서는 움직임성분을 인접 프레임간 유사도의 차이를 판단하는 척도로 사용함으로써 아이콘을 구성할 대표성 있는 프레임을 자동으로 추출할 수 있다. 또한 영상파일 검색시 내부메모리에 저장하고 있는 동적 아이콘을 통해 영상파일의 일부 대표성 있는 프레임만을 검색함으로써 매번 외부메모리로부터 전체 영상파일을 읽어올 필요 없이 영상파일의 내용을 신속히 파악할 수 있다. 또한 아이콘 파일의 검색에 애니메이션기법을 채택함으로써 사용자에게 더욱 친밀감을 주는 장점이 있다.
한편 본 발명의 상세한 설명에서는 구체적인 실시예에 관해 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며 후술하는 특허청구의 범위 뿐만 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.

Claims (7)

  1. 포인팅장치, 디스플레이장치 및 내부 메모리를 갖는 컴퓨터시스템과 영상정보를 입력하는 영상입력장치 및 상기 영상정보를 저장하는 외부메모리를 구비하여 동영상정보를 검색하는 장치에 있어서, 상기 영상파일의 특정 프레임을 선택하여 아이콘 파일을 만들고 이를 상기 내부메모리에 저장하는 수단과, 상기 디스플레이장치에 클라이언트영역을 만드는 수단과, 상기 클라이언트영역의 소정 위치에 상기 내부메모리로부터 읽어온 아이콘 파일을 애니메이션-아이콘의 형태로 디스플레이하는 아이콘제어수단, 상기 아이콘들과 소정 거리 이격되어 코멘트윈도우의 형태로 존재하며 상기 아이콘들중 임의의 아이콘이 상기 포인팅장치에 의해 드래그 앤 드롭되어 해당 코맨트를 실행시키는 코맨트윈도우제어수단으로 구성됨을 특징으로 하는 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 코맨드 윈도우 제어수단은, 드래그 앤 드롭된 아이콘에 대응하는 정지영상들을 한 컷씩 순차적으로 상기 윈도우 영역 내에 디스 플레이하는 슬라이드 쇼우 윈도우 제어수단과, 드래그 앤 드롭된 아이콘에 대응하는 동영상파일을 윈도우 영역 내에 재생하는 재생윈도우 제어수단으로 구성됨을 특징으로 하는 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 애니메이션-아이콘들은 두루마리 형태의 아이콘 손잡이부분을 가지며, 상기 포인팅장치의 특정 버튼을 누른 채 두루마리를 펼치듯이 상기 포인팅장치를 끄는 상태가 감지되면 상기 아이콘에 대응하는 정지영상들이 시야에 나타나도록 펼쳐짐을 특징으로 하는 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 포인팅장치에 의해 아이콘이 처음 포인팅된 위치와 현위치 사이의 수평이동거리와 아이콘이 최대로 펼쳐질 때의 거리 비율에 따라 상기 메모리로부터 읽어낼 데이터의 양을 결정하고 이에 맞추어 어드레스를 발생시키는 수단을 더 구비함을 특징으로 하는 장치.
  5. 포인팅장치와, 디스플레이장치와, 영상파일을 저장하는 외부메모리 및 내부메모리를 구비한 컴퓨터시스템에서 동영상정보를 검색하기 위한 유저인터페이스방법에 있어서, 상기 영상파일의 특정 프레임들을 선택하여 아이콘 파일을 만들고 상기 내부메모리에 저장하는 과정과, 상기 디스플레이장치에 주윈도우를 만드는 과정과, 상기 주윈도우내에 다수의 코맨트윈도우를 만드는 과정과, 동영상정보 검색명령에 따라 상기 내부메모리로부터 하나 이상의 특정 아이콘 파일을 읽어 각각 상기 주윈도우의 소정 위치에 상기 코멘트윈도우들과 소정 거리 이격되게 3차원 아이콘의 형태로 출력하는 과정과, 상기 아이콘들중 임의의 아이콘이 상기 포인팅장치에 의해 드래그 앤 드롭되어 임의의 코멘트윈도우 영역내에 위치할 때 그 아이콘에 대하여 해당 코맨트를 실행시키는 과정으로 구성됨을 특징으로 하는 방법.
  6. 제5항에 있어서, 코맨드를 실행시키는 과정이, 드래그 앤 드롭된 아이콘에 대응하는 정지영상들을 상기 외부메모리로부터 읽어 한 컷씩 순차적으로 윈도우 영역내에 디스플레이하는 과정을 특징으로 하는 방법.
  7. 제5항에 있어서, 코맨드를 실행하는 과정이, 드래그 앤 드롭된 아이콘에 대응하는 동영상파일을 상기 외부메모리로부터 읽어 윈도우 영역 내에 재생하는 과정임을 특징으로 하는 방법.
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