JPS60132577A - Pinball machine - Google Patents

Pinball machine

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JPS60132577A
JPS60132577A JP58240600A JP24060083A JPS60132577A JP S60132577 A JPS60132577 A JP S60132577A JP 58240600 A JP58240600 A JP 58240600A JP 24060083 A JP24060083 A JP 24060083A JP S60132577 A JPS60132577 A JP S60132577A
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JP
Japan
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game
game device
variable winning
winning device
drive control
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福田 竹二
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、バチノコ機に関するものである。[Detailed description of the invention] The present invention relates to a drum saw machine.

従来、特定入賞口に打球が入ると変動入賞装置が打球を
受け入れ易い状態に変換するパチンコ機は知られている
。また、変動入賞装置の他にルーレ・ンi・ゲーム装置
を有し、特定入賞口に打球が入るとルーレットゲーム装
置が作動し、該装置が停止したとき、その数値等の組合
せが所定の組合せと一致すれば、変動入賞装置が打球を
受け入れ易い状態に変換するパチンコ機も知られている
。しかし、これらのパチンコ機は、特定入賞口に打球が
入ったという原因と、変動入賞装置が開くという結果と
が直接に結びついているか、又はただ1つのゲーム結果
に基づいて直ちに変動入賞装置が開くものであり、パチ
ンコ遊技の興趣を十分に高めたものでCスない。
2. Description of the Related Art Conventionally, pachinko machines are known in which, when a ball enters a specific winning hole, a variable winning device converts the ball into a state where the ball can be easily accepted. In addition, in addition to the variable winning device, there is a roulette game device, and when a ball hits a specific winning hole, the roulette game device operates, and when the device stops, the combination of numbers etc. is a predetermined combination. There is also known a pachinko machine in which a variable prize winning device converts the batted ball into a state where it is easy to accept the ball if it matches. However, in these pachinko machines, the cause of a ball hitting a specific winning hole is directly linked to the opening of the variable winning device, or the variable winning device opens immediately based on a single game result. It is a game that fully enhances the interest of pachinko games and is not a C class.

本発明の目的は、上記に鑑み提案されたもので、パチン
コ機に第1ゲーム装置の他に第2のゲーム装置を設け、
第1ゲーム装置のゲーム結果に応じて第2のゲーム装置
のゲーム進行度合に影響を与えることにより、パチンコ
遊技の興趣を十分に高めることにある。
An object of the present invention is to provide a pachinko machine with a second game device in addition to the first game device;
The purpose of the present invention is to sufficiently increase the interest of a pachinko game by influencing the degree of game progress of a second game device in accordance with the game result of the first game device.

以下、本発明を図示の実施例に基づいて説明する。Hereinafter, the present invention will be explained based on illustrated embodiments.

第1図及び第2図に於て、このパチンコ機lは、遊技盤
2の中央に、第1ゲーム装置を構成する可変表示器3と
、第2ゲーム装置を構成するゲーム盤4と、そして変動
入賞装置5とを有し、下方には第1ゲーム装置をスター
トさせるスイッチSWIを具備する特定入賞口(チャツ
カー)6を有する。7.8は一般入賞口である。可変表
示器3の上方に設ける一般入賞口8は、入賞口8の製造
コスト及びパチンコ機の組立コストを下げるため、u1
変表示器3と一体に設けである。前面枠9のF部に設け
た操作ダイヤルIOを少し廻すことにより、打球発射装
置の駆動部(この実施例ではロータリルノイド)llの
電源が入り、発射杵(図示せず)が間欠的に揺動する。
In FIGS. 1 and 2, this pachinko machine 1 has, in the center of a game board 2, a variable display 3 constituting a first game device, a game board 4 constituting a second game device, and It has a variable winning device 5, and a specific winning hole (chutzker) 6 provided with a switch SWI for starting the first game device at the lower side. 7.8 is the general prize opening. The general winning hole 8 provided above the variable display device 3 is designed to reduce the manufacturing cost of the winning hole 8 and the assembly cost of the pachinko machine.
It is provided integrally with the change indicator 3. By slightly turning the operation dial IO provided on the F part of the front frame 9, the drive unit (rotary nod in this embodiment) of the batted ball launcher is turned on, and the launcher (not shown) is intermittently activated. oscillate.

発射された打球は、ガイドレール12に案内されながら
、遊技盤2の遊技領域に入る。特定入賞口6に入賞する
と、第1ゲーム装置が作動し始め可変表示器3の点灯位
置が循環的に変化する。一定時間が経過するか、ストッ
プ釦(スイッチ5W3)i3を押すことにより第1ゲー
ム装置が停止しその可変表示器3の点灯位置も停止する
。第1ゲーム装置が停止したとき、その停止した可変表
示器3の点灯位置が予め定められた幾つかの約定位置と
合致すれば、その約定位置の瓜みに応じて、即ち第1ゲ
ーム装置のゲーム結果に応じて第2ゲーム装置のゲーム
の進行が影響され且つ限定された挑戦回数横内で累積さ
れ、その状態はゲーム皿4に表わされ、成る得点に達す
ると変動入賞装置5が打球を受け入れ易い状態に変換し
、変動入賞装置5への入賞率が高くなる。14は所定回
数まで達成する前にゲーム進行回数を所期状態に戻すた
めのクリア釦(スイッチ5W4)である。
The fired ball enters the game area of the game board 2 while being guided by the guide rail 12. When a prize is won in the specific winning hole 6, the first game device starts operating and the lighting position of the variable display 3 changes cyclically. When a certain period of time passes or the stop button (switch 5W3) i3 is pressed, the first game device stops and the lighting position of the variable display 3 also stops. When the first game device stops, if the stopped lighting position of the variable display 3 matches some predetermined contract positions, the first game device The progress of the game on the second game device is influenced according to the game result, and the number of challenges is accumulated within a limited number of attempts, and the state is represented on the game plate 4, and when the score reaches the specified number, the variable prize winning device 5 releases the batted ball. The winning rate in the variable winning device 5 increases as the winning state becomes more acceptable. 14 is a clear button (switch 5W4) for returning the number of game progresses to the desired state before reaching a predetermined number of times.

パチンコ機の裏機構板15の−Lタンク16内の賞球は
、誘導路17及び賞球排出装置18の球ザヤケースを満
している。入賞球は、遊戯IS3の裏面に設けた集合 
19の低面を形成する傾斜した案内棚上を転勤しながら
流下し、入賞球処理装置20に入る。入賞球処理装置2
Oは、案内棚Eを流下する入賞球を1個宛取出し、取出
された入賞球はその自重によってクランクレバーを動か
し、これと連動する賞球排出装置18の球ザヤケースを
傾動させる。これにより、所定数の賞球がバチノコ機前
面の打球供給皿21に排出される。
The prize balls in the -L tank 16 of the back mechanism board 15 of the pachinko machine fill the guideway 17 and the ball case of the prize ball discharge device 18. Winning balls are placed in the collection on the back of Yugi IS3.
The ball flows down while moving on the inclined guide shelf forming the lower surface of the ball ball 19, and enters the winning ball processing device 20. Winning ball processing device 2
O takes out one winning ball flowing down the guide shelf E, and the taken out winning ball uses its own weight to move a crank lever and tilt the ball sheath case of the winning ball ejecting device 18 interlocked with this. As a result, a predetermined number of prize balls are discharged to the batted ball supply tray 21 on the front of the drumstick machine.

第3図に於て、第1ゲーム装置の可変表示器3は、複数
個の発光素子(LED)30を直線的に配設した第1の
表示素子群31と、この第1の表示素子群31と区別で
きるように複数個の発光素子(LED)30を直線的に
配列した第2の表示素子群32とを有し、これら第1及
び第2の表示素子群31.32は取伺板33の横長の窓
34から見えるようになっている。第2の表示素子群3
2の各LEDのうち特定の幾つかのものには、ゲームの
得点に関する重みが利けである。この実施例では、第2
の表示素子群32のLEDのうち、窓34あ右寄り(7
)4つ(7)LED36A、30B、30C130Dに
対し、それぞれ、“1ベース゛゛2ベース“° ゛3ベ
ース′′ “ホームラン°゛の重みが伺けである。
In FIG. 3, the variable display 3 of the first game device includes a first display element group 31 in which a plurality of light emitting elements (LEDs) 30 are linearly arranged, and a first display element group 31 in which a plurality of light emitting elements (LEDs) 30 are linearly arranged. 31 and a second display element group 32 in which a plurality of light emitting elements (LEDs) 30 are linearly arranged so as to be distinguishable from each other. It can be seen from the horizontally long window 34 of 33. Second display element group 3
Some specific LEDs among the two LEDs have weights related to the score of the game. In this example, the second
Of the LEDs in the display element group 32, the one on the right side of the window 34a (7
) Four (7) LEDs 36A, 30B, and 30C130D have the weight of "1 base,""2base,""3base," and "home run," respectively.

第4図に於て、第1及び第2の表示素子群3I、32の
取伺板33は、横長の開口340を有する取(−J板本
体330と、その開口340に重ね合せたクリアプレー
)341と、取伺板本体330の裏面に重ねて取伺けた
中間取伺板331とから成り、クリアプレート341に
は上記の重みを表す“1ベースパ1“2ベース′° “
3ベース“パホームラ/°゛の文字が付されている。L
EDはプリント基板320に配設されており、該プリン
ト基板はこれらLEDの頂部を臨ませる小孔332を穿
った中間取刊板331に取付けられている。取イ・]板
本体330及び中間取伺板331の各」−縁の中央には
、互いに重なり合って1つの入賞D 8を構成する入賞
口部材8A、8Bが設けである。入賞口部材8Aは取4
−J板本体330の前面側に突出しており、一方、入賞
I−1部材8Bは中間取伺板331の背面側に突出して
いて、入賞球を遊技盤裏面の集合樋19内に落下させる
In FIG. 4, the receiving plate 33 of the first and second display element groups 3I, 32 is composed of a receiving plate 33 having a horizontally long opening 340 (-J plate main body 330 and a clear plate overlaid on the opening 340). ) 341 and an intermediate picking plate 331 that is stacked on the back side of the picking plate main body 330, and the clear plate 341 has "1 base pa 1" 2 base'° " representing the above-mentioned weight.
3 base “Pahomera/°゛” is attached.L
The EDs are mounted on a printed circuit board 320, which is attached to an intermediate board 331 with small holes 332 through which the tops of the LEDs are exposed. At the center of each edge of the board main body 330 and the intermediate winning board 331, there are winning opening members 8A and 8B that overlap each other and constitute one winning prize D8. The prize opening member 8A is Tori 4
-Protrudes to the front side of the J board main body 330, while the winning I-1 member 8B projects to the back side of the intermediate collecting board 331 and causes the winning balls to fall into the collection gutter 19 on the back side of the game board.

第5図は、第2ゲーム装置を構成するゲーム盤4と、変
動入賞装置5との詳細を示したもので、両者は1つのユ
ニットとして構成され、第6図に示すように遊技盤2に
取伺けられている。
FIG. 5 shows the details of the game board 4 and variable prize winning device 5 that constitute the second game device. Both are configured as one unit, and as shown in FIG. It has been investigated.

第5図及び第6図において、まず第2ゲーム装置に関す
る構成について述べる。ユニット基板22の中央に設け
た開口23には、長方形断面の筒体24の前縁をユニッ
ト基板22の裏側から 込み、この筒体24を、その後
側の開口を覆っているクリアプレート40と共に、ユニ
ット基板22の裏面に突設した柱22Aに、固定しであ
る。この筒体24及びクリアプレート40は、第2ゲー
ム装置のゲーム盤4の輪郭を形づくる凹室41を形成し
ている。この凹室41の背面には、第2ゲーム装置のゲ
ーム盤本体としての画像表示器42が設けである。画像
表示器42は、本実施例では蛍光表示パネル(デジトロ
ン)から成り、43はそれらのリード線を示す。ユニッ
ト基板22の前面に於て、開1123の上方には 部2
5が設けてあり、該 部25には第2ゲーム装置のゲー
ム挑戦回数(本実施例の野球ゲームではアウト回数)を
表示するゲーム挑戦回数表示器44を設けである。45
はこのゲーム挑戦回数表示器44を構成する発光素子(
LED)であり、 部25内に複数個設けである。
5 and 6, the configuration of the second game device will first be described. The front edge of a cylindrical body 24 having a rectangular cross section is inserted into the opening 23 provided in the center of the unit board 22 from the back side of the unit board 22, and this cylindrical body 24 is inserted together with the clear plate 40 covering the opening on the rear side. It is fixed to a pillar 22A protruding from the back surface of the unit board 22. The cylindrical body 24 and the clear plate 40 form a concave chamber 41 that forms the outline of the game board 4 of the second game device. An image display 42 serving as a game board body of the second game device is provided on the back side of this recessed chamber 41. In this embodiment, the image display device 42 consists of a fluorescent display panel (digitron), and 43 indicates the lead wires thereof. On the front of the unit board 22, above the opening 1123 is a section 2.
5, and the section 25 is provided with a game attempt count display 44 for displaying the number of game attempts (in the baseball game of this embodiment, the number of outs) of the second game device. 45
is a light emitting element (
A plurality of LEDs are provided in the section 25.

次ぎに、変動入賞装置5の構成について述べる。ユニッ
ト基板22の前面に於て、開口23の両側上部にはそれ
ぞれ 部26A、26Bが設けてあり、 部25とこれ
らの 部26A、26Bとの間には、打球の飛び込み穴
としての間隙27A、27Bがそれぞれ設けである。開
口23の下方には、中央に、第2ゲーム装置のゲーム得
点ニ影響を与える球受チャー7カー50が設けてあり、
この球受チャツカー50と両側 部26A、26Bとの
開には、それぞれ可動翼51.52が配置しである。両
回動翼51.52はそのほぼ中央に回動軸51A、52
Aを持ち、これらの回動軸5IA、52Aは、ユニット
基板22の開口23の下隅近傍に設けた支持突起28に
、互いに独立して回動可能に支持され且つこの突起28
を貫通してユニット基板22の裏面に突出している。ユ
ニット基板22の裏面に突出した回動軸51A、52A
には、駆動レバー53.54が固定してあり、該レバー
はバネ55.56(第7図)により引っ張られており、
これにより可動翼5工、52は、通常、第5図に実線で
示す閉位置となっている。
Next, the configuration of the variable prize winning device 5 will be described. On the front surface of the unit board 22, portions 26A and 26B are provided on both sides of the opening 23, respectively, and between the portion 25 and these portions 26A and 26B, there are gaps 27A and 27A as holes for hitting balls. 27B are provided respectively. Below the opening 23, a ball receiver 7 car 50 is provided in the center which influences the game score of the second game device.
Movable wings 51 and 52 are arranged between the ball receiving chucker 50 and both side parts 26A and 26B, respectively. Both rotating blades 51 and 52 have rotating shafts 51A and 52 approximately in the center thereof.
A, these rotating shafts 5IA, 52A are rotatably supported independently of each other by a support protrusion 28 provided near the lower corner of the opening 23 of the unit board 22, and
It penetrates through and protrudes from the back surface of the unit board 22. Rotation shafts 51A and 52A protruding from the back side of the unit board 22
A drive lever 53,54 is fixed to the drive lever 53,54, which is tensioned by a spring 55,56 (FIG. 7);
As a result, the movable blades 5 and 52 are normally in the closed position shown by solid lines in FIG.

Of動翼51.52が閉位置にある場合、可動翼の上端
は球が両回動翼の間に入らないように両側部26A、2
6Bと連続し、また下端は球受チャツカー50から離れ
て、飛び込んだ球を下方に落下させる通路57A、57
Bを形成する。しかし、可動翼が開いた第5図の点線位
置にある場合には、可動翼の−1一端は両側 部26A
、26Bよりも大きく外側に張出して入賞率を大幅に高
め、また可動翼の下端はこの落下通路57A、57Bを
閉じて、球を中央の球受チャツカー50に導く。尚、開
口23の両側のLlは装飾用表示ランプである。
When the Of rotor blades 51 and 52 are in the closed position, the upper end of the movable blade is attached to both sides 26A and 2 to prevent the ball from entering between the two rotary blades.
Passages 57A and 57 are continuous with 6B, and the lower end is separated from the ball receiving chucker 50, and allows the flying ball to fall downward.
Form B. However, when the movable wing is in the open position shown in the dotted line in FIG.
, 26B to greatly increase the winning rate, and the lower end of the movable wing closes the falling passages 57A, 57B to guide the ball to the ball receiving chucker 50 in the center. Note that Ll on both sides of the opening 23 are decorative indicator lamps.

第7図計て、上記の可動!51.52を上記2つの安定
位置の切換え即ち開閉動作を行なわせるため、遊技盤2
の裏側には、上記レバー53.54を駆動する電磁ソレ
ノイド5QL−Aが設けである。この電磁ソレノイドを
作動させると、ハネ55.56に抗してレバー53.5
4が引っ張られ、可動翼51.52が閉位置から開位置
に切換わる。29は球受チャツカー5oに入賞した球の
導出路であり、球受チャツカー5oの構成要素である計
数用球検出器(スイッチ5W2)5Bが設けである。3
5は一般入賞口8に入賞した球の導出路である。
Figure 7, the above movable! 51 and 52 to switch between the above two stable positions, that is, to open and close the game board 2.
An electromagnetic solenoid 5QL-A for driving the levers 53 and 54 is provided on the back side of the lever. When this electromagnetic solenoid is activated, lever 53.5 resists spring 55.56.
4 is pulled, and the movable wings 51,52 are switched from the closed position to the open position. Reference numeral 29 denotes a lead-out path for the winning ball in the ball-receiving chuckker 5o, and is provided with a counting ball detector (switch 5W2) 5B, which is a component of the ball-receiving chucker 5o. 3
5 is a lead-out path for the ball won in the general winning hole 8.

画像表示器たる蛍光表示パネル42は、第8図に示すよ
うに、3つの群(グリッド1−3)G1、G2、G3に
分れており、グリッドG1は8〜mのセグメンi・によ
り、グリッドG2及びグリッドG3はa−oのセグメン
トにより構成されている。これらのセグメントは、ピッ
チャ−60、ベース61−64、バッター65、野手6
6及び67、ランナー68−=71等を表示し得るよう
になっている。第9図に示すように、蛍光表示パネル4
2のグリッドG1−G3は個々に選択可能にグリッドド
ライバ46と接続してあり、他方、アノード側のセグメ
ントについては、各グリッドG1NG3の同じセグメン
トa〜0を共通にしてドライバ47と接続しである。従
って、選択するドライバ46と47との組合せで全ての
セグメントを任意の組合せで駆動することが出来る。
As shown in FIG. 8, the fluorescent display panel 42 serving as an image display is divided into three groups (grids 1-3) G1, G2, and G3, and the grid G1 has segments i. Grid G2 and grid G3 are composed of ao segments. These segments include pitcher 60, bases 61-64, batter 65, and fielder 6.
6 and 67, runners 68-=71, etc. can be displayed. As shown in FIG. 9, the fluorescent display panel 4
The two grids G1 to G3 are individually selectably connected to the grid driver 46, while the anode side segments are commonly connected to the driver 47 using the same segments a to 0 of each grid G1NG3. . Therefore, all the segments can be driven in any combination by selecting the combination of drivers 46 and 47.

第10図は、」ニ記パチンコ機の要部を抽出した図であ
り、上述した第1ゲーム装置の可変表示器3の第1、第
2の表示素子群31.32は、それぞれルー1/ツトゲ
ーム装置を構成している。この実施例では、第1の表示
素子群(ルーレット1)31に3個のLED 1−LE
D3を、また第2の表示素子群(ルーレッ)2)32に
16個のLED4〜LED19を使用している。“1ベ
ース”“2ベース”′ °“3ベース′“ホームラン°
°の玉みが伺けである発光素子30A、30B、30C
130DはLED12、LED l 4、LED16、
LED18である。
FIG. 10 is a diagram extracting the main parts of the pachinko machine described above, and the first and second display element groups 31 and 32 of the variable display 3 of the first game device described above are respectively This constitutes a game device. In this embodiment, the first display element group (roulette 1) 31 includes three LEDs 1-LE.
D3 and 16 LEDs 4 to 19 are used in the second display element group (roulette 2) 32. “1 base” “2 base”′ ° “3 base” “Home run°
Light-emitting elements 30A, 30B, 30C with ° beads
130D has 12 LEDs, 4 LEDs, 16 LEDs,
It is LED18.

第11図は制御装置の概略を示したもので、第1ゲーム
装置駆動制御部100、第2ゲーム装置駆動制御部20
0、変動入賞装置5に対する駆動制御部300、そして
効果音やランプ等に対する駆動部400を有する。第1
ゲーム装置駆動制御部lOOは、特定入賞装置(特定入
賞口6)へ入賞したとき第1ゲーム装置のルーレット2
を作動させる手段と、第1ゲーム装置の始動後の任意の
時点で又は外部より操作される停止スイッチ13からの
信号を受けて、第1ゲーム装置の表示態様の連続的作動
(ルーレット2のLEDの移動)を停止にさせる手段と
を含む。第2ゲーム装置駆動制御部200は、第1ゲー
ム装置の表示態様の連続的作動が停止したときその停止
時の表示態様の爪み、即ち、“アウト”1ベース””2
ベース°゛“3ベース″°“ホームラン”の別を判別す
る手段と、この第1ゲーム装置についての判別結果に対
応して、前記第2ゲーム装置のゲームの進行を指示する
予め複数設定された作動情報のいずれかを選択する手段
と、選択された作動情報に従って第2ゲーム装置のゲー
ムの進行を限定されたゲーム挑戦回数横内で累積的に行
なわせしめる手段とを含む。変動入賞装置駆動制御部3
00は、第2ゲーム装置での表示態様が所定の賞態様を
形成(ホームインによる得点)したことを判別する手段
と、該判別手段が所定の賞態様の形成を識別したとき所
定期間だけ変動入賞装置5を開状態に変換する手段と、
変動入賞装置が開状態に在る間第2ゲーム装置のゲーム
進行(ランチの移動)を停止卜させる手段とを含む。更
に、この所定期間だけ変動入賞装置を開状態に変換する
手段は、変動入賞装置の入賞球流下経路の途中に設けた
計数用球検出器58の出力を計数記憶し予め設定された
計数値になったとき、又は変動入賞装置を開状態に変換
後一定時間が経過したときのいづれか早い時に、変動入
賞装置を閉状態に変換する。
FIG. 11 shows an outline of the control device, in which a first game device drive control section 100, a second game device drive control section 20
0, a drive control section 300 for the variable prize winning device 5, and a drive section 400 for sound effects, lamps, etc. 1st
The game device drive control unit lOO controls the roulette 2 of the first game device when a prize is won in the specific winning device (specific winning hole 6).
and means for continuously operating the display mode of the first game device (the LED of the roulette 2 and means for stopping the movement of the vehicle. When the continuous operation of the display mode of the first game device stops, the second game device drive control unit 200 controls the display mode at the time of the stop, that is, "out", "1 base", "2"
A means for determining whether the base is ``3 base'' or ``home run'', and a plurality of preset means for instructing the progress of the game of the second game device in accordance with the determination result for the first game device. It includes means for selecting any one of the operating information, and means for causing the second game device to progress the game cumulatively within a limited number of game attempts in accordance with the selected operating information. Variable winning device drive control section 3
00 includes a means for determining that the display mode on the second game device forms a predetermined prize mode (score by home-in), and a means for determining that the display mode on the second game device forms a predetermined prize mode, and changes for a predetermined period when the discriminating means identifies formation of a predetermined prize mode. means for converting the winning device 5 into an open state;
and means for stopping the game progress (lunch movement) of the second game device while the variable prize winning device is in the open state. Further, the means for converting the variable winning device into an open state for this predetermined period counts and stores the output of the counting ball detector 58 provided in the middle of the winning ball falling path of the variable winning device, and adjusts the output to a preset count value. The variable winning device is converted to the closed state when the variable winning device is turned into the open state, or when a certain period of time has elapsed after the variable winning device is changed to the open state, whichever is earlier.

第12図は、第1、第2ゲーム装置の制御装置をマイク
ロプロセッサを用いて構成する例を示すブロック図であ
る。制御装置は、CPU、そのクロック発振器80、出
力用基本タイマ81、プログラム用メモリ82、データ
用メモリ83の他に、幾つかのラッチ回路84.85.
86等と、音階発生回路87を有している。第10図に
は、特に、蛍光表示パネル42のドライバ72に対する
ラッチ回路84と、口■変表示器3の第1表示素子群3
1のドライバ73に対するラッチ回路85と、swi、
SW2、SW3、SW4及びソレノイド5QL−Aに対
するラッチ回路86とを示しである。尚、74はSW3
、SW4のタッチ回路、75はソレノイド5QL−Aの
ドライバ、76は音階発生回路87からの信号を受けて
スピーカを鳴らすための増幅回路である。
FIG. 12 is a block diagram showing an example in which the control devices of the first and second game devices are configured using a microprocessor. The control device includes a CPU, its clock oscillator 80, a basic output timer 81, a program memory 82, a data memory 83, and several latch circuits 84, 85.
86, etc., and a scale generation circuit 87. FIG. 10 particularly shows a latch circuit 84 for the driver 72 of the fluorescent display panel 42 and the first display element group 3 of the display 3
A latch circuit 85 for the driver 73 of 1, swi,
A latch circuit 86 for SW2, SW3, SW4 and solenoid 5QL-A is shown. In addition, 74 is SW3
, a touch circuit for SW4, 75 a driver for the solenoid 5QL-A, and 76 an amplifier circuit for receiving a signal from the scale generation circuit 87 and making the speaker sound.

第13図はそのプログラムの構成を示す概略図であり、
CPUは、まずシステムを初期化し、次いでスキャンニ
ングプログラムに従って、SWI、SW2、SW3、S
W4の立上り及びSWの実行の有無を順次チェックし、
その間割込を許可する(第13図(a))。一方、出力
用基本タイマ81による2、5ms毎の時刻に於て、タ
イマ割込(第13図(b))を発生し、CPUは第13
図(b)に示すようなサービスルーチンに関し予め定め
られたカウント値(タイマ時間)にタイムアウトしたと
き、もし処理すべきスティタスとなっているときは当該
サービスルーチンを処理し、その間割込を禁止する。
FIG. 13 is a schematic diagram showing the configuration of the program,
The CPU first initializes the system, and then executes SWI, SW2, SW3, and SWI according to the scanning program.
The rising of W4 and the execution of SW are sequentially checked,
During this time, interrupts are permitted (FIG. 13(a)). On the other hand, a timer interrupt (FIG. 13(b)) is generated by the output basic timer 81 at every 2.5 ms, and the CPU
When a service routine as shown in Figure (b) times out at a predetermined count value (timer time), if the status is such that it should be processed, the service routine is processed and interrupts are prohibited during that time. .

次ぎに、第14図〜第17図のフローチャートを参照し
ながら、コンピュータ制御による動作について説明する
Next, the computer-controlled operation will be explained with reference to the flowcharts shown in FIGS. 14 to 17.

■電源投入からSWlのONまで。■From turning on the power to turning on SWl.

第14図(A)に於て、電源投入時、CPUはソレノイ
ド58.59、ランプL1、第1ゲーム装置の第1表示
素子群31のLED、ゲーム挑戦回数表示器44のアウ
ト回数等をリセットし、割込を許可する(ステップU、
(ロ))。各スイッチ5WI−3W4のデータを読み、
いずれのSWも立にっていなければ1次ぎに実行スティ
タスを読み、実行スティタス無しのときは、通常処理を
行なって、再びスイッチスティタスの読取りに戻る(ス
テップ(へ)〜睡)。実行スティタス有りのときは、そ
のプログラムを実行処理する間待つため、ラベルHIT
のシーケンスにジャンプする(ステップU)、そのプロ
グラムを実行処理が終ると、再び通常処理を行なって、
スイッチスティタスの読取りに戻る(ステップしり。通
常処理は、主として防犯処理と、通常動作タイマの起動
(スティタスl)とである。第16図(E)のUSLB
LKに於て、通常動作タイマ(500ms)は、2回目
の再起動にて、外野手移動テーブルを取出して蛍光表示
パネルに所定の画像を表示させると共に、ランプL1を
点滅させる。
In FIG. 14(A), when the power is turned on, the CPU resets the solenoid 58, 59, the lamp L1, the LED of the first display element group 31 of the first game device, the number of outs of the game challenge number display 44, etc. and allow interrupts (step U,
(B)). Read the data of each switch 5WI-3W4,
If none of the SWs is on, the execution status is read first, and if there is no execution status, normal processing is performed and the process returns to reading the switch status (steps (to) to sleep). When there is an execution status, the label HIT is used to wait while the program is executed.
Jump to the sequence (step U), and when the program execution process is completed, normal processing is performed again,
Return to reading the switch status (step end). Normal processing is mainly security processing and starting the normal operation timer (status l). USLB in FIG. 16(E)
In LK, when the normal operation timer (500 ms) is restarted for the second time, the outfielder movement table is taken out, a predetermined image is displayed on the fluorescent display panel, and the lamp L1 is blinked.

従って、電源投入からSWIのONまでの期間に於ては
、第2ゲーム装置の画像表示器たる蛍光表示パネル42
は部分的に発光し、ゲーム盤4に野球ゲームの画像がデ
ィスプレイされ、ピッチャ〜60、ベース61−64、
バッター65、野手66及び67の画像が現れる。外野
手66は3つのポジシせンの間を、野手67は2つのポ
ジションの間を点滅移動し、またランプL1も点滅する
。一方、第1ゲーム装置の第2表示素子群32の3つの
LEDは、ピッチャ−60の投る球種を表すものである
が、この3つのLEDも移動点滅を行なう。
Therefore, during the period from power-on to SWI ON, the fluorescent display panel 42, which is the image display of the second game device,
is partially illuminated, and an image of a baseball game is displayed on the game board 4, with pitchers ~60, bases 61-64,
Images of batter 65, fielders 66 and 67 appear. The outfielder 66 flashes between three positions, the fielder 67 flashes between two positions, and the lamp L1 also flashes. On the other hand, the three LEDs of the second display element group 32 of the first game device indicate the type of pitch thrown by the pitcher 60, and these three LEDs also move and blink.

いずれかのSWが立上っていれば、ラベル5w1000
.5W200,5W300.5W400のシーケンスに
ジャンプする(ステラプリ)。
If any SW is on, label 5w1000
.. Jump to the sequence of 5W200, 5W300.5W400 (Stellapuri).

起動された通常動作タイマは、ジャンプ先のシーケンス
にて停止(スティタス0)される。
The activated normal operation timer is stopped (status 0) at the jump destination sequence.

■タイ1割込処理;第15図 一方、これと並行して、2.5ms毎にタイマ割込が発
生する。
■Tie 1 interrupt processing; Figure 15 Meanwhile, in parallel with this, a timer interrupt occurs every 2.5 ms.

第15図に於て、タイマ割込がかかると、cPUは実行
中の命令が終り次第、レジスタを退避させ、プリスケー
ラをリセットし、TBC(タイマコノトロール ブロッ
ク)のテーブルを第1番目にする(ステップ10〜30
)。
In Figure 15, when a timer interrupt occurs, the cPU saves the register as soon as the instruction being executed is completed, resets the prescaler, and sets the TBC (timer control block) table to the first position ( Steps 10-30
).

TBCはメモリ内に計5ブロック設けてあり、各ブロッ
クは、5バイトから成る。第1番目のバイトはスティタ
スであり、“1”はレディ、“0゛はウヱイトを表す。
A total of 5 blocks of TBC are provided in the memory, and each block consists of 5 bytes. The first byte is status, where "1" indicates ready and "0" indicates wait.

第2番目のバイトはOからインクリメントされ最大でク
リアされるカウンタであり、その方つント値と2.5m
5(出力用基本)イマ81)の積は、当該TCBを処理
し始めてからの時間を表す。第3番目のバイトは、当該
TCBを処理するタイマ時間を定めるためのタイマであ
り、当該TCBのカウンタが所定の値になったとき当該
TCBのスティタスを“0”に戻す。残りの2バイトは
、当該TCBについてのタイマがタイムアウトしたとき
割込処理するサービスルーチンのアドレスを表わす。
The second byte is a counter that is incremented from O and cleared at maximum, which is equal to the punt value and 2.5 m
The product of 5 (output basic) timer 81) represents the time since the start of processing the TCB. The third byte is a timer for determining the timer time for processing the TCB, and returns the status of the TCB to "0" when the counter of the TCB reaches a predetermined value. The remaining two bytes represent the address of the service routine that handles the interrupt when the timer for the TCB times out.

CPUは、次いでステップ4Oから始まるシーケンスに
於て、上記TCBのスティタスを見て、当該TCBを使
用しているかどうかを判断し、使用していなければ、次
ぎのTCBアドレスに更新し、再びTCHのスティタス
を見る(ステップ40〜60)。こうして全てのTCB
を見て、最終のTCHになったら、退避させた内容をリ
ストアし、次ぎの割込を可能にしてメインプログラムに
リターンする(ステップ130,140)。この間に於
て、使用中のTCBがあったときは、そのブロックタイ
ムカウンタを+1して次ぎのTCBアドレスに更新する
(ステップ70,80,120) 、そして、ブロック
タイムカウンタの内容が最大になって当該TCBがタイ
ムアウトしたときは、次ぎの割込のためにタイムカウン
タをクリアしてから、当該TCHのサービスルーチンの
アドレス(飛び先番地)をレジスタに入れ、戻り番地を
スタッカに入れてから、ジャンプする(ステップ90,
100,110 )第16図(A)〜(R)は、ジャン
プ先のサービスルーチンを示し、次の如きタイマ処理が
あるR OU L l : ROULETTE 1 (
LEDI〜・3)回転処理ROU L 2 : ROU
LETTE 2 (LED4〜19)回転処理HB B
 LK : HIT BALL 点滅処理S OLA 
: 5QL−A ON 処理USLBLK:通常動作処
理 B A LMOV : BALL 移動処理RUNMO
V:ランナー移動処理 CHA N G E : 3 OUT CHANGE 
& (1:LEARSW処理B A S B L K 
: BASE 点滅処理LEDBLK :停止LED(
4〜19)点滅処理LEDABK :LED 1〜19
 ALL点減点滅HI NB LK : Ll & L
3 & HOME BASE&外野手点減処理 点滅UND:音出力処理 WA I T : 5QL−A閉じてから1秒WAIT
処理0 L B L K : 0UT−LED点減点滅
0 F D B L K : 0UT−BALLはpr
rcmERに戻る処理5WCHK ニガ入力検出タイマ
処理 0UTPUT :出力処理 (■SWIのON。
Next, in the sequence starting from step 4O, the CPU checks the status of the TCB and determines whether the TCB is in use. If it is not in use, it updates the TCB address to the next TCB address, and then updates the TCB address again. View status (steps 40-60). In this way all TCB
When the final TCH is reached, the saved contents are restored, the next interrupt is enabled, and the process returns to the main program (steps 130 and 140). During this time, if there is a TCB in use, its block time counter is incremented by 1 and updated to the next TCB address (steps 70, 80, 120), and the contents of the block time counter reach the maximum. When the TCB times out, clear the time counter for the next interrupt, put the service routine address (jump address) of the TCH in the register, put the return address in the stacker, and then Jump (step 90,
100, 110) Figures 16 (A) to (R) show the jump destination service routines, which include the following timer processing: ROULETTE 1 (
LEDI~・3) Rotation processing ROU L2: ROU
LETTE 2 (LED4-19) Rotation processing HB B
LK: HIT BALL blinking processing SOLA
: 5QL-A ON processing USLBLK: Normal operation processing B A LMOV: BALL Movement processing RUNMO
V: Runner movement process CHANGE: 3 OUT CHANGE
& (1: LEARSW processing B A S B L K
: BASE Blinking process LED BLK : Stop LED (
4-19) Blinking processing LEDABK: LED 1-19
ALL points decrease flashing HI NB LK: Ll & L
3 & HOME BASE & outfielder point deduction processing flashing UND: Sound output processing WAIT: 5QL-A 1 second WAIT after closing
Processing 0 L B L K: 0UT-LED point decrease blinking 0 F D B L K: 0UT-BALL is pr
Return to rcmER Processing 5WCHK Negative input detection timer processing 0UTPUT: Output processing (■SWI ON.

特定入賞装置6に入賞し、これに所属するスイ・ンチS
WlがONすると、プログラムはラベル5W100(第
14図(B))にジャンプする。5WlOOは、実行ス
ティタスをランの状態にし且つ通常動作を停止させる。
Sui Nchi S who won the special prize winning device 6 and belongs to it
When Wl is turned ON, the program jumps to label 5W100 (FIG. 14(B)). 5WlOO sets the execution status to RUN and stops normal operation.

続いて、LE01〜3の乱数と当り確立の乱数をセット
し、ルーレット2が自動停止する時間を設定する。そし
てROULETTE1移動タイマ及び音出力タイマを起
動(TCBのスティタスを1に)して、ラベルSCAM
 (ステップ0.3)に戻る。
Next, the random numbers for LE01 to LE3 and the random number for probability of winning are set, and the time for automatic stopping of the roulette 2 is set. Then, start the ROULETTE1 movement timer and sound output timer (set the TCB status to 1), and start the label SCAM.
Return to (step 0.3).

ROULl、第16図(A) ROULETTE 1移動タイマ(50ms)は、1回
タイムアウトする毎に第16図(A)のROULIにジ
ャンプさせる。ROULIは、その都度ルーレットlの
LEDを1回転aせ、8回目(0,45)に、ROUL
ETTE 1移動タイマを停止(TCBのスティタスを
Oに)する。次いで、ルーレット2のBALL移動タイ
マを起動させ、ポール速度を決定した後、ROULET
TE 2 移動タイマを起動して、メインプログラムに
戻る。
ROULl, FIG. 16(A) ROULETTE 1 movement timer (50 ms) causes a jump to ROULI in FIG. 16(A) every time it times out. ROULI rotates the LED of roulette l once a, and on the 8th time (0,45), ROULI
ETTE 1 Stop the movement timer (TCB status to O). Next, after starting the BALL movement timer of Roulette 2 and determining the pole speed, ROULET
TE 2 Start the movement timer and return to the main program.

BALMOV、第16図(F) BALL移動タイマ(1’ OOm s )がタイムア
ウトすると、第16図(F)のBALMOVにジャンプ
する。BALMOVはポール移動画面テーブルを取出し
、テーブルのエンドマークが来るまで、ポールの移動を
蛍光表示させる。
BALMOV, FIG. 16(F) When the BALL movement timer (1'OOms) times out, it jumps to BALMOV in FIG. 16(F). BALMOV takes out a pole movement screen table and displays the movement of the pole in fluorescent light until the end mark of the table is reached.

ROUL2.第16図(B) ROULETTE 2 移動タイマは、3種類のポール
速度25m5.30 m s、35m5のタイマであり
、1回タイムアウトする毎に第16図(B)のROUL
2にジャンプさせる。ROUL2は、5にセットされて
いるルーレット2の移動カウンタをデクレメントし、ル
ーレット2のLEDを1回転させる。ルーレット2が5
回転してカウンタがOとなったら、タイマを停止させ、
停止LED(4〜19)点滅タイマを起動し、SWIの
入力を許i3T l、てメイフルーチンに戻る。
ROUL2. Figure 16 (B) ROULETTE 2 The movement timer is a timer with three types of pole speeds, 25 m, 5.30 m s, and 35 m5.
Jump to 2. ROUL2 decrements the movement counter of roulette 2, which is set to 5, and causes the LED of roulette 2 to rotate once. Roulette 2 is 5
When it rotates and the counter reaches O, stop the timer,
Activate the stop LED (4 to 19) blinking timer, allow SWI input, and return to the Mayf routine.

よって、第1ゲーム装置のu1変表示装置3に於て、そ
の第1表示素子群31のLEDが左から右へ点滅移動し
、これを5回繰返えす。即ち点灯位置が最高5回(5秒
間)循環し、コンピュータで制御される成る位置にて停
止する。もしこの間に遊技者がストップスイッチSW3
を押すと、この点灯位置の循環を直ちに停0二させるこ
とができる。SW3がONした場合には、メインプログ
ラムのラベル5W300から、第14図(D)に進み、
ルーレット2を一旦停止して当りの場合はルーレット2
の移動回数を1回にしてルーレット2を継続する。
Therefore, in the u1 variable display device 3 of the first game device, the LED of the first display element group 31 flashes and moves from left to right, and this is repeated five times. That is, the lighting position cycles up to five times (5 seconds) and stops at a computer-controlled position. If the player switches stop switch SW3 during this time,
By pressing , you can immediately stop the cycle of lighting positions. If SW3 is turned on, proceed to Figure 14 (D) from label 5W300 of the main program.
Pause roulette 2 and if you win, roulette 2
Roulette 2 is continued with the number of moves set to 1.

LEDBLK、第16図(J) ROUL2で起動された停止LED(4〜19)点滅タ
イマ(100ms)は、第16図(J)のLEDBLK
にジャンプさせる。LEDBLKは、まず停止したLE
Dを0.1秒で点滅させる。CPUはこの停止したLE
Dに基づき“当り”かどうかの判定をなすため、サブル
ーチンJUDGE (第17図)をコールする。そして
、次ぎに述べる“当り”判定処理を終ると、1.2秒後
、停止LED(4〜19)点滅タイマを停止し、0UT
−LED点減点滅マを起動する。この0UT−LED点
減点滅マ(200m s )は、第16図(0)に示す
BLBLKにジャンプさせ、゛当り”判定処理を経て確
定した点灯しているアウト回数のLEDを、0.2秒で
点滅させる。
LEDBLK, Figure 16 (J) The stop LED (4 to 19) blinking timer (100ms) activated in ROUL2 is LEDBLK in Figure 16 (J).
make it jump. LED BLK is the stopped LE first.
Blink D every 0.1 seconds. The CPU uses this stopped LE
In order to determine whether it is a "win" based on D, the subroutine JUDGE (FIG. 17) is called. Then, after completing the "hit" judgment process described below, the stop LED (4 to 19) blinking timer is stopped after 1.2 seconds, and the 0UT
- Activate the LED point reduction flashing machine. This 0UT-LED point reduction blinking machine (200ms) jumps to BLBLK shown in Figure 16 (0), and lights up the LED of the number of outs, which is determined through the "hit" judgment process, for 0.2 seconds. to blink.

JUDGE、第17図 第17図に於て、CPUは当りゾーンに在るLED12
〜19に関し、停止ニしたLEDが“当り″かどうかの
判定をなす(ステップ18.1)。
JUDGE, Figure 17 In Figure 17, the CPU is the LED 12 in the hit zone.
Regarding steps 18 to 19, it is determined whether the stopped LED is "hit" (step 18.1).

アウト(LED 4〜11 、13 、15 、17 
、19に停止)の場合には、SWIを許1丁すると共に
、まずアウトを表示させる(ステップ艮3)。3アウト
以外の普通のアウトの場合には、アウト回数の表示器4
4のLEDを点灯させ、アウトの盲をスタートさせ、外
野手を点滅させる(ステップ琲隈)。3アウトの場合に
は、3アウトチエンジの処理を行ない、3アウトの音を
発生させ、停止LED(4〜19)点滅タイマを停止1
−させる(ステップU)。
Out (LED 4-11, 13, 15, 17
, 19), the SWI is allowed and OUT is displayed first (step 3). In the case of a normal out other than a 3-out, the out count indicator 4
Light up the 4th LED, start the out blind, and make the outfielder blink (Step Chikuma). In the case of 3 outs, performs 3 out change processing, generates the 3 out sound, and stops the stop LED (4 to 19) blinking timer.
- (Step U).

“ヒツト° (LED 12,14.18.18に停止
)の場合には、ヒツトランナをセットし、実行中即ちラ
ンのスティタスをリセットする(ステップ胆〕)。
If "hit" (stopped at LED 12, 14, 18, 18), set the hit runner and reset the status of the run (step).

次いで、ホームラン以外のヒラ) (LE口12,14
,113に停止L)の場合には、ヒツト音及びヒラポー
ル点滅をスタートさせる(ステップ16.6)。“ホー
ムラン゛” (LEo leに停止)の場合には、ホー
ムランのスティタスをセットしくステップ16.6) 
、LED1〜19全部を同時点滅(LED 1〜19 
ALL点減点滅マ、LEDABK)させる。
Next, Hiller other than home run) (LE exit 12, 14
, 113 is stopped (L), the hit sound and the Hilapole flashing are started (step 16.6). If it is a “home run” (stopped at LE o le), set the home run status (step 16.6).
, all LEDs 1 to 19 flash simultaneously (LEDs 1 to 19
ALL points decrease blinking (LEDABK).

以上述べたところを、蛍光表示パネルの画像を中心にし
て説明すれば、次ぎのようになる。
The above description will be explained with reference to images of the fluorescent display panel as follows.

ルーレット2が停止すると、第2表示素子群32の点滅
移動及び野手66.67の点滅移動は止み、野手66.
67はそれぞれ低位M(セグメントc、e)に待機し、
ピッチャ−60が投げる動作(セグメン)c、b)をな
し、球が移動しくセグメン)f、i)、バッター65が
スイング動作(セグメン) h 、 g 、 k)をな
す。球が飛ぶ(グリッドG2のセグメントi、fからグ
リッドG3のセグメントh、f、c)。この飛行過程に
於て、グリッドG3のセグメントhまで飛んだとき、野
手66がセグメントdに移り、グリッドG3のセグメン
トhまで飛んだとき、野手66がセグメントeに野手6
7がセグメントdに移る。CPUはこの時点でアウト、
ヒラ]・或いはホームランの判定をなす。即ち、第1ゲ
ーム装置が、LED30A、30B、30C130Dの
いずれかで点灯して停止すれば、′lベース”“2ベー
ス”“3ベース°゛ “ホームラン“、他の位置で停止
すれば“アウトとして扱う。
When the roulette 2 stops, the blinking movement of the second display element group 32 and the blinking movement of the fielders 66, 67 stop, and the blinking movement of the second display element group 32 and the fielders 66.
67 are waiting in the lower M (segments c, e), respectively;
The pitcher 60 makes a throwing motion (segments) c, b), the ball moves in segments (f, i), and the batter 65 makes a swinging motion (segments) h, g, k). The ball flies (from segments i, f of grid G2 to segments h, f, c of grid G3). In this flight process, when flying to segment h of grid G3, fielder 66 moves to segment d, and when flying to segment h of grid G3, fielder 66 moves to segment e.
7 moves to segment d. The CPU is out at this point,
Gila] or make a home run judgment. In other words, if the first game device lights up any of the LEDs 30A, 30B, and 30C130D and stops, it will say ``1 base'', ``2 base'', ``3 base'', ``home run'', and if it stops at another position, it will say ``out'' treated as

アウトのときは、野手67をセグメンl−dの位置に静
止させて球(セグメントc)を掴んだ状態を表示させる
。“1ベースパヒットのときは野手67をセグメントd
の位置に静止させて球(セグメントC)を表示させない
。“2ベース”゛3ベース”′ヒツトのときはbの位置
に野手67を移し、球(セグメントc)を表示させない
。ヒツトのなかでも特に゛°ホームランパのときは、b
の位置に野手67を移し、球(セグメントc)を表示さ
せないと共に、グリッドG3のセグメントgを表示させ
て遊技者に大きく“ホームラン′°を知らせる。また、
“ホームラン”の場合には、第1ゲーム装置の可変表示
器3の全てのLEDが点滅動作する。これらのヒツトの
ときは、グリッドGlのセグメントaがその旨を遊技者
に表示する。また、第2表示素子群32により、第1表
示素子群31の今回の点滅移動したスピード即ち第2ゲ
ーム装置に於て60が投る球の種類が表示される。従っ
て、遊技者は、次回に於ては、60が投げる球種を予測
し、その予測したスピードのドで一1丁変人示装置3の
点灯停止位置を予測しながら、SW3を押し、重みの+
Jけられた位置例えば“ホームラフ″を狙って停止させ
ることができる。
When it is out, the fielder 67 is made to stand still at the position of segment L-d, and the state in which he is grasping the ball (segment c) is displayed. “When it is a 1 base hit, fielder 67 is segment d
The ball (segment C) is not displayed. "2nd base" ``3rd base'' When the hit is a hit, fielder 67 is moved to position b and the ball (segment c) is not displayed.
The fielder 67 is moved to the position of , the ball (segment c) is not displayed, and segment g of grid G3 is displayed to notify the player of the "home run" in a large manner.
In the case of a "home run", all the LEDs of the variable display 3 of the first game device blink. When these hits occur, segment a of grid Gl displays this to the player. Further, the second display element group 32 displays the current flashing speed of the first display element group 31, that is, the type of ball 60 throws in the second game device. Therefore, next time, the player predicts the type of pitch that 60 will throw, and uses the predicted speed to predict the lighting stop position of the 11-chop person indicator 3, presses SW3, and adjusts the weight. +
It is possible to stop the ball by aiming at the location where the ball was hit, such as the "home rough".

tΦ得点の動作。tΦ scoring behavior.

“ヒットパの場合、まず、第16図(ステップ16.4
)のヒツトランチのセットを、次ぎのようにする。即ち
、レジスタ(1バイトの下位4ビツト)の3,2、■、
0番目のビットに、ホームベース、1ベース、2ベース
、3ベースの屯みをつけておいて、ヒツトがあったら、
その都度3ビツト目(ホームベース)を“l”にする。
“In the case of hitpa, first, in Figure 16 (step 16.4
)'s hit lunch set as follows. That is, registers (lower 4 bits of 1 byte) 3, 2, ■,
Add the home base, 1st base, 2nd base, and 3rd base to the 0th bit, and if there is a hit,
Each time, set the third bit (home base) to "l".

そして、パlベース”“2ベース”3ベース°“ホーム
ベースの別に応じて、カウンタの値を1.2.3.4に
セットし、ランチの1回の移動時間(1,2秒)が経過
する毎に、このカウンタをディクリメントし且つレジス
タを右へ1回シフトする。このシフトをカウンタがOに
なった時点で止ると、レジスタの内容は、丁度ランチと
各ベースとの関係を表す。また、もしレジスタからキャ
リがあれば、キャリはランチがホームインしたことを表
わす例えば、“1ベースパヒットに次いで“3ベース″
ヒツトが出たとすると、次ぎのようになる。
Then, set the counter value to 1, 2, 3, or 4 depending on the home base, such as Pal base, 2 base, or 3 base, and set the travel time for one lunch (1 or 2 seconds). Each time it decrements this counter and shifts the register to the right once. If this shift is stopped when the counter reaches 0, the contents of the register just represent the relationship between the launch and each base. Also, if there is a carry from the register, the carry indicates that the ranch has homed in. For example, "1 base hit followed by "3 base"".
If a hit appears, it will look like this:

“lベース°°ヒツト レジスタ 1000 カウンタ l う/す1塁へ移動 レジスタ oioo カウンタ 0 ゛3ベース″ヒツト レジスタ 1ioo カウンタ 3 ランナl、2塁へ移動 レジスタ oiio カウンタ 2 う7す2.3塁へ移動 レジスタ ooii カウンタ l う7す3.4塁へ移動 レジスタ oooi カウンタ 0 キヤリ(ホームイノ) ・・・・・・・旧・・l成る命
令を実行中のスティタスが有る場合にはラベルHITの
シーケンス(14図(F))に飛ぶ。CPUはまず動作
中(ラン)かどうかを見る。ランのとき(例えばホーム
ラン処理中或いは上記のランチ移動中のとき)は、なに
もしないで戻る。しかし、ランの状態でないとき(例え
ば、ランチの1回の移動が終り、まだランチの−に記カ
ウンタが0でないとき)には、ランチ移動音及びランナ
ー移動タイマを起動させ、ベースの点滅を中止してSC
AMに戻る。また、ボームランであるときは、その処理
を行なって、SCAMに戻る。
“l base °° hit register 1000 counter l move to u/su 1st base register oioo counter 0 ゛3 base” hit register 1ioo counter 3 runner l, move to 2nd base register oiio counter 2 move to u/s 2.3 base Register ooii Counter l Move to 7th 3.4th base Register oooi Counter 0 Carry (Home Ino)... Old... If there is a status executing an instruction consisting of l, the label HIT sequence (14 Jump to figure (F)). The CPU first checks whether it is running. During a run (for example, during home run processing or during the above-mentioned lunch move), return without doing anything. However, when it is not in the run state (for example, when one lunch movement is completed and the counter written in the - of lunch is not yet 0), the lunch movement sound and runner movement timer are activated and the flashing of the base is stopped. SC
Return to AM. Further, if it is a Baume Run, that processing is performed and the process returns to SCAM.

RUNMOV、第16図(G) ランナー移動タイマは、第16図(G >のRUNMO
Vにジー?7プさセル。RU NMOVは、1.2秒が
経過するまで、ランチ移動画面を表示し、1回のランチ
移動時間1.2秒が経過すると、ランナー移動タイマを
停止し一、 BASE点減タ点滅を起動して、第16図
(I)のBASBLKによりランナの居るベースを点滅
させる。そして、う7す移動カウンタをデクリメントし
、上記キャリがあればホームイン処理を行なう。
RUNMOV, Fig. 16 (G) Runner movement timer, Fig. 16 (G > RUNMOV)
G to V? Seven cells. RU NMOV displays the lunch movement screen until 1.2 seconds have elapsed, and when the 1.2 seconds of one lunch movement time have elapsed, it stops the runner movement timer, and starts the BASE point reduction timer blinking. Then, the base where the runner is located is made to blink using BASBLK shown in FIG. 16(I). Then, the moving counter is decremented, and if there is a carry, the home-in process is performed.

このようにして、“1ベース′″゛2ベース゛“3ベー
スパ゛ホームラン′”の別に応じて、ランナー6B−7
1が塁に進み、ランナーの画像の表示と該当するベース
61−64の点滅動作とがなされる。“ホームラン”の
場合には、第2ゲーム装置の塁上にいるランナーの全て
とホームランを打ったランナーとがホームベースに帰り
、それぞれ得点する。ランナーがホームインした時点よ
り、グリッドGlのセグメントc、d、e、グリッドG
3のセグメン)a、b、d、e並びにランプL1、L2
を同時点滅させる。ランナーが1人生還すると、ソレノ
イド58.59がlO秒間ONする。変動入賞装置4の
n(動翼51.52が閉位置から開位置に切換わり、入
賞率が大幅に良くなるこのソレノイドの動作中、球受チ
ャツカー50に入賞し、SW2がONすると、ラベルS
W200(第14図(C))にジャンプする。SW20
0は、入賞球がある度に9カウントカウンタに+1し、
スイッチSW2の開閉を9カウントしたら、このカウン
タをリセットし、ホームイン処理をキャンセルして、5
CANに戻る。これにより、ソレノイド58.59はO
FFする。
In this way, runners 6B-7
1 advances to the base, and the image of the runner is displayed and the corresponding bases 61-64 flash. In the case of a "home run", all the runners on the bases of the second game device and the runner who hit the home run return to the home base and score points. From the time the runner reaches home, segments c, d, e of grid Gl, grid G
3 segments) a, b, d, e and lamps L1, L2
flash simultaneously. When one runner returns, solenoids 58 and 59 are turned on for 10 seconds. n of the variable prize winning device 4 (the moving blades 51 and 52 are switched from the closed position to the open position, and the winning rate is greatly improved. During the operation of this solenoid, when the ball receiver chutzker 50 wins and SW2 is turned on, the label S
Jump to W200 (Figure 14(C)). SW20
0 is +1 to the 9 count counter every time there is a winning ball,
After 9 counts of opening/closing of switch SW2, reset this counter, cancel the home-in process, and return to 5.
Return to CAN. This causes solenoids 58 and 59 to
FF.

ソレノイド58,59の動作終了時、得点が続けて入る
場合には、ホームベース64を点灯し、ランナーの移動
を続行する。そして、ランナーが1人生還する毎に上記
の動作を繰返えす。全得点が終了した場合、グリッドG
lのセグメントC9d、e、グリッドG3のセグメント
a、b、d、e、ランプLL、L2並びにホームベース
64の点滅を終了し、バット(セグメントh)、ホーム
ベース64を点灯し、野手66.67をそれぞれ右端の
定位置に戻し、再びピッチャ−が投球を始める初期の状
態に戻る。ホームランによる得点の場合は、全得点動作
終了後、可変表示装置3の点滅を終了し、ホームランの
LEDを点灯する。またホームランによる得点動作終了
時は、ホームランの表示セグメン)g、fもOFFする
When the solenoids 58 and 59 finish operating, if points continue to be scored, the home base 64 is lit and the runner continues to move. The above operation is then repeated every time one runner returns. When all scores are completed, grid G
Segments C9d, e of grid G3, segments a, b, d, e of grid G3, lamps LL, L2 and home base 64 end flashing, bat (segment h), home base 64 are lit, fielder 66.67 are returned to their respective positions on the right edge, returning to the initial state in which the pitcher starts pitching. In the case of scoring by a home run, after all scoring operations are completed, the variable display device 3 stops blinking and the home run LED is turned on. Furthermore, when the scoring operation due to the home run ends, the home run display segments (g and f) are also turned off.

C’i) S W 2によるホームラン動作。C’i) Home run action by S W 2.

変動入賞装置4の「f動翼51.52が閉じている場合
には、球受チャツカー50に対する入賞率は低く、はと
んど球が入らないが、もし入ったとすると、上記のホー
ムラン動作がなされる。即ち、5W200 (第14図
(C))にジャンプして、ホームラン動作が記憶され、
nf変表示装置3のLED全部がスイッチSW2のON
と同時に点滅を開始する。ランナーがベース−I−に停
止又はいない場合には、ホームランを打ったランナーと
してランナーを1人出す。ラナンーが移動中の場合は、
一番後のランナーがホームランを打ったことにし、ラン
ナーは余分に出さない。
When the f moving blades 51 and 52 of the variable winning device 4 are closed, the winning rate for the ball-receiving chutzker 50 is low, and the ball rarely enters the ball, but if it does, the home run action described above will occur. That is, the home run action is memorized by jumping to 5W200 (FIG. 14(C)).
All the LEDs of the nf change display device 3 are turned on by the switch SW2.
Start blinking at the same time. If the runner is stopped or absent at base -I-, one runner is taken out as the runner who hit the home run. If Rananu is on the move,
The last runner is assumed to have hit a home run, and no extra runners are placed.

■ゲームの挑戦回数。■Number of game challenges.

打者がアウトになる毎に、ゲーム挑戦回数表示器44の
LEDが点灯し、アウト回数を表示し、アウト回数3回
でチェンジとなる。3アウトチエンジのときは、ゲーム
盤上から全てのプレイヤーが消え、一定時間後に再びS
WIがONする前の状態に戻る。また、遊技者が、クリ
アースイッチ! 4 (SW4)を押すことによっても
、3アウトチエンジとなる。
Every time the batter goes out, the LED of the game challenge count display 44 lights up to display the number of outs, and a change occurs when the number of outs is three. In the case of a 3-out change, all players disappear from the game board, and S appears again after a certain period of time.
Returns to the state before WI was turned on. Also, the player can clear the switch! 4 (SW4) can also be pressed to perform a 3-out change.

クリアースイッチSW4がONすると、ラベル5W40
0(第14図(E))にジャンプし、30UT [:H
ANGE & CLEARsw タ4−yカ起動すtt
、6.301T CHANGE & CLEARS−タ
イマ(100ms)は、第16図(H)のCHANGE
にジャンプさせ、まず、アウトポール、ベンチ(セグメ
ントGl−m、G3−o)及びアラ)LEDを点滅させ
る。
When clear switch SW4 is turned on, label 5W40
Jump to 0 (Fig. 14 (E)) and 30UT [:H
ANGE & CLEARsw Start the 4-y motor.
, 6.301T CHANGE & CLEARS-timer (100ms) is CHANGE in Figure 16 (H)
First, the out-pole, bench (segments Gl-m, G3-o) and ara) LEDs are flashed.

0.6秒後、ベース、ライン、ベンチ、フィールド (
GL−g、j、m、G2−d、j、o、G3−j、l)
以外は全てOFFさせる。但し、両チームのベンチ(ヘ
ルメット)を表すセグメントGi−mとG3−oが交互
に点灯する。1.2秒後、チェンジを終了して、電源投
入時と同じセグメントをONする。
0.6 seconds later, base, line, bench, field (
GL-g, j, m, G2-d, j, o, G3-j, l)
Turn everything else off. However, the segments Gi-m and G3-o representing the benches (helmets) of both teams are lit alternately. After 1.2 seconds, the change is completed and the same segment as when the power is turned on is turned on.

以上述べたように、本発明のパチンコ機は、ガイドレー
ルに囲まれた遊技部内に、流下する打球を受け入れ可能
な特定入賞装置と、開状態と閉状態の2状態を有し開状
態に変換すると入賞率が向上する変動入賞装置と、連続
的なゲーム進行及びゲーム結果を可変表示装置に表示可
能な第1ゲーム装置と、ゲームの進行が限定されたゲー
ム挑戦回数横内で累積され且つその状態を表示装置から
成るゲーム盤に可視化する第2ゲーム装置とを配設し、
第1ゲーム装置駆動制御部、第2ゲーム装置駆動制御部
、変動入賞装置駆動制御部を有する制御装置を設けるも
のである。第1ゲーム装置駆動制御部は、特定入賞装置
へ入賞したとき前記第1ゲーム装置を作動させる手段と
、第1ゲーム装置の始動後の任意の時点で又は外部より
操作される停止スイッチからの信号を受けて第1ゲーム
装置の表示態様の連続的作動を停止させる手段とを含み
、第2ゲーム装置駆動制御部は、第1ゲーム装置の表示
態様の連続的作動が停止したときその停止時の表示態様
の重みを判別する手段と、この第1ゲーム装置について
の判別結果に対応して、前記第2ゲーム装置のゲームの
進行を指示する予め複数設定された作動情報のいずれか
を選択する 一手段と、選択された作動情報に従って第
2ゲーム装置のゲームの進行を限定されたゲーム挑戦回
数横内で累積的に行なわせしめる手段とを含み、変動入
賞装置駆動制御部は、第2ゲーム装置での表示態様が所
定の賞態様を形成したことを判別する手段と、該判別手
段が所定の賞態様の形成を識別したとき所定期間だけ変
動入賞装置を開状態に変換する手段と、変動入賞装置が
開状態に在る間第2ゲーム装置のゲーム進行を停止させ
る手段とを含む。従って、従来のルーレットゲーム装置
等と変動入賞装置との組合せのみから成るパチンコ機に
比べ、パチンコ遊技の興趣を大きく高めることができる
As described above, the pachinko machine of the present invention has a specific winning device that can accept falling batted balls in the game section surrounded by the guide rail, and has two states, an open state and a closed state, and converts to the open state. A variable prize winning device that increases the winning rate; a first game device that can display continuous game progress and game results on a variable display device; and a first game device that can continuously display game progress and game results on a variable display device; a second game device that visualizes the game on a game board consisting of a display device;
A control device having a first game device drive control section, a second game device drive control section, and a variable prize winning device drive control section is provided. The first game device drive control section includes a means for operating the first game device when a prize is won in a specific winning device, and a signal from a stop switch operated from the outside or at any time after starting the first game device. the second game device drive control section includes means for stopping the continuous operation of the display mode of the first game device when the continuous operation of the display mode of the first game device is stopped. means for determining the weight of a display mode, and selecting one of a plurality of preset operating information for instructing the progress of the game of the second game device in accordance with the determination result for the first game device; and means for causing the second game device to progress the game cumulatively within a limited number of game attempts according to the selected operation information, the variable winning device drive control unit means for determining that the display mode forms a predetermined prize mode; means for converting the variable winning device into an open state for a predetermined period when the determining means identifies the formation of the predetermined prize mode; and means for stopping the game progress of the second game device while the second game device is in the open state. Therefore, compared to a pachinko machine consisting only of a combination of a conventional roulette game device or the like and a variable prize winning device, it is possible to greatly enhance the interest of the pachinko game.

上記実施例では、第1ゲーム装置がルーレットゲーム装
置となっているが、他のゲーム装置、例えば、スロット
ゲーム、ジャンケンゲーム装置等でもよい、また第2ゲ
ーム装置は、エレクトロルミネセンスや液晶或いはLE
Dやランプを利用した画像表示装置(映像表示装置を含
む)として構成することが好ましいが、本発明はこれに
限定されるものではない。要は、第1ゲーム装置と関連
した権利保留式の累積ゲーム装置であればよい。
In the above embodiment, the first game device is a roulette game device, but other game devices may be used, such as a slot game, rock-paper-scissors game device, etc. The second game device may be an electroluminescent, liquid crystal, or LE
Although it is preferable to configure it as an image display device (including a video display device) using a D or a lamp, the present invention is not limited thereto. In short, any rights-reserving cumulative game device that is related to the first game device may be used.

第2ゲーム装置としては、各種スポーツゲームの他、ス
ロッゲーム(3回のゲームの総合点が所定値をオーバす
ると特別利益を旧年するとか、途中の特定場所に入ると
利益を旧年する等)がおもしろい。
As a second game device, in addition to various sports games, slot games (such as special profits going back to the previous year if the total score of three games exceeds a predetermined value, and profits going back to the previous year if you enter a specific place in the middle) ) is interesting.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明のパチンコ機の正面図、第2図は背面図
、第3図は=1変表示装置の正面図、第4図はその分解
斜視図、第5図はゲーム盤及び変動入賞装置を一体にし
たユニットの斜視図、第6図はそのユニットを遊技盤に
取伺けた状態を示した断面図、第7図はこのユニットを
遊技盤の裏側から見た図、第8図は蛍光表示パネルのセ
グメント構成例を示す図、第19図はそのセグメントの
駆動回路図、第10図は第1第2ゲーム装置の動作に関
連する構成要素を示した略図、第11図は本発明のパチ
ンコ機の制御装置のブロー2り図、第12図はコンピュ
ータによる制御装置のブロック図、第13図(a)(b
)はそのプログラムの概略を示す図、で第14図(A)
〜(F)はメインプログラムの流れ図、第15図はタイ
マ割込処理の時間制御ルーチンを示す図、第16図(A
)〜(R)はタイマ割込処理のサービスルーチンを示す
図、そして第17図は判定のサブルーチンを示す図であ
る。 l・・・パチンコ機 2・・・遊技盤 3・・・可変表示装置(第1ゲーム装置)4・・・ゲー
ム盤(第2ゲーム装M) 5・・・変動入賞装N 6・・・特定入賞装置22・・
・ユニット基板 27A・・・クリアスイッチ27A、
27B・・・飛び込み穴 30・・・LED31・・・
第1表示素子群(ルーレット1)32・・・第2表示素
子群(ルーレット2)40・・・クリアプレート 41
・・・凹室42・・・蛍光表示パネル(第2ゲーム装置
)50・・・球受チャカ− 51.52・・・可動翼 58・・・計数用球検出器(SW2) 81・・・出力用基本タイマ 82.83・・・メモリ
84〜86・・・ラッチ回路 100・・・第1ゲーム装置駆動制御部200・・・第
2ゲーム装置駆動制御部300・・・変動入賞装置駆動
制御部 SQL・・・ソレノイド Ll・・・ランフ図面の11
1力(内容に変更なし) 第1図 第 2 図 6 第 5 図 第 6 図 第8図 0166 ノ 第13図 (a) STADluM PROeRA)/I M(b) 第14図 (D) 第14図 (E) CLε^RSW 51’L! 第16図 (C) (D) 第16図 (E) (F) 第16図 ()l) (I) 第16図 (J) (に) 第16図 (N) (0) (P) 第16図 (Q) 手続補正盲動式) 昭和59年 4月25日 1、事件の表示 昭和58年特詐m第240600号 2、発明の名称 パチンコ機 3、補正をする者 □ 事件との関係 特許出願人 住 所 埼玉県鴻巣市本町8丁目7番30号氏名 福田
竹二 4、代理人 昭和59年3月 7日 昭和59年3月27日(発送日) 6、補正の対象 1、願書の代理人の欄 1、図面 7、補正の内容 1、別紙願書の通り。 18図面の浄書(内容に変更なし)。
Fig. 1 is a front view of the pachinko machine of the present invention, Fig. 2 is a rear view, Fig. 3 is a front view of the =1 variable display device, Fig. 4 is an exploded perspective view thereof, and Fig. 5 is a game board and variation. A perspective view of the unit that integrates the winning device, Fig. 6 is a cross-sectional view showing the unit installed on the game board, Fig. 7 is a view of this unit seen from the back side of the game board, and Fig. 8 19 is a diagram showing an example of the segment configuration of a fluorescent display panel, FIG. 19 is a driving circuit diagram of the segment, FIG. 10 is a schematic diagram showing components related to the operation of the first and second game devices, and FIG. FIG. 12 is a block diagram of the control device of the pachinko machine of the invention, FIG. 13 is a block diagram of the control device using a computer, and FIGS.
) is a diagram showing the outline of the program, and Figure 14 (A)
~(F) is a flowchart of the main program, FIG. 15 is a diagram showing the time control routine of timer interrupt processing, and FIG. 16 (A) is a flow chart of the main program.
) to (R) are diagrams showing service routines for timer interrupt processing, and FIG. 17 is a diagram showing a determination subroutine. l... Pachinko machine 2... Game board 3... Variable display device (first game device) 4... Game board (second game device M) 5... Variable winning device N 6... Specific winning device 22...
・Unit board 27A...Clear switch 27A,
27B... Jump hole 30... LED31...
First display element group (Roulette 1) 32...Second display element group (Roulette 2) 40...Clear plate 41
... Concave chamber 42 ... Fluorescent display panel (second game device) 50 ... Ball catcher 51.52 ... Movable wing 58 ... Ball detector for counting (SW2) 81 ... Basic timer for output 82.83...Memories 84-86...Latch circuit 100...First game device drive control section 200...Second game device drive control section 300...Fluctuating prize winning device drive control Part SQL... Solenoid Ll... 11 of the runf drawing
1 force (no change in content) Fig. 1 Fig. 2 Fig. 6 Fig. 5 Fig. 6 Fig. 8 Fig. 13 (a) STADluM PROeRA)/I M (b) Fig. 14 (D) Fig. 14 (E) CLε^RSW 51'L! Figure 16 (C) (D) Figure 16 (E) (F) Figure 16 ()l) (I) Figure 16 (J) (in) Figure 16 (N) (0) (P) Figure 16 (Q) Procedural amendment blind motion) April 25, 1980 1, Indication of the case 1982 Special Fraud M No. 240600 2, Name of the invention Pachinko machine 3, Person making the amendment □ Relationship to the case Patent Applicant Address 8-7-30 Honmachi, Konosu City, Saitama Name Takeji Fukuda 4, Agent March 7, 1980 March 27, 1980 (Shipping date) 6. Subject of amendment 1, Application form Column 1 for agent, Drawing 7, Contents of amendment 1, as per the attached application form. Engraving of 18 drawings (no changes in content).

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] (1) カイトレールに囲まれた遊技部内に、流下する
打球を受け入れ可能な特定入賞装置と、開状態と閉状態
の2状態を有し開状態に変換すると入賞率が向上する変
動入賞装置と、連続的なゲーム進行及びゲーム結果を可
変表示装置に表示可能な第1ゲーム装置と、ゲームの進
行が限定されたゲーム挑戦回数横内で累積され且つその
状態を表示装置から成るゲーム盤に可視化する第2ゲー
ム装置とを配設し。 第1ゲーム装置駆動制御部、第2ゲーム装置駆動制御部
、変動入賞装置駆動制御部を有する制御装置を設け、 第1ゲーム装置駆動制御部は、特定入賞装置へ入賞した
とき前記第1ゲーム装置を作動させる手段と、第1ゲー
ム装置の始動後の任意の時点で又は外部より操作される
停止スイッチからの信号を受けて第1ゲーム装置の表示
態様の連続的作動を停止させる手段とを含み、 第2ゲーム装置駆動制御部は、第1ゲーム装置の表示態
様の連続的作動が停止したときその停止時の表示態様の
重みを判別する手段と、この第1ゲーム装置についての
判別結果に対応して、前記第2ゲーム装置のゲームの進
行を指示する予め複数設定された作動情報のいずれかを
選択する手段と、選択された作動情報に従って第2ゲー
ム装置のゲームの進行を限定されたゲーム挑戦回数横内
で累積的に行なわせしめる手段とを含み、変動入賞装置
駆動制御部は、第2ゲーム装置での表示態様が所定の賞
態様を形成したことを判別する手段と、該判別手段が所
定の賞態様の形成を識別したとき所定期間だけ変動入賞
装置を開状態に変換する手段と、変動入賞装置が開状態
に在る間第2ゲーム装置のゲーム進行を停止させる手段
とを含む、 ことを特徴とするパチンコ機。
(1) Inside the gaming area surrounded by kite rails, there is a specific winning device that can accept falling batted balls, and a variable winning device that has two states, an open state and a closed state, and increases the winning rate when converted to the open state. , a first game device capable of displaying continuous game progress and game results on a variable display device; and a game board that accumulates game progress within a limited number of game attempts and visualizes the state on a game board that includes a display device. and a second game device. A control device having a first game device drive control section, a second game device drive control section, and a variable winning device drive control section is provided, and the first game device drive control section controls the first game device when winning a prize in a specific winning device. and means for stopping continuous operation of the display mode of the first game device at any time after starting the first game device or in response to a signal from an externally operated stop switch. , the second game device drive control unit includes means for determining the weight of the display mode at the time of stopping when the continuous operation of the display mode of the first game device is stopped, and a means for determining the weight of the display mode at the time of the stop, and corresponding to the determination result regarding the first game device. means for selecting one of a plurality of preset operating information for instructing the progress of the game of the second game device; and a game in which the progress of the game of the second game device is limited according to the selected operating information. The variable winning device drive control unit includes means for determining that the display mode on the second game device forms a predetermined prize mode, and means for making the display mode on the second game device form a predetermined prize mode. means for converting the variable winning device into an open state for a predetermined period when the formation of a prize mode is identified; and means for stopping the game progress of the second gaming device while the variable winning device is in the open state. A pachinko machine featuring
(2) 変動入賞装置駆動制御部の所定期間だけ変動入
賞装置を開状態に変換する手段は、変動入賞装置の入賞
球流下経路の途中に設けた計数用球検出器の出力を計数
記憶し予め設定された計数値になったとき、又は変動入
賞装置を開状態に変換後一定時間が経過したときのいづ
れか早い時に、変動入賞装置を閉状態に変換することを
特徴とする特許請求の範囲第1項記載のパチンコ機。
(2) The means for converting the variable winning device into an open state for a predetermined period of time in the variable winning device drive control section counts and stores the output of a counting ball detector provided in the middle of the winning ball falling path of the variable winning device. Claim No. 1 characterized in that the variable winning device is changed to the closed state when a set count value is reached or when a certain period of time has passed after the variable winning device was changed to the open state, whichever is earlier. The pachinko machine described in item 1.
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JP (1) JPS60132577A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS62137079U (en) * 1986-02-20 1987-08-28
JP2002018042A (en) * 2000-07-04 2002-01-22 Samii Kk Pachinko game machine

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