JP2682670B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machineInfo
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- JP2682670B2 JP2682670B2 JP63278480A JP27848088A JP2682670B2 JP 2682670 B2 JP2682670 B2 JP 2682670B2 JP 63278480 A JP63278480 A JP 63278480A JP 27848088 A JP27848088 A JP 27848088A JP 2682670 B2 JP2682670 B2 JP 2682670B2
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- Pinball Game Machines (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表
示装置を備えた遊技機に関する。Description: TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine provided with a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information.
(従来の技術) 遊技領域内に設けられた特定入賞口への打球の入賞を
基に複数の数字等の識別情報を可変表示する可変表示装
置を備え、この可変表示が停止したときの識別情報の組
み合わせが当たりになると、変動入賞装置を開状態に変
換する等、遊技者に有利な特別遊技態様を発生するパチ
ンコ遊技機がある。(Prior Art) A variable display device for variably displaying identification information such as a plurality of numbers based on a winning of a hit ball to a specific winning opening provided in a game area, and identification information when the variable display is stopped. There is a pachinko gaming machine that generates a special game mode that is advantageous to the player, such as converting the variable winning device to an open state when the combination wins.
(発明が解決しようとする問題点) 従来の遊技機の可変表示装置にあっては、数字等の限
られた記号(識別情報)しか表示していなかった。(Problems to be Solved by the Invention) In a conventional variable display device for a gaming machine, only limited symbols (identification information) such as numbers are displayed.
そのため、識別情報の表示に趣向を凝らしたり、遊技
にしたがってメッセージ等、種々の表示を行わせること
によって、興趣に溢れた表示を行わせることが考えられ
ている。Therefore, it is considered that the display of the identification information is made more elaborate, and various displays such as a message are displayed according to the game so that the display is full of interest.
しかし、このようにすると、表示用のデータが多くな
り、以下のような問題がある。即ち、種々の制御データ
と表示用のデータとをメモリに記憶してマイクロコンピ
ュータにより制御を行うが、これらのデータを一つのメ
モリに記憶させたものだと、プログラムが煩雑になると
共に、応答遅れを生じかねない。また、ワンチップ構成
のマイクロコンピュータの場合には、メモリに記憶する
データが多くなれば、メモリの容量に比例して中央処理
装置(CPU)が高機能なものが多く、必要以上に高機能
の中央処理装置(CPU)を搭載したワンチップコンピュ
ータを用いないと処理できず、さらには、表示用のデー
タのみ変更を必要とする場合や、制御データのみ変更を
必要とする場合であっても、メモリ内の全てのデータを
書き換えなければならない。したがって、制御装置の開
発が容易ではなく、開発に時間を労することにもなる。However, this causes a large amount of display data, which causes the following problems. That is, various control data and display data are stored in the memory and controlled by the microcomputer. However, if these data are stored in one memory, the program becomes complicated and the response delay occurs. May occur. In the case of a one-chip microcomputer, if the amount of data stored in the memory is large, the central processing unit (CPU) often has a high function in proportion to the capacity of the memory. It can be processed only by using a one-chip computer equipped with a central processing unit (CPU), and even if only display data needs to be changed or only control data needs to be changed, All data in memory must be rewritten. Therefore, it is not easy to develop the control device, and it takes time to develop the control device.
この発明は、このような問題点を解決することを目的
としている。An object of the present invention is to solve such a problem.
(問題点を解決するための手段) 第1の発明は、複数の識別情報を可変表示して、所定
の停止識別情報になった際に特別遊技を起生するための
可変表示手段(例えば、可変表示装置4等)と、 上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技
制御を行う遊技制御手段(例えば、制御装置76等)と、
を有する遊技機(例えば、パチンコ機等)において、 上記可変表示手段には、上記の識別情報以外にもメッ
セージ等の付加表示情報を表示可能に構成し、 上記遊技制御手段には、上記識別情報および付加表示
情報の双方の表示指令を行うための制御情報を記憶する
第1の記憶手段(例えば、ROM78等)と、 上記制御情報に基づく制御を行う際に、制御に要する
所定制御情報の一時記憶および読出が可能な一時記憶手
段(例えば、RAM79等)と、 少なくとも上記付加表示情報等を予め記憶させた第2
の記憶手段(例えば、外部フォントROM80等)と、 を有し、 上記第1の記憶手段と上記第2の記憶手段とは個別に
分離構成した。(Means for Solving Problems) The first invention variably displays a plurality of pieces of identification information, and a variable display means for activating a special game when the predetermined stop identification information is reached (for example, Variable display device 4 or the like), and game control means (for example, control device 76 or the like) for performing game control including required display command control to the variable display means,
In a gaming machine (for example, a pachinko machine), the variable display means is configured to be able to display additional display information such as a message in addition to the above identification information, and the game control means is provided with the identification information. And a first storage means (for example, ROM 78) for storing control information for issuing a display command for both the display information and the additional display information, and a temporary storage of predetermined control information required for control when performing control based on the control information. A temporary storage means capable of storing and reading (for example, RAM 79 etc.), and a second storing at least the additional display information and the like in advance.
Storage means (for example, an external font ROM 80 or the like), and the first storage means and the second storage means are separately configured.
第2の発明は、上記第2の記憶手段は、所要の表示指
令に基づいて同該第2の記憶手段が記憶している表示情
報を可変表示手段へ直接出力する。In the second invention, the second storage means directly outputs the display information stored in the second storage means to the variable display means based on a required display command.
(作用) 所要の表示指令に基づき、遊技制御手段が第1の記憶
手段に記憶された制御情報に基づいて一時記憶手段を用
いて第2の記憶手段に記憶された表示情報を可変表示手
段に表示する。(Operation) Based on a required display command, the game control means uses the temporary storage means based on the control information stored in the first storage means to display the display information stored in the second storage means on the variable display means. indicate.
したがって、制御情報を記憶する第1の記憶手段と表
示情報を記憶する第2の記憶手段とを個別に分離構成で
きるので、可変表示手段に種々の表示が可能であり、趣
向に富んだ識別情報を表示でき、メッセージ等の表示に
よって、高い興趣が得られると共に、例えばワンチップ
構成のマイクロコンピュータの場合に、情報が多くて
も、制御が複雑になったり、制御に遅れを生じるような
ことはなく、さらには表示情報の変更も容易となる。Therefore, the first storage means for storing the control information and the second storage means for storing the display information can be separately configured, so that various displays can be made on the variable display means, and the identification information with various tastes can be provided. Can be displayed, and by displaying a message or the like, a high degree of interest can be obtained, and in the case of a one-chip microcomputer, for example, even if there is a lot of information, the control becomes complicated or the control is delayed. In addition, the display information can be easily changed.
また、第2の記憶手段が記憶している表示情報を可変
表示手段へ直接出力することによって、つまり表示指令
を出す遊技制御手段が表示情報を読み込むことなく処理
を進めるので、処理の高速化を図れる。Further, by directly outputting the display information stored in the second storage means to the variable display means, that is, since the game control means for issuing a display command proceeds without reading the display information, the processing speed can be increased. Can be achieved.
(実施例) 以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。(Example) Hereinafter, an example of the present invention will be described with reference to the drawings.
第1図、第2図において、パチンコ機の遊技盤1の表
面には、ガイドレール2で囲われた遊技部3のほぼ中央
に可変表示装置4が、可変表示装置4の下方に変動入賞
装置5が、可変表示装置4と変動入賞装置5の間および
変動入賞装置5の左右に三角形に特定入賞口6a,6b,6cが
配設される。1 and 2, on the surface of the game board 1 of the pachinko machine, a variable display device 4 is provided substantially at the center of the game section 3 surrounded by the guide rail 2, and a variable winning device is provided below the variable display device 4. 5, specific winning openings 6 a, 6 b, 6 c are arranged in a triangle between the variable display device 4 and the variable winning device 5 and on the left and right of the variable winning device 5.
7は可変表示装置4の上部に設けられる天入賞口(一
般入賞口)、8a,8b,9a,9bは遊技部3の左右に配設され
る一般入賞口、10a〜10fは風車等の転動誘導部材、11は
アウトロである。Reference numeral 7 denotes a prize hole (general prize port) provided at the upper portion of the variable display device 4, 8a, 8b, 9a, and 9b denote general prize ports disposed on the left and right sides of the game section 3, and 10a to 10f denote rolling of a windmill or the like. The movement guiding member 11 is an outro.
遊技盤1の下部には、パチンコ球の供給皿12と、受皿
13と、打球発射装置の操作部14が配設され、打球発射装
置により発射された打球は、ガイドレール2に案内され
て遊技部3内に入る。At the bottom of the game board 1, there is a pachinko ball supply tray 12 and a receiving tray.
13 and an operation unit 14 of the hitting ball firing device are provided, and the hitting ball fired by the hitting ball firing device is guided by the guide rail 2 and enters the game unit 3.
15は打球発射装置の作動中を示すパイロットランプ、
16は打止め等を示す完了ランプ、17は賞球ランプであ
る。また、18a,18b,18c,18dは一般入賞口8a,8b,9a,9bの
下部に一体的に設けられる飾りランプ、19a,19b,20a,20
bは当たり表示ランプである。15 is a pilot lamp that indicates that the hitting ball firing device is operating,
Reference numeral 16 denotes a completion lamp indicating a stop or the like, and reference numeral 17 denotes a prize ball lamp. Also, 18a, 18b, 18c, 18d are decorative lamps provided integrally below the general winning openings 8a, 8b, 9a, 9b, 19a, 19b, 20a, 20
b is a hit indicator lamp.
各入賞口6〜9は、遊技盤1の裏面側から見ると第3
図のように配置され、特定入賞口6a,6b,6cにはそれぞれ
入賞球を検出するスイッチ(特定入賞球検出スイッチ)
21a,21b,21cが設けられる。また、23,24は変動入賞装置
5に設けられ、変動入賞装置5内に入賞した入賞球を検
出するスイッチ(カウントスイッチ)と、変動入賞装置
5内の連続作動口(後述する)に入賞した入賞球を検出
するスイッチ(サイクルスイッチ)を示す。25〜32は各
入賞球を案内する流下樋である。When viewed from the back side of the game board 1, each of the winning ports 6 to 9 is a third one.
The switches are arranged as shown in the figure, and the specific winning ports 6a, 6b, 6c are each provided with a switch for detecting a winning ball (specific winning ball detection switch).
21a, 21b and 21c are provided. Reference numerals 23 and 24 are provided in the variable prize apparatus 5, and a switch (count switch) for detecting a prize ball won in the variable prize apparatus 5 and a continuous operation port (described later) in the variable prize apparatus 5 are won. A switch (cycle switch) for detecting a winning ball is shown. Reference numerals 25 to 32 denote flowing down gutters for guiding each winning ball.
可変表示装置4は、第4図〜第8図のように遊技盤1
の表面に取り付けられる主基板33を備え、主基板33の前
面側上部には、天入賞口7の流下棚34と、左右に鐙部35
を設けた前飾り板36とが組み付けられる。37は天入賞口
7の出口流路、38はそのカバーである。The variable display device 4 includes a game board 1 as shown in FIGS.
The main board 33 attached to the surface of the main board 33 is provided on the upper front side of the main board 33.
And the front decorative plate 36 provided with. Reference numeral 37 denotes an outlet channel of the prize hole 7, and reference numeral 38 denotes a cover thereof.
前飾り板36の中央にはネームプレート39が取り付けら
れ、ネームプレート39の後方には飾りランプ18e〜18gが
配設される。主基板33の開口部40の左右にはのランプカ
バー41a,41bを介して飾りランプ42a,42bが装着される。A name plate 39 is attached to the center of the front decorative plate 36, and decorative lamps 18e to 18g are provided behind the name plate 39. Decorative lamps 42a and 42b are mounted on the left and right sides of the opening 40 of the main board 33 via lamp covers 41a and 41b.
主基板33の後面側には、開口部40上縁の上枠79と接続
して開口部40を囲う枠部材43と、中央に可変表示部44の
窓部45を形成し下部に記憶個数表示部46の収納枠47を取
り付ける表示カバー48と、可変表示部44および記憶個数
表示部46等を取り付ける表示基板49と、配線等を保護す
る後面カバー50とが組み付けられる。On the rear surface side of the main substrate 33, a frame member 43 connected to the upper frame 79 of the upper edge of the opening 40 and surrounding the opening 40, and a window 45 of the variable display section 44 formed in the center and the stored number display at the bottom A display cover 48 for mounting the storage frame 47 of the unit 46, a display substrate 49 for mounting the variable display unit 44 and the stored number display unit 46 and the like, and a rear cover 50 for protecting wiring and the like are assembled.
可変表示部44には、可変表示部44を保護しかつ表示部
44の表示に拡がりを持たせるよう凸面状に形成した可視
部材からなるクリアプレート51が装着される。The variable display section 44 protects the variable display section 44 and
A clear plate 51 made of a visible member formed in a convex shape so that the display of 44 has an extension is attached.
可変表示部44には、例えば136個のLED(発光素子)を
横方向に17列、縦方向に8列並べて所定の画面を形成し
たドットマトリクス型のもので、発光の組み合わせによ
って第9図(A)〜(C)のように種々の数字、文字、
図柄等の表示および発光の位置を変えることによって横
方向や縦方向等に移動表示等が可能である。The variable display section 44 is, for example, a dot matrix type in which 136 LEDs (light emitting elements) are arranged in 17 rows in the horizontal direction and 8 rows in the vertical direction to form a predetermined screen. Various numbers, letters, etc. as in A) to (C)
By changing the display of symbols or the like and the position of light emission, moving display or the like can be performed in the horizontal or vertical direction.
記憶個数表示部46は、4つのLEDからなり、特定入賞
口6a〜6cへ入賞した球数の未処理個数(後述する)をLE
Dの点灯個数にて表示する。The storage number display section 46 is composed of four LEDs, and displays the unprocessed number of balls won in the specific winning openings 6a to 6c (to be described later) by LE.
It is indicated by the number of lighting of D.
また、表示基板49には可変表示部44の上方に3群の停
止表示LED51a〜51c(それぞれ3つのLEDからなる)が、
記憶個数表示部46の左右には各1群の飾りLED52a,52b
(それぞれ3つのLEDからなる)が取り付けられる。停
止表示LED51a〜51cは、可変表示部44を3つの画面44a,4
4b,44cに分けるように間をおいて配置されると共に、そ
れぞれ発光色の異なる2種類の素子を備え、緑色あるい
は赤色に発光可能である。On the display substrate 49, three groups of stop display LEDs 51a to 51c (each consisting of three LEDs) are provided above the variable display section 44,
A group of decorative LEDs 52a, 52b is provided on the left and right of the stored number display 46.
(Each consisting of three LEDs) is attached. The stop display LEDs 51a to 51c display the variable display section 44 on three screens 44a, 4a.
4b and 44c are arranged with a space between them, and are provided with two types of elements having different emission colors, and can emit green or red light.
変動入賞装置5は、第10図〜第13図のように遊技盤1
の表面に取り付けられる基板53の中央上部に入賞口とな
る開口部54が設けられ、開口部54の左右に開口部54の上
方に突設した鐙部55と連続して流下してきた打球が開口
部54側に流入することを阻止する閉状態(第10図の実線
で示す)と、上端を起こして流下してきた打球を開口部
54側に流入させる開状態(第10図の点線で示す)とに変
換可能な一対の可動部材56a,56bが配設される。The variable prize winning device 5 includes a game board 1 as shown in FIGS.
An opening 54 serving as a winning opening is provided in the upper center part of a substrate 53 attached to the surface of the base plate, and the hit ball that has continuously flowed down is formed to the left and right of the opening 54 and the stirrup part 55 protruding above the opening 54. The closed state (shown by the solid line in Fig. 10) that prevents the flow into the portion 54 side, and the hit ball that has flowed down with the upper end open
A pair of movable members 56a and 56b that can be converted to an open state (indicated by a dotted line in FIG. 10) for flowing into the 54 side are provided.
可動部材56a,56bは、それぞれ基板53に設けた軸受部5
7a,57bを貫通する回動軸58a,58bに取り付けられ、回動
軸58a,58bの軸端にアーム59a,59bが固定され、アーム59
a,59bに係合する駆動レバー60を介してソレノイド61に
連結される。ソレノイド61に通電されると、上動する駆
動レバー60によりアーム59a,59bが所定角度回動され、
可動部材56a,56bは閉状態から開状態に作動される。The movable members 56a and 56b are each provided with a bearing 5 provided on the substrate 53.
The arms 59a, 59b are fixed to the shaft ends of the rotating shafts 58a, 58b.
The drive lever 60 is engaged with the solenoid 61 through the drive lever 60 engaged with the solenoid 59a. When electricity is supplied to the solenoid 61, the arms 59a and 59b are rotated by a predetermined angle by the drive lever 60 that moves upward,
The movable members 56a and 56b are operated from the closed state to the open state.
基板53の前面には、可動部材56a,56bの下部にて可動
部材56a,56bが受け入れた打球を開口部54内に案内する
流下棚62を形成したケース63が取り付けられ、ケース63
内にそれぞれ前面のレンズ部64を介して可視される7セ
グメントLEDからなる入賞個数表示器66と継続回数表示
器67が並設される。On the front surface of the substrate 53, a case 63 having a falling shelf 62 for guiding a hit ball received by the movable members 56a, 56b at the lower portion of the movable members 56a, 56b into the opening 54 is attached.
A winning number display 66 composed of 7-segment LEDs and a continuation number display 67, each of which is visible through a lens unit 64 on the front side, are arranged in parallel.
入賞個数表示器66は開口部54内に入賞した個数を、継
続回数表示器67は特別遊技のサイクル継続回数(後述す
る)を表示する。また、表示器66,67の回りには飾りラ
ンプ42c〜42fが配設される。The winning number display 66 displays the number of winnings in the opening 54, and the continuation number display 67 displays the number of continuation cycles of the special game (described later). Decorative lamps 42c to 42f are provided around the indicators 66 and 67.
基板53の裏面側にはカバー部材68が取り付けられ、カ
バー部材68には前記流下棚62と連続して中央に連続作動
口69が形成され、連続作動口69には連続作動口69への入
賞球を検出するサイクルスイッチ24が設けられる。連続
作動口69の左右には一般入賞口70a,70bが画成され、こ
れらの下方の出口流路71には連続作動口69および一般入
賞口70a,70bを通過した入賞球を検出するカウントスイ
ッチ23が設けられる。A cover member 68 is attached to the back side of the substrate 53, and a continuous operation port 69 is formed in the center of the cover member 68 so as to be continuous with the flow-down shelf 62, and the continuous operation port 69 wins the continuous operation port 69. A cycle switch 24 for detecting a sphere is provided. General winning ports 70a and 70b are defined on the left and right of the continuous operating port 69, and a count switch for detecting a winning ball passing through the continuous operating port 69 and the general winning ports 70a and 70b is provided in the outlet flow path 71 below these. 23 are provided.
また、カバー部材68の裏面側には前記開口部54の後方
位置に当たり表示ランプ72a〜72cが配設される。In addition, display lamps 72a to 72c are arranged on the rear surface side of the cover member 68 at a position rearward of the opening 54.
ところで、変動入賞装置5は遊技部3の下部に配置さ
れるため、打球発射装置により遊技部3内に発射された
打球が、第2図のようにその左右上方に植設された群73
a,73bの遊技釘の間に入ると、高い確率で変動入賞装置
5へ導かれ、このとき可動部材56a,56bが開状態であれ
ば多量に変動入賞装置5へ入賞するが、この可動部材56
a,56bが開状態にあるときは、打球が特定入賞口6b,6cに
も入りやすくなるように、可動部材56a,56bと関連して
各遊技釘の位置が定められる。By the way, since the variable prize winning device 5 is arranged at the lower part of the game part 3, the hitting ball shot into the game part 3 by the hitting ball shooting device is planted at the right and left upper side as shown in FIG.
When the player enters between the game nails a and 73b, the player is guided to the variable winning device 5 with a high probability. At this time, if the movable members 56a and 56b are in the open state, a large amount of winning is made to the variable winning device 5. 56
When a and 56b are in the open state, the positions of the game nails are determined in relation to the movable members 56a and 56b so that the hit ball can easily enter the specific winning openings 6b and 6c.
即ち、群73a,73bの遊技釘に沿って流下する打球が群7
3a,73bと可動部材56a,56bの先端の間に向かうように、
群73a,73bの内側に群74a,74bの遊技釘が配置され、さら
に群73a,73bと可動部材56a,56bの先端の間を通った打球
が特定入賞口6b,6cへ向かうように群75a,75bの遊技釘が
配置される。したがって、可動部材56a,56bが開状態に
あるときは、多数の打球が変動入賞装置5に入賞する一
方、群74a,74bおよび75a,75bの遊技釘の調節により、群
73a,73bに沿う打球は高い確率で特定入賞口6b,6cに入賞
するようになる。That is, the hit balls flowing down along the game nails of the groups 73a and 73b
3a, 73b and the head of the movable members 56a, 56b,
The game nails of the groups 74a and 74b are arranged inside the groups 73a and 73b, and further the hit ball passing between the groups 73a and 73b and the tips of the movable members 56a and 56b is directed toward the specific winning openings 6b and 6c. , 75b game nails are placed. Therefore, when the movable members 56a, 56b are in the open state, a large number of hit balls enter the variable winning device 5, while the groups 74a, 74b and 75a, 75b are adjusted by the game nails.
A hit ball along 73a, 73b comes to a specific winning opening 6b, 6c with a high probability.
第14図は制御系のブロック構成を示すもので、制御装
置76はCPU77、ROM78、RAM79、バッファゲート、出力ポ
ートならびにROM78とは別の外部フォントROM80a、80b等
からなるマイクロコンピュータにて構成される。FIG. 14 shows a block configuration of the control system. The control device 76 is composed of a CPU 77, a ROM 78, a RAM 79, a buffer gate, an output port, and a microcomputer including external fonts ROM 80a, 80b different from the ROM 78. .
ROM78にはCPU77を制御するプログラムデータや可変表
示部(デジタル)44の遊技用表示データ等が格納され、
CPU77はプログラムデータおよび各スイッチ21a〜21c、2
2、23、24の検出信号等に基づいて、ROM78、RAM79とで
データの授受および処理等を行い、出力ポートを介して
デジタル44、ランプ18a〜18g、19a、19b、20a、20b、42
a〜42f、72a〜72c、LED−A,B、記憶個数表示部46、停止
表示LED51a〜51c、飾りLED52a、52b、変動入賞装置5の
ソレノイド61等を制御する。The ROM 78 stores program data for controlling the CPU 77, game display data for the variable display unit (digital) 44, and the like.
The CPU 77 stores program data and switches 21a to 21c, 2
Based on the detection signals of 2, 23, 24, etc., data is exchanged and processed with the ROM 78, RAM 79, and digital 44, lamps 18a to 18g, 19a, 19b, 20a, 20b, 42 via the output port.
a-42f, 72a-72c, LED-A, B, storage number display section 46, stop display LEDs 51a-51c, decoration LEDs 52a, 52b, the solenoid 61 of the variable winning device 5, and the like.
また、外部に接続した外部フォントROM80a、80bには
メッセージや動画等の付加表示データが格納され、出力
ポートを介してイネーブルされると、切替回路により外
部フォントROM80a、80bは出力ポートから送られるアド
レスに応じてメモリの所定の付加表示データをデジタル
44に出力する。第27図に外部フォントROM80a、80bのデ
ータ内容を示すが、この場合メッセージでは、横スクロ
ールにより表示を行うように、表示するデータが連続し
て設定され、動画では、画面切り換えにより表示を行う
ように、表示するデータが1画面毎に設定される。した
がって、後述するがメッセージは表示領域のアドレスを
一つづつ増やすことにより、デジタル44上では右から左
に移動するように表示され、動画等は表示領域のアドレ
スを一画面分づつ増やすことにより切り換え表示され
る。なお、外部フォントROM80a、80bはそれぞれのデジ
タルの右半分と左半分のデータを格納している。81はサ
ウントジェネレータ、82はスピーカである。The external font ROMs 80a and 80b connected to the outside store additional display data such as a message and a moving image, and when enabled via an output port, the external font ROMs 80a and 80b are stored in an address transmitted from the output port by a switching circuit. Digital display of specified additional display data in memory according to
Output to 44. FIG. 27 shows the data contents of the external font ROMs 80a and 80b.In this case, in the message, the data to be displayed is set continuously so that the display is performed by horizontal scrolling. The data to be displayed is set for each screen. Therefore, as will be described later, the message is displayed as moving from right to left on the digital 44 by increasing the address of the display area one by one, and moving images are switched by increasing the address of the display area by one screen. Is displayed. The external font ROMs 80a and 80b store the digital right half data and left digital half data, respectively. Reference numeral 81 is a sound generator, and 82 is a speaker.
また、制御装置76は分周回路が2m秒毎に発生するリセ
ット信号を割り込みとして用いており、したがってCPU7
7は2m秒毎に定期的に1回分のプログラムを実行する。
なお、ストラップスイッチ22は遊技者がデジタル44の回
転停止を指令するもので、遊技盤1の左下部に設けられ
る。Further, the control device 76 uses the reset signal generated by the frequency dividing circuit every 2 ms as an interrupt,
7 executes the program once for every 2 ms.
The strap switch 22 is a command for the player to stop the rotation of the digital 44, and is provided in the lower left portion of the game board 1.
次に制御装置76による制御内容を第15図〜第25図に基
づいて説明する。Next, the contents of control by the control device 76 will be described with reference to FIGS.
第15図はメインプログラムを示すもので、各スイッチ
に対する“入力処理(フェーズ0)”、電源投入等に対
する“初期化処理(フェーズ1)”、“不正監視処理
((フェーズ2)”、ゲーム処理(フェーズ3)”、
“出力編集(フェーズ4)”、“出力処理、音の編集・
出力および乱数の生成(フェーズ5)”の順に進行す
る。FIG. 15 shows the main program. “Input processing (Phase 0)” for each switch, “Initialization processing (Phase 1)” for turning on the power, “Unauthorized monitoring processing ((Phase 2)”, game processing (Phase 3) ”,
“Output Editing (Phase 4)”, “Output Processing, Sound Editing /
Output and random number generation (phase 5) ”.
第16図はフェーズ0のフローを示すもので、スタック
ポインタの開始アドレスを設定し(0.01)、各スイッチ
の状態を読み込みチャタリングの除去後(0.02〜0.0
4)、各スイッチの現状態、アクティブ状態(立ち上が
りエッジ)を検出、記憶する(0.05〜0.11)。チャタリ
ングの除去により誤検出を防止し、他のフェーズにて使
用可能とする。FIG. 16 shows the flow of phase 0, in which the start address of the stack pointer is set (0.01), the state of each switch is read, and chattering is removed (0.02-0.0).
4) The current state and active state (rising edge) of each switch are detected and stored (0.05 to 0.11). Elimination of chattering prevents erroneous detection and enables use in other phases.
第17図はフエーズ1のフローを示すもので、電源投入
時およびRAM領域が異常の場合にRAM領域の初期化処理を
行う。この初期化処理は3回に分けて行われ、まず、所
定A群のRAM領域の不確定なデータを加算しながら該RAM
領域をクリアし(1.04,1.06)、RAM検査領域0に所定の
検査データを設定する(1.05、1.09)。次に、所定B群
のRAM領域の不確定なデータを加算しながら該RAM領域を
クリアし(1.15、1.06)、各乱数の初期値を乱数領域に
設定、(1.13、1.14、1.07)、RAM検査領域2に所定の
検査データを設定する(1.16、1.10)。そして、各乱数
の値からサブルーチンCHGBCD(第25図(C))にてデジ
タル44の表示値を算出、設定し(1.18〜1.23)、デジタ
ルの呼ぶ込み表示を設定し(1.24)、RAM検査領域1に
所定の検査データを設定して(1.25、1.11)初期化処理
を終了する。なお、検査データの設定後毎に、第24図
(B)のように乱数の更新が行われる(後述する)。FIG. 17 shows the flow of phase 1, in which the RAM area is initialized at power-on and when the RAM area is abnormal. This initialization process is performed in three steps. First, while adding uncertain data in the RAM area of the predetermined A group,
The area is cleared (1.04, 1.06), and predetermined inspection data is set in the RAM inspection area 0 (1.05, 1.09). Next, the RAM area is cleared while adding indeterminate data in the RAM area of the predetermined group B (1.15, 1.06), and the initial value of each random number is set in the random number area (1.13, 1.14, 1.07). Predetermined inspection data is set in the inspection area 2 (1.16, 1.10). Then, the display value of the digital 44 is calculated and set (1.18 to 1.23) by the subroutine CHGBCD (Fig. 25 (C)) from the value of each random number, and the digital invocation display is set (1.24), and the RAM inspection area is set. Predetermined inspection data is set to 1 (1.25, 1.11), and the initialization process ends. Each time the test data is set, the random number is updated as shown in FIG. 24B (described later).
第18図(A)、(B)はフエーズ2のフローを示すも
ので、フェーズ4で出力編集された出力情報をサブルー
チンNMIINT(第25図(E))にて各出力ポートに出力す
ると共に(後述する)、不正検出処理を行う。不正検出
処理では、カウントスイッチ23が例えば1.992秒以上連
続してオンの場合あるいは1.992秒以上連続してショー
トした場合(2.02〜2.09)、該当不正フラグをセットし
て不正有と判定する(2.10,2.20)。また、特別遊技の
大当たり動作中(後述する)にサイクルスイッチ24のオ
ン2秒以内にカウントスイッチ23がオンとならなかった
場合(2.02〜2.09、2.18)、通過時間不正フラグをセッ
トして不正有と判定する(2.10,2.20)、また、同じく
大当たり動作中のカウントスイッチ23の有効時間(例え
ば16.5+1.9秒)に1回もカウントスイッチ23がオンと
ならなかった場合、サブルーチンNCCHK(第25図
(D))にてノーカウント不正フラグをセットして不正
有と判定する(2.11、2.12、2.20)。そして、不正有の
場合、不正音の出力およびランプ42a〜42fの点滅を行う
(2.21〜2.23)。なお、通過時間監視要求、ノーカウン
ト監視要求はフェーズ3にてセットされる(後述す
る)。FIGS. 18 (A) and (B) show the phase 2 flow. The output information edited and output in phase 4 is output to each output port by a subroutine NMIINT (FIG. 25 (E)). (Described later), and performs a fraud detection process. In the fraud detection process, when the count switch 23 is continuously turned on for, for example, 1.992 seconds or more or short-circuited for 1.992 seconds or more (2.02 to 2.09), the fraud flag is set and it is determined that fraud is present (2.10, 2.20). Also, if the count switch 23 does not turn on within 2 seconds of turning on the cycle switch 24 (2.02 to 2.09, 2.18) during the jackpot operation of the special game (described later), there is an illegal flag by setting the transit time illegal flag. (2.10, 2.20), and if the count switch 23 is not turned on even once during the effective time (eg, 16.5 + 1.9 seconds) of the count switch 23 during the jackpot operation, the subroutine NCCHK (No. 25) In FIG. (D), the no-count fraud flag is set and it is determined that there is fraud (2.11, 2.12, 2.20). Then, in the case of impropriety, output of improper sound and blinking of the lamps 42a to 42f are performed (2.21 to 2.23). The passing time monitoring request and the no-count monitoring request are set in phase 3 (described later).
第19図(A)〜(C)、第20図(A)〜(J)はフェ
ーズ3のフローを示すもので、入賞スイッチ21(特定入
賞球検出スイッチ21a,21b,21c)の貯留処理、カウント
スイッチ23、サイクルスイッチ24の入力監視、ゲームシ
ーケンス用タイマの監視および更新、ゲーム進行により
変化するステップ処理からなる。FIGS. 19 (A) to (C) and FIGS. 20 (A) to (J) show the flow of phase 3, in which the winning switch 21 (specific winning ball detection switches 21a, 21b, 21c) is stored. It comprises input monitoring of the count switch 23 and the cycle switch 24, monitoring and updating of the game sequence timer, and step processing that changes according to the progress of the game.
まず、第19図(A)にて入賞スイッチ21に打球の入賞
がある場合は、入賞に伴い入賞スイッチ21の貯留数を最
大4個まで更新、記憶し(3.01〜3.03、3.06)、また入
賞毎に主乱数RANDOMの値を抽出し、記憶する(3.07)。
また、このとき普段動作中であれば、入賞音の出力要求
をセットする(3.04、3.05)。First, in the case where the winning switch 21 has a hit ball in FIG. 19 (A), the stored number of the winning switch 21 is updated and stored up to four in accordance with the winning (3.01 to 3.03, 3.06). The value of the main random number RANDOM is extracted and stored every time (3.07).
If it is in normal operation at this time, the output request of the winning sound is set (3.04, 3.05).
次に、第19図(B)にて大当たり動作中になければ、
3.26以降に進み(3.09)、大当たり動作中にあれば、カ
ウントスイッチ23のオン毎に入賞数の表示要求をセット
し(3.10、3.12、3.14、3.15)、入賞数が10個になると
シーケンスタイマを初期化する(3.17)。そして、大当
たり動作中にサイクルスイッチ24がオンすれば、ステッ
プ番号(後述する)を切り換え、フェーズ2の不正処理
の通過時間監視要求をセットして3.26以降に進み(3.18
〜3.21、3.24)、さらにサイクル継続が10回未満であれ
ば、アタッカー(変動入賞装置の可動部材56a,56b)の
インターバル時間を補正してST8010(第20図(I))に
移行する。(3.25)。なお、カウントスイッチ23のオン
時には入賞音の、ステップの切り換え時には継続音の出
力要求をセットする(3.11、3.22)。Next, if it is not during the jackpot operation in FIG.
Proceed to 3.26 or later (3.09). If the jackpot is in operation, set a display request for the number of winnings each time the count switch 23 is turned on (3.10, 3.12, 3.14, 3.15). When the number of winnings reaches 10, set the sequence timer. Initialize (3.17). If the cycle switch 24 is turned on during the jackpot operation, the step number (to be described later) is switched, a request for monitoring the passing time of the unauthorized processing in phase 2 is set, and the process proceeds to 3.26 or later (3.18).
~ 3.21, 3.24), and if the number of cycles is less than 10 times, the interval time of the attacker (movable members 56a, 56b of the variable winning device) is corrected and the process proceeds to ST8010 (Fig. 20 (I)). (3.25). It is to be noted that a request for outputting a winning sound when the count switch 23 is turned on and a request for outputting a continuous sound when switching steps are set (3.11, 3.22).
第19図(C)にて3.26以降では、シーケンスタイマが
0のときに実行ステップ番号に対応したゲーム処理に入
る(3.31〜3.40)。After 3.26 in FIG. 19 (C), the game process corresponding to the execution step number is started when the sequence timer is 0 (3.31 to 3.40).
STEP0(貯留数のチェック)では、入賞スイッチ21の
貯留情報を判定し(3.001)、貯留の無い場合はフェー
ズ4へ移行する。貯留が有る場合は貯留情報を更新し、
乱数の記憶領域を更新し、デジタル44の回転制御カウン
タを回転にセットし、停止表示LED51a〜51cの消灯情報
をセットし、デジタル回転音の出力開始をセットし、シ
ーケンスタイマに自然停止時間(ストップスイッチ22の
有効期間)をセットし、実行ステップ番号を“1"に変更
してフェーズ4へ移行する(3.002〜3.008)。In STEP 0 (check of the number of stored), the storage information of the winning switch 21 is determined (3.001), and if there is no storage, the process proceeds to phase 4. If there is storage, update the storage information,
Update the storage area of the random number, set the rotation control counter of the digital 44 to rotation, set the turn-off information of the stop display LEDs 51a to 51c, set the output start of the digital rotation sound, and set the sequence timer to the natural stop time (stop The validity period of the switch 22 is set, the execution step number is changed to “1”, and the process proceeds to phase 4 (3.002 to 3.008).
STEP1(固定時間の設定)では、シーケンスタイマに
デジタル44の最小回転可能時間となる固定時間を設定
し、実行ステップ番号を“2"に変更してフェーズ4へ移
行する(3.101、3.102)。In STEP 1 (setting of fixed time), a fixed time that is the minimum rotatable time of the digital 44 is set in the sequence timer, the execution step number is changed to “2”, and the process proceeds to phase 4 (3.101, 3.102).
STEP2(停止図柄の確定)では、デジタル44の左デジ
タル(画面44a)、中デジタル(画面44b)、右デジタル
(画面44c)の回転停止データの作成を行うが、ここで
各デジタルの表示図柄、回転停止データを作成するため
の乱数およびランダム時間について説明する。In STEP2 (determination of stop symbols), rotation stop data of the left digital (screen 44a), middle digital (screen 44b), and right digital (screen 44c) of digital 44 is created. A random number and a random time for generating the rotation stop data will be described.
表示図柄 表示図柄は左、中、右デジタルともに第26図(A)の
ように11種類あり、変動順序(回転順序)は左、中、右
デジタルともに図の上から下である。図中カッコ内はプ
ログラムで扱う数値である。また、表示図柄の組み合わ
せは11×11×11=1331通りあり、そのうち大当たりとな
る組み合わせは第26図(B)のように6通りある。した
がって、大当たりの発生確率=6/1331=1/221.8…とな
る。Display symbols There are 11 types of display symbols for the left, middle and right digitals as shown in FIG. 26 (A), and the order of rotation (rotation order) is from top to bottom for the left, middle and right digitals. The values in parentheses in the figure are the values handled by the program. Also, there are 11 × 11 × 11 = 11331 combinations of display symbols, of which there are six combinations as shown in FIG. 26 (B). Therefore, the jackpot occurrence probability = 6/1331 = 1 / 221.8.
乱数 乱数には主乱数RANDOM、副乱数SUBGENを用いる。Random number The main random number RANDOM and the sub random number SUBGEN are used as random numbers.
主乱数RANDOMは、デジタル停止時の表示図柄の組み合
わせに使用する乱数で、2バイトのバイナリカウンタで
構成され、CPU77のリセット割込み毎に元の値に“1"を
加算することにより更新を行い、、1331以上となった場
合は1331を引くことにより0〜1330の値を発生する。こ
のRANDOMの値は前述のように入賞スイッチ21の入賞時に
抽出され、記憶される(第19図(A)の3.07)。この記
憶されたRANDOMの値を11進の桁データに変更し、各桁デ
ータに各デジタルが現在表示している値(第26図(A)
のカッコ内の値)を加えた結果が次の停止図柄となる。The main random number RANDOM is a random number used for combination of display symbols at the time of digital stop, is composed of a 2-byte binary counter, and updates by adding "1" to the original value for each reset interrupt of the CPU77, , 1331 or more, a value of 0 to 1330 is generated by subtracting 1331. The value of this RANDOM is extracted and stored at the time of the winning switch 21 as described above (3.07 in FIG. 19A). The stored RANDOM value is changed to 11-digit digit data, and the value currently displayed by each digital in each digit data (Fig. 26 (A)).
The result of adding (value in parentheses) is the next stop symbol.
副乱数SUBGENは、ランダム時間の設定に用いるもの
で、1バイトのバイナリカウンタで構成され、CPU77の
処理時間の余りを利用して次のリセット割り込みまで、
繰り返し更新を行う。更新はビット6とビット0の排他
論理和をビット0に入れ、元のビット0〜6を順にシフ
トすることにより行い、127通りのビットパターンを発
生する。The sub random number SUBGEN is used for setting a random time, and is composed of a 1-byte binary counter. The remainder of the processing time of the CPU 77 is used until the next reset interrupt.
Update repeatedly. Updating is performed by putting the exclusive OR of bit 6 and bit 0 into bit 0 and sequentially shifting the original bits 0 to 6 to generate 127 different bit patterns.
なお、乱数RANDOM、SUBGENの更新、生成はフェーズ5
の第24図(B)のフローにて行われる。Update and generation of random numbers RANDOM and SUBGEN are in phase 5
24 (B).
ランダム時間 ランダム時間は、副乱数SUBGENから算出するα時間、
β時間、γ時間よりなる。Random time Random time is α time calculated from sub random number SUBGEN,
It consists of β time and γ time.
α、β、γ時間は、左、中、右デジタルの停止時間
(スクロール時間)を設定するもので、各デジタルの停
止図柄の決定後、SUBGENの下2桁を抽出し、抽出した値
に96m秒を乗算し、さらに512m秒を加算して求める。こ
の、α、β、γ時間中に対応するデジタルの図柄の回転
速度(更新速度)を減速させると共に、α、β、γ時間
が512m秒よりも多い場合は、停止する図柄をオーバラン
させ、オーバラン後停止させる(後述する)。α, β, γ time is to set the stop time (scroll time) of the left, middle, and right digital, and after determining the stop symbol of each digital, extract the last 2 digits of SUBGEN and 96m to the extracted value. It is calculated by multiplying by seconds and adding 512 ms. The rotation speed (update speed) of the corresponding digital symbol is reduced during α, β, γ time, and if α, β, γ time is more than 512 ms, the symbol to be stopped is overrun and the overrun is performed. Stop it later (described later).
STEP2に入ると、記憶していた主乱数RANDOMの値を読
み出し、このRANDOMの値からサブルーチンCHGBCD(第25
図(C))にて11進データに変換して求めた百位の値を
左デジタルの駒送り数としてセットし、その十位の値を
中デジタルの駒送り数としてセットし、その一位の値を
右デジタルの駒送り数としてセットする(3.201〜3.20
5)。そして、これらの駒送り数として各デジタルの現
表示図柄の値に加算し、停止図柄データとして設定する
(3.206)。また、当たりフラグを初期化し、実行ステ
ップ番号を“3"に変更してSTEP3に移行する(3.207、3.
208)。In STEP 2, the stored main random number RANDOM value is read, and the subroutine CHGBCD (25th
(C), the value of the hundredth digit obtained by converting it into 11-digit data is set as the number of frame feeds of the left digital, and the value of the tens digit is set as the number of frame feeds of the middle digital. Is set as the right digital frame advance number (3.201 to 3.20)
Five). Then, these frame feed numbers are added to the values of the digital currently displayed symbols, and set as stop symbol data (3.206). Also, the hit flag is initialized, the execution step number is changed to "3", and the process proceeds to STEP 3 (3.207, 3.207).
208).
STEP3(デジタルの停止監視)では、回転制御カウン
タを更新し(左、中、右の順にデジタルが停止とな
る)、該当デジタルの停止データ(停止図柄)を取り出
し、該当デジタルの表示図柄を示すベースポインタを停
止データに変更し、さらに乱数SUBGENを抽出してα、
β、γ時間をセットし、該当デジタルのスクロール動作
時のオフセット量を示すオフセットポインタおよびスク
ロールタイマを初期化する(3.301〜3.304)。In STEP3 (digital stop monitoring), the rotation control counter is updated (digital stops in the order of left, middle, right), the stop data (stop symbol) of the corresponding digital is taken out, and the base showing the display symbol of the corresponding digital is taken out. Change the pointer to stop data, extract a random number SUBGEN,
The β and γ times are set, and the offset pointer indicating the offset amount during the scroll operation of the digital and the scroll timer are initialized (3.301 to 3.304).
そして、シーケンスタイマに固定時間(1.0秒)をセ
ットし、全デジタルの停止処理が終了すれば実行ステッ
プ番号を“4"に変更してフェーズ4へ移行する(3.30
6、3.307)。Then, a fixed time (1.0 second) is set in the sequence timer, and when the all digital stop processing is completed, the execution step number is changed to “4” and the processing shifts to phase 4 (3.30).
6, 3.307).
STEP4(大当たり/外れ判定処理)では、当たりフラ
グの値から大当たりか外れかを判定し(3.402)、外れ
の場合には外れ動作時間をセットし、実行ステップ番号
を“5"に変更する(3.403、3.404)。大当たりの場合に
はデジタル44のディスプレイ要求をセットし、連続回数
カウンタおよびカウントスイッチ23の入力カウンタを初
期化し、ファンファーレ音(大当たり動作音)の出力開
始およびファンファーレ動作時間(大当たり開始時のア
タッカーのウエイトタイムとなる)をセットし、実行ス
テップ番号を“6"に変更する(3.405〜3.410)。In STEP 4 (jackpot / missing judgment processing), it is judged whether the jackpot is a jackpot or not from the value of the hit flag (3.402). In the case of a jackpot, the action time is set and the execution step number is changed to "5" (3.403). , 3.404). In the case of a big hit, the display request of digital 44 is set, the continuous counter and the input counter of the count switch 23 are initialized, the output of fanfare sound (big hit operation sound) and the fanfare operation time (the attacker weight at the start of the big hit) Time) and change the execution step number to “6” (3.405 to 3.410).
STEP5(外れ動作時間の終了監視)では、外れのた
め、STEP9にて普段動作への復帰処理を行い、実行ステ
ップ番号を“0"に戻してフェーズ4へ移行する。In STEP 5 (end monitoring of the departure operation time), because of departure, a return process to the normal operation is performed in STEP 9, the execution step number is returned to “0”, and the process proceeds to phase 4.
STEP6(ファンファーレ出力時間の監視)では、連続
回数カウンタを更新し、サイクル継続が10回未満であれ
ば1〜9回目の大当たり動作音をセットし、10回目であ
れば、10回目の大当たり動作音をセットする。また、LE
D−A(継続回数表示器67)とLED−B(入賞個数表示器
66)の表示およびカウントスイッチ23の入力カウンタを
初期化する(3.601〜3.606)。そして、アタッカーのオ
ープン時間(大当たり動作時間)16.5秒を設定し、実行
ステップ番号を“7"に変更してフェーズ4へ移行する
(3.607、3.608)。In STEP6 (Fanfare output time monitoring), the continuous number counter is updated, and if the cycle is less than 10 times, the jackpot operation sounds from 1 to 9 are set, and if it is the 10th, the jackpot operation sound is the 10th. Set. Also LE
DA (continuation number display 67) and LED-B (winning number display)
The display of 66) and the input counter of the count switch 23 are initialized (3.601 to 3.606). Then, the attacker's open time (big hit operation time) of 16.5 seconds is set, the execution step number is changed to "7", and the process shifts to phase 4 (3.607, 3.608).
STEP7(サイクルスイツチ入力前のアタッカーオープ
ン時間の終了監視)では、不正処理(フェーズ2)のノ
ーカウント監視要求をセットし、デジタル44の制御情報
を設定し、大当たり動作音の停止要求をセツトし、サイ
クルスイツチ24、カウントスイッチ23の有効時間1.9秒
をセットし、実行ステップ番号を“9"に変更してフェー
ズ4へ移行する(3.701〜3.705)。In STEP 7 (monitoring the end of attacker open time before cycle switch input), set a no-count monitoring request for illegal processing (phase 2), set digital 44 control information, and set a request to stop the jackpot operation sound. The effective time of the cycle switch 24 and the count switch 23 is set to 1.9 seconds, the execution step number is changed to "9", and the process shifts to phase 4 (3.701 to 3.705).
STEP8(サイクルスイツチ入力後のアタツカーオープ
ン時間の終了監視)では、アタツカーのインターバル時
間をセット後、ノーカウント監視要求をセットし、また
アタッカーのウェイトタイム中のデジタル44のディスプ
レイ要求をセットし、インターバル音の出力開始をセッ
トし、実行ステップ番号を“6"に変更してフェーズ4へ
移行する(3.801〜3.805)。In STEP8 (monitoring the end of attacker open time after cycle switch input), set the attacker interval time, set a no-count monitoring request, and set a digital 44 display request during the attacker's wait time. The start of sound output is set, the execution step number is changed to "6", and the process proceeds to phase 4 (3.801 to 3.805).
STEP9(スイッチの有効時間の終了監視)では、大当
たり終了の動作時間をセットし、音出力の停止データを
設定し、実行ステップ番号を“0"に変更する(3.901〜
3.903)。また、実行ステップ番号のセット、シーケン
スタイマのセット、音の制御情報のセットを行う(3.90
4〜3.906)。In STEP 9 (end monitoring of the effective time of the switch), set the operation time of the jackpot end, set the sound output stop data, and change the execution step number to “0” (3.901 ~
3.903). Also, set the execution step number, set the sequence timer, and set the sound control information (3.90
4 to 3.906).
なお、STEP6,7は大当たり時に実行され、STEP8はサイ
クル継続時に実行される。Steps 6 and 7 are executed at the time of the big hit, and step 8 is executed at the time of continuing the cycle.
第21図(A)〜(D)、第22図(A)、(B)、第23
図(A)〜(C)はフェーズ4のフローを示すもので、
他のフェーズで設定された動作処理情報を出力デバイス
に対する情報に変換する処理を行い、その処理項目はデ
ジタルの表示切換え、制御情報作成、デジタル回転・ス
クロール制御、デジタル表示制御、呼び込み表示制御、
ディスプレイ制御、各LEDの制御、ソレノイド・各ラン
プの制御、LED−A.Bの制御からなる。FIGS. 21 (A) to (D), FIGS. 22 (A), (B) and 23
Figures (A) to (C) show the flow of Phase 4.
Performs processing to convert the operation processing information set in other phases into information for the output device, and the processing items are digital display switching, control information creation, digital rotation / scroll control, digital display control, call-in display control,
It consists of display control, control of each LED, control of solenoid and each lamp, and control of LED-AB.
デジタル44の表示切換えは、デジタル44に呼び込み表
示を行うタイミングをセットするもので、第21図(A)
にて普段動作が連続して2分以上続いた場合に(4.101
〜4.106)、表示制御ブロック番号(後述する)を設定
し、呼び込み表示動作を起動する(4.107)。The switching of the display of the digital 44 is to set the timing for calling and displaying the digital 44, and FIG. 21 (A)
If the normal operation continues for 2 minutes or more in (4.101
To 4.106), a display control block number (to be described later) is set, and the call-in display operation is started (4.107).
デジタル44の制御情報としては、第21図(B)にて各
デバイスのタイミングを取るためのタイマを更新すると
共に(4.109)、所定時間(512m秒)が経過する毎に、
大文字表示を行うデジタルを判定するための大文字フォ
ントのポインタを更新する(4.110〜4.113)。そして、
リセット割り込み毎に、左、中、右デジタルのうち制御
の対象となるデジタルを選択するためのスキャンポイン
タを選択し(4.114〜4.116)、スキャンポインタにより
現デジタルの制御領域のアドレスを算出し、さらに現デ
ジタルの表示領域(デジタルの表示内容をビットイメー
ジにて格納するVRAM領域で、17×8dotのイメージが約1
画面格納される)のアドレスを算出する(4.117〜4.12
0)。As the control information of the digital 44, the timer for taking the timing of each device is updated in FIG. 21 (B) (4.109), and every time a predetermined time (512 ms) elapses,
The pointer of the uppercase font for determining the digital to display the uppercase character is updated (4.110 to 4.113). And
For each reset interrupt, select a scan pointer for selecting a digital to be controlled among the left, middle, and right digitals (4.114 to 4.116), calculate the address of the current digital control area using the scan pointer, and Current digital display area (a VRAM area that stores digital display contents as bit images.
Calculate the address (stored on the screen) (4.117 to 4.12)
0).
デジタル回転・スクロール制御および表示制御では、
普段動作であれば、第21図(D)にて左、中、右デジタ
ルの順に大文字の表示タイミング条件に応じて大文字の
表示データあるいは小文字の表示データをVRAMにセット
し(4.145、4.151〜4.153)、デジタル44の回転であれ
ば、小文字の表示データをVRAMにセットする(4.146、
4.153)。また大当たり動作中でサイクル継続前であれ
ば、継続10回目を除いて所定時間(64m秒)毎に交互に
小文字の表示データと消灯データをVRAMにセットし(4.
147〜4.149、4.153、4.154)、サイクル継続(サイクル
スイッチ24のオン)となれば、所定時間(512m秒)毎に
交互に大文字の表示データと小文字の表示データをVRAM
にセットする(4.147、4.150〜4.153)。大文字表示は
普段動作時と大当たり動作中のサイクル継続時に行わ
れ、普段動作時にはデジタル44の図柄は左、中、右デジ
タルの順に第28図(A)〜(C)のように伸び縮みし、
サイクル継続時にはデジタル44の図柄(当たり図柄であ
る)は各デジタルとも第29図(A)、(B)のように伸
び縮みする。In digital rotation / scroll control and display control,
If it is a normal operation, upper-case display data or lower-case display data is set in VRAM in accordance with upper-case display timing conditions in the order of left, middle, and right digital in FIG. 21 (D) (4.145, 4.151 to 4.153). ), If the digital rotation is 44, set the lowercase display data in VRAM (4.146,
4.153). If the jackpot operation is in progress and the cycle is not continued, the lowercase display data and the extinction data are alternately set in the VRAM every predetermined time (64 msec) except for the 10th continuation.
147 to 4.149, 4.153, and 4.154) and the cycle continues (cycle switch 24 is turned on), the display data in uppercase letters and display data in lowercase letters alternate in the VRAM every predetermined time (512 msec).
Set to (4.147, 4.150-4.153). The capital letters are displayed during normal operation and during the continuation of the cycle during the jackpot operation. During normal operation, the digital 44 design expands and contracts in the order of left, middle, right digital as shown in Figures 28 (A) to (C),
When the cycle is continued, the design of digital 44 (which is a winning design) expands and contracts as shown in FIGS. 29 (A) and 29 (B) for each digital.
そして、デジタル44が回転中(回転制御カウンタから
の情報による)であれば、第21図(C)にて、左、中、
右デジタルの順にサブルーチンPNTUP(第25図(B))
にてオフセット量を示すオフセットポインタを更新し、
さらに図柄を示すベースポインタを更新する(4.121〜
4.123)。したがって、各デジタル44a,44b,44cはリセッ
ト割り込み毎に1ドットづつ回転する。また、回転後の
スクロール要求(スクロールタイマによる)により、ス
クロール時間32m秒毎にサブルーチンPNTUPにてオフセッ
トポインタを更新し、さらにベースポインタを更新する
(4.125〜4.128)。この場合、各デジタル44a、44b、44
cは32m秒毎に1ドットづつ回転する。そして、2つの図
柄のスクロール終了時にオフセットポインタが0であれ
ば、4.135以降へ進み、オフセットポインタが0でなけ
れば、64m秒毎にオフセットポインタを更新(−1)し
て0になると4.135以降に進む(4.129〜4.134)。これ
により、デジタルが回転から停止処理に入ったときに図
柄の更新速度を減速してスクロール表示を行う。また、
スクロール終了時にオフセットポインタが0になるかど
うかは、前述のα、β、γ時間により定まり、したがっ
て停止する図柄はランダムにオーバラン(順スクロール
→逆スクロール)する。なお、逆スクロールは64m秒毎
に1ドットづつの移動となる。If the digital 44 is rotating (according to the information from the rotation control counter), in FIG. 21 (C), left, center,
Subroutine PNTUP in the order of right digital (Fig. 25 (B))
Update the offset pointer that indicates the offset amount with
Furthermore, the base pointer indicating the design is updated (4.121 ~
4.123). Therefore, each of the digitals 44a, 44b, and 44c rotates by one dot every reset interrupt. Further, in response to the scroll request after rotation (by the scroll timer), the offset pointer is updated by the subroutine PNTUP every 32 ms, and the base pointer is further updated (4.125 to 4.128). In this case, each digital 44a, 44b, 44
c rotates by one dot every 32 ms. If the offset pointer is 0 at the end of scrolling the two symbols, the process proceeds to 4.135 or later. If the offset pointer is not 0, the offset pointer is updated (−1) every 64 ms and becomes 0 after 4.135. Go on (4.129-4.134). Thus, when the digital device enters the stop process from the rotation, the symbol update speed is reduced and scroll display is performed. Also,
Whether or not the offset pointer becomes 0 at the end of scrolling is determined by the above-mentioned α, β, and γ times. Therefore, symbols to be stopped randomly overrun (forward scroll → reverse scroll). In addition, the reverse scroll is a dot movement every 64 msec.
第30図にデジタルの回転から停止までの図柄の移行例
を示すと、スクロールの開始時に例えば停止図柄〔7〕
の2つの手前の図柄〔5〕に変換され、その図柄〔5〕
から縦方向に16スクロール(1スクロール32m秒)して
停止し、このときα、β、γ時間に応じて停止図柄
〔7〕がランダムにオーバランする。FIG. 30 shows an example of transition of symbols from digital rotation to stop. For example, at the start of scrolling, a stop symbol [7]
Is converted to the symbol [5] two before this symbol, and the symbol [5]
, And stops 16 scrolls in the vertical direction (32 msec per scroll). At this time, the stop symbol [7] randomly overruns according to the α, β, and γ times.
4.135以降では、デジタルの表示情報を取り出し、左
デジタル44aが当たり図柄で停止すると、停止表示LED51
aに緑の点灯情報をセットし、次に中デジタル44bが当た
り図柄(左デジタル44aと同図柄)で停止すると、停止
表示LED51bに緑の点灯情報をセットし、さらに右デジタ
ル44cが当たり図柄(左、中デジタル44a,44bと同図柄)
で停止すると、停止表示LED51cに緑の点灯情報をセット
する(4.135〜4.142)。停止表示LED51a〜51cは当たり
の可能性が無いときは赤色に点灯し(4.139)、当たり
の可能性が有るときは順に緑色に点灯する。In 4.135 and later, when the digital display information is taken out and the left digital 44a stops with a hit symbol, the stop display LED 51
When green lighting information is set to a, then when the middle digital 44b hits and stops at the symbol (the same symbol as the left digital 44a), the green light information is set to the stop display LED 51b, and the right digital 44c hits the symbol ( Left, same pattern as middle digital 44a, 44b)
, The green light information is set to the stop display LED 51c (4.135 to 4.142). The stop display LEDs 51a to 51c are lit in red when there is no chance of hitting (4.139), and are sequentially lit in green when there is a chance of hitting.
呼び込み表示制御は電源投入時および普段動作時に、
ディスプレイ制御は大当たり時に第22図(A)、(B)
にて実行されるもので、24のブロックから構成されてお
り、各ブロックに対応した時間値と上限ポインタおよび
表示領域のアドレスがデータテーブル化されている。そ
して、この場合選択されたブロックにしたがい呼び込み
表示制御は外部フォントROM80a、80bに対して、ディス
プレイ制御は外部フォントROM80a、80bのVRAMに対して
行うと共に、割り込み毎に表示時間を監視するタイマを
更新し、設定された時間値を越えた場合制御の動作回数
を監視するポインタを更新し、ポインタが上限値を越え
た場合ブロックを更新する(4.156〜4.173)。At the time of power-on and normal operation,
Display control at the time of a big hit in Fig. 22 (A), (B)
The time table, the upper limit pointer, and the address of the display area corresponding to each block are stored in a data table. In this case, according to the selected block, the call-in display control is performed on the external font ROMs 80a and 80b, the display control is performed on the VRAM of the external font ROMs 80a and 80b, and the timer that monitors the display time for each interrupt is updated. Then, when the set time value is exceeded, the pointer that monitors the number of control operations is updated, and when the pointer exceeds the upper limit value, the block is updated (4.156 to 4.173).
呼び込み表示制御は、電源投入時および普段動作時に
呼び込み表示が指令されると(第17図の1.24、第21図
(A)4.107)、まずUNIT1(画面横スクロール)にて外
部フォントROM80a、80bを選択し、外部フォントROM80
a、80bに記憶した“イラッシャイマセ!"の表示データの
アドレスをセットし、画面移動量“1"を設定し、表示ア
ドレスに移動量を加算する(4.1017〜4.1019)。次にUN
IT2(画面切り換え)にて外部フォントROM80a、80bに記
憶した“おじぎパターン”の表示データのアドレスをセ
ットし、画面移動量“9"(左右半分づつの画面分)を設
定し、表示アドレスに移動量を加算する(4.1018〜4.10
20)。次にUNIT1にて外部フォントROM80a、80bに記憶し
た“ヨウコソ…”の表示データのアドレスをセットし、
同じく画面移動量“1"を設定し、表示アドレスに移動量
を加算する。次にUNIT2にて外部フォントROM80a、80bに
記憶した“円盤”の表示データのアドレスをセットし、
同じく画面移動量“9"を設定し、表示アドレスに移動量
を加算する。次にUNIT1にて外部フォントROM80a、80bに
記憶した“リムジンP−7…”の表示データのアドレス
をセットし、同じく画面移動量“1"を設定し、表示アド
レスに移動量を加算する。次にUNIT2にて外部フォントR
OM80a、80bに記憶した“円盤”の表示データのアドレス
(前述と同一)をセットし、同じく画面移動量“9"を設
定し、表示アドレスに移動量を加算する。In the call-in display control, when the call-in display is instructed at the time of power-on and during normal operation (FIG. 17, 1.24, FIG. 21 (A) 4.107), the external font ROMs 80a, 80b are first loaded in UNIT1 (horizontal screen scroll). Select external font ROM80
a, set the address of the display data of "Irrasmace!" stored in 80b, set the screen movement amount "1", and add the movement amount to the display address (4.1017 to 4.1019). Then UN
Set the address of the "bow pattern" display data stored in the external font ROMs 80a and 80b by IT2 (screen switching), set the screen movement amount "9" (for each half of the left and right screens), and move to the display address. Add the amount (4.1018 to 4.10
20). Next, in UNIT1, the address of the display data of "Yokoso ..." stored in the external font ROMs 80a and 80b is set.
Similarly, set the screen movement amount "1" and add the movement amount to the display address. Next, in UNIT2, set the address of the display data of the "disk" stored in the external font ROMs 80a and 80b,
Similarly, the screen movement amount “9” is set, and the movement amount is added to the display address. Next, in UNIT1, the address of the display data of "limousine P-7 ..." stored in the external font ROMs 80a and 80b is set, the screen movement amount "1" is similarly set, and the movement amount is added to the display address. Next, external font R at UNIT2
The display data address of the "disk" stored in the OMs 80a and 80b (same as described above) is set, the screen movement amount "9" is set, and the movement amount is added to the display address.
“イラッシャイマセ!"、“ヨウコソ…”、“リムジン
P−7…”はデジタル44上を横方向に移動表示され、
“おじぎパターン”、“円盤”は1画面づつ切り換え表
示される。第31図に呼び込み表示の例を示す。"Irashii Mase!", "Yokoso ...", "Limousine P-7 ..." are displayed by moving horizontally on the digital 44,
The "bow pattern" and the "disk" are switched and displayed one by one. FIG. 31 shows an example of the call-in display.
ディスプレイ制御は、大当たりによりディスプレイ要
求がセットされると(第20図(E)の3.405)、まずBLK
09(停止図柄選択)にて外部フォントROM80a、80bを選
択し、外部フォントROM80a、80bに記憶した該当する大
当たり図柄(“111"“333"、…)の表示データのアドレ
スを算出し、セットし(4.1002〜4.1006)、次にUNIT2
にて画面移動量“9"を設定し、表示アドレスに移動量を
加算する(4.1018、4.1020)。次にUNIT2にて外部フォ
ントROM80a、80bに記載した“爆発パターン”の表示デ
ータのアドレスをセットし、同じく画面移動量“9"を設
定し、表示アドレスに移動量を加算する。次にUNIT2に
て外部フォントROM80a、80bに記載した“デター”の表
示データのアドレスをセットし、同じく画面移動量“9"
を設定し、表示アドレスに移動量を加算する。When a display request is set by a jackpot (3.405 in FIG. 20 (E)), the display control starts with BLK.
Select the external font ROM80a, 80b in 09 (stop symbol selection), calculate the address of the display data of the corresponding jackpot pattern ("111""333", ...) stored in the external font ROM80a, 80b, and set it. (4.1002 to 4.1006), then UNIT2
Set the screen movement amount "9" with and add the movement amount to the display address (4.1018, 4.1020). Next, the address of the display data of the "explosion pattern" described in the external font ROMs 80a and 80b is set in the UNIT2, the screen movement amount "9" is similarly set, and the movement amount is added to the display address. Next, at UNIT2, set the address of the display data of "DETHER" written in the external font ROM 80a, 80b, and also move the screen by "9".
Is set, and the movement amount is added to the display address.
大当たり図柄、“爆発パターン”、“デター"1画面づ
つ切換え表示され、その表示例を第32図に示す。この場
合、大当たり図柄(例えば当、当、当)が点滅後中央に
圧縮されて爆発するように表示され、爆発を終えると徐
々に“デター”が現れるように表示される。The jackpot pattern, "explosion pattern", and "deter" are switched and displayed one by one. An example of the display is shown in FIG. In this case, the big hit symbol (for example, this, this, this) blinks and is displayed in such a manner that it is compressed to the center and explodes, and when the explosion is completed, it is displayed so that "deta" appears gradually.
“デター”の表示を終えると、UNIT0(VRAMのデジタ
ル表示)にてVRAMが選択され、表示アドレスVRAMが設定
される。(4.1015、4.1016)。この場合、第21図(D)
にてVRAMにセットされたデータ(小文字データ、大文字
データ、消灯データ)により表示が行われる。When the display of "DATA" is finished, VRAM is selected by UNIT0 (digital display of VRAM) and the display address VRAM is set. (4.1015, 4.1016). In this case, FIG. 21 (D)
The display is performed according to the data (lowercase data, uppercase data, turn-off data) set in the VRAM.
次に大当たり中にサイクル継続によるディスプレイ要
求がセットされると(第20図(I)の3.803)、BLK14
(継続回数選択)にて外部フォントROM80a、80bを選択
し、サイクル継続回数に応じて外部フォントROM80a、80
bに記憶した継続表示データ(“2回目ヒラキマス”、
“3回目ヒラキマス”、……)のアドレスを算出し、セ
ットし(4.1002、4.1003、4.1005〜4.1007)、次にUNIT
1にて画面移動量“1"を設定し、表示アドレスに移動量
を加算する。Next, when a display request by cycle continuation is set during the jackpot (3.803 in FIG. 20 (I)), BLK14
Select the external font ROMs 80a and 80b in (Selection of the number of continuations).
The continuous display data stored in b (“2nd flatfish”
Calculate and set the address of "3rd flyfish", ...), then (4.1002, 4.1003, 4.1005-4.1007), then UNIT
The screen movement amount “1” is set in 1 and the movement amount is added to the display address.
継続表示を終えると、UNIT0にてVRAMが選択され、表
示アドレスにVRAMが設定される。このBLK14、UNIT1、0
の処理はサイクルが継続される毎に行われる。第33図
(A)〜(I)に継続回数2回目から10回目までの表示
例を示す。When the continuous display is completed, VRAM is selected in UNIT0, and VRAM is set to the display address. This BLK14, UNIT1, 0
Is performed every time the cycle is continued. FIGS. 33A to 33I show display examples of the second to tenth continuous times.
そして、大当たりが終了すると、BLK17、(終了表示
選択)、BLK19(制御ブロック切り換え)にて終了表示
の選択が行われ(4.1009〜4.1011、4.1013)、この場合
継続回数が10回での終了であれば、UNIT2にて外部フォ
ントROM80a、80bに記憶した“バンザイパターン”の表
示データのアドレスをセットし、画面移動量“9"を表示
アドレスに加算する。次に外部フォントROM80a、80bに
記憶した“ファイトパターン”の表示データのアドレス
をセットし、画面移動量“9"を表示アドレスに加算し、
さらにUNIT1にて外部フォントROM80a、80bに記憶した
“モウ1回!"の表示データのアドレスをセットし、画面
移動量“1"を表示アドレスに加算する。Then, when the jackpot ends, the end display is selected by BLK17 (end display selection) and BLK19 (control block switching) (4.109 to 4.1011, 4.1013). In this case, even if the continuation count is 10 times, For example, the address of the "Banzai pattern" display data stored in the external font ROMs 80a and 80b is set in the UNIT2, and the screen movement amount "9" is added to the display address. Next, the address of the display data of the “fight pattern” stored in the external font ROMs 80a and 80b is set, and the screen movement amount “9” is added to the display address.
Further, the address of the display data of "Mo once" stored in the external font ROMs 80a and 80b is set in the UNIT1, and the screen movement amount "1" is added to the display address.
また、継続回数が10回未満での終了であれば、“バン
ザイパターン”の表示を行わず、“ファイトパター
ン”、“モウ1回!"の表示のみを行う。“バンザイパタ
ーン”、“ファイトパターン”、“モウ1回!"の表示例
を第34図(A)〜(C)に示す。If the number of continuations is less than 10 times, the display of the "fight pattern" and "1 time of mo!" Are not performed, but the "banzai pattern" is not displayed. Display examples of “Banzai pattern”, “Fight pattern”, and “Mo once!” Are shown in FIGS. 34 (A) to (C).
停止表示LED51a〜51cの制御は、第23図(A)にて、
普段動作中であれば512m秒毎に交互に点灯データa(LE
D51a−赤、51b−緑、51c−赤)、点灯データb(LED51a
−緑、51b−赤、51c−緑)をセットし、64m秒毎に、点
灯データをセットし、これらのデータをダイナミック点
灯制御領域にセットする(4.174〜4.179)したがって、
普段動作中は512m秒毎にLED51aは赤緑、LED51bは緑
赤、LED51cは赤緑に、かつ64m秒毎に点滅を行いなが
ら点灯する。The control of the stop display LEDs 51a to 51c is as shown in FIG.
During normal operation, the lighting data a (LE
D51a-red, 51b-green, 51c-red), lighting data b (LED51a
-Green, 51b-red, 51c-green) is set, lighting data is set every 64 msec, and these data are set in the dynamic lighting control area (4.174 to 4.179).
During normal operation, the LED 51a is red-green, the LED 51b is green-red, the LED 51c is red-green every 512 ms, and the LED 51c is lit while flashing every 64 ms.
また、大当たり動作中であれば、デジタルのディスプ
レイ中に128m秒毎に交互に点灯データc(LED51a,51b,5
1cの9つのLEDを順に、赤、緑、赤、緑…に点灯)、点
灯データd(LED51a,51b,51cの9つのLEDを順に、緑、
赤、緑、赤…に点灯)をダイナミック点灯制御領域にセ
ットする(4.180〜4.185)。したがって、大当たり動作
中は、9つのLEDが128m秒毎に順に赤緑、緑赤、…
に点灯する。なお、デジタルの停止処理中の制御は、第
241図(C)に述べたように当たりの可能性の有無に応
じて緑または赤の点灯を行う。If the jackpot is operating, the lighting data c (LEDs 51a, 51b, 5
9 LEDs of 1c are sequentially lit in red, green, red, green ...), and lighting data d (LEDs of 51a, 51b, 51c are sequentially lit in green,
Set red, green, red ... to the dynamic lighting control area (4.180 to 4.185). Therefore, during the jackpot operation, the nine LEDs are red, green, green, ...
Lights up. Note that the control during the digital stop processing is
As described with reference to FIG. 241, the green or red light is turned on depending on whether or not there is a chance of winning.
他方、飾りLED52a,52bは、64m秒毎に点滅を行うよう
に点灯データと消灯データをダイナミック点灯制御領域
にセットし、また記憶個数表示部46は入賞スイッチ21の
貯留情報(貯留数)に対応して点灯するように点灯デー
タをダイナミック点灯制御領域にセットする。(4.186
〜4.189)。On the other hand, the decorative LEDs 52a, 52b set the lighting data and the extinction data in the dynamic lighting control area so as to blink every 64 msec, and the stored number display section 46 corresponds to the stored information (stored number) of the winning switch 21. Then, the lighting data is set in the dynamic lighting control area so as to light up. (4.186
~ 4.189).
ソレノイド61、各ランプ18a〜18g、42a〜42f、19a,19
b,20a,20b,72a〜72cの制御は、第23図(B)にて、フェ
ーズ3の実行ステップ番号(第19図(C))をオフセッ
トした点滅データテーブル(ソレノイドのオン−オフデ
ータを含む)のアドレスを算出し、データ列の規定時間
とタイマ値を比較して第1点滅データまたは第2点滅デ
ータを選択し、出力域にセットする(4.190〜4.197)。
なお、各ランプ18a〜18g、42a〜42f、19a,19b,20a,20
b、72a〜72cは、点滅データにより第35図のように点滅
する。Solenoid 61, each lamp 18a-18g, 42a-42f, 19a, 19
The control of b, 20a, 20b, 72a to 72c is performed by controlling the blinking data table (on / off data of solenoids by offsetting the execution step number (FIG. 19 (C)) of phase 3 in FIG. 23 (B). Address is included), the specified time of the data string is compared with the timer value, and the first blinking data or the second blinking data is selected and set in the output area (4.190 to 4.197).
Each lamp 18a-18g, 42a-42f, 19a, 19b, 20a, 20
b and 72a to 72c blink according to the blinking data as shown in FIG.
LED−A(連続回数表示器67)、B(入賞個数表示器6
6)の制御は、第23図(C)にて、大当たり動作中にな
ければ、64m秒毎にポインタを更新し、サブルーチンTBL
CHG(第25図(A))にて普段動作の点滅データを取り
出し、ダイナミック点灯制御領域にセットする(4.212
〜4.217)。この場合、LED−A、Bは第36図(A)のよ
うに8の字を描くように点灯制御される。LED-A (Continuous frequency display 67), B (Winning number display 6)
In the control of 6), in FIG. 23 (C), the pointer is updated every 64 ms unless the jackpot operation is being performed, and the subroutine TBL
The blinking data of the normal operation is taken out by CHG (Fig. 25 (A)) and set in the dynamic lighting control area (4.212
~ 4.217). In this case, the LEDs-A and B are controlled so as to draw a figure 8 as shown in FIG. 36 (A).
また、大当たり動作中にあれば、サイクルスイッチ24
に入力があったか、サイクルスイッチ24、カウントスイ
ッチ23の有効期間中か、10回目の継続動作中か、64m秒
経過したかによりLED−A、Bの制御情報をセットし、
ディスプレイ要求(第20図(I))および入賞数表示要
求(第19図(B))毎に各マスクデータポインタを更新
して、サブルーチンTBLCHGにてマスクデータおよびディ
スプレイデータを取り出し、これらの論理積をダイナミ
ック点灯制御領域にセットする(4.198〜4.211)。した
がって、LED−Aは継続回数を、LED−Bは入賞数を表示
すると共に、その表示更新は第36図(B)のように1セ
グメントずつ行われる。If the jackpot is in operation, cycle switch 24
, Control information of LED-A, B is set depending on whether the cycle switch 24 and the count switch 23 are valid, during the tenth continuous operation, or when 64 msec has elapsed,
Each mask data pointer is updated for each display request (FIG. 20 (I)) and the winning number display request (FIG. 19 (B)), and the mask data and the display data are taken out by the subroutine TBLCHG, and the logical product of them is obtained. Is set in the dynamic lighting control area (4.198 to 4.211). Therefore, LED-A indicates the number of continuations, LED-B indicates the number of winnings, and the display is updated one segment at a time as shown in FIG. 36 (B).
第24図(A),(B)はフェーズ5のフローを示すも
ので、フエーズ4で出力編集された出力情報をサブルー
チンNMIINT(第25図(E))にて各出力ポートに出力す
ると共に(5.01)、音の編集およびその出力処理(5.02
〜5.26)と、前述した各乱数の生成を行う。(5.27〜5.
31)。FIGS. 24 (A) and (B) show the flow of the phase 5, and output the output information edited and output in phase 4 to each output port by subroutine NMIINT (FIG. 25 (E)). 5.01), sound editing and output processing (5.02
To 5.26), and the above-described random numbers are generated. (5.27 ~ 5.
31).
NMIINTでは、デジット出力をオフし、デジットポイン
タを更新して対応するセグメントデータを取り出し(6.
501〜6.503)、不正が無ければ(フェーズ2)、各デー
タを対応する出力ポートに出力する(6.504〜6.512)。
6.50ではランプ18a〜18g、42a〜42f、19a,19b,20a,20
b、72a〜72の点灯データとソレノイド61のオンデータ
を、6.506では記憶表示部46、停止表示LED51a〜51c、飾
りLED52a、52b、LED−A、Bのデータを、6.5、10、6.5
11ではデジタル44のデータを、この場合VRAMが選択され
ているときには表示アドレスより取り出したデータを、
外部フォントRAM80a、80bが選択されているときは表示
アドレスを出力する。In NMIINT, the digit output is turned off, the digit pointer is updated, and the corresponding segment data is extracted (see 6.
If there is no fraud (Phase 2), each data is output to the corresponding output port (6.504 to 6.512).
In 6.50, lamps 18a-18g, 42a-42f, 19a, 19b, 20a, 20
b, the lighting data of 72a to 72 and the ON data of the solenoid 61, the data of the storage display unit 46, the stop display LEDs 51a to 51c, the decoration LEDs 52a, 52b, the LED-A, and the data of the LED-A, B are calculated in 6.506, 6.5, 10, 6.5.
In 11 the data of digital 44, in this case the data fetched from the display address when VRAM is selected,
When the external font RAM 80a, 80b is selected, the display address is output.
音の出力制御は、フェーズ4にて要求された音データ
により音階データ(周波数データ)、発音時間、発音停
止時間および音量データ(アッテネーションデータ)を
取り出し、逐次サウンドジェネレータ81の各チャンネル
に出力する。The sound output control extracts scale data (frequency data), sounding time, sounding stop time, and volume data (attenuation data) based on the sound data requested in phase 4 and sequentially outputs the data to each channel of the sound generator 81.
次に、上記のように構成されたパチンコ機における遊
技を説明する。Next, a game in the pachinko machine configured as described above will be described.
まず、電源が投入されると、可変表示装置4の停止表
示LED51a〜51cが選択的に赤と緑に交互に点灯、点滅し
(第23図(A)の4.175〜4.179)、飾りLED52a、52bが
点滅を繰り返し(第23図(A)の4.186〜4.188)、LED
−A、Bが第36図(A)のように表示制御され、(第23
図(C)の4.212〜4.217)、またデジタル44により呼び
込み表示が行われる(第22図(A)、(B))。First, when the power is turned on, the stop display LEDs 51a to 51c of the variable display device 4 are selectively turned on and off alternately in red and green (4.175 to 4.179 in FIG. 23A), and the decorative LEDs 52a and 52b. Flashes repeatedly (4.186 to 4.188 in Fig. 23 (A)), and the LED
-A and B are displayed and controlled as shown in FIG.
4.212 to 4.217 in FIG. (C), and a call-in display is performed by the digital 44 (FIGS. 22 (A) and (B)).
呼び込み表示では、マイクロコンピュータの外部フォ
ントROM80a、80bに記憶した付加表示データに基づき、
第31図のように“イラッシャイマセ!"、“おじぎパター
ン”、“ヨウコソ……”、“円盤”、“リムジンP−7
……”等のメッセージや動画が表示され、これは遊技者
により遊技が始められるまで(遊技部3に発射された打
球が特定入射口6a〜6cに入賞するまで)、定期的に(呼
び込み表示の前後でデジタル44に遊技用の図柄の伸び縮
み表示が2分間づつおこなわれる)行われる(第17図の
1.24、第21図(A))。In the call-in display, based on the additional display data stored in the external font ROMs 80a and 80b of the microcomputer,
As shown in FIG. 31, "Irashai Mace!", "Bow pattern", "Yokoso ...", "Disc", "Limousine P-7"
A message or video such as "..." is displayed, which is periodically (call-in display) until the game is started by the player (until the hit ball shot at the game section 3 wins the specific entrances 6a to 6c). Before and after, the expansion and contraction display of the symbols for the game is performed on the digital 44 for 2 minutes each (see FIG. 17).
1.24, Fig. 21 (A)).
このため、デジタル44の表示に遊技者の目が行きやす
く、パチンコ機を選ぶときに遊技者を十分に引き付ける
ことができると共に、パチンコ機あるいは島設備全体を
華やかに彩ることができる。Therefore, the player can easily see the display of the digital 44, the player can be sufficiently attracted when selecting a pachinko machine, and the pachinko machine or the entire island facility can be colored gorgeously.
そして、遊技が始められ遊技部3に発射された打球が
うまく特定入賞口6a〜6cに入賞すると、デジタル44の図
柄が回転を始め(第20図(A)の3.003、第21図(C)
の4.121〜4.123)、また乱数RANDOMおよびSUBGENが抽出
され(第19図(A)の3.07、第20図(D)の3.304)、
デジタル回転音が出力され、停止表示LED51a〜51cが消
灯する(第20図(A)の3.005、3.006)。なお、LED−
A、B等は前の状態を継続する。Then, when the game is started and the hit ball fired at the game section 3 successfully wins the specific winning opening 6a to 6c, the symbol of the digital 44 starts rotating (3.003 in FIG. 20 (A), FIG. 21 (C)).
4.121 to 4.123), and random numbers RANDOM and SUBGEN are extracted (3.07 in FIG. 19 (A), 3.304 in FIG. 20 (D)),
The digital rotation sound is output, and the stop display LEDs 51a to 51c are turned off (3.005 and 3.006 in FIG. 20 (A)). LED-
A, B, etc. continue the previous state.
次に、デジタル44の自然停止時間が経過するとあるい
はストップスイッチ22が押されると、まず左デジタル44
aの図柄のスクロールが開始され(第21図(C)の4.125
〜4.134)、このとき乱数SUBGENより求めたα時間つま
り左デジタル44aのスクロール時間がセットされる(第2
0図(D)の3.304)。また、乱数RANDOMおよび回転前の
表示図柄により左、中、右デジタル44a〜44cに停止する
図柄が決定される(第20図(C)の3.201〜3.206)。Next, when the natural stop time of the digital 44 elapses or the stop switch 22 is pressed, first, the left digital 44
The scrolling of the pattern a starts (4.125 in FIG. 21 (C)).
At this time, the α time obtained from the random number SUBGEN, that is, the scroll time of the left digital 44a is set (second time).
0 (3.304 in Figure (D)). Further, the symbols to be stopped at the left, middle and right digitals 44a to 44c are determined by the random number RANDOM and the display symbols before rotation (3.201 to 3.206 in FIG. 20 (C)).
スクロールは第30図のように停止図柄の2つの前の図
柄から緩やかな更新速度で行われ、この場合前記スクロ
ール時間が経過すると停止するが、スクロール時間が所
定時間より多いかどうかにより停止図柄はランダムにオ
ーバランし、後に定位置に戻る。Scrolling is performed at a slow update speed from the two previous symbols of the stop symbol as shown in FIG. 30, and in this case, the scroll symbol is stopped when the scroll time has elapsed, but depending on whether the scroll time is longer than a predetermined period of time, the stop symbol is It randomly overruns and then returns to its home position.
左デジタル44aのスクロールが停止すると、固定時間
経過後に中デジタル44bのスクロールが開始され、乱数S
UBGENによるβ時間(スクロール時間)が経過すると、
中デジタル44aのスクロールが停止され、次に固定時間
経過後に右デジタル44cのスクロールが開始され、乱数S
UBGENによるγ時間(スクロール時間)が経過すると、
右デジタル44cのスクロールが停止される(第20図
(D)の3.304、第21図(C)の4.125〜4.134)。中デ
ジタル44bのスクロールおよび右デジタル44cのスクロー
ルも左デジタル44aと同様に第30図のように行われ、停
止図柄はスクロール時間に応じてランダムにオーバラン
する。When the scroll of the left digital 44a stops, the scroll of the middle digital 44b starts after a fixed time has elapsed, and the random number S
After β time (scroll time) by UBGEN,
The scroll of the middle digital 44a is stopped, and then the scroll of the right digital 44c is started after a fixed time has elapsed, and the random number S
When γ time (scroll time) by UBGEN elapses,
The scroll of the right digital 44c is stopped (3.304 in FIG. 20 (D), and 4.125 to 4.134 in FIG. 21 (C)). The scrolling of the middle digital 44b and the scrolling of the right digital 44c are performed as in the case of the left digital 44a as shown in FIG. 30, and the stop symbols randomly overrun according to the scroll time.
デジタル44a〜44cの図柄の回転を停止する際に、図柄
を緩やかな速度でスクロール、つまりドットマトリクス
型の表示装置により図柄が流れるように表示および更新
されるため、図柄および図柄の切り換わりが大変見やす
くなり、このため遊技者にとって各デジタル44a〜44cが
目標(当たり)の図柄で停止するかどうかの高い期待感
が得られる。また、デジタル44a〜44cの停止直前にラン
ダムに停止図柄がオーバランするため、意外性も有り、
特にオーバランする図柄やその次の図柄等が当たり目の
ときには、スクロール表示とによって当たりに対する期
待感が一層高められる。When the rotation of the symbols of the digital 44a to 44c is stopped, the symbols are scrolled at a slow speed, that is, the symbols are displayed and updated by the dot matrix type display device so that the symbols flow, so switching between symbols and symbols is very difficult. This makes it easier to see, so that a high sense of expectation is obtained for the player as to whether each of the digitals 44a to 44c stops at the target (hit) symbol. Also, since the stop symbols randomly overrun immediately before the digital 44a to 44c stop, there is also unexpectedness,
In particular, when the overrunning symbol or the next symbol is a hit, the scrolling display further enhances the expectation of the hit.
また、この場合各デジタル44a〜44cが停止するのに伴
い停止表示LED51a〜51cが、例えば左デジタル44aが当た
り図柄で停止すると対応する停止表示LED51aが緑に点灯
し、次に中デジタル44bが左デジタル44aと同図柄で停止
すると対応する停止表示LED51bが同じく緑に点灯し、さ
らに右デジタル44cがこのとき左、中デジタル44a、44b
と異なる図柄で停止すると対応する停止表示LED51cが赤
に点灯するが、左、中デジタル44a,44cと同図柄で停止
すると停止表示LED51cがLED51a,51bと同じく緑に点灯す
る(第21図(C)の4.136〜4.142)。Also, in this case, when each digital 44a to 44c stops, the stop display LEDs 51a to 51c, for example, when the left digital 44a hits and stops in a design, the corresponding stop display LED 51a lights green, and then the middle digital 44b turns left. When stopped in the same pattern as the digital 44a, the corresponding stop display LED 51b is also lit in green, and the right digital 44c at this time is the left, middle digital 44a, 44b
When stopped at a different symbol from the pattern, the corresponding stop display LED 51c is lit red, but when stopped at the same pattern as the left and middle digital 44a, 44c, the stop display LED 51c is lit green like the LEDs 51a, 51b (FIG. 21 (C 4.136 to 4.142).
このため、当たりの可能性が有るときは、デジタル44
a〜44bの停止に伴って停止表示LED51a〜51bが順々に緑
に点灯するため、先のLED51a,51bが緑になれば、デジタ
ル44a,44bの停止図柄と共に当たりの可能性が高いこと
を知ることができ、最後のデジタル44cがどの図柄で停
止するかあるいは最後のLED51cが緑になるかどうかの当
たりの可能性への高い期待感が得られる。For this reason, when there is a possibility of winning,
Since the stop display LEDs 51a to 51b are sequentially lit green with the stop of a to 44b, if the preceding LEDs 51a and 51b turn green, it is highly likely that the hit will occur with the stop symbols of the digital 44a and 44b. It is possible to know, and it is possible to obtain a high expectation on a possibility that the last digital 44c stops at which symbol or whether the last LED 51c turns green.
そして、デジタル44a〜44cが停止し、停止図柄が当た
りでなければ、外れ動作時間経過後にデジタル44a〜44c
等が普段表示に戻り、デジタル44a〜44cに停止図柄が第
28図(A)〜(C)のように伸び縮み表示されるが(第
21図(D)の4.151〜4.153)、この外れ動作終了から普
段表示が連続して2分以上続くとつまりデジタル44が回
転されないと、再びデジタル44により呼び込み表示が行
われる(第21図(A)、第22図(A))。And if the digital 44a-44c stops and the stop symbol does not hit, the digital 44a-44c
Etc. return to normal display, digital 44a ~ 44c stop pattern
28 (A)-(C)
21 (D), 4.151 to 4.153), if the display is normally continued for 2 minutes or more after the end of the disengagement operation, that is, if the digital 44 is not rotated, the digital 44 recalls and displays (FIG. 21 (A) ), FIG. 22 (A)).
この場合、2分のうちには打球が特定入賞口6a〜6cに
入賞する可能性が高いため、呼び込み表示は例えば遊技
者が遊技を中止してパチンコ機から離れたときに行われ
ることが多い。なお、呼び込み表示は特定入賞口6a〜6c
に打球が入賞すると中止される。In this case, since the hit ball is likely to win the specific winning openings 6a to 6c within two minutes, the call-in display is often performed, for example, when the player stops playing and leaves the pachinko machine. . In addition, the call display is a special winning opening 6a ~ 6c
Will be canceled when the hit ball wins.
一方、デジタル44a〜44cが停止して停止図柄が当たり
となれば、以下の特別遊技が行われる。停止図柄は乱数
RANDOMの値だけでなく、乱数RANDOMの値とデジタル回転
前の表示図柄とにより定まり、当たりの発生確率は当た
り図柄の組み合わせ数/表示図柄の組み合わせ数=1/22
1.8……である。On the other hand, if the digital symbols 44a to 44c stop and the stop symbol wins, the following special game is performed. Stop symbols are random numbers
Not only the value of RANDOM, but also the value of random number RANDOM and the display pattern before digital rotation, the probability of winning is the number of combinations of winning symbols / the number of combinations of display symbols = 1/22
1.8 ...
なお、特定入賞口6a〜6cへの打球の入賞後、当たり、
外れの判定が出るまでの間に、さらに特定入賞口6a〜6c
に打球が入賞すると、その入賞打球を未処理貯留数とし
て記憶個数表示部46が点灯し、当たり、外れの判定後
(あるいは特別遊技終了後)、再び前記制御が繰り返さ
れる(第19図(A)の3.01〜3.08、第23図(A)の4.18
9)。In addition, after the winning of the ball to the specific winning opening 6a ~ 6c,
Until the judgment is made, further specific winning openings 6a to 6c
When the hit ball is won, the stored number display section 46 lights up the number of unprocessed hit balls as the number of unprocessed hits, and after the hit / miss judgment (or after the special game ends), the control is repeated again (Fig. 19 (A ) 3.01-3.08, Fig. 23 (A) 4.18
9).
そして、当たりとなれば、所定のウェイトタイム経過
後に変動入賞装置5のアタッカー(可動部材56a,56b)
が開かれるのであるが、このウェイトタイム期間中ファ
ンファーレ音が出力され、LED−A,Bに“0"が表示される
と共に(第20図(E)の3.408、3.410、第20図(G)の
3.605)、デジタル44の大当たり時のディスプレイ表示
が行なわれる(第22図(A)、(B))。また、当たり
により停止表示LED51a〜51cは9つのLEDが赤と緑に交互
に切り換え点灯され、飾りランプ18a〜18g、42a〜42f、
当たり表示ランプ19a,19b,20a,20b,72a〜72cが点滅され
る(第23図(A)の4.180〜4.185、第23図(B))。Then, if a hit occurs, the attacker of the variable winning device 5 (movable members 56a, 56b) after a predetermined wait time has elapsed.
Is opened, a fanfare sound is output during this wait time period, and “0” is displayed on the LEDs-A and B (see 3.408 and 3.410 in FIG. 20 (E) and FIG. 20 (G)). of
3.605), the display at the time of the big hit of the digital 44 is displayed (FIGS. 22 (A) and (B)). In addition, depending on the hit, the stop display LEDs 51a to 51c are turned on by switching 9 LEDs between red and green, and the decorative lamps 18a to 18g, 42a to 42f,
The hit display lamps 19a, 19b, 20a, 20b, 72a to 72c are blinked (4.180 to 4.185 in FIG. 23 (A), FIG. 23 (B)).
デジタル44のディスプレイ表示は、外部フォントROM8
0a、80bに記憶した付加表示データに基づき、当たり図
柄の点滅表示後、第32図のように当たり図柄が圧縮表示
され、次に“爆発パターン”が表示され、さらに“デタ
ー”が現れるように表示および点滅表示される。この
後、VRAMにセットされた当たり図柄が表示される(第21
図(D))。The display of the digital 44 is external font ROM8
Based on the additional display data stored in 0a and 80b, after the blinking display of the hit symbol, the hit symbol is compressed and displayed as shown in Fig. 32, then the "explosion pattern" is displayed, and further the "detail" is displayed. And flashing. After this, the winning symbol set in the VRAM is displayed (21st
(D).
従来の7セグメント型等のデジタル表示装置では、当
たりが発生した場合に当たり図柄の点滅等を行うのみだ
ったのに対して、ドットマトリクス型のデジタル表示装
置では、文字や図柄により種々の表示さらには動きのあ
る変化に富んだ表示が可能であり、したがって当たりが
発生したときの楽しさや喜びが増し、また各ランプ18a
〜18g、42a〜42f、19a,19b,20a,20b、72a〜72cや各LED5
1a〜51c等の当たり時の装飾点滅動作等も加わり、大き
な満足感が得られる。In a conventional 7-segment type digital display device or the like, when a hit occurs, only a symbol is blinked when a hit occurs. On the other hand, in a dot matrix type digital display device, various displays by characters and patterns are performed. The display can be rich in movement and change, so that the fun and pleasure when a hit occurs increases, and each lamp 18a
~ 18g, 42a ~ 42f, 19a, 19b, 20a, 20b, 72a ~ 72c and each LED5
A decoration flickering operation at the time of hitting 1a to 51c and the like is also added, and a great satisfaction is obtained.
そして、ウェイトタイムが経過すると変動入賞装置5
のアタッカー56a,56bが開かれる(第20図(G)の3.60
7)。これにより、遊技部3の上方から流下してきた打
球が多数アタッカー56a,56bに受けとめられて変動入賞
装置5の流下棚62から開口部54内に流入するようにな
り、このとき開口部54から中央の連続作動口69や左右の
一般入賞口70a,70bに入った打球は、出口流路71を通過
する際カウントスイッチ23により入賞球数をカウントさ
れ、また連続作動口69に打球が入るとサイクルスイッチ
24により次のサイクルを継続するように指示される(第
19図(B))。When the wait time elapses, the variable winning device 5
Attackers 56a and 56b are opened (see 3.60 in FIG. 20 (G)).
7). As a result, a large number of hit balls that have flowed down from above the gaming section 3 are received by the large number of attackers 56a and 56b and flow into the opening 54 from the flow-down shelf 62 of the variable winning device 5, and at this time, The hit ball that has entered the continuous operating port 69 or the general winning ports 70a, 70b on the left and right is counted by the count switch 23 when passing through the outlet flow path 71, and when the hit ball enters the continuous operating port 69, the cycle switch
24 tells you to continue the next cycle (No.
19 (B).
アタッカー56a,56bの開動作中にカウントされた入賞
球数は、変動入賞装置5前面のLED−Bに表示され(第2
3図(C)の4.198〜4.211)、入賞球数が10個になると
あるいは所定時間(16.5秒)が経過すると、アタッカー
56a,56bは閉じ、1サイクル終了となる(第19図(B)
の3.17)。The number of winning balls counted during the opening operation of the attackers 56a and 56b is displayed on the LED-B on the front of the variable winning device 5 (second
3) At 4.198 to 4.211 in Fig. (C), when the number of winning balls reaches 10, or when a predetermined time (16.5 seconds) elapses, the attacker
56a and 56b are closed and one cycle ends (FIG. 19 (B)
3.17).
また、アタッカー56a,56bの開動作中に打球が連続作
動口69に入らなければ、次のサイクルが継続されないが
(第20図(J)の3.903)、連続作動口69に入賞があれ
ば、入賞した時点でサイクル継続音が出力され、点滅し
ていたデジタル44の当たり図柄が第29図(A),(B)
のように伸び縮み表示される(第19図(B)の3.22、第
21図(D)の4.146〜4.155)。また、同時に各ランプの
点滅速度が切り換えられる。(第23図(B))。したが
って、サイクル中に遊技者はデジタル44の表示等の変化
によって次のサイクルが継続可能なことを確認でき、安
心してゲームを続行することができる。If the hit ball does not enter the continuous operating port 69 during the opening operation of the attackers 56a and 56b, the next cycle is not continued (3.903 in FIG. 20 (J)). At the time of winning, the cycle continuation sound is output, and the winning symbol of the flashing digital 44 is shown in FIGS. 29 (A) and (B).
Is displayed as shown in Fig. 19 (B), 3.22,
21. (D) 4.146-4.155). At the same time, the blinking speed of each lamp can be switched. (Fig. 23 (B)). Therefore, during the cycle, the player can confirm that the next cycle can be continued by a change in the display of the digital 44 or the like, and can continue the game with peace of mind.
そして、連続作動口69への入賞があれば、1サイクル
の終了後、所定のインターバル時間が経過したときに、
新しいサイクルに入り、再びアタッカー56a,56bが開か
れる(第19図(B)の3.23、3.25、第20図(G)の3.60
7)。この場合、新しいサイクルに入る前のインターバ
ル中にファンファーレ音が出力されると共に(第20図
(G)の3.603)、デジタル44に外部フォントROM80a、8
0bの付加表示データに基づき、第33図(A)〜(I)の
ように連続回数に応じて遊技情報を表す“n回目ヒラキ
マス”、声援や称賛を表す“GO!GO!GO!"、“ラッキー7G
O!"等の文字が横方向に送り表示される(第22図
(A)、(B))。また、変動入賞装置5のLED−Bの
表示がリセットされ、LED−Aに継続回数が表示され、
(第20図(G)の3.605、第23図(C)の4.198〜4.21
1)、インターバルの経過後にアタッカー56a,56bが開か
れる。Then, if there is a prize in the continuous operation port 69, when a predetermined interval time has elapsed after the end of one cycle,
Entering a new cycle, the attackers 56a and 56b are opened again (3.23, 3.25 in FIG. 19 (B), 3.60 in FIG. 20 (G)).
7). In this case, the fanfare sound is output during the interval before entering the new cycle (3.603 in FIG. 20 (G)), and the external font ROMs 80a, 8 are displayed on the digital 44.
Based on the additional display data of 0b, as shown in FIGS. 33 (A) to (I), “nth hirakimasu” showing game information according to the number of consecutive times, “GO! GO! GO!” Showing cheering and praise, "Lucky 7G
Characters such as "O!" Are sent horizontally and displayed (Figs. 22 (A) and (B)). Also, the display of LED-B of the variable prize device 5 is reset, and the number of continuation is displayed in LED-A. Is displayed,
(3.605 in FIG. 20 (G), 4.198 to 4.21 in FIG. 23 (C))
1) After the elapse of the interval, the attackers 56a and 56b are opened.
新しいサイクルにてアタッカー56a,56bが開かれる
と、打球が多数変動入賞装置5の開口部54内に入賞し、
入賞球数が10個になるとあるいは所定時間が経過する
と、アタッカー56a,56bが閉じてサイクルが終了とな
り、またアタッカー56a,56bの開動作中に連続作動口69
に入賞があれば、前述と同様サイクル継続音が出力さ
れ、デジタル44の当たり図柄が伸び縮み表示され、各ラ
ンプの点滅速度が切り換えられると共に、次の新しいサ
イクルへ入る前のインターバル中にファンファーレ音が
出力され、デジタル44に継続表示の文字が送り表示さ
れ、LED−Bの表示がリセットされ、LED−Aに継続回数
が表示され、インターバルの経過後にアタッカー56a,56
bが開かれる。When the attackers 56a and 56b are opened in a new cycle, a large number of hit balls enter the opening 54 of the variable fluctuation winning device 5,
When the number of winning balls reaches 10 or a predetermined time elapses, the attackers 56a and 56b close and the cycle ends, and the continuous operation port 69 is opened during the opening operation of the attackers 56a and 56b.
If there is a prize, the cycle continuation sound will be output as before, the hit pattern of the digital 44 will be stretched and displayed, the blinking speed of each lamp will be switched, and the fanfare sound will be heard during the interval before entering the next new cycle. Is output, the character of continuation display is sent and displayed on the digital 44, the display of LED-B is reset, the number of continuations is displayed on LED-A, and the attackers 56a, 56
b is opened.
これらのサイクルは最高10回繰り返され、この場合10
回目のサイクルに入る前のインターバル中には、1〜9
回目までのファンファーレ音とは異なるファンファーレ
音が出力される(第20図(G)の3.604)。These cycles are repeated up to 10 times, in this case 10
During the interval before entering the second cycle, 1-9
A fanfare sound different from the first fanfare sound is output (3.604 in FIG. 20 (G)).
そして、10回目のサイクル中に変動入賞装置5への入
賞個数が10個になるとあるいは所定時間が経過すると、
アタッカー56a,56bが閉じ、大当たりが終了となり、LED
−A,B、停止LED51a〜51b、飾りランプ18a〜18g、42a〜4
2f、当たり表示ランプ19a,19b,20a,20b、72a〜72c等が
普段表示に戻される(第20図(J)、第23図(C)の4.
212〜4.217、第23図(A)の4.174〜4.179、第23図
(B))と共に、デジタル44に外部フォントROM80a、80
bの付加表示データに基づき、第34図(A)〜(C)の
ように“バンザイパターン”、“ファイトパターン”、
“モウ1回!"の表示が行われる(第22図(A)、
(B))。When the number of winnings to the variable winning device 5 reaches 10 or a predetermined time elapses during the tenth cycle,
Attackers 56a, 56b close, the jackpot ends, LED
-A, B, stop LEDs 51a-51b, decorative lamps 18a-18g, 42a-4
2f, the hit display lamps 19a, 19b, 20a, 20b, 72a to 72c, etc. are returned to the normal display (FIG. 20 (J), FIG. 23 (C), 4.
212 to 4.217, 4.174 to 4.179 in FIG. 23 (A), and FIG. 23 (B)), and external font ROMs 80a and 80
Based on the additional display data b, the “Banzai pattern”, “Fight pattern”,
The display "MoW once!" Is displayed (Fig. 22 (A),
(B)).
また、サイクルが継続されないときは、その時点で大
当たりが終了となり、この場合には終了時に“バンザイ
パターン”が表示されず、“ファイトパターン”、“モ
ウ1回!"のみ表示される。サイクルが10回であれば、遊
技者の喜びが大きく、サイクルが10回未満であれば、遊
技者を元気づけることになる。If the cycle is not continued, the jackpot ends at that point. In this case, the "Banzai pattern" is not displayed at the end, and only "Fight pattern" and "Mou once!" Are displayed. If the number of cycles is ten, the pleasure of the player is great. If the number of cycles is less than ten, the player is cheered.
そして、大当たりが終了すると、デジタル44が普段表
示に戻り、このとき記憶個数表示部46に未処理貯留数が
あれば、あるいは特定入賞口6a〜6cへの打球の入賞があ
れば、デジタル44が回転する一方、普段表示が連続して
2分続くと、前述した呼び込み表示が行われる。Then, when the jackpot is completed, the digital 44 returns to the normal display, and at this time, if there is an unprocessed storage number in the storage number display section 46, or if there is a winning of a hit ball to the specific winning openings 6a to 6c, the digital 44 is displayed. If the display is continued for two minutes continuously while rotating, the above-mentioned call-in display is performed.
このようにして、遊技がおこなわれるのであり、ドッ
トマトリクス型のデジタル44を用いたので、表示が見や
すくきれいであり、またデジタル44の図柄を回転から停
止する際に図柄をスクロール表示およびランダムにオー
バランさせるので、当たり図柄で停止するかどうかの高
い期待感が得られ、また大当たり時にはデジタル44を介
して文字や図柄等による種々のメッセージが表現される
ので、その楽しみも大きくかつ十分な満足感が得られ
る。In this way, the game is played. Since the dot matrix type digital 44 is used, the display is clear and beautiful, and when the symbol of the digital 44 is stopped from rotating, the symbol is scrolled and randomly overrun. As a result, a high sense of expectation as to whether or not to stop at the hit symbol is obtained, and at the time of the big hit, various messages such as characters and patterns are expressed via the digital 44, so the pleasure is large and sufficient satisfaction is provided. can get.
また、デジタル44の図柄の停止に伴い、当たりの可能
性の有無に応じて順に停止表示LED51a〜51cが緑あるい
は赤に点灯されると共に、大当たりの発生時には停止表
示LED51a〜51cおよび各ランプ18a〜18g、42a〜42f、19
a,19b,20a,20b、72a〜72cが一斉に点滅を開始するの
で、高い装飾効果が得られ、大当たり発生に対する楽し
みおよび大当たり発生時の喜びが増大する。Also, with the stop of the symbol of the digital 44, the stop display LEDs 51a to 51c are sequentially lit in green or red depending on the possibility of hitting, and when a big hit occurs, the stop display LEDs 51a to 51c and each lamp 18a to 18g, 42a-42f, 19
Since a, 19b, 20a, 20b, and 72a to 72c start blinking at the same time, a high decorative effect is obtained, and the joy at the occurrence of the big hit and the joy at the time of the big hit increase.
また、大当たり中にサイクル継続となると、デジタル
44に遊技情報や声援、称賛等を表す表示がされるので、
遊技の進行状況を把握できると共に、サイクル継続が進
むにつれて充足感が高まり、また大当たりの終了時に
は、サイクル継続回数に応じて表示されるメッセージ等
により、大きな喜びあるいははげましとなり、デジタル
式のパチンコ機としての高い興趣ならびに高い機能が確
保される。Also, when the cycle continues during the jackpot, digital
The display showing game information, cheering, praise, etc. is displayed on 44,
While being able to grasp the progress of the game, the sense of fulfillment increases as the cycle continuation progresses, and at the end of the jackpot, a message etc. displayed according to the number of cycle continuation will be a great pleasure or baldness, and a digital pachinko machine High interest and high function are secured.
他方、電源投入時ならびに普段動作時(普段表示時)
には、デジタル44に定期的に“イラッシャイマセ!"、お
じぎパターン”、“ヨウコソ……”等のメッセージや動
画が表示され、このためパチンコ機あるいは島設備全体
を華やかに彩ることができると共に、パチンコ機を選ぶ
際に遊技者を十分に引き付けることができる。On the other hand, at power-on and during normal operation (normal display)
, Messages and videos such as “Irashai Mace!”, “Bow pattern” and “Yokoso…” are displayed regularly on the digital 44, so that the pachinko machine or the entire island facility can be colored gorgeously, The player can be sufficiently attracted when selecting a machine.
この呼び込み表示は、遊技中でないときならびに遊技
中でも普段動作が連続して2分以上続いたときに、つま
り特定入賞口6a〜6cに一定時間打球の入賞がないときに
行われるため、遊技者に煩わしさを与えることはない。This call-in display is performed when the game is not being played and when the game normally continues for 2 minutes or more even during the game, that is, when there is no winning of a hit ball for a predetermined time in the specific winning openings 6a to 6c. It does not bother you.
また、このような大当たりのディスプレイ表示ならび
に呼び込み表示に用いるメッセージや動画等の付加表示
データをマイクロコンピュータ内部のROM78とは別の外
部フォントROM80a、80bに記憶させ、外部フォントROM80
a、80bから直接デジタル44に送るようにしたので、制御
が複雑になったり、制御に遅れを生じたりすることはな
く、リアルタイムの制御が可能になると共に、容量の大
きい制御装置を用いずともメッセージ等の種々の表示、
複雑かつ多彩な表示を行うことができ、またメッセージ
等を変更するときには、外部フォントROM80a、80bのデ
ータを書き換えるだけで簡単に対応でき、制御装置の開
発さらにはパチンコ機の開発が極めて容易となる。Further, additional display data such as a message and a moving image used for the display of the jackpot and the call-in display are stored in external font ROMs 80a and 80b separate from the ROM 78 inside the microcomputer, and the external font ROM 80
Since the signals are sent directly from the a and 80b to the digital 44, the control is not complicated and the control is not delayed, real-time control is possible, and a large-capacity control device is not required. Various displays such as messages,
Complicated and versatile display can be performed, and when changing messages, etc., it can be easily handled simply by rewriting the data in the external font ROMs 80a and 80b, making it very easy to develop control devices and even pachinko machines. .
また、大当たりのアタッカー56a,56bの開動作中に
は、打球がアタッカー56a,56bの先端上方の群73a,73bの
遊技釘の間に入ると、高い確率で変動入賞装置5に入賞
するようになるが(第2図参照)、このとき群73a,73b
の遊技釘に沿う打球は、群73a,73bの内側に設けた群73
a,73bの遊技釘に案内されて、群73a,73bの遊技釘とアタ
ッカー56a,56bの先端の間を通り、さらに群75a,75bの遊
技釘によって特定入賞口6b,6c側へ導かれる。このた
め、群73a,73bおよび75a,75bの遊技釘の調整によりアタ
ッカー56a,56bの開動作時には特定入賞口6b,6cへも多数
の打球が入賞するようになり、大当たり時に十分な獲得
球が得られる。なお、特定入賞口6b,6cに入賞した入賞
球は、記憶個数表示部46に表示される貯留球となるた
め、大当たりが終了すると、もちろん貯留球に応じてデ
ジタル44が回転される。Also, during the opening operation of the jackpot attackers 56a, 56b, if the hit ball enters between the gaming nails of the groups 73a, 73b above the tips of the attackers 56a, 56b, it will win the variable winning device 5 with a high probability. (See FIG. 2), but at this time the groups 73a and 73b
The hit ball along the game nail of is the group 73 provided inside the groups 73a and 73b.
It is guided by the game nails of a and 73b, passes between the game nails of the groups 73a and 73b and the tips of the attackers 56a and 56b, and is further guided to the specific winning opening 6b and 6c side by the game nails of the groups 75a and 75b. Therefore, by adjusting the game nails of the groups 73a, 73b and 75a, 75b, when the attackers 56a, 56b are opened, a large number of hit balls will also be awarded to the specific winning openings 6b, 6c, and a sufficient amount of balls will be won at the time of a big hit. can get. Note that the winning balls that have won the specific winning openings 6b and 6c are stored balls that are displayed on the stored number display portion 46, so when the jackpot ends, the digital 44 is of course rotated according to the stored balls.
また、アタッカー56a,56bの開動作中には、遊技者の
視線はデジタル44からの変動入賞装置5に移り、打球が
変動入賞装置5にスムーズに入賞しているかどうかある
いはどれだけ入賞したかどうか等を注目するようになる
が、この場合変動入賞装置5の前面にLED−A,Bを配置し
たので、これらの入賞状況あるいはサイクル継続回数等
を容易に把握でき、また変動入賞装置5の左右に特定入
賞口6b,6cを配置したので、特定入賞口6b,6cへの打球の
動きも見やすく、このため視線をそれほど動かさずに特
定入賞口6b,6cへの打球の流れあるいは特定入賞口6b,6c
にたくさん入賞したかどうかも確認でき、遊技者がゲー
ムに集中できると共に、特定入賞口6b,6cの入賞を見る
ことで、喜びが大きなものとなる。Also, during the opening operation of the attackers 56a, 56b, the player's line of sight moves to the variable prize device 5 from the digital 44, and whether or not the hit ball smoothly enters the variable prize device 5 or how much it has won. In this case, since the LED-A and B are arranged on the front surface of the variable winning device 5, it is possible to easily grasp the winning situation or the number of continuous cycles, and the right and left sides of the variable winning device 5. Since the specific winning openings 6b and 6c are arranged in the above, it is easy to see the movement of the hitting balls to the specific winning openings 6b and 6c, and therefore the flow of the hitting balls to the specific winning openings 6b and 6c or the specific winning opening 6b can be performed without moving the line of sight so much. , 6c
You can check whether you have won many prizes, you can concentrate on the game and see the prizes of specific winning openings 6b and 6c.
(発明の効果) 以上のように本発明によれば、複数の識別情報を可変
表示して、所定の停止識別情報になった際に特別遊技を
起生させるための可変表示手段と、上記可変表示手段へ
の所要の表示指令制御を含む遊技制御を行う遊技制御手
段と、を有する遊技機において、上記可変表示手段に
は、上記複数の識別情報以外にもメッセージ等の付加表
示情報を表示可能に構成し、上記遊技制御手段には、上
記識別情報および付加表示情報の双方の表示指令を行う
ための制御情報を記憶する第1の記憶手段と、上記制御
情報に基づく制御を行う際に、制御に要する所定制御情
報の一時記憶および読出が可能な一時記憶手段と、少な
くとも上記付加表示情報等を予め記憶させた第2の記憶
手段と、を有し、上記第1の記憶手段と上記第2の記憶
手段とは個別に分離構成したので、第2の記憶手段に容
量の多い記憶手段を用いることが可能になり、多量の表
示情報を用いて興趣に溢れた表示を実現でき、遊技機の
興趣を十分に高めることができる。また、ワンチップ構
成のマイクロコンピュータの場合に、不必要に高機能な
中央処理装置(CPU)を用いる必要もないので、制御が
複雑化することもなく、制御系または表示情報のどちら
か一方に変更が生じた場合には、変更を必要とする記憶
手段のみの変更が可能であるので、例えば特別遊技を起
生する識別情報の組合わせの発生確率のみを変更する場
合や、特別遊技を起生する識別情報の発生確率制御は変
更せずに、可変表示手段へ表示される表示情報のみを変
更する場合であっても、容易に変更作業が行え、遊技機
の開発が極めて容易となる。As described above, according to the present invention, a plurality of pieces of identification information are variably displayed, and variable display means for causing a special game when a predetermined stop identification information is reached, and the variable display means. In a gaming machine having a game control means for performing a game control including a required display command control to the display means, the variable display means can display additional display information such as a message in addition to the plurality of identification information. In the game control means, the first storage means for storing control information for issuing a display command for both the identification information and the additional display information, and when performing control based on the control information, It has a temporary storage means capable of temporarily storing and reading out predetermined control information required for control, and a second storage means in which at least the additional display information and the like are stored in advance, the first storage means and the first storage means. 2 storage means Since each is configured separately, it is possible to use a storage means having a large capacity as the second storage means, and it is possible to realize an entertaining display by using a large amount of display information, so that the enjoyment of the game machine can be sufficiently achieved. Can be increased. In addition, in the case of a one-chip microcomputer, it is not necessary to use an unnecessarily high-performance central processing unit (CPU), so control does not become complicated, and either the control system or the display information is used. When a change occurs, only the storage means that needs to be changed can be changed. Therefore, for example, only changing the probability of a combination of identification information that causes a special game or a special game. Even if only the display information displayed on the variable display means is changed without changing the generation probability control of the generated identification information, the change work can be easily performed, and the development of the gaming machine becomes extremely easy.
また、表示情報を可変表示手段へ直接出力するので、
多量の表示情報を扱う場合であっても中央処理装置(CP
U)の負担がなく、処理の高速化を図れ、大量の表示情
報に対応できる。Also, since the display information is directly output to the variable display means,
Even when handling a large amount of display information, the central processing unit (CP
U) is not burdened, the processing speed can be increased, and a large amount of display information can be handled.
第1図〜第3図は本発明の実施例を示す遊技盤の正面図
と要部正面図と背面図、第4図〜第8図は可変表示装置
の斜視図と正面図と側断面図と分解斜視図、第9図
(A)〜(C)はデジタルの表示例を示す図、第10図〜
第13図は変動入賞装置の斜視図と側断面図と分解斜視
図、第14図は制御系のブロック構成図、第15図はプログ
ラムの概略図、第16図は入力処理を示すフローチャー
ト、第17図は初期化処理を示すフローチャート、第18図
(A)、(B)は不正監視処理を示すフローチャート、
第19図(A)〜(C)、第20図(A)〜(J)はゲーム
動作処理を示すフローチャート、第21図(A)〜
(D)、第22図(A)、(B)、第23図(A)〜(C)
は出力編集を示すフローチャート、第24図(A),
(B)は出力処理等を示すフローチャート、第25図
(A)〜(E)はサブルーチンのフローチャート、第26
図(A),(B)は表示図柄の例を示す表図、第27図は
付加表示データ例を示す表図、第28図(A)〜(C)、
第29図(A)、(B)、第30図、第31図、第32図、第33
図(A)〜(I)、第34図(A)〜(C)はデジタルの
表示動作を示す図、第35図は各ランプの点灯例を示す表
図、第36図(A),(B)はLED−A,Bの表示動作を示す
図である。 1……遊技盤、3……遊技部、4……可変表示装置、5
……変動入賞装置、6a〜6c……特定入賞口、7、8a,8b,
9a,9b……一般入賞口、18a〜18g……飾りランプ、19a,1
9b,20a,20b……当たり表示ランプ、21a〜21c……特定入
賞球検出スイッチ、22……ストップスイッチ、23……カ
ウントスイッチ、24……サイクルスイッチ、42a〜42f…
…飾りランプ、44……可変表示部、44a〜44c……画面、
46……記憶個数表示部、51a〜51c……停止表示LED、52
a,52b……飾りLED、56a,56b……可動部材、61……ソレ
ノイド、66……入賞個数表示器、67……継続回数表示
器、69……連続作動口、72a〜72c……当たり表示ラン
プ、76……制御装置、77……CPU、78……ROM、80a,80b
……外部フォントROM、82……スピーカ。1 to 3 are front views, main parts front views, and rear views of a game board showing an embodiment of the present invention, and FIGS. 4 to 8 are perspective views, front views, and side sectional views of a variable display device. 9 (A) to 9 (C) show digital display examples, and FIGS. 10 to 10
FIG. 13 is a perspective view, a side sectional view, and an exploded perspective view of the variable winning device, FIG. 14 is a block diagram of a control system, FIG. 15 is a schematic diagram of a program, FIG. FIG. 17 is a flowchart showing an initialization process, and FIGS. 18 (A) and (B) are flowcharts showing a fraud monitoring process.
FIGS. 19 (A) to (C) and FIGS. 20 (A) to (J) are flowcharts showing the game operation processing, and FIGS.
(D), FIGS. 22 (A), (B), FIGS. 23 (A)-(C)
Is a flowchart showing output editing, FIG. 24 (A),
(B) is a flowchart showing an output process and the like, FIGS. 25 (A) to (E) are flowcharts of a subroutine, and FIG.
FIGS. (A) and (B) are table diagrams showing examples of display symbols, FIG. 27 is a table diagram showing an example of additional display data, and FIGS. 28 (A) to (C).
29 (A), (B), FIG. 30, FIG. 31, FIG. 32, FIG.
(A) to (I) and FIGS. 34 (A) to (C) show digital display operations, FIG. 35 is a table showing an example of lighting of each lamp, and FIGS. 36 (A) and (C). (B) is a diagram showing a display operation of LEDs-A, B. 1 game board, 3 game unit, 4 variable display device, 5
…… variable winning device, 6a-6c …… Specific winning opening, 7, 8a, 8b,
9a, 9b …… General winning opening, 18a-18g …… Decorative lamp, 19a, 1
9b, 20a, 20b ... Hit indicator lamp, 21a-21c ... Specific winning ball detection switch, 22 ... Stop switch, 23 ... Count switch, 24 ... Cycle switch, 42a-42f ...
… Decorative lamp, 44 …… variable display, 44a to 44c …… screen,
46 …… Stored number display section, 51a to 51c …… Stop display LED, 52
a, 52b …… Decorative LED, 56a, 56b …… Movable member, 61 …… Solenoid, 66 …… Wind quantity indicator, 67 …… Continuous count indicator, 69 …… Continuous operation port, 72a ~ 72c …… Indicator lamp, 76 ... Control device, 77 ... CPU, 78 ... ROM, 80a, 80b
…… External font ROM, 82 …… Speaker.
Claims (2)
止識別情報になった際に特別遊技を起生させるための可
変表示手段と、 上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技制
御を行う遊技制御手段と、を有する遊技機において、 上記可変表示手段には、上記複数の識別情報以外にもメ
ッセージ等の付加表示情報を表示可能に構成し、 上記遊技制御手段には、上記識別情報および付加表示情
報の双方の表示指令を行うための制御情報を記憶する第
1の記憶手段と、 上記制御情報に基づく制御を行う際に、制御に要する所
定制御情報の一時記憶および読出が可能な一時記憶手段
と、 少なくとも上記付加表示情報等を予め記憶させた第2の
記憶手段と、 を有し、 上記第1の記憶手段と上記第2の記憶手段とは個別に分
離構成したことを特徴とする遊技機。1. A variable display means for variably displaying a plurality of pieces of identification information and causing a special game when a predetermined stop identification information is reached, and a required display command control for the variable display means. In a gaming machine having a game control means for performing game control including, the variable display means is configured to be able to display additional display information such as a message in addition to the plurality of pieces of identification information, and the game control means A first storage unit that stores control information for issuing a display command for both the identification information and the additional display information; and temporary storage of predetermined control information required for control when performing control based on the control information. A readable temporary storage means and a second storage means in which at least the additional display information and the like are stored in advance are provided, and the first storage means and the second storage means are separately configured. What you did Characteristic gaming machine.
基づいて当該第2の記憶手段が記憶している表示情報を
可変表示手段へ直接出力する請求項1に記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second storage means directly outputs the display information stored in the second storage means to the variable display means based on a required display command.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP63278480A JP2682670B2 (en) | 1988-11-02 | 1988-11-02 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP63278480A JP2682670B2 (en) | 1988-11-02 | 1988-11-02 | Gaming machine |
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Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH02124190A JPH02124190A (en) | 1990-05-11 |
JP2682670B2 true JP2682670B2 (en) | 1997-11-26 |
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ID=17597919
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP63278480A Expired - Lifetime JP2682670B2 (en) | 1988-11-02 | 1988-11-02 | Gaming machine |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2682670B2 (en) |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0824749B2 (en) * | 1987-11-25 | 1996-03-13 | 株式会社大一商会 | Pachinko machine |
-
1988
- 1988-11-02 JP JP63278480A patent/JP2682670B2/en not_active Expired - Lifetime
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Publication number | Publication date |
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JPH02124190A (en) | 1990-05-11 |
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