JPH11299992A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH11299992A
JPH11299992A JP10109400A JP10940098A JPH11299992A JP H11299992 A JPH11299992 A JP H11299992A JP 10109400 A JP10109400 A JP 10109400A JP 10940098 A JP10940098 A JP 10940098A JP H11299992 A JPH11299992 A JP H11299992A
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Japan
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image display
game
effect mode
gaming machine
effect
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定男 井置
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a game device which displays an image on an image display device to display the image that matches the type of each player and an environment in which the game machine is placed. SOLUTION: A display controller 30 controlling an image display device 11 has an effect mode selecting switch 41 for a game parlor, so that an image display effect mode can be selected from among modes 1-3 which provide different visual stimuli. In each of the modes, the operating speed of a background screen, the period of change of image display color, and the magnitudes of changes in lightness, hue, and saturation of the color are varied in each mode to adjust the strengths of the visual stimuli.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示制御装置で制
御される画像表示装置を備えた遊技機において、画像表
示装置における表示の演出態様を遊技者の好みや遊技機
の置かれた環境に対応して変更し得るようにした改良に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine provided with an image display device controlled by a display control device, in which the effect of display on the image display device depends on the player's preference and the environment in which the game machine is placed. It relates to improvements that can be changed correspondingly.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機には、ブラウン管(CRT)画面
や液晶画面からなる画像表示装置に、様々な画像表示を
行うものがある。このような画像表示は、遊技に必要な
情報を遊技者に報知する役割を果たす一方で、遊技者に
視覚的な刺激を与え、遊技の興趣を高めるものでもあ
る。
2. Description of the Related Art Some game machines display various images on an image display device including a cathode ray tube (CRT) screen or a liquid crystal screen. Such an image display serves to inform the player of information necessary for the game, and at the same time, gives a visual stimulus to the player and enhances the interest of the game.

【0003】例えば弾球遊技機では、画像表示装置の画
面に三つの特別図柄が表示され、大当たりの抽選がなさ
れるたびに、これらの特別図柄が変動する。そして、大
当たりの発生は、三つの特別図柄が同一の図柄で停止す
ることにより報知される。一方、特別図柄が変動から停
止に至るまでの表示(例えばリーチ動作時の表示)や大
当たり発生後の表示などでは、画面を点滅させたり、画
像の動きを素早くするなどの刺激的な演出がなされ、遊
技の興趣が高められる。
For example, in a ball-and-ball game machine, three special symbols are displayed on the screen of the image display device, and these special symbols change every time a jackpot is drawn. Then, the occurrence of the jackpot is notified by stopping the three special symbols at the same symbol. On the other hand, in the display from the change to the stop of the special symbol (for example, the display during reach operation) or the display after the occurrence of a big hit, an exciting effect such as blinking the screen or moving the image quickly is made. , The interest of the game is enhanced.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな画像表示装置の刺激的な演出は、必ずしも総ての遊
技者に好まれる訳ではない。特に近年は画像表示装置の
画面を大型化する傾向にあり、このような大型画面で刺
激的な演出を行い過ぎると、遊技者の中には、視覚的に
疲労を感じる者も生じかねない。さらに、遊技機の置か
れる遊技店の環境によっては、同じ画像表示でも刺激が
強くなり過ぎることも考えられる。
However, such a stimulating effect of the image display device is not always preferred by all players. In particular, in recent years, the screen of the image display device has been increasing in size, and if an excessively stimulating effect is performed on such a large screen, some players may be visually tired. Further, depending on the environment of the gaming shop where the gaming machine is placed, it is conceivable that the stimulus may be too strong even with the same image display.

【0005】本発明は、このような問題点に着目してな
されたもので、画像表示装置に画像表示を行う遊技機に
おいて、遊技者のタイプや遊技機の置かれた環境に適合
した画像表示を行い得るものを提供することを目的とす
る。
The present invention has been made in view of such a problem. In a gaming machine for displaying an image on an image display device, an image display suitable for a type of a player and an environment where the gaming machine is placed is provided. The purpose is to provide what can do.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】第1の発明では、画像表
示を行う画像表示手段と、この画像表示手段における画
像表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機におい
て、前記画像表示手段における画像表示に、同一の情報
を異なる演出で表示する複数の演出モードを備えるとと
もに、前記表示制御手段は、これらの演出モードから一
つを択一的に選択可能である。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine having image display means for displaying an image and display control means for controlling image display on the image display means. The image display includes a plurality of effect modes for displaying the same information in different effects, and the display control means can select one of the effect modes.

【0007】第2の発明では、前記画像表示を見る遊技
者の視覚に与える刺激の強さを前記複数の演出モードご
とに異ならせた。
[0007] In the second invention, the strength of the stimulus given to the visual sense of the player watching the image display is made different for each of the plurality of effect modes.

【0008】第3の発明では、前記画像表示においては
画面の少なくとも一部を動作させるとともに、この動作
速度を前記複数の演出モードごとに異ならせた。
In the third invention, at least a part of the screen is operated in the image display, and the operation speed is made different for each of the plurality of effect modes.

【0009】第4の発明では、前記画像表示においては
画面の少なくとも一部の色を周期的に変更するととも
に、この色の変更周期を前記複数の演出モードごとに異
ならせた。
In the fourth invention, in the image display, at least a part of the color of the screen is periodically changed, and the color change period is made different for each of the plurality of effect modes.

【0010】第5の発明では、前記画像表示においては
画面の少なくとも一部の色を周期的に変更するととも
に、この変更される色の間の明度変化の大きさを前記複
数の演出モードごとに異ならせた。
In the fifth invention, in the image display, at least a part of the color of the screen is periodically changed, and the magnitude of the brightness change between the changed colors is determined for each of the plurality of effect modes. I made it different.

【0011】第6の発明では、前記画像表示においては
画面の少なくとも一部の色を周期的に変更するととも
に、この変更される色の間の色相変化の大きさを前記複
数の演出モードごとに異ならせた。
In the sixth invention, in the image display, at least a part of the color of the screen is periodically changed, and the magnitude of the hue change between the changed colors is changed for each of the plurality of effect modes. I made it different.

【0012】第7の発明では、前記画像表示においては
画面の少なくとも一部の色を周期的に変更するととも
に、この変更される色の間の彩度変化の大きさを前記複
数の演出モードごとに異ならせた。
In the seventh invention, in the image display, at least a part of a color of a screen is periodically changed, and a magnitude of a saturation change between the changed colors is determined for each of the plurality of effect modes. Made different.

【0013】第8の発明では、前記表示制御手段は外部
からの指令信号にしたがって前記演出モードの選択を行
う。
In the eighth invention, the display control means selects the effect mode according to an external command signal.

【0014】第9の発明では、前記表示制御手段は遊技
者からの指令信号にしたがって前記演出モードの選択を
行うとともに、遊技の続行または停止を判定する判定手
段を備え、この判定手段により遊技の停止の判定がなさ
れたときには演出モードを所定のモードに復帰させる。
In the ninth aspect, the display control means selects the effect mode in accordance with a command signal from a player, and includes a determination means for determining whether to continue or stop the game. When the stop is determined, the effect mode is returned to the predetermined mode.

【0015】第10の発明では、遊技機の照明環境を検
出する検出手段を備え、前記表示制御手段は、この検出
手段からの検出信号にしたがって前記演出モードの選択
を行う。
According to a tenth aspect of the present invention, there is provided a detecting means for detecting an illumination environment of the gaming machine, and the display control means selects the effect mode according to a detection signal from the detecting means.

【0016】第11の発明では、前記選択された演出モ
ードの種類を示す表示を、前記画像表示手段に表示す
る。
In the eleventh aspect, a display indicating the type of the selected effect mode is displayed on the image display means.

【0017】第12の発明では、前記画像表示手段は、
遊技の大当たりの抽選のたびに変動する特別図柄を表示
し、この変動した特別図柄の停止表示により大当たりの
発生の有無を遊技者に報知するものであるとともに、こ
の特別図柄の停止前に遊技者に大当たり発生の可能性が
あることを示すために特別図柄が特殊な動作を行う画面
を表示可能であり、この特別図柄が特殊な動作を行う画
面における画像表示の演出を前記演出モードごとに異な
らせた。
In a twelfth aspect, the image display means includes:
A special symbol that fluctuates each time a jackpot of the game is drawn is displayed, and the presence or absence of a jackpot is notified to the player by the stop display of the changed special symbol, and the player is required to stop before the special symbol is stopped. It is possible to display a screen in which a special symbol performs a special operation in order to indicate that there is a possibility of occurrence of a big hit, and if the effect of image display on the screen in which the special symbol performs a special operation is different for each of the effect modes, I let you.

【0018】[0018]

【発明の作用および効果】第1の発明では、画像表示手
段における表示の演出には複数の演出モードを備えられ
ているので、遊技者のタイプや遊技環境に応じて演出モ
ードを表示制御手段により選択し、遊技者のタイプや遊
技環境に合うように画像表示の演出を変更することがで
き、適切な態様の画像表示を行い得る。また、この場
合、演出モードを異ならせても同一の情報の表示を行い
得るので、遊技に必要な情報は演出モードによらず遊技
者に伝達される。
According to the first aspect of the present invention, since the display effect on the image display means is provided with a plurality of effect modes, the effect control mode is set by the display control means in accordance with the type of the player and the game environment. By selecting and changing the effect of the image display so as to match the type of the player and the game environment, the image display in an appropriate mode can be performed. Further, in this case, the same information can be displayed even if the effect mode is changed, so that information necessary for the game is transmitted to the player regardless of the effect mode.

【0019】第2の発明では、演出モードの選択によ
り、遊技者のタイプや遊技環境に応じて、画像表示が遊
技者に与える視覚的刺激の強さを適切なものとできる。
According to the second aspect of the present invention, by selecting the effect mode, the intensity of the visual stimulus given to the player by the image display can be made appropriate according to the type of the player and the game environment.

【0020】第3の発明では、画像表示の動作速度を演
出モードごとに異ならせることにより、遊技者に与える
視覚的刺激の強さを、動作速度が速く視覚的な刺激を強
いものから、動作速度が遅く視覚的な刺激の弱いものま
で、演出モードごとに変えることができる。
In the third aspect of the present invention, the intensity of the visual stimulus given to the player is changed from the one with the fast operation speed and the strong visual stimulus by changing the operation speed of the image display for each effect mode. It can be changed for each production mode, even if the speed is slow and the visual stimulus is weak.

【0021】第4の発明では、画像表示の色の変更周期
を演出モードごとに異ならせることにより、遊技者に与
える視覚的刺激の強さを、変更周期が短く視覚的な刺激
を強いものから、変更周期が長く視覚的な刺激の弱いも
のまで、演出モードごとに変えることができる。
In the fourth invention, the intensity of the visual stimulus given to the player can be changed from the shortest change stimulus to the strong visual stimulus by making the change cycle of the image display color different for each effect mode. It can be changed for each effect mode, even if the change cycle is long and the visual stimulus is weak.

【0022】第5〜第7の発明では、それぞれ、画像表
示の色の明度、色相、彩度の変化の大きさを演出モード
ごとに異ならせることにより、遊技者に与える視覚的刺
激の強さを、変化の度合いが大きく視覚的な刺激を強い
ものから、変化の度合いが小さく視覚的な刺激の弱いも
のまで、演出モードごとに変えることができる。
In the fifth to seventh inventions, the intensity of the visual stimulus given to the player by making the magnitude of the change in the brightness, hue, and saturation of the color of the image display different for each effect mode. Can be changed for each effect mode from those having a large degree of change and a strong visual stimulus to those having a small degree of change and a weak visual stimulus.

【0023】第8の発明では、画像表示の演出モード
は、指令信号により遊技者または遊技店の店員などが必
要に応じて自由に選択できる。
In the eighth aspect, the effect mode of the image display can be freely selected by a player or a store clerk according to the command signal as needed.

【0024】第9の発明では、演出モードは各遊技者に
より自らの好みのものに変更できる一方で、その遊技者
による遊技が終了し、判定手段により遊技停止の判定が
なされたときには、演出モードは所定のモードに復帰す
るので、新たに遊技を始める遊技者は、所定の演出モー
ドで遊技を開始することができる。
In the ninth aspect, the effect mode can be changed to a favorite mode by each player, but when the game by the player ends and the determination means determines that the game has stopped, the effect mode is set. Returns to the predetermined mode, so that the player who starts a new game can start the game in the predetermined effect mode.

【0025】第10の発明では、検出手段から検出され
る照明環境(例えば遊技機が置かれ場所の照度)に応じ
て演出モードの選択がなされるので、照明環境に応じた
適切な演出モードによる画像表示を行い得る。例えば、
照明環境が基準より暗いときには、視覚的に刺激の弱い
演出モード設定をすることにより、画像表示の刺激が強
くなり過ぎないようにする一方で、照明環境が基準より
明るいときには、視覚的に刺激の強い演出モードを設定
することにより、画像表示に十分な刺激を確保できる。
In the tenth aspect, the effect mode is selected in accordance with the lighting environment detected by the detecting means (for example, the illuminance of the place where the gaming machine is placed), so that an appropriate effect mode suitable for the lighting environment is used. Image display can be performed. For example,
When the lighting environment is darker than the standard, by setting the effect mode that is visually weak, the stimulus of the image display is not too strong. By setting a strong effect mode, a sufficient stimulus for image display can be secured.

【0026】第11の発明では、選択された演出モード
の種類を示す表示が画像表示されるので、遊技者や遊技
店の店員は、画像表示を見るだけで選択された演出モー
ドの種類を容易に知ることができる。
In the eleventh aspect, a display indicating the type of the selected effect mode is displayed as an image, so that a player or a store clerk can easily change the type of the selected effect mode just by looking at the image display. You can know.

【0027】第12の発明では、比較的視覚的刺激の強
い演出がなされやすく、また遊技者の注目度も高い、特
別図柄が特殊な動作を行う画面(弾球遊技機で言えばリ
ーチ動作の画面)においても、演出モードの選択により
比較的視覚的刺激の弱い演出を選択することも可能とな
り、遊技者のタイプや遊技環境に応じた適切な演出の画
像表示を行い得る。
According to the twelfth aspect, a screen in which a special pattern with a special symbol performs a special action with a relatively strong visual stimulus and a high degree of player's attention (reach operation in a ball game machine). Also on the screen), it is possible to select an effect with relatively weak visual stimulus by selecting an effect mode, and it is possible to display an image of an effect appropriate for the type of the player and the game environment.

【0028】[0028]

【発明の実施の形態】以下、添付図面に基づいて、本発
明の実施の形態について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

【0029】図1には、弾球遊技機の正面図を示す。FIG. 1 is a front view of a ball and ball game machine.

【0030】図示されるように、弾球遊技機の機枠(外
枠)1の正面には、上部蝶番2Aと下部蝶番2Bにより
内枠3が取り付けられ、この内枠3に遊技盤4が取り付
けられる。また、内枠3の正面には、透明ガラスが装着
されたガラス枠5が取り付けられ、遊技盤4正面をガラ
スで覆うとともに、遊技盤4がガラスを通して透けて見
えるようになっている。
As shown, an inner frame 3 is attached to the front of a machine frame (outer frame) 1 of a ball game machine by an upper hinge 2A and a lower hinge 2B, and a game board 4 is mounted on the inner frame 3. It is attached. In addition, a glass frame 5 on which a transparent glass is mounted is attached to the front of the inner frame 3, so that the front of the game board 4 is covered with glass, and the game board 4 can be seen through the glass.

【0031】遊技盤5の下部には、遊技球の供給皿(上
皿)6と、受け皿(下皿)7と、打球発射装置の操作部
8が配設される。この供給皿6には、賞球としての遊技
球が賞球口6Aから導入される。また、受け皿7は、供
給皿6が遊技球で満杯になったときに余剰の遊技球を受
け入れるものであり、この受け皿7内の遊技球は操作レ
バー7Aの操作により下方に排出できるようになってい
る。
At the lower part of the game board 5, a supply plate (upper plate) 6 for a game ball, a receiving plate (lower plate) 7, and an operation section 8 of a hitting ball firing device are provided. A game ball as a prize ball is introduced into the supply plate 6 from a prize ball port 6A. The receiving tray 7 receives surplus game balls when the supply tray 6 is full of game balls, and the game balls in the tray 7 can be discharged downward by operating the operation lever 7A. ing.

【0032】操作部8のみが図示される打球発射装置は
遊技球の発射手段であり、遊技球は供給皿6からこの打
球発射装置へと供給され、操作部8の回転操作にしたが
って発射される。発射された遊技球は、遊技盤4に設け
られたガイドレ−ル9に沿って案内され、遊技盤4の正
面にガイドレ−ル9で囲われた領域、すなわち遊技領域
10内に入る。
The hitting ball launching device, in which only the operation section 8 is shown, is a means for launching game balls. The game balls are supplied from the supply tray 6 to the hitting ball launching apparatus, and are fired according to the rotation operation of the operating section 8. . The launched game ball is guided along a guide rail 9 provided on the game board 4 and enters an area surrounded by the guide rail 9 at the front of the game board 4, that is, a game area 10.

【0033】なお、操作部8には、図示されないタッチ
スイッチが備えられ、遊技者が実際に操作部8の操作を
していない限り、打球発射装置からの遊技球発射がなさ
れないようになっている。
The operation unit 8 is provided with a touch switch (not shown) so that a game ball is not fired from the hitting ball firing device unless the player actually operates the operation unit 8. I have.

【0034】遊技領域10のほぼ中央には、画像表示装
置(特別図柄表示装置)11が配設されている。この画
像表示装置11は、表示制御装置30(図2参照)に制
御されて遊技の進行状態に対応した可変的な画像表示を
行うもので、遊技状態を表す右図柄、中図柄、左図柄の
三つの図柄(特別図柄)を初めとする種々の画像を液晶
画面に表示する。
An image display device (special symbol display device) 11 is provided substantially at the center of the game area 10. The image display device 11 is controlled by the display control device 30 (see FIG. 2) to perform a variable image display corresponding to the progress state of the game, and displays a right symbol, a middle symbol, and a left symbol representing the game status. Various images including three symbols (special symbols) are displayed on the liquid crystal screen.

【0035】この画像表示装置11における画像表示の
モードとしては、択一的に選択可能な複数(本実施の形
態では3種類)の演出モードが備えられる。これらの演
出モードは、同一の情報を、異なる演出態様で表示する
ものである(図3〜図5参照)。そして、これらの演出
モードの選択は、弾球遊技機の裏面に備えられた遊技店
用演出モード選択スイッチ41(図2参照)の操作によ
り行われるようになっている。
As the image display mode in the image display device 11, there are provided a plurality (three types in this embodiment) of effect modes which can be selected alternatively. In these effect modes, the same information is displayed in different effect modes (see FIGS. 3 to 5). These effect modes are selected by operating a game effect mode select switch 41 (see FIG. 2) provided on the back surface of the ball game machine.

【0036】画像表示装置11の下方には、開閉自在の
大入賞口を備えた変動入賞装置12が配設される。ま
た、これら画像表示装置11および変動入賞装置12の
周辺には複数の一般入賞口13が、また、画像表示装置
11と変動入賞装置12の中間の領域には始動口14
が、それぞれ配設される。さらに、遊技領域10の最下
端には、排出口15が設けられる。
Below the image display device 11, a variable winning device 12 having a large winning opening which can be opened and closed is provided. A plurality of general winning openings 13 are provided around the image display device 11 and the variable winning device 12, and a starting opening 14 is provided in an intermediate region between the image displaying device 11 and the variable winning device 12.
Are respectively arranged. Further, a discharge port 15 is provided at the lowermost end of the game area 10.

【0037】これにより、遊技領域10内に打ち込まれ
た遊技球は、遊技領域10内の各所に配置された風車等
の転動誘導部材16により転動方向を変えられながら遊
技領域10表面を流下し、変動入賞装置12、一般入賞
口13、始動口14、排出口15のいずれかに入るよう
になっている。
As a result, the game balls hit into the game area 10 flow down the surface of the game area 10 while the rolling direction is changed by the rolling guide members 16 such as windmills arranged at various places in the game area 10. Then, any of the variable winning device 12, the general winning opening 13, the starting opening 14, and the discharging opening 15 is entered.

【0038】これらの各入賞装置(変動入賞装置12、
一般入賞口13、始動口14)への入賞は、図示されな
いセーフセンサにより検出される。そして、入賞した入
賞装置の種類に応じた数の賞球が、賞球口6Aから排出
される。
Each of these winning devices (the variable winning device 12,
The winning in the general winning opening 13 and the starting opening 14) is detected by a safe sensor (not shown). Then, a number of prize balls according to the type of the prize winning device are discharged from the prize ball port 6A.

【0039】始動口14には、図示されない特別図柄始
動スイッチが設けられ、入賞が検知される。この始動口
14への入賞のタイミングは、遊技制御装置50(図2
参照)内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)
に、入賞記憶として順次記憶される。遊技制御装置50
は、これらの入賞記憶に基づいて大当たりの抽選を実行
する。
The start port 14 is provided with a special symbol start switch (not shown) to detect a winning. The timing of winning in the starting port 14 is determined by the game control device 50 (FIG. 2).
Pre-defined storage area (special symbol random number storage area)
Are sequentially stored as winning memories. Game control device 50
Executes a jackpot lottery based on these winning memories.

【0040】なお、始動口14への入賞記憶は、この特
別図柄乱数記憶領域に最大4回分を限度に記憶される。
そして、この特別図柄乱数記憶領域内に記憶されている
入賞記憶数は、画像表示装置11の上側に設けられた記
憶状態表示器20においてランプ表示で示される。
The winning memory in the starting port 14 is stored in the special symbol random number storage area up to a maximum of four times.
The winning storage number stored in the special symbol random number storage area is indicated by a lamp on a storage state display 20 provided above the image display device 11.

【0041】さらに詳しく説明すると、始動口14に遊
技球が入賞すると、画像表示装置11の特別図柄が変動
(例えば各図柄のスクロール)を始める。そして、始動
口14への入賞検出が所定の大当たりのタイミングでな
されたときには、これらの特別図柄が大当たりを示すも
ので停止し(例えば、三つの図柄が同一の図柄で停止
し)、さらに、常態では閉じられていた変動入賞装置1
2の大入賞口が開放され、遊技球が変動入賞装置12に
入賞し得る状態になる。
More specifically, when a game ball wins in the starting port 14, the special symbol of the image display device 11 starts to change (for example, scroll of each symbol). When the winning detection to the starting opening 14 is performed at a predetermined jackpot timing, these special symbols stop at the one indicating the jackpot (for example, three symbols stop at the same symbol), and furthermore, the normal state. Then, the floating winning device 1 was closed
The second big winning opening is opened, and the game ball can enter the variable winning device 12.

【0042】変動入賞装置12の大入賞口には、図示さ
れないカウントスイッチが設けられ、このカウントスイ
ッチにより大入賞口への入賞が検知される。大入賞口の
開放の1ラウンドは、このカウントスイッチによる検出
数(カウント数)が、所定カウント(例えば10カウン
ト)に達するまで継続される。このカウント数は、画像
表示装置11の画面に表示される。
The large winning opening of the variable winning device 12 is provided with a count switch (not shown), and the winning of the large winning opening is detected by the count switch. One round of opening of the special winning opening is continued until the number detected (count number) by the count switch reaches a predetermined count (for example, 10 counts). This count number is displayed on the screen of the image display device 11.

【0043】また、この大入賞口の内部にはV入賞口が
設けられ、大入賞口に入賞した遊技球がさらにこのV入
賞口に入賞すると、図示されないV入賞検出スイッチに
より検知されるようになっている。このV入賞口は、そ
の入賞状況により大入賞口の開閉制御パターンが変更さ
れるもので、例えば、大入賞口開放中にV入賞口への入
賞がある限り、その大当たりにおける大入賞口開放の回
数(ラウンド数)が所定の上限回数(例えば16ラウン
ド)まで繰り返されるようになっている。このラウンド
数は、画像表示装置11の画面に表示される。
A V winning opening is provided inside the special winning opening, and when a game ball that has won the special winning opening further wins the V winning opening, it is detected by a V winning detection switch (not shown). Has become. The opening / closing control pattern of the special winning opening is changed depending on the winning situation. For example, as long as there is a winning in the special winning opening during opening of the special winning opening, the opening of the special winning opening at the jackpot is determined. The number of times (number of rounds) is repeated up to a predetermined upper limit number (for example, 16 rounds). The number of rounds is displayed on the screen of the image display device 11.

【0044】一方、始動口14への入賞検出が所定の大
当たりのタイミングでなされなかったときには、画像表
示装置11の表示は、大当たりではないことを示す態様
で停止し(例えば、三つの図柄が揃わずに図柄で停止
し)、そのまま通常の(大当たりでない)遊技が続行さ
れる。
On the other hand, when the winning detection in the starting port 14 is not performed at the timing of the predetermined jackpot, the display of the image display device 11 stops in a mode indicating that it is not a jackpot (for example, three symbols are aligned). Without stopping at the symbol), and the normal (non-jackpot) game is continued.

【0045】このような大当たり抽選時の図柄停止にお
いては、特別図柄に、演出効果を高めるための特殊な動
作(いわゆるリーチ動作)を行わせる場合がある。この
リーチ動作とは、大当たりの発生の可能性があること
を、特別図柄の動作により遊技者に知らせるものであ
り、様々な態様がある。
In such a symbol stop at the time of the jackpot lottery, a special operation (so-called reach operation) for increasing the effect of the special symbol may be performed. The reach operation is to notify the player of the possibility of a big hit by a special symbol operation, and there are various modes.

【0046】このようなリーチ動作の例としては、例え
ば、画像表示装置11の三つの特別図柄のうち、いずれ
か二つの図柄が同一図柄で停止する(あるいは停止と同
視される状態となる)のに対し、残りの一つが未だ停止
しないで変動する動作がある。また、他の例としては、
三つの特別図柄のうち、いずれか一つの図柄が停止する
のに対して、残りの二つの図柄が同一図柄に揃った状態
で変動する動作がある。また、さらに他の例としては、
総ての図柄が同一図柄で揃った状態で変動する動作があ
る。また、さらに他の例としては、停止前の特別図柄に
特殊な動作を行わせる場合がある。
As an example of such a reach operation, for example, out of the three special symbols of the image display device 11, any two symbols stop at the same symbol (or become the same state as stop). In contrast, there is an operation in which the remaining one fluctuates without stopping. Also, as another example,
While any one of the three special symbols stops, there is an operation in which the remaining two symbols fluctuate in a state of being aligned with the same symbol. Also, as another example,
There is an operation that fluctuates in a state where all the symbols are arranged in the same symbol. As still another example, there is a case where a special operation is performed on a special symbol before stopping.

【0047】遊技領域10の要所には、遊技球が通過可
能な始動ゲート21が設けられる。この始動ゲート21
への遊技球通過は、図示されない普通図柄始動スイッチ
で検知され、この通過のタイミングは、普通図柄入賞記
憶として、遊技制御装置50内の所定の記憶領域(普通
図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した4回分を限度に
記憶される。遊技制御装置50は、この普通図柄入賞記
憶に基づいて、普通図柄に関する大当たりの抽選を行
う。
At important points in the game area 10, a starting gate 21 through which game balls can pass is provided. This starting gate 21
The passing of the game ball to is detected by an ordinary symbol start switch (not shown), and the timing of this passage is stored in a predetermined storage area (ordinary symbol random number storage area) in the game control device 50 as an ordinary symbol winning memory at a maximum. Up to four consecutive times are stored. The game control device 50 performs a jackpot lottery with respect to the ordinary symbols based on the ordinary symbol winning memory.

【0048】さらに詳しく説明すると、始動ゲート21
への遊技球入賞があると、大入賞口12下方に設けられ
た普通図柄表示装置22に表示される普通図柄(例えば
一つの数字からなる図柄)が変動を始める。そして、こ
の始動ゲート21への入賞が所定のタイミングでなされ
たときには、普通図柄に関する当たり状態となり、普通
図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止するとともに、
始動口14の手前に設けられた電動ゲート23が所定の
時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球が始動
口14への入賞可能性が高められる。なお、普通図柄入
賞記憶の数は、普通図柄表示装置22の両側の記憶状態
表示器24に表示される。
More specifically, the starting gate 21
When a game ball wins, the normal symbol (for example, a symbol consisting of one number) displayed on the ordinary symbol display device 22 provided below the special winning opening 12 starts to change. When a prize to the start gate 21 is made at a predetermined timing, a hit state is set for a normal symbol, and the normal symbol stops at a hit symbol (hit number).
The electric gate 23 provided in front of the starting port 14 is widely opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and the possibility that a game ball will enter the starting port 14 is increased. Note that the number of the ordinary symbol winning memories is displayed on the storage state display 24 on both sides of the ordinary symbol display device 22.

【0049】遊技領域10の左右両端には、装飾用のサ
イドランプ17が、また、内枠3上部には、遊技が大当
たり状態となったときに点滅する大当たりランプ18
が、それぞれ設けられている。また、図示されないスピ
ーカからは、遊技状態に対応した効果音が発せられるよ
うになっている。
At the left and right ends of the game area 10, side lamps 17 for decoration are provided. At the top of the inner frame 3, a big hit lamp 18 which blinks when the game is in a big hit state.
Are provided respectively. Further, sound effects corresponding to the gaming state are emitted from a speaker (not shown).

【0050】図2には、表示制御装置30の構成を示
す。
FIG. 2 shows the configuration of the display control device 30.

【0051】図示されるように、表示制御装置30は、
CPU31、ROM32、RAM33、DMAC(ダイ
レクトメモリアクセスコントローラ)34、インターフ
ェイス35、VDC(ビデオディスプレイコントロー
ラ)36、画像表示装置(LCD)11の画像データを
格納したフォントROM37、LCD駆動部38、クロ
ック39、遊技店用演出モード選択スイッチ41、入力
インターフェース42などから構成される。
As shown, the display control device 30 comprises:
CPU 31, ROM 32, RAM 33, DMAC (Direct Memory Access Controller) 34, interface 35, VDC (Video Display Controller) 36, font ROM 37 storing image data of the image display device (LCD) 11, LCD drive unit 38, clock 39, It is composed of an amusement store effect mode selection switch 41, an input interface 42 and the like.

【0052】CPU31は、インターフェイス35を介
して遊技制御装置50からの通信割り込みを受けると、
遊技制御装置50からの表示制御信号(表示制御デー
タ)の読み込みを行うとともに、この表示制御データに
基づいて画面情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画
キャラクタ画面情報など)を作成して、RAM33に記
憶する。
When the CPU 31 receives a communication interrupt from the game control device 50 via the interface 35,
A display control signal (display control data) from the game control device 50 is read, and screen information (symbol display information, background screen information, moving image character screen information, etc.) is created based on the display control data, and the RAM 33 To memorize.

【0053】この場合、CPU31は、選択された演出
モード(モード1〜モード3)に応じて、画面情報の作
成を行う。すなわち、画面情報は、選択された演出モー
ドに応じて同一の情報を異なる演出態様で表示しうるよ
うに、選択され演出モードに応じて変わる実行演出デー
タに基づいて、変更される。なお、演出モードの選択
は、例えば遊技店の店員により、遊技店用演出モード選
択スイッチ41の操作で各弾球遊技機ごとになされ、入
力インターフェース42を介してCPU31に入力され
る。
In this case, the CPU 31 creates screen information according to the selected effect mode (mode 1 to mode 3). That is, the screen information is changed based on the execution effect data selected and changed according to the effect mode so that the same information can be displayed in different effect modes according to the selected effect mode. The selection of the effect mode is made for each of the ball game machines by operating the effect mode selection switch 41 for the game store, for example, by the clerk of the game store, and is input to the CPU 31 via the input interface 42.

【0054】この画面情報は、VDC36からCPU3
1への垂直同期割り込みのタイミングで、VDC36か
ら転送指令を受けたDMAC34により、VDC36に
転送される。VDC36は、この画像情報に基づき、フ
ォントROM37の該当画像データを取り込み、LCD
駆動部38を介して、画像表示装置11の画面に水平走
査、垂直走査を行って、画像表示装置11に所定の画像
表示を行う。
This screen information is transmitted from the VDC 36 to the CPU 3
At the timing of the vertical synchronization interrupt to 1, the DMAC 34 that has received the transfer command from the VDC 36 transfers the data to the VDC 36. The VDC 36 fetches the corresponding image data from the font ROM 37 based on the image information, and
The drive unit 38 performs horizontal scanning and vertical scanning on the screen of the image display device 11 to display a predetermined image on the image display device 11.

【0055】図3(a)、(b)、(c)には、画像表
示装置11における画像表示の実例として、特別図柄の
変動中の画像表示を示す。
FIGS. 3 (a), 3 (b) and 3 (c) show an image display during the change of the special symbol as an actual example of the image display on the image display device 11. FIG.

【0056】図示されるように、画面の略中央には、数
字からなる3つの特別図柄が表示される。これらの特別
図柄は変動状態にあるが、図では便宜上停止状態で描か
れている。
As shown in the figure, at the approximate center of the screen, three special symbols consisting of numbers are displayed. These special symbols are in a fluctuating state, but are drawn in a stopped state for convenience in the figure.

【0057】これらの特別図柄の上方には、文字標識
(「GO!」)が表示される。特別図柄の変動中、この
文字標識は点滅する(明度が周期的に変更される)が、
この点滅周期は選択された演出モードに応じて変更され
るようになっている。
Character markers ("GO!") Are displayed above these special symbols. While the special symbol fluctuates, this character marker flashes (the brightness changes periodically)
This blinking cycle is changed according to the selected effect mode.

【0058】また、特別図柄および文字標識の背景画面
は、画面を縦方向に分割した6本の帯から構成される帯
画面とされる。そして、これらの帯のうち2本が色付き
帯として表示されるとともに、図3(a)〜(c)に示
すように、この色付き帯がスクロールして見えるよう
に、画面表示が変更されて行く。この場合、この背景画
面の動作速度は、選択された演出モードにより変更され
る。
The background screen of the special symbol and the character marker is a band screen composed of six bands obtained by dividing the screen in the vertical direction. Then, two of these bands are displayed as colored bands, and the screen display is changed so that the colored bands are scrolled as shown in FIGS. 3 (a) to 3 (c). . In this case, the operation speed of the background screen is changed according to the selected effect mode.

【0059】なお、画面の右隅には、選択された演出モ
ードの種類を示す文字(「ノーマル」)が表示されてい
る。
In the right corner of the screen, a character ("normal") indicating the type of the selected effect mode is displayed.

【0060】図4(a)、(b)には、特別図柄のリー
チ動作時における画像表示の実例を示す。
FIGS. 4A and 4B show actual examples of image display during the reach operation of the special symbol.

【0061】図示されるように、リーチ動作において
は、左図柄と中図柄が同一図柄(「3」)で停止し、右
図柄のみが変動する。この場合、停止された二つの図柄
(リーチ図柄)は、図4(a)、(b)に示すように、
通常の表示と異なる2種類の色で交互に表示される。こ
のリーチ図柄の2種類の色のコントラストの程度(色相
の変化の大きさ)は、選択された演出モードに応じて変
更される。
As shown, in the reach operation, the left symbol and the middle symbol stop at the same symbol ("3"), and only the right symbol fluctuates. In this case, the two stopped symbols (reach symbols) are as shown in FIGS. 4 (a) and 4 (b).
It is alternately displayed in two different colors from the normal display. The degree of contrast (the degree of change in hue) between the two colors of the reach symbol is changed according to the selected effect mode.

【0062】また、特別図柄の上方の文字標識は、リー
チ動作を示す「リーチ」になる。この文字標識は、引き
続き点滅するが、この点滅周期は選択された演出モード
に応じて変更される。
The character mark above the special symbol is "reach" indicating a reach operation. This character marker continues to blink, but the blink cycle is changed according to the selected effect mode.

【0063】また、特別図柄の背景画面は、図4(a)
に示すような明るい画面と、図4(b)に示すような暗
い画面との間で点滅する。この場合、明るい画面と暗い
画面の明度のコントラストの程度(明度の変化の大き
さ)、および点滅速度は、選択された演出モードに応じ
て変更されるようになっている。
The background screen of the special symbol is shown in FIG.
Blinks between a bright screen as shown in FIG. 4 and a dark screen as shown in FIG. In this case, the degree of brightness contrast between the bright screen and the dark screen (the magnitude of change in brightness), and the blinking speed are changed according to the selected effect mode.

【0064】なお、画面の右隅には、選択された演出モ
ードの種類を示す文字(「ノーマル」)が表示されてい
る。
In the right corner of the screen, a character ("normal") indicating the type of the selected effect mode is displayed.

【0065】図5には、本実施の形態の3種類の演出モ
ード(モード1〜モード3)における演出を決定する各
要素の違いを、図表で示す。
FIG. 5 is a chart showing the differences between the elements that determine the effect in the three types of effect modes (mode 1 to mode 3) of the present embodiment.

【0066】モード1は、比較的に視覚上の刺激が弱い
モードであり、この演出モードが選択されたときには、
画面右隅に「マイルド」のモード表示がなされる。ま
た、モード2は、視覚上の刺激が中程度の標準のモード
であり、この演出モードが選択されたときには、画面右
隅に「ノーマル」のモード表示がなされる。また、モー
ド3は、比較的に視覚上の刺激が強いモードであり、こ
の演出モードが選択されたときには、画面右隅に「エキ
サイト」のモード表示がなされる。
Mode 1 is a mode in which visual stimulus is relatively weak, and when this effect mode is selected,
A "mild" mode is displayed in the right corner of the screen. Mode 2 is a standard mode in which the visual stimulus is medium, and when this effect mode is selected, a "normal" mode is displayed at the right corner of the screen. Mode 3 is a mode in which the visual stimulus is relatively strong. When this effect mode is selected, the mode display of “Excite” is displayed in the right corner of the screen.

【0067】以下、これらの各モード1〜3における画
像表示の内容の具体的な違いを説明する。
Hereinafter, specific differences in the contents of image display in each of these modes 1 to 3 will be described.

【0068】図3に示した特別図柄の変動開始時の画像
表示においては、背景の帯画面の移動周期(動作速度)
および文字標識(GO標識)の点滅周期は、モード1で
は100msに、モード2では80ms、モード3では
60msに、それぞれ設定される。これにより、画像表
示は、モード1、2、3の順で、早いスピードで変動す
る、視覚的に刺激の強いものとなる。
In the image display at the start of the change of the special symbol shown in FIG. 3, the moving cycle (operating speed) of the background band screen is displayed.
The blinking period of the character marker (GO marker) is set to 100 ms in mode 1, 80 ms in mode 2, and 60 ms in mode 3. As a result, the image display fluctuates at a high speed in the order of the modes 1, 2, and 3, and becomes visually strong.

【0069】また、図4に示したリーチ動作時に、リー
チ図柄として反転表示される2色は、モード1では赤と
黄橙と、モード2では赤と黄緑と、モード3では赤と青
緑と設定される。これらの2色の組み合わせは、図6の
色相環から分かるように、モード1、2、3の順で色相
の変化の度合いが大きく、コントラストの高いものとな
る。これにより、リーチ図柄の表示は、モード1、2、
3の順で、視覚的に刺激の強いものとなる。
In the reach operation shown in FIG. 4, the two colors that are reversed as reach symbols are red and yellow-orange in mode 1, red and yellow-green in mode 2, and red and blue-green in mode 3. Is set. As can be seen from the hue circle of FIG. 6, the combination of these two colors has a large degree of change in hue in the order of modes 1, 2, and 3, and has a high contrast. Thereby, the display of the reach symbol is mode 1, 2,
In the order of 3, the stimulation becomes visually strong.

【0070】また、リーチ動作時の背景画面で交互に表
示される色(明度)の組み合わせとしては、モード1で
は黒色と暗灰色の組み合わせが、モード2では黒色と明
灰色の組み合わせが、モード3では黒色と白色の組み合
わせが、それぞれ採用される。これにより、背景画面
は、モード1、2、3の順で、明暗のコントラストの高
い(明度の変化の大きい)、視覚的に刺激の強いものと
なる。
The combination of colors (brightness) alternately displayed on the background screen during the reach operation is a combination of black and dark gray in mode 1, a combination of black and light gray in mode 2, and a combination of mode 3 Then, a combination of black and white is adopted respectively. As a result, the background screen has a high contrast between light and dark (a large change in lightness) and a visually strong stimulus in the order of modes 1, 2, and 3.

【0071】また、リーチ動作時における文字標識(リ
ーチ標識)の点滅周期および背景画面(リーチ背景)の
点滅周期は、モード1では50msに、モード2では1
5msに、モード3では5msに、それぞれ設定され
る。これにより、画面表示は、モード1、2、3の順
で、早いスピードで変動する、視覚的に刺激の強いもの
となる。
The blinking period of the character marker (reach marker) and the blinking period of the background screen (reach background) during the reach operation are 50 ms in mode 1 and 1 in mode 2.
It is set to 5 ms in Mode 3 and 5 ms in Mode 3, respectively. As a result, the screen display fluctuates at a high speed in the order of the modes 1, 2, and 3 and is visually strong.

【0072】このように、本実施の形態によれば、表示
制御装置30に設けられた遊技店用演出モード選択スイ
ッチ41の操作により、3種類の演出モード1〜3を選
択することができ、画像表示における視覚的な刺激の強
さを、選択された演出モードの種類に応じて変更するこ
とができる。したがって、各弾球遊技機について、遊技
者の好みに応じて、適切な演出態様の画像表示を行うこ
とができる。また、画像表示は演出態様が変更されるだ
けで、遊技に関する情報は同一のものが表示されるの
で、いずれの演出モードを選択したとしても、遊技自体
には変更が生じることはない。
As described above, according to the present embodiment, three types of effect modes 1 to 3 can be selected by operating the effect mode selection switch 41 for the amusement shop provided in the display control device 30. The intensity of the visual stimulus in the image display can be changed according to the type of the effect mode selected. Therefore, for each ball-and-ball game machine, it is possible to display an image in an appropriate effect mode according to the preference of the player. Further, in the image display, only the effect mode is changed, and the same information regarding the game is displayed. Therefore, even if any effect mode is selected, the game itself does not change.

【0073】図7、図8には、本発明の他の実施の形態
を示す。
FIGS. 7 and 8 show another embodiment of the present invention.

【0074】図7に示すように、この実施の形態では、
表示制御装置30に、図2に示した基本的構成に加え
て、遊技者用演出モード設定スイッチ43および遊技中
状態検出センサ44を備え、これらからの信号が入力イ
ンターフェース42を介してバス45に入力されるよう
になっている。なお、図7では、図2に示した表示制御
装置30の構成要素の図示は、バス45および入力イン
ターフェース42を除いて省略している。
As shown in FIG. 7, in this embodiment,
The display control device 30 includes, in addition to the basic configuration shown in FIG. 2, a player effect mode setting switch 43 and a game state detection sensor 44, and signals from these are sent to the bus 45 via the input interface 42. Is to be entered. In FIG. 7, the components of the display control device 30 shown in FIG. 2 are not shown except for the bus 45 and the input interface 42.

【0075】ここで、遊技者用演出モード設定スイッチ
43は、例えば遊技盤4の正面など、各弾球遊技機にお
いて遊技者が操作し得る位置に設けられる。遊技者は、
この遊技者用演出モード設定スイッチ43を操作するこ
とにより、自らの好みに合った演出モードを、例えば前
述のモード1〜3から選択することができる。
Here, the player effect mode setting switch 43 is provided at a position where the player can operate the respective ball game machines, such as the front of the game board 4. The player
By operating the player effect mode setting switch 43, it is possible to select an effect mode that suits the user's preference, for example, from the modes 1 to 3 described above.

【0076】また、遊技中状態検出センサ44は、遊技
中状態(遊技者により遊技が続けられている状態)であ
るか否かを検出するセンサであり、この遊技中状態検出
センサ44により遊技中状態が検出されている限り、遊
技者用演出モード設定スイッチ43で選択された演出モ
ードが維持される。一方、この遊技中状態検出センサ4
4により遊技中状態が検出されない時間が所定時間以上
となったとき(後述する遊技放棄タイマがタイムアップ
したとき)には、表示制御装置30は、遊技者が席を立
って遊技をやめたと判定し、演出モードを遊技店用演出
モード設定スイッチ41で選択されたモード(デフォル
ト演出モード)に復帰させるようになっている。
The in-game state detection sensor 44 is a sensor for detecting whether or not the player is in the in-game state (a state in which the player is continuing the game). As long as the state is detected, the effect mode selected by the player effect mode setting switch 43 is maintained. On the other hand, this in-game state detection sensor 4
When the time during which the game-in-progress state is not detected by No. 4 is equal to or longer than a predetermined time (when a game abandon timer to be described later times out), the display control device 30 determines that the player has left the seat and stopped the game. Then, the effect mode is returned to the mode (default effect mode) selected by the effect mode setting switch 41 for the game store.

【0077】この遊技中状態検出センサ44としては、
例えば、排出口15に流入した遊技球(アウト球)と各
入賞装置に入賞した遊技球(セーフ球)の全体を検出す
るセンサが用いられ、このセンサにより遊技球が検出さ
れている状態を遊技中状態とする。また、操作部8のタ
ッチスイッチと連動したセンサを用い、タッチスイッチ
による検出がある状態を遊技中状態としてもよい。ま
た、打球発射装置の発射レールにある遊技球を検出する
センサを用い、発射レールに遊技球がある状態を遊技中
状態としてもよい。さらに、遊技盤4の前方の遊技者の
有無を直接検出するセンサを用い、このセンサによる検
出がある状態を遊技中状態をするようにしてもよい。
As the game state detecting sensor 44,
For example, a sensor that detects the entire game ball (out ball) that has flowed into the outlet 15 and the game ball (safe ball) that has won each prize device is used. Set to the middle state. In addition, a state in which detection is performed by the touch switch using a sensor interlocked with the touch switch of the operation unit 8 may be set as a game in-progress state. Further, a state in which a game ball is on the firing rail may be used as a game-in-progress state by using a sensor that detects a game ball on the firing rail of the hit ball firing device. Further, a sensor that directly detects the presence or absence of a player in front of the game board 4 may be used, and a state in which the detection is performed by this sensor may be regarded as a game-in-progress state.

【0078】図8には、本実施の形態の表示制御装置3
0における演出モードに関する表示制御処理の手順を示
す。
FIG. 8 shows a display control device 3 according to this embodiment.
0 shows the procedure of the display control process for the effect mode at 0.

【0079】ステップS1では、遊技店用演出モード設
定スイッチ41により選択された演出モード(例えば、
標準的なモード2(図5参照))をデフォルト演出モー
ドと設定する。
In step S1, the effect mode (for example,
The standard mode 2 (see FIG. 5) is set as the default effect mode.

【0080】ステップS2では、実行演出データにデフ
ォルト演出モードに対応するデータを設定する。
In step S2, data corresponding to the default effect mode is set in the execution effect data.

【0081】ステップS3では、遊技者用演出モード設
定スイッチ43の操作があったか否かが判定され、操作
がなかった場合にはステップS5に進み、実行演出デー
タ(すなわちデフォルト演出モードに対応するデータ)
に基づいて、演出モードに関する画像表示制御がなされ
る。
In step S3, it is determined whether or not the player's effect mode setting switch 43 has been operated. If the operation has not been performed, the flow advances to step S5 to execute effect data (that is, data corresponding to the default effect mode).
, Image display control relating to the effect mode is performed.

【0082】一方、遊技者用演出モード設定スイッチ4
3の操作があった場合には、ステップS4において、実
行演出データに、遊技者用演出モード設定スイッチ43
で選択された演出モードに対応するデータを設定する。
そして、ステップS5において、実行演出データ(すな
わち遊技者が選択した演出モードに対応するデータ)に
基づいて、演出モードに関する画像表示制御がなされ
る。
On the other hand, the effect mode setting switch 4 for the player
If the operation of No. 3 has been performed, in step S4, the effect effect mode setting switch 43 for the player
Set the data corresponding to the effect mode selected in.
Then, in step S5, image display control regarding the effect mode is performed based on the executed effect data (that is, data corresponding to the effect mode selected by the player).

【0083】ステップS5に続くステップS6において
は、遊技中状態検出センサ44により遊技中状態である
か否かが判定され、遊技中状態の場合には、ステップS
7に進み、遊技放棄タイマをリセットして、ステップS
3に戻る。
In step S6 following step S5, it is determined by the in-game state detection sensor 44 whether or not the game is in progress.
The game proceeds to step S7, and the game abandon timer is reset.
Return to 3.

【0084】一方、ステップS6において遊技中状態で
ないと判定された場合には、ステップS8に進み、遊技
放棄タイマを更新する。
On the other hand, if it is determined in step S6 that the game is not being played, the process proceeds to step S8, and the game abandon timer is updated.

【0085】続くステップS9において、遊技放棄タイ
マがタイムアップしたか否かを判定する。そして、遊技
放棄タイマがタイムアップしない間は、そのままステッ
プS3に戻る。
In the following step S9, it is determined whether or not the game abandon timer has timed out. Then, as long as the game abandon timer does not time up, the process returns to step S3.

【0086】一方、ステップS9において、遊技放棄タ
イマがタイムアップしたと判定された場合には、ステッ
プS10にすすみ、実行演出データにデフォルト演出モ
ードに対応するデータを設定してステップS3に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S9 that the game abandon timer has expired, the process proceeds to step S10, where data corresponding to the default effect mode is set as the execution effect data, and the process returns to step S3.

【0087】このように、本実施の形態では、遊技者自
らが好みの演出モードを選択できる。また、新たな遊技
者が遊技を始めるときには、演出モードは遊技店側で設
定したデフォルト演出モード(例えば標準的な演出モー
ド)に自動的に復帰しているので、例えば、新たな遊技
者がいきなり極端な演出の表示に出会ったりしないよう
にすることができる。
As described above, in the present embodiment, the player himself / herself can select a desired effect mode. Also, when a new player starts playing, the staging mode automatically returns to the default staging mode (for example, a standard staging mode) set by the game store. It is possible to prevent the user from encountering the display of an extreme effect.

【0088】なお、本実施形態においては、遊技中状態
が検出されない時間が所定時間以上となったとき(後述
する遊技放棄タイマがタイムアップしたとき)に、画像
表示装置11の画面に画面保護用の画像表示(スクリー
ンセーバー)を表示するようにもできる。
In this embodiment, when the time during which the in-game state is not detected is equal to or longer than a predetermined time (when a game abandon timer, which will be described later, times out), the screen of the image display device 11 is used for screen protection. Image display (screen saver).

【0089】図9、図10には、本発明のさらに他の実
施の形態を示す。
FIGS. 9 and 10 show still another embodiment of the present invention.

【0090】図9に示されるように、本実施の形態で
は、図2と同様の基本構成を持つ表示制御装置30に
は、照度センサ46からの検出信号が、レベル変換回路
47およびA/Dコンバータ48を介して入力インター
フェース42に入力されるようになっている。
As shown in FIG. 9, in the present embodiment, the detection signal from the illuminance sensor 46 is supplied to the display control device 30 having the same basic configuration as in FIG. The data is input to the input interface 42 via the converter 48.

【0091】この照度センサ46は、弾球遊技機の照明
環境(例えば、遊技店において弾球遊技機が置かれた場
所の明るさ、あるいは遊技盤4上の明るさ)を検出する
もので、表示制御装置30は、この照度センサ46によ
り検出された照度にしたがって、演出モードを例えば上
述の演出モード1〜3(図5参照)から選択する。
The illuminance sensor 46 detects the lighting environment of the ball game machine (for example, the brightness of the place where the ball game machine is placed in the game store or the brightness on the game board 4). The display control device 30 selects an effect mode, for example, from the effect modes 1 to 3 (see FIG. 5) according to the illuminance detected by the illuminance sensor 46.

【0092】すなわち、本実施の形態では、照明環境に
よって同じ演出モードで表示された画面の視覚的刺激が
変わってくるのに対して、演出モードの選択を照明環境
に応じて行うことで、視覚的な刺激の強さが適切な画像
表示を行うことができるようになっている。
That is, in the present embodiment, while the visual stimulus of the screen displayed in the same effect mode changes depending on the lighting environment, the effect mode is selected according to the lighting environment. It is possible to perform image display with appropriate stimulus strength.

【0093】図10には、本実施の形態の表示制御装置
30における演出モードに関する表示制御処理の手順を
示す。
FIG. 10 shows a procedure of a display control process relating to the effect mode in the display control device 30 of the present embodiment.

【0094】ステップS11においては、照度センサ4
6により照度(例えば、遊技店の弾球遊技機が置かれた
場所の照度、あるいは遊技盤4上の照度)の検出を行
う。
In step S11, the illuminance sensor 4
6, the illuminance (for example, the illuminance at the place where the ball game machine of the game store is placed or the illuminance on the game board 4) is detected.

【0095】ステップS12では、この照度が規定範囲
よりも暗いか否かが判定される。
In step S12, it is determined whether this illuminance is darker than a specified range.

【0096】このステップS12において照度が規定範
囲よりも暗いと判定された場合には、ステップS13に
進み、実行演出データに、視覚的刺激の弱い(演出効果
の弱い)モード1(図5参照)に対応するデータを設定
し、ステップS17において、この実行演出データに基
づいて画像表示を制御する。これにより、照明環境が基
準より暗いときには、視覚的に刺激の弱い演出モード設
定をすることにより、画像表示の刺激が強くなり過ぎな
いようにする。
If it is determined in step S12 that the illuminance is darker than the specified range, the process proceeds to step S13, where the effect data includes a mode 1 with a weak visual stimulus (a weak effect) (see FIG. 5). Is set, and in step S17, image display is controlled based on the execution effect data. Thus, when the lighting environment is darker than the standard, by setting an effect mode in which the visual stimulus is weak, the stimulus of the image display is prevented from becoming too strong.

【0097】一方、ステップS12において照度が規定
範囲より暗くないと判定された場合には、ステップS1
4に進み、照度が規定範囲より明るいか否かが判定され
る。
On the other hand, if it is determined in step S12 that the illuminance is not darker than the specified range, the process proceeds to step S1.
Proceeding to 4, it is determined whether the illuminance is brighter than a specified range.

【0098】このステップS14において照度が規定範
囲より明るいと判定されたならば、ステップS15に進
み、実行演出データに、視覚的刺激の強い(演出効果の
強い)モード3(図5参照)に対応するデータを設定
し、ステップS17において、この実行演出データに基
づいて画像表示を制御する。これにより、照明環境が基
準より明るいときには、視覚的に刺激の強い演出モード
を設定することにより、画像表示に十分な刺激を確保で
きる。
If it is determined in step S14 that the illuminance is brighter than the specified range, the process proceeds to step S15, and the executed effect data corresponds to mode 3 with a strong visual stimulus (strong effect effect) (see FIG. 5). In step S17, image display is controlled based on the execution effect data. Thus, when the lighting environment is brighter than the standard, by setting an effect mode that is visually strong, a sufficient stimulus for image display can be secured.

【0099】一方、ステップS14において照度が規定
範囲より明るくないと判定されたならば、照度は規定範
囲内にあるので、ステップS16において、実行演出デ
ータに視覚的刺激が標準的な(演出効果が普通の)モー
ド2(図5参照)に対応するデータを設定し、ステップ
S17において、この実行演出データに基づいて画像表
示を制御する。これにより、照明環境が標準的なときに
は、標準的な演出による画像表示を行う。
On the other hand, if it is determined in step S14 that the illuminance is not brighter than the specified range, the illuminance is within the specified range. Data corresponding to (normal) mode 2 (see FIG. 5) is set, and in step S17, image display is controlled based on the execution effect data. Thus, when the lighting environment is standard, an image display with a standard effect is performed.

【0100】ステップS17において画像表示制御が行
った後は、再びステップS11に戻る。
After performing the image display control in step S17, the process returns to step S11.

【0101】なお、以上の各実施の形態では、弾球遊技
機を例にとって説明したが、本発明の適用範囲は弾球遊
技機に限られるものではなく、画像表示装置を備えた任
意の遊技機に適用できる。
In each of the above embodiments, a ball game machine has been described as an example. However, the scope of the present invention is not limited to a ball game machine, and any game machine having an image display device is applicable. Applicable to machines.

【0102】また、上記の実施の形態では、遊技店にお
ける演出モード設定は遊技店用演出モード選択スイッチ
43で行われるようにしたが、演出モードは、リモコン
入力や遊技店の中央管理装置からの通信により行うよう
にしてもよい。
In the above embodiment, the effect mode setting at the game store is performed by the game effect mode selection switch 43. However, the effect mode is controlled by remote control input or from the central management device of the game store. You may make it perform by communication.

【0103】また、上記の実施の形態では、演出モード
ごとに画像表示における色の明度および色相の変化の大
きさを変更したが、演出モードごとに画像表示における
色の彩度の変化の大きさを変更するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the magnitude of the change of the color brightness and the hue in the image display is changed for each effect mode, but the magnitude of the change of the color saturation in the image display is changed for each effect mode. May be changed.

【0104】なお、上記の各実施の形態と特許請求の範
囲との関係においては、実施の形態の画像表示装置11
が特許請求の範囲の画像表示手段に、実施の形態の表示
制御装置30が特許請求の範囲の表示制御手段に、実施
の形態の遊技中状態検出センサ44、遊技放棄タイマお
よび表示制御装置30におけるタイムアップの判定機能
が特許請求の範囲の遊技の続行または停止を判定する判
定手段に、実施の形態における照度センサ46が特許請
求の範囲の遊技機の照明環境を検出する検出手段に、そ
れぞれ対応する。
Note that, in relation to each of the above-described embodiments and the claims, the image display device 11 of the embodiment is described.
Is used in the image display means of the claims, and the display control device 30 of the embodiment is used in the display control means of the claims. The time-up determining function corresponds to a determining means for determining whether to continue or stop the game in the claims, and the illuminance sensor 46 in the embodiment corresponds to a detecting means for detecting an illumination environment of the gaming machine in the claims. I do.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態を示す弾球遊技機の正面図
である。
FIG. 1 is a front view of a ball and ball game machine showing an embodiment of the present invention.

【図2】同じく表示制御装置の構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of the display control device.

【図3】同じく画像表示の様子を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a state of image display.

【図4】同じく画像表示の様子を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory view showing a state of image display.

【図5】同じく各演出モードにおける演出要素の相違を
示す図表である。
FIG. 5 is a table showing the difference of the effect elements in each effect mode.

【図6】同じく各演出モードにおける色相変化の大きさ
を色相環において示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the magnitude of hue change in each effect mode in a hue circle.

【図7】本発明の他の実施の形態を示す表示制御装置の
構成図である。
FIG. 7 is a configuration diagram of a display control device showing another embodiment of the present invention.

【図8】同じく演出モードに関する表示制御の手順を示
すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of display control regarding the effect mode.

【図9】本発明のさらに他の実施の形態を示す表示制御
装置の構成図である。
FIG. 9 is a configuration diagram of a display control device showing still another embodiment of the present invention.

【図10】同じく演出モードに関する表示制御の手順を
示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of display control regarding the effect mode.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

4 遊技盤 8 操作部 11 画像表示装置 30 表示制御装置 41 遊技店用演出モード選択スイッチ 43 遊技者用演出モード選択スイッチ 44 遊技中状態検出センサ 46 照度センサ Reference Signs List 4 game board 8 operation unit 11 image display device 30 display control device 41 effect mode selection switch for game store 43 effect mode selection switch for player 44 state detecting sensor during game 46 illuminance sensor

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】画像表示を行う画像表示手段と、 この画像表示手段における画像表示を制御する表示制御
手段と、 を備えた遊技機において、 前記画像表示手段における画像表示に、同一の情報を異
なる演出で表示する複数の演出モードを備えるととも
に、 前記表示制御手段は、これらの演出モードから一つを択
一的に選択可能であることを特徴とする遊技機。
An amusement machine comprising: an image display means for displaying an image; and a display control means for controlling an image display on the image display means, wherein the same information is differently displayed on the image display on the image display means. A gaming machine comprising a plurality of effect modes for displaying in an effect, wherein the display control means can select one of these effect modes.
【請求項2】前記画像表示を見る遊技者の視覚に与える
刺激の強さを前記複数の演出モードごとに異ならせたこ
とを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the intensity of the stimulus given to the visual sense of the player watching the image display is different for each of the plurality of effect modes.
【請求項3】前記画像表示においては画面の少なくとも
一部を動作させるとともに、この動作速度を前記複数の
演出モードごとに異ならせたことを特徴とする請求項1
または請求項2に記載の遊技機。
3. The image display according to claim 1, wherein at least a part of the screen is operated, and the operation speed is made different for each of the plurality of effect modes.
Or the gaming machine according to claim 2.
【請求項4】前記画像表示においては画面の少なくとも
一部の色を周期的に変更するとともに、この色の変更周
期を前記複数の演出モードごとに異ならせたことを特徴
とする請求項1から請求項3のいずれかひとつに記載の
遊技機。
4. The image display according to claim 1, wherein the color of at least a part of the screen is periodically changed, and the color change cycle is made different for each of the plurality of effect modes. The gaming machine according to claim 3.
【請求項5】前記画像表示においては画面の少なくとも
一部の色を周期的に変更するとともに、この変更される
色の間の明度変化の大きさを前記複数の演出モードごと
に異ならせたことを特徴とする請求項1から請求項4の
いずれかひとつに記載の遊技機。
5. In the image display, at least a part of a color of a screen is periodically changed, and a magnitude of a brightness change between the changed colors is made different for each of the plurality of effect modes. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
【請求項6】前記画像表示においては画面の少なくとも
一部の色を周期的に変更するとともに、この変更される
色の間の色相変化の大きさを前記複数の演出モードごと
に異ならせたことを特徴とする請求項1から請求項5の
いずれかひとつに記載の遊技機。
6. In the image display, at least a part of a color of a screen is periodically changed, and a magnitude of a hue change between the changed colors is made different for each of the plurality of effect modes. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
【請求項7】前記画像表示においては画面の少なくとも
一部の色を周期的に変更するとともに、この変更される
色の間の彩度変化の大きさを前記複数の演出モードごと
に異ならせたことを特徴とする請求項1から請求項6の
いずれかひとつに記載の遊技機。
7. In the image display, at least a part of a color of a screen is periodically changed, and a magnitude of a saturation change between the changed colors is made different for each of the plurality of effect modes. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein:
【請求項8】前記表示制御手段は外部からの指令信号に
したがって前記演出モードの選択を行うことを特徴とす
る請求項1から請求項7のいずれかひとつに記載の遊技
機。
8. The gaming machine according to claim 1, wherein said display control means selects said effect mode in accordance with an external command signal.
【請求項9】前記表示制御手段は遊技者からの指令信号
にしたがって前記演出モードの選択を行うとともに、遊
技の続行または停止を判定する判定手段を備え、この判
定手段により遊技の停止の判定がなされたときには演出
モードを所定のモードに復帰させることを特徴とする請
求項8に記載の遊技機。
9. The display control means selects the effect mode in accordance with a command signal from a player, and includes a determination means for determining whether to continue or stop the game, and the determination means determines whether or not to stop the game. 9. The gaming machine according to claim 8, wherein when effected, the effect mode is returned to a predetermined mode.
【請求項10】遊技機の照明環境を検出する検出手段を
備え、前記表示制御手段は、この検出手段からの検出信
号にしたがって前記演出モードの選択を行うことを特徴
とする請求項1から請求項9のいずれかひとつに記載の
遊技機。
10. The game machine according to claim 1, further comprising a detecting means for detecting a lighting environment of the gaming machine, wherein said display control means selects said effect mode according to a detection signal from said detecting means. Item 10. A gaming machine according to any one of Items 9 to 13.
【請求項11】前記選択された演出モードの種類を示す
表示を、前記画像表示手段に表示することを特徴とする
請求項1から請求項10のいずれかひとつに記載の遊技
機。
11. The gaming machine according to claim 1, wherein a display indicating the type of said selected effect mode is displayed on said image display means.
【請求項12】前記画像表示手段は、遊技の大当たりの
抽選のたびに変動する特別図柄を表示し、この変動した
特別図柄の停止表示により大当たりの発生の有無を遊技
者に報知するものであるとともに、この特別図柄の停止
前に遊技者に大当たり発生の可能性があることを示すた
めに特別図柄が特殊な動作を行う画面を表示可能であ
り、この特別図柄が特殊な動作を行う画面における画像
表示の演出を前記演出モードごとに異ならせたことを特
徴とする請求項1から請求項11のいずれかひとつに記
載の遊技機。
12. The image display means displays a special symbol that fluctuates each time a game jackpot is drawn, and informs the player of the occurrence of a big jackpot by displaying the changed special symbol stop. Along with the special symbol, it is possible to display a screen where the special symbol performs a special operation to indicate that there is a possibility that a big hit may occur to the player before the special symbol is stopped. The gaming machine according to any one of claims 1 to 11, wherein the effect of image display is different for each effect mode.
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