JP7242425B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。 As a game machine, a game medium such as a game ball is shot into a game area by a shooting device, and when the game medium enters a prize winning area such as a winning hole provided in the game area and an execution condition (starting condition) is established, A pachinko machine that enhances game interest by a so-called variable display game in which a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display patterns) are variably displayed on a variable display device and whether or not to give a predetermined game value is determined based on the display results. There is a game machine. In such a pachinko game machine, when the stop pattern mode when the variable display of the display patterns in the variable display game is completely stopped becomes a specific display mode, an advantageous state (jackpot game state) is brought to the player.

このような遊技機として、遊技者にボタン操作を行わせるとともに、獲得賞球数を上乗せする演出を実行するものがある(例えば特許文献1)。また、大当りを構成する図柄の組合せが表示された後、スティックコントローラを操作させて確変昇格演出を実行するものがある(例えば特許文献2)。 As such a game machine, there is a game machine that causes a player to operate a button and executes an effect that adds the number of won prize balls (for example, Patent Document 1). In addition, there is a game in which a stick controller is operated to execute a variable probability promotion effect after a combination of symbols forming a big hit is displayed (for example, Patent Document 2).

特開2018-110802号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-110802 特開2016-187731号公報JP 2016-187731 A

しかしながら、特許文献1および特許文献2における遊技機では、複数ある検出手段のうち、遊技者の動作を検出した場合に大当り期待度の高い方の検出手段による検出頻度が低いと遊技興趣を低下させてしまうおそれがあり、また、大当り期待度の高い方の検出手段による検出機会を設けても、状態に応じた変化がない場合には遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。 However, in the gaming machines disclosed in Patent Document 1 and Patent Document 2, when detecting the action of the player among the plurality of detection means, if the detection frequency of the detection means with a higher degree of expectation for a big hit is low, the interest in the game is reduced. In addition, even if a detection opportunity is provided by the detection means with a higher degree of expectation for a big hit, if there is no change according to the state, there is a possibility that the interest in the game is lowered.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止させることができる遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing a decline in interest in gaming.

(A)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態と、該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な第1検出手段と、
遊技者の動作を検出可能であり、前記第1検出手段とは異なる第2検出手段と、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段と、
前記報知演出手段による前記報知演出より前に前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出において、前記第1検出手段による検出が可能となる場合と前記第2検出手段による検出が可能となる場合とがあり、前記第2検出手段による検出が可能となる場合の方が前記第1検出手段による検出が可能となる場合よりも前記有利状態に制御される割合が高く、
前記通常状態において前記報知演出が実行された後に前記第2検出手段による検出が可能となる第1演出と、前記特別状態において前記報知演出が実行された後に前記第2検出手段による検出が可能となる第2演出と、を実行可能であり、
前記第1演出と前記第2演出とでは、実行期間が異なり、
前記通常状態において、前記第1演出を実行可能である一方で前記第2演出は実行不可能であり、
前記特別状態において、前記第2演出を実行可能である一方で前記第1演出は実行不可能であり、
前記通常状態において、前記第1検出手段による検出が可能となる頻度よりも前記第2検出手段による検出が可能となる頻度が少ない、
ことを特徴とする。
(1)上記目的を達成するため、他の態様に係る遊技機は、
可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態と、該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出可能な第1検出手段(例えばプッシュセンサ35Bなど)と、
遊技者の動作を検出可能であり、前記第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えばコントローラセンサユニット35Aなど)と、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段(例えば大当り組合せを構成する飾り図柄を仮停止表示する演出制御用CPU120など)と、
前記報知演出手段による前記報知演出より前に前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記示唆演出において、前記第1検出手段による検出が可能となる場合と前記第2検出手段による検出が可能となる場合とがあり(例えば操作演出を実行可能であり)、前記第2検出手段による検出が可能となる場合の方が前記第1検出手段による検出が可能となる場合よりも前記有利状態に制御される割合が高く(例えばスティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出する種類の操作演出が実行された場合の方が、プッシュボタン31Bの操作を検出する種類の操作演出が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっているなど)、
前記通常状態において前記報知演出が実行された後に前記第2検出手段による検出が可能となる第1演出と、前記特別状態において前記報知演出が実行された後に前記第2検出手段による検出が可能となる第2演出と、を実行可能であり(例えば通常状態においては第1演出を実行し、確変状態においては第2演出を実行可能であるなど)、
前記第1演出と前記第2演出とでは、実行期間が異なる(例えば第1演出の方が第2演出よりも実行期間が短いなど)、
ことを特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention
A gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, and that can be controlled between a normal state and a special state that is easier to control to the advantageous state than the normal state,
a first detection means capable of detecting the action of the player;
a second detection means capable of detecting a motion of a player and different from the first detection means;
a notification effect means capable of executing a notification effect for notifying that the control is in the advantageous state;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting whether or not to be controlled to the advantageous state before the informing effect by the informing effect means;
In the suggestive effect, there are cases where the detection by the first detection means is possible and the case where the detection by the second detection means is possible, and the case where the detection by the second detection means is possible is the above. The ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when detection by the first detection means is possible,
A first effect that can be detected by the second detection means after the notification effect is executed in the normal state, and a detection by the second detection means is possible after the notification effect is executed in the special state. and a second production that is executable,
The first production and the second production have different execution periods,
In the normal state, the first effect can be executed while the second effect cannot be executed,
In the special state, the second effect can be executed while the first effect cannot be executed,
In the normal state, the frequency at which detection by the second detection means is possible is less than the frequency at which detection by the first detection means is possible,
It is characterized by
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1, etc.) capable of performing variable display and being controllable to an advantageous state advantageous to a player, and being controllable between a normal state and a special state more easily controlled to the advantageous state than the normal state. There is
a first detection means (for example, push sensor 35B, etc.) capable of detecting the action of the player;
a second detection means (for example, a controller sensor unit 35A, etc.) that is capable of detecting the action of the player and is different from the first detection means;
A notification effect means capable of executing a notification effect to notify that it is controlled to the advantageous state (for example, a CPU 120 for effect control that temporarily stops and displays decorative symbols constituting a big hit combination),
Suggestive effect executing means (for example, effect control CPU 120 for executing super reach ready-to-win effect, etc.) capable of executing suggestive effect suggesting whether or not to be controlled to the advantageous state before the informing effect by the informing effect means and
In the suggestion effect, there are cases where detection by the first detection means is possible and there are cases where detection by the second detection means is possible (for example, an operation effect can be executed). When detection is possible, the ratio of control to the advantageous state is higher than when detection by the first detection means is possible (for example, the operation of the stick controller 31A (V-con) is detected). When the performance is executed, the ratio of the variable display result to be a "big hit" is higher than when the operation performance of the type that detects the operation of the push button 31B is executed),
A first effect that can be detected by the second detection means after the notification effect is executed in the normal state, and a detection by the second detection means is possible after the notification effect is executed in the special state. (For example, the first effect can be executed in the normal state, and the second effect can be executed in the variable probability state, etc.),
The first effect and the second effect have different execution periods (for example, the first effect has a shorter execution period than the second effect),
It is characterized by

このような構成によれば、報知演出の後に第2検出手段による検出期間を設けることで第2検出手段による検出頻度を向上させることができるとともに、通常状態と特別状態とで検出対象となる動作を異ならせることで変化が生じるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the frequency of detection by the second detection means by providing the detection period by the second detection means after the notification effect, and the motion to be detected in the normal state and the special state. Since a change occurs by making the .

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記通常状態では、前記第1検出手段による検出が可能となる頻度よりも前記第2検出手段による検出が可能となる頻度が少ない(例えば図9-7(B)に示すように、通常状態において、第1検出手段としてプッシュボタン31Bの操作の検出が有効となる場合の方が、第2検出手段としてスティックコントローラ31Aの操作の検出が有効となる場合よりも割合が高いなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
In the normal state, the frequency at which detection by the second detection means is possible is lower than the frequency at which detection by the first detection means is possible (for example, as shown in FIG. 9-7(B), in the normal state , the case where the detection of the operation of the push button 31B is effective as the first detection means is higher than the case where the detection of the operation of the stick controller 31A is effective as the second detection means),
You may do so.

このような構成によれば、第2検出手段に対する動作が貴重であることを遊技者に意識付けることができ、第2検出手段に対して動作を行うことで遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player aware that the action on the second detection means is valuable, and by performing the action on the second detection means, the interest in the game can be improved.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特別状態では、前記通常状態よりも前記第2検出手段による検出が可能となる頻度が多い(例えば、図9-7(A)に示すように、確変状態では、通常状態よりも第2検出手段としてスティックコントローラ31Aの操作の検出が有効となる割合が高くなっているなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
In the special state, the detection by the second detection means is possible more frequently than in the normal state (for example, as shown in FIG. 9-7 (A), in the variable probability state, the second detection than in the normal state As a means, the ratio of effective detection of the operation of the stick controller 31A is high, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特別状態に制御されていることに対し遊技者に優越感を与えることができる。 According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of superiority for being controlled in the special state.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2演出は複数パターンあり、いずれのパターンの前記第2演出も演出期間は共通である(例えば種類Aの第2演出も種類Bの第2演出も実行期間は共通であるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The second effect has a plurality of patterns, and the second effect of any pattern has a common effect period (for example, the second effect of type A and the second effect of type B have a common execution period),
You may do so.

このような構成によれば、共通の演出期間内における遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game within the common performance period.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2検出手段に対する動作を促す促進演出を実行可能であり(例えば遊技者に対してスティックコントローラ31Aの操作を促す促進画像を表示するなど)、
前記促進演出は複数種類あり、前記通常状態と前記特別状態とでいずれの種類の前記促進演出が実行されるかの割合が異なる(確変状態であるか通常状態であるかに応じてそれぞれ複数態様の促進画像からいずれの促進画像を表示するかを異なる割合で決定するなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
It is possible to execute a promotion effect that prompts the operation of the second detection means (for example, displaying a promotion image that prompts the player to operate the stick controller 31A),
There are multiple types of the promotion effect, and the ratio of which type of the promotion effect is executed in the normal state and the special state is different (multiple modes depending on whether it is a variable probability state or a normal state) different percentages of the promotional images to display),
You may do so.

このような構成によれば、促進演出のバリエーションを増加させて遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the variation of the promotion effect and improve the amusement of the game.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば遊技制御メイン処理を実行するCPU103など)をさらに備え、
前記通常状態において前記報知演出および前記示唆演出とは異なる所定演出を実行可能であり、前記所定演出における特定のタイミングにおいて、前記第1検出手段または前記第2検出手段による検出が可能となり(例えば所定演出を実行するなど)、
前記特定のタイミングにおいて前記第1検出手段による検出が可能となった場合には、設定されている前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行する(例えば特定のタイミングにおいてプッシュボタン31の操作を要求する所定演出が実行された場合には、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行されるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
Setting means that can be set to one of the setting values of a plurality of stages with different probability of being controlled to the advantageous state (for example, CPU 103 etc. for executing game control main processing) Further provided,
A predetermined effect different from the notification effect and the suggestive effect can be executed in the normal state, and detection by the first detection means or the second detection means is possible at a specific timing in the predetermined effect (for example, a predetermined such as performing a performance),
When the detection by the first detection means becomes possible at the specific timing, a setting suggestion effect suggesting the set value is executed (for example, operation of the push button 31 is requested at the specific timing). If a predetermined effect is executed, a setting suggestion effect that suggests the set value is executed, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、第1検出手段に対する動作が有効となった場合の残念感を軽減することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the feeling of regret when the operation to the first detection means becomes effective.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開放状態)と、該第1状態よりも遊技媒体が進入困難な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変手段(例えば、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7)と、
前記可変手段を前記第1状態とする状態であって、有利度が異なる複数種類の前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記有利状態に制御される旨の第1報知演出(例えば、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示される部分)を実行可能な第1報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記第1報知演出が実行された後、該第1報知演出の報知対象の有利状態の有利度合いと特定回数の範囲にて段階的に報知する第2報知演出(例えば、大当り報知後演出)を実行可能な第2報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記第2報知演出実行手段は、
少なくとも前記可変手段が前記第2状態に制御されている期間を含む所定期間(例えば、飾り図柄が大当りを示す組合せで表示されてから特別図柄の可変表示が停止するまでの40秒間)において実行可能であり、
前記特定回数に達するよりも前に最も有利度が高いことを報知した場合には、該報知後においても最も有利度が高いことを繰り返し報知可能である(例えば、図10-7(B)及び図10-12に示すように、2回目のラウンド数の報知までに10ラウンドが報知された場合は、残りのラウンド数の報知としても10ラウンドを報知する部分)
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
A variable means (for example, a big winning a special variable winning ball device 7) forming a mouth;
A game control means (for example, a CPU 103) capable of controlling a plurality of types of advantageous states (for example, a big hit game state) in which the variable means is in the first state, and which has different degrees of advantage;
A first notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a first notification effect (for example, a portion in which decorative symbols are displayed in combination with a big hit during variable display) to the effect that the advantageous state is controlled. and,
After the first notification performance is executed, a second notification performance (for example, a performance after the big hit notification) is performed in which the degree of advantage of the advantageous state of the target to be notified of the first notification performance and the specific number of times are notified step by step. Executable second notification effect execution means (for example, effect control CPU 120),
with
The second notification effect execution means is
It can be executed in a predetermined period including at least the period in which the variable means is controlled to the second state (for example, 40 seconds from when the decorative symbols are displayed in a combination indicating a big hit until the variable display of the special symbols is stopped). and
If the highest advantage is notified before reaching the specified number of times, the highest advantage can be repeatedly notified even after the notification (for example, FIG. 10-7 (B) and As shown in Figure 10-12, if 10 rounds are reported before the second round number is reported, 10 rounds are reported as the remaining round number)
You may do so.

このような構成によれば、可変手段が第2状態に制御されている期間を含む所定期間において第2報知演出が実行されることにより、第2状態に制御されている期間を長くして射幸性が過度に大きくなってしまうことを防止できるとともに、これら所定期間において、有利状態の種類が最も有利度が高い有利状態であることが、複数回の第2報知演出にて報知されるので、これら射幸性が過度に大きくなってしまうことを防止するための演出によって遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 According to such a configuration, the period during which the variable means is controlled in the second state is lengthened by executing the second notification effect during the predetermined period including the period during which the variable means is controlled in the second state. It is possible to prevent the risk from becoming excessively large, and the fact that the type of advantageous state is the highest advantageous state during the predetermined period is notified by the second notification effect a plurality of times. It is possible to prevent the game interest from being lowered by the effect for preventing the gambling nature from becoming excessively large.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing in game control main processing. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; Vコン操作演出設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of V-con operation effect setting processing; FIG. 第2演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 2nd production|presentation determination table. (A)は、Vコン操作演出の実行タイミングなどを示すタイミングチャートであり、(B)は、Vコン操作演出におけるVコン操作有効期間と検出後表示期間の一例を示す図である。(A) is a timing chart showing the execution timing of the V-con operation effect, and (B) is a diagram showing an example of the V-con operation valid period and the post-detection display period in the V-con operation effect. 操作演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an operation effect|presentation determination table. 第1演出が実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example when a 1st production|presentation is performed. 第2演出が実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example when a 2nd production|presentation is performed. 第2演出が実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example when a 2nd production|presentation is performed. 第2演出が実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example when a 2nd production|presentation is performed. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 大当り報知後演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production|presentation determination processing after a big-hit notification. 第1特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production|presentation pattern of the after-the-big-hit-information production|presentation at the time of a 1st special design variable display. (A)は大当り種別が確変大当りAであり且つ保留内連荘しない場合の第2特図可変表示の大当り報知後演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は大当り種別が確変大当りAであり且つ保留内連荘する場合の第2特図可変表示の大当り報知後演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(C)は大当り種別が確変大当りBである場合の第2特図可変表示の大当り報知後演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(D)は大当り種別が確変大当りCまたは非確変大当りである場合の第2特図可変表示の大当り報知後演出の演出パターンの決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the production pattern of the production after the second special variable display of the second special figure variable display when the jackpot type is the probability variable jackpot A and the reservation is not continued, and (B) is the jackpot type. It is a diagram showing the determination ratio of the production pattern of the production after the jackpot notification of the second special figure variable display in the case of the probability variable jackpot A and the reservation within the reservation, and (C) is the case where the jackpot type is the probability variable jackpot B. It is a diagram showing the determination ratio of the production pattern of the production after the second special figure variable display big hit notification, (D) is the second special figure variable display big hit notification when the big hit type is the probability variable big hit C or the non-definite variable big hit It is a figure which shows the determination ratio of the production|presentation pattern of post-production. 大当り報知後演出の演出パターンを示す図である。It is a figure which shows the production pattern of the production|presentation after a big-hit notification. 大当り報知後演出の演出期間を示す図である。It is a figure which shows the production period of the production|presentation after a big-hit notification. 第1特別図柄の可変表示の実行時の大当り報知後演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the production|presentation after a big-hit notification at the time of execution of the variable display of a 1st special design. 第2特別図柄の可変表示の実行時の大当り報知後演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the production|presentation after a big-hit notification at the time of execution of the variable display of a 2nd special design. 第2特別図柄の可変表示の実行時の大当り報知後演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the production|presentation after a big-hit notification at the time of execution of the variable display of a 2nd special design. 第2特別図柄の可変表示の実行時の大当り報知後演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the production|presentation after a big-hit notification at the time of execution of the variable display of a 2nd special design. 第2特別図柄の可変表示の実行時の大当り報知後演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the production|presentation after a big-hit notification at the time of execution of the variable display of a 2nd special design.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(16回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (16 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backup data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4; Yes). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that designates the backed up game state before the power cut, and if the special game is being executed, the effect control that designates the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 detects that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. , the screen is displayed for notification. The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit period for opening the big winning opening and an upper limit number of rounds to be executed are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes a process of determining whether or not the number of executions of a round in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution number, and a jackpot game state when the number of executions reaches the upper limit execution number. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending production as a production operation for informing the end of the jackpot game state has passed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing is terminated.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this small winning opening process, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period during which the effect operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process process of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The process of waiting for the start of variable display in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Further, when the waiting time for receiving the command elapses without receiving the command specifying the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game is "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this jackpot middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the effect contents in the big win game state, and executes various effect control in the big win game state based on the set contents. Further, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is changed to "7", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described in the basic description above is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but instead, the game media are enclosed and points are given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets is set. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 In addition, the game can be executed not only by loading a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Description of features related to set values)
Characteristic portions relating to set values in the pachinko gaming machine 1 will be described below.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 of the pachinko game machine 1 is mounted on the back of the pachinko game machine 1 while being accommodated in a board case configured to be openable by a first member and a second member. ing. Although not shown, the main board 11 also includes a lock switch for switching to a set value change state in which the set values of the pachinko game machine 1 can be changed, and a jackpot switch to be described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing set values such as winning probability (ball-out rate), etc., and an open sensor that detects the opening of the gaming machine frame are provided. Note that the setting value change state in the present embodiment is also a state in which the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the staff of the game arcade (setting value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as the lock switch and the setting changeover switch, which can be operated by a staff member of the game arcade, are provided in the setting changeover body portion and housed together with the main board 11 in the board case. The lock switch and the setting changeover switch are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case so that they can be operated without opening the substrate case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case accommodating a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁Therefore, it is extremely difficult or impossible to operate the lock switch and the setting changeover switch when the game machine frame is closed, and can be operated by opening the game machine frame using a predetermined door key. . In addition, since the lock switch requires operation of a setting key possessed by a game hall attendant or the like, it can only be operated by an administrator who possesses the setting key. The lock switch is also a switch that can be switched between ON and OFF with a setting key. Although the door key and the setting key are separate keys in the present embodiment, they may be combined into one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged in the substrate case. The display monitor is connected to the main board 11 and arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the frame for the game machine is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 with the frame for the game machine opened. This is the actual front and is different from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加In this way, the display monitor is arranged in front when viewing the back side of the game board 2 with the game machine frame opened. However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. Each of the first to fourth display units of the display monitor is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. . The first to fourth display sections of the display monitor are capable of lighting or blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 As a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, a game information display section may be provided at the lower left position of the game area. In the game information display section, a round indicator, a right-handed lamp, a probability variable lamp, and a time-saving lamp are collectively arranged. The round indicator can display the number of rounds of the big win game and the type of the big win during the big win game. The right-handed lamp lights up in a game state in which a game ball is launched toward the right game area, such as a low-probability base state or a big-hit game state as a time-saving state. The variable probability lamp lights up when it is in the variable probability state. The time-saving lamp lights up when it is in the time-saving state. The round indicator consists of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. As for the setting value, 6, which is the largest value, is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the smaller the set value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the more advantageous the game arcade side is. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the probability of a big win may change depending on the set value, or the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value although the jackpot probability is constant. good too. In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図8-1(A)及び図8-1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8-2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0~65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 8-1(A) and 8-1(B) are explanatory diagrams showing the display result determination table. Of these, FIG. 8-1 (A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which the hit determination value to be compared with the random number MR1 for each set value is set to the variable display result of the special symbol (special symbol display result). is. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0-65535. The display result determination table is not limited to using separate display result determination tables for the first special figure and the second special figure, and the display result determination common to the first special figure and the second special figure A table may be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the variable probability state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". When the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probability variable state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for determining the display result, 1020 ~ Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "loss". When the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1383. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1272 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1272 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state) are special figures of "jackpot" assigned to display results. As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the determined probability (for example, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 1/1 when the set value is 4). 240, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win game state is higher. (For example, 1/200 when the setting value is 1, 1/180 when the setting value is 2, 1/160 when the setting value is 3, 1/140 when the setting value is 4, and 1/140 when the setting value is 4. 1/120 for 5 and 1/100 for a set value of 6). Each display so that the probability of being determined to control to the jackpot game state is higher when the game state in the pachinko game machine 1 is in the probability variable state (high probability state) than when it is in the normal state or the time saving state. In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Depending on each setting value, the multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state is different (for example, if the setting value is 1, the jackpot probability in the probability-variable state for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state) is 1.5 times, and if the setting value is 2, the multiplier of the jackpot probability in the variable probability state for the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability is 1.625 times)), and the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or time saving state at each setting value , may be set to a constant value (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the same value A judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 8-1 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/200. On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is determined to be a "small hit" and controlled to a small hit game state is the first special figure. Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result determination table. Specifically, as shown in FIG. 8-1 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability of being determined to be controlled to the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control to the small winning game state as "small winning" may be varied. The special figure display result is not limited to a form with a different probability of being determined when controlling the special figure display result as a "small hit" according to the fluctuation special figure, and the special figure display result is " The probability that it is determined to control to the small hit game state as "small hit" may be the same probability.

各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Focusing on the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, in the first special figure display result judgment table when the game state is normal state or time saving state , the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the setting value. When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of the value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively. Thus, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, if the set value is 1 While only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the numbers within the common numerical range plus the non-common numerical range are " assigned to the jackpot. The non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases. For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 among the hit determination values is a small hit for determining a small hit regardless of the set value. It is set within the common numerical range of judgment values. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the set value of 6. In a numerical range different from the range (1020 to 1346) of the big hit determination value, 32767 is set in the range of 32767 to 33094 as the reference value (small hit reference value) of the small hit determination value. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. is set to When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively. Thus, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, if the set value is 1, the common numerical range Only numbers within (1020-1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, numbers within the range of the common number range plus the non-common number range will be the "jackpot" assigned. The non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the setting value increases. For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, 32767 of the hit determination values are the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. The range up to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the set value of 6. In a numerical range different from the range of big hit determination values (1020 to 1674), 32767 is set in the range of 32767 to 33094 as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. Set to a common numeric range. When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of the value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively. In this way, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, if the set value is 1 While only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the numbers within the common numerical range plus the non-common numerical range are " assigned to the jackpot. The non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases. For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 of the hit determination values is a small hit for determining a small hit regardless of the set value. It is set within the common numerical range of judgment values. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit in the case of the set value of 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set in the range of 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value). This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical range of the jackpot determination values for determining the big hit regardless of the set value. is set to When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the variable probability state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the numbers within the range of the common numeric range plus the non-common numeric range are assigned to the "jackpot" It is The non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the setting value increases. For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, out of the hit determination value The range from 32767 to 33421 is set as the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit in the case of the set value of 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1674), 32767 is set in the range of 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value). This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result determination table, regardless of the game state and setting value, the judgment included in a continuous numerical range consisting of a common numerical range or a common numerical range and a non-common numerical range based on the hit judgment value of 1020 The value is set as the numerical range of the big hit judgment value, and regardless of the game state and the set value, the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is judged as the small hit. As a numerical range of values, a variable display result is determined.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result determination table, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same) be. In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図8-1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each game state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability of determining that the special figure display result is "big hit" and the big win game state is determined is the lowest, and the value of the set value is the lowest. Judgment values are assigned so that the larger the value is, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be controlled to the big hit game state as "big hit" (jackpot probability: setting value 6 > setting value 5 > setting value 4 > setting value 3 > set value 2 > set value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of the random number MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the big hit, the special symbol wins (big hit). It is determined to be A to big hit C). Also, when the random number MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small win, it is determined that the special symbol is a small win. In this way, the winning of the big win and the small win is determined with the probability corresponding to the set value. "Probability" shown in FIG. 8-1 indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 are not limited to the configuration in which a total of six set values, ie, 1 to 6, are provided. Seven or more may be sufficient. The larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (increasing the probability of a big win, making it easier to determine a specific kind of big win, etc.). It may be arranged such that the smaller the set value set in the machine 1, the more advantageous it is for the player.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko game machine 1, the game property itself is not limited to a form that does not change, but the game is played according to the set value set in the pachinko game machine 1. The sex may change. For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a variable probability state based on passing through, the game ball has a different rate of passing through the predetermined switch during the big hit game according to the variation special figure (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). A game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the big win probability and small win probability are higher than when these set values are any one of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high and the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図8-2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing within the game control main processing in the characteristic portion regarding the set value will be described. FIG. 8-2 is a flow chart showing an example of processing performed in the game control main processing executed by the CPU 103. FIG. The processing in the game control main processing is, for example, in the game control main processing shown in FIG. ) and initial settings such as settings to make the RAM 102 accessible.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When processing within the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has started while the clear switch is being operated. (Step S1A). Before the process of step S1A, the process of clearing the RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 If the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A; if the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A , the process proceeds to step S3A.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 At step S3A, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (step S3A). If the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether or not the open sensor is ON (step S4A). When the open sensor is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch ON and the game machine frame open (step S4A; Yes), is the RAM clear flag set? It is determined whether or not (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 When the RAM clear flag is set (step S5A), a set value change process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko game machine 1 is executed, and the process proceeds to step S8A, If the RAM clear flag is not set (step A5A; No), set value confirmation processing (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko game machine 1 is executed, and the process proceeds to step S8A. move on. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the open sensor is OFF (step S4A; No), the process proceeds directly to step S8A.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The set value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the game machine frame is open when restarting the pachinko game machine 1 after turning it off. It is the process that takes place. In the setting value change process, a process of transmitting a setting value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the contents of the address F001 in the RAM 102 as a temporary setting value based on the operation of the setting changeover switch, According to the state of the lock switch, a process of updating and storing the temporary set value as an actual set value in the address F000 in the RAM 102 and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12 are performed.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチをON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 In the setting value confirmation process, when the power of the pachinko game machine 1 is once turned off (power cut off) and then restarted, the lock switch is turned on (the clear switch is turned off) while the game machine frame is open. It is a process performed by In the setting value confirmation process, the process of transmitting a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12, the display of the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 is started on the display monitor, and the pachinko game machine 1 is provided with A process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game hall via a terminal board (not shown), and ending the display etc. according to the state of a lock switch, setting to the effect control board 12 A process of transmitting a value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 It should be noted that in the set value change process and the set value confirmation process, from the start of each process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B and the lighting of the round indicator, the first reservation indicator 25A, By starting the flashing of the second holding display 25B and the right-handed lamp, a player, a game hall staff member, or the like can see from the front side of the pachinko gaming machine 1 that the pachinko gaming machine 1 is changing or setting the set value. It is sufficient if it is possible to recognize that the value is being confirmed. Further, the lighting pattern of the segments constituting the round indicator may be any lighting mode, especially as long as it is a mode that does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments forming the round indicator may be illuminated in different manners at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is to be cleared when the pachinko gaming machine 1 is started this time (RAM clear processing (step S9A) is to be executed). (step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed, and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM is cleared. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). Then, as other processing, the CPU 103 determines whether the pachinko gaming machine 1 was started by a cold start or restored to the state before the power failure (started by a hot start) depending on whether or not the RAM clear flag is set, for example. ), perform the corresponding processing (step S10A), and terminate the processing within the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(アドレスF000~FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clearing process, data other than the set values and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in addresses other than the first address (F000) where the set values set in the pachinko game machine 1 are stored. processing takes place. In addition, in the RAM clear process, data other than the set value is not cleared, but when the pachinko game machine 1 is started with a cold start, a predetermined address of the RAM 102 (after F003 of the addresses F000 to FXXX) Only the stored game information may be cleared.

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. In addition, only some of the segments may be blinked, or at least some of all the segments forming the display monitor may be lit. Also, in the processing within the game control main processing, for example, based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), or that the power has been restored from a power failure during setting change, A process of transmitting an error designation command according to the abnormality of the set value to the effect control board 12 may be included. Furthermore, the first display section, second display section, third display section, and fourth display that constitute the display monitor are used to notify (error notification) that a set value abnormal error has occurred or that power has been restored from a power failure during setting change. A process of displaying "E." may be performed in each of the sections. In addition, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until power failure occurs in the pachinko gaming machine 1 (until the pachinko gaming machine 1 is powered off by the operation of a game hall clerk, etc.). The monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B may perform error occurrence notification.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the processing within the game control main processing, after it is determined that the lock switch is ON in step S3A, when it is determined that the open sensor is OFF in step S4A, the opening of the gaming machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without being detected, an error designation command may be transmitted to the effect control board 12 and an error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a set value notification command to the effect control board 12. The setting value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether the setting value in the pachinko game machine 1 is changed. As a result, on the side of the effect control board 12, when the pachinko game machine 1 is turned on, regardless of whether or not the set value in the pachinko game machine 1 is changed, the set value can be stored in a identifiable manner. can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 When an abnormal set value is set or when the power is restored from the change of the set value, the display monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B notify the occurrence of an error. , the staff of the game hall or the like can recognize from both the front side and the rear side of the pachinko game machine 1 that an error has occurred or that the electricity has recovered from the power failure during the change of the setting value. . In addition, the security of the pachinko game machine 1 can be improved by making it possible for the management device of the game hall to recognize the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 or the recovery from a power failure during the change of the set value. become.

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図8-1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, the display result determination table provided in the pachinko game machine 1 has a hit determination value of 1020 to 1237, regardless of the set value set in the pachinko game machine 1, as shown in FIG. is set as a common numerical range for the jackpot determination value. If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 2 to 6 (if the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 1), the value corresponding to each setting value from 1238 The range up to is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. When the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6, the hit determination value of 1020 is used as the big hit reference value, and the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are continuous. Since it is set to be a numerical range, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, the value of the random number MR1 is from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each setting value. It suffices to determine whether or not it is within the numerical range of up to . As a result, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control in an advantageous state can be reduced.

0~65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 The numerical range of the jackpot determination value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, so compared to the case where multiple numerical ranges of the advantageous state determination value are provided, random It is not necessary to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the big-hit determination value (whether or not to control to the big-hit game state) multiple times. As a result, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control in an advantageous state can be reduced.

図8-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is normal state, time saving state, or variable probability state, the hit determination value 1020 is used as the big hit reference value, and the big hit determination Since the common numerical value range and the non-common numerical value range of values are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, the value of the random number MR1 is Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probability variable state It is sufficient to judge no. Thereby, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 should control to the jackpot gaming state.

図8-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, in the display result determination table, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table The number of determination values included in the numerical range is 655, which is about double). On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hit gaming state, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure It suffices to determine whether or not Thereby, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the small winning game state.

図8-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 8-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the pachinko game machine 1 regardless of the set value set to the pachinko game machine 1. It is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the jackpot judgment value in the case of 6. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, it is determined whether or not the random number MR1 is within a numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value. When it is determined whether or not to be controlled to the small hit game state, the random number MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure. It is necessary to determine whether or not Thereby, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the big-hit game state and the processing load for determining whether or not to control to the small-hit game state.

(特徴部021AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部021AKについて説明する。本実施の形態の特徴部021AKにおけるパチンコ遊技機1では、有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出において、第1検出手段による検出が可能となる場合と第2検出手段による検出が可能となる場合とがあり、第2検出手段による検出が可能となる場合の方が第1検出手段による検出が可能となる場合よりも有利状態に制御される割合が高くなっている。そして、通常状態において、有利状態に制御されることを報知する報知演出が実行された後に、第2検出手段による検出が可能となる第1演出と、通常状態よりも有利状態に制御されやすい特別状態において報知演出が実行された後に、第2検出手段による検出が可能となる第2演出と、を実行可能であり、第1演出と第2演出とでは、実行期間が異なる、という特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部021AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Description of Characteristic Portion 021AK)
Next, the characterizing portion 021AK of this embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 in the characterizing part 021AK of the present embodiment, in the suggestive effect suggesting whether or not to be controlled in an advantageous state, the case where the detection by the first detection means is possible and the detection by the second detection means are performed. The ratio of control to an advantageous state is higher when detection by the second detection means is possible than when detection by the first detection means is possible. Then, in the normal state, after the notification effect for notifying that the control to the advantageous state is executed, the first effect that can be detected by the second detection means, and the special effect that is more likely to be controlled to the advantageous state than the normal state After the notification effect is executed in the state, a second effect that can be detected by the second detection means can be executed, and the first effect and the second effect have different execution periods. are doing. Hereinafter, the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 021AK having such characteristics will be described. Note that the description of the same parts as those described in the basic description above will be omitted.

図9-1は、この実施の形態の特徴部021AKにおける変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 9-1 shows the variation pattern in the characteristic portion 021AK of this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "losing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". It should be noted that the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "losing" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), and is variable. A variation pattern corresponding to the case where the display result is "losing" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach-loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった態様のリーチ演出がある。この実施の形態における特徴部012AKでは、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が「大当り」となる割合が高く、かつ、スーパーリーチCよりもスーパーリーチBの方が、スーパーリーチBよりもスーパーリーチAの方が(すなわち変動時間が長いほど)、「大当り」となる割合が高くなる(有利状態に制御される期待度が高くなる)よう設定されている。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit". The super reach variation patterns include reach performances such as super reach A, super reach B, and super reach C regardless of whether the variable display result is a "big hit" or a "loss". In the characteristic part 012AK in this embodiment, the ratio of "big hit" is higher in super reach than in normal reach, and super reach B is higher than super reach C, and super reach A is higher than super reach B. It is set so that the rate of "jackpot" increases (ie, the longer the variation time is, the higher the expectation of being controlled to be in an advantageous state).

図9-2は、この実施の形態の特徴部021AKにおける大当り種別決定テーブルの構成例を示している。当該大当り種別決定テーブルは、例えば、図5のステップS110において特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図9-2に示すように、この実施の形態の特徴部021AKでは、8回のラウンド遊技が行われる大当り遊技状態(8ラウンド大当り状態)に制御され、大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される「非確変(8R)」と、16回のラウンド遊技が行われる大当り遊技状態(16ラウンド大当り状態)に制御され、大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される「非確変(16R)」と、8ラウンド大当り状態に制御され、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される「確変(8R)」と、16ラウンド大当り状態に制御され、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される「確変(16R)」と、2回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される「突確」といった大当り種別があり、図示するように、それぞれの大当り種別について、変動特図(可変表示対象の特別図柄)の種類に応じて異なる割合となるよう、判定値が割り当てられている。 FIG. 9-2 shows a configuration example of a jackpot type determination table in the characteristic part 021AK of this embodiment. For example, when it is determined in step S110 of FIG. 5 that the special figure display result is set to "big win" and the control is performed to the big win game state, the big win type determination table is variable based on the random number value MR2 for determining the big win type. It is a table referred to for determining the display mode to be one of a plurality of types of jackpot types such as "non-probability variation", "probability variation", and "probability variation". As shown in FIG. 9-2, in the characteristic part 021AK of this embodiment, it is controlled to a jackpot game state (8-round jackpot state) in which 8 round games are performed, and after the jackpot game state is completed, it is changed to a time-saving state. Controlled "non-variable (8R)" and controlled to a jackpot game state (16 rounds jackpot state) in which 16 round games are performed, and "non-probable variable (8R)" controlled to a time saving state after the jackpot game state is completed 16R)", controlled to the big win state for 8 rounds, and controlled to the variable probability state after the big win game state is ended, and "variable probability (8R)", controlled to the big win state for 16 rounds, and changed to the probability after the big win game state is ended. There are two types of jackpots, such as "probability variation (16R)" controlled to the state and "probability variation" controlled to the probability variation state after two rounds are played and the jackpot game state is completed, as shown in the figure. With respect to the jackpot type, determination values are assigned so as to have different ratios according to the type of variable special figure (special symbol to be displayed variable).

なお、この実施の形態の特徴部021AKでは、第1特図よりも第2特図の方が、16ラウンド大当り状態となる割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、16ラウンド大当り状態や8ラウンド大当り状態に制御される大当り種別の場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限が「29秒」に設定されるとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数が、16ラウンド大当りの場合には「16回」に、8ラウンド大当りの場合には「8回」に、それぞれ設定される。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限が「0.5秒」に設定されるとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数が「2回」に設定される。 In addition, in the characterizing part 021AK of this embodiment, the determination value is assigned so that the second special figure is more likely to be in the 16-round big hit state than the first special figure. In addition, in the case of the jackpot type controlled to the 16-round jackpot state or the 8-round jackpot state, the upper limit of the period in which the jackpot is kept open is set to "29 seconds", and the number of round game executions is set. The number of openings of the big winning opening is set to "16 times" in the case of a 16-round big win, and to "8 times" in the case of an 8-round big win. On the other hand, when the jackpot type is controlled to the 2-round jackpot state in response to the jackpot type being "accurate", the upper limit of the period in which the jackpot is opened is set to "0.5 seconds". At the same time, the number of openings of the big winning opening, which is the number of executions of the round game, is set to "twice".

図9-3は、図7のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン判定結果指定コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1-1、PA1-2)であるか否かを判定する(ステップS552)。 FIG. 9-3 is a flow chart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first, for example, based on the display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11, etc. It is determined whether or not the result of the diagram display is "loss" (step S551). When it is determined that the special figure display result is "losing" (step S551; Yes), the effect control CPU 120 stores, for example, the variation pattern determination result designation command transmitted from the main board 11 (variation pattern determination result designation command storage area command stored in) is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2) corresponding to the case of "non-reach" in which the variable display mode of the decorative pattern is not a reach mode. It is determined whether or not (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined that it is a non-reach variation pattern in the process of step S552 (step S552; Yes), the effect control CPU 120 determines a combination of final stop symbols constituting the non-reach combination (step S553 ). For example, the production control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the decoration pattern of the non-reach combination updated by the production random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and stores it in the ROM 121. Determined decorative patterns (decorative patterns of non-ready-to-win combinations) are determined by referring to a pre-stored and prepared non-ready-to-win combination decorative pattern determination table.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined that it is not a non-reach variation pattern in the process of step S552 (step S552; No), the effect control CPU 120 determines the final stop symbol combination of the ready-to-win combination (step S554 ). For example, the production control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the decoration pattern of the reach combination, which is updated by the random number circuit 124 or the production random counter, etc., and prepares the reach combination stored in advance in the ROM 121. By referring to the decorative design determination table, etc., the determined decorative design (decorative design of the reach combination) is determined.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより変動パターンPC1-1~PC1-3のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。 When it is determined that the special figure display result is not "losing" in the process of step S551 (step S551; No), the effect control CPU 120 determines whether the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "definite". Or, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step S555). If it is determined that the special figure display result is "probability" or "small hit" (step S555; Yes), the effect control CPU 120 is, for example, an open chance eye, in the case of "probability" or "small hit". A combination of final decoration symbols corresponding to the case is determined (step S556). For example, the production control CPU 120 configures one of a plurality of types of opening chance eyes in response to any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 being specified by the variation pattern determination result specification command. A combination of fixed decorative symbols that will be the final stop symbol to be played is determined. In this case, numerical data indicating a random number for determining the chance number to be updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting section is extracted, and a predetermined chance number determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to it, it is sufficient to determine a combination of fixed decorative symbols that form one of the open chances. In the chance determination table, there are, for example, "3", "5" and "7" composed of odd numbers as the chances for the big hit, and "2" and "7" composed of even numbers as the chance for the small win. 4", "6", etc. may be set.

ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。 In the processing of step S555, if the special figure display result is determined to be neither "probably" nor "small hit" (step S555; No), the effect control CPU 120 determines the final stop symbol that constitutes the big hit combination. A combination of symbols is determined (step S557). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random number value for determining a big hit fixed symbol that is updated by a random number circuit 124 or a random counter for effect. Subsequently, according to the jackpot type specified by the display result specifying command transmitted from the main board 11, the image display device 5 is displayed by referring to a jackpot confirmed symbol determination table stored in advance and prepared in the ROM 121. The decoration symbols having the same symbol number, which are stop-displayed together in the "left", "middle" and "right" decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R in the display area, are determined.

ステップS555の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄が表示された後に遊技者にスティックコントローラ31Aを操作させるVコン操作演出を実行するためのVコン操作演出設定処理を行う(ステップ021AKS011)。この実施の形態の特徴部021AKにおけるVコン操作演出は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄が表示されてから(大当り組合せを構成する飾り図柄が仮停止表示されてから)、当該確定飾り図柄が完全に停止するまでの期間に行われる。具体的に、Vコン操作演出は、図9-8(C)や図9-9(B)に示すように、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示され、大当りとなることが遊技者に報知された後、図9-8(F)や図9-10(D)や図9-11(D)に示すように、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが完全に停止するまでの期間に実行される演出であり、スティックコントローラ31Aの操作に対する遊技者の操作を有効とする演出である。 After executing the process of step S555, the effect control CPU 120 executes the V-con operation effect in which the player operates the stick controller 31A after the final stop symbol constituting the big winning combination is displayed. (step 021AKS011). The V-con operation effect in the characterizing part 021AK of this embodiment is, after the final stop symbol that constitutes the big win combination is displayed (after the decoration symbol that constitutes the big win combination is temporarily stopped and displayed), It is performed during the period until the fixed decorative pattern is completely stopped. Specifically, as shown in FIGS. 9-8(C) and 9-9(B), the V-con operation performance is such that the combination of the stop decoration symbols constituting the big win is temporarily stopped and displayed, resulting in a big win. is notified to the player, as shown in FIGS. 9-8 (F), 9-10 (D), and 9-11 (D), the combination of stop decoration symbols constituting the big win is completely stopped. This is an effect that is executed during a period until the operation of the stick controller 31A is effected by the player's operation.

なお、Vコン操作演出は、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが完全に停止してから大当たり遊技状態となるまでの期間に実行されてもよい。また、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが完全に停止してから、大当り遊技状態となり大入賞口が開放状態となる前までの期間など、可変表示中から大当り遊技状態にまたがって実行されてもよい。また、例えば、Vコン操作演出が行われるタイミングを複数設け、当該実行タイミングに応じて設定値が示唆されるようにしてもよいし、確変状態に制御されるか否かが示唆されるようにしてもよい。また、Vコン操作演出は、大当りとなることが遊技者に報知された後に実行されればよく、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄が表示された後でなくても、例えば、大当りとなることを確定的に報知するプレミアム演出の後に実行されてもよい。 Incidentally, the V-con operation performance may be executed during the period from when the combination of the stop decoration symbols constituting the big win is completely stopped until the big win game state is entered. In addition, during the period from the complete stop of the combination of the stop decoration symbols constituting the big win to the time before the big win game state is entered and the big win opening is opened, the variable display is executed over the big win game state. good too. Also, for example, a plurality of timings at which the V-con operation effect is performed may be provided, and a set value may be suggested according to the execution timing, or whether or not to be controlled to a variable probability state may be suggested. may Also, the V-con operation effect may be executed after the player is informed that the big win will be achieved, and even if it is not after the final stop symbol constituting the big win combination is displayed, for example, , may be executed after a premium effect for definitely notifying that a big win will be achieved.

図9-4は、図9-3のステップ021AKS011で行われるVコン操作演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図9-4に示すVコン操作演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送されたコマンドから特定される遊技状態に基づいて、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップ021AK021)。現在の遊技状態が確変状態でない場合(ステップ021AKS021;No)、演出制御用CPU120は、第1演出を実行するための第1演出実行設定を行い(ステップ021AKS022)、Vコン操作演出設定処理を終了する。すなわち、第1演出は、確変状態に制御されていない通常状態において実行される演出である。なお、例えば、確変制御が行われておらず、時短状態に制御されている時短状態である場合には、ステップ021AKS021にてYesと判定する(確変状態と同様に判定する)ようにすればよい。また、これとは別に、ステップ021AKS021にてNoと判定してもよい(通常状態と同様に判定してもよい)。また、時短状態を確変状態と同様に処理することは、後述するステップ021AKS013についても同様である。 FIG. 9-4 is a flow chart showing an example of the V-con operation effect setting process performed in step 021AKS011 of FIG. 9-3. When the V-con operation effect setting process shown in FIG. 9-4 is started, the effect control CPU 120 first, for example, based on the game state specified from the command transmitted from the main board 11, the current game state is changed. It is determined whether or not it is in the state (step 021AK021). If the current game state is not the probability variable state (step 021AKS021; No), the effect control CPU 120 performs the first effect execution setting for executing the first effect (step 021AKS022), and ends the V-con operation effect setting process. do. That is, the first effect is a effect executed in the normal state not controlled to the variable probability state. In addition, for example, when the variable probability control is not performed and it is a time saving state controlled to the time saving state, it is determined as Yes in step 021AKS021 (determined in the same way as the variable probability state). . Alternatively, step 021AKS021 may be determined as No (it may be determined in the same manner as in the normal state). Moreover, processing the time saving state in the same manner as the variable probability state is the same for step 021AKS013 described later.

ステップ021AKS021の処理にて設定される第1演出は、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示され、大当りとなることが遊技者に報知された後に実行されるVコン操作演出の一種であり、当該大当り報知後に遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作として、当該スティックコントローラ31Aを傾斜させる操作を検出可能とし、当該操作を検出したときに、図9-8に示すように、スーパーリーチのリーチ演出中に行われるバトル演出に関連した画像(図9-8(E)参照)を表示する演出である。この実施の形態における特徴部021AKでは、図9-8に示すように、当該第1演出において、スーパーリーチ中に行われていたバトル演出について、主人公が勝利することを示す画像を表示する例を示しているが、敵キャラクタを倒す画像(敵にとどめをさす画像)が表示されてから主人公が勝利することを示す画像が表示される。また、バトル演出に限られず、スーパーリーチ中に行われていた演出の結果を示すようなものであれば(スーパーリーチ中に行われていた演出に関連する画像であれば)、任意の画像であってもよい。 The first effect set in the process of step 021 AKS021 is the V-con operation effect executed after the combination of the stop decoration symbols constituting the big win is temporarily stopped and displayed to notify the player of the big win. 9-8, it is possible to detect an operation of tilting the stick controller 31A as an operation of the stick controller 31A by the player after the notification of the big win, and when the operation is detected, as shown in FIG. 9-8, a super reach This is an effect for displaying an image (see FIG. 9-8 (E)) related to the battle effect performed during the ready-to-win effect. In the characteristic part 021AK of this embodiment, as shown in FIG. 9-8, in the first effect, an image indicating that the main character will win the battle effect that was being performed during Super Reach is displayed. As shown in the figure, after an image of defeating the enemy character (an image of finishing the enemy) is displayed, an image indicating that the hero will win is displayed. Also, not limited to the battle effect, if it shows the result of the effect that was performed during Super Reach (as long as it is an image related to the effect that was performed during Super Reach), it can be any image. There may be.

図9-4のステップ021AKS021にて現在の遊技状態が確変状態であると判定した場合(ステップ021AKS021;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送されたコマンドから特定される可変表示結果(大当り種別)に基づいて、今回の大当りが16回のラウンド遊技が行われる大当りであるか否か、すなわち、「非確変(16R)」または「確変(16R)」といった16R大当りであるか否かを判定する(ステップ021AKS023)。 When it is determined that the current game state is a probability variable state at step 021AKS021 in FIG. 9-4 (step 021AKS021; Yes), the effect control CPU 120 is a variable display result specified from the command transmitted from the main board 11 Based on the (jackpot type), whether or not the current jackpot is a jackpot in which round games are played 16 times, that is, whether it is a 16R jackpot such as "non-probability variation (16R)" or "probability variation (16R)" (Step 021AKS023).

16R大当りである場合(ステップ021AKS023;Yes)、演出制御用CPU120は、成功する態様の第2演出を実行するための第2演出(成功)実行設定を行い(ステップ021AKS024)、Vコン操作演出設定処理を終了する。一方、16R大当りではなく8R大当りである場合(ステップ021AKS023;No)、演出制御用CPU120は、失敗する態様の第2演出を実行するための第2演出(失敗)実行設定を行い(ステップ021AKS025)、Vコン操作演出設定処理を終了する。 If the 16R big hit (step 021AKS023; Yes), the effect control CPU 120 performs the second effect (success) execution setting for executing the second effect in a successful mode (step 021AKS024), and sets the V-con operation effect. End the process. On the other hand, if the 8R big hit is not the 16R big hit (step 021AKS023; No), the effect control CPU 120 performs the second effect (failure) execution setting for executing the second effect in the mode of failure (step 021AKS025). , ends the V-con operation effect setting process.

ステップ021AKS024またはステップ021AKS025の処理にて設定される第2演出は、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示され、大当りとなることが遊技者に報知された後に実行されるVコン操作演出の一種であり、当該大当り報知後に遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作として、スティックコントローラ31Aに設けられたトリガボタンに対する操作を検出可能とし、当該操作を検出したときに、所定の画像を表示する演出である。この実施の形態の特徴部021AKにおける第2演出は、成功態様と失敗態様とがあり、成功態様の第2演出が実行された場合には16R大当りであること、すなわち獲得可能な出玉が多いことが遊技者に示唆され、失敗態様の第2演出が実行された場合には8R大当りであること、すなわち獲得可能な出玉が少ないことが遊技者に示唆される。 The second effect set in the processing of step 021AKS024 or step 021AKS025 is a V-converter that is executed after the combination of the stop decoration symbols that constitute the big win is temporarily stopped and displayed to notify the player of the big win. It is a kind of operation effect, and after the big hit is announced, it is possible to detect the operation of the trigger button provided on the stick controller 31A as the operation of the stick controller 31A by the player, and when the operation is detected, a predetermined image is displayed. It is a performance to do. The second effect in the characterizing part 021AK of this embodiment has a success mode and a failure mode, and when the second effect of the success mode is executed, it is a 16R jackpot, that is, there are many balls that can be obtained. This is suggested to the player, and it is suggested to the player that the 8R jackpot is achieved when the second effect of the failure mode is executed, that is, the number of obtainable balls is small.

この実施の形態の特徴部021AKにおける成功態様の第2演出では、図9-10(D)や図9-11(D)に示すように、敵の戦闘機を追撃する画像が表示される。一方、図示は省略しているが、失敗態様の第2演出では、敵の飛行機(敵機)を追撃できなかったことを示す画像が表示されればよい。 In the second effect of the success mode in the characteristic part 021AK of this embodiment, as shown in FIG. 9-10(D) and FIG. 9-11(D), an image of chasing an enemy fighter is displayed. On the other hand, although not shown, in the second rendering of the failure mode, an image indicating that the enemy plane (enemy plane) could not be pursued should be displayed.

図9-4のステップ021AKS024では、図9-5(A)に示す第2演出決定テーブル(成功)に示す決定割合にしたがって、種類Aと種類Bのいずれかの第2演出を実行するかを決定する。また、ステップ021AKS025では、図9-5(B)に示す第2演出決定テーブル(失敗)に示す決定割合にしたがって、種類Aと種類Bのいずれかの第2演出を実行するかを決定する。この実施の形態の特徴部021AKにおける第2演出では、スティックコントローラ31Aに設けられたトリガボタンに対する操作(スティックコントローラ31Aに対する操作)として、図9-5に示すように、遊技者による長押し操作を検出する種類Aの第2演出と、連打操作を検出する種類Bの第2演出とがあり、連打操作を行う種類Bの第2演出の方が成功態様となる割合が高くなっている。したがって、実行される第2演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができる。 At step 021AKS024 in FIG. 9-4, it is determined whether the second effect of type A or type B is to be executed according to the determination ratio shown in the second effect determination table (success) shown in FIG. 9-5(A). decide. Further, in step 021AKS025, it is determined whether the second effect of type A or type B is to be executed according to the determination ratio shown in the second effect determination table (failure) shown in FIG. 9-5(B). In the second effect in the characterizing portion 021AK of this embodiment, as an operation of the trigger button provided on the stick controller 31A (an operation of the stick controller 31A), as shown in FIG. There are a second effect of type A for detection and a second effect of type B for detecting repeated hitting operations, and the second effect of type B for performing repeated hitting operations has a higher rate of success mode. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the type of the second effect to be executed.

なお、図9-4に示すステップ021AKS022の処理では、第1演出の実行期間についても設定される。また、同様に、ステップ021AKS024、およびステップ021AKS025の処理では、第2演出の実行期間についても設定される。具体的には、図9-6(A)に示すように、第1演出の実行期間は、第2演出の実行期間よりも短く設定される。これによれば、通常状態においては、大当り遊技状態へと素早く移行したように遊技者に見せることができ興趣の低下を抑制することができる。また、確変状態においては、大当り遊技状態となる確率が高くなっている中で、スティックコントローラ31Aに対する操作をただ行わせるだけでなく、実行期間を長く持つことにより遊技興趣を向上させることができる。なお、当該第1演出および第2演出といったVコン操作演出は、図9-6(B)に示すように、スティックコントローラ31Aの操作を有効に受け付ける有効期間であるVコン操作有効期間と、当該操作を検出した後に所定の画像を表示する期間である検出後表示期間とから構成される。図9-4に示すステップ021AKS022の処理では、第1演出の実行期間として、当該Vコン操作有効期間と検出後表示期間のいずれか、または両方を、第2演出におけるVコン操作有効期間と検出後表示期間よりも短くすることで、第1演出の実行期間を、第2演出の実行期間よりも短く設定する。なお、これとは異なり、第1演出の実行期間を、第2演出の実行期間よりも長く設定してもよい。第2演出の実行期間については、成功態様である場合も失敗態様である場合も同一の期間となっている。また、種類Aの第2演出も種類Bの第2演出も実行期間は共通である。図9-4に示す例では、Vコン操作演出として、第1演出が実行される場合も第2演出が実行される場合も、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示され大当りとなることが遊技者に報知された後、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが完全に停止するまでの期間に実行される例を示しているが、上述したように、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが完全に停止してから大当たり遊技状態となるまでの期間に実行されてもよい。また、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが完全に停止してから、大当り遊技状態となり大入賞口が開放状態となる前までの期間など、可変表示中から大当り遊技状態にまたがって実行されてもよい。 Incidentally, in the process of step 021AKS022 shown in FIG. 9-4, the execution period of the first effect is also set. Similarly, in the processing of steps 021AKS024 and 021AKS025, the execution period of the second effect is also set. Specifically, as shown in FIG. 9-6(A), the execution period of the first effect is set shorter than the execution period of the second effect. According to this, in the normal state, it can be shown to the player as if the state has quickly shifted to the jackpot game state, and it is possible to suppress the decrease in interest. In addition, in the variable probability state, not only is the stick controller 31A operated, but also the execution period is extended to improve the interest in the game while the probability of entering the jackpot game state is high. Note that the V-con operation effects such as the first effect and the second effect are, as shown in FIG. A post-detection display period is a period during which a predetermined image is displayed after an operation is detected. In the process of step 021AKS022 shown in FIG. 9-4, either or both of the V-con operation valid period and the post-detection display period are detected as the execution period of the first effect as the V-con operation valid period in the second effect. By making it shorter than the post-display period, the execution period of the first presentation is set shorter than the execution period of the second presentation. In addition, unlike this, the execution period of the first effect may be set longer than the execution period of the second effect. The execution period of the second effect is the same period in both the successful mode and the unsuccessful mode. Also, the second effect of type A and the second effect of type B share the same execution period. In the example shown in FIG. 9-4, both when the first effect is executed and when the second effect is executed as the V-con operation effect, the combination of the stop decoration symbols constituting the big win is temporarily stopped and displayed to win the big win. After being notified to the player that it will be, until the combination of the stop decoration symbols that constitute the big win is completely stopped, as described above, the stop that constitutes the big win It may be executed in a period from when the combination of the decorative symbols is completely stopped until the jackpot game state is entered. In addition, during the period from the complete stop of the combination of the stop decoration patterns forming the big win to the time before the big win game state is entered and the big win opening is opened, the variable display is executed over the big win game state. good too.

図9-3に戻り、ステップ021AKS011の処理またはステップS554の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの可変表示パターンであるか否かを判定する(ステップ021AKS012)。ステップ021AKS012では、主基板11から伝送された変動パターン判定結果指定コマンドを参照することにより、スーパーリーチの変動パターン(可変表示パターン)であるか否かを判定すればよい。 Returning to FIG. 9-3, after executing the process of step 021AKS011 or the process of step S554, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a super reach variable display pattern (step 021AKS012). At step 021AKS012, by referring to the variation pattern determination result designation command transmitted from the main board 11, it is determined whether or not the variation pattern (variable display pattern) is super reach.

スーパーリーチの可変表示パターンである場合(ステップ021AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、操作演出の実行設定を行う(ステップ021AKS013)。具体的に、ステップ021AKS013では、操作演出の実行有無および実行する場合における操作演出の種類を、遊技状態と可変表示結果に応じて、図9-7(A)または(B)に示すいずれかの操作演出決定テーブルを参照して設定する。この実施の形態の特徴部021AKにおける操作演出は、スーパーリーチ演出の後半で、大当りするか否かのタイミングで行われる、所謂決めの演出である。具体的に、この実施の形態の特徴部021AKにおける操作演出は、最終停止図柄となる確定飾り図柄が表示される直前のタイミングで実行される演出であり、例えば、Vコン操作演出が実行される場合には、図9-8(C)や図9-9(B)に示す大当り組合せを構成する飾り図柄が仮停止表示される直前のタイミングで実行される。当該操作演出には、プッシュボタン31Bの操作を検出する種類と、スティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出する種類と、があり、図9-7に示すように、スティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出する種類の操作演出が実行された場合の方が、プッシュボタン31Bの操作を検出する種類の操作演出が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。したがって、いずれの種類の操作演出が実行されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。また、この実施の形態の特徴部021AKでは、図示するように、確変状態である場合には、通常状態である場合よりもスティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出する種類の操作演出が実行される割合が高くなっているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、確変状態の方が、通常状態よりもスティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出する種類の操作演出が実行される割合が低くして、確変状態である場合におけるスティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出する種類の操作演出の信頼度が高くなるようにしてもよい。なお、ステップ021AKS013では、プッシュボタン31Bの操作を検出する種類の操作演出が実行される場合には、当該操作を促進させる画像を表示する設定が、スティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出する種類の操作演出が実行される場合には、当該操作を促進させる画像を表示する設定が、それぞれ行われる。 If it is a variable display pattern of super reach (step 021AKS012; Yes), the effect control CPU 120 sets the execution of the operation effect (step 021AKS013). Specifically, in step 021AKS013, the presence or absence of execution of the operation presentation and the type of operation presentation in the case of execution are set to either one shown in FIG. It is set by referring to the operation effect determination table. The operation effect in the characterizing portion 021AK of this embodiment is a so-called final effect that is performed at the timing of whether or not a big hit will occur in the second half of the super ready-to-win effect. Specifically, the operation effect in the characterizing portion 021AK of this embodiment is an effect that is executed at the timing immediately before the final stop symbol is displayed. For example, the V-con operation effect is executed. In that case, it is executed at the timing immediately before the temporary stop display of the decorative symbols forming the big winning combinations shown in FIGS. 9-8(C) and 9-9(B). The operation effect includes a type of detecting operation of the push button 31B and a type of detecting operation of the stick controller 31A (V-con). As shown in FIG. ) is executed, the ratio of the variable display result to be a "big win" is higher than when the operation effect of the type that detects the operation of the push button 31B is executed. It's becoming Therefore, it is possible to attract the player's attention to which type of operation effect is executed. Further, in the characterizing part 021AK of this embodiment, as shown in the figure, in the case of the variable probability state, an operation performance of a type that detects the operation of the stick controller 31A (V-con) is executed more than in the normal state. However, when the variable display result is “losing”, the variable probability state has a type of operation effect that detects the operation of the stick controller 31A (V-con) than the normal state. The reliability of the type of operation effect that detects the operation of the stick controller 31A (V-con) in the variable probability state may be increased by lowering the execution rate. Note that in step 021AKS013, when an operation performance of the kind that detects the operation of the push button 31B is executed, the setting for displaying an image that promotes the operation is set to detect the operation of the stick controller 31A (V-con). When a type of operation effect is executed, a setting is made to display an image that encourages the operation.

図9-3に戻り、ステップ021AKS013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS559にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 Returning to FIG. 9-3, after executing the process of step 021AKS013, the effect control CPU 120 determines one of a plurality of patterns prepared in advance as the effect control pattern (step S560). Production control CPU120, for example, corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern determination result designation command, selects one of the plurality of prepared production control patterns (special figure fluctuation production control pattern), use set as a pattern. In addition, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (suspended display change pattern) corresponding to the execution setting of the pending display change effect by the pending display setting process of step S161, and selects the use pattern set as Also, when it is determined in step S559 that the specific effect is to be executed, one of the effect control patterns (specific effect control pattern) corresponding to the execution of the specific effect is selected and set as the usage pattern.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the process of step S560, the production control CPU 120, for example, corresponds to the variation pattern specified by the variation pattern determination result specification command, the production provided in a predetermined area (production control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 The initial value of the control process timer is set (step S561). Then, the setting for starting the variation of the decoration pattern on the display screen of the image display device 5 is performed (step S562). At this time, the effect control CPU 120, for example, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern at the time of special figure fluctuation) determined in the process of step S559 VDP of the display control unit 123 , etc., to start the fluctuation of the decorative patterns in the respective “left”, “middle”, and “right” decorative design display areas 5L, 5C, 5R provided in the display area of the image display device 5. All you have to do is

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S562, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2", which is the value corresponding to the effect process during variable display (step S563), and then performs the variable display start setting process. exit.

図9-8は、Vコン操作演出として第1演出が実行される場合の演出動作例を示している。図9-8(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出として主人公キャラクタC1と敵キャラクタC3とがバトルするバトル演出が開始され、図9-8(B)に示すように、それぞれのキャラクタがバトルを行う。そして、図示は省略しているが、決めの演出としての操作演出が実行され(操作演出の実行設定がなされていない場合には実行されない)、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作またはスティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出すると、図9-8(C)に示すように、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示され大当りとなることが遊技者に報知される。続いて第1演出の実行タイミングとなると、図9-8(D)に示すように、遊技者に対しスティックコントローラ31Aを傾斜させる操作を促す促進画像が表示され、当該操作を検出すると、敵キャラクタを倒す画像(敵にとどめをさす画像)が表示され、図9-8(E)に示すように主人公が勝利することを示す画像が表示される。なお、図示は省略しているが、例えば、主人公の敵キャラクタの倒し方が複数態様あり、いずれの態様の倒し方で敵キャラクタを倒したかに応じて大当り種別が示唆されてもよい。また、設定値が示唆されてもよい。これによれば、いずれの態様の倒し方で敵キャラクタが倒されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。また、これとは別に、遊技者の操作を促す促進画像の態様を複数設け、いずれの態様の促進画像が表示されるかに応じて大当り種別または設定値が示唆されてもよい。これによれば、いずれの態様の促進画像が表示されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。そして、可変表示の終了タイミングとなると、図9-8(F)に示すように、確定飾り図柄が完全に停止する。なお、図示する例では、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示された後は、図9-8(D)、(E)に示すように当該飾り図柄が揺れながら継続して表示される例を示したが、図9-9~図9-11に示すように、再度変動するようにしてもよい。大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示することにより、大当りとなることが遊技者に報知されさえすれば、その後は当該種類の飾り図柄が表示され続けなくてもよい(最終的に大当り図柄が再度完全停止すればよい)。また、例えば、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示された後に、再度変動を行い、確変図柄が完全停止する確変昇格の演出が実行されてもよい。これによれば遊技者の期待感を向上させることができる。なお、促進画像を表示する設定については、ステップ021AKS022の第1演出実行設定にて行われればよい。 FIG. 9-8 shows an effect operation example when the first effect is executed as the V-con operation effect. As shown in FIG. 9-8(A), as a reach effect of super reach, a battle effect in which the main character C1 and the enemy character C3 battle is started, and as shown in FIG. 9-8(B), each character battles. Then, although illustration is omitted, an operation effect as a final effect is executed (it is not executed when the execution setting of the operation effect is not made), and the player operates the push button 31B or the stick controller 31A ( When the operation of the V-con) is detected, the combination of the stop decoration symbols constituting the big win is temporarily stopped and displayed to inform the player that the big win will occur, as shown in FIG. 9-8(C). Subsequently, when it comes time to execute the first effect, as shown in FIG. 9-8(D), a promotion image is displayed to prompt the player to operate the stick controller 31A to tilt. (an image of finishing the enemy) is displayed, and an image indicating that the hero will win is displayed as shown in FIG. 9-8(E). Although illustration is omitted, for example, there are a plurality of modes of defeating the enemy character of the main character, and the jackpot type may be suggested according to which mode of defeating the enemy character. A set value may also be suggested. According to this, it is possible to attract the player's attention to which manner of defeating the enemy character is used. Aside from this, a plurality of modes of the promotion image prompting the player's operation may be provided, and the jackpot type or set value may be suggested according to which mode of the promotion image is displayed. According to this, it is possible to attract the player's attention to which aspect of the promotion image is displayed. Then, when the variable display ends, as shown in FIG. 9-8(F), the fixed decorative symbols completely stop. In the illustrated example, after the combination of the stop decoration symbols constituting the jackpot is temporarily stopped and displayed, the decoration symbols continue to swing as shown in FIGS. 9-8 (D) and (E). Although the displayed example is shown, it may be changed again as shown in FIGS. 9-9 to 9-11. As long as the player is notified that the combination of the stop decoration symbols that constitute the big win is temporarily stopped and displayed to become the big win, the decoration symbols of that type do not have to be displayed continuously after that (finally). The jackpot pattern should stop completely again). Also, for example, after the combination of the stop decoration symbols constituting the big hit is once temporarily stopped and displayed, the variable probability promotion effect may be executed in which the variable probability symbols are completely stopped. According to this, the expectation of the player can be improved. It should be noted that the display of the promotion image may be set in the first effect execution setting of step 021AKS022.

図9-9~図9-11は、Vコン操作演出として第2演出が実行される場合の演出動作例を示している。具体的には、種類Aおよび種類Bの成功態様の第2演出が実行された場合の演出動作例を示している。図9-9(A)に示すようにリーチ状態となった後、図9-9(B)に示すように大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示され大当りとなることが遊技者に報知される。なお、図9-9(A)~図9-9(B)については、図9-8(A)~図9-8(C)と同様であってよい(バトル演出や操作演出が実行され、バトル演出については、仮停止表示前の操作演出にて敵キャラクタを倒す画像が表示されればよい)。そして、種類A、すなわちスティックコントローラ31Aに設けられたトリガボタンを長押しする種類の第2演出の実行タイミングとなると、図9-9(C1)に示すように、遊技者に対しスティックコントローラ31Aを操作するとともに、トリガボタンを長押しすることを促す促進画像が表示される。その後、例えば図9-9(D1)に示すような演出画像が画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、スティックコントローラ31Aに対する各種操作を有効に検出するトリガボタン有効検出期間となる。促進画像を表示する設定については、ステップ021AKS024およびステップ021AKS025の第2演出実行設定にて行われればよい。 FIGS. 9-9 to 9-11 show an example of the effect operation when the second effect is executed as the V-con operation effect. Specifically, it shows an example of the effect operation when the second effect of the success mode of type A and type B is executed. After reaching a ready-to-win state as shown in FIG. 9-9(A), a combination of stop decoration symbols constituting a big win is temporarily stopped and displayed as a big win as shown in FIG. 9-9(B). person is notified. 9-9(A) to 9-9(B) may be the same as FIGS. As for the battle effect, it is sufficient that an image of defeating the enemy character is displayed in the operation effect before the temporary stop display). Then, when it comes time to execute the second effect of type A, ie, the type of long pressing of the trigger button provided on the stick controller 31A, the stick controller 31A is directed to the player as shown in FIG. Along with the operation, a promotion image is displayed to prompt the user to press and hold the trigger button. After that, an effect image as shown in FIG. 9-9 (D1), for example, is displayed in the display area of the image display device 5, and a trigger button effective detection period for effectively detecting various operations on the stick controller 31A begins. The setting for displaying the promotion image may be performed in the second effect execution setting in steps 021AKS024 and 021AKS025.

図9-9(D1)に示す表示動作が行われた後には、例えば図9-10(A1)に示すように、飛来する飛行機(敵機)を狙う照準(スコープ)の演出画像を、表示位置の変更が可能となるように表示する。この演出画像は、図9-10(A2)に示すようなスティックコントローラ31Aに対する傾倒操作に応じて、表示位置が変更可能に切換表示される。一例として、コントローラセンサユニット35Aに含まれる傾倒方向センサユニットにおいて、垂直センサ対により操作桿が遊技者からみて奥側へと傾倒されたことを検出したときには、画像表示装置5の表示領域において照準が上方向へと移動する一方、手前側へと傾動されたことを検出したときには、照準が下方向へと移動するように、演出画像が切換表示される。また、傾倒方向センサユニットにおいて、平行センサ対により操作桿が遊技者からみて左側へと傾倒されたことを検出したときには、照準が左方向へと移動する一方、右側へと傾動されたことを検出したときには、照準が右方向へと移動するように、演出画像が切換表示される。垂直センサ対と平行センサ対の双方により操作桿の傾倒操作が検出されたときには、各センサ対での検出結果を組み合わせた方向(例えば左上方向など)へと照準が移動するように、演出画像が切換表示される。なお、照準の表示位置を変更可能に切換表示するものではなく、例えば操作桿が手前側へと傾倒されたときには自己の飛行機(自機)が上向きになることに対応した演出画像の切換表示といった、傾倒操作の検出結果に対応した任意の演出動作が実行されてもよい。こうした演出動作を実現するための処理は、例えば図7のステップS172における可変表示中演出処理内にて実行されればよい。 After the display operation shown in FIG. 9-9 (D1) is performed, for example, as shown in FIG. Display so that the position can be changed. This effect image is switched and displayed so that the display position can be changed according to the tilting operation of the stick controller 31A as shown in FIG. 9-10 (A2). As an example, in the tilting direction sensor unit included in the controller sensor unit 35A, when the pair of vertical sensors detects that the operating rod is tilted to the back side as seen from the player, the aiming is performed in the display area of the image display device 5. While it moves upward, when it is detected that it is tilted forward, the effect image is switched and displayed so that the aim moves downward. In addition, in the tilting direction sensor unit, when the pair of parallel sensors detects that the operating rod is tilted to the left as seen from the player, it is detected that the aim moves to the left while being tilted to the right. When this is done, the effect image is switched and displayed so that the aim moves to the right. When a tilting operation of the operation stick is detected by both the vertical sensor pair and the parallel sensor pair, the effect image is displayed so that the aiming moves in a direction that combines the detection results of each sensor pair (for example, the upper left direction). The display is switched. It should be noted that the display position of the aiming is not changeable, but for example, when the control stick is tilted to the front side, the effect image is switched and displayed corresponding to the own airplane (own aircraft) turning upward. , any effect action corresponding to the detection result of the tilting operation may be executed. The process for realizing such an effect operation may be executed, for example, in the effect process during variable display in step S172 of FIG.

そして、例えば図9-10(B1)に示すように、敵機に照準が合致した段階で、図9-10(B2)に示すようにスティックコントローラ31Aの操作を停止することで、敵機を打ち落とすための照準を定めることができればよい。このとき、例えば図9-10(C2)に示すようにトリガボタンに対する1回の長押し操作がなされたことに対応して、例えば図9-10(C1)に示すように砲弾を1回発射する演出画像が表示される。続いて、例えば図9-10(D)に示すような敵機が撃墜される演出画像とともに、「7」の数字を示す飾り図柄を揃って「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示することなどにより、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、図示する例では、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示された後に、再度変動を行い、確変図柄が完全停止する確変昇格の演出が実行される例を示したが、図9-10と同様に、「6」の飾り図柄の表示が継続するようにしてもよく(種類Bの第2演出についても同様)、最終的に「6」の飾り図柄の組合せが完全に停止するようにしてもよい。 Then, for example, as shown in FIG. 9-10 (B1), when the target is aligned with the enemy aircraft, by stopping the operation of the stick controller 31A as shown in FIG. 9-10 (B2), the enemy aircraft is It suffices if a target for shooting down can be determined. At this time, for example, as shown in FIG. 9-10 (C2), in response to one long-pressing operation on the trigger button, one shot is fired, for example, as shown in FIG. 9-10 (C1). A production image is displayed. Subsequently, for example, as shown in Fig. 9-10 (D), along with a production image of an enemy plane being shot down, decoration patterns showing the number "7" are arranged to decorate "left", "middle", and "right". It is only necessary that the determined decorative symbols of the probability variable jackpot combinations are derived and displayed by statically displaying them in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that, in the illustrated example, after the combination of stop decoration symbols constituting the big hit is temporarily stopped and displayed, the variation is performed again, and the production of the probability variation promotion in which the probability variation symbols completely stop is performed. 9-10, the display of "6" decorative patterns may be continued (the same applies to the second effect of type B), and finally the combination of "6" decorative patterns is completed. You may make it stop.

一方、種類B、すなわちスティックコントローラ31Aに設けられたトリガボタンを連打する種類の第2演出の実行タイミングとなると、図9-9(C2)に示すように、遊技者に対しスティックコントローラ31Aを操作するとともに、トリガボタンを連打(連射)することを促す促進画像が表示される。その後、例えば図9-9(D1)に示すような演出画像が画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、スティックコントローラ31Aに対する各種操作を有効に検出するトリガボタン有効検出期間となる。 On the other hand, when the execution timing of the second effect of type B, ie, the type of repeatedly hitting the trigger button provided on the stick controller 31A, the player operates the stick controller 31A as shown in FIG. 9-9 (C2). At the same time, a promotion image is displayed to prompt the trigger button to be repeatedly hit (rapidly). After that, an effect image as shown in FIG. 9-9 (D1), for example, is displayed in the display area of the image display device 5, and a trigger button effective detection period for effectively detecting various operations on the stick controller 31A begins.

図9-9(D2)に示す表示動作が行われた後には、例えば図9-11(A1)に示すように、飛来する飛行機(敵機)を狙う照準(スコープ)の演出画像を、表示位置の変更が可能となるように表示する。この演出画像は、図9-11(A2)に示すようなスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作に応じて、表示位置が変更可能に切換表示される。そして、例えば図9-11(B1)に示すように、敵機に照準が合致した段階で、図9-11(B2)に示すようにスティックコントローラ31Aの操作を停止することで、敵機を打ち落とすための照準を定めることができればよい。このとき、例えば図9-11(C2)に示すようにトリガボタンに対する複数回の押引操作(連打操作)がなされたことに対応して、例えば図9-11(C1)に示すように砲弾を複数回発射する演出画像が表示される。そして、例えばトリガボタンに対する指示操作の検出回数(合計回数)が所定回数に達したことに応じて、図9-11(D)に示すような敵機が撃墜される演出画像とともに、「7」の数字を示す飾り図柄を揃って「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示することなどにより、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。 After the display operation shown in FIG. 9-9 (D2) is performed, for example, as shown in FIG. Display so that the position can be changed. This effect image is switched and displayed so that the display position can be changed according to the tilting operation of the operation rod of the stick controller 31A as shown in FIG. 9-11 (A2). Then, for example, as shown in FIG. 9-11 (B1), when the target of the enemy plane is aligned, as shown in FIG. 9-11 (B2), by stopping the operation of the stick controller 31A, the enemy plane It suffices if a target for shooting down can be determined. At this time, for example, as shown in FIG. 9-11 (C2), in response to a plurality of pushing and pulling operations (continuous hitting operations) on the trigger button, as shown in FIG. 9-11 (C1), the cannonball A production image that fires multiple times is displayed. Then, for example, when the number of detection times (the total number of times) of the instruction operation for the trigger button reaches a predetermined number, the effect image of shooting down an enemy aircraft as shown in FIG. By stopping and displaying decorative patterns showing the numbers of ``left'', ``middle'', and ``right'' in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, etc., fixed decorative patterns of the probability variable jackpot combinations are derived and displayed. Just do it.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部021AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko game machine 1 of the characteristic part 021AK in this embodiment, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するスーパーリーチのリーチ演出中に、操作演出が実行され、第1検出手段としてプッシュボタン31Bの操作の検出が可能となる場合(プッシュセンサ35Bが有効となる場合)と第2検出手段としてスティックコントローラ31Aの操作の検出が可能となる場合(コントローラセンサユニット35Aが有効となる場合)とがあり、第2検出手段による検出が可能となる場合の方が第1検出手段による検出が可能となる場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高くなっている。そして、通常状態において、大当り組合せを構成する飾り図柄が仮停止表示され、大当り遊技状態に制御されることが遊技者に報知された後に、第2検出手段による検出が可能となる第1演出と、通常状態よりも大当り状態に制御されやすい確変状態において大当り組合せを構成する飾り図柄が仮停止表示され、大当り遊技状態に制御されることが遊技者に報知された後に、第2検出手段による検出が可能となる第2演出と、を実行可能であり、第1演出の実行期間は第2演出の実行期間よりも短くなっている。これによれば、大当り遊技状態に制御されることが報知された後に第2検出手段による検出期間を設けることで第2検出手段による検出頻度を向上させることができるとともに、通常状態と確変状態とで検出対象となる動作を異ならせることで変化が生じるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 The performance control CPU 120 executes the operation performance during the ready-to-win performance of super-reach, which suggests whether or not to be controlled to the jackpot game state as an advantageous state, and detects the operation of the push button 31B as the first detection means. There is a case where it is possible (when the push sensor 35B is enabled) and a case where it is possible to detect the operation of the stick controller 31A as the second detection means (when the controller sensor unit 35A is enabled). The ratio of being controlled to the jackpot game state is higher in the case where detection by the means is possible than in the case where the detection by the first detection means is possible. Then, in the normal state, the decorative symbols constituting the big win combination are temporarily stopped and displayed, and after the player is notified that the game state is controlled to the big win game state, a first effect that enables detection by the second detection means. In the variable probability state, which is more likely to be controlled to the big win state than the normal state, the decoration symbols constituting the big win combination are temporarily stopped and displayed, and the detection by the second detection means is performed after the player is informed that the game is controlled to the big win game state. can be executed, and the execution period of the first production is shorter than the execution period of the second production. According to this, it is possible to improve the detection frequency by the second detection means by providing the detection period by the second detection means after being notified that it is controlled to the big hit game state, and the normal state and the variable probability state. Since a change occurs by making the motion to be detected different in , it is possible to prevent a decrease in the interest in the game.

また第1演出にて検出される遊技者の操作がスティックコントローラ31Aを傾斜させる操作であり、第2演出にて検出される遊技者の操作はスティックコントローラ31Aに設けられたトリガボタンに対する操作であるなど、第1演出と第2演出とでは、第2検出手段にて検出される遊技者の動作が異なっている。これによれば、報知演出の後に第2検出手段による検出期間を設けることで第2検出手段による検出頻度を向上させることができるとともに、通常状態と確変状態とで検出対象となる動作を異ならせることで変化が生じるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 The player's operation detected in the first effect is the operation of tilting the stick controller 31A, and the player's operation detected in the second effect is the operation of the trigger button provided on the stick controller 31A. For example, the motion of the player detected by the second detection means is different between the first effect and the second effect. According to this, by providing the detection period by the second detection means after the notification effect, the detection frequency by the second detection means can be improved, and the motion to be detected is different between the normal state and the probability variable state. Since this causes a change, it is possible to prevent a decline in the interest in the game.

また、図9-7(B)に示すように、通常状態において、第1検出手段としてプッシュボタン31Bの操作の検出が有効となる場合の方が、第2検出手段としてスティックコントローラ31Aの操作の検出が有効となる場合よりも割合が高い。すなわち、通常状態では、第1検出手段よる検出が可能となる頻度よりも第2検出手段による検出が可能となる頻度が少なくなっている。これによれば、第2検出手段に対する動作が貴重であることを遊技者に意識付けることができ、第2検出手段に対して動作を行うことで遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 9-7(B), in the normal state, when detection of operation of the push button 31B as the first detection means is effective, detection of operation of the stick controller 31A as the second detection means is effective. Higher percentage than when detection is effective. That is, in the normal state, the frequency at which detection by the second detection means is possible is lower than the frequency at which detection by the first detection means is possible. According to this, it is possible to make the player aware that the action on the second detection means is valuable, and by performing the action on the second detection means, the interest in the game can be improved.

一方、図9-7(A)に示すように、確変状態では、通常状態よりも第2検出手段としてスティックコントローラ31Aの操作の検出が有効となる割合が高くなっている。すなわち、確変状態では、通常状態よりも第2検出手段よる検出が可能となる頻度が多い。これによれば、確変状態に制御されていることに対し遊技者に優越感を与えることができる。 On the other hand, as shown in FIG. 9-7(A), in the variable probability state, the detection of the operation of the stick controller 31A as the second detection means is more effective than in the normal state. That is, in the variable probability state, the frequency at which detection by the second detection means is possible is higher than in the normal state. According to this, it is possible to give the player a sense of superiority for being controlled in the variable probability state.

また、図9-5に示すように、種類Aと種類Bといった複数種類の第2演出があり、いずれの種類の第2演出も実行期間は共通である。したがって、共通の演出期間内における遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 9-5, there are a plurality of types of second effects such as type A and type B, and the execution period is common to all types of second effects. Therefore, it is possible to improve the amusement of the game within the common performance period.

(特徴部021AKの変形例)
上記実施の形態の特徴部021AKでは、Vコン操作演出において図9-8(D)や図9-9(C1)および(C2)に示すように、遊技者に対してスティックコントローラ31Aの操作を促す促進画像を表示する例を示したが、これは一例である。スティックコントローラ31Aの操作を促す促進画像を複数態様設け、当該Vコン操作演出において、確変状態であるか通常状態であるかに応じてそれぞれ複数態様の促進画像からいずれの促進画像を表示するかを異なる割合で決定するようにしてもよい。これによれば、促進演出のバリエーションを増加させて遊技興趣を向上させることができる。なお、上述したように、促進画像の態様に応じて大当り種別や設定値が示唆されるようにしてもよい。これによれば、いずれの態様の促進画像が表示されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。複数態様の促進画像については、例えば、検出する操作の種類に応じても、色や大きさ、など態様が異なるようにしてもよい。さらに、通常状態では、通常態様の促進画像が表示される割合が高く、確変状態では、金色や虹色などの特別態様の促進画像が、通常態様の促進画像よりも高い割合で表示されるようにしてもよい。
(Modified example of characteristic portion 021AK)
In the characteristic portion 021AK of the above embodiment, the player is instructed to operate the stick controller 31A as shown in FIG. 9-8(D) and FIGS. Although an example of displaying a prompting image has been shown, this is just an example. A plurality of modes of promotion images are provided for prompting the operation of the stick controller 31A, and which of the plurality of modes of promotion images to display in the V-con operation effect is selected according to whether the variable probability state or the normal state. You may make it determine by a different ratio. According to this, it is possible to increase the variation of the promotion effect and improve the game interest. Incidentally, as described above, the jackpot type and set value may be suggested according to the mode of the promotion image. According to this, it is possible to attract the player's attention to which aspect of the promotion image is displayed. As for the promotion images of multiple modes, for example, modes such as color and size may differ depending on the type of operation to be detected. Furthermore, in the normal state, the promotion image of the normal mode is displayed at a high rate, and in the variable probability state, the promotion image of the special mode such as gold or rainbow color is displayed at a higher rate than the promotion image of the normal mode. can be

また、上記実施の形態の特徴部021AKでは、操作演出が所謂決めの演出である例を示したが、所謂決めの演出とは別の特定のタイミング(例えばスーパーリーチに発展するタイミングなど)において、プッシュボタン31またはスティックコントローラ31Aの操作を要求する所定演出が実行されてもよい。この場合、上記実施の形態と同様に、スティックコントローラ31Aの操作を要求する所定演出が実行された場合の方が、プッシュボタン31の操作を要求する所定演出が実行された場合よりも大当り期待度が高ければよい。そして、当該特定のタイミングにおいてプッシュボタン31の操作を要求する所定演出が実行された場合には、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行されればよい。具体的には、当該プッシュボタン31の操作を検出した後に、設定値を示唆する画像を表示すればよい。これによれば、大当り期待度の低い方の検出手段に対する動作が有効となった場合の残念感を軽減することができる。なお、上記実施の形態の特徴部021AKにおける操作演出を、例えばスーパーリーチに発展するタイミングに行われる演出とし、当該所定演出を、所謂決めの演出としてもよい。この場合において、スティックコントローラ31Aの操作を要求する所定演出が実行された場合には大当り確定とし、プッシュボタン31の操作を要求する所定演出が実行された場合には、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行されてもよい。 Further, in the characterizing part 021AK of the above embodiment, an example is shown in which the operation effect is the so-called final effect, but at a specific timing different from the so-called final effect (for example, the timing of developing into super reach), A predetermined effect requesting operation of the push button 31 or the stick controller 31A may be executed. In this case, as in the above-described embodiment, the degree of expectation for a big hit is higher when the predetermined effect requiring operation of the stick controller 31A is executed than when the predetermined effect requiring operation of the push button 31 is executed. should be higher. Then, when the predetermined effect requesting the operation of the push button 31 is executed at the specific timing, the setting suggesting effect suggesting the set value may be executed. Specifically, after detecting the operation of the push button 31, an image suggesting the setting value may be displayed. According to this, it is possible to reduce the feeling of regret when the operation for the detecting means with the lower expected degree of big hit becomes effective. It should be noted that the operation effect in the characterizing part 021AK of the above-described embodiment may be, for example, a effect performed at the timing of developing into super reach, and the predetermined effect may be a so-called final effect. In this case, when a predetermined effect requiring operation of the stick controller 31A is executed, the big hit is confirmed, and when a predetermined effect requiring operation of the push button 31 is executed, the set value is changed. A setting suggestion effect to suggest may be executed.

また、上記実施の形態の特徴部021AKでは、第1演出の実行期間が第2演出の実行期間よりも短い例を示したが、これとは反対に、第2演出の実行期間が第1演出の実行期間よりも短くてもよい。これによれば、大当り遊技状態となる確率の低い通常状態において、実行頻度の低い第2検出手段に対する操作を行わせる演出が長い期間行われることで、遊技興趣を向上させ、確変状態においては当該期間を短くして大当り遊技状態へと素早く移行させることができる。 Further, in the characterizing portion 021AK of the above embodiment, an example was shown in which the execution period of the first effect was shorter than the execution period of the second effect. may be shorter than the execution period of According to this, in a normal state with a low probability of becoming a big hit game state, the effect of performing an operation on the second detection means with a low execution frequency is performed for a long period of time, thereby improving the game interest, and in the variable probability state. It is possible to shorten the period and quickly shift to the jackpot game state.

また、上記実施の形態の特徴部021AKでは、種類Aの第2演出も種類Bの第2演出も、いずれも飛来する飛行機(敵機)を狙う演出が実行される例を示した(図9-9~図9-11)が、第2演出の種類に応じて異なる内容の演出が実行されるようにしてもよい。また、上記実施の形態の特徴部021AKでは、種類Aと種類Bの2種類の第2示唆演出が設けられている例を示したが、例えば、種類Cなど、3種類であってもよく、この場合には、例えば10R大当りといった大当り種別を設け、種類A<種類B<種類Cの順に獲得可能な出玉数が多くなるよう、8R大当りの場合には種類Aの第2演出が、10R大当りの場合には種類Bの第2演出が、16R大当りの場合には種類Cの第2演出が、それぞれ高い割合で実行されるようにしてもよい。これによれば、第2演出にバリエーションを持たせることができ、かついずれの種類の第2演出が実行されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、例えば、種類Aではスティックコントローラ31Aに設けられたトリガボタンを1度単発で押下する操作が、種類Bでは当該トリガボタンを連打する操作が、種類Cでは当該トリガボタンを長押しする操作が、それぞれ検出されればよい。 Further, in the characterizing portion 021AK of the above embodiment, both the second effect of type A and the second effect of type B show an example in which the effect of aiming at an incoming airplane (enemy plane) is executed (see FIG. 9). -9 to FIG. 9-11) may be arranged such that an effect with different content is executed according to the type of the second effect. Further, in the characterizing portion 021AK of the above-described embodiment, an example is shown in which two types of second suggestive effects, type A and type B, are provided. In this case, for example, a jackpot type such as a 10R jackpot is provided, and in order to increase the number of balls that can be obtained in the order of type A<type B<type C, in the case of an 8R jackpot, the second effect of type A is changed to 10R. In the case of a big hit, the second effect of type B may be executed at a high rate, and in the case of a 16R big win, the second effect of type C may be executed at a high rate. According to this, it is possible to give variation to the second effect, and to attract the player's attention to which type of the second effect is to be executed. For example, type A is an operation of pressing a trigger button provided on the stick controller 31A once, type B is an operation of repeatedly hitting the trigger button, and type C is an operation of long-pressing the trigger button. , should be detected respectively.

(特徴部047SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部047SG(以下、本特徴部047SGと略記する)について説明する。 図10-1(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部047SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
(Description of Characteristic Portion 047SG)
Next, the characteristic portion 047SG (hereinafter abbreviated as the characteristic portion 047SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10-1(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in this characteristic part 047SG is based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined to control the special figure display result as "big hit" and to control the jackpot game state. It is a table that is referenced to determine whether In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR2 for judging the type of jackpot is "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot A", " It is assigned to a plurality of types of jackpots, such as "probability variable big hit B" and "probability variable big hit C".

ここで、本特徴部047SGにおける大当り種別について、図10-1(B)を用いて説明すると、本特徴部047SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, when explaining the jackpot type in this characterizing portion 047SG with reference to FIG. ``Probability variable jackpot A'', ``probability variable jackpot B'', and ``probability variable jackpot C'' which are executed and shifted to a high probability high base state, and only time-saving control is executed after the jackpot game state is completed to a low probability high base state. The "non-probable variable jackpot" to be shifted is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「確変大当りC」、「非各変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal open jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. On the other hand, the big-hit game state by the "probability variable big-hit B" is a normal open big-hit game in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. . In addition, in the jackpot game state of the "probability variable jackpot C" and "non-variable jackpot", two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. It is a normal open jackpot that is played. Therefore, "variable big hit A" is called 10 rounds (10R) big hit, "variable big hit B" is called 5 rounds (5R) big hit, and "variable big hit C" is called 2 rounds (2R) big hit. In some cases, the “non-probability variable jackpot” is referred to as a 2-round (2R) non-probability variable jackpot.

また、特に図示はしないが、本特徴部047SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、開放時間が大当りよりも短い開放期間(本特徴部047SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 In addition, although not shown in the figure, the small winning game state in the characteristic portion 047SG changes the special variable winning ball device 7 twice to the first state that is advantageous for the player, and the opening period is shorter than that of the big winning. (0.1 seconds in this characteristic portion 047SG). In addition, after the end of the small winning game, the game state immediately before the small winning game is taken over.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the big win game state of the variable probability big win A and the variable probability big win B are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the regenerated big win is the variable probability big win A or the variable probability big win B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big win game state is ended, so that the big win game state does not go through the normal state. It becomes a so-called continuous state, which occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部047SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state by the "non-probable variable jackpot" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 047SG), or the special figure of the predetermined number of times The game ends when a big win game state is entered before the game is executed.

図10-1(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-1 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, "probability variable jackpot A", " Allocation of determination values to the jackpot types of "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" is different. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable big hit B" or "probability variable big hit C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, it is not determined that the jackpot type is controlled to the normal opening jackpot state or the high-speed opening jackpot state with a small number of rounds by setting the jackpot type to ``probable variable jackpot B'' or ``probable variable jackpot C''. Therefore, for example, by high opening control accompanying time saving control, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the frequent occurrence of a jackpot state in which there are few prize balls to be obtained is avoided. It is possible to prevent the game interest from deteriorating.

尚、図10-1(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-1 (A), the allocation of the determination value for the "non-variable" jackpot type is the first special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a definite variable jackpot, the probability is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, depending on whether the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" is different depending on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure Then, the allocation of the judgment value for the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special, the judgment value less than that of the special game of the first special is the big hit type of "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図10-2は、本特徴部047SGにおける変動パターンを示している。本特徴部047SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 10-2 shows the variation pattern in this characteristic portion 047SG. In this characteristic portion 047SG, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance so as to correspond to cases where the display result is a "big win" or a "minor win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部047SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. In addition, in this characteristic portion 047SG, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, ... may be provided. Moreover, even in the super reach variation pattern, a plurality of super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, . . . may be provided.

尚、本特徴部047SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 It should be noted that the variation pattern in the characteristic portion 047SG also includes a special winning variation pattern (PC1-1) corresponding to the case where the variable display result is a "minor winning".

図10-2に示すように、本特徴部047SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10-2, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in this characteristic portion 047SG is executed is set shorter than the super reach variation pattern.

特に本特徴部047SGにおける可変表示結果が大当りとなるノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンについては、第1特別図柄の可変表示に対応する変動パターン(ノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB1-1とスーパーリーチ大当りの変動パターンであるPB1-2)と、第2特別図柄の可変表示に対応する変動パターン(ノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB1-3とスーパーリーチ大当りの変動パターンであるPB1-4)と、が設けられている。 In particular, regarding the variation patterns of normal reach and super reach in which the variable display result in this characteristic part 047SG is a big hit, the variation pattern corresponding to the variable display of the first special symbol (PB1-1, which is the variation pattern of the normal reach jackpot, and the super reach jackpot PB1-2 which is the variation pattern of ) and the variation pattern corresponding to the variable display of the second special symbol (PB1-3 which is the variation pattern of the normal reach jackpot and PB1-4 which is the variation pattern of the super reach jackpot). is provided.

これら大当りの変動パターンのうち、PB1-1とPB1-2は、画像表示装置5において飾り図柄が大当りの組合せで導出表示された後に後述する大当り報知後演出を8秒間に亘って実行するための変動パターンであり、PB1-3とPB1-4は、画像表示装置5において飾り図柄が大当りの組合せで導出表示された後に後述する大当り報知後演出を40秒間に亘って実行するための変動パターンである。 PB1-1 and PB1-2 of these big hit variation patterns are for executing the after-big-hit notification effect described later for eight seconds after the decorative symbols are derived and displayed in combination with the big-hit on the image display device 5. PB1-3 and PB1-4 are variation patterns, and after the decorative symbols are derived and displayed in the combination of the big win on the image display device 5, it is a variation pattern for executing the effect after the big win notification, which will be described later, over 40 seconds. be.

また、本特徴部047SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the present characteristic unit 047SG, as described later, the type of variation pattern is first determined, such as the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the type of variation pattern is provided, and from the random value for determining the type of variation pattern After determining the type of the variation pattern first, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図10-3は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ047SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ047SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ047SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 10-3 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is ON (step 047SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is in the ON state (step 047SGS271; Y), to the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 047SG194A Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 047SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、ステップ047SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ047SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ047SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ047SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ047SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ047SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is off at step 047SGS271 (step 047SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on (step 047SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is off (step 047SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is on (step 047SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the reception command buffer 047SG194A at the time of start winning are stored for each buffer number. Shift up (step 047SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

ステップ047SGS272またはステップ047SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ047SGS275)。 After executing step 047SGS272 or step 047SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 047SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ047SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (step 047SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本特徴部047SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合や非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、のチャンス目となる「135」等の組み合わせ中から決定する。 In addition, in the characteristic part 047SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, determines that the three symbols are "7" as the stop symbols. ”Determines a combination of matching decorative patterns (jackpot pattern). Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", (combination of decorative patterns such as "333", "555", "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot C or the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable jackpot, the effect control CPU 120 For example, a combination of decoration patterns (jackpot pattern) in which three patterns are even-numbered patterns is determined as a stop pattern. Further, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to a small hit, the stopping symbol is determined from combinations such as "135" which are chances.

また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ非リーチの変動パターンである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つリーチの変動パターンである場合には、停止図柄として左右の図柄が同一なる飾り図柄であって、中の図柄のみが異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss and has a non-reach variation pattern, the decorative pattern in which the three patterns are not aligned as the stop pattern. , determine a combination (lost symbol) other than the above-described chance eyes. Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss and is the variation pattern of the reach, the decorative pattern in which the left and right patterns are the same as the stop pattern, A combination of reach-losing patterns (loosing patterns) in which only the inner patterns are different is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ047SGS277)。可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターン等により判定すればよい。可変表示結果が大当りである場合(ステップ047SGS277;Y)は、大当り報知後演出の演出パターンを決定する大当り報知後演出決定処理(ステップ047SGS278)を実行する。そして、決定した大当り報知後演出の演出パターンと変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ047SGS279)、ステップ047SGS282に進む。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is a big hit (step 047SGS277). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined based on a variation pattern or the like. When the variable display result is a big hit (step 047SGS277; Y), a post-jackpot announcement effect determination process (step 047SGS278) for determining the effect pattern after the big win report effect is executed. Then, an effect control pattern (process table) corresponding to the determined effect pattern after notification of the big hit and the variation pattern is selected (step 047SGS279), and the process proceeds to step 047SGS282.

尚、可変表示結果が小当りやはずれである場合(ステップ047SGS277;N)は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ047SGS281)、ステップ047SGS282に進む。 If the variable display result is a small hit or a loss (step 047SGS277; N), select an effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command (step 047SGS281), and proceed to step 047SGS282.

そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ047SGS282)。 Then, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 047SGS282).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ047SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 047SGS283). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部047では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 047, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ047SGS284)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ047SGS285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新し(ステップ047SGS286)、可変表示結果設定処理を終了する。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 047SGS284). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 047SGS285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 047 SGS286), and the variable display result setting process is terminated.

図10-4は、図10-3に示す大当り報知後演出決定処理の一例を示すフローチャートである。大当り報知後演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(ステップ047SGS301)。尚、当該可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かは、当該可変表示の変動パターンが第1特別図柄の可変表示の大当りの変動パターン(PB1-1、PB1-2)であるか否かを判定すればよい。 FIG. 10-4 is a flow chart showing an example of the effect determination processing after the big hit notification shown in FIG. 10-3. In the effect determination process after informing the big hit, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display is the variable display of the first special symbol (step 047 SGS301). Incidentally, whether or not the variable display is the variable display of the first special symbol, the variation pattern of the variable display is the big hit variation pattern (PB1-1, PB1-2) of the variable display of the first special symbol. It is necessary to determine whether or not

当該可変表示が第1特別図柄の可変表示である場合(ステップ047SGS301;Y)は、第1特別図柄の可変表示であることと大当り種別に応じて大当り報知後演出の演出パターンを決定し(ステップ047SGS302)、大当り報知後演出決定処理を終了する。 When the variable display is the variable display of the first special symbol (step 047 SGS301; Y), the effect pattern of the effect after the notification of the big hit is determined according to the variable display of the first special symbol and the type of the big win (step 047SGS302), the effect determination processing after the notification of the big hit is terminated.

具体的には、図10-5に示すように、大当り種別が確変大当りAである場合は、第1特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを100%の割合でパターンHE-01にて決定し、大当り種別が確変大当りBである場合は、第1特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを100%の割合でパターンHE-02にて決定し、大当り種別が確変大当りCである場合は、第1特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを100%の割合でパターンHE-03にて決定し、大当り種別が非確変大当りである場合は、第1特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを100%の割合でパターンHE-04にて決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-5, when the jackpot type is the variable probability jackpot A, the production pattern after the jackpot notification at the time of the first special symbol variable display is pattern HE-01 at a rate of 100%. If the jackpot type is the probability variable jackpot B, the production pattern after the jackpot notification at the time of the first special symbol variable display is determined by the pattern HE-02 at a rate of 100%, and the jackpot type is the probability variable. In the case of the big hit C, the production pattern of the production after the big hit notification at the time of the first special symbol variable display is determined by the pattern HE-03 at a rate of 100%, and when the big win type is the non-probable variable big hit, the first A pattern HE-04 is used to determine the performance pattern of the performance after the notification of the big hit at the time of the variable display of the special symbols at a rate of 100%.

尚、図10-7(A)及び図10-8(A)に示すように、パターンHE-01は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの8秒間において当該大当りが10ラウンド大当り(確変大当りA)であることを報知する演出パターンであり、パターンHE-02は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの8秒間において当該大当りが5ラウンド大当り(確変大当りB)であることを報知する演出パターンであり、パターンHE-03は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの8秒間において当該大当りが2ラウンド大当りであり且つ大当り遊技終了後に確変状態(高確高ベース状態)に制御されること(確変大当りC)を報知する演出パターンであり、パターンHE-04は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの8秒間において当該大当りが2ラウンド大当りであり且つ大当り遊技終了後に時短状態(低確高ベース状態)に制御されること(非確変大当り)を報知する演出パターンである。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-7(A) and 10-8(A), the pattern HE-01 is displayed during the variable display from when the decorative symbols are displayed in a winning combination until the end of the variable display. The pattern HE-02 is an effect pattern that informs that the jackpot is a 10-round jackpot (probability variable jackpot A) in 8 seconds, and the pattern HE-02 is a variable display after the decorative symbols are displayed in combination with the jackpot during the variable display. This is an effect pattern that informs that the big win is a 5-round big win (probability variable big win B) for 8 seconds until the end of the pattern HE-03. 8 seconds until the end of the variable display, the jackpot is a 2-round jackpot, and after the jackpot game is over, it is controlled to a variable probability state (high probability high base state) (variable probability big win C). In pattern HE-04, the jackpot is a two-round jackpot in eight seconds from when the decorative symbols are displayed in a combination of jackpots during the variable display until the end of the variable display, and after the jackpot game ends, the time-saving state ( It is an effect pattern that informs that it is controlled to a low probability height base state) (non-probability variable jackpot).

図10-4に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ047SGS301において第2特別図柄の可変表示である場合(ステップ047SGS301;N)は、始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aを参照し、第2特図保留記憶内に大当りを示す図柄指定コマンドが格納されているエントリが有るか否かを判定する(ステップ047SGS303)。第2特図保留記憶内に大当りを示す図柄指定コマンドが格納されているエントリが無い場合(ステップ047SGS303;N)は、当該大当りの大当り種別は確変大当りAであるか否かを判定する(ステップ047SGS304)。当該大当りの大当り種別が確変大当りAである場合(ステップ047SGS304;Y)は、第2特別図柄の可変表示であることと大当り種別が確変大当りAであることに基づいて、大当り報知後演出の演出パターンを決定し(ステップ047SGS305)、大当り報知後演出決定処理を終了する。 Returning to FIG. 10-4, the effect control CPU 120 refers to the start winning reception command buffer 047SG194A when the variable display of the second special symbol is performed in step 047SGS301 (step 047SGS301; N), and holds the second special symbol. It is determined whether or not there is an entry in which a symbol designating command indicating a big hit is stored in the memory (step 047 SGS303). If there is no entry in which the pattern designation command indicating the big hit is stored in the second special figure reservation memory (step 047 SGS303; N), it is determined whether or not the big hit type is the variable probability big hit A (step 047 SGS304). When the big hit type of the big hit is variable probability big hit A (step 047 SGS304; Y), based on the variable display of the second special symbol and the big hit type being variable probability big hit A, the production after the big hit notification is performed. A pattern is determined (step 047 SGS305), and the effect determination process after the big hit notification is terminated.

具体的には、図10-6(A)に示すように、大当り種別が確変大当りA且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在しない場合は、第2特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを、33%の割合でパターンHE-11に決定し、33%の割合でパターンHE-12に決定し、34%の割合でパターンHE-13に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-6 (A), if the jackpot type is a probability variable jackpot A and there is no holding memory in which the variable display result is a big hit in the second special figure holding memory, the second special The performance pattern of the performance after the notification of the big hit at the time of variable pattern display is determined to be the pattern HE-11 at a rate of 33%, the pattern HE-12 at a rate of 33%, and the pattern HE-13 at a rate of 34%. decide.

尚、図10-7(B)及び図10-8(B)に示すように、パターンHE-11~パターンHE-13は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの40秒間において、3回に亘って可動体32の動作とともに大当り遊技のラウンド数を報知する演出パターンである。具体的には、パターンHE-11は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知する演出パターンである。パターンHE-12は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知する演出パターンである。パターンHE-13は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知する演出パターンである。 In addition, as shown in FIGS. 10-7(B) and 10-8(B), patterns HE-11 to HE-13 are displayed in a combination of decorative symbols during variable display, and then the variable This is an effect pattern in which the operation of the movable body 32 and the number of rounds of the big win game are announced three times in 40 seconds until the display ends. Specifically, in the pattern HE-11, as the first round number notification, after the operation of the movable body 32 for 5 seconds, it is notified that the jackpot game is a 2-round jackpot for 8 seconds, and the second round number is notified. As the number of rounds notification, after the operation of the movable body 32 for 5 seconds, it is notified that the jackpot game is a big hit of 5 rounds for 8 seconds, and as the number of rounds for the third time, the operation of the movable body 32 is performed for 5 seconds. This is an effect pattern for notifying that the big win game is a 10-round big win for 8 seconds later. In the pattern HE-12, as the first round number notification, after the movable body 32 operates for 5 seconds, it is notified that the jackpot game is a 5-round jackpot for 8 seconds, and as the second round number notification, After the action of the movable body 32 for 5 seconds, it is reported for 8 seconds that the jackpot game is a 10-round jackpot, and for 8 seconds after the action of the movable body 32 for 5 seconds, as the third round number notification. This is an effect pattern for informing that the jackpot game is a 10-round jackpot. In the pattern HE-13, as the first round number notification, after the movable body 32 operates for 5 seconds, it is notified that the jackpot game is a 10 round jackpot for 8 seconds, and as the second round number notification, After the action of the movable body 32 for 5 seconds, it is reported for 8 seconds that the jackpot game is a 10-round jackpot, and for 8 seconds after the action of the movable body 32 for 5 seconds, as the third round number notification. This is an effect pattern for informing that the jackpot game is a 10-round jackpot.

図10-4に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ047SGS304において当該大当りの大当り種別が確変大当りAではない場合(ステップ047SGS304;N)、更に当該大当りの大当り種別が確変大当りBであるか否かを判定する(ステップ047SGS306)。当該大当りの大当り種別が確変大当りBである場合(ステップ047SGS306;Y)は、第2特別図柄の可変表示であることと大当り種別が確変大当りBであることに基づいて、大当り報知後演出の演出パターンを決定し(ステップ047SGS307)、大当り報知後演出決定処理を終了する。 Returning to FIG. 10-4, if the big hit type of the big hit is not the variable probability big hit A at step 047SGS304 (step 047SGS304; N), the CPU 120 for effect control determines whether the big hit type of the big hit is the variable probability big hit B or not. (step 047SGS306). When the big hit type is variable probability big hit B (step 047 SGS306; Y), the performance after the big hit notification is performed based on the variable display of the second special symbol and the big hit type is variable probability big hit B. A pattern is determined (step 047 SGS307), and the effect determination process after the big hit notification is ended.

具体的には、図10-6(C)に示すように、大当り種別が確変大当りBである場合は、第2特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを、33%の割合でパターンHE-21に決定し、33%の割合でパターンHE-22に決定し、34%の割合でパターンHE-23に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-6 (C), when the jackpot type is the probability variable jackpot B, the production pattern after the jackpot notification at the time of the second special symbol variable display is changed at a rate of 33%. The pattern HE-21 is determined, the pattern HE-22 is determined at a rate of 33%, and the pattern HE-23 is determined at a rate of 34%.

尚、図10-7(B)及び図10-8(B)に示すように、パターンHE-21~パターンHE-23は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの40秒間において、3回に亘って可動体32の動作とともに大当り遊技のラウンド数を報知する演出パターンである。具体的には、パターンHE-21は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知する演出パターンである。パターンHE-22は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知する演出パターンである。パターンHE-23は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知する演出パターンである。 In addition, as shown in FIGS. 10-7(B) and 10-8(B), patterns HE-21 to HE-23 are variable after the decoration symbols are displayed in the combination of the big hit during the variable display. This is an effect pattern in which the operation of the movable body 32 and the number of rounds of the big win game are announced three times in 40 seconds until the display ends. Specifically, in the pattern HE-21, as the first round number notification, after the operation of the movable body 32 for 5 seconds, it is notified that the jackpot game is a 2-round jackpot for 8 seconds, and the second round number is notified. As the number of rounds notification, after the operation of the movable body 32 for 5 seconds, it is notified that the big win game is a 2nd round big win for 8 seconds, and as the number of the third round, the operation of the movable body 32 is performed for 5 seconds. This is an effect pattern for announcing that the jackpot game is a jackpot of 5 rounds over 8 seconds later. In the pattern HE-22, as the first round number notification, after the movable body 32 operates for 5 seconds, it is notified that the jackpot game is a 2-round jackpot for 8 seconds, and as the second round number notification, After the action of the movable body 32 for 5 seconds, the fact that the jackpot game is a 5-round jackpot is reported for 8 seconds, and the third round number is reported for 8 seconds after the action of the movable body 32 for 5 seconds. This is an effect pattern for notifying that the jackpot game is a 5-round jackpot. In the pattern HE-23, as the first round number notification, after the movable body 32 operates for 5 seconds, it is notified that the jackpot game is a 5-round jackpot for 8 seconds, and as the second round number notification, After the action of the movable body 32 for 5 seconds, the fact that the jackpot game is a 5-round jackpot is reported for 8 seconds, and the third round number is reported for 8 seconds after the action of the movable body 32 for 5 seconds. This is an effect pattern for notifying that the jackpot game is a 5-round jackpot.

また、図10-4に示すように、ステップ047SGS306において当該大当りの大当り種別が確変大当りBではない場合(ステップ047SGS306;N)は、第2特別図柄の可変表示であることと大当り種別が確変大当りCまたは非確変大当りであることに基づいて、大当り報知後演出の演出パターンを決定し(ステップ047SGS308)、大当り報知後演出決定処理を終了する。 Further, as shown in FIG. 10-4, when the big hit type of the big hit is not the variable probability big hit B in step 047SGS306 (step 047SGS306; N), the variable display of the second special symbol and the big hit type are variable probability big hit. Based on the fact that it is C or non-probability variable big hit, the effect pattern after the big win notification is determined (step 047 SGS308), and the effect determination processing after the big win notification is finished.

具体的には、図10-6(D)に示すように、大当り種別が確変大当りCまたは非各辺大当りである場合は、第2特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを、100%の割合でパターンHE-31に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-6 (D), when the jackpot type is the probability variable jackpot C or the non-each-side jackpot, the production pattern after the jackpot notification at the time of the second special symbol variable display is Pattern HE-31 is determined at a rate of 100%.

尚、図10-7(B)及び図10-8(B)に示すように、パターンHE-31は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの40秒間において、3回に亘って可動体32の動作とともに大当り遊技のラウンド数を報知する演出パターンである。具体的には、パターンHE-31は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知する演出パターンである。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-7(B) and 10-8(B), the pattern HE-31 is displayed until the variable display ends after the decorative symbols are displayed in the combination of the big hits during the variable display. This is an effect pattern in which the operation of the movable body 32 and the number of rounds of the big hit game are reported three times in the 40 seconds of . Specifically, in the pattern HE-31, as the first round number notification, after the operation of the movable body 32 for 5 seconds, it is notified that the jackpot game is a 2-round jackpot for 8 seconds, and the second round number is notified. As the number of rounds notification, after the operation of the movable body 32 for 5 seconds, it is notified that the big win game is a 2nd round big win for 8 seconds, and as the number of the third round, the operation of the movable body 32 is performed for 5 seconds. This is an effect pattern for notifying that the big win game is a 2-round big win for 8 seconds later.

また、図10-4に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ047SGS303において第1特図保留記憶内に大当りを示す図柄指定コマンドが格納されているエントリが有る場合(ステップ047SGS303;Y)、更に、当該大当りの大当り種別が確変大当りAであるか否かを判定する(ステップ047SGS309)。当該大当りの大当り種別が確変大当りA以外である場合(ステップ047SGS309;N)は、前述したステップ047SGS306~ステップ047SGS308を実行して大当り報知後演出の演出パターンを決定した後に大当り報知後演出決定処理を終了し、当該大当りの大当り種別が確変大当りAである場合(ステップ047SGS309;Y)は、第2特別図柄の可変表示であることと大当り種別が確変大当りAであること及び保留内連荘することに基づいて、大当り報知後演出の演出パターンを決定し(ステップ047SGS310)、大当り報知後演出決定処理を終了する。 In addition, as shown in FIG. 10-4, the effect control CPU 120, in step 047SGS303, when there is an entry in which a symbol designation command indicating a big hit is stored in the first special figure reservation storage (step 047SGS303; Y), Further, it is determined whether or not the jackpot type of the jackpot is the variable probability jackpot A (step 047 SGS309). When the jackpot type is other than the probability variable jackpot A (step 047SGS309; N), the above-described steps 047SGS306 to step 047SGS308 are executed to determine the effect pattern after the jackpot notification, and then the after-jackpot notification effect determination processing is performed. When the jackpot type of the relevant jackpot is the variable probability jackpot A (step 047 SGS309; Y), the variable display of the second special symbol, the jackpot type is the variable probability jackpot A, and the holding is continued. (step 047 SGS310), and the effect determination process after the big hit notification is completed.

具体的には、図10-6(B)に示すように、第2特別図柄の可変表示であることと大当り種別が確変大当りAであること及び保留内連荘する場合は、第2特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを、33%の割合でパターンHE-11に決定し、33%の割合でパターンHE-14に決定し、34%の割合でパターンHE-15に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-6 (B), when the second special symbol is variable display, the jackpot type is the probability variable jackpot A, and the second special symbol The performance pattern of performance after the notification of the big hit during variable display is determined as pattern HE-11 at a rate of 33%, pattern HE-14 at a rate of 33%, and pattern HE-15 at a rate of 34%. do.

尚、図10-7(B)及び図10-8(B)に示すように、パターンHE-14及びパターンHE-15は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの40秒間において、3回に亘って可動体32の動作とともに大当り遊技のラウンド数を報知する演出パターンである。具体的には、パターンHE-14は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることと保留内連荘することを報知する演出パターンである。パターンHE-15は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることと保留内連荘することを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることと保留内連荘することを報知する演出パターンである。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-7(B) and 10-8(B), the pattern HE-14 and the pattern HE-15 are displayed in the variable display after the decorative symbols are displayed in a winning combination. This is an effect pattern in which the operation of the movable body 32 and the number of rounds of the big win game are announced three times in 40 seconds until the display ends. Specifically, in the pattern HE-14, as the first round number notification, after the action of the movable body 32 for 5 seconds, it is notified that the jackpot game is a 2-round jackpot for 8 seconds, and the second round number is notified. As the number of rounds notification, after the operation of the movable body 32 for 5 seconds, it is notified that the jackpot game is a 10-round jackpot for 8 seconds, and as the number of rounds for the third time, the operation of the movable body 32 is performed for 5 seconds. This is an effect pattern for notifying that the jackpot game is a jackpot game of 10 rounds and that the jackpot game will be held for 8 seconds later. In the pattern HE-15, as the first round number notification, after the movable body 32 operates for 5 seconds, it is notified that the jackpot game is a 10-round jackpot for 8 seconds, and as the second round number notification, After the operation of the movable body 32 for 5 seconds, it is reported that the jackpot game is a 10-round big win and that the jackpot game will be held for 8 seconds. This is an effect pattern for announcing that the jackpot game is a jackpot game of 10 rounds for 8 seconds after the action of (1) and that the game will be held.

以降、演出制御用CPU120は、前述したステップ047SGS279の処理において大当り報知後演出の演出パターンと変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してプロセスタイマをスタートさせることで、可変表示中演出処理にてプロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に基づく演出装置の制御(リーチ演出や該リーチ演出結果としての飾り図柄の大当りの組合せでの表示、大当り報知後演出)を実行していく。 Thereafter, the effect control CPU 120 selects the process table corresponding to the effect pattern and the variation pattern of the effect after the notification of the big hit in the process of step 047SGS279 described above, and starts the process timer. Based on the content of the process data corresponding to the value of the timer, control of the performance device (display of the combination of the reach performance, the decorative pattern as the result of the reach performance, and the performance after the notification of the big win) is executed.

尚、本特徴部047SGにおいて、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、主に第1始動入賞口に遊技球が入賞することによって第1特別図柄の可変表示が実行される。また、遊技状態が通常状態である場合は、遊技球が通過ゲート41を通過することで普図当りが発生する場合があり、該普図当りに基づいて第2始動入賞口に遊技球が入賞することによって、第1特別図柄の可変表示よりも低い頻度で第2特別図柄の可変表示が実行される。つまり、遊技状態が通常状態である場合は、主に第1特別図柄の可変表示が実行されるため、初当り(通常状態における大当り)は、ほぼ第1特別図柄の可変表示により発生する。 In addition, in this characteristic portion 047SG, when the gaming state is the normal state (low probability low base state), the variable display of the first special symbol is executed mainly by winning the game ball in the first start winning opening. be. In addition, when the game state is the normal state, the game ball may pass through the passage gate 41 to cause a normal hit, and the game ball wins in the second start winning port based on the normal hit. By doing so, the variable display of the second special symbol is performed at a lower frequency than the variable display of the first special symbol. That is, when the game state is the normal state, the variable display of the first special symbol is mainly executed, so that the first hit (big hit in the normal state) is generated by the variable display of the first special symbol.

一方、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)である場合は、遊技球が通過ゲート41を通過することで普図当りが頻発し、遊技球が通常状態よりも第2始動入賞口に頻繁に入賞する。更に、本特徴部047SGにおけるパチンコ遊技機1は、第2特別図柄の可変表示を第1特別図柄の可変表示よりも優先して実行するので、時短状態や確変状態では、主に第2特別図柄の可変表示により大当りが発生する。 On the other hand, if the gaming state is a time-saving state (low-probability base state) or probability-variable state (high-probability-high base state), the game ball passes through the passage gate 41 to frequently hit the normal pattern, and the game ball Winning the second start winning opening more frequently than in the normal state. Furthermore, the pachinko gaming machine 1 in this characteristic part 047SG executes the variable display of the second special symbol with priority over the variable display of the first special symbol, so in the time saving state and the probability variable state, mainly the second special symbol A big hit is generated by the variable display of .

つまり、本特徴部047SGでは、主に、遊技状態が通常状態である場合は、第1特別図柄の可変表示に基づいて初当りが発生して8秒間に亘る大当り報知後演出が実行され、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、第2特別図柄の可変表示に基づいて大当り(連荘中の大当り)が発生して40秒間に亘る大当り報知後演出が実行されるようになっている。 That is, in the present characteristic portion 047SG, mainly when the game state is the normal state, the first hit occurs based on the variable display of the first special symbol, and the effect is executed after the big hit notification over 8 seconds, and the game is played. When the state is a time-saving state or a probability variable state, a big hit (a big hit in a row) is generated based on the variable display of the second special symbol, and the production is executed after the big hit is announced for 40 seconds. there is

次に、本特徴部047SGにおける大当り報知後演出の演出態様について図10-9~図10-13に基づいて説明する。先ず、図10-9(A)~図10-9(E)に示すように、第1特別図柄の可変表示において可変表示結果が大当りとなる場合、つまり、初当りが発生する場合は、画像表示装置5において飾り図柄が大当りの組合せで表示された後、該大当りの大当り種別が確変大当りAであれば、画像表示装置5において10ラウンドの大当り遊技が実行されること(確変大当りAの大当り遊技が実行されること)が報知され、該大当りの大当り種別が確変大当りBであれば、画像表示装置5において5ラウンドの大当り遊技が実行されること(確変大当りBの大当り遊技が実行されること)が報知され、該大当りの大当り種別が確変大当りCであれば、画像表示装置5において2ラウンドの大当り遊技が実行されることと、該大当り遊技終了後に確変状態(高確高ベース状態)に制御されること(確変大当りCの大当り遊技が実行されること)が報知され、該大当りの大当り種別が非確変大当りであれば、画像表示装置5において2ラウンドの大当り遊技が実行されることと、該大当り遊技終了後に時短状態(低確高ベース状態)に制御されること(非確変大当りの大当り遊技が実行されること)が報知される。 Next, the effect mode of the effect after the big hit notification in the characteristic part 047SG will be described with reference to FIGS. 10-9 to 10-13. First, as shown in FIGS. 10-9(A) to 10-9(E), when the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, that is, when the first hit occurs, the image After the decorative symbols are displayed in the combination of the big wins on the display device 5, if the big win type of the big win is the probability variable jackpot A, 10 rounds of jackpot games are executed on the image display device 5 (the probability variable jackpot A jackpot). If the jackpot type of the jackpot is the probability variable jackpot B, the image display device 5 executes 5 rounds of the jackpot game (the probability variable jackpot B jackpot game is executed). ) is notified, and if the jackpot type of the jackpot is the probability variable jackpot C, two rounds of jackpot games are executed on the image display device 5, and the probability variable state (high probability high base state) after the jackpot game is completed. (that the jackpot game of the probability variable jackpot C is executed) is reported, and if the jackpot type of the jackpot is the non-probability variable jackpot, two rounds of the jackpot game is executed on the image display device 5. And, after the end of the big hit game, it is notified that it is controlled to a time saving state (low probability high base state) (that a non-probability variable big hit jackpot game is executed).

図10-9(B)~図10-9(E)に示すように、初当り時の大当り報知後演出では、可動体32が動作することはない。また、これら初当り時の大当り報知後演出では、画像表示装置5において、報知されるラウンド数にかかわらず同一のキャラクタ047SG005Zが表示される。 As shown in FIGS. 10-9(B) to 10-9(E), the movable body 32 does not operate in the effect after the big hit notification at the time of the first hit. In addition, in the effect after the big hit notification at the time of the first hit, the same character 047SG005Z is displayed on the image display device 5 regardless of the number of rounds notified.

図10-10(A)~図10-10(E)及び図10-11(F)、図10-11(G)に示すように、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であるときに第2特別図柄の可変表示において可変表示結果が大当りとなり(つまり、連荘中当りとなり)、且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合は、画像表示装置5において飾り図柄が大当り示す組合せで表示された後に、1回目のラウンド数の報知として、可動体32が退避位置である画像表示装置5の上方位置から演出位置である画像表示装置5の正面位置に落下(移動)し、再度退避位置に移動してラウンド数が報知される。 As shown in FIGS. 10-10 (A) to 10-10 (E), 10-11 (F), and 10-11 (G), the game state is a time-saving state or a probability variable state (low probability high base state or high probability high base state), the variable display result becomes a big hit in the variable display of the second special symbol (that is, it becomes a hit during the consecutive games), and the variable display result is a big hit in the second special symbol reservation memory. If there is no such pending memory, after the decorative symbols are displayed in a combination indicating a big hit on the image display device 5, as notification of the number of the first round, the movable body 32 is moved from the upper position of the image display device 5, which is the retracted position. It falls (moves) to the position in front of the image display device 5, which is the performance position, moves to the retracted position again, and the number of rounds is notified.

また、2回目のラウンド数の報知、3回目のランド数の報知としても、可動体32の退避位置から演出位置への移動と、演出位置から退避位置への移動が実行されてからラウンド数が報知される。尚、2回目のラウンド数の報知としては、1回目に報知されたラウンド数以上のラウンド数が報知され、3回目のラウンド数の報知としては、2回目に報知されたラウンド数以上のラウンド数が報知される。 Also, as for the notification of the number of rounds for the second time and the number of lands for the third time, the number of rounds after the movement of the movable body 32 from the retracted position to the effect position and the movement from the effect position to the retracted position are executed. be notified. In addition, as the notification of the number of rounds for the second time, the number of rounds equal to or greater than the number of rounds notified in the first time is notified, and as the notification of the number of rounds for the third time, the number of rounds equal to or greater than the number of rounds notified in the second time is notified. is reported.

尚、1回目~3回目のラウンド数の報知としてそれぞれ異なるラウンド数を報知する場合は、画像表示装置5において、報知されるラウンド数にかかわらず同一のキャラクタ047SG005Xが表示される。 When different numbers of rounds are notified for the first to third round numbers, the same character 047SG005X is displayed on the image display device 5 regardless of the notified round numbers.

図10-12(A)~図10-12(E)及び図10-13(F)、図10-13(G)に示すように、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であるときに第2特別図柄の可変表示において可変表示結果が大当りとなり(つまり、連荘中当りとなり)、且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、画像表示装置5において飾り図柄が大当り示す組合せで表示された後に、1回目のラウンド数の報知として、可動体32が退避位置である画像表示装置5の上方位置から演出位置である画像表示装置5の正面位置に落下(移動)し、再度退避位置に移動してラウンド数が報知される。 As shown in FIGS. 10-12 (A) to 10-12 (E), 10-13 (F), and 10-13 (G), the game state is a time-saving state or a probability variable state (low probability high base state or high probability high base state), the variable display result becomes a big hit in the variable display of the second special symbol (that is, it becomes a hit during the consecutive games), and the variable display result is a big hit in the second special symbol reservation memory. If there is such a reserved memory, after the decorative symbols are displayed in combination indicating a big win on the image display device 5, as notification of the number of the first round, the movable body 32 is moved from the upper position of the image display device 5, which is the retracted position. It falls (moves) to the position in front of the image display device 5, which is the performance position, moves to the retracted position again, and the number of rounds is notified.

また、2回目のラウンド数の報知、3回目のランド数の報知としても、可動体32の退避位置から演出位置への移動と、演出位置から退避位置への移動が実行されてからラウンド数が報知される。尚、2回目のラウンド数の報知としては、1回目に報知されたラウンド数以上のラウンド数が報知され、3回目のラウンド数の報知としては、2回目に報知されたラウンド数以上のラウンド数が報知される。 Also, as for the notification of the number of rounds for the second time and the number of lands for the third time, the number of rounds after the movement of the movable body 32 from the retracted position to the effect position and the movement from the effect position to the retracted position are executed. be notified. In addition, as the notification of the number of rounds for the second time, the number of rounds equal to or greater than the number of rounds notified in the first time is notified, and as the notification of the number of rounds for the third time, the number of rounds equal to or greater than the number of rounds notified in the second time is notified. is reported.

尚、このとき、1回目のラウンド数として遊技者にとって最も有利なラウンド数である10ラウンドが報知される場合は、画像表示装置においてキャラクタ047SG005Xが表示される。2回目のラウンド数として10ラウンドが報知されると、画像表示装置5においてキャラクタ047SG005Xに替えてキャラクタ047SG005Yが表示されるとともに、既に存在する第2特図保留記憶の可変表示において可変表示結果が大当りとなる旨(保留連確定報知)が表示される。更に、3回目のラウンド数として10ラウンドが報知されると、画像表示装置5においてキャラクタ047SG005Yに替えてキャラクタ047SG005Zが表示されるとともに、既に存在する第2特図保留記憶の可変表示において可変表示結果が大当りとなる旨(保留連確定報知)が表示される。 At this time, when 10 rounds, which is the most advantageous number of rounds for the player, are reported as the number of first rounds, the character 047SG005X is displayed on the image display device. When 10 rounds are notified as the number of rounds for the second time, the character 047SG005Y is displayed instead of the character 047SG005X on the image display device 5, and the variable display result is a big hit in the variable display of the already existing second special figure reserved memory. A message to the effect that it will be (announcement of confirmation of pending series) is displayed. Furthermore, when 10 rounds are notified as the number of rounds for the third time, the character 047SG005Z is displayed instead of the character 047SG005Y on the image display device 5, and the variable display result in the variable display of the already existing second special figure reservation memory is a big hit (reservation series confirmation notification) is displayed.

尚、図10-9~図10-13に示す演出例では、可変表示結果が大当りとなる第2特図保留記憶が既に存在する場合について、2回目以降のラウンド数報知で画像表示装置5に表示するキャラクタが変化する形態を例示しているが、可変表示結果が大当りとなる第2特図保留記憶が無い場合についても、2回目以降のラウンド数報知で画像表示装置5に表示するキャラクタは変化する。 In addition, in the production examples shown in FIGS. 10-9 to 10-13, when there is already a second special figure pending memory where the variable display result is a big hit, the image display device 5 is notified of the number of rounds after the second time. Although the form in which the displayed character changes is exemplified, even if there is no second special figure reservation memory in which the variable display result is a big hit, the character displayed on the image display device 5 in the second and subsequent round number notification is Change.

例えば、大当り報知後演出がパターンHE-12やパターンHE-14にて実行される場合は、1回目のラウンド数の報知として5ラウンドが報知されるときと、2回目のラウンド数の報知として10ラウンドが報知されるときは、画像表示装置5においてキャラクタ047SG005Xが表示され、3回目のラウンド数の報知として10ラウンドが報知されるとき、画像表示装置5においてキャラクタ047SG005Xに替えてキャラクタ005Yが表示される。 For example, when the effect after the big hit notification is executed in pattern HE-12 or pattern HE-14, 5 rounds are notified as the first round number notification, and 10 rounds are notified as the second round number notification. When a round is notified, the character 047SG005X is displayed on the image display device 5, and when 10 rounds are notified as the third round number notification, the character 005Y is displayed on the image display device 5 instead of the character 047SG005X. be.

また、大当り報知後演出がパターンHE-13にて実行される場合は、1回目のラウンド数の報知として10ラウンドが報知されるときは、画像表示装置5においてキャラクタ047SG005Xが表示され、2回目のラウンド数の報知として10ラウンドが報知されるときは、画像表示装置5においてキャラクタ047SG005Xに替えてキャラクタ047SG005Yが表示され、3回目のラウンド数の報知として10ラウンドが報知されるときは、画像表示装置5においてキャラクタ047SG005Yに替えてキャラクタ047SG005Zが表示される。 Further, in the case where the pattern HE-13 is executed after the notification of the big hit, when 10 rounds are notified as the notification of the number of the first rounds, the character 047SG005X is displayed on the image display device 5, and the second round is displayed. When 10 rounds are notified as the number of rounds, the character 047SG005Y is displayed on the image display device 5 instead of the character 047SG005X, and when 10 rounds are notified as the third round number, the image display device 5 5, the character 047SG005Z is displayed instead of the character 047SG005Y.

以上、本特徴部047SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、画像表示装置5において飾り図柄が大当りを示す組合せで表示された後から特別図柄の可変表示が停止するまでの期間において、大当り遊技でのラウンド数を3回に亘って報知する大当り報知後演出を実行可能であり、該大当り報知後演出として2回目までのラウンド数の報知として遊技者にとって最も有利である10ラウンドを報知した場合は、演出制御用CPU120は、残りのラウンド数の報知としても10ラウンドを報知するとともに、可変表示結果が大当りとなる第2特図保留記憶が存在する場合には、該10ラウンドの報知とともに保留連報知を併せて実行する。このようにすることで、大当り報知後演出が実行されることにより、大入賞口が開放状態に制御される期間を長くして射幸性が過度に大きくなってしまうことを防止できるとともに、大当り報知後演出の期間中において、大当り遊技のラウンド数が遊技者にとって最も有利な10ラウンドであることが複数回に亘って報知されるとともに保留連報知も実行されるので、これら射幸性が過度に大きくなってしまうことを防止するための大当り報知後演出によって遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 047SG, during the period from when the combination of decoration symbols indicating the big win is displayed on the image display device 5 until the variable display of the special symbols is stopped, the jackpot game is performed. It is possible to execute an effect after the big win notification in which the number of rounds is reported three times, and when 10 rounds, which is the most advantageous for the player, is reported as the number of rounds up to the second time as the effect after the big win notification. , The effect control CPU 120 notifies 10 rounds as the notification of the number of remaining rounds, and if there is a second special figure reservation memory where the variable display result is a big hit, the 10 rounds are notified and the reservation series Execute notification at the same time. By doing so, the performance after the notification of the big win is executed, so that the period during which the big winning opening is controlled to be in an open state can be lengthened and gambling properties can be prevented from becoming excessively large, and the notification of the big win can be prevented. During the period of the post-performance, the fact that the number of rounds of the jackpot game is 10 rounds, which is the most advantageous for the player, is reported a plurality of times, and the continuous pending notification is also executed, so gambling properties are excessively increased. It is possible to prevent the game interest from being lowered by the performance after the notification of the big hit for preventing the game from becoming unlucky.

尚、本特徴部047SGでは、特別図柄の可変表示中において、画像表示装置5に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから特別図柄の可変表示が停止されるまでの期間にて大当り報知後演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知後演出は、特別図柄の可変表示が停止されてから大当り遊技が開始されるまでの期間や、大当り遊技の開始から最初の大入賞口の開放タイミングまでの期間等で実行してもよい。また、大当り報知後演出は、特別図柄の可変表示中、特別図柄の可変表示が停止されてから大当り遊技が開始されるまでの期間、大入賞口の開放中を含む大当り遊技中のうち、複数の期間に亘って実行してもよい。 In addition, in this characteristic part 047SG, during the variable display of the special symbols, the effect after the big hit notification is performed during the period from when the combination of the decorative symbols is displayed on the image display device 5 to when the variable display of the special symbols is stopped. However, the present invention is not limited to this. may be executed during a period from the start to the opening timing of the first big winning hole. In addition, the effect after the notification of the big win is during the variable display of the special symbols, the period from when the variable display of the special symbols is stopped until the start of the big win game, and during the big win game including the opening of the big winning opening. may be performed for a period of

更に、本特徴部047SGでは、大当り報知後演出として2回目までのラウンド数報の知で10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知として10ラウンドを報知することに併せて保留連報知を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2回目のまでのラウンド数報の知として10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知として10ラウンドを報知することに併せて大当り遊技終了後に確変状態(高確高ベース状態)や時短状態(低確高ベース)状態に制御されることを報知してもよい。また、可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在する場合は、該保留記憶の可変表示にもとづく大当り遊技のラウンド数を報知してもよい。 Further, in the present characteristic part 047SG, when 10 rounds are notified by the notification of the number of rounds up to the second time as an effect after the notification of the big hit, 10 rounds are notified as the notification of the number of remaining rounds, and the continuous notification of the remaining rounds is also notified. However, the present invention is not limited to this, and when 10 rounds are reported as the number of rounds until the second time, 10 rounds are reported as the number of remaining rounds It may be notified that it is controlled to a probability variable state (high probability high base state) or a time saving state (low probability high base) state after the end of the big hit game. In addition, when there is a pending memory in which the variable display result is a big hit, the number of rounds of the big winning game based on the variable display of the pending memory may be notified.

また、本特徴部047SGでは、大当り報知後演出として2回目までのラウンド数の報知で10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知として10ラウンドを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知後演出として2回目までのラウンド数報の知として10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知を実行しないようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 047SG, when 10 rounds are notified in the notification of the number of rounds up to the second time as the effect after the notification of the big hit, 10 rounds are notified as the notification of the remaining number of rounds. is not limited to this, and when 10 rounds are notified as the notification of the number of rounds up to the second time as a performance after the notification of the big win, the notification of the remaining number of rounds may not be executed.

また、本特徴部047SGでは、大当り報知後演出として2回目までのラウンド数の報知で10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知として10ラウンドの報知と合わせて保留連報知を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知後演出として2回目までのラウンド数の報知で10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知に替えて、保留連報知を実行可能としてもよい。 In addition, in this characteristic part 047SG, when 10 rounds are notified by the notification of the number of rounds up to the second time as the effect after the notification of the big hit, it is possible to execute the continuous notification on hold together with the notification of the remaining number of rounds of 10 rounds. However, the present invention is not limited to this, and when 10 rounds are notified by the notification of the number of rounds up to the second time as an effect after the notification of the big hit, instead of informing the number of remaining rounds , it may be possible to execute the pending continuous notification.

また、本特徴部047SGでは、大当り報知後演出として大当り遊技のラウンド数を3回に亘り実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知演出としてのラウンド数の報知回数は、2回以下或いは4回以上であってもよい。 In addition, in the present characteristic part 047SG, the form in which the number of rounds of the big win game is executed over three times as an effect after the notification of the big win has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the number of rounds as the effect of the notification of the big win. may be notified twice or less or four times or more.

また、図10-8に示すように、40秒間に亘る大当り後報知演出は、第2特別図柄の可変表示においてのみ実行される、つまり、殆どの場合において遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)である場合において実行されるので、これら時短状態や確変状態における射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in FIG. 10-8, the 40-second post-jackpot notification effect is executed only in the variable display of the second special symbol, that is, in most cases, the game state is a time-saving state (low probability high base state) and probability variable state (high probability high base state), so it is possible to prevent the gambling property in these time saving state and probability variable state from becoming excessively high.

尚、本特徴部047SGでは、第1特別図柄の可変表示では、8秒間に亘る大当り後報知後演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の可変表示においても40秒間に亘る大当り報知後演出を実行してもよいし、また、第1特別図柄の可変表示では大当り後報知演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the present characteristic portion 047SG, in the variable display of the first special symbol, the form of executing the effect after the notification after the big hit over 8 seconds was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the first special symbol is displayed. Also in the variable display of the symbols, the performance after the big hit notification may be executed for 40 seconds, and the variable display of the first special symbol may not be performed after the big hit.

また、図10-12及び図10-13に示すように大当り報知後演出として遊技者にとって最も有利な10ラウンドを複数回に亘って報知する場合は、画像表示装置5においてこれら10ラウンドの報知毎に表示するキャラクタを変化させることで、10ラウンドの報知が同一のキャラクタの表示とともに繰り返される場合と比較して、遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 10-12 and 10-13, when the 10 rounds that are most advantageous to the player are reported over a plurality of times as an effect after the notification of the big win, the image display device 5 performs the notification of these 10 rounds. By changing the character to be displayed in the first round, it is possible to prevent the decrease in the interest in the game compared to the case where the 10-round notification is repeated together with the display of the same character.

尚、本特徴部047SGでは、大当り後報知演出として10ラウンドの報知が繰り返し実行される場合は、画像表示装置5においてこられ10ラウンドの報知毎に表示するキャラクタを変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り後報知演出として10ラウンドの報知が繰り返し実行される場合は、こられ10ラウンドの報知毎にスピーカ8L、8Rから出力される音や遊技効果ランプ9の発光を異ならせるようにしてもよい。 In this characteristic part 047SG, when 10 rounds of notification are repeatedly executed as the notification effect after a big hit, the image display device 5 changes the character displayed for each 10 rounds of notification. The present invention is not limited to this, and when 10 rounds of notification are repeatedly executed as a notification effect after a big hit, the sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp are output every 10 rounds of notification. 9 may be made to emit light differently.

また、本特徴部047SGでは、大当り報知後演出として大当り遊技のラウンド数を具体的な数値により報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知演出としては、大当り遊技のラウンド数を飾り図柄の組合せ等、具体的な数値以外の態様にて報知してもよい。例えば、大当り報知後演出として2ラウンドを報知する場合は「222」や「444」等の偶数の飾り図柄の組合せを画像表示装置5に表示し、5ラウンドを報知する場合は「111」や「555」等の7以外の奇数の飾り図柄の組合せを画像表示装置5に表示し、10ラウンドを報知する場合は「777」の飾り図柄の組合せや、「MAX」等を画像表示装置5に表示すればよい。 In addition, in the present characteristic part 047SG, the form in which the number of rounds of the big win game is notified by a specific numerical value as an effect after the notification of the big win is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the effect after the notification of the big win is as follows. The number of rounds of the jackpot game may be notified in a form other than a specific numerical value, such as a combination of decorative symbols. For example, when two rounds are to be announced as an effect after announcing a big hit, a combination of even-numbered decorative symbols such as "222" and "444" is displayed on the image display device 5, and when five rounds are to be announced, "111" and " The image display device 5 displays a combination of odd-numbered decoration patterns other than 7, such as 555”, and displays a combination of decoration patterns such as ``777'' and ``MAX'' on the image display device 5 when notifying 10 rounds. do it.

また、本特徴部047SGでは、大当り報知後演出3回目に亘りラウンド数を報知する場合は、1回目と2回目のラウンド数の報知を13秒に亘り実行し、3回目のラウンド数の報知を14秒に亘り実行する、つまり、最後のラウンド数の報知期間は他のラウンド数の報知期間よりも長い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知後演出としての各ラウンド数の報知期間は全て同一でもよいし、全て異なっていてもよい。更には、1回目や2回目のラウンド数の報知期間が他のラウンド数の報知期間よりも長くなっていてもよい。 In addition, in this characteristic part 047SG, when the number of rounds is notified over the third performance after the notification of the big hit, the number of rounds for the first and second rounds is notified for 13 seconds, and the number of rounds for the third time is notified. It is executed for 14 seconds, that is, the notification period of the last round number is longer than the notification period of the other round numbers, but the present invention is not limited to this. The notification period for each number of rounds may be the same or may be different. Furthermore, the notification period of the number of rounds for the first time and the second time may be longer than the notification period of the number of other rounds.

以上、本発明の特徴部を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The features of the present invention have been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these features, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be

例えば、前記特徴部047SGでは、大当り報知後演出として2回目のラウンド数の報知までに10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知として10ラウンドの報知とともに保留連確定報知が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知後演出として2回目のラウンド数の報知までに10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知として大当り遊技終了後に確変状態に制御される旨を報知可能としてもよい。 For example, in the characteristic part 047SG, when 10 rounds are notified before the notification of the number of rounds for the second time as the effect after the notification of the big hit, the notification of the remaining number of rounds is performed together with the notification of the 10 rounds. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and when 10 rounds are reported before the second round number is reported as an effect after the big win report, the remaining round number is reported and the big win game ends. It may be possible to notify that it will be controlled to the variable probability state later.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部021AK、および特徴部047SGに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示された後(仮停止表示された後)、特徴部021AKにおけるVコン操作演出を実行する場合と、特徴部047SGにおける大当り報知後演出を実行される場合とがあってもよく、抽選によりいずれの演出を実行するかを決定するようにしてもよい。これによれば実行される演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができる。
(Explanation relating to association of characteristic parts)
Each configuration regarding the characteristic portion 021AK and the characteristic portion 047SG may be appropriately combined with part or all of each configuration regarding other characteristic portions. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate. For example, after the decorative symbols are displayed in the combination of the big win during the variable display (after the temporary stop display), the V-con operation effect is executed in the characteristic portion 021AK, and the effect after the big hit notification is executed in the characteristic portion 047SG. There may be a case where it is performed, and it may be determined by lottery which performance is to be executed. According to this, it is possible to attract the player's attention to the type of effect to be executed.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko game machine 5... Image display device 11... Main board 12... Effect control board 100... Game control microcomputer 120... Effect control CPU

Claims (1)

可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態と、該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な第1検出手段と、
遊技者の動作を検出可能であり、前記第1検出手段とは異なる第2検出手段と、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段と、
前記報知演出手段による前記報知演出より前に前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出において、前記第1検出手段による検出が可能となる場合と前記第2検出手段による検出が可能となる場合とがあり、前記第2検出手段による検出が可能となる場合の方が前記第1検出手段による検出が可能となる場合よりも前記有利状態に制御される割合が高く、
前記通常状態において前記報知演出が実行された後に前記第2検出手段による検出が可能となる第1演出と、前記特別状態において前記報知演出が実行された後に前記第2検出手段による検出が可能となる第2演出と、を実行可能であり、
前記第1演出と前記第2演出とでは、実行期間が異なり、
前記通常状態において、前記第1演出を実行可能である一方で前記第2演出は実行不可能であり、
前記特別状態において、前記第2演出を実行可能である一方で前記第1演出は実行不可能であり、
前記通常状態において、前記第1検出手段による検出が可能となる頻度よりも前記第2検出手段による検出が可能となる頻度が少ない、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, and that can be controlled between a normal state and a special state that is easier to control to the advantageous state than the normal state,
a first detection means capable of detecting the action of the player;
a second detection means capable of detecting a motion of a player and different from the first detection means;
a notification effect means capable of executing a notification effect for notifying that the control is in the advantageous state;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting whether or not to be controlled to the advantageous state before the informing effect by the informing effect means;
In the suggestive effect, there are cases where the detection by the first detection means is possible and the case where the detection by the second detection means is possible, and the case where the detection by the second detection means is possible is the above. The ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when detection by the first detection means is possible,
A first effect that can be detected by the second detection means after the notification effect is executed in the normal state, and a detection by the second detection means is possible after the notification effect is executed in the special state. and a second production that is executable,
The first production and the second production have different execution periods,
In the normal state, the first effect can be executed while the second effect cannot be executed,
In the special state, the second effect can be executed while the first effect cannot be executed,
In the normal state, the frequency at which detection by the second detection means is possible is less than the frequency at which detection by the first detection means is possible,
A gaming machine characterized by:
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