JPH11285576A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JPH11285576A
JPH11285576A JP10856698A JP10856698A JPH11285576A JP H11285576 A JPH11285576 A JP H11285576A JP 10856698 A JP10856698 A JP 10856698A JP 10856698 A JP10856698 A JP 10856698A JP H11285576 A JPH11285576 A JP H11285576A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
lighting
game
control board
command
lamp
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10856698A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Fumitaka Sekine
史高 関根
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP10856698A priority Critical patent/JPH11285576A/en
Publication of JPH11285576A publication Critical patent/JPH11285576A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To obtain a game machine by which the diversed usability in a game control substrate is enhanced and the development and manufacture costs are reduced and also which is excellent in recyclable property. SOLUTION: A command S1 concerning the turning-on of a lamp is given from the game control substrate 31 to a display control substrate 35A. Buffer circuits 351-355 installed on the decorative control substrate 35A output signals for turning-on/off a decorative lamp 25 arranged on a game board 6 and a frame lamp 28 arranged in a frame part. The command S1 is defined in terms of general purpose, only the substrate 35A is changed at the time of changing a machine kind and the hardware of the substrate 31 is not required to be changed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a coin game machine, and more particularly to a game machine including a variable display device whose display state can be changed, wherein a display result on the variable display device is predetermined. The present invention relates to a gaming machine in which a predetermined game value can be given when the display mode is changed to the display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are obtained. Are paid out to players.
Furthermore, a variable display unit capable of changing the display state is provided,
There is a configuration in which a predetermined game value is provided to a player when a display result of the variable display unit has a predetermined specific display mode.

【0003】可変表示部には複数の表示領域があり、通
常、複数の可変表示の表示結果を時期を異ならせて表示
するように構成されている。可変表示部には、例えば、
図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組
合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊
技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球
装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な
状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるた
めの権利を発生させたりすることである。「大当り」が
発生すると、例えば、遊技者に大量の賞球などの価値が
払い出される。
The variable display section has a plurality of display areas, and is usually configured to display a plurality of variable display results at different times. In the variable display unit, for example,
A plurality of identification information such as symbols are variably displayed. The fact that the display result of the variable display unit is a combination of predetermined specific display modes is usually referred to as “big hit”. In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. Or to generate. When a "big hit" occurs, for example, a large amount of prize balls and the like are paid out to the player.

【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
[0004] In addition, among the combinations of the display modes of "outside" other than the combination of "big hit", at the stage where a part of the display results of the plurality of variable display portions has not been derived and displayed yet, the display results are already displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that is derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0005】そのような遊技機における遊技盤には多数
のランプやLEDが設けられ、遊技中にそれらのランプ
やLEDを点滅させて遊技を面白く演出するように構成
されている。また、遊技領域外周の枠部にもランプやL
EDが設けられている。そして、例えば、リーチ動作中
や大当り発生時および大当たり遊技中には、通常とは異
なる比較にぎやかな点滅を行って遊技者の興味を惹きつ
けるといった演出が行われる。ランプやLEDの点滅は
遊技の進行に伴って行われるので、遊技制御を行う遊技
制御手段において点滅制御が行われている。一般に、遊
技制御手段は遊技制御基板に搭載されている。そして、
ランプやLEDを点灯させるための信号および滅灯させ
るための信号をそのままランプやLEDに供給する。
[0005] A game board of such a game machine is provided with a large number of lamps and LEDs, and is configured to blink the lamps and LEDs during the game to produce a fun game. In addition, a ramp or L is also provided on the frame portion around the game area.
An ED is provided. Then, for example, during a reach operation, a jackpot occurrence, and a jackpot game, an effect is performed in which a comparison that is different from the normal blinking is performed to attract the player's interest. Since the blinking of the lamp and the LED is performed as the game progresses, the blinking control is performed by the game control means for controlling the game. Generally, the game control means is mounted on a game control board. And
A signal for lighting the lamp or LED and a signal for extinguishing the lamp are supplied to the lamp or LED as they are.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
遊技機では、遊技制御基板からのランプやLEDを点灯
および滅灯させる信号がそのまま遊技盤に設けられてい
るランプやLEDに供給されている。すなわち、遊技制
御基板に搭載されている遊技制御部分が直接ランプやL
EDを点灯または滅灯させる。すると、ランプやLED
の種類や数が変更されると、遊技制御基板も変更しなけ
ればならない。すなわち、新たな機種を開発する際に従
来の機種の遊技制御基板を流用できなくなり開発コスト
および製造コストがかさむ。また、従来機種の遊技制御
基板を他機種に流用できないので、不要になったときに
は廃棄せざるを得ず、環境問題も生じてくる。
As described above, in the conventional gaming machines, the signals for turning on and off the lamps and LEDs from the game control board are directly supplied to the lamps and LEDs provided on the game board. ing. That is, the game control portion mounted on the game control board is directly
Turn on or turn off the ED. Then, lamp and LED
When the type and number of the game control boards are changed, the game control board must also be changed. That is, when developing a new model, the game control board of the conventional model cannot be used, and the development cost and the manufacturing cost increase. Further, since the game control board of the conventional model cannot be diverted to another model, when it becomes unnecessary, it has to be discarded, which causes environmental problems.

【0007】そこで、本発明は、遊技制御基板の流用可
能性を高め、開発コストや製造コストを低減できるとと
もにリサイクル性に優れた遊技機を提供することを目的
とする。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine which can increase the possibility of diverting a game control board, reduce development costs and manufacturing costs, and is excellent in recyclability.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装
置に表示される識別情報の表示結果があらかじめ定めら
れた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付
与可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊
技制御手段が搭載された遊技制御基板と、遊技盤に設け
られた装飾発光体の点灯制御を行う回路を搭載した基板
であって遊技制御基板とは別個に設けられた装飾制御基
板とを備え、装飾発光体の点灯制御を行う回路は、遊技
制御に関わる基板からの点灯状態を認識可能なデータに
従って点灯制御を行うように構成されたものである。な
お、装飾発光体は、管体のランプであってもよいしLE
D等の他の発光体であってもよい。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine that includes a variable display device whose display state can be changed, and that can provide a predetermined game value when a display result of identification information displayed on the variable display device becomes a predetermined specific display mode. There is a game control board equipped with a game control means for controlling the progress of the game, and a board equipped with a circuit for controlling the lighting of the decorative luminous body provided on the game board, and separately from the game control board The circuit for controlling the lighting of the decorative illuminant, which includes the provided decoration control board, is configured to perform the lighting control according to the data that can recognize the lighting state from the board related to the game control. The decorative illuminant may be a tubular lamp or LE.
Other light emitters such as D may be used.

【0009】装飾制御基板には、遊技機の枠部に設けら
れている遊技状態に応じた装飾を行う枠発光体の点灯制
御を行う回路も搭載され、その回路は、遊技制御に関わ
る基板からの点灯状態を認識可能なデータに従って点灯
制御を行うように構成されていてもよい。なお、枠発光
体も、管体のランプであってもよいしLED等の他の発
光体であってもよい。また、点灯状態を認識可能なデー
タは、遊技制御基板から送出されるように構成されてい
てもよい。遊技制御基板における遊技制御手段は、少な
くとも装飾発光体に関する点灯パターンデータを記憶
し、個々の装飾発光体の点灯状態を特定可能なデータ形
式で装飾制御基板に対するデータ送出を行うように構成
されていてもよい。また、遊技制御手段は、枠発光体に
関する点灯パターンデータを記憶し、個々の枠発光体の
点灯状態を特定可能なデータ形式で装飾制御基板に対す
るデータ送出を行うように構成されていてもよい。そし
て、装飾制御基板における発光体の点灯制御を行う回路
は、少なくとも枠発光体に関する点灯パターンデータを
記憶し、遊技制御基板からの点灯パターンを特定するデ
ータにもとづいて点灯パターンを選択し、選択した点灯
パターンに従って枠発光体の点灯制御を行うように構成
されていてもよい。
[0009] The decoration control board also has a circuit for controlling the lighting of a frame illuminant for decorating in accordance with a game state provided on the frame portion of the gaming machine. The lighting control may be performed in accordance with data that can recognize the lighting state of. The frame light emitter may be a tube lamp or another light emitter such as an LED. Further, the data that can recognize the lighting state may be configured to be transmitted from the game control board. The game control means in the game control board is configured to store at least lighting pattern data relating to the decorative illuminant, and to transmit data to the decorative control board in a data format capable of specifying a lighting state of each decorative illuminant. Is also good. Further, the game control means may be configured to store lighting pattern data relating to the frame light emitters and to transmit data to the decoration control board in a data format capable of specifying the lighting state of each frame light emitter. Then, the circuit for controlling the lighting of the light emitter in the decoration control board stores at least lighting pattern data related to the frame light emitter, selects a lighting pattern based on the data specifying the lighting pattern from the game control board, and selects the selected lighting pattern. The lighting control of the frame light emitter may be performed according to the lighting pattern.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可
能な可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて
可変表示部に表示される識別情報の変動を開始し、識別
情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様
となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる全ての
遊技機に適用可能である。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. The change of the identification information displayed on the variable display unit is started in accordance with the satisfaction of the condition for starting the change, and when the display result of the identification information becomes a predetermined specific display mode, a predetermined game value Can be applied to all gaming machines that can be given.

【0011】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 comprises:
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0012】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための画像表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。画像表示部9には、「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがあり、これらの図柄表
示エリアは可変表示部を構成する。可変表示装置8の側
部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。
通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始
動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口
13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球
を検出するゲートセンサ12がある。また、始動入賞口
14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動
口センサ17によって検出される。
In the vicinity of the center of the game area 7, an image display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In the image display section 9, "left", "middle",
There are three “right” symbol display areas, and these symbol display areas constitute a variable display section. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided.
The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate sensor 12 that detects a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting port sensor 17.

【0013】また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大
当り状態)においてソレノイド21によって開状態とさ
れる開閉板20が設けられている。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に
入った入賞球はVカウントセンサ22で検出され、他方
に入った入賞球はカウントセンサ23で検出される。
In addition, a variable winning ball device 15 for opening and closing is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. An opening / closing plate 20 that is opened by the solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. Of the prize balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the prize balls entering one (V zone) are detected by the V count sensor 22, and the prize balls entering the other are detected by the count sensor 23. .

【0014】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周の枠部には、遊技効果ランプ・LED(枠ランプ)2
8が設けられている。そして、この例では、一方のスピ
ーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ
51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉
が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられて
いる。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して
設置され、プリペイドカードが挿入されることによって
玉貸しを可能にするカードユニット50も示されてい
る。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 are provided around the left and right sides of the game area 7 so as to blink during the game.
There is an out port 26 for absorbing a hit ball that does not win. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A game effect lamp / LED (frame lamp) 2 is provided on the outer peripheral frame of the game area 7.
8 are provided. In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when a prize ball is paid out is provided in the vicinity of one of the speakers 27, and a ball out lamp 52 that is turned on when a replenishment ball is out in the vicinity of the other speaker 27. Is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming table 1 and enables lending of balls by inserting a prepaid card.

【0015】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセ
ンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が
連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口
14に入り始動口センサ17で検出されると、図柄の変
動を開始できる状態であれば、画像表示部9内の図柄が
回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけれ
ば、始動入賞記憶を1増やす。画像表示部9内の画像の
回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の
画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、
大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、
一定時間の経過と、所定個数(例えば10個)の打球の
入賞とのうちのいずれかの条件が成立するまで開放す
る。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域
に入賞しVカウントセンサ22で検出されると、継続権
が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この継続権
の発生は、所定回数(例えば16ラウンド)許容され
る。
A hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, the game area 7
Come down. When a hit ball passes through the passage gate 11 and is detected by the gate sensor 12, the number displayed on the variable display 10 changes to a continuously changing state. When a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening sensor 17, the symbols in the image display section 9 start rotating if the symbols can be changed. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one. The rotation of the image in the image display unit 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols,
It shifts to a jackpot game state. That is, the opening and closing plate 20 is
The game is released until one of the following conditions is satisfied: a lapse of a predetermined time and a winning of a predetermined number (for example, 10) of hit balls. When a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is being opened and is detected by the V count sensor 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 16 rounds).

【0016】停止時の画像表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせであって、
可変表示器10の示す図柄が所定の図柄である場合に
は、その後、可変入賞球装置15が高い頻度で開状態と
なるとともに、次に大当りとなる確率が高くなる。すな
わち、遊技者にとってさらに有利な状態となる。
The combination of images in the image display unit 9 at the time of stop is a combination of big hit symbols accompanied by a probability variation,
When the symbol indicated by the variable display 10 is a predetermined symbol, the variable winning ball device 15 is thereafter opened with a high frequency, and the probability of the next big hit increases. That is, the state becomes more advantageous for the player.

【0017】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面に
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, on the back of the variable display device 8, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and the prize ball is provided from above the pachinko gaming machine 1 in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island. Is a prize ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 reaches the ball payout device through the guide gutter 39.

【0018】機構板36には、中継基板30を介して画
像表示装置9を制御する可変表示制御ユニット29、基
板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニッ
ト29と遊技制御基板31との間の信号を中継するため
の中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制
御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37
が設置されている。さらに、機構板36には、モータの
回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射
装置34と、遊技盤に設けられている装飾ランプ25お
よび枠部に設けられている枠ランプ28を点灯および滅
灯するための装飾制御基板35が設置されている。
The mechanism board 36 includes a variable display control unit 29 for controlling the image display device 9 via the relay board 30, a game control board 31 covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer, and the like. A relay board 33 for relaying a signal between the display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 on which a payout control microcomputer for performing payout control of a prize ball is mounted.
Is installed. Further, the mechanism plate 36 includes a hitting ball firing device 34 for shooting a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, a decorative lamp 25 provided on a game board, and a frame lamp provided on a frame portion. A decoration control board 35 for lighting and extinguishing the lamp 28 is provided.

【0019】なお、図2では、装飾制御基板35は機構
板36の下部に設けられているが、この実施の形態で
は、装飾制御基板35は遊技盤に設けられている装飾ラ
ンプ25と枠部に設けられている枠ランプ28との双方
を制御するものであるから、より遊技盤6に近い位置に
設置されていてもよい。
In FIG. 2, the decoration control board 35 is provided below the mechanism plate 36. In this embodiment, however, the decoration control board 35 is provided with the decoration lamp 25 and the frame portion provided on the game board. Since the control unit controls both the frame lamp 28 provided on the game board 6 and the game board 6, it may be installed at a position closer to the game board 6.

【0020】また、遊技盤6の裏面には、図3に示すよ
うに、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所
定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設け
られている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉の
うち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置9
7が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出す
ように制御される。始動入賞口14を経て入賞したもの
は、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少
ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御され
る。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経
て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品
玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。こ
のような制御を行うために、始動口センサ17およびカ
ウントセンサ23からの信号が、遊技制御基板31に送
られる。遊技制御基板31に各センサからの信号が送ら
れると、遊技制御基板31から賞球基板37に後述する
賞球個数信号が送られる。
As shown in FIG. 3, on the back surface of the game board 6, there is provided a winning ball set cover 40 for guiding the winning balls which have won the winning holes and the winning ball device along a predetermined winning path. I have. Out of the winning balls guided to the winning ball collecting cover 40, those winning through the opening / closing plate 20 are the ball payout device 9
7 is controlled so as to pay out a relatively large number of prize balls (for example, 15). The winnings through the starting winning opening 14 are controlled so that a ball payout device (not shown in FIG. 3) pays out a relatively small number of prize balls (for example, six). Then, the winnings through the other winning ports 24 and the winning ball device are controlled so that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). In order to perform such control, signals from the starting port sensor 17 and the count sensor 23 are sent to the game control board 31. When a signal from each sensor is sent to the game control board 31, a prize ball number signal described later is sent from the game control board 31 to the prize ball board 37.

【0021】図4は、遊技制御基板(メイン基板)31
における回路構成の一例を示すブロック図である。な
お、図4には、賞球基板37、装飾制御基板35および
表示制御基板80も示されている。メイン基板31に
は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基
本回路53が設けられている。基本回路53は、ゲーム
制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメ
モリとして使用されるRAM55、制御用のプログラム
に従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート
部57を含む。なお、ROM54,RAM55はCPU
56に内蔵されている場合もある。
FIG. 4 shows a game control board (main board) 31.
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in FIG. FIG. 4 also shows a prize ball substrate 37, a decoration control substrate 35, and a display control substrate 80. The main circuit board 31 is provided with a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with the control program, and an I / O port unit 57. The ROM 54 and RAM 55 are CPU
56 in some cases.

【0022】CPU56には、I/Oポート57を介し
て、ゲートセンサ12、始動口センサ17、Vカウント
センサ22およびカウントセンサ23からの信号が入力
される。また、賞球基板37からの入賞データ信号が入
力される。そして、CPU56は、I/Oポート57を
介して、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16
および開閉板20を開閉するソレノイド21を駆動する
信号を与え、7セグメントLEDによる可変表示器10
を駆動する信号を与える。さらに、I/Oポート57を
介して賞球基板37にコマンドを送信する。また、CP
U56は、I/Oポート57を介して、大当りの発生を
示す大当り情報、画像表示部9の画像表示開始に利用さ
れた始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が
生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ
等のホストコンピュータに対して出力する。
Signals from the gate sensor 12, the starting port sensor 17, the V count sensor 22, and the count sensor 23 are input to the CPU 56 via the I / O port 57. Also, a winning data signal from the winning ball substrate 37 is input. Then, the CPU 56 controls the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 via the I / O port 57.
And a signal for driving a solenoid 21 for opening and closing the open / close plate 20 is provided.
Is given. Further, a command is transmitted to the prize ball substrate 37 via the I / O port 57. Also, CP
U56 receives, via the I / O port 57, jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start image display on the image display unit 9, and information that a probability change has occurred. It outputs the probability change information and the like to a host computer such as a hall management computer.

【0023】表示制御基板80には、可変表示部を構成
する画像表示部9の表示制御を行う回路が搭載され、C
PU56は、遊技の進行に応じて、I/Oポート57を
介して、表示内容を指示する表示制御コマンドデータを
送信する。また、CPU56は、遊技の進行に応じて、
I/Oポート57を介して、装飾ランプ25および枠ラ
ンプ28を点灯または滅灯させるためのコマンドを装飾
制御基板35に送信する。
A circuit for controlling the display of the image display unit 9 constituting the variable display unit is mounted on the display control board 80.
The PU 56 transmits display control command data for instructing display contents via the I / O port 57 in accordance with the progress of the game. Also, the CPU 56, according to the progress of the game,
A command for turning on or off the decoration lamp 25 and the frame lamp 28 is transmitted to the decoration control board 35 via the I / O port 57.

【0024】さらに、メイン基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
てI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポート
を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路
67とが設けられている。
Further, an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on is provided on the main board 31, and a reset pulse is given to the basic circuit 53 periodically (for example, every 2 ms) to control the game. A periodic reset circuit 66 for executing the program again from the beginning;
An address decode circuit 67 that decodes an address signal provided from the basic circuit 53 and outputs a signal for selecting one of the I / O ports in the I / O port unit 57 is provided.

【0025】実施の形態1.図5は、本発明の第1の実
施の形態の装飾制御基板35A上の回路構成を示すブロ
ック図である。図に示すように、メイン基板31からラ
ンプ・LED表示に関するコマンドS1が表示制御基板
35Aに与えられ、装飾制御基板35Aに搭載されてい
るバッファ回路(増幅器)351〜355は、遊技盤6
に設けられている装飾ランプ28および枠部に設けられ
ている枠ランプ28を点灯または滅灯させる信号を出力
する。
Embodiment 1 FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration on the decoration control board 35A according to the first embodiment of this invention. As shown in the figure, a command S1 relating to lamp / LED display is given from the main board 31 to the display control board 35A, and the buffer circuits (amplifiers) 351 to 355 mounted on the decoration control board 35A are connected to the game board 6
And a signal for lighting or extinguishing the decorative lamp 28 provided on the frame and the frame lamp 28 provided on the frame portion.

【0026】なお、この実施の形態では、装飾ランプ2
8は遊技盤6の左側に設置された左装飾ランプと遊技盤
6の右側に設置された右装飾ランプとからなるとする。
ここでは、説明を簡単にするために、2つの装飾ランプ
から構成されているとするが、遊技盤6には、より多く
の装飾ランプを設けることができる。また、枠ランプ2
8は、遊技領域7の外側左に設けられた左枠ランプ、遊
技領域7の外側上に設けられた上枠ランプ、および遊技
領域7の外側右に設けられた右枠ランプとからなるとす
るが、枠部には、より多くの枠ランプを設けることがで
きる。また、ここでは、コマンドS1はパラレル信号で
あるとするが、シリアル信号のコマンドS1を用いるこ
とができる。その場合には、装飾制御基板35Aにおい
て、バッファ回路351〜355の前段にシリアル−パ
ラレル変換器が設けられる。
In this embodiment, the decorative lamp 2
8 includes a left decorative lamp installed on the left side of the game board 6 and a right decorative lamp installed on the right side of the game board 6.
Here, for the sake of simplicity, it is assumed that the game board 6 is composed of two decorative lamps. However, the game board 6 can be provided with more decorative lamps. Also, frame lamp 2
8 includes a left frame lamp provided on the left outside the game area 7, an upper frame lamp provided on the outside of the game area 7, and a right frame lamp provided on the right outside the game area 7. In the frame portion, more frame lamps can be provided. Here, it is assumed that the command S1 is a parallel signal, but a command S1 of a serial signal can be used. In that case, a serial-parallel converter is provided in the decoration control board 35 </ b> A before the buffer circuits 351 to 355.

【0027】図6は、この実施の形態におけるコマンド
S1に含まれるデータ例を示す説明図である。図に示す
ように、コマンドS1には、 1.S11:左装飾ランプの点灯または滅灯を示す 2.S12:右装飾ランプの点灯または滅灯を示す 3.S13:左枠ランプの点灯または滅灯を示す 4.S14:上枠ランプの点灯または滅灯を示す 5.S15:右枠ランプの点灯または滅灯を示す 各データが含まれるとする。なお、各データは、「1」
で点灯を示し、「0」で滅灯を示す。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of data included in the command S1 in this embodiment. As shown in the figure, the command S1 includes: S11: Indicates that the left decorative lamp is lit or extinguished. S12: Indicates that the right decorative lamp is turned on or turned off. S13: Indicates that the left frame lamp is lit or extinguished. S14: Indicates that the upper frame lamp is lit or extinguished. S15: It is assumed that each data indicating the lighting or extinguishing of the right frame lamp is included. Each data is "1"
Indicates lighting, and “0” indicates extinguished light.

【0028】次に動作について説明する。図7は、メイ
ン基板31における基本回路53の動作を示すフローチ
ャートである。上述したように、この処理は、定期リセ
ット回路66が発するリセットパルスによって、例えば
2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、
基本回路53は、まず、スタックポインタの指定アドレ
スをセットするためのスタックセット処理を行う(ステ
ップS1)。次いで、初期化処理を行う(ステップS
2)。初期化処理では、基本回路53は、RAM55に
エラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている
場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
そして、表示制御基板80に送出されるコマンドコード
をRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に
(ステップS3)、コマンドコードを出力する処理を行
う(ステップS4)。
Next, the operation will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the basic circuit 53 on the main board 31. As described above, this process is started, for example, every 2 ms by the reset pulse generated by the periodic reset circuit 66. When the basic circuit 53 is activated,
First, the basic circuit 53 performs a stack setting process for setting a designated address of a stack pointer (step S1). Next, initialization processing is performed (step S
2). In the initialization processing, the basic circuit 53 determines whether or not the RAM 55 contains an error. If the error is included, the basic circuit 53 performs processing such as initializing the RAM 55.
Then, after performing a process of setting the command code sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 (Step S3), a process of outputting the command code is performed (Step S4).

【0029】次いで、装飾制御基板35にランプ点灯制
御用のコマンドを送信するための処理を行うとともに、
音声出力のための制御を行い、情報出力回路64を介し
て、ホール管理用コンピュータに大当り情報、始動情
報、確率変動情報などのデータを送信するための処理を
行う(データ出力処理:ステップS5)。また、パチン
コ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によっ
て種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要
ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS
6)。
Next, a process for transmitting a lamp lighting control command to the decoration control board 35 is performed.
Control for voice output is performed, and processing for transmitting data such as jackpot information, start information, and probability variation information to the hall management computer via the information output circuit 64 is performed (data output processing: step S5). . In addition, various abnormality diagnosis processes are performed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S).
6).

【0030】次に、各判定用乱数(大当りとするか否か
決定するための乱数等)を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS7)。以下、カウンタの更新を乱
数のカウントアップまたは加算と表現する。
Next, a process of updating each counter indicating each determination random number (such as a random number for determining whether or not to make a big hit) is performed (step S7). Hereinafter, updating the counter is referred to as counting up or adding random numbers.

【0031】次に、基本回路53は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を所定の順序で制御するための
普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さら
に、基本回路53は、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23
およびVカウントセンサ22の状態を入力し、各入賞口
や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(ステ
ップS10)。
Next, the basic circuit 53 performs a special symbol process (step S8). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S9). In normal symbol processing, 7 segment LE
A corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display device 10 by D in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, the basic circuit 53 includes a gate sensor 12, a starting port sensor 17, and a count sensor 23 via a switch circuit 58.
Then, the state of the V count sensor 22 is input, and it is determined whether or not each winning opening and the winning device have been won (step S10).

【0032】基本回路53は、さらに、表示用乱数(停
止図柄を決定するための乱数等)を発生させるためのカ
ウンタを更新する処理を行う(ステップS11)。ま
た、基本回路53は、賞球基板37との間の信号処理を
行う(ステップS12)。すなわち、賞球基板37から
入賞データ信号が出力されているか否か確認するととも
に、所定の条件が成立すると賞球基板37に賞球個数信
号を出力する。賞球基板37に搭載されている払出制御
用マイクロコンピュータは、賞球個数信号に応じて玉払
出装置97を駆動する。
The basic circuit 53 further performs a process of updating a counter for generating a display random number (such as a random number for determining a stop symbol) (step S11). Further, the basic circuit 53 performs signal processing with the award ball substrate 37 (step S12). That is, it is checked whether or not a winning data signal is output from the prize ball substrate 37, and when a predetermined condition is satisfied, a prize ball number signal is output to the prize ball substrate 37. The payout control microcomputer mounted on the prize ball board 37 drives the ball payout device 97 according to the prize ball number signal.

【0033】その後、基本回路53は、次に定期リセッ
ト回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステ
ップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわ
ち、各カウンタの値の1加算を行う。
Thereafter, the basic circuit 53 repeats the display random number updating process in step S13 until a reset pulse is next given from the periodic reset circuit 66. That is, 1 is added to the value of each counter.

【0034】図8は、装飾制御基板35に対してコマン
ドを送出するランプ/LED点灯処理を示すフローチャ
ートである。ランプ/LED点灯処理は、データ出力処
理(ステップS5)の一部を構成するものである。この
実施の形態では、例えば、特別図柄プロセス処理(ステ
ップS8)における遊技進行制御に伴って、装飾ランプ
25および枠ランプ28の点灯要求および滅灯要求が生
ずるとする。そして、その要求に応じて、ランプ/LE
D点灯処理において、装飾ランプ25および枠ランプ2
8の点灯または滅灯を示すデータが、コマンドS1とし
て装飾制御基板35に送出される。
FIG. 8 is a flowchart showing a lamp / LED lighting process for sending a command to the decoration control board 35. The lamp / LED lighting process constitutes a part of the data output process (step S5). In this embodiment, for example, it is assumed that a request for lighting and a request for extinguishing the decorative lamp 25 and the frame lamp 28 occur with the game progress control in the special symbol process process (step S8). Then, according to the request, the lamp / LE
In the D lighting process, the decorative lamp 25 and the frame lamp 2
Data indicating the lighting or extinguishing of No. 8 is sent to the decoration control board 35 as the command S1.

【0035】ランプ/LED点灯処理において、CPU
56は、左装飾ランプの点灯要求または滅灯要求が生じ
たことを検出すると(ステップS121)、データS1
1をオン(「1」)またはオフ(「0」)にする(ステ
ップS122)。また、右装飾ランプの点灯要求または
滅灯要求が生じたことを検出すると(ステップS12
3)、データS12をオン(「1」)またはオフ
(「0」)にする(ステップS124)。
In the lamp / LED lighting process, the CPU
When detecting that a lighting request or a light extinguishing request for the left decorative lamp has occurred (step S121), the data S1 receives the data S1.
1 is turned on ("1") or off ("0") (step S122). Further, when it is detected that a lighting request or a light extinguishing request for the right decorative lamp has occurred (step S12).
3) Turn data S12 on ("1") or off ("0") (step S124).

【0036】さらに、左枠ランプの点灯要求または滅灯
要求が生じたことを検出すると(ステップS125)、
データS13をオン(「1」)またはオフ(「0」)に
する(ステップS126)。また、上枠ランプの点灯要
求または滅灯要求が生じたことを検出すると(ステップ
S127)、データS14をオン(「1」)またはオフ
(「0」)にする(ステップS128)。そして、右枠
ランプの点灯要求または滅灯要求が生じたことを検出す
ると(ステップS129)、データS15をオン
(「1」)またはオフ(「0」)にする(ステップS1
30)。
Further, when it is detected that a request to turn on or turn off the left frame lamp has occurred (step S125),
The data S13 is turned on ("1") or off ("0") (step S126). Further, when it is detected that a request to turn on or turn off the upper frame lamp has been made (step S127), the data S14 is turned on ("1") or off ("0") (step S128). When it is detected that a lighting request or a light extinguishing request for the right frame lamp is generated (step S129), the data S15 is turned on ("1") or off ("0") (step S1).
30).

【0037】なお、オンまたはオフは、RAM55の所
定の領域に対して行われるのであって、ステップS13
0までの処理が完了すると、CPU56は、そのRAM
領域の内容をI/Oポート57を介して装飾制御基板3
5に出力する。このとき、点灯要求または滅灯要求が生
じなかったランプについては、前回送出したデータがそ
のまま送出される。
The turning on or off is performed for a predetermined area of the RAM 55, and is performed in step S13.
When the processing up to 0 is completed, the CPU 56
The contents of the area are transferred via the I / O port 57 to the decoration control board 3.
5 is output. At this time, for a lamp for which no lighting request or light extinguishing request has occurred, the previously transmitted data is transmitted as it is.

【0038】装飾制御基板35において、バッファ回路
351〜355は、コマンドS1に含まれるデータS1
1〜S15の状態に応じて装飾ランプ25および枠ラン
プ28を点灯または滅灯する。図6からわかるように、
この実施の形態では、装飾制御基板35に対して個々の
装飾ランプおよび枠ランプの点灯または滅灯を細かく指
示するコマンドS1が出力される。従って、出力される
コマンドS1を見れば現在どのランプが点灯しているの
か直ちにわかる。例えば遊技機の検査時にコマンドS1
を観測して装飾ランプ25および枠ランプ28の点滅制
御が設計どおりに行われているのか否かの確認を容易に
行うことができる。
In the decoration control board 35, the buffer circuits 351 to 355 store the data S1 included in the command S1.
The decorative lamp 25 and the frame lamp 28 are turned on or off according to the states of 1 to S15. As can be seen from FIG.
In this embodiment, a command S1 for instructing the decoration control board 35 to light or extinguish the individual decoration lamps and frame lamps in detail is output. Therefore, by looking at the output command S1, it is immediately known which lamp is currently lit. For example, when inspecting a gaming machine, the command S1
, It is possible to easily confirm whether or not the blinking control of the decorative lamp 25 and the frame lamp 28 is performed as designed.

【0039】なお、ここでは、5つのデータを含むコマ
ンドS1によって2個の装飾ランプおよび3個の枠ラン
プの点滅制御を行う簡単な例を示したが、コマンドに含
まれるデータ数をより多くしておけば、各機種間でメイ
ン基板31の共通化を図ることができる。ランプ数が異
なる場合には装飾制御基板35のみを交換すればよく、
用意されているデータ数に比べて制御対象のランプ数が
少ない場合にはいくつかのデータを未使用にすればよい
からである。
Here, a simple example in which the blinking control of two decorative lamps and three frame lamps is performed by the command S1 including five data has been described, but the number of data included in the command is increased. In this case, the main board 31 can be shared between the models. If the number of lamps is different, only the decoration control board 35 needs to be replaced,
This is because if the number of lamps to be controlled is smaller than the number of prepared data, some data may be left unused.

【0040】また、この実施の形態では、ランプ/LE
D点灯処理において個々のランプの点灯要求および滅灯
要求にもとづいてコマンドS1を作成したが、遊技制御
における各状態(通常状態、リーチ動作中、大当り遊技
中など)に応じた各ランプの点灯/滅灯パターンテーブ
ルをROM54に格納しておき、点灯/滅灯パターンテ
ーブルの内容にもとづいてコマンドS1を作成するよう
にしてもよい。そして、状態が変化すると、使用される
点灯/滅灯パターンテーブルを変更する。各点灯/滅灯
パターンテーブルには、各ランプについて点灯時間や滅
灯時間が設定されている。よって、CPU56は、点灯
時間が経過すると滅灯のためのデータをコマンドS1に
設定し、滅灯時間が経過すると点灯のためのデータをコ
マンドS1に設定する。
In this embodiment, the lamp / LE
In the D lighting process, the command S1 is created based on the lighting request and the extinguishing request of each lamp. However, the lighting / lighting of each lamp according to each state (normal state, reach operation, big hit game, etc.) in the game control. The extinguishing light pattern table may be stored in the ROM 54, and the command S1 may be created based on the contents of the lighting / extinguishing light pattern table. Then, when the state changes, the lighting / extinguishing pattern table used is changed. In each lighting / light-out pattern table, a lighting time and a light-out time are set for each lamp. Therefore, the CPU 56 sets the data for light extinguishing in the command S1 when the lighting time elapses, and sets the data for lighting in the command S1 when the light extinguishing time elapses.

【0041】実施の形態2.図9は、本発明の第2の実
施の形態の装飾制御基板35B上の回路構成を示すブロ
ック図である。この実施の形態では、装飾ランプ25の
点滅に関するコマンドS1は第1の実施の形態の場合と
同様に使用されるが、第1の実施の形態の場合とは異な
る枠ランプ28の点滅に関するコマンドS2が用いられ
る。そして、装飾制御基板35Bに搭載されたROM3
56には、コマンドS2の内容に応じた点灯パターンデ
ータが格納されている。
Embodiment 2 FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration on a decoration control board 35B according to the second embodiment of this invention. In this embodiment, the command S1 relating to the blinking of the decoration lamp 25 is used in the same manner as in the first embodiment, but a command S2 relating to the blinking of the frame lamp 28 which is different from that of the first embodiment. Is used. The ROM 3 mounted on the decoration control board 35B
In 56, lighting pattern data corresponding to the content of the command S2 is stored.

【0042】図10は、この実施の形態におけるコマン
ドS1に含まれるデータ例と、コマンドS2の内容を示
す説明図である。コマンドS1に含まれるデータS11
およびS12については第1の実施の形態の場合と同様
である。コマンドS2は、枠ランプ28に含まれる左枠
ランプ、上枠ランプおよび右枠ランプの点灯パターンデ
ータを指定するコマンドである。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of data included in the command S1 and the contents of the command S2 in this embodiment. Data S11 included in command S1
Steps S12 and S12 are the same as those in the first embodiment. The command S2 is a command for specifying lighting pattern data of the left frame lamp, the upper frame lamp, and the right frame lamp included in the frame lamp 28.

【0043】図11は、装飾制御基板35に対してコマ
ンドを送出するランプ/LED点灯処理を示すフローチ
ャートである。ランプ/LED点灯処理において、第1
の実施の形態の場合と同様に、CPU56は、左装飾ラ
ンプの点灯要求または滅灯要求が生じたことを検出する
と(ステップS121)、データS11をオン
(「1」)またはオフ(「0」)にする(ステップS1
22)。また、右装飾ランプの点灯要求または滅灯要求
が生じたことを検出すると(ステップS123)、デー
タS12をオン(「1」)またはオフ(「0」)にする
(ステップS124)。
FIG. 11 is a flowchart showing a lamp / LED lighting process for sending a command to the decoration control board 35. In the lamp / LED lighting process, the first
As in the case of the embodiment, when the CPU 56 detects that the lighting request or the light extinguishing request of the left decorative lamp has been generated (step S121), the CPU 56 turns the data S11 on ("1") or off ("0"). ) (Step S1)
22). Further, when it is detected that a lighting request or a light extinguishing request for the right decorative lamp has been generated (step S123), the data S12 is turned on ("1") or off ("0") (step S124).

【0044】次に、コマンドS2を作成するための処理
を行う。CPU56は、左枠ランプ、上枠ランプおよび
右枠ランプの点灯要求および滅灯要求を確認して、左枠
ランプのみを点灯状態にしたい場合には(ステップS1
51)、枠コマンド2をセットする(ステップS15
2)。具体的には、RAM55の所定の領域にセットす
る。上枠ランプのみを点灯状態にしたい場合には(ステ
ップS153)、枠コマンド3をセットする(ステップ
S154)。また、右枠ランプのみを点灯状態にしたい
場合には(ステップS155)、枠コマンド4をセット
する(ステップS156)。
Next, a process for creating the command S2 is performed. The CPU 56 confirms the lighting request and the light extinguishing request of the left frame lamp, the upper frame lamp, and the right frame lamp, and if it is desired to turn on only the left frame lamp (step S1).
51), a frame command 2 is set (step S15)
2). Specifically, it is set in a predetermined area of the RAM 55. If only the upper frame lamp is to be turned on (step S153), a frame command 3 is set (step S154). If only the right frame lamp is to be turned on (step S155), a frame command 4 is set (step S156).

【0045】左枠ランプおよび上枠ランプを点灯状態に
したい場合には(ステップS157)、枠コマンド5を
セットする(ステップS158)。左枠ランプおよび右
枠ランプを点灯状態にしたい場合には(ステップS15
9)、枠コマンド6をセットする(ステップS16
0)。また、右枠ランプおよび上枠ランプを点灯状態に
したい場合には(ステップS161)、枠コマンド7を
セットする(ステップS162)。
When the left frame lamp and the upper frame lamp are to be turned on (step S157), a frame command 5 is set (step S158). If it is desired to turn on the left frame lamp and the right frame lamp (step S15
9), set frame command 6 (step S16)
0). When the right frame lamp and the upper frame lamp are to be turned on (step S161), the frame command 7 is set (step S162).

【0046】そして、全ての枠ランプを点灯状態にした
いときには(ステップS163)、枠コマンド8をセッ
トし(ステップS164)、全ての枠ランプを滅灯状態
にしたいときには(ステップS165)、枠コマンド1
をセットする(ステップS166)。
When all the frame lamps are to be turned on (step S163), the frame command 8 is set (step S164). When all the frame lamps are turned off (step S165), the frame command 1 is set.
Is set (step S166).

【0047】以上のようにして、RAM55の所定の領
域にコマンドS1とコマンドS2とがセットされるの
で、CPU56は、そのRAM領域の内容をI/Oポー
ト57を介して装飾制御基板35に出力する。なお、図
11に示された処理は2ms毎に実行されるのである
が、前回の処理時の状態に対して点滅状態に変更がない
場合にはCPU56はコマンドS1,S2を出力しな
い。
As described above, since the command S1 and the command S2 are set in the predetermined area of the RAM 55, the CPU 56 outputs the contents of the RAM area to the decoration control board 35 via the I / O port 57. I do. The process shown in FIG. 11 is executed every 2 ms. However, if there is no change in the blinking state from the state at the time of the previous processing, the CPU 56 does not output the commands S1 and S2.

【0048】装飾制御基板35において、コマンドS1
に関しては第1の実施の形態の場合と同様に使用され
る。コマンドS2は、ROM356にアドレス信号とし
て入力される。ROM356には、各アドレス信号が示
す番地に対応する点灯パターンデータ(図10下欄の
「出力」)が格納されている。そして、点灯パターンデ
ータが、バッファ回路353〜355を介して枠ランプ
28に出力される。例えば、枠コマンド2は「0」,
「0」,「1」であるから、ROM356内の001番
地の内容が出力される。001番地には、左枠ランプの
みを点灯させるための点灯パターンデータ「0」,
「0」,「1」が格納されている。
In the decoration control board 35, the command S1
Is used in the same manner as in the first embodiment. The command S2 is input to the ROM 356 as an address signal. The ROM 356 stores lighting pattern data (“output” in the lower column of FIG. 10) corresponding to the address indicated by each address signal. Then, the lighting pattern data is output to the frame lamp 28 via the buffer circuits 353 to 355. For example, the frame command 2 is “0”,
Since they are "0" and "1", the contents of the address 001 in the ROM 356 are output. At address 001, lighting pattern data “0” for lighting only the left frame lamp,
“0” and “1” are stored.

【0049】第1の実施の形態では、メイン基板31に
おける基本回路53が装飾ランプ25および枠ランプ2
8の点灯/滅灯状態を細かく指示するコマンドS1を装
飾制御基板35に送出したが、この実施の形態では、基
本回路53は、枠ランプ28の点灯/滅灯状態について
はコード化したコマンドS2を装飾制御基板35に送出
する。従って、各コード(この実施の形態では枠コマン
ド1〜8)を解釈するROM356の内容を変えれば、
枠ランプ28の構成変更や点灯パターンの変更に容易に
対応できる。
In the first embodiment, the basic circuit 53 on the main board 31 is
Although the command S1 for instructing the lighting / extinguishing state of the frame lamp 8 in detail is sent to the decoration control board 35, in this embodiment, the basic circuit 53 converts the lighting / extinguishing state of the frame lamp 28 into a coded command S2. Is sent to the decoration control board 35. Therefore, if the contents of the ROM 356 for interpreting each code (the frame commands 1 to 8 in this embodiment) are changed,
It is possible to easily cope with a change in the configuration of the frame lamp 28 or a change in the lighting pattern.

【0050】この実施の形態でも、ランプ/LED点灯
処理において個々のランプの点灯要求および滅灯要求に
もとづいてコマンドS1,S2を作成したが、遊技制御
における各状態(通常状態、リーチ動作中、大当り遊技
中など)に応じた各ランプの点灯/滅灯パターンテーブ
ルをROM54に格納しておき、点灯/滅灯パターンテ
ーブルの内容にもとづいてコマンドS1,S2を作成す
るようにしてもよい。そして、状態が変化すると、使用
される点灯/滅灯パターンテーブルを変更する。
Also in this embodiment, in the lamp / LED lighting process, the commands S1 and S2 are created based on the individual lamp lighting request and the lamp extinguishing request. However, each state (normal state, reach operation, The lighting / extinguishing pattern table of each lamp corresponding to a big hit game or the like may be stored in the ROM 54, and the commands S1 and S2 may be created based on the contents of the lighting / extinguishing pattern table. Then, when the state changes, the lighting / extinguishing pattern table used is changed.

【0051】実施の形態3.図12は、本発明の第3の
実施の形態の装飾制御基板35C上の回路構成を示すブ
ロック図である。この実施の形態では、装飾ランプ25
の点滅に関するコマンドS1は第1および第2の実施の
形態の場合と同様に使用されるが、枠ランプ28の点滅
制御に関してコマンドS3が用いられる。この例では、
コマンドS3は、3ビットのデータS31〜S33で構
成されている。そして、装飾制御基板35Cに搭載され
たCPU357には、コマンドS3を解釈してその内容
に応じた点灯パターンデータを用いて枠ランプ28の点
滅制御を行う。
Embodiment 3 FIG. FIG. 12 is a block diagram illustrating a circuit configuration on a decoration control board 35C according to the third embodiment of this invention. In this embodiment, the decorative lamp 25
Is used in the same manner as in the first and second embodiments, but the command S3 is used for the blinking control of the frame lamp 28. In this example,
The command S3 is composed of 3-bit data S31 to S33. Then, the CPU 357 mounted on the decoration control board 35C interprets the command S3 and controls the blinking of the frame lamp 28 using the lighting pattern data corresponding to the content.

【0052】図13は、この実施の形態におけるコマン
ドS1に含まれるデータ例と、コマンドS3の内容を示
す説明図である。コマンドS1に含まれるデータS11
およびS12については第2の実施の形態の場合と同様
である。コマンドS3は、枠ランプ28に含まれる左枠
ランプ、上枠ランプおよび右枠ランプの点灯パターンデ
ータを示すコマンドである。なお、点灯パターンデータ
は、CPU357に内蔵されているROMに格納されて
いる。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of data included in the command S1 and the contents of the command S3 in this embodiment. Data S11 included in command S1
Steps S12 and S12 are the same as those in the second embodiment. The command S3 is a command indicating lighting pattern data of the left frame lamp, the upper frame lamp, and the right frame lamp included in the frame lamp 28. The lighting pattern data is stored in a ROM built in the CPU 357.

【0053】図13に示されたように、コマンドS3で
指定される点灯パターンデータは、第2の実施の形態に
おけるコマンドS2で指定される点灯パターンデータよ
りもさらに詳細化されている。例えば、図13に例示さ
れた枠コマンド1で指定される各点灯パターンデータ
は、通常状態(リーチ動作中でもなく大当り遊技中でも
ない状態)での左枠ランプ、上枠ランプおよび右枠ラン
プの点灯/滅灯の周期が設定されている。よって、メイ
ン基板31における基本回路53は、通常状態では、単
に枠コマンド1を装飾制御基板35に送出すればよい。
枠コマンド1を受信したCPU357は、それに応じて
枠コマンド1に対応する点灯パターンデータを用いて左
枠ランプ、上枠ランプおよび右枠ランプの点灯/滅灯を
制御する。
As shown in FIG. 13, the lighting pattern data specified by the command S3 is more detailed than the lighting pattern data specified by the command S2 in the second embodiment. For example, the lighting pattern data specified by the frame command 1 illustrated in FIG. 13 is the lighting / lighting of the left frame lamp, the upper frame lamp, and the right frame lamp in the normal state (a state in which neither the reach operation nor the jackpot game is performed). The cycle of the extinguishing light is set. Therefore, in the normal state, the basic circuit 53 in the main board 31 may simply transmit the frame command 1 to the decoration control board 35.
Upon receiving the frame command 1, the CPU 357 controls the lighting / extinguishing of the left frame lamp, the upper frame lamp, and the right frame lamp using the lighting pattern data corresponding to the frame command 1 accordingly.

【0054】また、リーチ状態になったときには、基本
回路53は、枠コマンド2を装飾制御基板35に送出す
る。すると、枠コマンド2を受信したCPU357は、
枠コマンド2に対応する点灯パターンデータを用いて左
枠ランプ、上枠ランプおよび右枠ランプの点灯/滅灯を
制御する。大当り遊技に移行したときには、基本回路5
3は、枠コマンド8を装飾制御基板35に送出する。す
ると、枠コマンド8を受信したCPU357は、枠コマ
ンド8に対応する点灯パターンデータを用いて左枠ラン
プ、上枠ランプおよび右枠ランプの点灯/滅灯を制御す
る。
When the reach state is reached, the basic circuit 53 sends the frame command 2 to the decoration control board 35. Then, the CPU 357, which has received the frame command 2,
The lighting / extinguishing of the left frame lamp, the upper frame lamp, and the right frame lamp is controlled using the lighting pattern data corresponding to the frame command 2. When the game shifts to the jackpot game, the basic circuit 5
3 sends the frame command 8 to the decoration control board 35. Then, the CPU 357 that has received the frame command 8 controls the lighting / extinguishing of the left frame lamp, the upper frame lamp, and the right frame lamp using the lighting pattern data corresponding to the frame command 8.

【0055】以上のように、この実施の形態では、CP
U357に内蔵されたROMに細かい点灯パターンデー
タが設定されている。よって、メイン基板31における
基本回路53は、枠ランプ28の点滅の態様を変更した
い場合にのみ所定の枠コマンドを装飾制御基板28に送
出するだけでよい。従って、メイン基板31における枠
ランプ点滅制御の負担が軽減される。また、枠ランプ2
8の構成変更や点灯パターンの変更に対して、CPU3
57に内蔵されたROMに格納されている点灯パターン
データを変更するだけでよく、メイン基板31のハード
ウェア構成を変更する必要はない。
As described above, in this embodiment, the CP
Fine lighting pattern data is set in a ROM built in U357. Therefore, the basic circuit 53 in the main board 31 only needs to send a predetermined frame command to the decoration control board 28 only when it is desired to change the blinking mode of the frame lamp 28. Therefore, the burden of the frame lamp blinking control on the main board 31 is reduced. Also, frame lamp 2
8 for the configuration change and the change of the lighting pattern.
It is only necessary to change the lighting pattern data stored in the ROM built in 57, and it is not necessary to change the hardware configuration of the main board 31.

【0056】なお、この例では、3ビットのデータS3
1〜S33によるコマンドS3を使用したが、コマンド
S3のビット長はさらに長くてもよい。また、ここで
は、遊技制御における状態として比較的簡単な3つの例
を示したが、より多くの状態に応じた多数の枠コマンド
を定義することができる。
In this example, 3-bit data S3
Although the command S3 of 1 to S33 is used, the bit length of the command S3 may be longer. Here, three relatively simple examples of the states in the game control have been described, but a large number of frame commands according to more states can be defined.

【0057】実施の形態4.図14は、本発明の第4の
実施の形態の装飾制御基板35D上の回路構成を示すブ
ロック図である。この実施の形態では、装飾ランプ25
の点滅に関しても、枠ランプ28の点滅に関するコマン
ドS2に類似するコマンドS4が用いられる。ここで
は、コマンドS4は、2ビットのデータS41,S42
で構成されているとする。装飾制御基板35Bに搭載さ
れたROM358には、コマンドS4の内容に応じた点
灯パターンデータが格納されている。
Embodiment 4 FIG. FIG. 14 is a block diagram illustrating a circuit configuration on a decoration control board 35D according to the fourth embodiment of this invention. In this embodiment, the decorative lamp 25
Is used, a command S4 similar to the command S2 related to the blinking of the frame lamp 28 is used. Here, the command S4 includes 2-bit data S41 and S42.
Is assumed to be composed of The ROM 358 mounted on the decoration control board 35B stores lighting pattern data corresponding to the content of the command S4.

【0058】図15は、コマンドS2,S4の内容を示
す説明図である。コマンドS2に含まれるデータS2
1,S22およびS23については第2の実施の形態の
場合と同様である(図10参照)。コマンドS4は、装
飾ランプ25に含まれる左装飾ランプおよび右装飾ラン
プの点灯パターンデータを指定するコマンドである。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing the contents of commands S2 and S4. Data S2 included in command S2
Steps S1, S22 and S23 are the same as those in the second embodiment (see FIG. 10). The command S4 is a command for designating lighting pattern data of the left decorative lamp and the right decorative lamp included in the decorative lamp 25.

【0059】図16は、装飾制御基板35に対してコマ
ンドを送出するランプ/LED点灯処理を示すフローチ
ャートである。ランプ/LED点灯処理において、CP
U56は、左装飾ランプおよび右装飾ランプの点灯要求
および滅灯要求を確認して、左装飾ランプのみを点灯状
態にしたい場合には(ステップS171)、盤コマンド
2をセットする(ステップS172)。具体的には、R
AM55の所定の領域にセットする。右装飾ランプのみ
を点灯状態にしたい場合には(ステップS173)、盤
コマンド3をセットする(ステップS174)。また、
全ての装飾ランプを点灯状態にしたいときには(ステッ
プS175)、盤コマンド4をセットし(ステップS1
76)、全ての装飾ランプを滅灯状態にしたいときには
(ステップS177)、盤コマンド1をセットする(ス
テップS178)。その後、第2の実施の形態の場合と
同様にステップS151以降の処理を行う(図11参
照)。
FIG. 16 is a flowchart showing a lamp / LED lighting process for sending a command to the decoration control board 35. In the lamp / LED lighting process, the CP
U56 confirms the lighting request and the light extinguishing request of the left decorative lamp and the right decorative lamp, and sets the board command 2 if only the left decorative lamp is to be turned on (step S171) (step S172). Specifically, R
It is set in a predetermined area of AM55. If only the right decorative lamp is to be turned on (step S173), a board command 3 is set (step S174). Also,
When all the decorative lamps are to be turned on (step S175), a board command 4 is set (step S1).
76) When all decorative lamps are to be turned off (step S177), a board command 1 is set (step S178). After that, the processes in and after step S151 are performed as in the case of the second embodiment (see FIG. 11).

【0060】以上のようにして、RAM55の所定の領
域にコマンドS4とコマンドS2とがセットされるの
で、CPU56は、そのRAM領域の内容をI/Oポー
ト57を介して装飾制御基板35に出力する。なお、図
11に示された処理は2ms毎に実行されるのである
が、前回の処理時の状態に対して点滅状態に変更がない
場合にはCPU56はコマンドS4,S2を出力しな
い。
As described above, since the command S4 and the command S2 are set in the predetermined area of the RAM 55, the CPU 56 outputs the contents of the RAM area to the decoration control board 35 via the I / O port 57. I do. Note that the processing shown in FIG. 11 is executed every 2 ms, but if there is no change in the blinking state from the state at the time of the previous processing, the CPU 56 does not output the commands S4 and S2.

【0061】装飾制御基板35において、コマンドS2
に関しては第2の実施の形態の場合と同様に処理され
る。コマンドS4は、ROM358にアドレス信号とし
て入力される。ROM358には、各アドレス信号が示
す番地に対応する点灯パターンデータ(図15上欄の
「出力」)が格納されている。そして、点灯パターンデ
ータが、バッファ回路351,352を介して装飾ラン
プ25に出力される。例えば、盤コマンド2は「0」,
「1」であるから、ROM356内の01番地の内容が
出力される。01番地には、左装飾ランプのみを点灯さ
せるための点灯パターンデータ「0」,「1」が格納さ
れている。
In the decoration control board 35, the command S2
Is processed in the same manner as in the second embodiment. The command S4 is input to the ROM 358 as an address signal. The ROM 358 stores lighting pattern data (“output” in the upper column of FIG. 15) corresponding to the address indicated by each address signal. Then, the lighting pattern data is output to the decoration lamp 25 via the buffer circuits 351 and 352. For example, the board command 2 is “0”,
Since it is "1", the contents of the address 01 in the ROM 356 are output. At address 01, lighting pattern data "0" and "1" for lighting only the left decorative lamp are stored.

【0062】この実施の形態では、基本回路53は、遊
技盤6に設けられた装飾ランプ25の点灯/滅灯状態に
ついてもコード化したコマンドS4を装飾制御基板35
に送出する。従って、各コード(この実施の形態では盤
コマンド1〜4)を解釈するROM358の内容を変え
れば、装飾ランプ25の構成変更や点灯パターンの変更
に容易に対応できる。なお、図14に示されたROM3
56,358を1つのROMで実現してもよい。
In this embodiment, the basic circuit 53 sends a command S4, which is also coded for the lighting / extinguished state of the decoration lamp 25 provided on the game board 6, to the decoration control board 35.
To send to. Therefore, if the contents of the ROM 358 for interpreting each code (the board commands 1 to 4 in this embodiment) are changed, it is possible to easily cope with a change in the configuration of the decorative lamp 25 and a change in the lighting pattern. The ROM 3 shown in FIG.
56 and 358 may be realized by one ROM.

【0063】また、この実施の形態では、ランプ/LE
D点灯処理において個々のランプの点灯要求および滅灯
要求にもとづいてコマンドS2,S4を作成したが、遊
技制御における各状態(通常状態、リーチ動作中、大当
り遊技中など)に応じた各ランプの点灯/滅灯パターン
テーブルをROM54に格納しておき、点灯/滅灯パタ
ーンテーブルの内容にもとづいてコマンドS2,S4を
作成するようにしてもよい。そして、状態が変化する
と、使用される点灯/滅灯パターンテーブルを変更す
る。各点灯/滅灯パターンテーブルには、各ランプにつ
いて点灯時間や滅灯時間が設定されている。よって、C
PU56は、点灯時間が経過すると滅灯のためのデータ
をコマンドS2,S4に設定し、滅灯時間が経過すると
点灯のためのデータをコマンドS2,S4に設定する。
In this embodiment, the lamp / LE
In the D lighting process, the commands S2 and S4 are created based on the lighting request and the extinguishment request of each lamp. However, each of the lamps according to each state (normal state, reach operation, big hit game, etc.) in the game control. The lighting / extinguishing pattern table may be stored in the ROM 54, and the commands S2 and S4 may be created based on the contents of the lighting / extinguishing pattern table. Then, when the state changes, the lighting / extinguishing pattern table used is changed. In each lighting / light-out pattern table, a lighting time and a light-out time are set for each lamp. Therefore, C
The PU 56 sets data for light extinguishing in the commands S2 and S4 when the lighting time elapses, and sets data for lighting in the commands S2 and S4 when the light extinguishing time elapses.

【0064】実施の形態5.図17は、本発明の第5の
実施の形態の装飾制御基板35E上の回路構成を示すブ
ロック図である。この実施の形態では、装飾ランプ25
の点滅制御に関してコマンドS5が用いられる。そし
て、装飾制御基板35Eに搭載されたCPU359に
は、コマンドS5を解釈してその内容に応じた点灯パタ
ーンデータを用いて装飾ランプ25の点滅制御を行う。
なお、コマンドS5は、3ビットのデータS51,S5
2,S53で構成されているとする。
Embodiment 5 FIG. 17 is a block diagram showing a circuit configuration on a decoration control board 35E according to the fifth embodiment of the present invention. In this embodiment, the decorative lamp 25
Command S5 is used for the blinking control of. Then, the CPU 359 mounted on the decoration control board 35E interprets the command S5 and performs the blinking control of the decoration lamp 25 using the lighting pattern data corresponding to the content.
The command S5 is composed of 3-bit data S51, S5
2, S53.

【0065】図18は、コマンドS3,S5の内容を示
す説明図である。コマンドS3については第3の実施の
形態の場合と同様である(図13参照)。コマンドS5
は、装飾ランプ25に含まれる左装飾ランプおよび右装
飾ランプの点灯パターンデータを示すコマンドである。
なお、点灯パターンデータは、CPU359に内蔵され
ているROMに格納されている。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing the contents of commands S3 and S5. The command S3 is the same as in the third embodiment (see FIG. 13). Command S5
Is a command indicating lighting pattern data of the left decorative lamp and the right decorative lamp included in the decorative lamp 25.
The lighting pattern data is stored in a ROM built in the CPU 359.

【0066】図18に示されたように、コマンドS5で
指定される点灯パターンデータは、第4の実施の形態に
おけるコマンドS4で指定される点灯パターンデータよ
りもさらに詳細化されている。例えば、図18に例示さ
れた盤コマンド1で指定される各点灯パターンデータ
は、通常状態での左装飾ランプおよび右装飾ランプの点
灯/滅灯の周期が設定されている。よって、メイン基板
31における基本回路53は、通常状態では、単に盤コ
マンド1を装飾制御基板35に送出すればよい。盤コマ
ンド1を受信したCPU359は、盤コマンド1に対応
する点灯パターンデータを用いて左装飾ランプおよび右
装飾ランプの点灯/滅灯を制御する。
As shown in FIG. 18, the lighting pattern data specified by the command S5 is more detailed than the lighting pattern data specified by the command S4 in the fourth embodiment. For example, in each lighting pattern data specified by the board command 1 illustrated in FIG. 18, the lighting / extinguishing cycle of the left decorative lamp and the right decorative lamp in the normal state is set. Therefore, the basic circuit 53 in the main board 31 may simply send the board command 1 to the decoration control board 35 in the normal state. The CPU 359 that has received the panel command 1 controls the lighting / extinguishing of the left decorative lamp and the right decorative lamp using the lighting pattern data corresponding to the panel command 1.

【0067】また、リーチ状態になったときには、基本
回路53は、盤コマンド2を装飾制御基板35に送出す
る。すると、盤コマンド2を受信したCPU359は、
盤コマンド2に対応する点灯パターンデータを用いて左
装飾ランプおよび右装飾ランプの点灯/滅灯を制御す
る。大当り遊技に移行したときには、基本回路53は、
盤コマンド8を装飾制御基板35に送出する。すると、
盤コマンド8を受信したCPU359は、盤コマンド8
に対応する点灯パターンデータを用いて左装飾ランプお
よび右装飾ランプの点灯/滅灯を制御する。
When the reach state is reached, the basic circuit 53 sends the board command 2 to the decoration control board 35. Then, the CPU 359 that has received the board command 2
The lighting / extinguishing of the left decorative lamp and the right decorative lamp is controlled using the lighting pattern data corresponding to the panel command 2. When shifting to the jackpot game, the basic circuit 53
The board command 8 is sent to the decoration control board 35. Then
The CPU 359 that has received the board command 8
The lighting / extinguishing of the left decorative lamp and the right decorative lamp is controlled using the lighting pattern data corresponding to.

【0068】以上のように、この実施の形態では、CP
U359に内蔵されたROMに装飾ランプ25に関する
細かい点灯パターンデータが設定されている。よって、
メイン基板31における基本回路53は、装飾ランプ2
5の点滅の態様を変更したい場合にのみ所定の盤コマン
ドを装飾制御基板28に送出するだけでよい。従って、
メイン基板31における装飾ランプ点滅制御の負担も軽
減される。また、装飾ランプ25の構成変更や点灯パタ
ーンの変更に対して、CPU359に内蔵されたROM
に格納されている点灯パターンデータを変更するだけで
よく、メイン基板31のハードウェア構成を変更する必
要はない。
As described above, in this embodiment, the CP
Fine lighting pattern data relating to the decorative lamp 25 is set in a ROM incorporated in the U359. Therefore,
The basic circuit 53 on the main board 31 is
It is only necessary to send a predetermined board command to the decoration control board 28 only when it is desired to change the blinking mode of 5. Therefore,
The burden on the decorative lamp blinking control on the main board 31 is also reduced. The ROM built in the CPU 359 is used to change the configuration of the decorative lamp 25 or change the lighting pattern.
It is only necessary to change the lighting pattern data stored in the main board 31, and there is no need to change the hardware configuration of the main board 31.

【0069】なお、図17に示されたCPU357,3
59を1つのCPUで実現してもよい。また、この例で
は、3ビットのデータS51〜S53によるコマンドS
5を使用したが、コマンドS5のビット長はさらに長く
てもよい。また、ここでは、遊技制御における状態とし
て比較的簡単な3つの例を示したが、より多くの状態に
応じた多数の盤コマンドを定義することができる。
The CPUs 357 and 3 shown in FIG.
59 may be realized by one CPU. In this example, the command S based on the 3-bit data S51 to S53 is used.
Although 5 is used, the bit length of the command S5 may be longer. Here, three relatively simple examples of the states in the game control are shown, but a number of board commands corresponding to more states can be defined.

【0070】実施の形態6.第1〜第5の実施の形態で
はメイン基板から装飾制御基板35に各コマンドを送出
したが、可変表示部の可変表示制御を行う表示制御基板
80から装飾制御基板35に各コマンドを送出してもよ
い。図19は、そのような形態を示すブロック図であ
る。
Embodiment 6 FIG. In the first to fifth embodiments, each command is sent from the main board to the decoration control board 35. However, each command is sent from the display control board 80 that performs variable display control of the variable display unit to the decoration control board 35. Is also good. FIG. 19 is a block diagram showing such an embodiment.

【0071】表示制御基板80には、遊技の進行に応じ
た各表示制御コマンドデータがメイン基板31から与え
られている。よって、表示制御基板80に搭載された表
示制御用CPU91は、遊技制御における各状態を把握
している。従って、メイン基板31の基本回路53に代
わって装飾ランプ25および枠ランプ28に対するコマ
ンドを作成して送出することができる。図19に示され
た装飾制御基板35Dの構成は、図14に示された第4
の実施の形態における構成と同じであり、その動作も第
4の実施の形態における動作と同じである。
The display control board 80 is provided with various display control command data from the main board 31 in accordance with the progress of the game. Accordingly, the display control CPU 91 mounted on the display control board 80 grasps each state in the game control. Therefore, commands for the decorative lamp 25 and the frame lamp 28 can be created and transmitted in place of the basic circuit 53 of the main board 31. The configuration of the decoration control board 35D shown in FIG.
The operation is the same as that of the fourth embodiment, and the operation is the same as that of the fourth embodiment.

【0072】実施の形態7.図19には、第4の実施の
形態において用いられた装飾制御基板35Dによる構成
が示されたが、図20に示すように、図17に示された
第5の実施の形態において用いられた装飾制御基板35
Eによる構成とすることもできる。図20に示された装
飾制御基板35Eの構成は、図17に示された第5の実
施の形態における構成と同じであるが、その動作も第5
の実施の形態における動作と同じである。また、第1〜
第3の実施の形態で用いられた各装飾制御基板35A,
35B,35Cに対して表示制御基板80から各コマン
ドを送出してもよい。
Embodiment 7 FIG. FIG. 19 shows the configuration using the decoration control board 35D used in the fourth embodiment, but as shown in FIG. 20, it was used in the fifth embodiment shown in FIG. Decoration control board 35
The configuration according to E can also be adopted. The configuration of the decoration control board 35E shown in FIG. 20 is the same as the configuration in the fifth embodiment shown in FIG.
The operation is the same as that in the embodiment. Also, the first to first
Each decoration control board 35A used in the third embodiment,
Each command may be sent from the display control board 80 to 35B and 35C.

【0073】以上のように、表示制御基板80に搭載さ
れた表示制御を行う回路も装飾ランプ25や枠ランプ2
8の点灯/滅灯状態を定めることができるので、それら
の点灯/滅灯状態を認識できるコマンドを作成して装飾
制御基板35に送出することができる。
As described above, the display control circuit mounted on the display control board 80 also includes the decorative lamp 25 and the frame lamp 2.
Since the lighting / extinguishing state of 8 can be determined, a command capable of recognizing the lighting / extinguishing state can be created and sent to the decoration control board 35.

【0074】なお、上記の各実施の形態の遊技機、すな
わち図1の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入
賞にもとづいて画像表示部9に可変表示される特別図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機
であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の
所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付
与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもと
づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組
み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があ
ると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊
技機であっても、本発明を適用できる。
The gaming machine of each of the above-described embodiments, that is, the pachinko gaming machine shown in the front view of FIG. 1, has a special symbol that is variably displayed on the image display section 9 based on a winning start. Although it was a first-class pachinko gaming machine in which a predetermined game value could be given to a player when a predetermined combination of symbols was reached, a predetermined area was determined when an electric accessory that was opened based on a start winning prize entered a predetermined area. Winning a second-class pachinko gaming machine that allows a player to give a game value to a player, and a predetermined electric role that is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a winning start becomes a predetermined symbol combination. The present invention can be applied to a third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a certain right.

【0075】[0075]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技盤に設けられた装飾発光体の点灯制御を行う回
路を搭載した基板であって遊技制御基板とは別個に設け
られた装飾制御基板を備え、装飾発光体の点灯制御を行
う回路は、遊技制御に関わる基板からの点灯状態を認識
可能なデータに従って点灯制御を行うように構成したの
で、遊技制御基板の流用可能性が高められて、開発コス
トや製造コストを低減できる、かつ、リサイクル性に優
れた遊技機を提供できる効果がある。
As described above, according to the present invention, a game machine is a board on which a circuit for controlling the lighting of a decorative illuminant provided on a game board is mounted and provided separately from the game control board. Since the circuit that controls the lighting of the decorative illuminant with the decorated control board is configured to perform the lighting control according to the data that can recognize the lighting state from the board related to the game control, the game control board can be used. Therefore, there is an effect that a gaming machine with improved recyclability can be provided, and development costs and manufacturing costs can be reduced, and the recyclability is excellent.

【0076】装飾制御基板には遊技機の枠部に設けられ
ている枠発光体の点灯制御を行う回路も搭載され、その
回路が遊技制御に関わる基板からの点灯状態を認識可能
なデータに従って点灯制御を行うように構成されている
場合には、枠発光体の点灯/滅灯に関わる部分について
も各機種間で共通化を図ることができ、遊技制御基板の
流用可能性がさらに高められる。点灯状態を認識可能な
データが遊技制御基板から送出されるように構成されて
いる場合には、他の基板から送出される場合に比べてデ
ータ転送の効率化を図ることができる。遊技制御基板に
おける遊技制御手段が少なくとも装飾発光体に関する点
灯パターンデータを記憶し個々の装飾発光体の点灯状態
を特定可能なデータ形式で装飾制御基板に対するデータ
送出を行うように構成されている場合には、遊技制御基
板と装飾制御基板との間のデータを把握しやすいので、
機種変更時に容易にソフトウェアの変更等を行える。ま
た、遊技制御手段が枠発光体に関する点灯パターンデー
タを記憶し個々の枠発光体の点灯状態を特定可能なデー
タ形式で装飾制御基板に対するデータ送出を行うように
構成されている場合には、遊技制御基板と装飾制御基板
との間のデータを把握しやすいので、枠変更時に容易に
ソフトウェアの変更等を行える。そして、装飾制御基板
における発光体の点灯制御を行う回路が少なくとも枠発
光体に関する点灯パターンデータを記憶し、遊技制御基
板からの点灯パターンを特定するデータにもとづいて選
択した点灯パターンに従って枠発光体の点灯制御を行う
ように構成されている場合には、遊技制御基板における
回路の発光体点灯制御に関する負担が低減する効果があ
る。
A circuit for controlling the lighting of the frame illuminant provided in the frame portion of the gaming machine is also mounted on the decoration control board, and the circuit controls the lighting in accordance with data from which the lighting state from the board related to the game control can be recognized. When configured to perform control, a portion related to lighting / extinguishing of the frame illuminant can be shared between the models, and the possibility of diverting the game control board is further enhanced. When the game control board is configured to transmit data that can recognize the lighting state, the efficiency of data transfer can be improved as compared with the case where data is transmitted from another board. When the game control means in the game control board is configured to store at least lighting pattern data relating to the decorative luminous body and to transmit data to the decorative control board in a data format capable of specifying the lighting state of each decorative luminous body. Is easy to grasp the data between the game control board and the decoration control board,
Software can be easily changed at the time of model change. In the case where the game control means is configured to store the lighting pattern data relating to the frame light emitters and transmit data to the decoration control board in a data format capable of specifying the lighting state of each frame light emitter, Since the data between the control board and the decoration control board can be easily grasped, the software can be easily changed when the frame is changed. Then, the circuit for controlling the lighting of the illuminant in the decoration control board stores at least lighting pattern data related to the frame illuminant, and the lighting control of the frame illuminant according to the lighting pattern selected based on the data specifying the lighting pattern from the game control board. When configured to perform lighting control, there is an effect that the burden on the lighting control of the illuminant of the circuit in the game control board is reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board.

【図5】 第1の実施の形態の装飾制御基板の回路構成
を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a decoration control board according to the first embodiment.

【図6】 第1の実施の形態におけるコマンドを示す説
明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing commands according to the first embodiment.

【図7】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
FIG. 7 is a flowchart showing main processing of the basic circuit.

【図8】 第1の実施の形態におけるランプ/LED点
灯処理を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a lamp / LED lighting process according to the first embodiment.

【図9】 第2の実施の形態の装飾制御基板の回路構成
を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a decoration control board according to a second embodiment.

【図10】 第2の実施の形態におけるコマンドを示す
説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing commands according to the second embodiment.

【図11】 第2の実施の形態におけるランプ/LED
点灯処理を示すフローチャートである。
FIG. 11 shows a lamp / LED according to a second embodiment.
It is a flowchart which shows a lighting process.

【図12】 第3の実施の形態の装飾制御基板の回路構
成を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a decoration control board according to a third embodiment.

【図13】 第3の実施の形態におけるコマンドを示す
説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing commands according to the third embodiment.

【図14】 第4の実施の形態の装飾制御基板の回路構
成を示すブロック図である。
FIG. 14 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a decoration control board according to a fourth embodiment.

【図15】 第4の実施の形態におけるコマンドを示す
説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing commands according to the fourth embodiment.

【図16】 第4の実施の形態におけるランプ/LED
点灯処理を示すフローチャートである。
FIG. 16 shows a lamp / LED according to a fourth embodiment.
It is a flowchart which shows a lighting process.

【図17】 第5の実施の形態の装飾制御基板の回路構
成を示すブロック図である。
FIG. 17 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a decoration control board according to a fifth embodiment.

【図18】 第5の実施の形態におけるコマンドを示す
説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing commands according to the fifth embodiment.

【図19】 第6の実施の形態を示す構成図である。FIG. 19 is a configuration diagram showing a sixth embodiment.

【図20】 第7の実施の形態を示す構成図である。FIG. 20 is a configuration diagram illustrating a seventh embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

9 画像表示部 25 装飾ランプ 28 遊技効果ランプ・LED(枠ランプ) 31 遊技制御基板 53 基本回路 54 ROM 56 CPU 35,35A,35B,35C,35D,35E 装飾
制御基板 351〜355 バッファ回路 356,358 ROM 357,359 CPU
9 Image display unit 25 Decoration lamp 28 Game effect lamp / LED (frame lamp) 31 Game control board 53 Basic circuit 54 ROM 56 CPU 35, 35A, 35B, 35C, 35D, 35E Decoration control board 351-355 Buffer circuit 356, 358 ROM 357, 359 CPU

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 特定入賞部への遊技媒体の進入により特
別遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になったこ
とにもとづいて遊技者に所定の遊技価値が付与可能とな
る遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制
御基板と、遊技盤に設けられた装飾発光体の点灯制御を
行う回路を搭載した基板であって前記遊技制御基板とは
別個に設けられた装飾制御基板とを備え、 前記装飾発光体の点灯制御を行う回路は、遊技制御に関
わる基板からの点灯状態を認識可能なデータに従って点
灯制御を行うことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine in which a special game is performed by entering a game medium into a specific winning section, and a predetermined game value can be given to a player based on a result of the special game becoming a predetermined mode. A game control board on which a game control means for controlling the progress of the game is mounted, and a board on which a circuit for controlling the lighting of the decorative illuminant provided on the game board is mounted, and is separate from the game control board. A gaming machine, comprising: a decoration control board provided in the game machine; and a circuit for controlling lighting of the decorative illuminant performs lighting control according to data that can recognize a lighting state from the board related to game control.
【請求項2】 装飾制御基板には、遊技機の枠部に設け
られている遊技状態に応じた装飾を行う枠発光体の点灯
制御を行う回路も搭載され、その回路は、遊技制御に関
わる基板からの点灯状態を認識可能なデータに従って点
灯制御を行う請求項1記載の遊技機。
2. A decoration control board is also provided with a circuit for controlling lighting of a frame light emitting body for decoration according to a game state provided on a frame of the gaming machine, and the circuit is related to the game control. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein lighting control is performed in accordance with data from which the lighting state can be recognized from the board.
【請求項3】 点灯状態を認識可能なデータは遊技制御
基板から送出される請求項1または請求項2記載の遊技
機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the data capable of recognizing the lighting state is transmitted from the game control board.
【請求項4】 遊技制御基板における遊技制御手段は、
少なくとも装飾発光体に関する点灯パターンデータを記
憶し、個々の装飾発光体の点灯状態を特定可能なデータ
形式で装飾制御基板に対するデータ送出を行う請求項3
記載の遊技機。
4. The game control means in the game control board,
4. The decoration control board according to claim 3, wherein at least lighting pattern data relating to the decorative luminous body is stored, and data is transmitted to the decorative control board in a data format capable of specifying a lighting state of each decorative luminous body.
The gaming machine described.
【請求項5】 遊技制御手段は、枠発光体に関する点灯
パターンデータを記憶し、個々の枠発光体の点灯状態を
特定可能なデータ形式で装飾制御基板に対するデータ送
出を行う請求項3または請求項4記載の遊技機。
5. The game control means according to claim 3, wherein lighting pattern data relating to the frame light emitter is stored, and data is transmitted to the decoration control board in a data format capable of specifying a lighting state of each frame light emitter. 4. The gaming machine according to 4.
【請求項6】 装飾制御基板における発光体の点灯制御
を行う回路は、少なくとも枠発光体に関する点灯パター
ンデータを記憶し、遊技制御基板からの点灯パターンを
特定するデータにもとづいて点灯パターンを選択し、選
択した点灯パターンに従って枠発光体の点灯制御を行う
請求項2ないし請求項4記載の遊技機。
6. A circuit for controlling lighting of a light emitter on a decoration control board stores at least lighting pattern data related to a frame light emitter and selects a lighting pattern based on data specifying the lighting pattern from the game control board. 5. The gaming machine according to claim 2, wherein lighting control of the frame light emitter is performed according to the selected lighting pattern.
JP10856698A 1998-04-03 1998-04-03 Game machine Withdrawn JPH11285576A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10856698A JPH11285576A (en) 1998-04-03 1998-04-03 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10856698A JPH11285576A (en) 1998-04-03 1998-04-03 Game machine

Related Child Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000054979A Division JP2000189564A (en) 2000-01-01 2000-02-29 Game machine
JP2000054977A Division JP2000189638A (en) 2000-01-01 2000-02-29 Game machine
JP2000054978A Division JP2000189639A (en) 2000-01-01 2000-02-29 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH11285576A true JPH11285576A (en) 1999-10-19

Family

ID=14488083

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10856698A Withdrawn JPH11285576A (en) 1998-04-03 1998-04-03 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH11285576A (en)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001120734A (en) * 1999-10-27 2001-05-08 Sanyo Product Co Ltd Pachinko machine
JP2001187225A (en) * 1999-12-28 2001-07-10 Sankyo Kk Game machine
JP2001340589A (en) * 2000-05-31 2001-12-11 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko machine
JP2003062279A (en) * 2001-08-29 2003-03-04 Fuji Shoji:Kk Game machine
JP2009240809A (en) * 2009-07-27 2009-10-22 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2010022840A (en) * 2009-09-16 2010-02-04 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2010214147A (en) * 2010-07-05 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2010227622A (en) * 2010-07-12 2010-10-14 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2013027759A (en) * 2012-11-07 2013-02-07 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001120734A (en) * 1999-10-27 2001-05-08 Sanyo Product Co Ltd Pachinko machine
JP2001187225A (en) * 1999-12-28 2001-07-10 Sankyo Kk Game machine
JP2001340589A (en) * 2000-05-31 2001-12-11 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko machine
JP2003062279A (en) * 2001-08-29 2003-03-04 Fuji Shoji:Kk Game machine
JP4703916B2 (en) * 2001-08-29 2011-06-15 株式会社藤商事 Game machine
JP2009240809A (en) * 2009-07-27 2009-10-22 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2010022840A (en) * 2009-09-16 2010-02-04 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2010214147A (en) * 2010-07-05 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2010227622A (en) * 2010-07-12 2010-10-14 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2013027759A (en) * 2012-11-07 2013-02-07 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003000858A (en) Game machine
JPH11267275A (en) Game machine
JP4468537B2 (en) Game machine, recording medium, and variation display method
JP2003144650A (en) Game machine
JP2004049385A (en) Game machine
JP2011098006A (en) Game machine
JP2004166787A (en) Game machine
JP2004166789A (en) Game machine
JPH11300011A (en) Game machine
JPH11285576A (en) Game machine
JP2003205100A (en) Pinball game machine
JP2005000458A (en) Pinball game machine
JP2001046703A (en) Pachinko game machine
JP2002058837A (en) Game machine
JP4420998B2 (en) Game machine
JP2003000848A (en) Pachinko game machine
JP2001054652A (en) Pachinko game machine
JP3928920B2 (en) Bullet ball machine
JP2004065692A (en) Pachinko game machine
JP4003890B2 (en) Ammunition machine
JP3846696B2 (en) Bullet ball machine
JP2000189638A (en) Game machine
JP2000189639A (en) Game machine
JP4275129B2 (en) Bullet ball machine
JP2006334081A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Effective date: 20050401

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060118

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20060928