JP2004166787A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が備えられ、該可変表示装置の表示結果が特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態に制御可能となるものがある。
【0003】
このような従来の遊技機においては、キャラクタ画像の動作などの予告演出表示により、特定の表示態様またはリーチ表示態様となることの予告を行なう場合があった。さらに、予告報知の演出を遊技全体の流れとして遊技者に感じさせ、遊技上の興趣を高めるために、たとえば、複数種類の予告報知が行われ、この予告報知に関連させて背景表示を変更させるもの、遊技者の関心が高い変動表示パターンと背景表示とに関連性を与えるもの、各予告報知態様に対応付けられた複数の背景表示を特定のテーマで統一しておくもの、特別条件の成立に基づいて背景表示の変更制御をリセットし、デフォルトの背景表示を行うものなどがあった(特許文献1)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−58822号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような従来の遊技機では、遊技者は特定遊技状態(大当り)の終了により、1サイクルの遊技が終了したとの印象を受け、次の特定遊技状態になるまでの期間も今までと同様な演出モードの繰返しであるため退屈し、遊技の継続を止めてしまうこともあった。
【0006】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、記憶すべきデータ量即ち遊技機が備えるべき記憶容量を抑えつつも、特定遊技状態の終了後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与え、特定遊技状態後の遊技の継続に寄与するとともに、背景画像、キャラクタ画像を用いた可変表示装置における演出モードの切換に遊技者自身が関与したとの印象を受け、興趣が向上した遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 複数種類の識別情報(特別図柄)を可変表示可能な可変表示装置(図1:可変表示装置8、特別図柄表示部9(図2))が備えられ、該可変表示装置の表示結果が特定表示態様(大当り図柄の組合せ、たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、
遊技の進行を統括的に制御し、かつ、前記可変表示装置の表示結果を前記特定表示態様とするか否かを、事前に決定する表示結果事前決定手段(図4:38(入賞時判定手段)、図3参照)を含む遊技制御手段(図4:46、図2:遊技制御基板31)と、
前記表示結果事前決定手段により事前決定された表示結果にしたがって前記可変表示装置を制御する手段であって、前記複数種類の識別情報を可変表示させるとともに背景画像(図8)と所定のキャラクタ画像(図8)との少なくとも一方による演出表示を実行させる表示制御手段(図4:45、図2:表示・音制御基板80)とを備え、
該表示制御手段は、
前記演出表示を行なうための背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方からなる演出データであって、各演出モードの種類毎の独自演出データ(図5、図8:47)と、各演出モードの種類で共用する共用演出データ(図5、図8:49)を含む複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段(図5:34、図2:表示・音制御用マイクロコンピュータ800のROM)と、
遊技状態が前記特定遊技状態に制御されたことを契機に、前記複数の演出モードの種類のいずれかを選択して演出モードの種類(図5、図8:たとえば01春、02夏、03秋、04冬、00共用背景)を切換える演出モード切換手段(図4:32、図2:表示・音制御基板80)と、
該演出モード切換手段により切換えられた演出モードの種類を記憶する演出モード記憶手段(図4:33、図2:表示・音制御用マイクロコンピュータ800のRAM)と、
前記複数種類の演出データの中から前記選択中の演出モードの種類に対応する演出データを選択する演出データ選択手段(図4:36、図2:表示・音制御基板80)とを備え、
前記表示制御手段は、前記演出表示を行なうときに、前記独自演出データと前記共用演出データとの少なくとも一方を用いて、前記演出表示を実行する。
【0008】
このような構成によれば、演出モード切換手段により、特定遊技状態に制御されたことを契機に、別の演出モードの種類が選択され演出モード記憶手段に記憶される。この選択された演出モードの種類に対応する背景画像と前記キャラクタ画像との少なくとも一方による演出データが演出データ記憶手段から読み出され、演出データ選択手段により選択された演出データにより、可変表示装置に演出表示される。このように特定遊技状態の終了後には新たな演出モードの種類に対応した演出データによる演出表示がなされるため、特定遊技状態の終了後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与えることとなり、遊技者は新たな気持ちで次の遊技に挑み、遊技の継続に寄与することとなる。
【0009】
また、特定遊技状態を引き当てたことにより、表示される演出モードの種類が切換わることで、遊技者自身が演出モードの種類の切換に関与したとの印象を受ける。その結果、遊技者にとって有利な特定遊技状態を引き当てることができるかどうかで注目する可変表示装置の表示態様以外にも、新たな演出モードの種類による演出表示で、遊技者を注目させることができ、演出表示による遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【0010】
また、演出データ記憶手段に記憶される演出データは、その演出モードの種類で専用する独自演出データだけをその演出モードの種類で記憶し、他の演出モードの種類にても使用する共用演出データは、共用演出データとしてまとめて記憶する。このため、各演出モードの種類毎に、その演出モードの種類専用の独自演出データと他の演出モードの種類にても使用する共用演出データとを合わせて記憶する場合、つまり、共用演出データがそれぞれの演出モードの種類毎にそれぞれ記憶される場合に比べると、必要とする表示データの記憶データ容量を抑えることができる。
【0011】
加えて、いくつかの演出モードの種類とそれに対応した背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方による演出データを予め記憶させておき、適宜これらの演出モードの種類に対応する演出データを選択して演出表示させることで、必要とするデータ量を抑えつつ、遊技者に厭きさせない遊技機を提供できる。
【0012】
(2) 複数種類の識別情報(特別図柄)を可変表示可能な可変表示装置(図1:可変表示装置8、特別図柄表示部9(図2))が備えられ、該可変表示装置の表示結果が特定表示態様(大当り図柄の組合せ、たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技の進行を統括的に制御する遊技制御手段(図5:46、図2:遊技制御基板31)と、
前記複数種類の識別情報を可変表示させるとともに背景画像(図8)と所定のキャラクタ画像(図8)との少なくとも一方による演出表示を実行させる表示制御手段(図5:45、図2:表示・音制御基板80)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定表示態様とするか否かを、事前に決定する表示結果事前決定手段(図5:38(入賞時判定手段)、図3参照)と、
該表示結果事前決定手段により事前決定された表示結果を含む表示制御コマンド(図5:43)を前記表示制御手段に送信する表示制御コマンド送信手段(図5:39、図2:遊技制御基板31)とを備え、
前記表示制御手段は、
前記表示制御コマンドを受信する表示制御コマンド受信手段(図5:40、図2:表示・音制御基板80)と、
前記演出表示を行なうための背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方からなる演出データであって、各演出モードの種類毎の独自演出データ(図5、図8:47)と、各演出モードの種類で共用する共用演出データ(図5、図8:49)とを含む複数種類の演出データをデータテーブルとして記憶する演出データ記憶手段(図5:34、図2:表示・音制御用マイクロコンピュータ800のROM)と、
遊技状態が前記特定遊技状態に制御されたことを契機に、前記複数の演出モードの種類のいずれかを選択して演出モードの種類(図5、図8:たとえば01春、02夏、03秋、04冬、00共用背景)を切換える演出モード切換手段(図5:32、図2:表示・音制御基板80)と、
該演出モード切換手段により切換えられた演出モードの種類を記憶する演出モード記憶手段(図4:33、図2:表示・音制御用マイクロコンピュータ800のRAM)と、
前記表示制御コマンドを受信したとき、前記演出モード記憶手段に記憶している演出モードの種類を確認する演出モード確認手段と、
前記演出データ記憶手段の前記データテーブルの中から、前記演出モード確認手段が確認した演出モードの種類と前記表示制御コマンドとに対応する、前記独自演出データまたは前記共用演出データを選択する演出データ選択手段(図5:36、図2:表示・音制御基板80)とを備え、
前記演出データ記憶手段には、前記独自演出データを格納する独自演出データ領域と前記共用演出データを格納する共用演出データ領域とがあり、
前記表示制御手段は、
前記表示結果事前決定手段の決定結果が前記特定表示態様であるときに、前記遊技制御手段による特定遊技状態の制御の終了後に、前記演出モード切換手段による演出モードの種類の切換制御を実行し、切換えた演出モードの種類を前記演出モード記憶手段に記憶させ、以降の表示制御コマンドに対し、前記演出モード確認手段で前記演出モード記憶手段に記憶している現在の演出モードの種類を確認し、
前記演出データ選択手段が演出データを選択するときに、前記表示制御コマンドが前記独自演出データ領域内の独自演出データを指示するときは前記確認された現在の演出モードの種類に対応する前記独自演出データ領域から前記独自演出データを抽出し、前記表示制御コマンドが前記共用演出データ領域内の前記共用演出データの選択を指示するときは前記共用演出データ領域から前記共用演出データを抽出し、
前記演出データ選択手段により抽出された演出データで演出表示制御を実行する演出モード切換表示機能(図6:S31〜S38)を有する。
【0013】
このような構成によれば、演出モード切換手段により、特定遊技状態に制御されたことを契機に、別の演出モードの種類が選択され演出モード記憶手段に記憶される。この選択された演出モードの種類に対応する背景画像と前記キャラクタ画像との少なくとも一方による演出データが演出データ記憶手段から読み出され、演出データ選択手段により選択された演出データにより、可変表示装置に演出表示される。このように特定遊技状態の終了後には新たな演出モードの種類に対応した演出データによる演出表示がなされるため、特定遊技状態の終了後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与えることとなり、遊技者は新たな気持ちで次の遊技に挑み、遊技の継続に寄与することとなる。
【0014】
また、特定遊技状態を引き当てたことにより、表示される演出モードの種類が切換わることで、遊技者自身が演出モードの種類の切換に関与したとの印象を受ける。その結果、遊技者にとって有利な特定遊技状態を引き当てることができるかどうかで注目する可変表示装置の表示態様以外にも、新たな演出モードの種類による演出表示で、遊技者を注目させることができ、演出表示による遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【0015】
また、演出データ記憶手段には、独自演出データ領域と共用演出データ領域とがあり、独自演出データ領域には各演出モードの種類に対応した独自演出データを格納する。各演出モードの種類で共用する共用演出データはまとめて共用演出データ領域に格納することで記憶容量を削減できる。つまり、その演出モードの種類専用の独自演出データと他の演出モードの種類でも使用する共用演出データとを合わせてそれぞれの演出モードの種類毎の記憶領域に記憶する場合であれば、共用演出データがそれぞれの演出モードの種類毎にそれぞれ記憶される場合に比べると、必要とする表示データの記憶データ容量を抑えることができる。
【0016】
加えて、いくつかの演出モードの種類とそれに対応した背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方による演出データを予め記憶させておき、適宜これらの演出モードの種類に対応する演出データを選択して演出表示させることで、必要とするデータ量を抑えつつ、遊技者に厭きさせない遊技機を提供できる。
【0017】
(3) 所定条件が成立する(たとえば可変表示装置の停止時における特別図柄表示部9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄(たとえば、「3」,「7」等の予め定められた大当り図柄、確率変動図柄ともいう)の組合せとなる)ことにより前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(たとえば、確率変動状態(確変)・変動時間短縮制御状態(時短))に制御する特別遊技状態制御手段(図2:遊技制御基板31)をさらに含み、
前記特別遊技状態中は、前記演出モードの種類(図5、図8:たとえば01春、02夏、03秋、04冬、00共用背景)に関わらず、各演出モードの種類に共通の背景画像(00共用背景、無地の背景に「確変中」と中抜きされた字体で大書した背景画像(図8))を表示し、前記特別遊技状態中でない通常時に用いる演出モードの種類(たとえば、図8の01春、02夏、03秋、04冬)に対応したキャラクタ画像(たとえば、0花見の宴、0セミとり、0月見の宴、0雪合戦)を用いて前記演出表示を行なう。
【0018】
このような構成によれば、特別遊技状態中専用のキャラクタ画像を用いないのでデータ量即ち記憶容量を抑えることができる。なお、背景画像表示からはわからないが、キャラクタ画像から現在の演出モードの種類を知ることができる。また、特別遊技状態中の各演出モードに共通の背景画像を用いれば、特別遊技状態であることは、共通の背景画像を用いた演出表示から遊技者に容易に気付かせることができる。
【0019】
(4) 演出モード切換手段は、所定の乱数を抽選することにより、次の演出モードの種類をランダムに選択する。このような構成によれば、演出モードの種類の切換が意外性のあるものとなり、遊技者自身が演出モードの種類の切換に関与したとの強い印象を受け、興趣が向上する。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシンなどのその他の遊技機であってもよく、識別情報を可変表示するとともに表示結果を導出表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置による可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【0021】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。
【0022】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿6が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿6の下部には、打球供給皿6から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤100が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤100の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0023】
この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置(図示省略)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。
【0024】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0025】
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄(図柄画像)を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能であるとともに、背景画像とキャラクタ等(図8参照)のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。なお、「識別情報」とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報である。
【0026】
普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0027】
特別図柄表示部9の表示領域90では、識別情報を表示するとき、表示画面上で左可変表示部91,中可変表示部92,右可変表示部93という複数(3つ)の可変表示部を有し、これら可変表示部で左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域90では、これら特別図柄がその場で所定方向(たとえば、縦方向)にスクロールするような態様により、予め定められた順序で複数種類の数字図柄が順次表示されていく可変表示が行なわれる。なお、図8に例示する演出データを表示するときは、表示領域90の大半を使って表示する。
【0028】
また、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
【0029】
本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、この例では、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0030】
また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動入賞記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動入賞記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口14への入賞(始動入賞)が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0031】
また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0032】
なお、始動入賞口14を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0033】
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0034】
可変表示装置8の下方位置には、ソレノイド(図2のソレノイド16)によって開閉動作される始動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する始動入賞口14と、ソレノイド(図2のソレノイド21)により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。始動入賞口14に入った球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
【0035】
遊技盤100には、複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【0036】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cが設けられている。
【0037】
遊技効果LED28aが遊技領域7の上方、遊技効果LED28bが遊技領域7の左側方、遊技効果LED28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果LED28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果LED28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0038】
打球発射装置(図示省略)から発射され遊技領域7に入った打球(打玉)は、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3を所定期間可変表示させた(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果を導出表示させる(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞球装置15が所定時間、閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口14に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状態となる。
【0039】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、可変表示の実行条件が成立する。そして、このように可変表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば可変表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって可変表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の可変表示が開始できる状態でなく、まだ可変表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての可変表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化(可変表示が実行されることにより消化)されてその始動入賞記憶に基づく可変表示が実行できるようになったときに成立し、その可変表示の開始条件の成立に応じて可変表示が開始される。
【0040】
特別図柄表示部9で開始された特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ(大当り表示態様、たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)になると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する。このように、可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機1の遊技状態を、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機1では、可変表示装置8の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。念のために再度記載しておくと、「特定遊技状態」とは、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば可変表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態である。
【0041】
大当り遊技状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、打球が大入賞口20の開放中に特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0042】
図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態にされる。
【0043】
また、可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0044】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0045】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0046】
可変表示の停止時における特別図柄表示部9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる(大当りが発生しやすくなる)。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示態様のうちの特別の表示態様以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件(たとえば次の大当り状態が発生すること)が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態(以下、「確変」という。)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【0047】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置15の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3における図柄の変動(可変表示)開始から変動停止までの時間である変動時間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行なわれる。以下、「時短」とは変動時間短縮、変動時間短縮制御、変動時間短縮制御状態を指す。また、特別遊技状態においては「確変」、「時短」となるので、以下、特別遊技状態のことを「確変・時短」という。また、「確変」、「時短」で特別遊技状態を代表させることもある。
【0048】
また、このパチンコ遊技機1においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様(大当り図柄の組合せ)を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様(大当り図柄の組合せ)と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄(たとえば、「3」,「7」等の予め定められた大当り図柄)となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【0049】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する表示・音制御用マイクロコンピュータ800において予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【0050】
以上に示したようなパチンコ遊技機1の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御(遊技制御)は、遊技制御基板31(図2参照)に設けられたCPU(Central Processing Unit)56、ROM(Read Only Memory)54、およびRAM(Random Access Memory)55を含む遊技制御用マイクロコンピュータ53(図2参照)、および、表示・音制御用マイクロコンピュータ800により実行される。
【0051】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0052】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0053】
図2は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、および表示・音制御基板80が示されている。
【0054】
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する。スイッチ回路58は、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ22、Vカウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウントスイッチ13からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える。ソレノイド回路59は、始動入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および、大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する。
【0055】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0056】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0057】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図2においてそれらは省略されている。
【0058】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示器41、および、始動入賞記憶表示器18のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0059】
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0060】
また、この実施の形態では、表示・音制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示・音制御用マイクロコンピュータ800が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通可変表示部3の表示制御を行なう。この表示・音制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と基本的に同様である。
【0061】
また、この実施の形態では、表示・音制御基板80に搭載されている表示・音制御手段である表示・音制御用マイクロコンピュータ800が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通可変表示部3の表示制御を行なうとともに、スピーカ27へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ27から出力される(発生される)音声の制御を行なう。この表示・音制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0062】
遊技制御基板31から表示・音制御基板80には、表示・音制御基板80により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示・音制御コマンド等の情報が伝送される。表示・音制御用マイクロコンピュータ800は、前述したように特別図柄表示部9および普通可変表示部3の表示制御とともに、音声の発生制御も行なうため、表示・音制御コマンドには、特別図柄表示部9および普通可変表示部3のそれぞれの制御を指定する表示制御コマンドと音の制御内容を指定する音制御コマンドとが含まれている。たとえば、表示制御コマンドでは、可変表示の変動パターン(可変表示時間も含む)、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。また、音制御コマンドでは、音の発生態様(発生パターン)および発生対象音(音の種類)、および、音の発生の有無等の音制御に関する各種指令が示される。表示・音制御用マイクロコンピュータ800は、このような表示・音制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0063】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0064】
この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0065】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0066】
なお、図2においては、可変表示制御機能と音制御機能とを1つのマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ53から前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。また、可変表示制御機能、音制御機能、および、ランプ制御機能のそれぞれを別個の基板に設けられた可変表示制御用、音制御用、および、ランプ制御用マイクロコンピュータに含ませ、その各マイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ53からそれぞれ表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、それらのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0067】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、識別情報(特別図柄、キャラクタ)の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0068】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【0069】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0070】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0071】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変(更新)表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。
【0072】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
【0073】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0074】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示・音制御用マイクロコンピュータ800へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【0075】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動パターン(可変表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【0076】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0077】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、有効な始動入賞があるごとに、前述した判定結果データ(大当り表示態様とするか否かおよびリーチ表示態様とするか否かを示すデータ)を示すコマンドを表示・音制御用マイクロコンピュータ800へ送信する制御を行なう。表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、このように送信された判定結果データを示すコマンドを受信し、その判定結果データを遊技制御用マイクロコンピュータ53で管理されている始動入賞記憶と対応付けて記憶する。つまり、表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、始動入賞記憶データと同様の順序および上限数で判定結果データを管理することにより、判定結果データを遊技制御用マイクロコンピュータ53で管理されている始動入賞記憶と対応付けて記憶する。
【0078】
表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【0079】
次に、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のCPUにより実行される制御を説明する。表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、制御用のメイン処理の実行にしたがって、可変表示の進行を制御するための処理である表示制御用のメイン処理と、音を制御するための処理である音制御用のメイン処理とが並列的に実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の表示・音制御が行なわれる。
【0080】
表示制御用のメイン処理は、表示・音制御用マイクロコンピュータ800の表示制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種表示制御用の複数のサブルーチンが実行され、可変表示制御が行なわれる。また、音制御用のメイン処理は、表示・音制御用マイクロコンピュータ800の音制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種音制御用の複数のサブルーチンが実行され、音の制御が行なわれる。このように、表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、制御機能として、表示制御手段と音制御手段とを有している。
【0081】
このパチンコ遊技機1においては、始動入賞記憶の判定結果データの中に大当りまたはリーチとする判定結果のデータが含まれているときに、当該判定結果のデータに対応する可変表示が終了するまでに行なわれる複数回の可変表示において、大当りまたはリーチとなることを予告する予告演出表示を連続的に行なう連続予告演出が実行されるときがある。このような連続予告表示は、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のCPUにおいて、実行するか否かの判定がなされる。
【0082】
次に、表示結果事前決定を実行するための構成を説明する。
遊技制御マイクロコンピュータ53では、特別図柄の可変表示結果を大当りとするかはずれとするか、特別図柄の可変表示結果をはずれとする場合に、特別図柄の可変表示結果をリーチとするかしないか、および、特別図柄の可変表示結果を始動入賞時(可変表示の実行条件の成立時)に事前に判定する機能としての入賞時判定手段(表示結果事前決定手段38)と、その判定結果を示す判定結果データを記憶する機能としての始動入賞記憶手段と、表示制御コマンドを送信する機能としてのコマンド送信手段とが設けられている。コマンド送信手段は、前述したように、変動パターンコマンド等の可変表示の実行に関するコマンドの他に、入賞時判定手段の判定による判定結果データ(始動入賞記憶データ)を送信する。このコマンドとして送信される判定結果データは、入賞時判定手段で始動入賞に応じた判定が行なわれたタイミングごとに送信される。
【0083】
表示・音制御用マイクロコンピュータ800には、CPU、RAM、および、ROMが設けられている。RAMには、前述したような判定結果データを遊技制御用マイクロコンピュータ53の始動入賞記憶手段と同様に記憶するための始動入賞記憶領域や、後述する演出モード切換手段32が選択した演出モードの種類(後述するようにたとえば01春、02夏、03秋、04冬:図5、図8参照)を記憶する演出モード記憶手段33となる演出モード記憶領域が設けられている。また、ROMには、複数種類の演出データを記憶し、演出モードの種類と表示制御コマンドが指定するコード(後述するようにたとえば0、1、2、3、4、5、・・・:図5、図8参照)とにより特定できるデータテーブルとして記憶するための演出データ記憶領域が設けられている。
【0084】
なお、前記データテーブルは演出モードの種類とコードとにより特定できるが、コードが1つしかないデータテーブルであれば、演出モードの種類のみで演出データが特定される。また、コードは表示制御コマンドが指定するとしたが、後述する演出モード切換手段32が演出モードの種類とともにコードも選択するものとすれば、表示制御コマンドがなくても演出データが特定される。
【0085】
表示・音制御用マイクロコンピュータ800のRAMの始動入賞記憶領域は、バンク0〜バンク3の4つの記憶部で構成されている。表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、コマンドとして送られてくる判定結果データを受信し、その判定結果データを受信順にバンク0〜バンク3にバンク0,1,2,3の順序で記憶して行く。つまり、最も古いタイミングで記憶された判定結果データがバンク0に記憶される。そして、各判定結果データに対応した可変表示が実行されるごとに、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンクずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのような判定結果データについての記憶と、クリアおよびシフトとが繰返し実行されることにより、表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、始動入賞記憶領域の記憶データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ53での現在の始動入賞記憶の状態が把握される。
【0086】
次に、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のROMの演出データ記憶領域に記憶される演出データについて説明する。演出データは図5の演出データ記憶手段34の枠内に示すようなものであり、その一例を図8に示している。図8では、独自演出データ47として利用される01春、02夏、03秋、04冬の4つの演出モードの種類に対応する背景画像、キャラクタ画像の一例、および各演出モードの種類で共用する共用演出データ49として利用される背景画像、キャラクタ画像の一例が記載されている。
【0087】
この独自演出データ47として利用される、演出モードの種類に対応する背景画像として、桜、セミ、月見、雪だるまを用いた背景画像が用意されている。この背景画像は、春、夏、秋、冬を連想させる静止画像である。また、この独自演出データ47として利用される、演出モードの種類に対応するキャラクタ画像として、0花見の宴、0セミとり、0月見の宴、0雪合戦が用意されている。このキャラクタ画像は、春、夏、秋、冬に連想される動画像である。なお、01春、03秋の演出モードに対応する0花見の宴、0月見の宴は同じキャラクタ画像である。背景画像と組合せると、花見、月見となるのである。そういう意味では、このキャラクタ画像「宴」は後述する共用演出データ49の共用するキャラクタ画像に入れてもよい。
【0088】
次に、図5の演出データ記憶手段34の枠内に記載の表について詳細に説明する。この表(データベース)は選択された演出モードの種類(01春、02夏、03秋、04冬)と受信した表示制御コマンド43(が指示するコード0、1、・・・)とで、演出データが特定できるようになっている。
【0089】
先に、独自演出データ47の場合の背景画像の特定について説明する。この実施形態では、1つの演出モードの種類に1つの背景画像しか用意されていないから、演出モードの種類が指示されると、背景画像は特定される。つまり、01春、02夏、03秋、04冬と演出モードの種類が指定されると、背景画像として図8の桜、セミ、月、雪だるまが特定される。もし、1つの演出モードの種類に対し、複数の背景画像を用意しておく場合は、そのいずれの背景画像を指定するかを演出モードの種類とともに指示させるか、表示制御コマンドで指示させるか、表示制御手段45の側で順送りで決めるか、所定の乱数抽選を用いてランダムに決めるかなどが必要になってくる。
【0090】
次に、独自演出データ47の場合の演出モードの種類に対応するキャラクタ画像の特定について説明する。この実施形態では、1つの演出モードの種類に対し、複数のキャラクタ画像を用意してある。そこで、そのいずれのキャラクタ画像を指定するかを表示制御コマンド43が指示するコードで特定する。たとえば、演出モードの種類が01「春」で表示制御コマンド43で指示するコードが「0」であれば、キャラクタ画像は「花見の宴」となり、コードが「1」であれば、キャラクタ画像は「タンポポ」(図示省略)となる。また、演出モードの種類が02「夏」で表示制御コマンド43で指示するコードが「0」であれば、キャラクタ画像は「セミとり」となり、コードが「1」であれば、キャラクタ画像は「水泳」(図示省略)となる。なお、図5の演出データ記憶手段34の枠内に記載の表を参照すればわかるように、具体的なキャラクタ画像の図示は省略しているが、独自演出データとしてのキャラクタ画像は、図8で例示する他に、表示制御コマンド43で指示するコード「1」に対応し、かつ、01春、01夏、03秋、04冬の4つの演出モードの種類に対応する演出データとして、1タンポポ、1水泳、1松茸、1スキーが用意されている。
【0091】
次に、共用演出データ49について説明する。共用する背景画像としては、特別遊技状態に制御中(確変中)に使用する「00共用背景」が用意されている。この「00共用背景」は、図8に共用する背景画像として例示されている。即ち、無地の背景に「確変中」と中抜きされた字体で大書した背景画像である。
【0092】
また、共用するキャラクタ画像として、コード10のドラム君、コード11のムムちゃんが例示されている。特別遊技状態に制御中(確変中)の演出表示には、後述するように「確変中」と中抜きされた字体で大書した背景画像と10ドラム君、11ムムちゃん、0宴、0セミとり、0雪合戦のキャラクタ画像とを組合せて演出表示できる。上記のように「確変中」と記載された、特別遊技状態における共用背景画像を使用することで、確変中であることを報知できる背景画像とすることができる。共用演出データとして記憶されている演出データは、必ずしもすべての演出モードで共用できるものに限定されない。上述のキャラクタ画像0「宴」のように複数の演出モードで利用される演出データでもよいことはいうまでもない。
【0093】
遊技制御手段46は表示制御手段45に対し、表示制御コマンド43により、遊技制御の状況を逐次送信している。遊技制御手段46の表示制御コマンド送信手段39からの表示制御コマンド43を表示制御コマンド受信手段40が受信したとき、遊技状態が特別遊技状態(確率変動状態、時間短縮制御状態)に制御されたことを知ると、表示制御手段45は、演出モード記憶手段33に「確変・時短フラグ1」を立てて、遊技状況が確変時短中であることを記憶する。
【0094】
演出データ選択手段36が演出データを選択するときは、表示制御コマンド43の受信により、演出モード記憶手段33に現在記憶されている演出モードの種類を確認する。同時にこのとき、演出モード記憶手段33に「確変・時短フラグ1」が立っているか、即ち、特別遊技状態に制御中(確変・時短中)であるかどうかも確認する。さらに、表示制御コマンド43により指定されている演出モードの種類に対応する演出データのコードから、指定されているキャラクタ画像を特定する。
【0095】
今、仮に演出モードの種類が02夏であり、コードが「0」のセミとりのキャラクタ画像が指定されていたものとする。通常の遊技状態に制御中ならば、演出モードの種類「02夏」に対応する、セミの背景画像が特定されるのであるが、確変・時短中であるとの情報により、演出データ選択手段36は背景画像として、「00共用背景」即ち、「確変中」と中抜きされた字体で大書した背景画像を選択する。したがってこの場合は、「確変中」の背景画像とセミとりのキャラクタ画像を用いて、演出表示される。そこで、遊技者は確変・時短の特別遊技状態に制御中であることを容易に理解することになる。上記のように特別遊技状態に制御中(確変・時短中)には演出モードの種類がいずれを指定していても、背景画像は自動的に、共用の背景画像が指定される。この実施形態については、図10のフローチャート「演出表示2」を用いてあとで説明する。
【0096】
また、指定された演出モードの種類が「00共用」で表示制御コマンド43で指示するコードが「10」ならば、キャラクタ画像は「ドラム君」となり、コードが「11」であれば、キャラクタ画像は「ムムちゃん」となる。この場合の背景画像は指定された演出モードの種類が「00共用」であるから、共用する背景画像「確変中」が選択される。演出モードの種類として「00共用」を指定するのは、確変・時短中(特別遊技状態に制御中)だけに限定して制御されるようにしてある。
【0097】
また、指定された演出モードの種類が「03秋」で表示制御コマンド43で指示するコードが「11」で、特別遊技状態に制御中でなければ、キャラクタ画像は「ムムちゃん」となり、「月見」の背景画像(静止画像)の上で「ムムちゃん」(動画像)が動く演出表示となる。同様に、演出モードの種類が「01春」で、特別遊技状態に制御中でなければ、背景画像は図8の「桜」となり、表示制御コマンド43で指示するコードが「10」ならば、キャラクタ画像は「ドラム君」となり、コードが「11」であれば、キャラクタ画像は「ムムちゃん」となる。
【0098】
このように各演出モードの種類(例:01春、02夏、03秋、04冬、00共用背景)と各表示制御コマンド43で指示するコード(例:0、1、2、3、4、5、・・・、10、11、・・・)および特別遊技状態に制御中であるか否かの情報とにより、演出データ選択手段36が、対応する演出データを選択する。なお、各表示制御コマンド43で指示するコードの代わりに、表示制御手段45の側でコード0、1、2、3、4、5、・の順に演出データを選択したり、所定の乱数抽選などによりランダムにコードを選択することもできる。また、各演出モードの種類についても、特に指示を受けることなく、表示制御手段45の側で01春、02夏、03秋、04冬の順に選択したり、所定の乱数抽選などによりランダムに選択することもできる。
【0099】
なお、演出モードが「00共用背景」であれば、背景画像は「確変中」となるが、もし表示制御コマンド43で指示するコードが「0」や「1」ならば、キャラクタ画像は演出モードの種類が01春のコード「0」や「1」か、演出モードの種類が02夏のコード「0」や「1」かなどと不明となる。したがってこのような指定をすることがないように制御されている。その代わりに、01春、02夏、03秋、04冬を指定したとき、特別遊技状態に制御中であれば、自動的に、背景画像は「確変中」(00共用背景)になり、キャラクタ画像は表示制御コマンド43で指示するコード(例:0、1、2、3、4、5、・・・、10、11、・・・)で選択される。
【0100】
また、各演出モードに共用できる背景画像として「確変中」(00共用背景)の他に、たとえば、独自演出データの背景画像(桜、セミ、月見、雪だるま)において、桜、セミ、月見、雪だるまが記載されていない無地の背景画像(図示省略)も使用できるようにしてもよい。この場合は無地の背景画像を、たとえば「11共用背景」などとして、演出データ記憶手段34の共用する背景画像に事前記憶(登録)しておく必要がある。
【0101】
また、共用できる背景画像「確変中」や無地の背景画像のときには、01春、02夏、03秋、04冬の4つの演出モードの種類に対応する独自演出データのキャラクタ画像、たとえば0「セミとり」(夏)や0「雪合戦」(冬)を用いることにより、「確変中」や無地の背景画像であってもキャラクタ画像により季節感を認識することができる。
【0102】
これら演出モードの種類に対応付けされた背景画像、キャラクタ画像などの演出データは表示・音制御用マイクロコンピュータ800のROMで構成される演出データ記憶手段34のデータテーブルに予め記憶されている。このとき、演出データ記憶手段34に記憶される演出データには、各演出モードの種類毎に利用する独自演出データと各演出モード種類で共用する共用演出データとが含まれている。即ち、演出データ記憶手段34には、各演出モード毎に利用する独自演出データを格納する独自演出データ領域と各演出モードで共用する共用演出データを格納する共用演出データ領域とがある。
【0103】
演出データ選択手段36は、表示制御コマンド43が独自演出データ領域内の独自演出データ47を指示するときには確認された現在の演出モードの種類に対応する独自演出データ領域から特定される独自演出データを抽出し、表示制御コマンド43が共用演出データ領域内の共用演出データ49の選択を指示するときには共用演出データ領域から特定される共用演出データを抽出する。そして表示制御手段45は、演出データ選択手段36により抽出された演出データで特定遊技状態(大当り遊技状態)以外のときに演出表示を実行する。
【0104】
このように、各演出モードで共用する共用演出データは共用演出データ領域内にまとめて記憶することで、各演出モード毎にそれぞれ重複して記憶することがないため、記憶すべきデータ量即ち遊技機が備えるべき記憶容量を抑えることができる。
【0105】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53で実行されるメイン処理のサブルーチンである入賞確認処理について説明する。図3は、入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ(以下、単にSという)11により、始動入賞口14への入賞があったか否かが判断される。S11により、始動入賞口14への入賞がないと判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S11により、始動入賞口14への入賞があったと判断された場合は、S12に進む。
【0106】
次に、S12の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が「4」であるか否かが判断される。S12により、始動入賞記憶数が「4」であると判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S12により、始動入賞記憶数が「4」でないと判断された場合は、S13に進み、S13の実行により、始動入賞記憶数が1加算される。
【0107】
次に、S14の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、上述した大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。同様に、S15の実行により、リーチ乱数として、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、S16の実行により、左,中,右図柄乱数として、3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。
【0108】
そして、S17の実行により、S14で抽出された大当り決定用のカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合は、大当り表示態様を導出表示する、一致しない場合は、はずれ表示態様を導出表示すると判定される。
【0109】
また、S18の実行により、S17ではずれと判定された場合は、S15で抽出されたリーチ決定用のカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合は、リーチ表示態様を導出表示すると判定され、一致しない場合は、はずれ表示態様を導出表示すると判定される。
【0110】
また、S19の実行により、S16で抽出された左,中,右図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。ここで、S17で大当りとする判定がされた場合には、左図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定され、S18でリーチとする判定がされた場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。また、S17で大当りとしない判定がされた場合において、S16により抽出されたカウント値に対応する左,中,右の各停止図柄の組合せが偶然大当り図柄の組合せとなる場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正され、その補正された図柄が停止図柄として決定される。
【0111】
そして、S20の実行により、S17、S18、S19で判定された大当りとするか否かを示すデータ、リーチとするか否かを示すデータ、および、左,中,右の各停止図柄が入賞時判定結果情報として、始動入賞記憶手段に保存され、S21の実行により、S20で保存された入賞時判定結果情報が入賞時判定結果コマンドとして、送信バッファにセットされ、S22の実行により、S21でセットされた入賞時判定結果コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示・音制御用マイクロコンピュータ800に送信され、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。
【0112】
一方、表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信された入賞時判定結果コマンドが受信され、上述したRAMの始動入賞記憶領域に、判定結果データとして記憶される。
【0113】
次に、演出表示の実施形態の構成と制御について説明する。図4は、演出表示に関する基本概念の構成を説明するためのブロック図であり、図5は、演出表示に関する具体的な構成を説明するためのブロック図である。図6は、演出モード切換を説明するためのフローチャートである。
【0114】
まず、図5および図6を用いて説明する。前述したように遊技制御手段46のある遊技制御基板31の遊技制御マイクロコンピュータ53には、特別図柄の可変表示結果を大当りとするかはずれとするかの入賞時判定手段(表示結果事前決定手段38)と、変動パターンコマンド等の可変表示の実行に関する表示制御コマンド43を送信する表示制御コマンド送信手段39とが設けられている。
【0115】
表示・音制御基板80にある表示制御手段45の表示制御コマンド受信手段40にて遊技制御手段46の表示制御コマンド送信手段39からの表示制御コマンド43を受信する。送られてくる表示制御コマンド43には種々の遊技情報が含まれている。その情報を表示制御手段45は分析して判断し、以下のように制御する。まず、ステップ(以下、単にSという)25により、表示制御コマンド受信手段40が表示制御コマンドを受信したか否かが判断される。S25により、表示制御コマンドの受信がないと判断された場合は、後述のS37に跳ぶ。一方、S25により、表示制御コマンドを受信したと判断された場合は、S26に進む。
【0116】
次に、S26の実行により、特別遊技状態である確変・時短中であるか否かが表示制御コマンドを受けた表示制御手段45により判断される。S26により、確変・時短中であると判断された場合は、S27に進む。確変・時短中でないと判断された場合はS31に進む。
【0117】
S27では、表示結果事前決定(大当り事前判定、入賞時判定ともいう。)があったかどうかが表示制御コマンドを受けた表示制御手段45により判断される。図3の入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートで説明したように、始動入賞があれば、大当り(特定遊技状態)とするか否かにつき、可変表示装置8の特別図柄表示部9の表示結果が事前に決定される。S27で表示結果事前決定がなかった場合はS37に跳ぶ。表示結果事前決定があった場合は、S28に進み、S28の実行により、表示結果事前決定回数が1加算される。
【0118】
次に、S29の実行により、表示結果事前決定回数が25であるか否かが判断される。表示結果事前決定回数が25でなければ、即ち、可変表示装置8の変動表示回数が25回をカウントする毎にS37に跳ぶ。表示結果事前決定回数が25であった場合は、S30に進み、S30の実行により、表示結果事前決定回数がクリアされ、0となる。そしてS32に進む。
【0119】
一方、S26で確変・時短中でなかった場合にS31に進み、S31では大当りが終了したか否かが判断される。大当り(特定遊技状態)が終了していなければS37に跳ぶ。大当り(特定遊技状態)が終了すれば、S32に進む。大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が大入賞口20に入賞するまで開放させる制御が行なわれる大当り中の大入賞口20の開放中に、打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を再度開放させる繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定められている。
【0120】
このような大当り(特定遊技状態)の繰返し継続制御が行なわれている間は、1度大当り遊技状態が終了し、繰返し継続制御のため、次の大当りが開始されるまでの短時間(5秒程度)のインターバルタイムはあるものの、再び継続して大当り遊技状態の終了する毎にその都度大当り(特定遊技状態)の終了とはみなさない。大当りの繰返し継続制御が終了して、初めて大当りの終了とみなされる。そして大当りが終了したことを受けて、新たな演出モードの種類による演出データに切換わって演出表示される。このため、遊技者は新鮮味を味わい、興趣が向上することになる。
【0121】
確変・時短中に表示結果事前決定が25回行なわれるか、即ち、可変表示装置8の変動表示回数が25回カウントする毎か、大当り遊技状態の終了を受けて、S32では、演出モードの種類が切換えられる。なお、25回に限定するものではなく、予め定めた回数毎に、あるいは、乱数抽選にてランダムに決定した回数毎に切換えるものでもよい。この演出モード切換は、図5の演出データ記憶手段34の枠内に記載しているように、本実施形態では春、夏、秋、冬の演出モードの種類が予め用意されている。これら複数の演出モードの種類を01春、02夏、03秋、04冬の順に切換えてもよいし、所定の乱数を抽選することにより、次の演出モードの種類をランダムに選択するようにしてもよい(図7参照)。今、01春の演出モードから02夏の演出モードに切換わったとする。
【0122】
次に、S33では、S32の実行により切換えられ選択された02夏の演出モードを表示・音制御用マイクロコンピュータ800のRAMで構成される演出モード記憶手段33に記憶する。次のS34では、表示制御コマンド43の受信を受けて、演出モード確認手段42が演出モード記憶手段33に現在記憶されている演出モードの種類を読み出し、現在の(切換えられた)演出モードの種類が「02夏」であることを確認する。そして確認された02夏の演出モードと受信した表示制御コマンド43とを演出データ選択手段36に送信する。
【0123】
S35では、演出データ選択手段36は、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のROMで構成される演出データ記憶手段34に記憶するデータテーブルから、02夏の演出モードに対応する演出データを、0:セミとり、1:水泳・・・と複数用意されている演出データの中から1つを選択する。この選択は受信した表示制御コマンド43の指示に従う。表示制御コマンド43でコード「0」が指示されれば「セミとり」となり、コード「1」が指示されれば「水泳」となる(図5の演出データ記憶手段34の枠内に記載の表参照)。
【0124】
このように、演出データ選択手段36は、演出データの選択に際し、受信した表示制御コマンド43の指示にも合致しているものを選択する。なお、表示制御コマンド43で指示する代わりに、前述した演出モード切換と同じく、複数の演出データに順序をつけ順次切換えてもよいし、所定の乱数を抽選することにより、次の演出データをランダムに選択するようにしてもよい。今、0「セミとり」が選択されたとすると、図8の「セミ」の背景画像、0「セミとり」のキャラクタ画像が組合された演出データが選択されることになる。
【0125】
なお、演出モードの種類に対応して用意されている演出データは必ずしも背景画像とキャラクタ画像の両方から構成されている必要はなく、そのどちらか1方もしくはこれらが合体した1つの画像であってもよい。また、各演出モードの種類に対応する演出データは必ずしも複数個の画像を用意する必要はない。
【0126】
上記のようにS35で選択された演出データが、S36の実行により、特別図柄表示部9に演出表示される。次のS37では、大当りが開始されたか否かが判断される。大当りの開始がなければ、この演出表示のサブルーチンプログラムを終了し、メイン処理に戻る。そして大当りが開始されると、S38に進み、上記の演出モードの種類「02夏」に対応する演出データ「0セミとり」の演出表示は停止される。これで演出表示のサブルーチンプログラムを終了し、メイン処理に戻る。また、S25、S27、S29の判断により、S37に跳んできた処理も、大当りが開始されると、S38に進み、演出データの演出表示は停止される。大当りの開始がなければ、この演出表示のサブルーチンプログラムを終了し、メイン処理に戻る。
【0127】
上記の変形例として、表示制御コマンドによる演出データ選択などの指示がなくても、演出モード切換の所定条件が満たされれば自動的に演出モードの種類を切換えるようにしてもよい。即ち、大当り(特定遊技状態)の終了や確変・時短(特別遊技状態)中に始動入賞に基づく表示結果事前決定(延いては、可変表示装置8の変動表示)回数が25回カウントされる毎に、表示制御手段45は自動的に演出モード切換を指示する。この切換は順序をつけ順次切換えてもよいし、所定の乱数を抽選することにより、次の演出モードの種類をランダムに選択するようにしてもよい。また、表示制御コマンド43がなければ、演出データ(キャラクタ画像など)の選択指示はできないが、これも順序をつけ順次切換えたり、所定の乱数を抽選することにより、ランダムに選択したりすることができる。あるいは、演出モードの種類が決まれば、固定されたキャラクタ画像を使用することでもよいし、演出データとして演出モードの種類により特定される背景画像のみを使用することでもよい
以上のように、本実施の形態によれば、大当りが終了、または、確変・時短中には、始動入賞による表示結果事前決定回数、即ち、可変表示装置8の変動表示回数が25回をカウントする毎に、演出モード切換手段32が演出モードの種類を切換え、可変表示装置に演出表示される。このため、大当り(特定遊技状態)の終了後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与えることとなり、遊技者は新たな気持ちで次の遊技に挑み、遊技の継続に寄与することとなる。
【0128】
また、大当りを引き当てたことにより、演出モード切換手段32が表示される演出モードを切換えることで、遊技者自身が演出モードの切換に関与したとの印象を受ける。その結果、遊技者にとって有利な特定遊技状態を引き当てることができるかどうかで注目する可変表示装置の表示結果以外にも、演出データ表示により遊技者を注目させることができ、演出表示による遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【0129】
また、特別遊技状態中は特定遊技状態の発生確率が向上し(確率変動状態)、可変表示装置が表示結果を導出表示するための可変表示時間を短縮する(変動時間短縮制御状態)ため、大当り(特定遊技状態)を引き当て易くなっている。それでも大当りにならなかったとしても、始動入賞により表示結果事前決定手段による判定を25回繰返す毎に、即ち、可変表示装置8の変動表示回数が25回をカウントする毎に、演出モード切換手段により、別の演出モードが選択され可変表示装置に演出表示される。このため、特別遊技状態における遊技が変化に富んだものとなり、遊技者は新たな気持ちで次の遊技に挑み、遊技の継続に寄与することとなる。
【0130】
加えて、いくつかの演出モードとそれに対応した背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方による演出データを予め記憶させておき、適宜これらの演出モード、演出データを選択して演出表示させることで、必要とするデータ量を抑えつつ、遊技者に厭きさせない遊技機を提供できる。特に確変・時短状態(特別遊技状態)中においては、25回の始動入賞毎に選択された演出モードの種類による演出表示がなされるため、確変・時短遊技状態であることを強調するための報知や、ゲームの興趣を盛り上げるための別の演出表示が不用となる分、必要とする表示データのデータ量を抑えることができる。
【0131】
次に、図10のフローチャート「演出表示2」を用いて、特別遊技状態に制御中は共通の背景画像を使用する実施形態について説明する。この実施形態は、特別遊技状態に制御中(確変・時短中)は、演出モードの種類に関わらず、各演出モードの種類に共通の背景画像「00共用背景」(確変中)を表示し、特別遊技状態中でない通常時に用いる演出モードの種類に対応したキャラクタ画像を用いて演出表示を行なうものである。
【0132】
表示・音制御基板80にある表示制御手段45の表示制御コマンド受信手段40にて遊技制御手段46の表示制御コマンド送信手段39からの表示制御コマンド43を受信する。送られてくる表示制御コマンド43には種々の遊技情報がある。その情報を表示制御手段45は分析して判断し、以下のように制御する。まず、ステップ(以下、単にSという)41により、表示制御コマンド受信手段40が表示制御コマンド43を受信したか否かが判断される。S41により、表示制御コマンドの受信がないと判断された場合は、後述のS50に跳ぶ。一方、S41により、表示制御コマンドを受信したと判断された場合は、S42に進む。
【0133】
次に、S42の実行により、大当りが終了したか否かが判断される。大当り(特定遊技状態)が終了していなければS50に跳ぶ。大当りが終了すれば、S43に進む。前述のように大当りの繰返し継続制御が行なわれている間は、1回終了して再び継続する毎に大当り終了とはみなさず、大当りの繰返し継続制御が終了して、初めて大当り終了とみなす。大当り終了を受けて、S43では、演出モードの種類が切換えられる。この演出モード切換は、先に記載していることの繰返しとなるため、説明は割愛する。
【0134】
次に、S44では、S43の実行により切換えられ選択された演出モードの種類を表示・音制御用マイクロコンピュータ800のRAMで構成される演出モード記憶手段33に記憶する。次のS45では、表示制御コマンド43の受信を受けて、演出モード確認手段42が演出モード記憶手段33に現在記憶されている演出モードの種類を読み出し、現在の(切換えられた)演出モードの種類を確認する。そして確認された演出モードの種類と受信した表示制御コマンド43とを演出データ選択手段36に送信する。
【0135】
次に、S46の実行により、特別遊技状態である確変・時短中であるか否かが表示制御コマンドを受けた表示制御手段45により判断される。具体的には先に述べたように、受信した表示制御コマンド43により、遊技状態が特別遊技状態(確率変動状態、時間短縮制御状態)に制御されたことを知ると、表示制御手段45は、演出モード記憶手段33に「確変・時短フラグ1」を立てて、遊技状況が確変時短中であることを記憶している。したがって演出モード記憶手段33に「確変・時短フラグ1」が立っているか、即ち、特別遊技状態に制御中(確変・時短中)であるかどうかをも演出データ選択手段36は演出モード記憶手段33に確認する。S46により、確変・時短中であると判断された場合は、S47に進む。確変・時短中でないと判断された場合はS48に進む。
【0136】
S48では、先に説明した実施形態と同じく、演出データ選択手段36は、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のROMで構成される演出データ記憶手段34に記憶するデータテーブルから、確認されている演出モードの種類が独自演出データ47の02夏であるとすると、この02夏の演出モードの種類に対応する演出データを、コード0:セミとり、コード1:水泳・・・と複数用意されている演出データの中から1つの指定されたコードにより選択する。この選択は受信した表示制御コマンド43の指示に従う。表示制御コマンド43でコード「0」が指示されれば「セミとり」となり、コード「1」が指示されれば「水泳」となる(図5の演出データ記憶手段34の枠内に記載の表参照)。
【0137】
このように、演出データ選択手段36は、演出データの選択に際し、受信した表示制御コマンド43の指示にも合致しているものを選択する。なお、表示制御コマンド43で指示する代わりに、前述した演出モード切換と同じく、複数の演出データに順序をつけ順次切換えてもよいし、乱数を抽選することにより、次の演出データをランダムに選択するようにしてもよい。今、0セミとりが選択されたとすると、図8のセミの背景画像、0「セミとり」のキャラクタ画像が組合された演出データが選択されることになる。
【0138】
S47では、確認されている演出モードの種類に関わらず、各演出モードの種類に共通の背景画像(00共用背景、即ち「確変中」と中抜きされた字体で大書した背景画像)と、演出モードの種類に対応したキャラクタ画像、(たとえば、図8の演出モードの種類、01春、02夏、03秋、04冬に対応する、独自演出データの0花見の宴、0セミとり、0月見の宴、0雪合戦や、図5の演出データ記憶手段34の枠内に記載している、1タンポポ、1水泳、1松茸、1スキーなどや、共用演出データの10ドラム君、11ムムちゃんなどのキャラクタ画像)とを演出データ選択手段36が選択する。
【0139】
このキャラクタ画像の選択は確認した演出モードの種類に対応するものの中で1つを決めておいてもよいし、受信した表示制御コマンドが指定するコードによって決められるものでもよい。勿論、前述のように、順序をつけて、順番に選択してもよいし、所定の乱数を抽選するなどにより、ランダムに選択してもよい。
【0140】
上記のようにS48、S47で選択された演出データが、S49の実行により、特別図柄表示部9に演出表示される。次のS50では、大当り遊技状態が開始されたか否かが判断される。大当り遊技状態の開始がなければ、この演出表示のサブルーチンプログラムを終了し、メイン処理に戻る。そして大当りが開始されると、S51に進み、上記の演出モードの種類に対応した演出データによる演出表示は停止される。これで演出表示のサブルーチンプログラムを終了し、メイン処理に戻る。また、S41、S42の判断により、S50に跳んできた処理も、大当りが開始されると、S51に進み、演出データの演出表示は停止される。大当り遊技状態の開始がなければ、この演出表示のサブルーチンプログラムを終了し、メイン処理に戻る。
【0141】
なお、共通の背景画像としては、例示している、00共用背景(確変中)に限らず先に述べた無地の背景画像(図示省略)を使用してもよい。これら共通の背景画像を使用した演出表示により、特別遊技状態(確変・時短中)であることを遊技者は容易に知ることができる。また、独自演出データ47のキャラクタ画像を使用していれば、どの演出モードの種類であるかも、遊技者は知ることができる。そしてこのキャラクタ画像(たとえば0「セミとり」(夏)や0「雪合戦」(冬))により季節感を認識することができる。
【0142】
次に図7を用いて確変・時短中の演出モードの種類の切換について説明する。確変・時短中の(I)は25回の大当り事前判定(表示結果事前決定)毎に、即ち、可変表示装置8の変動表示回数が25回カウントする毎に、01春、02夏、03秋、04冬の演出モードの種類順に繰返し切換える場合を示している。確変・時短中の(II)は所定の乱数を抽選することにより、ランダムに次の演出モードの種類を選択する場合を示している。演出モードの種類決定用ランダムカウンタのカウント値が抽出されることにより演出モードの種類がランダムに決定される。なお、特に演出モードの種類決定用ランダムカウンタを設けずに、大当り判定、リーチ判定などのためのランダムカウンタを兼用することも考えられる。このように演出モード切換手段は、所定の乱数を抽選することにより、次の演出モードをランダムに選択する。このため、演出モードの切換が意外性のあるものとなり、遊技者自身が演出モードの切換に関与したとの強い印象を受け、興趣が向上する。図7にて25回、50回、75回、・・・は大当り事前判定(表示結果事前決定)の回数を示している。
【0143】
以上で本件実施の形態についての構成と制御は説明したが、念のために、図4、図5を用いて本実施形態の基本概念および具体的な構成を説明する。
【0144】
図4は、演出表示に関する基本概念の構成を説明するためのブロック図である。表示結果事前決定手段38を備えた遊技制御手段46からの表示制御コマンド43を受けて、表示制御手段45は可変表示装置8を制御する。大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了、または、特別遊技状態である確変・時短中には、たとえなかなか大当り(特定遊技状態)にならなかったとしても、始動入賞による表示結果事前決定回数、即ち可変表示装置8の変動回数が25回をカウントする毎に、演出モード切換手段32が演出モードの種類を切換え、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のRAMにある演出モード記憶手段33に、切換えて選択された演出モードの種類を記憶する。そして演出データ選択手段36が、この記憶された演出モードの種類に対応する演出データを演出データ記憶手段34から選択する。そしてこの選択された演出モード・演出データにより、可変表示装置8に演出表示する。
【0145】
図5は、演出表示に関する具体的な構成を説明するためのブロック図である。図5において、遊技機の遊技の進行を統括的に制御する遊技制御手段46には、表示結果事前決定手段38と表示制御コマンド送信手段39とを備えている。一方、表示結果事前決定手段により事前決定された表示結果にしたがって前記可変表示装置を制御する手段である表示制御手段45には、表示制御コマンド送信手段39から送信された表示制御コマンド43を受信する表示制御コマンド受信手段40と、演出モード切換手段32と、演出モード記憶手段33と、演出モード確認手段42と、演出データ記憶手段34と、演出データ選択手段36とを備えている。
【0146】
大当り遊技状態の終了、または、特別遊技状態である確変・時短中には、始動入賞による表示結果事前決定回数、即ち可変表示装置8の変動回数が25回をカウントする毎に、演出モード切換手段32が演出モードの種類を切換え、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のRAMにある演出モード記憶手段33に、切換えて選択された演出モードの種類を記憶する。表示制御コマンド43を受信したとき、演出モード確認手段42は演出モード記憶手段33に現在記憶している演出モードの種類を確認し、その演出モードの種類に対応するとともに、受信した表示制御コマンド43にも対応する、演出データを演出データ選択手段36が選択し、可変表示装置8にて演出表示制御を行なう。
【0147】
次に演出表示の変形例1について説明する。確変・時短中などの特別遊技状態に制御中ではない通常状態時においては、前述のように、図8に1例を示す独自演出データ(背景画像、キャラクタ画像)、共用演出データの共用するキャラクタ画像を用いて演出表示を行なう。一方、特別遊技状態に制御中は、共用する背景画像「00共用背景」(確変中)と独自演出データ(背景画像、キャラクタ画像)、共用演出データの共用するキャラクタ画像を用いて演出表示を行なう。
【0148】
場合によっては、共用する背景画像として無地の背景画像を用いることができる。この場合は特別遊技状態専用の背景画像を用いないのでデータ量即ち記憶容量を抑えることができる。なお、背景画像が無地の場合、その表示からは演出モードの種類がわからないが、キャラクタ画像からどの演出モードの種類であるかを知ることができる。また、特別遊技状態であることは、敢えて演出表示していないが、背景画像が無地である背景画像(共用の背景画像)から、あるいは特定遊技状態の発生確率が高いことや、可変表示装置が表示結果を導出表示するための可変表示時間が通常より短かいこと、また遊技機の装飾ランプや効果音を発するスピーカなどから気付き易い。
【0149】
次に演出表示の変形例2について説明する。上記実施形態の説明では、大当り終了後、または確変・時短中に25回の始動入賞判定(表示結果事前決定手段)毎に、即ち、可変表示装置8の変動表示回数が25回カウントする毎に、演出モードを切換えて演出表示することにより、興趣を向上させ、遊技の継続に寄与するものであった。変形例2では、上記以外にも、第3の遊技事象により演出モードの切換を行ない、演出表示させようとするものである。
【0150】
たとえば、リーチになったとき、特定の装飾ランプが点灯したとき、スピーカーから特定の音を発するとき、大当り遊技状態終了後所定のA時間が経過してもまだ次の大当り遊技状態にならないとき、前回の演出モード切換から所定のB時間が経過したとき、何らかで可変表示装置8に特定の表示がなされたとき、例えば特別図柄表示部9に所定の表示がなされたとき、所定の識別情報が表示された、あるいは遊技機に何らかの操作がなされたときなどである。
【0151】
このようにしておけば、大当り遊技状態にならなくても、確変・時短中に25回の始動入賞判定(表示結果事前決定手段による決定)にならなくても、適度に演出モードが変更することとなり、同じ演出が続き演出表示に飽きてしまうことを防止できる。
【0152】
上記の実施形態のパチンコ遊技機1は、可変表示装置8の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機の具体例として、始動入賞にともなって可変表示する可変表示装置8の表示結果が特定の識別情報(たとえば777)となったときに可変入賞球装置(大入賞口20)が開成する第1種のパチンコ遊技機1を示した。しかし、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0153】
念のために、第3種パチンコ遊技機の具体例を示しておく。図9はカードユニット50’および第3種パチンコ遊技機1’を正面から見た正面図である。カードユニット50’など、図1に示したものと同様の構成については、説明の繰返しを省略し、ここでは要点のみを以下説明する。
【0154】
パチンコ遊技機1’の遊技盤300の前面に形成されている遊技領域301には、0〜9の10種類の数字からなる識別情報を可変表示可能な普通可変表示装置302が設けられており、パチンコ玉が普通図柄用始動口304に入賞して始動入賞玉検出器305で検出されることにより、この普通可変表示装置302が可変表示開始した後停止制御される。そして、普通可変表示装置302の可変停止時の表示結果がたとえば777等のぞろめとなればソレノイド308が励起されて普通可変入賞球装置306の、左右1対の可動部材307が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば5秒間)の経過またはパチンコ玉の所定個数(たとえば3個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して第2の状態となる。第1の状態となっている普通可変入賞球装置306内に進入したパチンコ玉は、入賞個数検出器325により検出される。なお、普通図柄用始動口304は、上方から進入したパチンコ玉がそのまま下方から放出される通過口で構成してもよい。
【0155】
前記入賞個数検出器325で検出されたパチンコ玉は、振分装置326に導かれる。この振分装置326は、モータ327により常時回転する回転体328が設けられており、この回転体328の外周にパチンコ玉を受け入れて回転誘導するための玉受入凹部330、329が形成されている。そして、前記入賞個数検出器325で検出されたパチンコ玉が玉受入凹部330内に受け入れられれば、通常入賞口331に誘導されて通常入賞口331内に入賞する。一方、入賞個数検出器325で検出されたパチンコ玉が玉受入凹部329により受け入れられれば、通常入賞口331を通り過ぎてその下方に設けられている権利入賞口(特別装置作動口)332にまで回転誘導されてその権利入賞口332に入賞する。
【0156】
この権利入賞口332に入賞したパチンコ玉は権利入賞玉スイッチ333により検出され、その検出出力に基づいてパチンコ遊技機1’の遊技状態が権利発生状態(特定遊技状態)となる。この権利発生状態の期間中にパチンコ玉が大入賞口用始動口314に入賞して大入賞口始動入賞玉検出スイッチ315により検出されれば、ソレノイド318が励磁されて特別可変入賞球装置316の左右1対の可動部材317が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば10秒間)の経過またはパチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して遊技者にとって不利な第2の状態となる。この特別可変入賞球装置316に入賞した入賞玉が入賞個数検出器319により検出され、その検出個数は入賞個数表示器321により表示される。さらに、前記権利発生の期間中に再度パチンコ玉が大入賞口用始動口314に入賞すれば、特別可変入賞球装置316を再度第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御はたとえば権利発生中に大入賞口用始動口314に16個入賞するまでと定められており、16個入賞することにより前記発生した権利が消滅する。一方、権利発生中において、パチンコ玉が再度権利入賞口332内に入賞すれば、発生している権利が消滅する。この権利が消滅した後あるいは権利が発生していない状態では、いくらパチンコ玉が大入賞口始動口314に入賞したとしても、特別可変入賞球装置316は第1の状態にならない。
【0157】
普通可変表示装置302は、可変停止時の表示結果がぞろめとなる確率が、後述するように3段階に設定可能であり、設定1では1/90、設定2では1/100、設定3では1/110の発生確率となる。一方、普通可変表示装置302の可変停止時の表示結果が1、3、5、7、9のうちのいずれかでぞろめとなれば、普通可変表示装置302の可変停止時の表示結果がぞろめとなる確率が1/20に変動する。この確率の変動は、初回を含めて2回権利発生状態となるまで変動した後通常の確率に復帰する。また、権利発生中は普通可変表示装置302の可変表示動作をおこなわせないようにされている。なお、権利を消滅しづらくする制御として、権利発生中は通常の確率に復帰させ、権利消滅後に再び確率を変動させるようにしてもよい。そしてこの2回の変動中において再度1、3、5、7、9の確率変動図柄によりぞろめが成立すれば、その回から再度その回を含めて2回権利発生状態となるまで確率の変動制御が行なわれる。
【0158】
遊技領域301内に打込まれたパチンコ玉が始動入賞口322に入賞すれば、可変入賞球装置323が開成し、遊技者にとって有利な第1の状態となり、その第1の状態となっている可変入賞球装置323内にパチンコ玉が入賞すれば、可変入賞球装置323が閉成し第2の状態となる。遊技領域301内には、さらに通常入賞口340や、装飾ランプ324が設けられている。またパチンコ遊技機1’の上方部分には、大当り中や確率変動中に点滅するランプ10が設けられている。
【0159】
前記普通図柄用始動口304により、前記遊技領域に設けられた始動入賞領域が構成されている。また、普通可変表示装置302、普通可変入賞球装置306、振分装置326ならびに権利入賞口332により、前記遊技領域に設けられた始動入賞領域に打玉が入賞することにより遊技のための動作が行なわれる遊技装置が構成されている。なお、可変表示装置の表示結果次第で、振分装置に受け入れられた玉が権利入賞口332に導かれたり通常入賞口331に導かれたりするものでもよい。
【0160】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、表示・音制御用マイクロコンピュータ800、および、ランプ制御用マイクロコンピュータ350がそれぞれ独立的に設けられている例を示したが、これに限らず、これらのマイクロコンピュータが有する機能を1つのマイクロコンピュータに持たせるようにしてもよい。つまり、可変表示制御、音制御、および、ランプ制御を1つのマイクロコンピュータが実行するようにし、そのマイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ53から各制御用のコマンドを受けて各制御を行なうようにしてもよい。また、可変表示制御、音制御、および、ランプ制御のそれぞれを別個の基板に設けられたマイクロコンピュータがそれぞれ実行するようにし、その各マイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ53からそれぞれ各制御用のコマンドを受けて各制御を行なうようにしてもよい。
【0161】
(2) 前述した実施の形態においては、可変表示制御用のマイクロコンピュータが設置された表示制御基板と、ランプ制御用のマイクロコンピュータが設置されたランプ制御基板と、音制御用のマイクロコンピュータが設置された音制御基板とを別体構成し、可変表示制御用のマイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータ53から各種制御用のコマンドを受け、さらに、ランプ制御用のマイクロコンピュータ、および、音制御用のマイクロコンピュータのそれぞれに各制御用のコマンドを送信することにより、可変表示制御、ランプ制御、および、音制御が同期して実行される演出制御が実行できるようにしてもよい。
【0162】
(3) 前述した実施の形態では、演出表示を、キャラクタ画像や背景画像などの可変表示装置に表示される画像により、実行するようにした。しかし、これに限られず、ランプ(発光体)の動作、可動部材の動作、または、スピーカから発せられる音により、演出表示を実行するようにしてもよく、これら(可変表示装置に表示される画像を含む)の適宜の組合せ(これらのうちのいずれか2つの組合せ、これらのうちのいずれか3つの組合せ、または、これらすべての組合せ)により行なうようにしてもよい。たとえば、演出モードの報知をランプで行なうなどは簡単に実行できる。
【0163】
(4) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】カードユニットおよび第1種パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図4】本実施形態の演出表示に関する基本概念の構成を説明するためのブロック図である。
【図5】本実施形態の演出表示に関する具体的な構成を説明するためのブロック図である。
【図6】演出モード切換を説明するためのフローチャートである。
【図7】確変時短中の演出モード切換を説明するための図面である。
【図8】演出モードに対応する独自および共用の演出データ(背景画像、キャラクタ画像)の1例を示す図面である。
【図9】カードユニットおよび第3種パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図10】特別遊技状態に制御中は共通の背景画像を使用する実施形態について説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 可変表示装置、9 特別図柄表示部、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、800 表示・音制御用マイクロコンピュータ、32 演出モード切換手段、33 演出モード記憶手段、34 演出データ記憶手段、36 演出データ選択手段、38 表示結果事前決定手段(入賞時判定手段)、39 表示制御コマンド送信手段、40 表示制御コマンド受信手段、42演出モード確認手段、43 表示制御コマンド、45 表示制御手段、46 遊技制御手段、47 独自演出データ、 49 共用演出データ。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. Specifically, a game is provided with a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and can be controlled to a specific game state advantageous to the player when the display result of the variable display device is in a specific display mode. Related to the machine.
[0002]
[Prior art]
Some gaming machines of this type can be controlled to a specific gaming state on condition that the display result of the variable display device is in a specific display mode.
[0003]
In such a conventional gaming machine, there is a case where a notice of a specific display form or a reach display form is given by a notice effect display such as an action of a character image. Furthermore, in order to make the player feel the notice notification effect as a flow of the entire game and to enhance the interest of the game, for example, a plurality of kinds of notice notifications are performed, and the background display is changed in relation to the notice notification. Things that give a relevance to the variable display pattern and background display that are of high interest to the player, those that unify multiple background displays that are associated with each notice notification mode with a specific theme, and establishment of special conditions The background display change control is reset based on the above, and the default background display is performed (Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-58822 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machine as described above, the player is given the impression that one cycle of the game has ended due to the end of the specific gaming state (big hit), and the period until the next specific gaming state is now also present. Since it was the same production mode as before, I was bored and sometimes stopped the game.
[0006]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to suppress a data amount to be stored, that is, a storage capacity to be provided in a gaming machine, and start a new game after the end of a specific gaming state. To the player and contribute to the continuation of the game after the specific gaming state, and also received the impression that the player himself was involved in switching the effect mode in the variable display device using the background image and the character image. It is to provide a gaming machine with improved interest.
[0007]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
(1) A variable display device (FIG. 1: variable display device 8, special symbol display unit 9 (FIG. 2)) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (special symbols) is provided, and the display result of the variable display device Is a game machine that can be controlled to a specific game state (hit game state) advantageous to the player when the game is in a specific display mode (a combination of jackpot symbols, for example, a specific symbol combination such as 777) Because
Display result predetermining means (FIG. 4:38 (winning time judging means) for comprehensively controlling the progress of the game and predetermining whether or not the display result of the variable display device is the specific display mode. ), Including game control means (FIG. 4:46, FIG. 2: game control board 31) including:
A means for controlling the variable display device in accordance with a display result preliminarily determined by the display result predetermining means, wherein the plurality of types of identification information are variably displayed and a background image (FIG. 8) and a predetermined character image ( Display control means (FIG. 4:45, FIG. 2: display / sound control board 80) for executing presentation display by at least one of FIG. 8),
The display control means includes
Production data consisting of at least one of a background image and a character image for performing the production display, and unique production data (FIGS. 5 and 8: 47) for each type of production mode, and the type of each production mode Effect data storage means (FIG. 5: 34, FIG. 2: ROM of display / sound control microcomputer 800) for storing a plurality of types of effect data including shared effect data (FIG. 5, FIG. 8: 49) shared by ,
When the gaming state is controlled to the specific gaming state, one of the types of the plurality of production modes is selected and the type of the production mode (FIG. 5, FIG. 8: for example, 01 spring, 02 summer, 03 autumn) , 04 winter, 00 shared background) effect mode switching means (FIG. 4:32, FIG. 2: display / sound control board 80);
Effect mode storage means (FIG. 4:33, FIG. 2: RAM of display / sound control microcomputer 800) for storing the type of effect mode switched by the effect mode switching means;
Effect data selection means (FIG. 4:36, FIG. 2: display / sound control board 80) for selecting effect data corresponding to the type of effect mode being selected from the plurality of types of effect data;
The display control means executes the effect display using at least one of the unique effect data and the shared effect data when performing the effect display.
[0008]
According to such a configuration, another effect mode type is selected and stored in the effect mode storage means when the effect mode switching means is controlled to the specific gaming state. Production data by at least one of the background image and the character image corresponding to the type of the selected production mode is read from the production data storage means, and the production data selected by the production data selection means is used for the variable display device. An effect is displayed. As described above, after the end of the specific gaming state, the effect display by the effect data corresponding to the type of the new effect mode is performed, so that the player is given an impression that a new game will start after the end of the specific gaming state. Thus, the player will challenge the next game with a new feeling and contribute to the continuation of the game.
[0009]
In addition, by assigning a specific game state, the type of effect mode to be displayed is switched, so that the player himself gets the impression that he / she is involved in the change of the effect mode type. As a result, in addition to the display mode of the variable display device that pays attention to whether or not a specific gaming state advantageous to the player can be allocated, the player can be noted with the effect display according to the type of new effect mode. Thus, it is possible to further improve the interest of the game by the effect display.
[0010]
Also, the effect data stored in the effect data storage means stores only the original effect data dedicated for the type of the effect mode, and the effect data stored in the effect mode type. Are stored together as shared performance data. Therefore, for each type of effect mode, when storing the original effect data dedicated to the type of effect mode and the shared effect data to be used for other types of effect modes, that is, the shared effect data is Compared to the case where each type of effect mode is stored, the storage data capacity of the necessary display data can be reduced.
[0011]
In addition, effect data of at least one of several types of effect modes and corresponding background images and character images are stored in advance, and effect data corresponding to these effect mode types is selected as appropriate. By displaying it, it is possible to provide a gaming machine that suppresses the amount of data required and does not cause the player to speak.
[0012]
(2) A variable display device (FIG. 1: variable display device 8, special symbol display unit 9 (FIG. 2)) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (special symbols) is provided, and the display result of the variable display device Is a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when a specific display mode (a combination of jackpot symbols, for example, a specific symbol combination such as 777),
Game control means (FIG. 5: 46, FIG. 2: game control board 31) for comprehensively controlling the progress of the game of the gaming machine;
Display control means (FIG. 5: 45, FIG. 2: Display / display) for variably displaying the plurality of types of identification information and executing at least one of the background image (FIG. 8) and the predetermined character image (FIG. 8). Sound control board 80),
The game control means includes
Display result predetermining means (see FIG. 5: 38 (winning time judging means), see FIG. 3) for predetermining whether the display result of the variable display device is the specific display mode;
Display control command transmitting means (FIG. 5: 39, FIG. 2: game control board 31) for transmitting a display control command (FIG. 5: 43) including the display result predetermined by the display result prior determining means to the display control means. )
The display control means includes
Display control command receiving means for receiving the display control command (FIG. 5: 40, FIG. 2: display / sound control board 80);
Production data consisting of at least one of a background image and a character image for performing the production display, and unique production data (FIGS. 5 and 8: 47) for each type of production mode, and the type of each production mode Effect data storage means (FIG. 5: 34, FIG. 2: display / sound control microcomputer 800) that stores a plurality of types of effect data including shared effect data (FIG. 5, FIG. 8: 49) shared by each other as a data table. ROM) and
When the gaming state is controlled to the specific gaming state, one of the types of the plurality of production modes is selected and the type of the production mode (FIG. 5, FIG. 8: for example, 01 spring, 02 summer, 03 autumn) , 04 winter, 00 shared background) effect mode switching means (FIG. 5: 32, FIG. 2: display / sound control board 80),
Effect mode storage means (FIG. 4:33, FIG. 2: RAM of display / sound control microcomputer 800) for storing the type of effect mode switched by the effect mode switching means;
When the display control command is received, effect mode confirmation means for confirming the type of effect mode stored in the effect mode storage means,
Effect data selection for selecting the original effect data or the shared effect data corresponding to the type of the effect mode confirmed by the effect mode confirmation means and the display control command from the data table of the effect data storage means Means (FIG. 5: 36, FIG. 2: display / sound control board 80),
The effect data storage means includes a unique effect data area for storing the unique effect data and a shared effect data area for storing the shared effect data,
The display control means includes
When the determination result of the display result prior determination means is the specific display mode, after the control of the specific game state by the game control means, the effect mode switching control by the effect mode switching means is executed, The type of effect mode that has been switched is stored in the effect mode storage means, and for the subsequent display control commands, the effect mode confirmation means is used to check the type of the current effect mode stored in the effect mode storage means,
When the effect data selection means selects effect data, when the display control command indicates unique effect data in the unique effect data area, the unique effect corresponding to the type of the confirmed current effect mode The unique effect data is extracted from the data area, and when the display control command instructs selection of the shared effect data in the shared effect data area, the shared effect data is extracted from the shared effect data area,
It has an effect mode switching display function (FIG. 6: S31 to S38) for executing effect display control with the effect data extracted by the effect data selecting means.
[0013]
According to such a configuration, another effect mode type is selected and stored in the effect mode storage means when the effect mode switching means is controlled to the specific gaming state. Production data by at least one of the background image and the character image corresponding to the type of the selected production mode is read from the production data storage means, and the production data selected by the production data selection means is used for the variable display device. An effect is displayed. As described above, after the end of the specific gaming state, the effect display by the effect data corresponding to the type of the new effect mode is performed, so that the player is given an impression that a new game will start after the end of the specific gaming state. Thus, the player will challenge the next game with a new feeling and contribute to the continuation of the game.
[0014]
In addition, by assigning a specific game state, the type of effect mode to be displayed is switched, so that the player himself gets the impression that he / she is involved in the change of the effect mode type. As a result, in addition to the display mode of the variable display device that pays attention to whether or not a specific gaming state advantageous to the player can be allocated, the player can be noted with the effect display according to the type of new effect mode. Thus, it is possible to further improve the interest of the game by the effect display.
[0015]
In addition, the effect data storage means has a unique effect data area and a shared effect data area, and the unique effect data area stores the unique effect data corresponding to the type of each effect mode. The shared production data shared by the types of production modes can be stored together in the common production data area to reduce the storage capacity. That is, in the case where the original effect data dedicated to the type of the effect mode and the shared effect data used in the other effect mode types are combined and stored in the storage area for each effect mode type, the common effect data. As compared with the case where each is stored for each type of effect mode, the storage data capacity of necessary display data can be suppressed.
[0016]
In addition, effect data of at least one of several types of effect modes and corresponding background images and character images are stored in advance, and effect data corresponding to these effect mode types is selected as appropriate. By displaying it, it is possible to provide a gaming machine that suppresses the amount of data required and does not cause the player to speak.
[0017]
(3) A predetermined condition is satisfied (for example, a combination of special symbols on the special symbol display unit 9 when the variable display device is stopped is a jackpot symbol (for example, “3”, “7”, etc.) with probability variation of jackpot occurrence Special gaming state (for example, probability variation state (probability variation) / variation time shortening control state advantageous for a player different from the specific gaming state by combining a predetermined jackpot symbol or probability variation symbol) (Special game state control means (FIG. 2: game control board 31) to further control (short time)),
During the special game state, a background image common to each type of effect mode regardless of the type of the effect mode (FIGS. 5 and 8: for example, 01 spring, 02 summer, 03 autumn, 04 winter, 00 shared background). (The background image (FIG. 8) which is overwritten with a font with a character of “probably changing” on the background of 00 shared background and plain background (FIG. 8)) is displayed, and the type of effect mode used in the normal mode not in the special gaming state (for example, The effect display is performed using character images corresponding to 01 spring, 02 summer, 03 autumn, and 04 winter in FIG.
[0018]
According to such a configuration, since the dedicated character image is not used during the special game state, the data amount, that is, the storage capacity can be suppressed. Although it is not known from the background image display, the type of the current effect mode can be known from the character image. Further, if a common background image is used for each effect mode in the special game state, the special game state can be easily noticed by the player from the effect display using the common background image.
[0019]
(4) The effect mode switching means randomly selects the type of the next effect mode by drawing a predetermined random number. According to such a configuration, the change of the type of the production mode becomes surprising, and a strong impression that the player himself is involved in the change of the type of the production mode is received, and the interest is improved.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. Note that in this embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine and a slot machine. A variable display device capable of variably displaying and displaying and displaying the display result, and after the execution condition of the variable display by the variable display device is satisfied, the variable display is started based on the satisfaction of the start condition of the variable display. Any gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player when the displayed result of the display becomes a specific display mode is a target.
[0021]
First, an overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the
[0022]
As shown in FIG. 1, a
[0023]
In this
[0024]
Near the center of the
[0025]
The special symbol display unit 9 can variably display special symbols (design images) as identification information including numbers, characters other than numbers, figures, patterns, etc. (also referred to as update display, variable display), and background This is a variable display unit capable of variably displaying images and other images such as characters (see FIG. 8). Here, the character is different from a special symbol composed of numbers, characters other than numbers, figures, patterns, and the like. The “identification information” is a plurality of types of identification information that can be identified.
[0026]
The normal symbol display unit 3 can variably display normal symbols as a plurality of types of identification information (normal identification information) such as graphics. The identification information variably displayed by the normal symbol display unit 3 may be any identification information as long as it is identification information such as a number, a character, a figure, a pattern, or a character. Only a figure, only a pattern, only a character, or a combination of these may be used.
[0027]
In the display area 90 of the special symbol display unit 9, when the identification information is displayed, a plurality of (three) variable display units such as a left variable display unit 91, a middle variable display unit 92, and a right variable display unit 93 are displayed on the display screen. These variable display units variably display a plurality (three) of special symbols such as a left special symbol, a middle special symbol, and a right special symbol, arranged side by side in the left-right direction. In the display area 90, variable display is performed in which a plurality of types of numerical symbols are sequentially displayed in a predetermined order in such a manner that these special symbols are scrolled in a predetermined direction (for example, vertical direction) on the spot. . Note that when the effect data illustrated in FIG. 8 is displayed, the display data is displayed using most of the display area 90.
[0028]
Further, the normal symbol display unit 3 includes a hit indicator 3a capable of lighting and displaying a symbol “O” as a hit symbol, and a miss indicator 3b capable of lighting and displaying a symbol “X” as a miss symbol. The hit indicator 3a and the miss indicator 3b are configured to be lit and displayed by LEDs (light emitting diodes), and are provided side by side at a predetermined distance. In such a normal symbol display unit 3, the hit display 3 a and the off-line display 3 b are blinked so that they are alternately lit (because they are alternately lit, each display is blinking at a predetermined cycle). As a result, the O and X marks as normal symbols are variably displayed (also referred to as update display or variable display) at predetermined time intervals.
[0029]
In the present embodiment, the case where the hit indicator 3a and the off indicator 3b made of LEDs are used for the normal symbol display unit 3 has been described. However, the present invention is not limited to this, and other units such as numbers such as a 7-segment indicator are used. What can variably display symbols may be used for the normal symbol display unit 3. In other words, the normal symbol may be any symbol that can be distinguished from the special symbol in some form. In this example, the normal symbol display unit 3 is separated from the special symbol display unit 9, but the normal symbol display unit is a part of the display area of the liquid crystal display that constitutes the special symbol display unit 9. It may be constituted by.
[0030]
The variable display device 8 is provided with a start winning
[0031]
Further, the number of game balls passing to the passing
[0032]
A starting ball switch 17 that detects a winning ball (winning ball) that is a winning game ball is provided in the path of the gaming ball that has passed through the
[0033]
In addition, a gate switch 12 that detects the game ball that has passed is provided in the path of the game ball that has passed through the
[0034]
At the lower position of the variable display device 8, a
[0035]
The
[0036]
[0037]
The game effect LED 28 a is provided above the
[0038]
A hit ball (hit ball) that is launched from a hit ball launching device (not shown) and enters the
[0039]
If the hit ball enters the
[0040]
The special symbol variable display started by the special symbol display unit 9 stops when a certain time has elapsed, and the display result is derived and displayed. When the combination of the special symbols that are derived and displayed is a combination of jackpot symbols as a specific display mode (a jackpot display mode, for example, a specific symbol combination such as 777), a specific gaming state that is advantageous to the player A jackpot gaming state is generated. As described above, when the display result of the variable display is a combination of jackpot symbols, control is performed to shift the gaming state of the
[0041]
In the big hit gaming state, a predetermined number (for example, ten) of hitting balls until the special winning
[0042]
Although illustration is omitted, inside the variable winning ball apparatus 30 (inside the large winning opening 20), a large winning opening guide plate is provided as a seesaw type ball distribution member. This special winning opening guide plate can be switched between a state inclined toward the direction of the
[0043]
Further, a reach state (reach display mode) may occur during variable display of the variable display device 8 (in this case, during update display of the special symbol display unit 9). Here, “reach” includes a variable display device whose display state can be changed, and the variable display device derives and displays a display result of a plurality of identification information at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In a gaming machine in which the gaming state is a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the specific display modes is determined, a part of the display results of the plurality of identification information is not yet derived and displayed In the display state, the display result of the identification information that has already been derived and displayed satisfies the condition for the combination of the specific display modes. In other words, the reach is when the display result of the identification information in the variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed is a combination of a predetermined specific display mode. A variable display mode in which a combination of the specific display modes is easily displayed at a stage where the display result of the variable display device has not yet been derived and displayed in a gaming machine in which the gaming state is in a specific gaming state advantageous for the player. A display state that makes the player think that it has become. For example, a state in which variable display by the plurality of variable display units is performed while maintaining a state where the combinations of the specific display modes are aligned is also included in the reach display state. In addition, some reach is likely to generate a big hit when it appears, compared to normal reach. Such a specific reach is called super reach.
[0044]
In addition, the reach state is out of the display condition that becomes the specific display mode even when the display control proceeds after the variable display device is variably started and the display result is reached before the display result is derived and displayed. Also refers to a display mode that does not exist.
[0045]
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This also refers to a display state in a case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been satisfied the conditions for the specific display mode.
[0046]
When the special symbol combination on the special symbol display unit 9 when the variable display is stopped is a combination of jackpot symbols with a probability variation of jackpot occurrence (also referred to as a combination of probability variation symbols), the probability of the next jackpot Becomes high (a big hit is likely to occur). That is, when the display result of the variable display device becomes a special display mode among the specific display modes, the display state other than the special display mode among the specific display modes is set as the special gaming state. Compared with the case, an added value is given which increases the value to be given. In such a case, a game called a probability variation state (hereinafter referred to as “probability variation”) as a special gaming state until a predetermined probability variation end condition (for example, the occurrence of the next jackpot state) is satisfied. It becomes a more advantageous state for a person. Such a probability variation state is also called a probability improvement state in which the probability of winning a big hit is improved.
[0047]
Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 3 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the start winning ball apparatus 15 is increased and the number of times of opening is increased (it is opened a plurality of times). Is done. Furthermore, in the probability variation state, time-shortening control (variation time shortening control) in which the variation time, which is the time from the start of symbol variation (variable display) to the variation stop, in the special symbol display unit 9 and the normal symbol display unit 3 is shortened. Done. Hereinafter, the “short time” refers to a variable time shortening, variable time shortening control, and variable time shortening control state. In the special game state, “probability change” and “short time” are indicated. Therefore, the special game state is hereinafter referred to as “probability change / short time”. In addition, the special game state may be represented by “probability change” and “short time”.
[0048]
Also, in this
[0049]
In addition, during the variable display of special symbols, there may be a prior notice (reach notice) to notify that a reach condition will occur, and an advance notice (notice) that a big hit state will occur. ) Notifications (successful jackpot notices) may be made. Whether or not to make a reach notice and whether or not to make a big hit notice is determined individually in a display /
[0050]
The control of the
[0051]
Further, FIG. 1 also shows a
[0052]
The
[0053]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the
[0054]
The
[0055]
In addition, the
[0056]
The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 as an example of a storage means for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage means used as a work memory, a CPU 56 and an I for performing a control operation in accordance with the control program. This is a game control microcomputer including the /
[0057]
Further, the
[0058]
In this embodiment, the
[0059]
Information such as a lamp control command, which is command information for controlling devices controlled by the lamp control board 35, is transmitted from the
[0060]
In this embodiment, the display /
[0061]
In this embodiment, the display /
[0062]
Information such as a display / sound control command, which is command information for controlling devices controlled by the display /
[0063]
Further, information such as a payout control command as command information relating to payout control of prize balls by the ball payout device 97 driven and controlled by the
[0064]
In this embodiment, the RAM provided on the
[0065]
The information transmitted from the game control board 31 (game control microcomputer 53) to each control board includes a control command indicating the content of the control command and an INT signal indicating the timing of fetching the command. Here, the command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for instructing the type of the control mode and specific control contents in the control mode instructed by the MODE data are instructed. It is composed of 1-byte EXT data. The game control microcomputer 53 commands the control contents by sequentially transmitting such 2-byte data to each control board as the command destination.
[0066]
2 shows an example in which the variable display control function and the sound control function are included in one microcomputer, the present invention is not limited to this, and the variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are not limited thereto. All are included in one microcomputer, and the microcomputer receives the display control command, the sound control command, and the lamp control command as described above from the game control microcomputer 53, and performs various controls according to the command. You may make it perform. Further, the variable display control function, the sound control function, and the lamp control function are included in the variable display control, sound control, and lamp control microcomputers provided on separate substrates, and each of the microcomputers. May receive display control commands, sound control commands, and lamp control commands from the game control microcomputer 53, respectively, and perform various controls in accordance with these commands.
[0067]
Next, in the pachinko gaming machine shown in this embodiment, whether to make a big hit or not (also called a big hit determination), whether to reach a reach state (also called a reach determination), identification information Processing procedures for determination will be briefly described for determination of the variation pattern in variable display of (special symbol, character) and determination of control contents such as determination of the special symbol scheduled stop symbol.
[0068]
The decision whether to win or not is made using the count value of the random counter for determining the big hit. This random counter is used to randomly determine whether or not to generate a big hit. For example, numerical data updating that counts up from 0, counts up to a predetermined upper limit value, and then counts up again from 0 Means. In this counting operation, 1 is added at a predetermined cycle (every 2 msec). When a start winning is detected by the
[0069]
Next, when the variable display is out of place, the determination as to whether or not to reach the reach state (also referred to as reach determination) is performed using the count value of the reach determination random counter. This random counter is for determining at random whether or not a reach state is to be generated when it is determined that the jackpot determination is out of place, and numerical data that functions in the same manner as the jackpot determination random counter. It is an updating means, and when the value of the counter extracted at a predetermined timing such as at the time of starting the change of the special symbol coincides with a predetermined reach determination value, it is determined to reach the reach state. On the other hand, when the big hit is determined in the big hit determination, the determination using the random counter for reach determination is not performed, and the reach state is obtained in all cases.
[0070]
In addition, if the special symbol variable display is determined to reach the reach state (including both the case where the big hit decision is made and the case where the decision is made off), the reach state is determined. The variation pattern is selectively determined (randomly determined) from a plurality of types of variation patterns. Such determination of the variation pattern is performed using the count value of the random counter for determining the variation pattern. This random counter is for determining the reach state fluctuation pattern randomly, and is a numerical data updating means that functions in the same manner as the big hit determination random counter. It is determined that the counter value extracted at the timing is a variation pattern corresponding to a match among a plurality of types of variation pattern determination values determined in advance.
[0071]
In addition, the determination of the stop symbol in the variable display of the special symbol is performed using the count values of the three stop symbol determination random counters corresponding to the left, middle and right symbols. Each of the random counters is a numerical data updating means for randomly determining the stop symbol of the corresponding special symbol, and functioning in the same manner as the big hit determination random counter. For a plurality of types of special symbols displayed as left, middle, and right symbols, the symbol arrangement order is predetermined for each of the left, middle, and right special symbols. A plurality of types of special symbols are variably (updated) displayed in accordance with the symbol arrangement order. Each of these types of stop symbols is associated with numerical data for symbol determination, and if it is determined to be out of place, each random symbol is randomly selected at a predetermined timing such as when the special symbol starts to change. The symbols corresponding to the numerical data matching the counter value extracted from the counter are determined as the left, middle and right stop symbols. On the other hand, when the big hit is determined, the symbol corresponding to the numerical data corresponding to the counter value extracted from the random counter for determining the left special symbol at a predetermined timing such as when the variation of the special symbol starts is displayed. It is determined as each stop symbol of left, middle and right. Further, when it is determined that the reach state is reached in the case of a loss, the left and right stop symbols are determined to match.
[0072]
The jackpot determination function, reach determination function, variation pattern determination function, and stop symbol determination function as described above are realized by the control function of the game control microcomputer 53.
[0073]
Next, the control executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 53 will be described. In the game control microcomputer 53, a game control main process and a timer interrupt process, which are processes for controlling the progress of the game, are executed, and by these processes, various control subroutine programs are called and executed. As a result, various game controls are performed.
[0074]
In the game control microcomputer 53, a display control command is transmitted to the display /
[0075]
First, the game control microcomputer 53 transmits a variation pattern command for designating a variation pattern (including a variable display time) of a special symbol. Then, following the transmission of the variation pattern command, the game control microcomputer 53 transmits a stop symbol command for designating a scheduled stop symbol of the left, middle and right special symbols. After that, when the variable display time designated by the variation pattern command has elapsed since the variable symbol display of the special symbol has started, the game control microcomputer 53 issues a variation stop command for instructing the variable symbol variable display to be stopped. Send.
[0076]
Then, when the jackpot is obtained as a result of the variable display, the game control microcomputer 53 performs control to transmit various commands such as a command for designating display control contents at the jackpot control.
[0077]
In addition, the game control microcomputer 53 receives a command indicating the above-described determination result data (data indicating whether or not the jackpot display mode and the reach display mode are set) every time there is a valid start winning. Control to transmit to the display /
[0078]
When the display /
[0079]
Next, control executed by the CPU of the display /
[0080]
The main process for display control is a main process for realizing the display control function of the
[0081]
In the
[0082]
Next, a configuration for executing display result prior determination will be described.
In the game control microcomputer 53, whether or not the variable symbol display result of the special symbol is a big hit or off, or if the variable symbol display result of the special symbol is off or not, whether or not the variable symbol display result of the special symbol is reach, Also, a winning determination unit (display result predetermining unit 38) as a function of determining in advance the variable symbol display result of the special symbol at the time of starting winning (when the variable display execution condition is satisfied), and determination indicating the determination result A start winning storage means as a function for storing the result data and a command transmission means as a function for transmitting a display control command are provided. As described above, the command transmission means transmits determination result data (start prize storage data) based on the determination by the winning determination means in addition to the command related to execution of variable display such as a variation pattern command. The determination result data transmitted as this command is transmitted at every timing when the determination according to the start winning is made by the winning determination means.
[0083]
The display /
[0084]
The data table can be specified by the type and code of the effect mode, but if the data table has only one code, the effect data is specified only by the type of effect mode. Further, although the code is specified by the display control command, if the display mode switching means 32 (to be described later) selects the code together with the type of the display mode, the display data is specified even if there is no display control command.
[0085]
The start winning storage area of the RAM of the display /
[0086]
Next, the effect data stored in the effect data storage area of the ROM of the display /
[0087]
As background images corresponding to the types of effect modes used as the
[0088]
Next, the table described in the frame of the effect data storage means 34 in FIG. 5 will be described in detail. This table (database) shows the effect according to the type of the selected effect mode (01 spring, 02 summer, 03 autumn, 04 winter) and the received display control command 43 (codes indicated by 0, 1,...). Data can be identified.
[0089]
First, the specification of the background image in the case of the
[0090]
Next, the identification of the character image corresponding to the type of effect mode in the case of the
[0091]
Next, the shared
[0092]
Further, as a character image to be shared, Drum-kun of chord 10 and Mumu-chan of
[0093]
The game control means 46 sequentially transmits the game control status to the display control means 45 by the
[0094]
When the effect data selection means 36 selects effect data, the type of effect mode currently stored in the effect mode storage means 33 is confirmed by receiving the
[0095]
Now, it is assumed that the type of effect mode is 02 summer and a semi-taking character image with a code “0” has been designated. If the control is in the normal gaming state, the semi-background image corresponding to the effect mode type “02 summer” is specified, but the effect
[0096]
Further, if the type of the designated production mode is “00 shared” and the code designated by the
[0097]
In addition, if the type of the designated production mode is “03 autumn” and the code instructed by the
[0098]
In this way, the types of each production mode (e.g. 01 spring, 02 summer, 03 autumn, 04 winter, 00 shared background) and the codes indicated by each display control command 43 (e.g. 0, 1, 2, 3, 4, (5,..., 10, 11,...) And information indicating whether or not the special gaming state is being controlled, the effect
[0099]
If the production mode is “00 shared background”, the background image is “probably changing”, but if the code indicated by the
[0100]
In addition to “probably changing” (00 shared background) as a background image that can be shared with each effect mode, for example, in the background image (cherry tree, semi, moon, snowman) of original effect data, cherry, semi, moon A plain background image (not shown) in which no snowman is described may be used. In this case, it is necessary to store (register) a plain background image in advance in the background image shared by the effect data storage means 34 as, for example, “11 shared background”.
[0101]
In the case of a background image “probably changing” or a plain background image that can be shared, a character image of original effect data corresponding to four types of effect modes of 01 spring, 02 summer, 03 autumn, 04 winter, for example, 0 “semi By using “Tori” (summer) and 0 “snow battle” (winter), it is possible to recognize the sense of the season from the character image even if it is “probably changing” or a plain background image.
[0102]
Production data such as background images and character images associated with these types of production modes are stored in advance in a data table of production data storage means 34 constituted by the ROM of the display /
[0103]
The effect data selection means 36 receives the unique effect data specified from the unique effect data area corresponding to the type of the current effect mode confirmed when the
[0104]
In this way, the shared effect data shared in each effect mode is stored together in the shared effect data area, so that it is not stored redundantly for each effect mode. The storage capacity that the machine should have can be reduced.
[0105]
Next, a winning confirmation process that is a subroutine of a main process executed by the game control microcomputer 53 will be described. FIG. 3 is a flowchart showing the contents of the winning confirmation process. First, in step (hereinafter, simply referred to as S) 11, it is determined whether or not there is a winning at the
[0106]
Next, by executing S12, it is determined whether or not the start winning memorized number stored in the start winning memorizing means is “4”. If it is determined in S12 that the start winning memory number is “4”, the winning confirmation process is terminated and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined in S12 that the start winning memorized number is not “4”, the process proceeds to S13, and 1 is added to the start winning memorized number by executing S13.
[0107]
Next, a big hit random number is extracted by executing S14. As the big hit random number, the count value of the above-mentioned big hit determination random counter is extracted. Similarly, the count value of the reach determination random counter is extracted as a reach random number by the execution of S15, and each of the three stop symbol determination random counters is determined as the left, middle, and right design random numbers by the execution of S16. The count value is extracted.
[0108]
Then, through the execution of S17, it is determined whether or not the jackpot determination count value extracted in S14 matches a predetermined jackpot determination value. If they match, the jackpot display mode is derived and displayed. If not, it is determined that the outlier display mode is derived and displayed.
[0109]
If it is determined in S17 that the deviation has occurred in S18, it is determined whether or not the reach determination count value extracted in S15 matches a predetermined reach determination value. It is determined that the reach display mode is derived and displayed. If they do not match, it is determined that the outlier display mode is derived and displayed.
[0110]
Also, by executing S19, the symbols corresponding to the numerical data matching the count values for determining the left, middle and right symbols extracted in S16 are determined as the left, middle and right stop symbols. Here, if it is determined in S17 that the game is a big hit, the symbols corresponding to the numerical data matching the count value for determining the left symbol are determined as the left, middle and right stop symbols, and in S18, the reach is determined. When the determination is made, the left and right stop symbols are determined to match. Further, when it is determined that the big hit is not made in S17, if the combination of the left, middle and right stop symbols corresponding to the count value extracted in S16 is a combination of the big hit symbols by chance, Correction is made so as to be a combination, and the corrected symbol is determined as a stop symbol.
[0111]
When S20 is executed, the data indicating whether or not the big hit determined in S17, S18, and S19, the data indicating whether or not to reach, and the left, middle, and right stop symbols are awarded. As the determination result information, it is stored in the start winning storage means, and by executing S21, the winning determination result information stored in S20 is set as a winning determination result command in the transmission buffer, and by executing S22, it is set in S21. The winning determination result command is transmitted from the game control microcomputer 53 to the display /
[0112]
On the other hand, the display /
[0113]
Next, the configuration and control of the effect display embodiment will be described. FIG. 4 is a block diagram for explaining the configuration of the basic concept relating to the effect display, and FIG. 5 is a block diagram for explaining a specific configuration relating to the effect display. FIG. 6 is a flowchart for explaining the effect mode switching.
[0114]
First, it demonstrates using FIG. 5 and FIG. As described above, the game control microcomputer 53 of the
[0115]
The display control command receiving means 40 of the display control means 45 on the display /
[0116]
Next, by executing S26, it is determined by the display control means 45 that has received the display control command whether or not it is in the special gaming state and the probability change / shortening time. If it is determined in S26 that there is a certainty change / short time, the process proceeds to S27. If it is determined that there is no certain change / short time, the process proceeds to S31.
[0117]
In S27, it is determined by the display control means 45 that has received the display control command whether or not the display result has been pre-determined (also referred to as jackpot pre-determination or winning determination). As described with reference to the flowchart showing the contents of the winning confirmation process in FIG. 3, if there is a start winning, the display result of the special symbol display unit 9 of the variable display device 8 as to whether or not to make a big hit (specific game state). Is determined in advance. If the display result is not determined in advance in S27, the process jumps to S37. If the display result is determined in advance, the process proceeds to S28, and 1 is added to the display result determination number by executing S28.
[0118]
Next, it is determined whether or not the display result prior determination number is 25 by executing S29. If the display result predetermination number is not 25, that is, every time the variable display number of the variable display device 8 counts 25 times, the process jumps to S37. If the display result prior determination number is 25, the process proceeds to S30, and the execution of S30 clears the display result prior determination number to 0. Then, the process proceeds to S32.
[0119]
On the other hand, if it is not in the probability change / short time in S26, the process proceeds to S31. In S31, it is determined whether or not the big hit is completed. If the big hit (specific game state) has not ended, the process jumps to S37. If the big hit (specific game state) ends, the process proceeds to S32. The big winning
[0120]
While such a big hit (specific gaming state) is being repeated continuously controlled, the big hit gaming state is terminated once, and for repeated continuous control, a short time (5 seconds) until the next big hit is started. However, every time the jackpot gaming state is finished again, it is not considered to be a jackpot (specific gaming state) end each time. The jackpot is regarded as the end only after the repeated success control of the jackpot ends. In response to the end of the big hit, the effect data is switched to effect data according to the type of the new effect mode. For this reason, a player tastes freshness and the interest is improved.
[0121]
Whether or not the display result pre-determination is performed 25 times during the probability change / shortening of time, that is, every time the variable display device 8 counts 25 times, or in response to the end of the big hit gaming state, in S32, the type of effect mode Is switched. The number of times is not limited to 25, but may be switched every predetermined number of times or every number of times randomly determined by random number lottery. As described in the frame of the effect data storage means 34 of FIG. 5, this effect mode switching is prepared in advance in the present embodiment in the types of effect modes of spring, summer, autumn, and winter. The types of the plurality of effect modes may be switched in the order of 01 spring, 02 summer, 03 autumn, and 04 winter, or by selecting a predetermined random number to randomly select the next effect mode type. It is also possible (see FIG. 7). Suppose now that the 01 spring production mode is switched to the 02 summer production mode.
[0122]
Next, in S33, the effect mode of summer 02 selected and selected by the execution of S32 is stored in the effect mode storage means 33 constituted by the RAM of the display /
[0123]
In S35, the effect data selection means 36 obtains effect data corresponding to the 02 summer effect mode from the data table stored in the effect data storage means 34 constituted by the ROM of the
[0124]
As described above, the effect data selection means 36 selects an effect data that matches the instruction of the received
[0125]
It should be noted that the presentation data prepared corresponding to the type of presentation mode does not necessarily have to be composed of both the background image and the character image, and either one of them or one of them combined. Also good. In addition, it is not always necessary to prepare a plurality of images for the production data corresponding to the types of the production modes.
[0126]
The effect data selected in S35 as described above is effect-displayed on the special symbol display unit 9 by executing S36. In the next S37, it is determined whether or not a big hit has been started. If there is no big hit start, this effect display subroutine program is terminated and the process returns to the main process. When the big hit is started, the process proceeds to S38, and the effect display of the effect data “0 semi-tri” corresponding to the effect mode type “02 summer” is stopped. This completes the effect display subroutine program and returns to the main process. In addition, if the process that jumped to S37 by the determination in S25, S27, and S29 is started, the process proceeds to S38 and the effect data effect display is stopped. If there is no big hit start, this effect display subroutine program is terminated and the process returns to the main process.
[0127]
As an example of the above modification, the type of effect mode may be automatically switched even if there is no instruction such as selection of effect data by the display control command as long as a predetermined condition for effect mode switching is satisfied. In other words, every time the number of display results determined in advance based on the start prize (and the variable display of the variable display device 8) is counted 25 times during the end of the big hit (specific game state) or the probability change / short time (special game state). In addition, the display control means 45 automatically instructs the effect mode switching. This switching may be performed sequentially in order, or the next effect mode type may be selected at random by drawing a predetermined random number. In addition, if there is no
As described above, according to the present embodiment, when the big hit ends or the probability change / short time is reached, the display result predetermined number of times by starting winning, that is, the variable display number of the variable display device 8 counts 25 times. Every time the effect mode switching means 32 switches the effect mode type, the effect display is displayed on the variable display device. For this reason, after the big hit (specific game state) ends, the player will be given the impression that a new game will start, and the player will challenge the next game with a new feeling and contribute to the continuation of the game. Become.
[0128]
In addition, by winning the big hit, by switching the effect mode in which the effect mode switching means 32 is displayed, the player feels that he is involved in switching the effect mode. As a result, in addition to the display result of the variable display device that pays attention to whether or not a specific gaming state advantageous to the player can be allocated, the player can be noted by the effect data display, and the entertainment of the game by the effect display is possible. Can be further improved.
[0129]
Also, during the special gaming state, the probability of occurrence of the specific gaming state is improved (probability variation state), and the variable display time for the variable display device to derive and display the display result is shortened (variation time shortening control state). It is easy to allocate (specific game state). Even if it is still not a big win, every time the determination by the display result predetermining means is repeated 25 times by starting winning, that is, every time the variable display number of the variable display device 8 counts 25 times, the effect mode switching means Another production mode is selected and produced on the variable display device. Therefore, the game in the special game state is rich in change, and the player will challenge the next game with a new feeling and contribute to the continuation of the game.
[0130]
In addition, it is necessary to store effect data in advance in at least one of several effect modes and corresponding background images and character images, and appropriately select these effect modes and effect data for effect display. It is possible to provide a gaming machine that keeps the amount of data to be kept and prevents the player from hitting it. In particular, during the probabilistic / short-time state (special game state), an effect display according to the type of effect mode selected for every 25 start prizes will be made, so that a notice to emphasize that the state is probable / short-time game state In addition, the amount of necessary display data can be reduced by the amount of use of another effect display for exciting the game.
[0131]
Next, an embodiment in which a common background image is used during control in the special gaming state will be described using the flowchart “
[0132]
The display control command receiving means 40 of the display control means 45 on the display /
[0133]
Next, it is determined whether or not the big hit is completed by executing S42. If the big hit (specific game state) has not ended, the process jumps to S50. If the big hit ends, the process proceeds to S43. As described above, while the big hit repeated continuation control is being performed, it is not regarded as the big hit end every time it is finished once and continued again, and the big hit is regarded as the end only after the big hit repeated continuous control is finished. Upon receiving the big hit end, in S43, the type of effect mode is switched. Since this effect mode switching is a repetition of what has been described above, the description is omitted.
[0134]
Next, in S44, the type of effect mode switched and selected by the execution of S43 is stored in the effect mode storage means 33 constituted by the RAM of the display /
[0135]
Next, by executing S46, it is determined by the display control means 45 that has received the display control command whether or not it is in the special gaming state and the probability change / time saving. Specifically, as described above, when the received
[0136]
In S48, the effect data selection means 36 is confirmed from the data table stored in the effect data storage means 34 composed of the ROM of the display /
[0137]
As described above, the effect data selection means 36 selects an effect data that matches the instruction of the received
[0138]
In S47, regardless of the type of production mode that has been confirmed, a background image common to each type of production mode (00 shared background, that is, a background image that has been overwritten in a font that is “probably changing”), Character image corresponding to the type of effect mode (for example, the type of effect mode of FIG. 8, 0 Hanami party of original effect data corresponding to 01 spring, 02 summer, 03 autumn, 04 winter, 0 semi-taker, 0 Moon viewing party, 0 snow battle, 1 dandelion, 1 swimming, 1 matsutake mushroom, 1 ski, etc. described in the frame of the production data storage means 34 in FIG. The production data selection means 36 selects a character image such as “Chan”.
[0139]
The selection of the character image may be determined in accordance with the confirmed type of the effect mode, or may be determined by a code designated by the received display control command. Of course, as described above, an order may be given and selected in order, or a random number may be selected at random by, for example, drawing a predetermined random number.
[0140]
The effect data selected in S48 and S47 as described above is effect-displayed on the special symbol display unit 9 by executing S49. In next S50, it is determined whether or not the big hit gaming state is started. If there is no start of the big hit gaming state, the effect display subroutine program is terminated and the process returns to the main process. When the big hit is started, the process proceeds to S51, and the effect display by the effect data corresponding to the type of effect mode is stopped. This completes the effect display subroutine program and returns to the main process. Also, if the process that jumped to S50 by the determination of S41 and S42 starts the big hit, the process proceeds to S51 and the effect data effect display is stopped. If there is no start of the big hit gaming state, the effect display subroutine program is terminated and the process returns to the main process.
[0141]
Note that the common background image is not limited to the 00 common background (probably changing) but may be the plain background image (not shown) described above. Through the effect display using these common background images, the player can easily know that it is in the special game state (probability change / short time). If the character image of the
[0142]
Next, switching of the types of effect modes during probability change / short time will be described with reference to FIG. (I) in probability change / short time is every 25 big hit prior judgments (predetermined display results), that is, every time the variable display device 8 counts 25 times, the 01 spring, 02 summer, 03 autumn , 04 shows the case of switching repeatedly in order of the type of winter production mode. (II) in the probability change / shortening shows a case where the type of the next production mode is selected at random by drawing a predetermined random number. The type of effect mode is randomly determined by extracting the count value of the effect mode type determination random counter. It is also conceivable to use a random counter for jackpot determination, reach determination and the like without providing a random counter for determining the type of effect mode. In this way, the effect mode switching means randomly selects the next effect mode by drawing a predetermined random number. For this reason, switching of the production mode becomes unexpected, and a strong impression that the player himself is involved in the switching of the production mode is received, and the interest is improved. In FIG. 7, 25 times, 50 times, 75 times,... Indicate the number of big hit prior determinations (predetermined display results).
[0143]
Although the configuration and control of the present embodiment have been described above, the basic concept and specific configuration of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 4 and 5 just in case.
[0144]
FIG. 4 is a block diagram for explaining the configuration of the basic concept regarding the effect display. In response to the
[0145]
FIG. 5 is a block diagram for explaining a specific configuration related to the effect display. In FIG. 5, the game control means 46 that comprehensively controls the progress of the game of the gaming machine includes a display result prior determination means 38 and a display control command transmission means 39. On the other hand, the
[0146]
At the end of the big hit gaming state, or during the probability change / short time of the special gaming state, every time the display result predetermined number of times by starting winning, that is, the number of fluctuations of the variable display device 8 counts 25 times, the effect mode switching means 32 switches the type of effect mode, and the effect mode storage means 33 in the RAM of the display /
[0147]
Next, Modification Example 1 of effect display will be described. In the normal state where control is not being performed in a special game state such as probability change or short time, as described above, the unique effect data (background image, character image) shown in FIG. An effect display is performed using an image. On the other hand, during the control to the special gaming state, the effect is displayed using the shared background image “00 shared background” (during probability change), unique effect data (background image, character image), and the character image shared by the shared effect data. .
[0148]
In some cases, a plain background image can be used as the shared background image. In this case, since the background image dedicated to the special game state is not used, the data amount, that is, the storage capacity can be suppressed. When the background image is plain, the type of effect mode is not known from the display, but the type of effect mode can be known from the character image. The special gaming state is not intentionally displayed, but the background image is a plain background image (shared background image) or the occurrence probability of a specific gaming state is high. The variable display time for deriving and displaying the display result is shorter than usual, and it is easy to notice from a decoration lamp of a gaming machine, a speaker that emits sound effects, and the like.
[0149]
Next, Modification Example 2 of effect display will be described. In the description of the above embodiment, after the big hit, or every time the winning prize determination (display result predetermining means) 25 times during the probability change / short time, that is, every time the variable display device 8 counts 25 times. By switching the effect mode and displaying the effect, the interest was improved and the game was continued. In the modified example 2, in addition to the above, the effect mode is switched by the third game event to display the effect.
[0150]
For example, when reaching a reach, when a specific decoration lamp is lit, when a specific sound is emitted from a speaker, when a predetermined A time has elapsed after the end of the jackpot gaming state, the next jackpot gaming state is not yet reached, Predetermined identification information when a predetermined display has been made on the variable display device 8, for example, when a predetermined display has been made on the special symbol display unit 9, for example, when a predetermined B time has elapsed since the last effect mode switching. Is displayed or when an operation is performed on the gaming machine.
[0151]
In this way, even if the game state does not become a big hit game state, the production mode can be appropriately changed even if the start winning determination (decision by the display result prior determination means) is not made 25 times during certainty / short time. Thus, the same production can be prevented from continuing and getting bored with the production display.
[0152]
The
[0153]
As a precaution, a specific example of the third type pachinko machine will be shown. FIG. 9 is a front view of the
[0154]
The
[0155]
The pachinko balls detected by the winning number detector 325 are guided to the sorting device 326. This sorter 326 is provided with a rotating body 328 that is always rotated by a motor 327, and ball receiving recesses 330 and 329 for receiving pachinko balls and guiding the rotation are formed on the outer periphery of the rotating body 328. . Then, if the pachinko ball detected by the winning number detector 325 is received in the ball receiving recess 330, it is guided to the normal winning port 331 and won in the normal winning port 331. On the other hand, if the pachinko ball detected by the winning number detector 325 is received by the ball receiving recess 329, it passes through the normal winning port 331 and rotates to the right winning port (special device operating port) 332 provided therebelow. It is guided and wins the right winning opening 332.
[0156]
The pachinko ball that has won the right prize opening 332 is detected by the right prize ball switch 333, and the gaming state of the
[0157]
The normal variable display device 302 can set the probability that the display results at the time of variable stop are gathered in three stages, as will be described later, 1/90 in setting 1, 1/100 in setting 2, and setting 3 Then, the occurrence probability is 1/110. On the other hand, if the display result at the time of variable stop of the normal variable display device 302 is gathered at any one of 1, 3, 5, 7, and 9, the display result at the time of variable stop of the normal variable display device 302 is obtained. The probability of being staggered fluctuates to 1/20. This change in probability returns to the normal probability after changing until the right is generated twice including the first time. In addition, the variable display operation of the normal variable display device 302 is not performed during the right generation. As a control for making it difficult for the right to disappear, the normal probability may be restored while the right is generated, and the probability may be changed again after the right is extinguished. Then, if the ensemble is established again by the probability variation pattern of 1, 3, 5, 7, 9 during these two fluctuations, the probability is increased from that time to the right generation state twice including that time. Fluctuation control is performed.
[0158]
If the pachinko ball that is driven into the
[0159]
The normal symbol start opening 304 constitutes a start winning area provided in the game area. In addition, the normal variable display device 302, the normal variable winning ball device 306, the sorting device 326, and the right winning opening 332 allow a ball to enter a start winning area provided in the gaming area, thereby performing an operation for a game. A gaming device to be performed is configured. Depending on the display result of the variable display device, the balls received by the distribution device may be guided to the right prize opening 332 or the normal prize opening 331.
[0160]
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the display /
[0161]
(2) In the embodiment described above, a display control board on which a microcomputer for variable display control is installed, a lamp control board on which a microcomputer for lamp control is installed, and a microcomputer for sound control are installed. The variable display control microcomputer receives various control commands from the game control microcomputer 53, and further, the lamp control microcomputer, and the sound control microcomputer. By transmitting a command for each control to each of the microcomputers, it may be possible to execute effect control in which variable display control, lamp control, and sound control are executed in synchronization.
[0162]
(3) In the above-described embodiment, the effect display is executed by an image displayed on a variable display device such as a character image or a background image. However, the present invention is not limited to this, and the effect display may be executed by the operation of the lamp (light emitting body), the operation of the movable member, or the sound emitted from the speaker, and these (images displayed on the variable display device) May be performed by an appropriate combination (including any two of these, any three of these, or a combination of all of these). For example, notification of the effect mode using a lamp can be easily executed.
[0163]
(4) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a card unit and a first type pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a configuration of a control circuit including various control boards in a pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a flowchart showing the contents of a winning confirmation process.
FIG. 4 is a block diagram for explaining a configuration of a basic concept related to effect display according to the present embodiment.
FIG. 5 is a block diagram for explaining a specific configuration related to effect display according to the present embodiment;
FIG. 6 is a flowchart for explaining effect mode switching;
FIG. 7 is a drawing for explaining the effect mode switching during the probability change.
FIG. 8 is a drawing showing an example of original and shared effect data (background image, character image) corresponding to the effect mode.
FIG. 9 is a front view of the card unit and the third type pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 10 is a flowchart for describing an embodiment in which a common background image is used during control in the special gaming state.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (4)
遊技の進行を統括的に制御し、かつ、前記可変表示装置の表示結果を前記特定表示態様とするか否かを、事前に決定する表示結果事前決定手段を含む遊技制御手段と、
前記表示結果事前決定手段により事前決定された表示結果にしたがって前記可変表示装置を制御する手段であって、前記複数種類の識別情報を可変表示させるとともに背景画像と所定のキャラクタ画像との少なくとも一方による演出表示を実行させる表示制御手段とを備え、
該表示制御手段は、
前記演出表示を行なうための背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方からなる演出データであって、各演出モードの種類毎の独自演出データと、各演出モードの種類で共用する共用演出データとを含む複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
遊技状態が前記特定遊技状態に制御されたことを契機に、前記複数の演出モードの種類のいずれかを選択して演出モードの種類を切換える演出モード切換手段と、
該演出モード切換手段により切換えられた演出モードの種類を記憶する演出モード記憶手段と、
前記複数種類の演出データの中から前記選択中の演出モードの種類に対応する演出データを選択する演出データ選択手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記演出表示を行なうときに、前記独自演出データと前記共用演出データとの少なくとも一方を用いて、前記演出表示を実行することを特徴とする、遊技機。A gaming machine is provided with a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display device is in a specific display mode. And
A game control means that comprehensively controls the progress of the game and includes a display result predetermining means that predetermines whether the display result of the variable display device is the specific display mode;
A means for controlling the variable display device according to a display result preliminarily determined by the display result predetermining means, wherein the plurality of types of identification information are variably displayed and at least one of a background image and a predetermined character image Display control means for executing the effect display,
The display control means includes
Production data comprising at least one of a background image and a character image for performing the production display, including original production data for each production mode type and shared production data shared by each production mode type Effect data storage means for storing a plurality of types of effect data;
Production mode switching means for selecting one of the types of the plurality of production modes and switching the type of the production mode, when the gaming state is controlled to the specific gaming state,
Effect mode storage means for storing the type of effect mode switched by the effect mode switching means;
Production data selection means for selecting production data corresponding to the type of the production mode being selected from the plurality of types of production data,
The game machine according to claim 1, wherein the display control means executes the effect display using at least one of the unique effect data and the shared effect data when performing the effect display.
前記遊技機の遊技の進行を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記複数種類の識別情報を可変表示させるとともに背景画像と所定のキャラクタ画像との少なくとも一方による演出表示を実行させる表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定表示態様とするか否かを、事前に決定する表示結果事前決定手段と、
該表示結果事前決定手段により事前決定された表示結果を含む表示制御コマンドを前記表示制御手段に送信する表示制御コマンド送信手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記表示制御コマンドを受信する表示制御コマンド受信手段と、
前記演出表示を行なうための背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方からなる演出データであって、各演出モードの種類毎の独自演出データと、各演出モードの種類で共用する共用演出データとを含む複数種類の演出データをデータテーブルとして記憶する演出データ記憶手段と、
遊技状態が前記特定遊技状態に制御されたことを契機に、前記複数の演出モードの種類のいずれかを選択して演出モードの種類を切換える演出モード切換手段と、
該演出モード切換手段により切換えられた演出モードの種類を記憶する演出モード記憶手段と、
前記表示制御コマンドを受信したとき、前記演出モード記憶手段に記憶している演出モードの種類を確認する演出モード確認手段と、
前記演出データ記憶手段の前記データテーブルの中から、前記演出モード確認手段が確認した演出モードの種類と前記表示制御コマンドとに対応する、前記独自演出データまたは前記共用演出データを選択する演出データ選択手段とを備え、
前記演出データ記憶手段には、前記独自演出データを格納する独自演出データ領域と前記共用演出データを格納する共用演出データ領域とがあり、
前記表示制御手段は、
前記表示結果事前決定手段の決定結果が前記特定表示態様であるときに、前記遊技制御手段による特定遊技状態の制御の終了後に、前記演出モード切換手段による演出モードの種類の切換制御を実行し、切換えた演出モードの種類を前記演出モード記憶手段に記憶させ、以降の表示制御コマンドに対し、前記演出モード確認手段で前記演出モード記憶手段に記憶している現在の演出モードの種類を確認し、
前記演出データ選択手段が演出データを選択するときに、前記表示制御コマンドが前記独自演出データ領域内の独自演出データを指示するときは前記確認された現在の演出モードの種類に対応する前記独自演出データ領域から前記独自演出データを抽出し、前記表示制御コマンドが前記共用演出データ領域内の前記共用演出データの選択を指示するときは前記共用演出データ領域から前記共用演出データを抽出し、
前記演出データ選択手段により抽出された演出データで演出表示制御を実行する演出モード切換表示機能を有することを特徴とする、遊技機。A gaming machine is provided with a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display device is in a specific display mode. And
Game control means for comprehensively controlling the progress of the game of the gaming machine;
Display control means for variably displaying the plurality of types of identification information and executing presentation display by at least one of a background image and a predetermined character image;
The game control means includes
Whether to display the display result of the variable display device as the specific display mode, a display result prior determination means for determining in advance,
Display control command transmitting means for transmitting a display control command including the display result predetermined by the display result predetermining means to the display control means,
The display control means includes
Display control command receiving means for receiving the display control command;
Production data comprising at least one of a background image and a character image for performing the production display, including original production data for each production mode type and shared production data shared by each production mode type Effect data storage means for storing a plurality of types of effect data as a data table;
Production mode switching means for selecting one of the types of the plurality of production modes and switching the type of the production mode, when the gaming state is controlled to the specific gaming state,
Effect mode storage means for storing the type of effect mode switched by the effect mode switching means;
When the display control command is received, effect mode confirmation means for confirming the type of effect mode stored in the effect mode storage means,
Effect data selection for selecting the original effect data or the shared effect data corresponding to the display mode command and the type of effect mode confirmed by the effect mode confirming means from the data table of the effect data storage means Means and
The effect data storage means includes a unique effect data area for storing the unique effect data and a shared effect data area for storing the shared effect data,
The display control means includes
When the determination result of the display result prior determination means is the specific display mode, after the control of the specific game state by the game control means, the effect mode switching control by the effect mode switching means is executed, The type of effect mode that has been switched is stored in the effect mode storage means, and for the subsequent display control commands, the effect mode confirmation means is used to check the type of the current effect mode stored in the effect mode storage means,
When the effect data selection means selects effect data, when the display control command indicates unique effect data in the unique effect data area, the unique effect corresponding to the type of the confirmed current effect mode The unique effect data is extracted from the data area, and when the display control command instructs selection of the shared effect data in the shared effect data area, the shared effect data is extracted from the shared effect data area,
A gaming machine having an effect mode switching display function for executing effect display control with effect data extracted by the effect data selecting means.
前記特別遊技状態中は、前記演出モードの種類に関わらず、各演出モードの種類に共通の背景画像を表示し、前記特別遊技状態中でない通常時に用いる演出モードの種類に対応したキャラクタ画像を用いて前記演出表示を行なうことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。Special game state control means for controlling to a special game state advantageous to a player different from the specific game state when a predetermined condition is satisfied,
During the special gaming state, regardless of the type of the production mode, a common background image is displayed for each type of the production mode, and a character image corresponding to the type of the production mode used in the normal time not in the special game state is used. The game machine according to claim 1, wherein the effect display is performed.
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