JPH11161819A - 画像処理装置、画像処理方法、及び画像処理プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

画像処理装置、画像処理方法、及び画像処理プログラムを記録した記録媒体

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JPH11161819A
JPH11161819A JP32611897A JP32611897A JPH11161819A JP H11161819 A JPH11161819 A JP H11161819A JP 32611897 A JP32611897 A JP 32611897A JP 32611897 A JP32611897 A JP 32611897A JP H11161819 A JPH11161819 A JP H11161819A
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polygon
pixel
division ratio
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JP32611897A
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English (en)
Inventor
Seisuke Morioka
誠介 森岡
Keisuke Yasui
啓祐 安井
Ryoichi Horimoto
良一 堀本
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】パースペクティブ補間演算を効率的に行うこと
ができる画像処理を提供する。 【解決手段】本発明は、従来例の様に遠近値を利用した
透視変換により求められたポリゴンのパラメータをスク
リーン座標上の内分比で補間演算処理してピクセルのパ
ラメータを求めるのではなく、遠近値とスクリーン座標
上の内分比とからワールド座標上の内分比を一旦求めて
記録する。そして、ポリゴンのパラメータを上記ワール
ド座標上の内分比に基づいて補間演算処理して、ピクセ
ルのパラメータを求める。かかるパースペクティブ補間
演算は、ワールド座標上のピクセルのパラメータを直接
補間演算することができる。その結果、ワールド座標上
のポリゴンのパラメータを直接補間演算することができ
るので、パースペクティブ補間演算において従来の遠近
値で除算する工程がなくなる。また、ワールド座標上の
内分比は、あくまでもスクリーン画面内の精度に従う演
算精度しか求められないので、その演算処理は軽い処理
となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータによ
る画像処理装置に関し、特にポリゴンの描画用のパラメ
ータからピクセルのパラメータを補間演算する場合に、
遠近法空間内での遠近値を考慮した遠近法補間(以下パ
ースペクティブ補間)を効率的に行うことができる画像
処理装置、その方法及びその画像処理プログラムを記録
した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】シミュレーション装置やゲーム装置等
で、コンピュータを利用した画像処理技術が利用され
る。通常、シミュレーションやゲームのプログラムによ
って生成されたワールド座標上のポリゴンデータから表
示画面上に描画すべきスクリーン座標上のポリゴンデー
タを求め、そのポリゴン内のピクセル毎の画像データを
求め、その画像データをフレームバッファメモリに格納
する。そして、フレームバッファメモリ内の画像データ
に従って、表示装置に画像が表示される。上記したスク
リーン座標上のポリゴンデータを求める処理は、通常、
ジオメトリ処理部で行われ、そのポリゴンデータからピ
クセル毎の画像データを求める処理は、レンリング処理
部で行われる。
【0003】ジオメトリ処理部では、三次元のワールド
座標上のポリゴンデータから二次元のスクリーン座標上
のポリゴンデータに変換する。この変換は、遠近感を出
すために透視変換が一般的である。即ち、透視変換によ
り、視点を中心として視点から所定の距離に位置する表
示画面上にワールド座標内のポリゴンを投影して、スク
リーン座標上のポリゴンデータを求める。
【0004】一方、ポリゴンを利用したコンピュータグ
ラフィックスでは、ポリゴンに質感を与える為のパラメ
ータがポリゴンの頂点毎に与えられる。パラメータに
は、例えば、テクスチャ座標、透明度、輝度、色、法線
ベクトル等である。従って、レンダリング処理におい
て、描画されるピクセルのパラメータは、頂点毎に与え
られたパラメータを補間演算により求められる。但し、
この補間演算は、遠近感が損なわれないようにするため
に、単純な補間演算ではなく、遠近値を考慮したパース
ペクティブ補間を行うことが必要である。
【0005】図8は、透視変換の原理である遠近法投影
を説明する図である。図中、ワールド座標はX、Y、Z
で示され、スクリーン座標はsx、syで示される。図
8には、三次元のワールド座標内に置かれたX軸と垂直
な直線のポリゴン10が、二次元のスクリーン座標内に
透視変換され例が示される。この透視変換は、視点Vか
らZ軸方向に距離dの位置にスクリーン12が置かれ、
ワールド座標内のポリゴン10がスクリーン12に投影
される時の、スクリーン座標を求める演算である。
【0006】直線のポリゴン10が図示される通り端点
A,Bとその中点Cを有するとすると、透視変換では、
視点Vからそれぞれの点A,B,Cまでを直線で結び、
その直線がスクリーン上を横切る位置が、スクリーン上
での投影された点As、Bs、Csとなる。例えば、点
Aのワールド座標が(xa,ya,za)とすると、三
角形VAA0 とVAs Sとが相似形であるので、スクリ
ーン上での点Asのy座標は、sya=ya×d/Za
となる。同様に、点Bに対するスクリーン座標は、sy
b=yb×d/Zb、点Cに対するスクリーン座標は、
syc=yc×d/Zcとなる。点Cはワールド座標内
では点A,Bの中点であるが、スクリーン12上におけ
る点Cの投影点Csは、図示される通り投影点Ca,C
bの中点より投影点Bs側にずれた位置となる。これが
遠近法投影による透視変換により生成される遠近感を生
むのである。即ち、Z値とスクリーンまでの距離dから
生成されるd/zが、遠近値(perspective value )と
なる。この遠近値を利用することで、遠近感のあるスク
リーン座標上の位置を求めることができる。
【0007】尚、視点Vからスクリーンの位置までの距
離dを常に1として、遠近値を1/zとして演算し、最
後にスクリーンの大きさを視点Vからスクリーンまでの
距離に応じて縮小・拡大(d倍)することでも、同様に
遠近感のある演算を行うことができる。
【0008】既に述べた通り、ポリゴンに質感を与える
パラメータは、頂点毎に与えられる。例えば、図8の例
で、頂点Aに赤の色データが与えられ、頂点Bに対して
緑の色データが与えられたとする。その場合、中点Cで
の色データは、両側の頂点A,Bでの色データの補間演
算により求められる。即ち、ワールド座標内の位置関係
で補間する場合は、中点Cでの色データは、赤が50
%、緑が50%となる。しかしながら、スクリーン座標
内の位置関係で補間すると、点Csは点Bsにより近い
位置にあるので、点Csでの色データは、赤が50%よ
り少なく緑が50%より多くなり、遠近感が損なわれて
しまう。レンダリング処理は、スクリーン上の表示点で
あるピクセルに対して行われるので、スクリーン座標内
の位置関係で補間演算することが求められる。
【0009】かかる問題を解決する手段として、パース
ペクティブ補間法が、例えば特開平4−220783号
で提案されている。即ち、パースペクティブ補間法で
は、スクリーン座標上での直線補間を可能にするため
に、ポリゴンの各頂点のパラメータ(x,y,z,I)
をスクリーン座標上に変換し、その変換したパラメータ
によって直線補間の演算を行い、その後パラメータIに
対して再度逆変換する。スクリーン座標への変換は、上
記した遠近値d/zを乗ずることにより行われる。色デ
ータ用のパラメータIに対して遠近値d/zを乗ずるこ
とで、遠近感を加えることができるので、スクリーン座
標上での位置関係に従って直線補間演算を行うことがで
きる。また、逆変換は遠近値d/zで除すことにより行
われる。
【0010】図9は、上記の従来のパースペクティブ補
間を利用した画像処理のフローチャートであり、図10
は、そのパースペクティブ補間を説明する図である。図
10(1)に示される通り、三角形のポリゴン14をレ
ンダリングする場合の例で説明する。図10(1)はワ
ールド座標におけるポリゴンを示す。ポリゴン14は、
頂点A,B,Cを有し、頂点Aには、ワールド座標上の
座標値(x0 、y0 、z0 )と付随するパラメータI0
が与えられ、同様に、頂点Bには(x1 、y1、z1
と付随するパラメータI1 が、頂点Cには(x2
2 、z2 )と付随するパラメータI2 がそれぞれ与え
られる。これらのポリゴンのデータが生成される(S1
0)。
【0011】かかるポリゴンのデータから、ジオメトリ
変換部で上記した透視変換が行われ、図10(2)に示
されるスクリーン座標上でのデータが求められる。即
ち、頂点Aに対しては、スクリーン座標上の座標値(s
0 (=x0 d/z0 )、sy 0 (=y0 d/
0 ))、遠近値(d/z)0 、及び付随するパラメー
タ(Id/z)0 がそれぞれ求められる。頂点B、Cに
対しても図10(2)に示される通り同様に求められる
(S11)。
【0012】そして、図10(3)に示される通り、辺
AsBs上の左エッジ点Lsのスクリーン座標値(sx
l 、sy)、遠近値(d/z)l 、及び付随するパラメ
ータ(Id/z)l がそれぞれスクリーン上の位置関係
に従って直線補間演算により求められる。また、辺As
Cs上の右エッジ点Rsについても同様に求められる
(S12)。画像データを生成する為のパラメータI
は、遠近値d/zを乗じられているので、スクリーン上
の位置関係による内分比 t=(sy−sy0 )/(sy1 ーsy0 ) を利用する直線補間演算により求められる。
【0013】次に、図10(4)に示される通り、両エ
ッジ点Ls、Rs間の水平走査線上のピクセルPXにお
けるスクリーン座標値(sx、sy)、遠近値(d/
z)p、及び付随するパラメータ(Id/z)p がそれ
ぞれスクリーン上の位置関係に従って直線補間演算によ
り求められる(S13)。この補間演算も、スクリーン
上の位置関係による内分比 t=(sx−sxl )/(sxr ーsxl ) を利用して求められる。
【0014】そして、最後に、ピクセルPXのパラメー
タ(Id/z)p は、遠近値(d/z)p により除され
ることで、適正なパラメータIp が求められる(S1
4)。上記のラスタスキャン法によりポリゴン内の全て
のピクセルのパラメータIp が演算で求められ、最後に
そのパラメータIp から画像データが演算され、フレー
ムバッファに書き込まれ(S15)、表示装置に画像デ
ータが供給されて表示される(S16)。
【0015】上記のパースペクティブ補間法によれば、
スクリーン座標上での位置関係で補間演算を行うことが
できるので、スクリーンのピクセル位置に応じて補間演
算を行うことができ、画像処理として好都合である。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
パースペクティブ補間法では、図9のステップS14で
示された除算が全てのピクセルに対して毎回行われなけ
ればならない。一般に、コンピュータにとって除算は、
四則演算の中で最も工数がかかる重い処理である。従っ
て、全てのピクセルに対する補間演算において毎回この
除算が必要になる従来のパースペクティブ補間演算は、
画像処理時間を長くしてゲームやシミュレーション等で
要求されるリアルタイムでの処理を困難にする。更に、
パラメータの数が増えると、それに応じて上記の除算の
回数も増加して画像処理時間を長くする。また、従来の
パースペクティブ補間演算を利用すると、画像処理装置
を大規模化する。
【0017】第2に、図9のステップS11,S12,
S13では、頂点のパラメータIにd/zを乗ずる演算
が存在する。頂点のパラメータIは有限であっても、z
値は三次元のワールド座標内で無限になりうる。従っ
て、パラメータいをz値で除する演算結果も無限の演算
精度が要求されて、その演算精度の見積もりが困難であ
り、ハードウエア設計の弊害となる。例えば、ワールド
座標が238の精度を有する場合、そのz値で除する演算
結果は、2-38 〜2+38 の精度が要求される。この高精
度の演算には、大規模なハードウエアが要求される。こ
の精度を低くすると、画面に表示される画像が乱れるこ
とが判明している。
【0018】そこで、本発明は、パースペクティブ補間
演算を効率的に行うことができる画像処理装置、その画
像処理方法、及びその画像処理プログラムを記録した記
録媒体を提供することにある。
【0019】また、本発明は、パースペクティブ補間演
算を行うハードウエアの設計を容易にすることができる
画像処理装置、その画像処理方法、及びその画像処理プ
ログラムを記録した記録媒体を提供することにある。
【0020】
【課題を解決するための手段】本発明は、従来例の様に
遠近値を利用した透視変換により求められたポリゴンの
パラメータをスクリーン座標上の内分比で補間演算処理
してピクセルのパラメータを求めるのではなく、遠近値
とスクリーン座標上の内分比とからワールド座標上の内
分比を一旦求める。そして、ポリゴンのパラメータを上
記ワールド座標上の内分比に基づいて補間演算処理し
て、ピクセルのパラメータを求める。かかるパースペク
ティブ補間演算は、ワールド座標上のピクセルのパラメ
ータを直接補間演算することができる。
【0021】その結果、ワールド座標上のポリゴンのパ
ラメータを直接補間演算することができるので、パース
ペクティブ補間演算において従来の遠近値で除算する工
程がなくなる。また、ワールド座標上の内分比は、あく
までもスクリーン画面内の精度に従う演算精度しか求め
られないので、その演算処理は軽い処理となる。
【0022】上記の目的を達成するために、本発明は、
ワールド座標上のポリゴンデータをスクリーン座標上の
ポリゴンデータに透視変換し、前記ポリゴンのパラメー
タを補間演算処理して表示されるピクセルのパラメータ
を求め、前記パラメータから前記ピクセルの画像データ
を生成する画像処理装置において、前記ポリゴンを構成
する複数点のワールド座標上の座標データを、前記スク
リーン座標上の遠近感を示す遠近値に基づいて該スクリ
ーン座標上の座標データに変換する透視変換部と、前記
ポリゴン内のピクセルについて、前記複数点からのスク
リーン座標上の内分比と前記遠近値とからワールド座標
上の内分比を求め、前記複数点のパラメータを前記ワー
ルド座標上の内分比に基づいて補間演算処理して前記ピ
クセルのパラメータを求め、前記ピクセルのパラメータ
から当該ピクセルの画像データを生成するレンダリング
処理部とを有する。
【0023】更に、上記の目的は、本発明の画像処理方
法及び画像処理プログラムを記録した記録媒体を提供す
ることにより達成される。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面に従って説明する。しかしながら、本発明の技術
的範囲がその実施の形態に限定されるものではない。
【0025】先ず最初に、実施の形態例におけるパース
ペクティブ補間演算の原理を説明する。図1は、実施の
形態例のパースペクティブ補間を説明する図である。本
実施の形態例では、頂点毎に与えられたパラメータを直
接パースペクティブ補間演算するのではなく、スクリー
ン座標内での内分比tとz値とからワールド座標内での
内分比t’を求め、その内分比t’を利用して頂点パラ
メータを直接、直線補間演算する。
【0026】図1(1)には、ワールド座標内の三角形
のポリゴンABCが示される。各頂点には、ワールド座
標上の座標値(x、y、z)と画像データを生成する為
のパラメータIとが与えられる。ピクセルPX(sx,
sy)でのパラメータIpを求める為に、従来例と同様
にラスタスキャン法を利用する。但し、本実施の形態例
では、従来の如く頂点パラメータIに遠近値d/zを乗
算して、遠近感を考慮したスクリーン座標上での頂点パ
ラメータを求めることは行わない。
【0027】図1(2)に示される左エッジLsと右エ
ッジRsでの遠近感を考慮したパラメータIl とIr
は次の通り演算される。例えば、左エッジLsのパラメ
ータIl の例で示すと、スクリーン座標上での内分比t
は、 t=(sy−sy0 )/(sy1 −sy0 ) であり、パースペクティブ補間演算により左エッジLs
のパラメータIl は、
【0028】
【数1】 この式(1)を整理すると、次の通りになる。
【0029】
【数2】 従って、
【0030】
【数3】 と置くと、 Il =I1 ×t’+I0 ×(1.0−t’) (4) と、内分比t’を利用してパラメータI0 、I1 を直接
直線補間する演算式で表せる。
【0031】即ち、図1(3)に示される通り、左エッ
ジLsでのパラメータIl は、内分比t’を利用するこ
とにより、ワールド座標上での頂点A,Bのパラメータ
0とI1 とを直接直線補間演算することができる。つ
まり、この内分比t’はワールド座標上での内分比と称
することができる。右側エッジRsでのパラメータI r
を求める為の内分比t’も同様にして求めることができ
る。尚、上記式(3)から明らかな通り、ワールド座標
上の内分比t’は、スクリーン座標上の内分比tとz値
とから求めることができる。
【0032】かかるワールド座標上の内分比t’を最初
に演算してメモリに記憶させ、その後の複数のパラメー
タIについてのパースペクティブ補間演算は、記憶した
内分比t’を利用して、上記式(4)の如く頂点パラメ
ータIに対して直接補間演算を行う。その結果、従来例
での最後のd/zで除する演算が不要になる。更に、遠
近感を考慮した内分比t’の演算自体は、無限の範囲の
z値による除算を伴うものの、図1(3)に示される通
り、内分比t’にはスクリーン座標上での精度しか要求
されず、しかも、内分比t’の範囲は0〜1.0であ
る。従って、その演算のハードウエアの規模はそれほど
大きくはならない。
【0033】両側のエッジLs、RsのパラメータIl
とIr とが求められると、図1(4)に示される通り、
ピクセルPXでのパラメータIp が同様に求められる。
即ち、スクリーン座標上での内分比 t=(sx−sxl )/(sxr −sxl ) から、上記式(3)と同様にしてワールド座標上の内分
比t’p を求める。その内分比t’p を利用して、両エ
ッジ点Ls、RsでのパラメータIl とIr を補間演算
して、ピクセルPXでのパラメータIp は、 Ip =Ir ×t’p +Il ×(1.0−t’p ) (5) と求められる。即ち、図1(5)に示される通りであ
る。
【0034】この演算においても、上記と同様に従来例
での最後の遠近値d/zで除する演算が不要になり、ま
たワールド座標上の内分比t’p の演算に高精度は要求
されない。
【0035】図2は、本実施の形態例の画像処理装置の
ブロック図である。CPU20は、バスを介してRAM
21、ROM22及びインターフェース23に接続され
る。ROM22には、ゲームプログラムもしくはシミュ
レーションプログラムが格納され、CPU20は、イン
ターフェース23からの操作入力信号に応じて、プログ
ラムを演算し、画像データを生成する。
【0036】かかる画像データは、例えばワールド座標
内でのポリゴンのデータと視点データなどである。かか
る画像データがジオメトリ変換部24に供給され、ジオ
メトリ変換部24は、各頂点の座標データに対して透視
変換を行い、スクリーン座標上での頂点の座標データ、
遠近値を求める。この透視変換の演算は、具体的には、
上記した遠近値d/zを乗ずる演算である。そして、ジ
オメトリ変換部24は、かかる透視変換したポリゴンデ
ータをポリゴンバッファ25に記憶する。
【0037】図3は、かかるポリゴンデータの例を示す
図である。図3には、ポリゴンID0とポリゴンID1
の例が示される。各ポリゴンは、頂点毎にスクリーン座
標(sx、sy)と遠近値d/zのデータを有する。こ
れらの位置データは、遠近値d/zにより遠近感を考慮
した透視変換されたデータである。更に、図3の例で
は、画像データの生成の為に利用されるパラメータIと
して、テクスチャ座標(Tx、Ty)、法線ベクトル
(Nx,Ny,Nz)、透明度α値、そして色データで
ある。それ以外には、例えば輝度値などを含んでも良
い。本実施の形態例では、パラメータIに対して遠近値
を乗じる透視変換処理は行われない。
【0038】レンダリング処理部26は、ポリゴンバッ
ファ25に記憶されたポリゴンデータを利用して、ピク
セルの画像データを求めるレンダリング処理を行う。レ
ンダリング処理部26内は、エッジ補間器27と、ラス
タ補間器29と、Z比較器31、Zバッファ32、画像
データ生成部33、テクスチャマップ34を有する。
【0039】エッジ補間器27は、図1(2)(3)で
示した通り、両側のエッジ点Ls、Rsでの遠近値(d
/z)l 、(d/z)r を求め、スクリーン座標上の内
分比tl 、tr とその遠近値(d/z)l 、(d/z)
r とからワールド座標上の内分比t’l とt’r とを求
める。かかる内分比t’l とt’r は演算パラメータと
して以後の画像処理に利用される。そして、その内分比
t’l 、t’r を利用して両側の頂点のパラメータIの
直線補間演算が行われ、両側エッジでのパラメータIl
とIr とが求められる。
【0040】ラスタ補間器29では、図1(4)(5)
で示した通り、ピクセルPXでの遠近値(d/z)p
求め、スクリーン座標上の内分比tp とその遠近値(d
/z)p とからワールド座標上の内分比t’p を求め
る。この内分比t’p は演算パラメータとして以後の画
像処理に利用される。そして、その内分比t’p を利用
して両エッジ点のパラメータIl 、Ir の直線補間演算
が行われ、ピクセルPXでのパラメータIp が求められ
る。
【0041】Z比較器31およびZバッファ32は、重
なり合う複数のピクセル間の陰面処理を行う。即ち、Z
比較器31は、初期値無限大のZバッファのd/zと処
理中のピクセルの奥行きを示す遠近値d/zとを比較
し、処理中のピクセルのd/zが小さい場合は、その遠
近値d/zをZバッファ32に書き込む。そして、その
ピクセルのパラメータIp が画像データ生成部33に供
給される。
【0042】画像データ生成部33では、例えば、パー
スペクティブ補間演算により求められたテクスチャ座標
(Tx、Ty)に従って、テクスチャマップ34に格納
されているテクスチャデータが読み出され、法線ベクト
ル(Nx,Ny,Nz)により光源に対するシェーディ
ング処理が行われ、透明値α値や色データによりブレン
ディング処理が行われる。そして、表示すべき画像デー
タが生成され、フレームバッファ35の対応するピクセ
ル位置に記録される。かかるフレームバッファ35に記
録された画像データに従って、画像がディスプレイ36
に表示される。
【0043】図4は、パースペクティブ補間を利用した
画像処理のフローチャート図である。このフローチャー
トの工程は、図2の画像処理装置により処理される。図
4に従って、詳細な画像処理工程を説明する。
【0044】先ず、CPU20がワールド座標上での画
像データを生成する(S10)。かかる画像データは、
操作入力に従ってゲームプログラムを実行することによ
り生成される。かかる画像データは、ポリゴンの頂点の
座標データやパラメータデータを有し、ジオメトリ変換
部24に供給される。ジオメトリ変換部は、各頂点の座
標データを透視変換して、スクリーン座標上での頂点座
標データsz,sy,d/z(または1/z)を求める
(S20)。本実施の形態例では、従来例の様に、頂点
パラメータIに対してまで透視変換する必要はない。
【0045】ジオメトリ変換部24により透視変換され
た頂点のスクリーン座標(sx、sy)と遠近値d/z
(または1/z)及びパラメータIとがポリゴンバッフ
ァ25に記録される。かかるポリゴンバッファ25に記
録されたデータを参照して、レンダリング処理部26
は、ピクセル毎の画像データを求める描画処理を行う。
【0046】図4のステップS21〜S23は、エッジ
補間器27により実施される。まず、補間演算により図
1(2)に示した通り両側のエッジ点Ls、Rsでの遠
近値(d/z)l と(d/z)r とが求められる(S2
1)。この補間演算は、左側のエッジ点Lsでは、その
内分比t=(sy−sy0 )/(sy1 −sy0 )を利
用して、 (d/z)l =(d/z)1 ×t+(d/z)2 ×(1
−t) として求められる。かかるパースペクティブ補間演算
は、従来例と同じである。
【0047】そして、両側のエッジ点Ls、Rsでの遠
近値(d/z)l と(d/z)r を利用して、図1
(3)に示される様に、上記式(3)に従って両側のワ
ールド座標上の内分比t’l とt’r とを求める(S2
2)。更に、頂点パラメータIから内分比t’l とt’
r を利用して、両エッジ点Ls、RsでのパラメータI
lとIr とが求められる(S23)。かかる演算は、頂
点パラメータIをワールド座標上の内分比t’を利用し
た直接補間演算式(4)、 Il =I1 ×t’+I0 ×(1.0−t’) により行われる。
【0048】図4のステップS24〜S26は、ラスタ
補間器29により実施される。まず、補間演算により図
1(4)に示した通りピクセルPXでの遠近値(d/
z)pが求められる(S24)。この補間演算は、ピク
セルPXでの内分比t=(sx−sxl )/(sxr
sxl )を利用して、 (d/z)p =(d/z)r ×t+(d/z)l ×(1
−t) として求められる。かかるパースペクティブ補間演算
は、従来例と同じである。
【0049】そして、ピクセルPXでの遠近値(d/
z)p を利用して、図1(5)に示される様に、上記式
(3)に従ってピクセルの内分比t’p を求める(S2
5)。更に、両エッジ点のパラメータIl とIr から内
分比t’p を利用して、ピクセルPXでのパラメータI
p が求められる(S26)。かかる演算は、両エッジ点
のパラメータIl とIr とをそのまま内分比t’p を利
用した直接補間演算式(5)、 Ip =Ir ×t’p +Il ×(1.0−t’p ) により行われる。
【0050】図4に示される通り、ステップS24〜S
26は、両エッジ点間のxサイズ分だけ繰り返される。
また、ステップS21〜S26は、ポリゴンの最小sy
から最大syまでのyサイズ分繰り返される。上記のラ
スタスキャン法による各エッジ点でのスクリーン座標
は、例えば差分累積法(DDAのDigital Differential
Analyzer)により求められる。即ち、辺の傾きΔxを利
用して、頂点Aのスクリーン座標(sx0 、sy0 )に
対して、 sx=sx0 +Δx sy=sy0 +1 の演算を繰り返すことにより求められる。かかる加算を
繰り返すことにより、ハードウエアが不得手とする乗算
を避けることができる。
【0051】最後に、画像データ生成部33は、求めた
ピクセルのパラメータIp から画像データを演算で求
め、フレームバッファ35に書き込む。
【0052】尚、図2の画像処理装置においてZ比較器
31を設けている。このZ比較器31は、陰面消去処理
の為にZバッファ32内の遠近値(d/z)と処理中の
ピクセルの遠近値との比較を行い、画面内のより手前に
位置する場合にそのピクセルのパラメータIを画像デー
タ生成部33に供給する。従って、図4のステップS1
5は、Z比較器31により画面内の手前に位置すると判
定されたピクセルに対してのみ、その画像データの生成
の演算を行う。
【0053】[第2の実施の形態例]上記してきた実施
の形態例では、ポリゴン内の全てのピクセルに対してワ
ールド座標上の内分比t’l 、t’r 、t’p を求める
と共に、それぞれのパラメータIl 、Ir 、Ip を求め
た。そして、最後にZ比較器により遠近値(d/z) p
に従って陰面消去処理を行った。従って、先に処理され
たピクセルの画像データがフレームバッファに書き込ま
れた後に、その後処理されたピクセルの遠近値(d/
z)が大きい(手前に位置する)場合には、そのピクセ
ルの画像データが求められて、フレームバッファ内に上
書きされる。従って、Z比較器により描画不要と判断さ
れるピクセルの内分比t’やパラメータの演算、及び後
に上書きされる画像データの生成の演算が無駄になる。
【0054】第2の実施の形態例では、かかる演算の無
駄をなくす為に、1つのフレーム内の全てのポリゴンに
対して、各ピクセルのワールド座標上の内分比t’l
t’ r 、t’p だけを先に求め、それらのピクセルの遠
近値(d/z)p をもとにZ比較器により陰面消去処理
を行う。そして、最後に上記の内分比を利用して表示さ
れるピクセルのパラメータを頂点パラメータから補間演
算する。
【0055】図5は、第2の実施の形態例の画像処理装
置のブロック図である。図2のブロック図と同じ部分に
は同じ引用番号が与えられる。図5に示される通り、第
2の実施の形態例の画像処理装置では、レンダリング処
理部26内のエッジ補間器27は、両側のエッジ点L
s、Rsでの遠近値(d/z)l と(d/z)r 及びそ
れぞれの内分比t’l 、t’r が求められる。また、ラ
スタ補間器29では、両側のエッジ点での遠近値から、
ピクセルの遠近値(d/z)p と水平方向の内分比t’
p とが求められる。エッジ補間器27とラスタ補間器2
9では、内分比を利用したパラメータIの補間演算は行
われない。従って、それらの演算工程は簡略化される。
【0056】第2の実施の形態例では、Z比較器31
は、処理中のピクセルの遠近値(d/z)p とZバッフ
ァ内に記憶されている対応するピクセルの遠近値(d/
z)とが比較される。処理中のピクセルの遠近値(d/
z)p がZバッファ内の遠近値よりも大きい場合は、そ
の処理中のピクセルが画面内でより手前に位置すること
を意味し、その遠近値(d/z)p がZバッファ32に
上書きされる。それと同時に、そのピクセルの領域に上
書きされた処理中のピクセルの内分比t’l 、t’r
t’p とポリゴンIDとが同様に上書きされる。
【0057】上記のエッジ補間器27、ラスタ補間器2
9、Z比較器31及びZバッファ32への書き込みが1
フレーム内の全てのポリゴンに対して終了すると、Zバ
ッファ32内には、表示画面内の最も手前に位置するポ
リゴンのピクセルの遠近値と内分比及びポリゴンIDが
記憶されることになる。
【0058】そこで、補間器40は、Zバッファ32内
のピクセル毎の遠近値(d/z)p、内分比t’l
t’r 、t’p とポリゴンIDとをピクセル毎に読み出
し、ポリゴンバッファ25に記録されているポリゴンの
頂点のパラメータから、ピクセルのパラメータIp を、
上記の内分比t’l 、t’r 、t’p を利用する直線補
間により演算する。即ち、ワールド座標上でのパラメー
タを利用して予め求めて記憶しておいたワールド座標上
の内分比による直線補間演算が行われる。
【0059】そして、その補間器40により求められた
各ピクセルのパラメータIp が、画像データ生成部33
に与えられ、画像データ生成部33は、パラメータの一
つであるテクスチャ座標に従ってテクスチャマップ34
からテクスチャデータを読み出し、パラメータの一つで
ある法線ベクトルを利用してシェーディング処理を行
い、透明度α値を利用してブレンディング処理を行う。
上記の処理に色データが利用されることは言うまでもな
い。画像データ生成部33で生成された画像データは、
フレームバッファ35に書き込まれ、ディスプレイ36
に表示される。
【0060】上記の通り、本実施の形態例では、遠近値
を利用して先ず陰面消去処理を行った後に、ピクセル毎
のパラメータの補間演算と画像データ生成の演算を行う
ので、陰面側のピクセルのパラメータ値と画像データが
無駄に生成されることはなく、効率的なレンダリング処
理を可能にする。
【0061】図6は、上記第2の実施の形態例の画像処
理フローチャート図である。図4のフローチャートと同
じ処理ステップには同じステップ番号を与えた。図6に
示される通り、ステップS10、S20は図4と同じで
ある。即ち、先ず、CPU20がワールド座標上での画
像データを生成する(S10)。かかる画像データは、
ポリゴンの頂点の位置データやパラメータデータを有
し、ジオメトリ変換部24に供給される。ジオメトリ変
換部は、各頂点パラメータを透視変換して、スクリーン
座標上での頂点座標データsz,sy,d/zを求める
(S20)。頂点パラメータIに対しては透視変換され
ない。そして、ジオメトリ変換部24により透視変換さ
れた頂点のスクリーン座標(sx、sy)と遠近値d/
z及びパラメータIとがポリゴンバッファ25に記録さ
れる。かかるポリゴンバッファ25に記録されたデータ
を参照して、レンダリング処理部26がピクセル毎の画
像データを求める描画処理を行う。
【0062】レンダリング処理部26では、まずエッジ
補間器27にて、両側エッジ点Ls、Rsでの遠近値
(d/z)l と(d/z)r とが求められ(S21)、
更に、上記式(3)で示した両エッジ点での内分比t’
l とt’r とが求められる(S22)。この時点では、
両エッジ点でのパラメータの補間演算は行われない。
【0063】更に、ラスタ補間器29にて、両側エッジ
点間の水平線上のピクセルPXでの遠近値(d/z)p
を求め(S24)、更にピクセルPXでの内分比t’p
を求める(S25)。この時点でも、ピクセルのパラメ
ータの補間演算は行われない。
【0064】そして、Z比較器31は、処理中のピクセ
ルの遠近値(d/z)p とZバッファ32に記録済の遠
近値との比較を行う(S30)。処理中のピクセルの遠
近値が大きい(画面上より手前に位置する)場合に、そ
のピクセルの遠近値(d/z)p とエッジ補間器とラス
タ補間器で求めた内分比t’l 、t’r 、t’p 及びそ
のポリゴンIDを、Zバッファ32に書き込む(S3
1)。
【0065】上記のステップS24、25、30、31
が両エッジ間のxサイズ分だけ繰り返される。また、ス
テップS21、22及びステップS24、25、30、
31が、最小sy値の頂点から最大sy値の頂点までの
yサイズ分だけ繰り返される。また、それらの処理が、
1つのフレーム内の全てのポリゴンに対して繰り返され
る。
【0066】1フレーム内の全てのポリゴンに対して上
記の処理が終了すると、補間器40は、ステップS32
〜34に示される通り、Zバッファ32からt'l,t'r,
t'p及びポリゴンIDを読み出し(S32)、ポリゴン
バッファ25からポリゴンIDに対応する頂点のパラメ
ータ、 Tx,Ty, α,Nx,Ny,Nz 等を読み出し(S33)、
頂点のパラメータ、Tx,Ty,α,Nx,Ny,Nz 等を内分比 t'
l,t'r,t'pで補間演算する(S34)。
【0067】そして、画像データ生成部33は、補間演
算で求められたパラメータ、Tx,Ty,α,Nx,Ny,Nz 等から
ピクセルPXの色を求める(S35)。具体的には、テ
クスチャデータの読み出し、シェーディング処理、ブレ
ンディング処理等である。そして、ピクセルPXの色デ
ータを有する画像データをフレームバッファメモリ35
に書き込む(S36)。上記のステップS32〜S36
がピクセル分だけ繰り返される。そして、最後にフレー
ムバッファメモリ35内の画像データが表示装置36に
供給されて表示される。
【0068】上記した通り、第2の実施の形態例では、
複数のポリゴンの陰面消去処理が終了してから、それぞ
れのピクセルのパラメータを予め求めたワールド座標上
の内分比t’l 、t’r 、t’p に従って、頂点のパラ
メータを直接直線補間演算して、ピクセルのパラメータ
を求め、そのパラメータをもとにして色データを有する
画像データの演算処理を行う。従って、無駄になる演算
がなくなり、レンダリング処理の効率が向上する。
【0069】[汎用コンピュータによる画像処理]図7
は、本実施の形態例の画像処理を汎用コンピュータを利
用してソフトウエアにより行う場合の構成例を示す図で
ある。汎用コンピュータを利用して画像処理を行う場合
は、画像処理の演算は記録媒体内に格納されたプログラ
ムに従って行われる。従って、画像処理プログラムをコ
ンピュータが読み取り可能な記録媒体に格納すること
で、汎用コンピュータは画像処理専用コンピュータとし
て動作する。画像処理プログラムは、上記したフローチ
ャート等で説明した各手順をコンピュータに実行させ
る。
【0070】図7の例では、CPU70、RAM78内
に設けられた演算用のRAM71、ゲームプログラムや
画像処理プログラムが格納されたメモリ72が、バス7
6に接続される。また、バス76に接続された入出力部
73は、操作者が操作する操作部74に接続され、操作
信号を入力する。また、画像処理の為に、ポリゴンデー
タを記憶するポリゴンバッファ25、Zバッファ32が
RAM78内に設けられ、それぞれバス76に接続され
る。また、フレームバッファメモリ35は、バス76に
接続され、外部の表示装置36にも接続される。
【0071】この例では、画像処理プログラムがメモリ
72内に格納されているが、それ以外に、外部のCDR
OMや磁気テープなどの記録媒体75からRAM71内
に画像処理プログラムをインストールすることもでき
る。或いは、通信媒体により画像処理プログラムが供給
されても良い。
【0072】上記の実施の形態例では、遠近値d/zを
利用して透視変換を行った。しかしながら、本発明は、
視点からスクリーンまでの距離を一定の1にして、遠近
値として1/zを利用して透視変換を行うこともでき
る。その場合は、画角は一意に決定されてしまう。従っ
て、パースペクティブ補間を行った後に、スクリーン座
標(sz、sy)に対して一律に表示倍率に応じてd値
を乗じることで、上記の実施の形態例と同じ結果を得る
ことができる。尚、ワールド座標上の内分比t’は、式
(3)に示される通り、スクリーン座標上の内分比tと
1/zとから求めることもできる。
【0073】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、遠
近感を出す為に透視変換を行う場合に、その遠近感を維
持してポリゴンの頂点パラメータを補間する場合に、上
記の式(3)に従ってワールド座標上の内分比t’を求
めて利用することで、頂点パラメータを直接直線補間演
算することができる。その結果、従来例の様に各ピクセ
ルのパラメータのパースペクティブ補間演算における最
後の遠近値による除算を避けることができる。更に、内
分比t’は、スクリーン座標上の精度しか要求されない
ので、その演算回路のハードウエア規模を小さくするこ
とができる。また、ソフトウエアにより処理される場合
は、その処理時間を短くすることができる。
【0074】更に、本発明によれば、各ピクセルの内分
比を先に求め、複数のポリゴンの陰面消去処理を遠近値
d/zまたは1/zに基づいて行い、最後に内分比に従
って表示されるピクセルのパラメータの補間演算と画像
データの演算を行うことで、無駄なレンダリング処理の
演算を省くことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施の形態例のパースペクティブ補間を説明す
る図である。
【図2】本実施の形態例の画像処理装置のブロック図で
ある。
【図3】ポリゴンデータの例を示す図である。
【図4】パースペクティブ補間を利用した画像処理のフ
ローチャート図である。
【図5】第2の実施の形態例の画像処理装置のブロック
図である。
【図6】第2の実施の形態例の画像処理フローチャート
図である。
【図7】本実施の形態例の画像処理を汎用コンピュータ
を利用してソフトウエアにより行う場合の構成例を示す
図である。
【図8】遠近法投影を説明する図である。
【図9】従来のパースペクティブ補間を利用した画像処
理のフローチャートである。
【図10】パースペクティブ補間を説明する図である。
【符号の説明】
24 ジオメトリ変換部(透視変換部) 26 レンダリング処理部 27 エッジ補間器 29 ラスタ補間器 31 Z比較器 32 Zバッファ 35 フレームバッファ 36 ディスプレイ

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ワールド座標上のポリゴンデータをスクリ
    ーン座標上のポリゴンデータに透視変換し、前記ポリゴ
    ンのパラメータを補間演算処理して表示されるピクセル
    のパラメータを求め、前記パラメータから前記ピクセル
    の画像データを生成する画像処理装置において、 前記ポリゴンを構成する複数点のワールド座標上の座標
    データを、前記スクリーン座標上の遠近感を示す遠近値
    に基づいて該スクリーン座標上の座標データに変換する
    透視変換部と、 前記ポリゴン内のピクセルについて、前記複数点からの
    スクリーン座標上の内分比と前記遠近値とからワールド
    座標上の内分比を求めて、前記複数点のパラメータを前
    記ワールド座標上の内分比に基づいて補間演算処理して
    前記ピクセルのパラメータを求め、前記ピクセルのパラ
    メータから当該ピクセルの画像データを生成するレンダ
    リング処理部とを有する画像処理装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記遠近値はd/zまたは1/z(zはワールド座標上
    のz値)であり、前記スクリーン座標上の内分比をtと
    すると、前記ワールド座標上の内分比t’は、 t’=(d/z1 )・t/{(d/z1 )・t+(d/
    0 )・(1−t)} または t’=(1/z1 )・t/{(1/z1 )・t+(1/
    0 )・(1−t)} (但し、z0 及びz1 はピクセルの両側のz値)である
    ことを特徴とする画像処理装置。
  3. 【請求項3】請求項1または2において、 前記複数点は前記ポリゴンの頂点であり、 前記レンダリング処理部は、該頂点間の辺上のエッジ点
    について前記ワールド座標上の内分比を求め、該内分比
    に基づいて前記頂点のパラメータを補間演算処理して該
    エッジ点のパラメータを求め、更に、前記エッジ点間の
    前記ピクセルについて前記ワールド座標上の内分比を求
    め、該内分比に基づいて前記エッジ点のパラメータを補
    間演算処理して該ピクセルのパラメータを求めることを
    特徴とする画像処理装置。
  4. 【請求項4】請求項1または2において、 前記ワールド座標上の内分比は、表示画面内の精度に従
    う精度で求められることを特徴とする画像処理装置。
  5. 【請求項5】請求項1または2において、 前記レンダリング処理部は、複数のポリゴンに対して前
    記ピクセルの遠近値に従う陰面消去処理を行い、該陰面
    消去処理後に前記内分比に基づく補間演算処理によりピ
    クセルのパラメータを求め、該ピクセルのパラメータか
    ら当該ピクセルの画像データを生成することを特徴とす
    る画像処理装置。
  6. 【請求項6】ワールド座標上のポリゴンデータをスクリ
    ーン座標上のポリゴンデータに透視変換し、前記ポリゴ
    ンのパラメータを補間演算処理して表示されるピクセル
    のパラメータを求め、前記パラメータから前記ピクセル
    の画像データを生成する画像処理方法において、 前記ポリゴンを構成する複数点のワールド座標上の座標
    データを、前記スクリーン座標上の遠近感を示す遠近値
    に基づいて該スクリーン座標上の座標データに変換する
    透視変換工程と、 前記ポリゴン内のピクセルについて、前記複数点からの
    スクリーン座標上の内分比と前記遠近値とからワールド
    座標上の内分比を求めて、前記複数点のパラメータを前
    記ワールド座標上の内分比に基づいて補間演算処理して
    前記ピクセルのパラメータを求め、前記ピクセルのパラ
    メータから当該ピクセルの画像データを生成するレンダ
    リング処理工程とを有する画像処理方法。
  7. 【請求項7】請求項6において、 前記遠近値はd/zまたは1/z(zはワールド座標上
    のz値)であり、前記スクリーン座標上の内分比をtと
    すると、前記ワールド座標上の内分比t’は、 t’=(d/z1 )・t/{(d/z1 )・t+(d/
    0 )・(1−t)} または t’=(1/z1 )・t/{(1/z1 )・t+(1/
    0 )・(1−t)} (但し、z0 及びz1 はピクセルの両側のz値)である
    ことを特徴とする画像処理方法。
  8. 【請求項8】ワールド座標上のポリゴンデータをスクリ
    ーン座標上のポリゴンデータに透視変換し、前記ポリゴ
    ンのパラメータを補間演算処理して表示されるピクセル
    のパラメータを求め、前記パラメータから前記ピクセル
    の画像データを生成する画像処理プログラムを記録した
    記録媒体において、 前記ポリゴンを構成する複数点のワールド座標上の座標
    データを、前記スクリーン座標上の遠近感を示す遠近値
    に基づいて該スクリーン座標上の座標データに変換する
    透視変換手順と、 前記ポリゴン内のピクセルについて、前記複数点からの
    スクリーン座標上の内分比と前記遠近値とからワールド
    座標上の内分比を求めて、前記複数点のパラメータを前
    記ワールド座標上の内分比に基づいて補間演算処理して
    前記ピクセルのパラメータを求め、前記ピクセルのパラ
    メータから当該ピクセルの画像データを生成するレンダ
    リング処理手順とをコンピュータに処理させる画像処理
    プログラムを記録した前記コンピュータ読み取り可能な
    記録媒体。
  9. 【請求項9】請求項8において、 前記遠近値はd/zまたは1/z(zはワールド座標上
    のz値)であり、前記スクリーン座標上の内分比をtと
    すると、前記ワールド座標上の内分比t’は、 t’=(d/z1 )・t/{(d/z1 )・t+(d/
    0 )・(1−t)} または t’=(1/z1 )・t/{(1/z1 )・t+(1/
    0 )・(1−t)} (但し、z0 及びz1 はピクセルの両側のz値)である
    ことを特徴とする画像処理プログラムを記録した前記コ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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