JPH11151376A - ビデオゲーム装置およびその記憶媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびその記憶媒体

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JPH11151376A
JPH11151376A JP9319667A JP31966797A JPH11151376A JP H11151376 A JPH11151376 A JP H11151376A JP 9319667 A JP9319667 A JP 9319667A JP 31966797 A JP31966797 A JP 31966797A JP H11151376 A JPH11151376 A JP H11151376A
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Shigeru Miyamoto
茂 宮本
Yoichi Yamada
洋一 山田
Toshio Iwawaki
敏夫 岩脇
Toru Osawa
徹 大澤
Tsuyoshi Kihara
強 木原
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 プレイヤオブジェクト座標データと北極点
座標データ,ターゲット座標データおよびマーカ座標デ
ータとに基づいて、プレイヤオブジェクトと北極点,タ
ーゲットおよびマーカとをそれぞれ結ぶ直線を求め、各
直線に平行な方向を指示するように、方位指示マーク,
ターゲット指示マークおよびマーカ指示マークの方向を
決定し(S73,75,77)、プレイヤオブジェクト
や他のオブジェクトとこれら方向指示マークとを合成し
てディスプレイに二次元上の合成された画像として表示
する。 【効果】 仮想三次元空間内でのプレイヤオブジェクト
の位置ないし進むべき方向等を容易に知ることができ、
三次元空間内でのプレイヤオブジェクトの移動およびそ
のための操作が簡単になる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、三次元表示ビデオゲ
ーム装置および記憶媒体に関する。より特定的には、こ
の発明は、ゲーム画面上においてプレイヤオブジェクト
が進むべき方向や特定の方位等を表示する、新規なビデ
オゲーム装置およびそれに用いる記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のロールプレイングやアクション等
のゲームでは、ゲーム上のマップ(地図)の上方から見
た二次元画面を縮小し、その二次元縮小マップを画面の
片隅に表示するとともに、そのマップ上にプレイヤオブ
ジェクトの位置を点または記号で表示していた。また、
ゲームの種類によっては、プレイヤオブジェクトの進む
べき目的地を縮小マップ上に記号で表示するものもあっ
た。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来の縮小マップに記
号を表示する技術は、ゲームのための画像データまたは
ポリゴンデータや背景のマップ画面の作成に関連して、
縮小マップも作成しなければならず、背景マップ画面を
変更すると、それに合わせて縮小マップも変更する必要
があり、プログラム作成が煩雑であった。
【0004】また、従来の縮小マップを表示する技術
は、プレイヤがゲームをするとき、プレイヤオブジェク
トの表示位置と縮小マップの表示位置を同時にまたは順
次個別に見なければならず、プレイヤに頻繁な視線移動
を強いることになり、プレイヤの目の疲労を生じる欠点
があった。さらに、最近増えている三次元画像表現を用
いたゲームにも縮小マップを表示すると、プレイヤにと
ってはプレイヤオブジェクトやその背景画面等が三次元
的に表示されているにも拘わらず、縮小マップが二次元
的に表示されているため、プレイヤオブジェクトの三次
元空間上の向きまたは動きと縮小マップ上の位置との関
係を頭の中で考えながらプレイしなければならず、ゲー
ム上の操作に混乱を来したり、プレイヤオブジェクトの
三次元画面上の位置を見誤る場合もある。そのため、三
次元画像表示ビデオゲームの操作が難しくなっている。
【0005】それゆえに、この発明の目的は、三次元空
間内におけるプレイヤオブジェクトの現在位置を容易に
知ることができる、三次元表示ビデオゲーム装置を提供
することである。この発明の他の目的は、プレイヤが地
図を見ることなくプレイヤオブジェクトの位置を知り、
進むべき方向を容易に知ることができる、三次元表示ビ
デオゲーム装置を提供することである。
【0006】この発明のその他の目的は、地図を表示す
ることなしに、プレイヤオブジェクトの進むべき方向を
容易に知らせることができ、ゲームプログラムの開発が
容易となる、三次元表示ビデオゲーム装置を提供するこ
とである。この発明のその他の目的は、地図を見なくて
もプレイヤオブジェクトの移動すべき目的地を知らせ
て、ゲームの進行を助け、プレイヤが集中してゲームを
楽しむことのできる、三次元表示ビデオゲーム装置を提
供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明は、プレイヤオ
ブジェクトの移動方向を指示するための方向指示手段を
含む操作手段が関連的に設けられ、プレイヤオブジェク
トを仮想三次元空間中に配置したときにある視点から見
たプレイヤオブジェクトを表示するための画像データを
発生してデイスプレイに供給し、ディスプレイの画面内
の所定領域にプレイヤオブジェクトが方向指示手段の指
示に従って移動する二次元ゲーム画面を形成する三次元
表示ビデオゲーム装置において、ゲーム画面内のプレイ
ヤオブジェクトの近傍にプレイヤオブジェクトの位置に
よって指示方向が変化する方向指示マークを表示するよ
うにしたことを特徴とする、三次元表示ビデオゲーム装
置である。
【0008】より具体的には、この発明は、プレイヤオ
ブジェクトの移動方向を指示するための方向指示手段を
含む操作手段が関連的に設けられ、プレイヤオブジェク
トを仮想三次元空間中に配置したときにある視点から見
たプレイヤオブジェクトを表示するための画像データを
発生してデイスプレイに供給する三次元表示ビデオゲー
ム装置であって、プレイヤオブジェクトおよび方向指示
マークを表示するための画像データを発生する画像デー
タ発生手段、方向指示手段の操作状態に基づいてプレイ
ヤオブジェクトの仮想三次元空間上の現在位置を示すプ
レイヤオブジェクト座標データを発生するプレイヤオブ
ジェクト座標データ発生手段、方向指示マークによって
指示すべき指示対象のデータを発生する指示対象データ
発生手段、指示対象データとプレイヤオブジェクト座標
データとに基づいて方向指示マークの仮想三次元空間で
の指示方向を決定する指示方向決定手段、プレイヤオブ
ジェクトの近傍にかつ方向決定手段によって決定された
方向に向くように方向指示マークを表示するための方向
指示マークデータを発生する方向指示マークデータ発生
手段、およびプレイヤオブジェクトおよび方向指示マー
クを合成してディスプレイに二次元上の合成された画像
として表示するために、画像データおよびプレイヤオブ
ジェクト座標データおよび方向指示マークデータに従っ
て表示データを発生する表示データ発生手段を備える、
三次元表示ビデオゲーム装置である。
【0009】このような三次元表示ビデオゲーム装置に
用いられる記憶媒体は、プレイヤオブジェクトおよび方
向指示マークを表示するための画像データを発生する画
像データ記憶領域、方向指示手段の操作状態に基づいて
プレイヤオブジェクトの仮想三次元空間上の現在位置を
示すプレイヤオブジェクト座標データを発生するプレイ
ヤオブジェクト座標データ発生プログラム、方向指示マ
ークによって指示すべき指示対象のデータを発生する指
示対象データ発生プログラム、指示対象データとプレイ
ヤオブジェクトの第1座標データとに基づいて方向指示
マークの仮想三次元空間での指示方向を決定する指示方
向決定プログラム、プレイヤオブジェクトの近傍にかつ
方向決定プログラムによって決定された方向に向くよう
に方向指示マークを表示するための方向指示マークデー
タを発生する方向指示マークデータ発生プログラム、お
よびプレイヤオブジェクトおよび方向指示マークを合成
してディスプレイに二次元上の合成された画像として表
示するために、画像データおよびプレイヤオブジェクト
座標データおよび方向指示マークデータに従って表示デ
ータを発生する表示データ発生プログラムを備える。
【0010】
【作用】プレイヤオブジェクト座標データ発生手段から
のプレイヤオブジェクト座標データと指示対象データ発
生手段からの指示対象(たとえば、目的地,目的物,経
路マーカ,方位等)の指示対象データとに基づいて、指
示方向決定手段が、方向指示マークが指示すべき方向を
決定する。たとえばプレイヤオブジェクトとターゲット
(目的地や目的物)とを結ぶ直線を求め、その直線と平
行になるように指示方向を決定する。方向指示マークデ
ータ発生手段は、当該指示方向に方向指示マークが向く
ように、たとえば方向指示マークの2点の座標データを
発生する。
【0011】そして、表示データ発生手段は、プレイヤ
オブジェクト座標データおよび方向指示マークデータに
基づいて、プレイヤオブジェクトや他のオブジェクトな
らびに方向指示マークを合成してディスプレイに二次元
上の合成された画像として表示する表示データを発生す
る。したがって、ディスプレイ画面上のゲーム画面内
に、プレイヤオブジェクトデータや他のオブジェクトと
共に、方向指示マークが二次元的に表示される。
【0012】
【発明の効果】この発明によれば、仮想三次元空間内で
のプレイヤオブジェクトの位置ないし進むべき方向等を
容易に知ることができ、三次元空間内でのプレイヤオブ
ジェクトの移動およびそのための操作が簡単になる。ま
た、この発明によれば、プレイヤオブジェクトの近傍に
進むべき方向または方位等の方向指示マークを表示して
いるため、プレイヤは指示された方向に向かってプレイ
ヤオブジェクトを進めるようにたとえばアナログジョイ
スティック等の方向指示手段を操作すればよく、ゲーム
の進行を促進できる。その結果、難易度の高いゲームで
もゲームクリアが容易となり、多くのプレイヤにゲーム
クリアによる達成感または満足感を感じさせることがで
きる。
【0013】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0014】
【実施例】図1に示す実施例のビデオゲームシステム
は、ビデオゲーム機10と、記憶媒体の一例のROMカ
ートリッジ20と、ビデオゲーム機10に接続されるデ
ィスプレイ30と、コントローラ40とを含んで構成さ
れる。コントローラ40にはカートリッジ50が着脱自
在に装着される。
【0015】コントローラ40は、両手または片手で把
持可能な形状のハウジング41に、複数のスイッチない
しボタンを設けて構成される。具体的には、コントロー
ラ40は、ハウジング41の左右端部および中央部に、
それぞれ下方に延びて形成されるハンドル41L,41
Cおよび41Rを含み、ハウジング41の上面が操作領
域である。操作領域には、中央下部にアナログ入力可能
なジョイスティック(以下、「アナログジョイスティッ
ク」という。)45が設けられ、左側に十字形のディジ
タル方向スイッチ(以下、「十字スイッチ」という。)
46が設けられ、右側に複数のボタンスイッチ47A,
47B,47C,47D,47Eおよび47Fが設けら
れる。
【0016】アナログジョイスティック45は、スティ
ックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクト
の移動方向および/または移動速度ないし移動量を入力
するために用いられる。十字スイッチ46は、アナログ
ジョイスティック45に代えてプレイヤオブジェクトの
移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチ
47Aおよび47Bは、プレイヤオブジェクトの動作を
指示するために利用され、ボタンスイッチ47C−47
Fは、三次元画像のカメラの視点を切り換えたり、プレ
イヤオブジェクトのスピード調節等に用いられる。
【0017】操作領域のほぼ中央部にはスタートスイッ
チ47Sが設けられ、このスタートスイッチ47Sは、
ゲームを開始させるときに操作される。中央部のハンド
ル41Cの裏側にスイッチ47Zが設けられ、このスイ
ッチ47Zは、たとえばシューティングゲームにおいて
トリガスイッチとして利用される。ハウジング41の左
右上部側面にはスイッチ47Lおよび47Rが設けられ
る。
【0018】なお、上述のボタンスイッチ47C−47
Fは、カメラの視点切換え以外の用途として、シューテ
ィングまたはアクションゲームにおいてプレイヤオブジ
ェクトの移動速度を制御(たとえば、加速または減速)
するためにも使用できる。しかしながら、これらのスイ
ッチ47A−47F,47S,47Z,47Lおよび4
7Rの機能は、ゲームプログラムによって任意に定義す
ることができる。
【0019】図2は図1実施例のビデオゲームシステム
のブロック図である。ビデオゲーム機10には、中央処
理ユニット(以下、「CPU」という。)11およびコ
プロセッサ(リアリティ・コプロセッサ:以下、「RC
P」という。)12が内蔵される。RCP12には、バ
スの制御を行うためのバス制御回路121と、ポリゴン
の座標変換や陰影処理等を行うための信号プロセサ(リ
アリティ・シグナル・プロセサ;以下、「RSP」とい
う。)122と、ポリゴンデータを表示すべき画像にラ
スタライズしかつフレームメモリに記憶可能なデータ形
式(ドットデータ)に変換するための描画プロセサ(リ
アリティ・ディスプレイ・プロセッサ;以下、「RD
P」という。)123とが含まれる。
【0020】RCP12には、外部ROM21を内蔵す
るROMカートリッジ20を着脱自在に装着するための
カートリッジ用コネクタ13と、ディスクドライブ29
を着脱自在に装着するためのディスクドライブ用コネク
タ197と、RAM14とが接続される。また、RCP
12には、CPU11によって処理された音声信号およ
び映像信号をそれぞれ出力するためのDAC(ディジタ
ル/アナログ変換器)15および16が接続される。さ
らに、RCP12には、1つまたは複数のコントローラ
40の操作データおよび/または振動カートリッジ50
のデータをシリアル転送するためのコントローラ制御回
路17が接続される。
【0021】RCP12に含まれるバス制御回路121
は、CPU11からバスを介してパラレル信号で与えら
れたコマンドをパラレル/シリアル変換して、シリアル
信号としてコントローラ制御回路17に供給する。ま
た、バス制御回路121は、コントローラ制御回路17
から入力されたシリアル信号をパラレル信号に変換し、
バスを介してCPU11へ出力する。コントローラ40
から読み込まれた操作状態を示すデータ(操作信号ない
し操作データ)は、CPU11によって処理されたり、
RAM14に一時記憶される等の処理が行われる。換言
すれば、RAM14は、CPU11によって処理される
データを一時記憶する記憶領域を含み、バス制御回路1
21を介してデータの読出または書込を円滑に行うこと
に利用される。
【0022】音声用DAC15には、ビデオゲーム機1
0の後面に設けられるコネクタ195が接続される。画
像用DAC16には、ビデオゲーム機10の後面に設け
られるコネクタ196が接続される。コネクタ195に
は、ディスプレイ30のスピーカ31が接続される。コ
ネクタ196には、テレビジョン受像機またはCRT等
のディスプレイ30が接続される。
【0023】コントローラ制御回路17には、ビデオゲ
ーム機10の前面に設けられるコントローラ用コネクタ
18が接続される。コネクタ18には、接続用ジャック
を介してコントローラ40が着脱自在に接続される。こ
のように、コネクタ18にコントローラ40を接続する
ことにより、コントローラ40がビデオゲーム機10と
電気的に接続され、相互間のデータの送受信または転送
が可能とされる。
【0024】コントローラ制御回路17は、RCP12
とコントローラ用コネクタ18との間でデータをシリア
ルで送受信するために用いられ、図3に示すように、デ
ータ転送制御回路171,送信回路172,受信回路1
73および送受信データを一時記憶するためのRAM1
74を含む。データ転送制御回路171は、データ転送
時にデータフォーマットを変換するためにパラレル/シ
リアル変換回路とシリアル/パラレル変換回路を含み、
さらにRAM174の書込/読出制御を行う。シリアル
/パラレル変換回路は、RCP12から供給されるシリ
アルデータをパラレルデータに変換してRAM174ま
たは送信回路172に与える。パラレル/シリアル変換
回路は、RAM174または受信回路173から供給さ
れるパラレルデータをシリアルデータに変換して、RC
P12に与える。送信回路172は、データ転送制御回
路171から供給されるコントローラ40の信号読込の
ためのコマンドおよびカートリッジ50への書込データ
(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、各コ
ントローラ40のそれぞれに対応するチャンネルCH1
〜CH4へ送出する。受信回路173は、各コントロー
ラ40に対応するチャンネルCH1〜CH4から入力さ
れる各コントローラの操作データおよびカートリッジ5
0からの読出データをシリアルデータで受信し、パラレ
ルデータに変換してデータ転送制御回路171に与え
る。データ転送制御回路171は、RCP12から転送
されたデータまたは受信回路173で受信されたコント
ローラデータやカートリッジ50の読出データをRAM
174に書込んだり、RCP12からの命令に基づいて
RAM174のデータを読み出してRCP12へ転送す
る。
【0025】なお、RAM174は、図示を省略してい
るが、各チャネルCH1〜CH4毎の記憶場所を有し、
各記憶場所に当該チャネルのコマンド,送信データおよ
び/または受信データがそれぞれ記憶される。図4はコ
ントローラ40およびカートリッジ50の詳細な回路図
である。コントローラ40のハウジングには、ジョイス
ティック45,各スイッチ46,47等の操作状態を検
出しかつその検出データをコントローラ制御回路17へ
転送するために、操作信号処理回路44等が内蔵され
る。操作信号処理回路44は、受信回路441,制御回
路442,スイッチ信号検出回路443,カウンタ回路
444,ジョイポート制御回路446,リセット回路4
47およびNORゲート448を含む。受信回路441
は、コントローラ制御回路17から送信される制御信号
やカートリッジ50への書込データ等のシリアル信号を
パラレル信号に変換して制御回路442に与える。制御
回路442は、コントローラ制御回路17から送信され
る制御信号がジョイスティック45のX,Y座標のリセ
ット信号であるとき、リセット信号を発生してNORゲ
ート448を介してカウンタ444内のX軸用カウンタ
444XとY軸用カウンタ444Yの計数値をリセット
(0)させる。
【0026】ジョイスティック45は、レバーの傾き方
向のX軸方向とY軸方向に分解して傾き量に比例したパ
ルス数を発生するように、X軸用とY軸用のフォトイン
タラプトを含み、それぞれのパルス信号をカウンタ44
4Xおよびカウンタ444Yに与える。カウンタ444
Xは、ジョイスティック45がX軸方向に傾けられたと
き、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数す
る。カウンタ444Yは、ジョイスティック45がY軸
方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生される
パルス数を計数する。したがって、カウンタ444Xと
カウンタ444Yとの計数値によって決まるX軸とY軸
の合成ベクトルによって、プレイヤオブジェクトまたは
主人公キャラクタもしくはカーソルの移動方向と座標位
置とが決定される。なお、カウンタ444Xおよびカウ
ンタ444Yは、電源投入時にリセット信号発生回路4
47から与えられるリセット信号、またはプレイヤが所
定の2つのスイッチを同時に押圧したときにスイッチ信
号検出回路443から与えられるリセット信号によっ
て、リセットされる。
【0027】スイッチ信号検出回路443は、制御回路
442から一定周期(たとえばテレビジョンのフレーム
周期である1/30秒間隔)で与えられるスイッチ状態
を出力するためのコマンドに応答して、十字スイッチ4
6およびスイッチ47A〜47Zの押圧状態によって変
化する信号を読込み、それを制御回路442へ与える。
制御回路442は、コントローラ制御回路17からの操
作状態データの読出指令信号に応答して、各スイッチ4
7A〜47Zの操作状態データおよびカウンタ444X
および444Yの計数値を所定のデータフォーマットで
送信回路445に与える。送信回路445は、制御回路
442から出力されたパラレル信号をシリアル信号に変
換して、変換回路43および信号線42を介してコント
ローラ制御回路17へ転送する。制御回路442には、
アドレスバスおよびデータバスならびにポートコネクタ
46を介してジョイポート制御回路446が接続され
る。ジョイポート制御回路446は、カートリッジ50
がポートコネクタ46に接続されているとき、CPU1
1の命令に従ってデータの入出力(または送受信)制御
を行う。
【0028】カートリッジ50は、アドレスバスおよび
データバスにRAM51を接続し、RAM51に電池5
2を接続して構成される。RAM51は、たとえばアド
レスバスを用いてアクセス可能な最大容量の半分未満の
容量(たとえば256kビット)のRAMである。RA
M51は、ゲームに関連するバックアップデータを記憶
するものであり、カートリッジ50がポートコネクタ4
6から抜き取られても電池52からの電力供給を受けて
バックアップデータを保持する。
【0029】図5はROMカートリッジ20(図1)に
内蔵される外部ROM21のメモリ空間を示すメモリマ
ップである。外部ROM21は、複数の記憶領域(以
下、単に「領域」と呼ぶこともある)、たとえば図5に
示すプログラム領域22,文字コード領域23,画像デ
ータ領域24およびサウンドメモリ領域25を含み、各
種のプログラムを予め固定的に記憶している。
【0030】プログラム領域22は、ゲーム画像を処理
するために必要なプログラムや、ゲーム内容に応じたゲ
ームデータ等を記憶している。具体的には、プログラム
領域22は、CPU11の動作プログラムを予め固定的
に記憶するための複数の記憶領域を含む。メインプログ
ラム領域22aには、後述の図9に示すゲーム等のメイ
ンルーチンの処理プログラムが記憶される。コントロー
ラデータプログラム領域22bには、コントローラ40
の操作データを処理するためのプログラムが記憶され
る。書込プログラム領域22cには、CPU11がRC
P12に書込処理させるべきフレームメモリおよびZバ
ッファへの書込プログラムが記憶される。たとえば、書
込プログラム領域22cには、1つの背景画面で表示す
べき複数の移動オブジェクトまたは背景オブジェクトの
テクスチュアデータに基づく画像データとして、色デー
タをRAM14の画像データ領域203(図6,図7)
に書き込むプログラムが記憶される。カメラ制御プログ
ラム領域22dには、プレイヤオブシェクトを含む移動
オブジェクトや背景オブジェクトを三次元空間中のどの
方向および/または位置で撮影させるかを制御するため
のカメラ制御プログラムが記憶される。プレイヤオブジ
ェクト処理プログラム領域22eには、プレイヤによっ
て操作されるオブジェクト(プレイヤオブジェクト)の
表示制御のためのプログラムが記憶される。ターゲット
処理プログラム領域22fには、プレイヤオブジェクト
が進むべき目的地やプレイヤオブジェクトがゲームの進
行上で必ず入手しなければならない目的物(重要アイテ
ム)など(以下、「ターゲット」と呼ぶこともある。)
を処理しまたは表示するためのプログラムが記憶され
る。マーカオブジェクト処理プログラム領域22gに
は、プレイヤオブジェクトが通過した経路上にもしくは
プレイヤオブジェクトにとって重要な場所にプレイヤに
よって設定された目印(マーカ)を示すマーカオブジェ
クトデータに従ってマーカオブジェクトを表示するため
のプログラムが記憶される。指示マークオブジェクト処
理プログラム領域22hは、方位やプレイヤオブジェク
トが進むべき方向などを指示する方向指示マークオブジ
ェクトを所定の状態に表示するためのプログラムを記憶
する。さらに、他のオブジェクト処理プログラム領域2
2i,音声処理プログラム領域22kおよびゲームオー
バ処理プログラム領域22kなどが設けられる。
【0031】文字コード領域23は、複数種類の文字コ
ードを記憶する領域であって、たとえばコードに対応し
た複数種類の文字のドットデータを記憶している。文字
コード領域23に記憶されている文字コードデータは、
ゲームの進行においてプレイヤに説明文を表示するため
に利用される。画像データ領域24は、背景オブジェク
トおよび/または移動オブジェクトの各オブジェクト毎
に複数のポリゴンの座標データおよびテクスチュアデー
タ等の画像データをそれぞれ記憶するとともに、これら
のオブジェクトを所定の位置に固定的に表示しまたは移
動表示させるための表示制御プログラムを記憶する。
【0032】サウンドメモリ領域25には、場面毎に対
応して、その場面に適した上記メッセージを音声で出力
するためのセリフや効果音やゲーム音楽(BGM)等の
サウンドデータが記憶される。なお、記憶媒体ないし外
部記憶装置としては、ROMカートリッジ20に代えて
またはROMカートリッジ20に加えて、CD−ROM
や磁気ディスク等の各種記憶媒体を用いてもよい。その
場合、CD−ROMや磁気ディスク等の光学式または磁
気式等のディスク状記憶媒体からゲームのための各種デ
ータ(プログラムデータおよび画像表示のためのデータ
を含む)を読み出しまたは必要に応じて書き込むため
に、ディスクドライブ29(図2)が設けられる。ディ
スクドライブ29は、外部ROM21と同様のプログラ
ムデータが磁気的または光学的に記憶された磁気ディス
クまたは光ディスクに記憶されたデータを読み出し、そ
のデータをRAM14に転送する。
【0033】図6はRAM14のメモリ空間を示すメモ
リマップである。RAM14は、表示リスト領域201
を含む。この表示リスト領域201は、プレイヤオブジ
ェクトや他のオブジェクト(方向指示マークオブジェク
トを含む)を表示すべきときに当該オブジェクトの番号
などを登録するための領域である。RAM14は、さら
に、プログラム領域202および画像データ領域203
を含む。画像データ領域203は、1フレーム分の画像
データを一時記憶するフレームメモリ領域203aと、
フレームメモリ領域のドット毎の奥行データを記憶する
Zバッファ領域203bとを含む。
【0034】画像データ領域203は、さらに、図7に
示すように、プレイヤオブジェクト画像データ領域20
3c,ターゲットオブジェクト画像データ領域203
d,マーカオブジェクト画像データ領域203eおよび
方向指示マークオブジェクト画像データ領域203fを
含む。各領域203c−203fには、それぞれのオブ
ジェクトのポリゴンデータやテクスチャデータが一時的
に記憶される。
【0035】プログラムデータ領域202は、プログラ
ムを一時的に記憶するための領域である。上述のROM
21の各領域(図5)に設定されたプログラムデータが
必要に応じてプログラムデータ領域202に一時的に記
憶され、CPU11およびRCP12(図2)は、RA
M14のプログラム領域202をアクセスすることによ
って、ゲームを進行させる。同じように、画像データ領
域203(図6,図7)も、ROM21に記憶されてい
る画像データを必要に応じて一時的に記憶しておくため
の領域であり、CPU11またはRCP12によって直
接アクセスされ得る。つまり、画像データ領域203
は、外部ROM21に記憶されているゲーム画像表示の
ための静止オブジェクトおよび/または移動オブジェク
トを構成する複数のポリゴンの座標データおよびテクス
チュアデータを記憶するものであって、画像処理動作に
先立ってたとえば1コースまたはステージ分のデータが
外部ROM21から転送される。
【0036】サウンドメモリ領域204は、図5のよう
にROM21のサウンドメモリ領域25に設定されてい
るBGMや効果音のサウンドデータを一時的に記憶す
る。コントローラデータ記憶領域205は、コントロー
ラ40から読み込まれた操作状態を示す操作状態データ
を一時記憶する。また、フラグ・レジスタ領域206
は、CPU11がプログラムを実行中に、必要に応じ
て、フラグを設定し、あるいは変数または定数を記憶す
る。
【0037】ここで、図8を参照して、後述の、ターゲ
ット,マーカおよび種々の方向指示マークについて説明
する。「ターゲット」は、プレイヤオブジェクトが入手
しなければならないいわゆる必須アイテム(たとえば、
宝物,武器等)のような「物」だけでなく、プレイヤオ
ブジェクトが進むべき目的地(たとえば、届物の届先,
ゴール位置,出口等)も含む。「マーカ」とは、プレイ
ヤオブジェクトが少なくとも1度は通過した場所、たと
えば入口等に設定される目印であって、そのマーカに向
かってプレイヤオブジェクトが進むことによって当該場
所に容易に戻ることができるようにするためのものであ
る。
【0038】方向指示マークは、この実施例では、図8
に示すように3種類の方向指示マークを含む。第1の方
向指示マークは、プレイヤオブジェクトPOから見た上
述のマーカの方向を指示し、実施例では、たとえば白色
の三角錐(4面体)からなり、三角錐の先端がマーカの
設定されている方向を示す。第1の方向指示マークはマ
ーカ指示マークMと呼ばれる。
【0039】第2の方向指示マークは、たとえばターゲ
ット指示マークTと呼ばれ、たとえば赤色の三角錐(4
面体)からなり、プレイヤオブジェクトからみた上述の
ターゲット(目的地や目的物)の位置を指示するために
利用され、三角錐の先端がターゲットに向けられる。こ
の第2の方向指示マークは、第1の方向指示マークと区
別するために、実施例では、第1の方向指示マークとは
色が変えられている。しかしながら、形が変えられても
よい。
【0040】方向指示マークの第3のものは、ゲーム画
面内において「南北」を示すいわゆる方位指示マークD
として利用され、実施例では、2つの方向指示マークが
背中合わせで表示され、一方が「北」を他方が「南」を
指示する。第3の方向指示マークには、第1および第2
の方向指示マークとは異なる形,色等が付与される。こ
の第3の方向指示マークは、プレイヤオブジェクトから
北極点を見た方向が「北」を指すように表示される。
【0041】ここで、第1ないし第3の方向指示マーク
として、図8に示すように、三角錐を用いる場合には、
上面が水平面および/またはターゲットもしくはマーカ
との仰角の角度を表す面とし、その裏面となる三角錐の
下向きの稜線が常にプレイヤオブジェクトとターゲット
もしくはマーカを結ぶ直線上に、または方位を表す直線
上になるように、三角錐の尖った先端部分の向きが制御
される。なお、これらの第1ないし第3の方向指示マー
クは、三角錐に限らず、平面的な三角形や太い矢印マー
クや先端に矢印のついた直線など、任意の形状,色,模
様で表示してもよい。
【0042】図9はこの実施例のビデオゲームシステム
のメインフロー図であり、電源が投入されると、最初の
ステップS1において、CPU11はスタートに際して
ビデオゲーム機10を所定の初期状態に設定する。たと
えば、CPU11は、外部ROM21のプログラム領域
22に記憶されているゲームプログラムのうちの立ち上
げプログラムをRAM14のプログラム領域202に転
送し、各パラメータを初期値に設定した後、図9の各ス
テップを順次実行する。
【0043】図9のメインフロー図の動作は、たとえば
1フレーム(1/60秒)毎または2ないし3フレーム
毎に行われるものであり、コースをクリアするまではス
テップS1〜S13が繰り返し実行される。コースクリ
アに成功することなくゲームオーバになると、ステップ
S13に続いて、ステップS14においてゲームオーバ
処理が行われる。コースクリアに成功するとステップS
13からステップS1へ戻る。
【0044】すなわち、ステップS1において、ゲーム
のコース画面および/またはコース選択画面の表示が行
われるが、電源投入後にゲームを開始する場合は、最初
のコース画面の表示が行われる。最初のコースをクリア
すると、次のコースが設定される。ステップS1に続い
て、ステップS2において、コントローラ処理が行われ
る。この処理は、コントローラ40のジョイスティック
45,十字スイッチ46,およびスイッチ47A〜47
Zの何れが操作されたかを検出し、その操作状態の検出
データ(コントローラデータ)を読み込み、読み込んだ
コントローラデータをRAM14のコントローラデータ
領域205に書き込む。
【0045】ステップS3において、プレイヤオブジェ
クトの表示のための処理が行われる。この処理は、具体
的には、図10のサブルーチンで実行される。図10の
最初のステップS31では、プレイヤの操作するジョイ
スティック45や十字キー46の操作状態や外部ROM
21の記憶領域22e(図6)から転送されたプログラ
ムと記憶領域24から転送されたプレイヤオブジェクト
のポリゴンデータとコントローラデータすなわちジョイ
スティック45や十字キー46の操作状態とに基づい
て、プレイヤオブジェクトの位置を移動する。つまり、
このステップS31において、プレイヤオブジェクトの
現在位置を示す座標データが決定される。続くステップ
S32では、コントローラ40のボタン47の操作状態
(コントローラデータ)に応じてプレイヤオブジェクト
の動作を変更し、変化後のポリゴンデータを演算によっ
て求める。その結果得られた複数のポリゴンにテクスチ
ャデータによって色を付与する。そして、ステップS3
3で、そのプレイヤオブジェクトを表示リスト領域20
1に登録する。
【0046】ステップS4において、その他のオブジェ
クトの処理が行われる。このステップでは、記憶領域2
2iから一部転送されたプログラムと記憶領域24(図
5)から転送されたその他のオブジェクトのポリゴンデ
ータとに基づいて、その他のオブジェクトの表示位置や
形状を演算する。ステップS5において、ターゲットオ
ブジェクトの表示のための処理が実行される。このステ
ップS5は、具体的には、図11に示すサブルーチンに
よって実行される。
【0047】すなわち、図11の最初のステップS51
において、先ず、そのときにターゲットを表示する必要
があるかどうか判断する。ターゲット表示の必要がなけ
ればリターンし、必要があれば、次のステップS52に
おいて、当該ターゲットの座標データを設定する。ター
ゲットは、前述のように、プレイヤオブジェクトが入手
しなければならない「物」だけでなく、プレイヤオブジ
ェクトが進むべき目的地も含むため、次のステップS5
3で、ターゲットが「物」かどうか判断する。つまり、
ターゲットが「物」であるときは、そのターゲットを表
示することができるが、目的地のように「物」ではない
場合には表示することができないので、このステップS
53によって判断する。
【0048】ステップS53で“YES”が判断される
と、ステップS54において、その「物」ターゲットが
ディスプレイ30(図1)の表示範囲に存在するかどう
か、たとえばそのターゲットの座標ディスプレイ等に基
づいて判断する。そして、ステップS55において、表
示できるターゲットオブジェクトを表示リスト領域20
1(図6)に登録する。なお、ステップS53で、また
はステップS54で“NO”が判断された場合には、そ
のままリターンする。
【0049】このようにして、ディスプレイ画面のゲー
ム画面に、図8に示すように、ターゲットが表示可能な
状態に設定される。図9に戻って、図9のステップS6
では、上述のマーカオブジェクト(図8)を処理しかつ
表示するためのプログラムが実行される。具体的には、
図12の最初のステップS61において、マーカがある
かどうか判断される。たとえば、入口や分岐点の地面上
にマーカが既に設定されているかどうか判断する。この
ステップS61においてもし“NO”が判断されると、
ステップS62において、ディスプレイ画面上に図12
に示すようなマーカ設定のためのアイコンが表示されて
いるかどうか判断する。なお、図13のアイコン表示画
面に設定するためには、コントローラ40(図1)の特
定の1つまたは2以上のボタン(スイッチ)を操作すれ
ばよい。つまり、特定のボタンを操作することによっ
て、マーカ設定が可能になる。ステップS62はマーカ
設定が可能かどうかの判断を行う。
【0050】ステップS62でマーカを設定することが
可能であると判断されると、次のステップS63で、図
13のアイコン表示画面でマーカが選択されたかどうか
判断する。マーカアイコンは、図12で「手」の形をし
たカーソルをたとえば十字キー45(図1)によってマ
ーカアイコンを示す位置に移動させることによって選択
され得る。したがって、このステップS63では、カー
ソルがその位置まで移動されたかどうか判断する。
【0051】ステップS63でマーカアイコンが選択さ
れると、マーカ(図8)をプレイヤオブジェクトの直下
の地面上に設定するように、ステップS64でマーカの
座標が決定される。ステップS61で“YES”の場
合、またはステップS64を実行した後、ステップS6
5で、既に設定されているマーカまたは新たに設定した
マーカが表示範囲に存在するかどうか判断される。“Y
ES”のとき、マーカオブジェクトを表示リスト領域2
01に登録する。したがって、図8に示すようなマーカ
オブジェクトが表示可能な状態となる。
【0052】図9に示すステップS7では、図14に示
すフロー図に従って、方向指示マークオブジェクトの設
定および表示処理が実行される。図14の最初のステッ
プS71では、ディスプレイ30(図1)のラスタスキ
ャン走査において、フィールドの始端であるかどうか判
断する。フィールドの最初であれば、ステップS72に
おいて、南北の方位を決定する。具体的には、このステ
ップS72では、その仮想三次元空間において、北極点
の座標を決定し、その座標データを設定する。このよう
にして、フィールドの最初においてのみ方位を決定し、
次のステップS73に進む。このステップS73は第3
の方向指示マークすなわち方位指示マークを処理する。
【0053】具体的には、図15の最初のステップS7
31において、図8に示すプレイヤオブジェクトPOか
ら北極点を見た方向を決定する。すなわち、ステップS
31(図10)で決定されるプレイヤオブジェクトの座
標データとステップS72(図14)で決定された北極
点の座標データとに基づいて、2つの座標を結ぶ直線を
求める。そして、ステップS732において、この直線
に平行な方向に向くように、方位指示マーク(第3の方
向指示マーク)の座標を計算する。方向指示マークは、
実施例で三角錐であるので、その頂点と底面の中心とが
先に求めた直線(またはその直線に平行な直線)上に位
置決めされるように、方位指示マークの2点の座標を決
定する。ステップS733で、方位指示マークを表示リ
スト領域201に登録し、方位指示マーク(第3の方向
指示マーク)を表示可能状態にする。
【0054】図14に戻って、ステップS73の後、ス
テップS74において、ターゲットが設定されているか
どうか判断する。ターゲットが設定されている場合、図
16に示すフロー図に従ってステップS75を実行す
る。図16の最初のステップS751において、図8に
示すプレイヤオブジェクトPOからターゲットを見た方
向を決定する。すなわち、ステップS31(図10)で
決定されるプレイヤオブジェクトの座標データと先のス
テップS52(図11)で設定されたターゲットの座標
データとに基づいて、2つの座標を結ぶ直線を求める。
【0055】次いで、ステップS752において、その
直線と水平線とのなす角度が所定角度以下かどうか判断
する。これは、図17に示すように、直線と水平線との
角度があまりに大きいときには、方向指示マークが立ち
上がってしまい、方向指示の役目を果たさなくなる(方
向指示マークがどこを指しているのか分からなくなる)
ため、一定以上大きな角度のときには、ターゲットが存
在する方向をそのまま指示しないようにするためであ
る。つまり、直線と水平線とが所定角度以下のときにの
み、ターゲット指示マーク(第2の方向指示マーク)が
実際のターゲットの方向を指示する。
【0056】そして、ステップS752で“YES”が
判断されると、つまり、直線と水平線とのなす角度が所
定角度以下のときには、ステップS753において、こ
の直線に平行な方向に向くように、ターゲット指示マー
ク(第2の方向指示マーク)の座標を計算する。つま
り、ターゲット指示マークの三角錐の頂点と底面の中心
とが先に求めた直線(またはその直線に平行な直線)上
に位置決めされるように、ターゲット指示マークの2点
の座標を決定する。したがって、この場合、図17のタ
ーゲット指示マークT1またはT2で示すように、ター
ゲット指示マークはターゲットが存在する実際の位置の
方向を示すことになる。
【0057】もし、ステップS752で“NO”が判断
されると、つまり、直線と水平線とのなす角度が所定角
度を超えるときには、ステップS754において、上述
の所定角度を上限または下限とする別の直線を求め、こ
の別の直線に平行な方向に向くように、ターゲット指示
マークの座標を計算する。つまり、方向指示マークの三
角錐の頂点と底面の中心とが先に求めた別の直線(また
はその別の直線に平行な直線)上に位置決めされるよう
に、ターゲット指示マークの2点の座標を決定する。こ
の場合、図17のターゲット指示マークT3で示すよう
に、ターゲット指示マークは、上限角度に沿う方向を指
示し、その方向にはターゲットが存在しないことなる。
【0058】ステップS755で、ターゲット指示マー
クを表示リスト領域201に登録して、ターゲット指示
マーク(第2の方向指示マーク)を表示可能状態にす
る。図14に戻って、ステップS75の後、ステップS
76において、マーカが設定されているかどうか判断す
る。マーカが設定されている場合、図18に示すフロー
図に従ってステップS77を実行する。
【0059】図18の最初のステップS771におい
て、図8に示すプレイヤオブジェクトPOからマーカを
見た方向を決定する。すなわち、ステップS31(図1
0)で決定されるプレイヤオブジェクトの座標データと
先のステップS64(図12)で設定されたマーカの座
標データとに基づいて、2つの座標を結ぶ直線を求め
る。
【0060】次いで、ステップS772において、その
直線と水平線とのなす角度が所定角度以下かどうか判断
する。これは、先のターゲット指示マークの場合と同じ
理由による。そして、ステップS772で“YES”が
判断されると、つまり、直線と水平線とのなす角度が所
定角度以下のときには、ステップS773において、こ
の直線に平行な方向に向くように、マーカ指示マーク
(第1の方向指示マーク)の座標を計算する。つまり、
マーカ指示マークの三角錐の頂点と底面の中心とが先に
求めた直線(またはその直線に平行な直線)上に位置決
めされるように、マーカ指示マークの2点の座標を決定
する。したがって、この場合、マーカ指示マークはマー
カが設定されている実際の位置の方向を指すことにな
る。
【0061】もし、ステップS772で“NO”が判断
されると、つまり、直線と水平線とのなす角度が所定角
度を超えるときには、ステップS774において、上述
の所定角度を上限または下限とする別の直線を求め、こ
の別の直線に平行な方向に向くように、マーカ指示マー
クの座標を計算する。この場合には、マーカ指示マーク
は、上限角度に沿うがしかしマーカが実際には存在しな
い方向を指示することなる。
【0062】ステップS775で、マーカ指示マークを
表示リスト領域201に登録して、マーカ指示マーク
(第1の方向指示マーク)を表示可能状態にする。図9
に戻って、ステップS8において、カメラ処理が行われ
る。たとえば、カメラのファインダを通して見たときの
視線または視界がプレイヤがジョイスティック45によ
って指定したアングルとなるように、各オブジェクトに
対する視点の座標を演算する。仮想カメラの位置(視
点)や視線方向は、基本的にはジョイスティック45に
よって制御される。
【0063】ステップS9において、RSP122が描
画処理を行う。すなわち、RCP12は、CPU11の
制御の下に、RAM14の画像データ領域203に記憶
されているそれぞれのオブジェクトのそれぞれのテクス
チュアデータに基づいて、各オブジェクトの表示のため
の画像データの変換処理(図19に示す座標変換処理お
よびフレームメモリ描画処理)を行う。
【0064】具体的には、まず、各オブジェクトを構成
する複数のポリゴンの3つの三次元座標データに基づい
て、仮想カメラの位置を考慮して(すなわち、見えると
ころと見えないところとを区別して)、各オブジェクト
を二次元のビットマップ画像データに展開する。テクス
チュアデータは各ポリゴンの三次元座標データで規定さ
れる三角形の内部にどのような色や模様あるいは質感を
張り付けるかを指示するデータであり、ビットマップ画
像の1つのドットについてみれば、テクスチュアデータ
は色データである。つまり、テクスチュアデータは色デ
ータに変換される。そして、ビットマップ画像の各ドッ
トの色データをフレームメモリ203a(図6)に書き
込むとともに、奥行データをZバッファ203b(図
6)に書き込む。このようにして、座標変換および描画
処理をポリゴン毎に行うことによって、仮想三次元空間
に存在するプレイヤオブジェクトや他のオブジェクト
(敵オブジェクト,静止オブジェクト,方向指示マーク
やマーカ等を含む)を、二次元的に表示することができ
る。
【0065】図9のステップS10において、CPU1
1がメッセージや音楽や効果音等の音声データに基づい
て、音声処理を行なう。ステップS11において、CP
U11が、ステップS9において描画処理された結果に
より、RAM14のフレームメモリ領域に記憶されてい
る画像データを読み出す。したがって、仮想三次元空間
に存在するプレイヤオブジェクトや他のオブジェクトが
図20に示すようにディスプレイ30(図1,図2)の
ゲーム画面上に表示される。
【0066】図20において、プレイヤオブジェクトP
Oの他に、第1の方向指示マークすなわち、マーカ指示
マークM,第2の方向指示マークすなわち、ターゲット
指示マークTおよび第3の方向指示マークすなわち、方
位指示マークD1,D2が表示される。したがって、プ
レイヤはプレイヤオブジェクトPOをこれらの方向指示
マークに従った方向に移動させるようにアナログジョイ
スティック45(図1)を操作すればよい。したがっ
て、プレイヤオブジェクトPOの移動制御が比較的簡単
になり、所望の方向へ迅速にプレイヤオブジェクトPO
を移動させることができる。
【0067】なお、図21に示すように、ゲーム画面中
に方向指示マークを表示するだけでなく、別にマップ
(地図)画面MPを作成してもよい。ただし、この場
合、マップ画面MP内の方向指示マークMP1はプレイ
ヤオブジェクトPOが向いている方向を示すことにな
る。ステップS12において、RCP12がステップS
10において音声処理した結果得られる音声データを読
み出すことにより、音楽および効果音または会話等の音
声を出力させる。
【0068】ステップS13において、コースをクリア
したか否かが判断(コースクリア検出)され、コースを
クリアしていなければステップS14においてゲームオ
ーバになったか否かが判断され、ゲームオーバでなけれ
ばステップS2へ戻り、ゲームオーバの条件が検出され
るまでステップS2〜S14が繰り返される。そして、
プレイヤに許容されているミス回数が所定の回数になる
か、プレイヤオブジェクトのライフを所定数量使い切る
等のゲームオーバ条件になったことが検出されると、続
くステップS16においてゲームの継続またはバックア
ップデータの記憶の選択等のゲームオーバ処理が行われ
る。
【0069】なお、ステップS13において、コースを
クリアした条件(たとえば、ボスを倒す等)が検出され
ると、ステップS16でコースクリアの処理をした後、
ステップS1へ戻る。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のビデオゲームシステムを
示す概略図解図である。
【図2】図1のビデオゲーム機を詳細に示すブロック図
である。
【図3】図2のコントローラ制御回路をより詳細に示す
ブロック図である。
【図4】図1のコントローラおよびカートリッジを詳細
に示すブロック図である。
【図5】図2の外部ROMのメモリマップを示す図解図
である。
【図6】図2のRAMのメモリマップを示す図解図であ
る。
【図7】図6のRAMに含まれる画像データ領域を詳細
に示す図解図である。
【図8】実施例において表示される3種類の方向指示マ
ークを示す図解図である。
【図9】図1実施例の全体の動作を示すフロー図であ
る。
【図10】図9実施例のプレイヤオブジェクト処理ルー
チンを詳細に示すフロー図である。
【図11】図9実施例のターゲット処理ルーチンを詳細
に示すフロー図である。
【図12】図9実施例のマーカオブジェクト処理ルーチ
ンを詳細に示すフロー図である。
【図13】マーカ設定のためのアイコン表示画面を示す
図解図である。
【図14】図9実施例の指示マークオブジェクト処理ル
ーチンを詳細に示すフロー図である。
【図15】図14実施例の方位指示マーク処理ルーチン
を詳細に示すフロー図である。
【図16】図14実施例のターゲット指示マーク処理ル
ーチンを詳細に示すフロー図である。
【図17】ターゲット指示マークの表示例を示す図解図
である。
【図18】図14実施例のマーカ指示マーク処理ルーチ
ンを詳細に示すフロー図である。
【図19】図9実施例の描画処理ルーチンを示す図解図
である。
【図20】実際のゲーム画面の一例を示す図解図であ
る。
【図21】実際のゲーム画面の他の例を示す図解図であ
る。
【符号の説明】
10 …ビデオゲーム機 11 …CPU 17 …コントローラ制御回路 20 …ROMカートリッジ 40 …コントローラ 50 …カートリッジ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 大澤 徹 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂株式会社内 (72)発明者 木原 強 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂株式会社内

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤオブジェクトの移動方向を指示す
    るための方向指示手段を含む操作手段が関連的に設けら
    れ、前記プレイヤオブジェクトを仮想三次元空間中に配
    置したときにある視点から見た前記プレイヤオブジェク
    トを表示するための画像データを発生してデイスプレイ
    に供給し、前記ディスプレイの画面内の所定領域に前記
    プレイヤオブジェクトが前記方向指示手段の指示に従っ
    て移動するゲーム画面を形成する三次元表示ビデオゲー
    ム装置において、 前記ゲーム画面内の前記プレイヤオブジェクトの近傍に
    前記プレイヤオブジェクトの位置によって指示方向が変
    化する方向指示マークを表示するようにしたことを特徴
    とする、三次元表示ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】プレイヤオブジェクトの移動方向を指示す
    るための方向指示手段を含む操作手段が関連的に設けら
    れ、前記プレイヤオブジェクトを仮想三次元空間中に配
    置したときにある視点から見た前記プレイヤオブジェク
    トを表示するための画像データを発生してデイスプレイ
    に供給する三次元表示ビデオゲーム装置であって、 プレイヤオブジェクトおよび方向指示マークを表示する
    ための画像データを発生する画像データ発生手段、 前記方向指示手段の操作状態に基づいて前記プレイヤオ
    ブジェクトの前記仮想三次元空間上の現在位置を示すプ
    レイヤオブジェクト座標データを発生するプレイヤオブ
    ジェクト座標データ発生手段、 前記方向指示マークによって指示すべき指示対象のデー
    タを発生する指示対象データ発生手段、 前記指示対象データと前記プレイヤオブジェクト座標デ
    ータとに基づいて前記方向指示マークの前記仮想三次元
    空間での指示方向を決定する指示方向決定手段、 前記プレイヤオブジェクトの近傍にかつ前記方向決定手
    段によって決定された方向に向くように前記方向指示マ
    ークを表示するための方向指示マークデータを発生する
    方向指示マークデータ発生手段、および前記プレイヤオ
    ブジェクトおよび前記方向指示マークを合成して前記デ
    ィスプレイに二次元上の合成された画像として表示する
    ために、前記画像データおよび前記プレイヤオブジェク
    ト座標データおよび前記方向指示マークデータに従って
    表示データを発生する表示データ発生手段を備える、三
    次元表示ビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記指示対象データ発生手段は前記プレイ
    ヤオブジェクトの進むべき方向にあるターゲットの座標
    位置を示すターゲット座標データを発生し、 前記方向決定手段は前記ターゲット座標データと前記プ
    レイヤオブジェクト座標データとに基づいて前記プレイ
    ヤオブジェクトから前記ターゲットを見た方向を前記方
    向指示マークが指示するように前記方向指示マークの方
    向を決定し、 前記方向指示マークデータ発生手段は前記ターゲットの
    方向を指示するターゲット指示マークのデータを発生す
    る、請求項2記載の三次元表示ビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記方向決定手段は、前記ターゲット座標
    データと前記プレイヤオブジェクト座標データとに基づ
    いて前記プレイヤオブジェクトと前記ターゲットとを結
    ぶ直線を求め、前記直線に前記ターゲット指示マークの
    指示方向が沿うように前記指示方向を決定する、請求項
    3記載の三次元表示ビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記方向決定手段は前記プレイヤオブジェ
    クト座標データに基づいて前記プレイヤオブジェクトが
    前記仮想三次元空間中の特定の方位点に向かう方向を前
    記方向指示マークが指示するように前記方向指示マーク
    の方向を決定し、 前記方向指示マークデータ発生手段は前記プレイヤオブ
    ジェクトから見た前記特定の方位点を指示する方位指示
    マークのデータを発生する、請求項2記載の三次元表示
    ビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記方向決定手段は、前記特定の方位点の
    座標データと前記プレイヤオブジェクト座標データとに
    基づいて前記プレイヤオブジェクトと前記特定の方位点
    とを結ぶ直線を求め、前記直線に前記方位指示マークの
    指示方向が沿うように前記指示方向を決定する、請求項
    5記載の三次元表示ビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記指示対象データ発生手段は前記プレイ
    ヤオブジェクトの進むべき方向にあるターゲットの座標
    位置を示すターゲット座標データを発生し、 前記方向決定手段は前記ターゲット座標データと前記プ
    レイヤオブジェクト座標データとに基づいて前記プレイ
    ヤオブジェクトから前記ターゲットを見た方向を前記方
    向指示マークが指示するように前記方向指示マークの方
    向を決定し、かつ前記プレイヤオブジェクト座標データ
    に基づいて前記プレイヤオブジェクトが前記仮想三次元
    空間中の特定の方位点に向かう方向を前記方向指示マー
    クが指示するように前記方向指示マークの方向を決定
    し、 前記方向指示マークデータ発生手段は前記ターゲットの
    方向を指示するターゲット指示マークのデータと前記プ
    レイヤオブジェクトから見た前記特定の方位点を指示す
    る方位指示マークのデータを発生する、請求項2記載の
    三次元表示ビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】前記方向指示マークデータ発生手段は前記
    ターゲット指示マークおよび前記方位指示マークを異な
    る表示態様で表示する方向指示マークデータを発生す
    る、請求項7記載の三次元表示ビデオゲーム装置。
  9. 【請求項9】前記指示対象データ発生手段は前記プレイ
    ヤオブジェクトが通過した経路に設定されたマーカを示
    すマーカデータを発生し、 前記方向決定手段は前記プレイヤオブジェクト座標デー
    タおよび前記マーカの座標データに基づいて前記プレイ
    ヤオブジェクトが前記仮想三次元空間中において前記マ
    ーカに向かう方向を前記方向指示マークが指示するよう
    に前記方向指示マークの方向を決定し、 前記方向指示マークデータ発生手段は前記プレイヤオブ
    ジェクトから見た前記マーカを指示するマーカ方向指示
    マークのデータを発生する、請求項2ないし8のいずれ
    かに記載の三次元表示ビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】前記方向決定手段は、前記マーカの座標
    データと前記プレイヤオブジェクト座標データとに基づ
    いて前記プレイヤオブジェクトと前記マーカとを結ぶ直
    線を求め、前記直線に前記マーカ方向指示マークの指示
    方向が沿うように前記指示方向を決定する、請求項9記
    載の三次元表示ビデオゲーム装置。
  11. 【請求項11】前記画像データ発生手段は前記プレイヤ
    オブジェクトから前記指示対象に向かって細くなるよう
    な形状の方向指示マークを表示するための画像データを
    発生する、請求項1記載の三次元表示ビデオゲーム装
    置。
  12. 【請求項12】プレイヤオブジェクトの移動方向を指示
    するための方向指示手段を含む操作手段が関連的に設け
    られ、前記プレイヤオブジェクトを仮想三次元空間中に
    配置したときにある視点から見た前記プレイヤオブジェ
    クトを表示するための画像データを発生してデイスプレ
    イに供給する三次元表示ビデオゲーム装置に用いられる
    記憶媒体であって、 プレイヤオブジェクトおよび方向指示マークを表示する
    ための画像データを発生する画像データ記憶領域、 前記方向指示手段の操作状態に基づいて前記プレイヤオ
    ブジェクトの前記仮想三次元空間上の現在位置を示すプ
    レイヤオブジェクト座標データを発生するプレイヤオブ
    ジェクト座標データ発生プログラム、 前記方向指示マークによって指示すべき指示対象のデー
    タを発生する指示対象データ発生プログラム、 前記指示対象データと前記プレイヤオブジェクトの前記
    第1座標データとに基づいて前記方向指示マークの前記
    仮想三次元空間での指示方向を決定する指示方向決定プ
    ログラム、 前記プレイヤオブジェクトの近傍にかつ前記方向決定プ
    ログラムによって決定された方向に向くように前記方向
    指示マークを表示するための方向指示マークデータを発
    生する方向指示マークデータ発生プログラム、および前
    記プレイヤオブジェクトおよび前記方向指示マークを合
    成して前記ディスプレイに二次元上の合成された画像と
    して表示するために、前記画像データおよび前記プレイ
    ヤオブジェクト座標データおよび前記方向指示マークデ
    ータに従って表示データを発生する表示データ発生プロ
    グラムを備える、記憶媒体。
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