JPH1033772A - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine

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JPH1033772A
JPH1033772A JP8212095A JP21209596A JPH1033772A JP H1033772 A JPH1033772 A JP H1033772A JP 8212095 A JP8212095 A JP 8212095A JP 21209596 A JP21209596 A JP 21209596A JP H1033772 A JPH1033772 A JP H1033772A
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reach
time
symbol
change
variation
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable to execute li-zhi (reach, a condition one step before prize completion) variation for time reducing in a state that the starting memory of a pattern becomes a prescribed count or higher without individually providing a reach variation embodiment for time reducing. SOLUTION: When reach is executed in a condition of a starting memory hot higher than 2, a selecting rate is selected by a reach selection table 1 (S4) in which the selection rate of reach 3 and 4 with long variation time is set higher. On the other hand, when reach is to be executed in a condition of a starting memory not lower than 3, reach variation is selected by a reach selection table 2 (S5) in which the selection rate of reach 1 and 2 with short variation time is set higher. Thereby, reach variation for time reduction can be executed in a condition in which the starting memory of a pattern became higher than a prescribed count without setting individual reach variation embodiment.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を可変表
示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に表示され
る識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となっ
たときに特定遊技状態を発生し得る弾球遊技機に関する
ものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention includes a variable display device for variably displaying identification information, and a specific game when the display result of the identification information displayed on the variable display device is a predetermined specific display result. The present invention relates to a ball game machine capable of generating a state.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、一般に、弾球遊技機としてのパチ
ンコ遊技機に設けられる可変表示装置は、複数列の可変
表示部で図柄を可変表示し、各可変表示部の表示結果が
予め定めた大当り図柄となったときに特定遊技状態を発
生して遊技者に特定の遊技価値を付与するようになって
いた。このような図柄の変動においてリーチとなったと
きには、複数のリーチ変動態様の中からいずれかの変動
態様を選択実行することにより、遊技の興趣を盛り上げ
ていた。また、可変表示装置には、図柄の始動記憶が所
定数(例えば、3個)以上となった状態でリーチ変動を
行う場合、そのリーチ変動の時間を通常時に比べて短く
することで、遊技進行を迅速に行わせるものが提案され
ていた。この構成によれば、始動記憶が満タンとなった
状態で次位の始動記憶を無効にする現象が極力回避でき
るため、時間当りの図柄変動回数を向上することがで
き、さらには始動記憶の満タン状態で遊技者がパチンコ
玉を打ち止めするのを防止することができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, a variable display device generally provided in a pachinko game machine as a ball-and-ball game machine variably displays symbols on a plurality of rows of variable display portions, and the display result of each variable display portion is predetermined. When a big hit symbol is reached, a specific game state is generated to give a specific game value to the player. When the player reaches the reach in such a change in the symbol, one of the plurality of reach change modes is selected and executed, thereby enlivening the interest of the game. In the variable display device, when the reach variation is performed in a state where the number of symbol start memories is equal to or more than a predetermined number (for example, three), the time of the reach variation is shortened as compared with a normal time, so that the game progress is performed. Was proposed to make this happen quickly. According to this configuration, the phenomenon of invalidating the next starting memory when the starting memory is full can be avoided as much as possible, so that the number of symbol fluctuations per time can be improved, and furthermore, the starting memory can be saved. It is possible to prevent the player from hitting the pachinko ball in the full state.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、上記従来の
可変表示装置では、通常リーチ用として比較的変動時間
の長い複数のリーチ変動態様を設定すると共に、それぞ
れのリーチ変動態様に対して時短リーチ用として比較的
変動時間の短い複数のリーチ変動態様をリーチ種類の数
だけ設定していた。そして、図柄の始動記憶が所定数以
上となった状態でリーチ変動を行う場合には、時短リー
チ用に設けた複数のリーチ変動態様の中からいずれかを
選択実行していた。このため、時短リーチ用のリーチ変
動態様を設定しない可変表示装置に比べて、リーチ変動
態様のプログラム数が倍近く必要になっていた。本発明
は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とす
るところは、時短用のリーチ変動態様を個別に設けるこ
となく、図柄の始動記憶が所定数以上となった状態で時
短のリーチ変動を可能にする弾球遊技機を提供すること
にある。
In the above-mentioned conventional variable display device, a plurality of reach fluctuation modes having relatively long fluctuation times are set for normal reach, and each reach fluctuation mode is set to a short time reach mode. In this case, a plurality of reach variation modes having relatively short variation times are set for the number of reach types. Then, when the reach variation is performed in a state in which the number of start memories of the symbols is equal to or more than a predetermined number, one of a plurality of reach variation modes provided for the time reduction reach is selected and executed. For this reason, the number of programs of the reach variation mode is required to be nearly twice as large as that of the variable display device in which the reach variation mode for the time reduction reach is not set. SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and has as its object the purpose of reducing the time saving reach in a state in which the starting memory of the symbol is equal to or more than a predetermined number without separately providing the reach variation mode for the time saving. An object of the present invention is to provide a ball-and-ball game machine capable of changing.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明が採用した解決手段は、識別情報を可変表示す
る可変表示装置を備え、該可変表示装置に表示される識
別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったと
きに特定遊技状態を発生し得る弾球遊技機において、所
定条件の成立に伴って前記識別情報の変動を許容する変
動許容手段と、前記識別情報の変動中に前記変動許容手
段が識別情報の変動を許容すると、その変動許容を識別
情報の始動記憶として記憶する始動記憶手段と、前記識
別情報の表示結果をその導出以前に決定する表示結果決
定手段と、該表示結果決定手段で決定した表示結果がリ
ーチとなる場合、複数種類のリーチ変動態様の中からい
ずれかの変動態様を選択するリーチ変動態様選択手段
と、該リーチ変動態様選択手段で選択した変動態様に基
づいて前記識別情報の変動を制御するリーチ変動制御手
段と、を備え、前記リーチ変動態様選択手段は、前記始
動記憶の数が予め定めた分割値よりも大きな値を採る場
合、複数種類のリーチ変動態様の中で比較的変動時間の
短い変動態様の選択率を高く設定することを特徴とす
る。このように構成することにより、時短用のリーチ変
動態様を個別に設けることなく、図柄の始動記憶が所定
数以上となった状態で時短のリーチ変動を行うことがで
きる。
Means for Solving the Problems To achieve the above object, a solution adopted by the present invention comprises a variable display device for variably displaying identification information, and a display result of the identification information displayed on the variable display device. In a ball game machine capable of generating a specific game state when a predetermined display result is obtained, a fluctuation permitting means for permitting the fluctuation of the identification information in accordance with establishment of a predetermined condition, and a fluctuation of the identification information. When the change permitting means permits the change of the identification information, the start storing means for storing the change allowance as the start storage of the identification information, and the display result determining means for determining the display result of the identification information before its derivation. When the display result determined by the display result determination means is a reach, a reach variation mode selection means for selecting any variation mode from a plurality of types of reach variation modes; and the reach variation mode. A reach variation control unit that controls the variation of the identification information based on the variation mode selected by the selection unit, wherein the reach variation mode selection unit has a value in which the number of the start memories is larger than a predetermined divided value. Is adopted, the selectivity of a fluctuation mode having a relatively short fluctuation time among a plurality of types of reach fluctuation modes is set to be high. With this configuration, it is possible to perform the time-reach variation in a state in which the number of start memories of the symbols is equal to or more than a predetermined number without separately providing the time-variable reach variation mode.

【0005】また、前記特定表示結果のうち予め定めた
特別表示結果が導出されると、特別遊技状態を発生させ
る特別遊技発生手段を備え、前記リーチ変動態様選択手
段は、前記特別遊技状態とその他の通常遊技状態とでリ
ーチ変動態様の選択率を異ならせた構成とすることがで
きる。この構成によれば、特別の遊技価値を有する特別
遊技状態とその他の通常遊技状態とをリーチ変動の選択
率で差別化することができる。例えば、特別遊技状態を
確変制御とすると共に、この確変中は始動記憶に拘らず
変動時間の短い変動態様の選択率を高く設定した場合に
は、通常時に比べて確変中での時間当りの始動回数が向
上でき、ひいては確変中の遊技性を向上することができ
る。
[0005] Further, when a predetermined special display result among the specific display results is derived, a special game generating means for generating a special game state is provided, and the reach variation mode selecting means includes the special game state and the other. A configuration in which the selectivity of the reach variation mode is different from that in the normal game state. According to this configuration, the special game state having a special game value and the other normal game states can be differentiated by the selectivity of the reach fluctuation. For example, if the special game state is set to the probability change control, and if the selectivity of the variation mode having a short variation time is set high irrespective of the start memory during the variation, the starting time per variation time during the variation is higher than the normal time. The number of times can be improved, and the game performance during the probable change can be improved.

【0006】また、前記リーチ変動態様選択手段は、前
記始動記憶の数が前記分割値よりも大きな値を採り、且
つ前記識別情報の表示結果がハズレとなるときに、前記
変動時間の短い変動態様の選択率を高く設定する構成と
することができる。この構成によれば、遊技進行の迅速
化が望まれるハズレ時にのみリーチ変動の時間を短くす
る必要最小限の構成となり、リーチ選択制御乃至メモリ
ーの簡略化が招来できる。
[0006] The reach variation mode selection means may be configured such that when the number of start memories takes a value larger than the divided value and the display result of the identification information is lost, the variation mode of the variation time is short. Can be set high. According to this configuration, a minimum required configuration for shortening the reach fluctuation time only at the time of a losing where it is desired to speed up the progress of the game is achieved, and the reach selection control or the memory can be simplified.

【0007】また、前記分割値を複数設けると共に、こ
の複数の分割値で分割した前記始動記憶の数に対応させ
て、前記変動時間の短い変動態様の選択率を異なって設
定した場合には、始動記憶の数に応じたリーチ変動の時
間短縮を細分化することで、遊技をより一層多様化する
ことができる。
In the case where a plurality of the division values are provided and the selectivity of the variation mode in which the variation time is short is set differently in accordance with the number of the start memories divided by the plurality of division values, The game can be further diversified by subdividing the time reduction of the reach fluctuation according to the number of start memories.

【0008】なお、図1に示す特別可変表示装置30に
より、識別情報(特別図柄)を可変表示すると共に、そ
の識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果(大当
り図柄)となったときに特定遊技状態を発生し得る本発
明の可変表示装置の一例を構成している。
The special variable display device 30 shown in FIG. 1 variably displays the identification information (special symbol), and when the display result of the identification information becomes a predetermined specific display result (big hit symbol). This constitutes an example of the variable display device of the present invention capable of generating a specific game state.

【0009】また、図1に示す始動玉検出器8により、
所定条件(入賞玉の検出)の成立に伴って前記識別情報
の変動を許容する本発明の変動許容手段の一例を構成し
ている。
Further, the starting ball detector 8 shown in FIG.
This constitutes an example of a change permitting means of the present invention that permits a change in the identification information in accordance with establishment of a predetermined condition (detection of a winning ball).

【0010】また、図1に示す特別図柄記憶表示LED
36により、前記識別情報の変動中に前記変動許容手段
が識別情報の変動を許容すると、その変動許容を識別情
報の始動記憶として記憶する本発明の始動記憶手段の一
例を構成している。
[0010] Further, a special symbol memory display LED shown in FIG.
According to 36, if the change permitting means permits the change of the identification information during the change of the identification information, an example of the start storage means of the present invention which stores the change allowance as the start storage of the identification information.

【0011】また、図5(A)に示すWCRND1、W
CRND_L、WCRND_C、及びWCRND_Rに
より、前記識別情報の表示結果をその導出以前に決定す
る本発明の表示結果決定手段の一例を構成している。
Further, WCRND1 and WCRND1, WCRND shown in FIG.
CRND_L, WCRND_C, and WCRND_R constitute an example of a display result determination unit of the present invention that determines a display result of the identification information before derivation thereof.

【0012】また、図11に示すリーチ選択制御によ
り、前記表示結果決定手段で決定した表示結果がリーチ
となる場合、複数種類のリーチ変動態様(リーチ1〜
4)の中からいずれかの変動態様を選択する本発明のリ
ーチ変動態様選択手段の一例を構成している。
In the case where the display result determined by the display result determination means becomes reach by the reach selection control shown in FIG. 11, a plurality of types of reach variation modes (reach 1 to reach 1) are set.
This constitutes an example of the reach variation mode selection means of the present invention for selecting any variation mode from 4).

【0013】また、図2に示す基本回路42により、前
記リーチ変動態様選択手段で選択した変動態様に基づい
て前記識別情報の変動を制御する本発明のリーチ変動制
御手段の一例を構成している。
The basic circuit 42 shown in FIG. 2 constitutes an example of the reach variation control means of the present invention for controlling the variation of the identification information based on the variation selected by the reach variation selection means. .

【0014】また、図13に示すリーチ選択テーブル2
により、前記始動記憶の数が予め定めた分割値(2)よ
りも大きな値を採る場合、複数種類のリーチ変動態様の
中で比較的変動時間の短い変動態様(リーチ1・2)の
選択率を高く設定する前記リーチ変動態様選択手段の構
成を例示している。
A reach selection table 2 shown in FIG.
When the number of the start memories takes a value larger than the predetermined division value (2), the selectivity of the variation mode (reach 1 and 2) having a relatively short variation time among the plurality of reach variation modes is selected. The configuration of the reach variation mode selecting means for setting the value of the reach variation mode high is illustrated.

【0015】また、図19(B)に示す確変制御によ
り、前記特定表示結果のうち予め定めた特別表示結果
(確変図柄)が導出されると、特別遊技状態(確率変
動)を発生させる本発明の特別遊技発生手段の一例を構
成している。
According to the present invention, a special game state (probability variation) is generated when a predetermined special display result (probable variation pattern) is derived from the specific display results by the probability variation control shown in FIG. Of the special game generating means.

【0016】また、図26に示すリーチ選択制御によ
り、前記特別遊技状態とその他の通常遊技状態とでリー
チ変動態様の選択率を異ならせた前記リーチ変動態様選
択手段の構成を例示している。
FIG. 26 illustrates a configuration of the reach variation mode selection means in which the reach variation mode selectivity differs between the special game mode and other normal game modes by the reach selection control shown in FIG.

【0017】また、図22に示すリーチ選択制御によ
り、前記始動記憶の数が前記分割値よりも大きな値を採
り、且つ前記識別情報の表示結果がハズレとなるとき
に、前記変動時間の短い変動態様の選択率を高く設定す
る前記リーチ変動態様選択手段の構成を例示している。
According to the reach selection control shown in FIG. 22, when the number of start memories takes a value larger than the divided value and the display result of the identification information is lost, the fluctuation of the fluctuation time is short. The configuration of the reach variation mode selection means for setting the mode selectivity high is illustrated.

【0018】また、図20に示すリーチ選択制御によ
り、前記分割値を複数(2個)設けると共に、この複数
の分割値で分割した前記始動記憶の数に対応させて、前
記変動時間の短い変動態様の選択率を異なって設定した
構成を例示している。
Further, the reach selection control shown in FIG. 20 provides a plurality (two) of the division values, and the short fluctuation of the fluctuation time corresponds to the number of the starting memories divided by the plural division values. A configuration in which the selectivity of the mode is set differently is illustrated.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態について説明する。先ず、図1を参照して実施形
態に係る弾球遊技機(図示ではパチンコ遊技機)の遊技
盤1の構成について説明する。図1は、遊技盤1を示す
正面図である。図1において、遊技盤1の表面には、発
射された打玉を誘導するための誘導レール2がほぼ円状
に植立され、該誘導レール2で区画された領域が遊技領
域3を構成している。遊技領域3のほぼ中央には、キャ
ラクタ画像表示部60での特別図柄の可変表示(以下、
変動ともいう)を可能にする特別可変表示装置30が配
置されている。なお、特別可変表示装置30の詳細な構
成については後に詳述するものである。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the configuration of a game board 1 of a ball game machine (a pachinko game machine in the figure) according to the embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view showing the game board 1. In FIG. 1, on the surface of the game board 1, a guide rail 2 for guiding a shot hit is planted in a substantially circular shape, and a region defined by the guide rail 2 constitutes a game area 3. ing. At approximately the center of the game area 3, a special symbol is variably displayed on the character image display unit 60 (hereinafter, referred to as a special symbol).
(Also referred to as fluctuation) is arranged. The detailed configuration of the special variable display device 30 will be described later in detail.

【0020】特別可変表示装置30の下方には、普通可
変入賞球装置5及び特別可変入賞球装置9等の各種構成
部材を遊技盤1に取り付けるための取付基板4が設けら
れている。取付基板4の中央上端部には、特別図柄の変
動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置5が
配置されている。この普通可変入賞球装置5は、ソレノ
イド6によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開
放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片7a・
7bを有して、いわゆるチューリップ型役物として構成
されており、その普通可変入賞球装置5には、入賞した
打玉を検出する始動玉検出器8が設けられている。な
お、可動翼片7a・7bが垂直(通常開放)位置のとき
も普通可変入賞球装置5に入賞可能になっている。ま
た、普通可変入賞球装置5への入賞に基づく特別図柄の
変動は、変動中を除いて所定回数(本実施形態では、4
回)記憶され、その旨が後述の特別図柄記憶表示LED
36によって表示されるようになっている。
Below the special variable display device 30, there is provided a mounting board 4 for mounting various components such as a normal variable prize ball device 5 and a special variable prize ball device 9 to the game board 1. At the upper end of the center of the mounting substrate 4, a normal variable winning ball device 5 having a starting function that allows a change of a special symbol is arranged. This normally variable winning prize ball device 5 is controlled by a solenoid 6 between a vertical (normally open) position and a tilting (enlarged and open) position.
7b, and is configured as a so-called tulip-type accessory. The ordinary variable winning ball device 5 is provided with a starting ball detector 8 for detecting a hit ball. In addition, even when the movable wing pieces 7a and 7b are in the vertical (normally open) position, it is possible to win the normal variable winning prize ball device 5. Also, the special symbol changes based on the winning in the normal variable winning prize ball device 5 are performed a predetermined number of times (4 in this embodiment) except during the change.
Times) is memorized, and a special design memory display LED to be described later
36.

【0021】前記取付基板4の中央部には、特別可変入
賞球装置9が配置されており、該特別可変入賞球装置9
は、入賞領域14を開閉制御する開閉板11を備えてい
る。開閉板11は、遊技盤1の裏面に配されたソレノイ
ド10の駆動に基づいて傾動位置と垂直位置との間で変
動自在となっており、ソレノイド10がONされたとき
には入賞領域14を開放する傾動状態となる一方、ソレ
ノイド10がOFFされたときには入賞領域14を閉鎖
する垂直状態となる。また、入賞領域14内には、入賞
玉を検出する特定玉検出器12及び入賞玉検出器13が
設けられている。特定玉検出器12は、入賞玉の検出に
より後述する継続権の成立を許容するようになってい
る。
A special variable prize ball device 9 is disposed at the center of the mounting substrate 4.
Is provided with an opening and closing plate 11 for controlling opening and closing of the winning area 14. The opening / closing plate 11 is movable between a tilted position and a vertical position based on driving of a solenoid 10 arranged on the back surface of the game board 1, and opens the winning area 14 when the solenoid 10 is turned on. On the other hand, when the solenoid 10 is turned off while in the tilting state, the winning state 14 is closed. In the winning area 14, a specific ball detector 12 and a winning ball detector 13 for detecting a winning ball are provided. The specific ball detector 12 allows establishment of a continuation right described later by detecting a winning ball.

【0022】また、前記特別可変入賞球装置9の下方に
は、通過玉検出器15を備えた突出部材16が設けられ
ている。なお、突出部材16の左側部には、打玉を通過
玉検出器15に通過させるための通過口16aが穿設さ
れている。そして、通過玉検出器15は、通過玉を検出
すると後述する普通図柄表示器34に表示される普通図
柄の変動を許容するようになっている。普通図柄表示器
34は、普通図柄が当り図柄となったときに、普通可変
入賞球装置5の可動翼片7a・7bを所定時間が経過す
るまで開放制御するものであるが、後述する確率変動
(大当り判定確率が通常時と異なる高い確率に変更した
遊技状態)が生じたときには、開放時間が長くなるよう
に設定されている。また、普通図柄の変動は、変動中を
除いて所定回数(本実施形態では、4回)記憶され、そ
の旨が後述する普通図柄記憶表示LED35によって表
示される。普通図柄の変動時間は、確率変動時では通常
時に比べて短縮されるようになっている。なお、普通図
柄の変動記憶は常に一定(例えば、4回)に設定する必
要はなく、例えば通常時では1回にする一方で、確率変
動中では4回にすることも可能である。また、前記取付
基板4の左右両端部には、それぞれ飾りLED17を備
えた入賞口18が設けられている。また、前記特別可変
入賞球装置9の入賞領域14内壁には、V入賞表示LE
D19が設けられている。
A protruding member 16 provided with a passing ball detector 15 is provided below the special variable winning ball device 9. In addition, in the left side of the protruding member 16, a passage opening 16 a for allowing a hit ball to pass through the passing ball detector 15 is formed. When the passing ball detector 15 detects a passing ball, the passing ball detector 15 allows the variation of the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display 34 described later. The ordinary symbol display 34 controls the opening of the movable wing pieces 7a and 7b of the ordinary variable winning prize ball device 5 until a predetermined time elapses when the ordinary symbol hits the symbol. The opening time is set to be long when a (game state in which the jackpot determination probability is changed to a high probability different from the normal case) occurs. The fluctuation of the ordinary symbol is stored a predetermined number of times (four times in the present embodiment) except during the fluctuation, and the fact is displayed by the ordinary symbol storage display LED 35 described later. The fluctuation time of the ordinary symbol is shortened at the time of the probability fluctuation compared with the normal time. It should be noted that it is not always necessary to always set the variable storage of the symbol at a fixed value (for example, four times). For example, it is possible to set one time during normal times and four times during probability fluctuation. A winning opening 18 provided with a decorative LED 17 is provided at each of the left and right ends of the mounting substrate 4. Further, a V winning display LE is provided on the inner wall of the winning area 14 of the special variable winning ball device 9.
D19 is provided.

【0023】しかして、上記のように構成される特別可
変入賞球装置9は、以下のように作動する。即ち、打玉
が普通可変入賞球装置5に入賞して始動玉検出器8をO
Nさせると、特別可変表示装置30が特別図柄の変動を
開始する。その後、所定時間の経過により表示結果を導
出して、その表示結果が所定の大当り図柄となると特定
遊技状態を発生させる。また、この特定遊技状態におい
ては、特別可変入賞球装置9の開閉板11が所定期間
(例えば、29.5秒)あるいは所定個数(例えば、1
0個)の入賞玉が発生するまで開放(開放サイクル)す
るように設定され、その開放している間遊技盤1の表面
を落下する打玉を受け止めるようになっている。また、
受け止められた打玉が特定玉検出器12をONすると、
再度上記した開放サイクルを繰り返し、特定玉検出器1
2がONする毎に継続権が成立して開放サイクルを最高
16回繰り返すことができるようになっている。
The special variable winning ball device 9 configured as described above operates as follows. That is, when the hit ball wins the normal variable winning ball device 5 and the starting ball detector 8
When N is performed, the special variable display device 30 starts changing the special symbol. Thereafter, a display result is derived after a lapse of a predetermined time, and a specific game state is generated when the display result becomes a predetermined big hit symbol. In this specific game state, the number of open / close plates 11 of the special variable winning ball device 9 is set to a predetermined period (for example, 29.5 seconds) or a predetermined number (for example, 1).
It is set to open (open cycle) until a prize ball of (0) is generated, and receives a hit ball falling on the surface of the game board 1 during the opening. Also,
When the hit ball received turns on the specific ball detector 12,
The above-described opening cycle is repeated again, and the specific ball detector 1
Each time 2 is turned on, a continuation right is established and the opening cycle can be repeated up to 16 times.

【0024】なお、本発明の特定遊技状態とは、上記に
限らず以下に示す〜の制御のうちいずれか1つの制
御又は組合せた制御を実行する状態であればよい。
The specific game state of the present invention is not limited to the above, and may be a state in which any one of the following controls or a combination thereof is executed.

【0025】 打玉の入賞を容易にする第一の状態
と、打玉が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、
に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又
は間欠的に第一の状態にする制御 特定の入賞又は通過領域での打玉の検出を介在さ
せ、打玉の入賞を容易にする第一の状態と、打玉が入賞
できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可
変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一
の状態にする制御 打玉の入賞に関わらず所定数の景品玉を直接排出す
る制御 有価価値を有する記憶媒体(カードやレシート等)
に対して有価数を加算する制御 得点があることに基づいて遊技可能な遊技機に対し
て得点を付与する制御 また、遊技領域3を含む遊技盤1の表面には、上記した
構成以外にも、風車ランプ20aを内蔵した風車20、
左右一対の飾りランプ21a・21b、袖ランプ22a
を内蔵した入賞口22、サイドランプ23aを内蔵した
サイドランプ飾り23、アウト口24、バック玉防止部
材25等が設けられている。また、パチンコ遊技機に
は、特定遊技状態時あるいは変動時に点灯又は点滅して
その旨を報知する遊技効果ランプ及び遊技効果LED
(共に図示しない)が設けられると共に、効果音を発生
するスピーカ26(符号のみ図3参照)が設けられてい
る。
A first state in which the hitting of the hit ball is facilitated, and a second state in which the hitting ball cannot be won or hardly won,
Control of the variable winning ball device that can be changed to the first state continuously or intermittently for a predetermined period of time. Detection of a hit ball in a specific winning or passing area is interposed to facilitate hitting of the hit ball. Controlling the variable winning prize ball device, which can be changed between the first state and the second state in which the ball cannot be won or hardly won, to the first state continuously or intermittently for a predetermined time. Control for directly discharging a predetermined number of prize balls regardless of winning prizes Storage media with valuable value (cards, receipts, etc.)
Control for adding a value to the game. Control for giving a score to a gaming machine which can be played based on the presence of a score. , A windmill 20 incorporating a windmill lamp 20a,
Right and left pair of decorative lamps 21a and 21b, sleeve lamp 22a
, A side lamp decoration 23 containing a side lamp 23a, an out port 24, a back ball prevention member 25, and the like. In addition, the pachinko gaming machine has a game effect lamp and a game effect LED which are lit or flashed when a specific game state or a change is made to notify the effect.
(Both not shown) are provided, and a speaker 26 for generating a sound effect (only reference numerals are shown in FIG. 3) is provided.

【0026】次に、本実施形態の要部を構成する特別可
変表示装置30の構成について説明する。特別可変表示
装置30は、前記遊技盤1の表面に取り付けられる取付
基板31を有し、該取付基板31には、長方形状の窓枠
部32が形成されている。そして、この窓枠部32の後
方には、左・中・右の特別図柄を個々に可変表示し得る
キャラクタ画像表示部60を有するLCD表示器33が
臨設されている。また、窓枠部32の上方には、普通図
柄表示器34、普通図柄記憶表示LED35、特別図柄
記憶表示LED36、及び飾りLED37が設けられ、
窓枠部32の左右側方には、各飾りLED38・39が
設けられている。一方、窓枠部32の下方には、各飾り
LED40・41が設けられている。なお、普通図柄表
示器34の普通図柄の変動動作及びこれに係る各種構成
部材の動作については後に詳述するものである。
Next, the configuration of the special variable display device 30 which is a main part of the present embodiment will be described. The special variable display device 30 has a mounting board 31 mounted on the surface of the gaming board 1, and the mounting board 31 has a rectangular window frame 32 formed thereon. An LCD display 33 having a character image display section 60 capable of individually and variably displaying left, middle, and right special symbols is provided behind the window frame section 32. Above the window frame portion 32, a normal symbol display 34, a normal symbol storage display LED 35, a special symbol storage display LED 36, and a decoration LED 37 are provided.
Decorative LEDs 38 and 39 are provided on the left and right sides of the window frame 32. On the other hand, below the window frame 32, the decorative LEDs 40 and 41 are provided. In addition, the fluctuation | variation operation | movement of the normal symbol of the normal symbol display 34 and the operation | movement of the various components related to this will be explained in full detail later.

【0027】また、上記LCD表示器33のキャラクタ
画像表示部60に表示される左・中・右の各特別図柄
は、図4に示すように、それぞれ「0〜9・F・X・G
・P・R」順の15種類から構成されている。これら左
・中・右の各図柄には、後述するWCRND_L・C・
R(図5(A)参照)の各ランダム数が対応して設けら
れている。大当り図柄の組合せは、左・中・右の各図柄
が同一図柄にて揃った組合せであり、この組合せは、W
CRND_Lのランダム数に基づいて決定される。ま
た、大当り図柄のうち「1・3・5・7・9」のいずれ
かで揃った図柄は、確変図柄を構成して確率変動を発生
するようになっている。なお、このような確変図柄は、
図柄色が赤色になっている一方、その他の特別図柄は緑
色になっている。これにより、大当り時の遊技価値の違
い(確変の有無)が遊技者に対して明確に報知できるよ
うになっている。
As shown in FIG. 4, the left, middle, and right special symbols displayed on the character image display section 60 of the LCD display 33 are "0-9.FXXG", respectively.
・ P · R ”order. These left, middle, and right symbols include WCRND_LC
Each random number of R (see FIG. 5A) is provided correspondingly. The combination of big hit symbols is a combination in which each of the left, middle, and right symbols are arranged in the same symbol.
It is determined based on the random number of CRND_L. In addition, among the big hit symbols, the symbols arranged in any one of “1, 3, 5, 7, 9” constitute a probable variable symbol and generate a probability variation. In addition, such a probable design,
The symbol color is red, while the other special symbols are green. As a result, the difference in the game value at the time of the big hit (the presence or absence of a certain change) can be clearly notified to the player.

【0028】以上、特別可変表示装置30を含むパチン
コ遊技機の遊技盤1の構成について説明してきたが、そ
れらの遊技装置は、図2及び図3に示す遊技制御回路に
よって制御される。図2及び図3は、遊技制御回路をブ
ロック構成で示す回路図であり、MPU、ROM、RA
M、入出力回路を含む基本回路42によって制御されて
いる。しかして、基本回路42は、入力回路43を介し
て通過玉検出器15、始動玉検出器8、特定玉検出器1
2、及び入賞玉検出器13からの検出信号が入力され、
アドレスデコード回路44から基本回路42にチップセ
レクト信号が与えられる。また、電源投入時に初期リセ
ット回路45から基本回路42にリセット信号が与えら
れ、所定時間毎に定期リセット回路46から基本回路4
2に定期リセット信号が与えられる。
The configuration of the gaming board 1 of the pachinko gaming machine including the special variable display device 30 has been described above. The gaming devices are controlled by the game control circuits shown in FIGS. 2 and 3. FIG. 2 and FIG. 3 are circuit diagrams showing the game control circuit in a block configuration, and the MPU, ROM, RA
M, and is controlled by a basic circuit 42 including an input / output circuit. Thus, the basic circuit 42 includes the passing ball detector 15, the starting ball detector 8, and the specific ball detector 1 via the input circuit 43.
2, and the detection signal from the winning ball detector 13 is input,
A chip select signal is supplied from the address decode circuit 44 to the basic circuit 42. When the power is turned on, a reset signal is supplied from the initial reset circuit 45 to the basic circuit 42, and the periodic reset circuit 46 transmits the basic circuit 4 at predetermined time intervals.
2 is given a periodic reset signal.

【0029】一方、基本回路40からは、以下の装置及
び回路に制御信号が与えられる。即ち、LCD回路47
を介して特別可変表示装置30(図2中には、LCD表
示装置と記載)に表示制御信号が与えられ、LED回路
48を介して普通図柄表示器34、特別図柄記憶表示L
ED36、普通図柄記憶表示LED35、V入賞表示L
ED19、及び各飾りLED17・37〜41に表示駆
動信号が与えられ、ソレノイド回路49を介して各ソレ
ノイド6・10に駆動信号が与えられ、ランプ回路50
を介して風車ランプ20a、サイドランプ23a、及び
袖ランプ22aに表示制御信号が与えられ、音声合成回
路51及び音量増幅回路52を介してスピーカ26に音
声信号が与えられる。なお、ランプ回路50からは各種
のランプ制御データが出力されることで、上記した構成
部材以外のランプを表示制御するようになっている。さ
らに、基本回路42は、情報出力回路53を介して外部
(ホールコンピュータや呼び出しランプ等)に有効始動
情報、大当り情報、及び確率変動情報を出力し、また、
賞球個数信号出力回路54を介して外部に各種の賞球個
数信号を出力している。そして、各入賞口の払い出し数
(例えば、15個)に応じて賞球装置(図示せず)より
賞球払い出しが行われる。なお、上記した装置や回路に
は、電源回路55から各種の電圧を有する電力が供給さ
れている。
On the other hand, the basic circuit 40 supplies control signals to the following devices and circuits. That is, the LCD circuit 47
A display control signal is given to the special variable display device 30 (described as an LCD display device in FIG. 2) through the LED circuit 48, and the ordinary symbol display device 34 and the special symbol storage display L via the LED circuit 48.
ED36, normal design memory display LED35, V winning display L
A display drive signal is given to the ED 19 and each of the decorative LEDs 17, 37 to 41, and a drive signal is given to each of the solenoids 6 and 10 via the solenoid circuit 49, so that the lamp circuit 50
, A display control signal is provided to the windmill lamp 20a, the side lamp 23a, and the sleeve lamp 22a, and a voice signal is provided to the speaker 26 via the voice synthesis circuit 51 and the volume amplification circuit 52. The lamp circuit 50 outputs various kinds of lamp control data to control display of lamps other than the above-described constituent members. Further, the basic circuit 42 outputs effective starting information, jackpot information, and probability variation information to the outside (a hall computer, a calling lamp, or the like) via an information output circuit 53.
Various prize ball number signals are output to the outside via the prize ball number signal output circuit 54. Then, a prize ball is paid out from a prize ball device (not shown) according to the payout number (for example, 15) of each winning opening. Note that power having various voltages is supplied from the power supply circuit 55 to the above-described devices and circuits.

【0030】次に、前記特別可変表示装置30による特
別図柄の変動動作について図5乃至図13に示すタイム
チャート及び説明図等を参照して説明する。先ず、特別
可変表示装置30の変動動作に用いられるランダム数に
ついて説明する。特別可変表示装置30では、図5
(A)に示すような5種類のランダム数が使用されてい
る。これらのランダム数は、大当り決定用のWCRND
1と、左図柄表示用であり且つ大当り表示用のWCRN
D_Lと、中図柄表示用のWCRND_Cと、右図柄表
示用のWCRND_Rと、リーチ動作指定用のWCRN
D_ACTと、から構成されている。WCRND1は、
「0〜224」の225通りの数値が0.002秒毎に
1ずつ加算されることで刻々と変化するものである。W
CRND_Lは、「0〜14」の15通りの数値が0.
002秒毎に1ずつ加算されることで刻々と変化するも
のである。WCRND_Cは、「0〜14」の15通り
の数値が割り込み処理の余り時間に1ずつ加算されるこ
とで刻々と変化するものである。WCRND_Rは、
「0〜14」の15通りの数値がWCRND_Cの桁上
げ時に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであ
る。WCRND_ACTは、「0〜99」の100通り
の数値が割り込み処理の余り時間に1ずつ加算されるこ
とで刻々と変化するものである。
Next, the changing operation of the special symbol by the special variable display device 30 will be described with reference to time charts and explanatory diagrams shown in FIGS. First, the random number used for the fluctuation operation of the special variable display device 30 will be described. In the special variable display device 30, FIG.
Five types of random numbers as shown in FIG. These random numbers are used in the WCRND for jackpot determination.
1 and WCRN for displaying the left symbol and displaying the big hit
D_L, WCRND_C for displaying a middle symbol, WCRND_R for displaying a right symbol, and WCRN for specifying a reach operation.
D_ACT. WCRND1 is
The 225 values "0 to 224" are changed every moment by being added one by one every 0.002 seconds. W
For CRND_L, 15 numerical values of “0 to 14” are 0.
It changes every moment by being added one by one every 002 seconds. WCRND_C changes every moment as 15 numerical values of “0 to 14” are added to the remaining time of the interrupt processing one by one. WCRND_R is
The fifteen numerical values “0 to 14” are changed every moment by being added one by one at the time of carry of WCRND_C. WCRND_ACT changes every moment as 100 numerical values from “0 to 99” are added to the remaining time of the interrupt processing by one.

【0031】そして、図5(B)に示すように、WCR
ND1から抽出された値が「3」であり大当りと判定さ
れると、WCRND_L(0〜14)のデータにより大
当り図柄が決定され、この大当り図柄が特別可変表示装
置30のキャラクタ画像表示部60に表示される。一
方、WCRND1で「3」以外の値が抽出されて外れと
判定されると、WCRND_L・C・Rからの各抽出値
に対応する図柄が外れ図柄として特別可変表示装置30
のキャラクタ画像表示部60に表示される。なお、WC
RND_L・C・Rからの各抽出値が偶然にも大当り図
柄と一致した場合には、WCRND_Rのデータに
「1」を加算して外れ図柄にして表示するものである。
なお、このような当り外れの判定において、確率変動時
(高確率時)にはWCRND1内の「3・67・173
・251・331」の値が大当り決定用のランダム数と
なる。
Then, as shown in FIG.
If the value extracted from ND1 is “3” and it is determined that a big hit has occurred, a big hit symbol is determined by the data of WCRND_L (0 to 14), and the big hit symbol is displayed on the character image display section 60 of the special variable display device 30. Is displayed. On the other hand, if a value other than "3" is extracted in WCRND1 and it is determined that the value is out of range, the symbol corresponding to each of the extracted values from WCRND_LCR is a missing symbol and the special variable display 30
Is displayed on the character image display section 60. WC
If each of the extracted values from RND_L · C · R coincides with the big hit symbol by chance, “1” is added to the data of WCRND_R and displayed as a missing symbol.
In the determination of such a hit or miss, when the probability changes (at a high probability), “3.67.173” in WCRND1 is used.
251 · 331 ”is a random number for determining a jackpot.

【0032】特別図柄の変動は図7及び図8のタイムチ
ャートに示すようになっている。なお、左・中・右の各
図柄の変動は、図6(A)の一覧表図に示す変動パター
ンA〜Eに基づいて行われる。変動パターンAは、一定
の速度で変動(16.7msに1図柄変動)するパター
ンである。変動パターンBは、除々に減速して停止(3
図柄変動)するパターンである。変動パターンCは、除
々に減速(3図柄変動)するパターンである。変動パタ
ーンDは、一定の速度で変動(333.3msに1図柄
変動、1周期5.000秒)するパターンである。変動
パターンEは、除々に減速して停止(1図柄変動)する
パターンである。
The fluctuation of the special symbol is as shown in the time charts of FIGS. The left, middle, and right symbols are changed based on the change patterns A to E shown in the list of FIG. The fluctuation pattern A is a pattern that fluctuates at a constant speed (one symbol fluctuates every 16.7 ms). The fluctuation pattern B gradually decelerates and stops (3
The pattern fluctuates. The variation pattern C is a pattern that gradually decelerates (three symbol variations). The fluctuation pattern D is a pattern that fluctuates at a constant speed (one symbol fluctuation in 333.3 ms, one cycle of 5.000 seconds). The variation pattern E is a pattern that gradually decelerates and stops (one symbol variation).

【0033】先ず、図7において、普通可変入賞球装置
5に打玉が入賞し始動玉検出器8が始動信号を導出する
と、その始動信号の立ち上がり時に、WCRND1から
数値を抽出してこれを格納する。なお、このようなWC
RND1からの数値の抽出及び格納は、始動記憶となる
場合でもこれと同一時期に行われる(※1参照)。その
後、始動信号の立ち上がりより0.002秒後には、W
CRND_L・C・Rから数値を抽出すると共に、格納
したWCRND1の読み出し及び判定を行う。また、こ
のとき、リーチとなる場合は、WCRND_ACTから
数値を抽出する。そして、始動信号の立ち上がりより
0.004秒後に、左・中・右の全図柄を変動パターン
Aにて変動させる。その後、左図柄は、6.260秒間
変動パターンAにて変動された後、0.420秒間変動
パターンBで変動されて停止表示される。また、右図柄
は、6.680秒間変動パターンAにて変動された後、
0.420秒間変動パターンBで変動されて停止表示さ
れる。
First, in FIG. 7, when a hit ball wins in the ordinary variable winning ball device 5 and the starting ball detector 8 derives a starting signal, a numerical value is extracted from the WCRND 1 and stored at the rising of the starting signal. I do. In addition, such WC
The extraction and storage of the numerical value from the RND1 is performed at the same time even when the start memory is used (see * 1). Thereafter, 0.002 seconds after the rise of the start signal, W
A numerical value is extracted from CRND_L · C · R, and the stored WCRND1 is read and determined. At this time, if the reach is reached, a numerical value is extracted from WCRND_ACT. Then, 0.004 seconds after the rise of the start signal, all the left, middle, and right symbols are changed in the change pattern A. Thereafter, the left symbol is fluctuated in the fluctuation pattern A for 6.260 seconds, and then fluctuated in the fluctuation pattern B for 0.420 seconds, and is stopped and displayed. In addition, after the right symbol is fluctuated in the fluctuation pattern A for 6.680 seconds,
The display is stopped and displayed in the change pattern B for 0.420 seconds.

【0034】一方、中図柄は、リーチ以外のとき、7.
100秒間変動パターンAにて変動された後、0.85
0秒間変動パターンBで変動されて停止表示される。ま
た、リーチ1での中図柄は、図8に示すように、変動パ
ターンAでの7.100秒間の変動後に、0.420秒
間の変動パターンC及び0.333〜5.333秒間の
変動パターンDで変動され、その後1.184秒間変動
パターンEで変動されて停止表示される。リーチ2での
中図柄は、変動パターンAでの7.100秒間の変動後
に、0.420秒間の変動パターンC及び1.998秒
間の変動パターンDで変動される。その後は、再度変動
パターンAにて0.017〜0.267秒間変動された
後に、1.184秒間変動パターンEで変動されて停止
表示される。リーチ3での中図柄は、変動パターンAで
の7.100秒間の変動後に、0.420秒間の変動パ
ターンC及び10.340秒間の変動パターンDで変動
される。その後は、0.400秒間の停止と0.200
秒間の1図柄変動とからなるコマ送り変動が0.600
〜9.600秒間(1〜16図柄変動分)行われて停止
表示される。リーチ4での中図柄は、変動パターンAで
の7.100秒間の変動後に、0.420秒間の変動パ
ターンC及び10.340秒間の変動パターンDで変動
されて0.400秒間一旦停止される。その後は、再
度、変動パターンDで4.995〜9.990秒間変動
されて停止表示される。なお、このような各種リーチ変
動において、図8のタイムチャートから判るように、リ
ーチ1・2は、変動時間の短いリーチ変動として設定さ
れる一方、リーチ3・4は、変動時間の長いリーチ変動
として設定されている。
On the other hand, when the middle symbol is other than reach, 7.
0.85 after fluctuating in fluctuation pattern A for 100 seconds
It fluctuates in the fluctuation pattern B for 0 second and is stopped and displayed. As shown in FIG. 8, the middle pattern in Reach 1 has a fluctuation pattern C of 0.420 seconds and a fluctuation pattern of 0.333 to 5.333 seconds after a fluctuation of 7.100 seconds in the fluctuation pattern A. D, then fluctuates in a fluctuation pattern E for 1.184 seconds, and is stopped and displayed. The medium symbol in the reach 2 is changed by the change pattern C of 0.420 seconds and the change pattern D of 1.998 seconds after the change of the change pattern A for 7.100 seconds. After that, after being changed again in the change pattern A for 0.017 to 0.267 seconds, the change is made in the change pattern E for 1.184 seconds and stopped and displayed. The medium symbol in the reach 3 is fluctuated by the fluctuation pattern C of 0.420 seconds and the fluctuation pattern D of 10.340 seconds after the fluctuation of 7.100 seconds in the fluctuation pattern A. After that, stop for 0.400 seconds and 0.200
The frame feed fluctuation consisting of one symbol fluctuation per second is 0.600
Stopped and displayed for 99,600 seconds (1 to 16 symbol variations). The medium symbol in the reach 4 is changed by the change pattern C of 0.420 seconds and the change pattern D of 10.340 seconds after the change of 7.100 seconds in the change pattern A, and is temporarily stopped for 0.400 seconds. . Thereafter, the pattern is again changed and displayed in the changing pattern D for 4.995 to 9.990 seconds. In such various reach fluctuations, as can be seen from the time chart of FIG. 8, reach 1 and 2 are set as reach fluctuations with a short fluctuation time, and reach 3 and 4 are reach fluctuations with a long fluctuation time. Is set as

【0035】次に、キャラクタ画像表示部60に表示さ
れる具体的な図柄変動画像について図9及び図10を参
照して説明する。なお、本実施形態では、「カーレー
ス」をゲームコンセプトに採用することで、キャラクタ
画像表示部60に表示するキャラクタ画像もこれに基づ
いたものとなっている。即ち、図9(A)に示すよう
に、レーシングカー61が遊技者用のキャラクタ画像と
なる一方で、レーシングカー61の前方に表示される3
台のレーシングカー62〜64が相手方のキャラクタ画
像となり、これら4台のレーシングカー61〜64が表
示画面上であたかもカーレースを行うような表示となっ
ている。また、レーシングカー62〜64上には、それ
ぞれ左・中・右の各特別図柄表示部62a・63a・6
4aが設けられており、これら特別図柄表示部62a・
63a・64aで、左・中・右の各特別図柄を個々に可
変表示するようになっている。そして、図9(B)に示
すように、各特別図柄表示部62a・63a・64aで
図柄変動が行われている最中に、レーシングカー61が
先ず左側のレーシングカー62に体当たりする。これに
より、左特別図柄表示部62aの変動が停止すると共
に、この変動停止した左図柄が表示画面の上部左側に左
確定図柄62bとして表示される(図9(C)参照)。
その後は、同様にしてレーシングカー61が右側及び中
側の各レーシングカー64・63に順次体当たりするこ
とで、右・中の各図柄が表示画面の上部右側及び上部中
央に右・中の各確定図柄64b・63bとして表示され
る(図10(A)参照)。なお、図10(A)は、リー
チ以外のハズレが確定した場合の表示画像である。大当
りとなる場合では、先ず、前述したリーチしない場合と
同様の各図柄変動を行うなかで、左・右の各確定図柄6
2b・64bが同一に揃ってリーチ表示が行われる(図
10(B)参照)。そして、図10(C)に示すよう
に、中図柄が左・右の各確定図柄62b・64bと同一
の図柄で停止表示されると共に「大当り」の文字65が
表示されて大当りが確定される。
Next, a specific symbol variation image displayed on the character image display section 60 will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. In the present embodiment, the character image displayed on the character image display unit 60 is based on the “car race” adopted as the game concept. That is, as shown in FIG. 9A, the racing car 61 is a character image for the player, while the racing car 61 is displayed in front of the racing car 61.
The racing cars 62 to 64 are character images of the other party, and the four racing cars 61 to 64 are displayed on the display screen as if a car race is being performed. On the racing cars 62 to 64, left, middle, and right special symbol display sections 62a, 63a, 6 respectively.
4a, and these special symbol display portions 62a.
At 63a and 64a, left, middle and right special symbols are individually variably displayed. Then, as shown in FIG. 9 (B), the racing car 61 first hits the left racing car 62 while the symbol change is being performed in each of the special symbol display sections 62a, 63a, 64a. Thereby, the change of the left special symbol display section 62a stops, and the left symbol with the change stopped is displayed as the left fixed symbol 62b on the upper left side of the display screen (see FIG. 9C).
After that, similarly, the racing car 61 sequentially hits the right and middle racing cars 64 and 63 so that the right and middle symbols are displayed on the upper right and upper center of the display screen. The symbols are displayed as fixed symbols 64b and 63b (see FIG. 10A). FIG. 10A is a display image when a loss other than the reach is determined. In the case of a big hit, first of all, while performing the same symbol fluctuation as in the case of not reaching above, each of the left and right fixed symbols 6
Reach display is performed in the same manner for 2b and 64b (see FIG. 10B). Then, as shown in FIG. 10 (C), the middle symbol is stopped and displayed with the same symbols as the left and right fixed symbols 62b and 64b, and the "big hit" character 65 is displayed to determine the big hit. .

【0036】次に、上記したリーチ1〜4の選択設定に
ついて図11乃至図13を参照して説明する。リーチ1
〜4の選択は、図11に示すリーチ選択制御のフローチ
ャートに基づいて行われる。図11において、先ず、特
別図柄の変動が開始されたか否かを判別し(S1)、S
1で図柄変動が開始されたことを判別すると、次にその
表示結果はリーチを含むか否かを判別する(S2)。S
2でリーチを含むと判別すると、特別図柄の始動記憶が
その時点で3以上あるか否かを判別する(S3)。そし
て、S3で始動記憶が2以下であると判別した場合は、
リーチ選択テーブル1を利用して、どのリーチ動作を行
うかを選択する(S4)。一方、S3で始動記憶が3以
上であると判別した場合は、リーチ選択テーブル2を利
用して、どのリーチ動作を行うかを選択する(S4)。
Next, the above-described selection setting of the reach 1 to 4 will be described with reference to FIGS. Reach 1
The selection of Nos. To 4 is performed based on the reach selection control flowchart shown in FIG. In FIG. 11, first, it is determined whether or not the change of the special symbol has started (S1).
If it is determined in step 1 that the symbol change has started, then it is determined whether or not the display result includes a reach (S2). S
If it is determined in step 2 that a reach is included, it is determined whether or not the start memory of the special symbol is 3 or more at that time (S3). If it is determined in S3 that the starting memory is 2 or less,
Using the reach selection table 1, the user selects which reach operation to perform (S4). On the other hand, if it is determined in S3 that the start memory is 3 or more, the controller 20 selects which reach operation is to be performed using the reach selection table 2 (S4).

【0037】また、上記したリーチ選択テーブル1・2
は、それぞれ図12及び図13に示す通りである。な
お、リーチ選択テーブル1・2は、図6(B)に示す条
件1〜3と前記WCRND_ACTの抽出値との振り分
け設定表からなり、この振り分け設定を当り外れ毎に行
っている。具体的に、図12のリーチ選択テーブル1で
は、ハズレとなる場合、リーチ1の総出現率(選択率)
を9.5%、リーチ2の選択率を4.3%、リーチ3の
選択率を47%、リーチ4の選択率を39.3%、に設
定しており、大当りとなる場合には、リーチ1の選択率
を5%、リーチ2の選択率を5%、リーチ3の選択率を
45%、リーチ4の選択率を45%、に設定している。
これにより、リーチ選択テーブル1は、大当り時の選択
率がハズレ時の選択率よりも高いリーチ2・4を大当り
信頼度の高い(図12及び図13中には「大」と記載)
リーチに設定する一方、大当り時の選択率がハズレ時の
選択率よりも低いリーチ1・3を大当り信頼度の低い
(図12及び図13中には「小」と記載)リーチに設定
している。また、このようなリーチ選択テーブル1で
は、リーチ3・4の選択率をリーチ1・2の選択率より
も高くすることで、変動時間の長いリーチ3・4が出現
する割合を高く設定している。
The reach selection tables 1 and 2 described above
Are as shown in FIGS. 12 and 13, respectively. The reach selection tables 1 and 2 include a distribution setting table for the conditions 1 to 3 shown in FIG. 6B and the extracted value of the WCRND_ACT, and the distribution setting is performed for each hit or miss. Specifically, in the reach selection table 1 of FIG. 12, when a loss occurs, the total appearance rate of the reach 1 (selection rate)
Is set to 9.5%, reach 2 selectivity is 4.3%, reach 3 selectivity is 47%, reach 4 selectivity is 39.3%. The selectivity of reach 1 is set to 5%, the selectivity of reach 2 is set to 5%, the selectivity of reach 3 is set to 45%, and the selectivity of reach 4 is set to 45%.
Accordingly, the reach selection table 1 indicates that the reach 2.4 having a higher selectivity at the time of the big hit than the selectivity at the time of the loss has a higher hit reliability (described as "large" in FIGS. 12 and 13).
While reach is set, the reach 1.3 whose selectivity at the time of big hit is lower than the selectivity at the time of losing is set to reach with low reliability of big hit (described as "small" in FIGS. 12 and 13). I have. Further, in the reach selection table 1 described above, by setting the selectivity of the reach 3.4 to be higher than the selectivity of the reach 1.2, the rate at which the reach 3.4 with a long fluctuation time appears is set high. I have.

【0038】一方、図13のリーチ選択テーブル2で
は、ハズレとなる場合、リーチ1の選択率を47%、リ
ーチ2の選択率を39.3%、リーチ3の選択率を9.
3%、リーチ4の選択率を4.3%、に設定しており、
大当りとなる場合には、リーチ1の選択率を45%、リ
ーチ2の選択率を45%、リーチ3の選択率を5%、リ
ーチ4の選択率を5%、に設定している。これにより、
リーチ選択テーブル2は、リーチ選択テーブル1と同様
に、大当り時の選択率がハズレ時の選択率よりも高いリ
ーチ2・4を大当り信頼度の高いリーチに設定する一
方、大当り時の選択率がハズレ時の選択率よりも低いリ
ーチ1・3を大当り信頼度の低いリーチに設定してい
る。また、このようなリーチ選択テーブル2では、リー
チ1・2の選択率をリーチ3・4の選択率よりも高くす
ることで、変動時間の短いリーチ1・2が出現する割合
を高く設定している。
On the other hand, in the reach selection table 2 shown in FIG. 13, when a loss occurs, the selectivity of reach 1 is 47%, the selectivity of reach 2 is 39.3%, and the selectivity of reach 3 is 9.
3%, reach 4 selectivity is set to 4.3%,
In the case of a big hit, the selectivity of reach 1 is set to 45%, the selectivity of reach 2 is set to 45%, the selectivity of reach 3 is set to 5%, and the selectivity of reach 4 is set to 5%. This allows
Like the reach selection table 1, the reach selection table 2 sets the reach 2.4 that has a higher selection rate at the time of a big hit than the selection rate at the time of a loss as a reach with a higher hit reliability, while the selection rate at the time of a big hit is lower. Reach 1.3 which is lower than the selectivity at the time of losing is set as the reach having low jackpot reliability. Further, in the reach selection table 2 described above, by setting the selectivity of the reach 1.2 to be higher than the selectivity of the reach 3.4, the rate of appearance of the reach 1.2 having a short fluctuation time is set high. I have.

【0039】次に、大当り図柄の導出に伴って発生する
特定遊技状態について説明する。先ず、図14(A)に
おいて、最終停止図柄である中図柄の変動が停止して特
別可変表示装置30に大当り図柄が導出されると、その
微少時間(0.800秒)後に大当りの確認判定が行わ
れる。そして、その大当りの確認判定から7.300秒
が経過すると、特別可変入賞球装置9が所定時間(2
9.500秒)開放制御されることで特定遊技状態が発
生される。また、特別可変入賞球装置9の開放終了後の
所定時間(2.000秒)は、役物連続作動装置の作動
有効時間として設定されており、その時間内に特定玉検
出器12がONすれば継続権が成立するように制御され
る。また、この特定遊技状態が終了した時点で特別図柄
の始動記憶がある場合には、図14(B)に示すよう
に、特別可変入賞球装置9の閉鎖から所定時間(13.
002秒)後に、格納したWRND1の読み出し及び判
定を行い、その0.002秒後に全図柄の変動を開始さ
せる。一方、図14(C)に示すように、最終停止図柄
である中図柄の変動が停止してハズレとなった時点で特
別図柄の始動記憶がある場合には、中図柄の変動停止か
ら所定時間(0.800秒)後にハズレの確認判定を行
う。そして、その確認判定から0.002秒後にWCR
ND1の読み出し及び判定を行い、中図柄の変動停止か
ら所定時間(0.804秒)後に全図柄の変動を開始さ
せる。
Next, a description will be given of a specific game state that occurs with the derivation of the big hit symbol. First, in FIG. 14 (A), when the fluctuation of the middle symbol, which is the final stop symbol, stops and the big hit symbol is derived to the special variable display device 30, after a minute time (0.800 seconds), it is determined that the big hit has been confirmed. Is performed. When 7.300 seconds elapse from the jackpot confirmation determination, the special variable prize ball device 9 is activated for a predetermined time (2
9.500 seconds) The specific game state is generated by the release control. A predetermined time (2.000 seconds) after the end of the opening of the special variable winning ball device 9 is set as an operation effective time of the continuous actuation device, and the specific ball detector 12 is turned on within that time. In this case, the continuation right is controlled. In addition, if there is a special symbol starting memory at the time when the specific game state ends, as shown in FIG. 14B, a predetermined time (13.
After 002 seconds), the stored WRND1 is read and determined, and after 0.002 seconds, the fluctuation of all symbols is started. On the other hand, as shown in FIG. 14 (C), when the change of the middle symbol, which is the final stop symbol, is stopped and there is a loss, the start symbol of the special symbol is stored. After (0.800 seconds), a loss determination is made. Then, 0.002 seconds after the confirmation judgment, the WCR
The reading and determination of ND1 are performed, and the change of all the symbols is started a predetermined time (0.804 seconds) after the change of the middle symbol is stopped.

【0040】次に、前記普通図柄表示器34に表示され
る普通図柄について説明する。普通図柄は、図15
(A)に示すように、「0・2・4・6・8・F」の6
種類であり、1図柄の表示時間を0.040秒とした1
周期(0.240秒)で変動表示される。また、これら
の普通図柄に対しては、図15(B)に示すように、
0.002秒毎に1ずつ加算される当り決定用のWCR
ND2(3〜13)と、割り込み処理余り時間に1ずつ
加算される普通図柄表示用のWCRND_F(0〜5)
と、が設けられている。WCRND_F(0〜5)の各
ランダム数は、図15(C)に示すように、「0・2・
4・6・8・F」の各普通図柄に対応して設けられてい
る。また、WCRND2(3〜13)からのランダム数
の抽出において、図16に示すように、「3」の値が抽
出されて当りと判定されると、普通図柄表示器34にW
CRND_Fデータの「5」に対応する「F」の当り図
柄を表示して普通可変入賞球装置5を所定時間開放(入
賞口の拡大)する。一方、WCRND2で「3」以外の
値が抽出されて外れと判定されると、WCRND_Fデ
ータの値を抽出し、この値に対応する外れ図柄を普通図
柄表示器34に表示する。なお、WCRND2で外れと
判定されたにも関わらずWCRND_Fで抽出された値
が偶然にも当り図柄となる場合には、「0」の外れ図柄
を選択してこれを普通図柄表示器34に表示するもので
ある。また、上記WCRND2からの抽出データの判定
は、当り確率が通常時の場合であり、前記特別図柄と同
様の確変時(高確率時)には、WCRND2から抽出さ
れた値が「3〜12」のうち何れかの値で当りと判定す
る一方、それ以外の「13」の値で外れと判定するよう
になっている。
Next, the ordinary symbols displayed on the ordinary symbol display 34 will be described. Normal pattern is Fig.15
As shown in (A), 6 of "0.22.4.6.8F"
It is a kind, 1 that the display time of one symbol is 0.040 seconds
The display is changed at a cycle (0.240 seconds). For these ordinary symbols, as shown in FIG.
WCR for hit determination added by 1 every 0.002 seconds
ND2 (3 to 13) and WCRND_F (0 to 5) for normal symbol display which is added by 1 to the remaining time for interrupt processing
And are provided. Each random number of WCRND_F (0 to 5) is, as shown in FIG.
4, 6, 8, and F ". Also, in the extraction of the random number from the WCRND2 (3 to 13), as shown in FIG.
The hit symbol of "F" corresponding to "5" of the CRND_F data is displayed, and the normally variable winning prize ball device 5 is opened for a predetermined time (winning port is enlarged). On the other hand, if a value other than "3" is extracted in WCRND2 and it is determined that the value is out of range, the value of WCRND_F data is extracted, and the outlier symbol corresponding to this value is displayed on the ordinary symbol display. If the value extracted by WCRND_F happens to be a symbol even though it is determined that the symbol is deviated by WCRND2, a symbol with a value of "0" is selected and displayed on the ordinary symbol display 34. Is what you do. The determination of the extracted data from the WCRND2 is performed when the hit probability is normal, and when the probability of change is the same as the special symbol (high probability), the value extracted from the WCRND2 is "3 to 12". Is determined to be a hit with any of the values, while it is determined to be out of place with any other value of "13".

【0041】次に、上記した普通図柄表示器34での普
通図柄の変動動作を図17乃至図19のタイムチャート
に基づいて説明する。先ず、図17において、通過玉検
出器15(図17中には、始動玉検出器と記載)がON
すると、これと同時にWCRND2及びWCRND_F
の抽出及び格納が行われる。その後、通過玉検出器15
のONから所定時間(0.002秒)が経過すると、格
納したWCRND2の読み出し及び判定を行い、その
0.002秒後に普通図柄の変動を開始し、その変動を
所定時間(29.500秒)行った後に表示結果を導出
する。なお、図17に示す条件1(普通図柄の始動記憶
が2以下となる確率変動時)のときには、普通図柄の変
動時間が5.000秒に短縮され、図17に示す条件2
(普通図柄の始動記憶が3以上となる確率変動時)のと
きには、普通図柄の変動時間が2.000秒に短縮され
るものである。そして、通常時(低確率時)において当
り図柄が導出されたときには、図18(A)に示すよう
に、当り図柄の導出から所定時間(0.500秒)後に
普通可変入賞球装置5を0.500秒間開放する。その
後、通過玉検出器15への通過記憶がある場合には、普
通可変入賞球装置5の閉鎖から0.002秒後に、格納
したWCRND2の読み出し及び判定を行い、その0.
002秒後に再度普通図柄の変動を開始する。なお、こ
のときの普通可変入賞球装置5の開放動作は0.500
秒間ではあるが、入賞玉が1個入れば時間に満たなくて
もその時点で開放を終了するものである。また、確率変
動時(高確率時)において当り図柄が導出されたときに
は、図18(B)に示すように、当り図柄の導出から所
定時間(0.500秒)が経過すると普通可変入賞球装
置5を2.900秒間開放し、2.000秒のインター
バルを置いた後に再度2.900秒間開放する。その
後、通過玉検出器15への通過記憶がある場合には、普
通可変入賞球装置5の閉鎖から0.002秒後に、格納
したWCRND2の読み出し及び判定を行い、その0.
002秒後に再度普通図柄の変動を開始する。一方、外
れ図柄が導出された後に通過玉検出器15への通過記憶
がある場合には、図19(A)に示すように、外れ図柄
の導出から所定時間(1.002秒)後に格納したWC
RND2の読み出し及び判定を行い、その0.002秒
後に再度普通図柄の変動を開始する。
Next, the operation of changing the ordinary symbol on the ordinary symbol display 34 will be described with reference to the time charts of FIGS. First, in FIG. 17, the passing ball detector 15 (described as a starting ball detector in FIG. 17) is turned on.
Then, at the same time, WCRND2 and WCRND_F
Is extracted and stored. Thereafter, the passing ball detector 15
When a predetermined time (0.002 seconds) elapses from the ON of the symbol, the stored WCRND2 is read out and determined, and after 0.002 seconds, the fluctuation of the ordinary symbol starts, and the fluctuation is performed for a predetermined time (29.500 seconds). After that, the display result is derived. In the case of condition 1 shown in FIG. 17 (when the probability of starting memory of a normal symbol changes to 2 or less), the fluctuation time of the normal symbol is reduced to 5.000 seconds, and the condition 2 shown in FIG.
In the case of (at the time of the probability variation when the starting memory of the ordinary symbol becomes 3 or more), the variation time of the ordinary symbol is reduced to 2.000 seconds. Then, when the winning symbol is derived at the normal time (low probability), as shown in FIG. 18A, the normal variable winning prize ball device 5 is reset to 0 after a predetermined time (0.500 seconds) from the derivation of the winning symbol. Release for 500 seconds. Thereafter, if there is a passing memory to the passing ball detector 15, 0.002 seconds after the closing of the normally variable winning prize ball device 5, the stored WCRND2 is read out and judged, and the 0.
After 002 seconds, the fluctuation of the ordinary symbol is started again. At this time, the opening operation of the ordinary variable prize ball device 5 is 0.500.
Although it is for seconds, if one winning ball is inserted, the opening is completed at that point in time even if it is less than the time. Also, when the winning symbol is derived at the time of the probability change (high probability), as shown in FIG. 18B, when a predetermined time (0.500 seconds) elapses from the derivation of the winning symbol, the normal variable winning prize ball device is used. 5 is released for 2.900 seconds, and after an interval of 2.000 seconds, is released again for 2.900 seconds. Thereafter, if there is a passing memory to the passing ball detector 15, 0.002 seconds after the closing of the normally variable winning prize ball device 5, the stored WCRND2 is read out and judged, and the 0.
After 002 seconds, the fluctuation of the ordinary symbol is started again. On the other hand, if there is a passage memory to the passing ball detector 15 after the departure symbol is derived, as shown in FIG. 19A, the pass symbol is stored a predetermined time (1.002 seconds) after derivation of the departure symbol. WC
RND2 is read out and determined, and the fluctuation of the ordinary symbol is started again 0.002 seconds after that.

【0042】次に、特別図柄及び普通図柄の確率変動に
ついて説明する。図19(B)に示すように、特別可変
表示装置30(同図中には、条件装置の記載)に確変図
柄(「1」「3」「5」「7」「9」のいずれかで揃っ
た大当り図柄)が導出されて大当り遊技状態となると、
その後、無条件に確率変動が所定回数(同図では2回)
繰り返し行われる。この確率変動は、確変図柄での特定
遊技状態の終了を契機に大当り確率を高確率に変動させ
た後、確変図柄以外での特定遊技状態の発生を契機に通
常時の確率に戻す。また、確率変動時に再度確変図柄で
大当りした場合には、その時点から再度確率変動が所定
回数(2回)繰り返される。なお、確率変動の制御は、
本実施形態中に記載の制御に限定するものではなく、例
えば特別図柄あるいは普通図柄いずれか一方の図柄のみ
を確率変動制御してもよい。
Next, the fluctuation of the probability of the special symbol and the ordinary symbol will be described. As shown in FIG. 19 (B), the special variable display device 30 (in FIG. 19, the condition device is described) has a positively-variable design (one of “1”, “3”, “5”, “7”, and “9”). When the big hit pattern is derived and the big hit game state is reached,
Thereafter, the probability fluctuation is unconditionally performed a predetermined number of times (two times in the figure).
It is repeated. This probability variation is to change the big hit probability to a high probability upon the end of the specific game state in the probable symbol, and then to return to the normal probability upon the occurrence of the specific game state other than the probable symbol. Further, when a large hit is made again with the probability change symbol at the time of the probability change, the probability change is repeated a predetermined number of times (twice) from that point. In addition, control of probability fluctuation
The control is not limited to the control described in the present embodiment. For example, only one of the special symbol and the ordinary symbol may be subjected to the probability variation control.

【0043】以上のように、本実施形態では、各種リー
チ1〜4の選択をリーチ選択テーブル1・2に基づいて
行う構成となっており、このリーチ選択テーブル1・2
の選択は、特別図柄の始動記憶数に応じて行っている。
具体的には、始動記憶が2以下と少ない場合は、リーチ
選択テーブル1でリーチ変動を選択する一方、始動記憶
が3以上と多い場合は、リーチ選択テーブル2でリーチ
変動を選択する。そして、始動記憶が少ないときのリー
チ選択テーブル1では、変動時間の長いリーチ3・4の
選択率を変動時間の短いリーチ1・2の選択率よりも高
く設定し、始動記憶が多いときのリーチ選択テーブル2
では、変動時間の短いリーチ1・2の選択率を変動時間
の長いリーチ3・4の選択率よりも高く設定している。
このため、特別図柄の始動記憶が所定数(本実施形態で
は、3個)以上となった状態でリーチ変動を行う場合に
は、そのリーチ変動の時間を短くすることで遊技進行を
迅速に行わせる構成となっている。また、このような構
成においては、従来のように時短用のリーチ変動態様を
個別に設ける必要がないので、従来例に比べてリーチ変
動態様のプログラム数を大幅に削減することができる。
As described above, in the present embodiment, the selection of the various reach 1 to 4 is performed based on the reach selection tables 1 and 2, and the reach selection tables 1 and 2 are selected.
Is selected according to the number of starting memories of special symbols.
Specifically, when the start memory is small, 2 or less, the reach variation is selected in the reach selection table 1, while when the start memory is large, 3 or more, the reach variation is selected in the reach selection table 2. In the reach selection table 1 when the start memory is small, the selectivity of the reach 3 or 4 having a long fluctuation time is set higher than the selectivity of the reach 1 or 2 having a short fluctuation time, and the reach when the start memory is large is set. Selection table 2
In, the selectivity of the reach 1 or 2 having a short fluctuation time is set higher than the selectivity of the reach 3 or 4 having a long fluctuation time.
For this reason, when the reach fluctuation is performed in a state where the number of the special symbol start memories is equal to or more than a predetermined number (three in this embodiment), the game progress is quickly performed by shortening the reach fluctuation time. It is configured to be. Further, in such a configuration, it is not necessary to separately provide a reach variation mode for time saving unlike the related art, so that the number of programs of the reach variation mode can be significantly reduced as compared with the conventional example.

【0044】なお、上記した実施形態(第一実施形態)
では、始動記憶が少ない場合に変動時間の短いリーチ1
・2の選択率を低く設定し、始動記憶が多い場合に変動
時間の長いリーチ3・4の選択率を低く設定している
が、この構成に限定するものではない。例えば、始動記
憶が少ない場合、変動時間の短いリーチ1・2は選択せ
ずに変動時間の長いリーチ3・4のみを選択したり、始
動記憶が多い場合、変動時間の長いリーチ3・4は選択
せずに変動時間の短いリーチ1・2のみを選択する構成
としてもよい。また、リーチ変動態様については、実施
形態中に記載のリーチ1〜4に限定するものではない。
また、第一実施形態では、リーチ選択用に2種類のテー
ブル1・2を設けて、前記図11に示すリーチ選択制御
によってリーチ変動を選択しているが、これに限定する
ものではない。以下、その他の構成を第二乃至第六実施
形態として説明する。
The above embodiment (first embodiment)
Then, when the starting memory is small, reach 1 with short fluctuation time
(2) The selectivity of 2 is set low, and the selectivity of the reach 3 or 4 having a long fluctuation time is set low when there is a large amount of start-up memory. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, when the starting memory is small, only the reach 3.4 having a long fluctuation time is selected without selecting the reach 1.2 having a short fluctuation time, or when the start memory is large, the reach 3.4 having a long fluctuation time is not selected. A configuration may be adopted in which only reach 1 and 2 having a short fluctuation time are selected without selection. The reach variation mode is not limited to reach 1 to 4 described in the embodiment.
In the first embodiment, two types of tables 1 and 2 are provided for reach selection, and reach variation is selected by the reach selection control shown in FIG. 11, but the present invention is not limited to this. Hereinafter, other configurations will be described as second to sixth embodiments.

【0045】第二実施形態のリーチ選択制御は、図20
に示すフローチャートに基づいて行われる。図20にお
いて、先ず、始動玉検出器8での入賞玉の検出(ON)
に伴って特別図柄の変動が開始されたか否かを判別する
(S11)。S11で始動玉検出器8がONして図柄変
動が開始されたことを判別すると、次にその表示結果は
リーチを含むか否かを判別する(S12)。S12でリ
ーチを含むと判別すると、特別図柄の始動記憶がその時
点で2以上あるか否かを判別する(S13)。S13で
始動記憶が1以下であると判別した場合は、前記リーチ
選択テーブル1を利用して、どのリーチ動作を行うかを
選択する(S14)。一方、S13で始動記憶が2以上
であると判別した場合は、次にその始動記憶は4である
か否か(同図中には、「4以上か」と記載)を判別する
(S15)。そして、S15で始動記憶が4であると判
別した場合は、前記リーチ選択テーブル2を利用して、
どのリーチ動作を行うかを選択する(S16)。一方、
S15で始動記憶が4以外の2又は3であると判別した
場合は、リーチ選択テーブル3を利用して、どのリーチ
動作を行うかを選択する(S17)。
The reach selection control of the second embodiment is shown in FIG.
This is performed based on the flowchart shown in FIG. In FIG. 20, first, a winning ball is detected by the starting ball detector 8 (ON).
It is determined whether or not the change of the special symbol has been started with this (S11). If it is determined in S11 that the starting ball detector 8 has been turned ON and the symbol variation has started, then it is determined whether or not the display result includes reach (S12). If it is determined that the reach is included in S12, it is determined whether or not there are two or more special symbols starting memories at that time (S13). If it is determined in S13 that the start memory is equal to or smaller than 1, the reach selection table 1 is used to select which reach operation is to be performed (S14). On the other hand, if it is determined in S13 that the start memory is 2 or more, it is next determined whether or not the start memory is 4 ("4 or more" in the figure) (S15). . If it is determined in S15 that the starting memory is 4, the reach selection table 2 is used to
Which reach operation is to be performed is selected (S16). on the other hand,
If it is determined in step S15 that the start memory is 2 or 3 other than 4, the reach selection table 3 is used to select which reach operation is to be performed (S17).

【0046】上記したリーチ選択テーブル3は、図21
に示すように、ハズレとなる場合、リーチ1の総出現率
(選択率)を33.7%、リーチ2の選択率を16.3
%、リーチ3の選択率を33.7%、リーチ4の選択率
を16.3%、に設定しており、大当りとなる場合に
は、リーチ1の選択率を20%、リーチ2の選択率を3
0%、リーチ3の選択率を20%、リーチ4の選択率を
30%、に設定している。これにより、リーチ選択テー
ブル3は、前記リーチ選択テーブル1・2と同様に、大
当り時の選択率がハズレ時の選択率よりも高いリーチ2
・4を大当り信頼度の高いリーチに設定する一方、大当
り時の選択率がハズレ時の選択率よりも低いリーチ1・
3を大当り信頼度の低いリーチに設定している。また、
このようなリーチ選択テーブル3では、変動時間の短い
リーチ1と変動時間の長いリーチ3とを、また変動時間
の短いリーチ2と変動時間の長いリーチ4とをそれぞれ
同一の選択率に設定すると共に、各リーチ1〜4の選択
率に大差を設けず、各種リーチ1〜4の出現割合をほぼ
同一に設定している。
The reach selection table 3 described above corresponds to FIG.
As shown in the figure, when the loss occurs, the total appearance rate (selectivity) of reach 1 is 33.7%, and the selectivity of reach 2 is 16.3.
%, The selectivity of reach 3 is set to 33.7%, and the selectivity of reach 4 is set to 16.3%. In case of a big hit, the selectivity of reach 1 is set to 20% and the reach 2 is selected. Rate 3
0%, the selectivity of reach 3 is set to 20%, and the selectivity of reach 4 is set to 30%. As a result, the reach selection table 3 is, like the reach selection tables 1 and 2, the reach 2 in which the selectivity at the time of the big hit is higher than the selectivity at the time of the loss.
・ 4 is set to reach with high jackpot reliability, while reach at the time of jackpot is lower than that at the time of loss.
3 is set to reach with a low jackpot reliability. Also,
In such a reach selection table 3, the reach 1 having a short fluctuation time and the reach 3 having a long fluctuation time, the reach 2 having a short fluctuation time and the reach 4 having a long fluctuation time are set to the same selection rate, respectively. The appearance ratios of the various reach 1 to 4 are set to be substantially the same, without making a great difference in the selectivity of the respective reach 1 to 4.

【0047】以上のように、第二実施形態のリーチ選択
制御では、始動記憶が0又は1のときには、リーチ選択
テーブル1を利用することで変動時間の長いリーチ3・
4の出現割合を高く設定し、始動記憶が2又は3のとき
には、リーチ選択テーブル3を利用することで各種リー
チ1〜4の出現割合をほぼ同一に設定し、始動記憶が4
のときには、リーチ選択テーブル2を利用することで変
動時間の短いリーチ1・2の出現割合を高く設定してい
る。これにより、始動記憶の数に応じたリーチ変動の時
間短縮を細分化することができ、結果として遊技をより
一層多様化するようになっている。
As described above, in the reach selection control according to the second embodiment, when the start memory is 0 or 1, the reach 3 ·
When the appearance ratio of the reach 4 is set high and the start memory is 2 or 3, the reach selection table 3 is used to set the appearance ratios of the various reach 1 to 4 to be almost the same, and the start memory is 4
In the case of, the appearance ratio of the reach 1 or 2 having a short fluctuation time is set high by using the reach selection table 2. Thereby, the time reduction of the reach fluctuation according to the number of starting memories can be subdivided, and as a result, the game can be further diversified.

【0048】また、第三実施形態のリーチ選択制御は、
図22に示すフローチャートに基づいて行われる。図2
2において、先ず、始動玉検出器8での入賞玉の検出
(ON)に伴って特別図柄の変動が開始されたか否かを
判別する(S21)。S21で始動玉検出器8がONし
て図柄変動が開始されたことを判別すると、次にその表
示結果は大当りであるか否かを判別する(S22)。S
22で大当りであると判別した場合は、大当り用リーチ
選択テーブルを利用して、どのリーチ動作を行うかを選
択する(S23)。一方、S22でハズレであると判別
した場合は、次にその表示結果がリーチを含むか否かを
判別する(S24)。S24でリーチを含むと判別する
と、特別図柄の始動記憶がその時点で3以上あるか否か
を判別する(S25)。そして、S25で始動記憶が2
以下であると判別した場合は、ハズレリーチ選択テーブ
ルAを利用して、どのリーチ動作を行うかを選択する
(S26)。一方、S25で始動記憶が3以上であると
判別した場合は、ハズレリーチ選択テーブルBを利用し
て、どのリーチ動作を行うかを選択する(S27)。
In the reach selection control of the third embodiment,
This is performed based on the flowchart shown in FIG. FIG.
In 2, it is first determined whether or not the change of the special symbol has started with the detection (ON) of the winning ball by the starting ball detector 8 (S21). If it is determined in S21 that the starting ball detector 8 has been turned ON and the symbol variation has started, then it is determined whether or not the display result is a big hit (S22). S
If it is determined at 22 that a big hit has occurred, it is determined which reach operation is to be performed by using the big hit reach selection table (S23). On the other hand, if it is determined in S22 that there is a loss, then it is determined whether or not the display result includes a reach (S24). When it is determined that the reach is included in S24, it is determined whether or not the start memory of the special symbol is 3 or more at that time (S25). Then, in S25, the starting memory is 2
If it is determined that it is the following, it uses the loss reach selection table A to select which reach operation to perform (S26). On the other hand, if it is determined in step S25 that the start memory is 3 or more, the CPU 31 selects which reach operation is to be performed using the loss reach selection table B (S27).

【0049】上記した大当りリーチ選択テーブルは、図
24に示すように、リーチ1の出現率(選択率)を15
%、リーチ2の選択率を35%、リーチ3の選択率を1
5%、リーチ4の選択率を35%、に設定している。一
方、ハズレリーチ選択テーブルAは、図23に示すよう
に、リーチ1の総出現率(選択率)を9.3%、リーチ
2の選択率を4.3%、リーチ3の選択率を47.0
%、リーチ4の選択率を39.3%、に設定しており、
ハズレリーチ選択テーブルBは、図24に示すように、
リーチ1の総出現率(選択率)を47.0%、リーチ2
の選択率を39.3%、リーチ3の選択率を9.3%、
リーチ4の選択率を4.3%、に設定している。即ち、
ハズレリーチ選択テーブルAでは、変動時間の長いリー
チ3・4の選択率を変動時間の短いリーチ1・2の選択
率よりも高く設定し、ハズレリーチ選択テーブルBで
は、変動時間の短いリーチ1・2の選択率を変動時間の
長いリーチ3・4の選択率よりも高く設定している。
As shown in FIG. 24, the above-described jackpot reach selection table shows the appearance rate (selection rate) of reach 1 as 15
%, Reach 2 selectivity 35%, reach 3 selectivity 1
The selectivity of 5% and reach 4 is set to 35%. On the other hand, in the losing reach selection table A, as shown in FIG. 23, the total appearance rate (selection rate) of reach 1 is 9.3%, the selectivity of reach 2 is 4.3%, and the selectivity of reach 3 is 47. .0
%, The selectivity of Reach 4 is set to 39.3%,
As shown in FIG. 24, the loss reach selection table B
Reach 1 total appearance rate (selection rate) 47.0%, Reach 2
Selectivity of 39.3%, reach 3 selectivity of 9.3%,
The selectivity of reach 4 is set to 4.3%. That is,
In the losing reach selection table A, the selectivity of the reach 3 or 4 having a long fluctuation time is set higher than that of the reach 1 or 2 having a short fluctuation time. The selectivity of No. 2 is set higher than the selectivity of Reach 3 or 4 having a long fluctuation time.

【0050】以上のように、第三実施形態のリーチ選択
制御では、表示結果が大当りとなる場合、始動記憶に拘
らず一括して大当りリーチ選択テーブルでリーチ種類の
選択を行う一方、表示結果がハズレとなる場合には、始
動記憶に応じて各ハズレリーチ選択テーブルA・Bを使
い分けてリーチ種類の選択を行っている。具体的には、
表示結果がハズレとなり且つ始動記憶が2以下のときに
は、ハズレリーチ選択テーブルAを利用することで変動
時間の長いリーチ3・4の出現割合を高く設定してい
る。一方、表示結果がハズレとなり且つ始動記憶が3以
上のときには、ハズレリーチ選択テーブルBを利用する
ことで変動時間の短いリーチ1・2の出現割合を高く設
定している。これにより、遊技進行の迅速化が望まれる
ハズレ時にのみリーチ変動の時間を短くする必要最小限
の構成となり、リーチ選択制御乃至メモリーの簡略化が
招来できる。
As described above, in the reach selection control of the third embodiment, when the display result is a big hit, the reach type is selected in the big hit reach selection table collectively irrespective of the starting memory, while the display result is When a loss occurs, the reach type is selected by using the respective loss reach selection tables A and B according to the starting memory. In particular,
When the display result is losing and the starting memory is 2 or less, the appearance ratio of the reach 3 or 4 having a long fluctuation time is set high by using the losing reach selection table A. On the other hand, when the display result is losing and the starting memory is 3 or more, the appearance ratio of the reach 1 or 2 having a short fluctuation time is set high by using the losing reach selection table B. As a result, the minimum required configuration for shortening the reach fluctuation time only at the time of a losing where it is desired to speed up the progress of the game is achieved, and reach selection control or simplification of the memory can be brought about.

【0051】また、第四実施形態のリーチ選択制御は、
図25に示すフローチャートに基づいて行われる。図2
5において、先ず、特別図柄の変動が開始されたか否か
を判別し(S31)、S31で図柄変動が開始されたこ
とを判別すると、その表示結果はリーチを含むか否かを
判別する(S32)。S32でリーチを含むと判別する
と、次にそのリーチは確変図柄でのリーチであるか否か
を判別する(S33)。S33で確変図柄でのリーチで
あると判別した場合は、リーチ選択テーブル1を利用し
て、どのリーチ動作を行うかを選択する(S34)。一
方、S33で確変図柄以外の通常図柄でのリーチである
と判別した場合は、特別図柄の始動記憶がその時点で3
以上あるか否かを判別する(S35)。そして、S35
で始動記憶が2以下であると判別した場合は、前記S3
4に移行してリーチ選択テーブル1を用いたリーチ種類
の選択を行う。一方、S35で始動記憶が3以上である
と判別した場合は、リーチ選択テーブル2を利用して、
どのリーチ動作を行うかを選択する(S36)。
The reach selection control of the fourth embodiment is as follows.
This is performed based on the flowchart shown in FIG. FIG.
In 5, first, it is determined whether or not the change of the special symbol has started (S 31). If it is determined in S 31 that the change of the symbol has started, it is determined whether or not the display result includes the reach (S 32). ). If it is determined that the reach is included in S32, then it is determined whether or not the reach is a reach with a probable variable symbol (S33). If it is determined in S33 that the reach is in the probable variable design, the user selects which reach operation is to be performed using the reach selection table 1 (S34). On the other hand, if it is determined in S33 that the reach is in a normal symbol other than the probable symbol, the start memory of the special symbol is 3 at that time.
It is determined whether there is the above (S35). And S35
If it is determined in step S3 that the starting memory is 2 or less,
The process proceeds to step S4 to select a reach type using the reach selection table 1. On the other hand, if it is determined in S35 that the start memory is 3 or more, the reach selection table 2 is used to
Which reach operation is to be performed is selected (S36).

【0052】以上のように、第四実施形態のリーチ選択
制御では、通常図柄でリーチとなる場合には、前記第一
実施形態と同様に、特別図柄の始動記憶が所定数(本実
施形態では、3個)以上となった状態でそのリーチ変動
の時間を短くして遊技進行を迅速に行わせる構成となっ
ている。これに対して、確変図柄でリーチとなる場合で
は、始動記憶に拘らず一括してリーチ選択テーブル1で
リーチ種類の選択を行うようになっている。これによ
り、遊技者の注目が取り分け高い確変リーチとその他の
通常リーチとをリーチ変動の選択率で差別化することが
できる。具体的には、確変リーチ時には、始動記憶に拘
らず変動時間の長い変動態様の選択率を高く設定するこ
とで射幸心を高めることができる。
As described above, in the reach selection control of the fourth embodiment, when the reach is achieved with the normal symbol, the start memory of the special symbol is a predetermined number (in this embodiment, similar to the first embodiment). (3) or more, and the time of the reach fluctuation is shortened so that the game progresses quickly. On the other hand, in the case where the reach is achieved with the probable change symbol, the reach type is selected collectively in the reach selection table 1 regardless of the start memory. As a result, it is possible to differentiate the certainty reach, which is particularly noticeable by the player, from the other regular reach by the selectivity of the reach variation. Specifically, at the time of the probability change reach, the ambition can be enhanced by setting a high selectivity of a change mode having a long change time regardless of the starting memory.

【0053】また、第五実施形態のリーチ選択制御は、
図26に示すフローチャートに基づいて行われる。図2
6において、先ず、特別図柄の変動が開始されたか否か
を判別し(S41)、S41で図柄変動が開始されたこ
とを判別すると、その表示結果はリーチを含むか否かを
判別する(S42)。S42でリーチを含むと判別する
と、次に確率変動中であるか否かを判別する(S4
3)。S43で確率変動中であると判別した場合は、後
述するS46に直接移行する。一方、S43で確率変動
中でないと判別した場合は、特別図柄の始動記憶がその
時点で3以上あるか否かを判別する(S44)。そし
て、S44で始動記憶が2以下であると判別した場合
は、リーチ選択テーブル1を利用して、どのリーチ動作
を行うかを選択する(S45)。一方、S44で始動記
憶が3以上であると判別した場合は、リーチ選択テーブ
ル2を利用して、どのリーチ動作を行うかを選択する
(S46)。
The reach selection control of the fifth embodiment is as follows.
This is performed based on the flowchart shown in FIG. FIG.
In S6, first, it is determined whether or not the change of the special symbol has started (S41). When it is determined in S41 that the change of the symbol has started, it is determined whether or not the display result includes the reach (S42). ). If it is determined that the reach is included in S42, it is next determined whether or not the probability is changing (S4).
3). If it is determined in S43 that the probability is changing, the flow directly proceeds to S46 described later. On the other hand, if it is determined in S43 that the probability is not fluctuating, it is determined whether or not there are three or more special symbols at that time (S44). If it is determined in S44 that the start memory is equal to or less than 2, which reach operation is to be performed by using the reach selection table 1 (S45). On the other hand, if it is determined in step S44 that the start memory is 3 or more, the reach selection table 2 is used to select which reach operation is to be performed (S46).

【0054】以上のように、第五実施形態のリーチ選択
制御では、確変以外の通常遊技状態でリーチとなる場合
には、前記第一実施形態と同様に、特別図柄の始動記憶
が所定数(本実施形態では、3個)以上となった状態で
そのリーチ変動の時間を短くして遊技進行を迅速に行わ
せる構成となっている。これに対して、確変中にリーチ
となる場合では、始動記憶に拘らず一括してリーチ選択
テーブル2でリーチ種類の選択を行うようになってい
る。これにより、確変中にリーチを行う場合には、始動
記憶に拘らず変動時間の短い変動態様の選択率が高く設
定されるので、時間当りの始動回数が向上でき、ひいて
は確変中の遊技性を向上することができる。
As described above, in the reach selection control of the fifth embodiment, when the reach is reached in the normal game state other than the probability change, the start memory of the special symbol is stored by the predetermined number (as in the first embodiment). In the present embodiment, when the number is 3 or more, the time of the reach fluctuation is shortened so that the game progresses quickly. On the other hand, in the case of the reach during the probable change, the reach type is selected collectively in the reach selection table 2 regardless of the start memory. Thereby, when the reach is performed during the probable change, the selectivity of the fluctuating mode having a short fluctuating time is set high irrespective of the start memory. Can be improved.

【0055】また、第六実施形態のリーチ選択制御は、
図27に示すフローチャートに基づいて行われる。図2
7において、先ず、特別図柄の変動が開始されたか否か
を判別し(S51)、S51で図柄変動が開始されたこ
とを判別すると、次にその表示結果はリーチを含み然も
変動パターンCでの変動中であるか否かを判別する(S
52)。S52でリーチを含み然も変動パターンCでの
変動中であると判別すると、特別図柄の始動記憶がその
時点で3以上あるか否かを判別する(S53)。そし
て、S53で始動記憶が2以下であると判別した場合
は、リーチ選択テーブル1を利用して、どのリーチ動作
を行うかを選択する(S54)。一方、S53で始動記
憶が3以上であると判別した場合は、リーチ選択テーブ
ル2を利用して、どのリーチ動作を行うかを選択する
(S55)。
The reach selection control of the sixth embodiment is as follows.
This is performed based on the flowchart shown in FIG. FIG.
In 7, first, it is determined whether or not the change of the special symbol has started (S 51). If it is determined that the change of the symbol has started in S 51, then the display result includes the reach and the change pattern C is likely. It is determined whether or not is changing (S
52). If it is determined in S52 that the variation is included in the variation pattern C even though the reach is included, it is determined whether or not three or more start symbols of the special symbol are stored at that time (S53). If it is determined in S53 that the start memory is equal to or less than 2, which reach operation is to be performed by using the reach selection table 1 (S54). On the other hand, if it is determined in step S53 that the start memory is 3 or more, the reach selection table 2 is used to select which reach operation is to be performed (S55).

【0056】以上のように、第六実施形態のリーチ選択
制御では、使用するリーチ選択テーブル1・2を選択す
るための始動記憶数の判定をリーチ変動中(第六実施形
態では、変動パターンCでの変動中)に行う構成となっ
ている。これにより、リーチ変動中に連続して始動記憶
が増加するような場合でも、これに応じてリーチ変動の
時間を短くすることができる。
As described above, in the reach selection control of the sixth embodiment, the determination of the number of start storages for selecting the reach selection tables 1 and 2 to be used is made during the reach variation (in the sixth embodiment, the variation pattern C (During fluctuations in the above). Thus, even when the starting memory continuously increases during the reach fluctuation, the time of the reach fluctuation can be shortened accordingly.

【0057】なお、上記した第一乃至第六の実施形態で
は、本発明の特別表示結果を確変図柄とすると共に、特
別表示結果の導出に伴う特別遊技状態を特別図柄及び普
通図柄の確変制御としているが、特にこれに限定するも
のではない。本発明の特別遊技状態とは、以下に示す
〜の制御のうちいずれか1つの制御又は組合せた制御
を実行する状態であればよい。
In the above-described first to sixth embodiments, the special display result of the present invention is used as a probable change symbol, and the special game state accompanying the derivation of the special display result is used as the probable change control of the special design and the normal design. However, the present invention is not limited to this. The special game state of the present invention may be a state in which any one of the following controls (1) to (3) or a combination of the controls is executed.

【0058】 普通可変入賞球装置を作動させる普通
図柄の当り確率を高める確率変動制御 普通可変入賞球装置を作動させる普通図柄の変動時
間を短縮する変動時間短縮制御 普通可変入賞球装置の開放時間や開放回数、入賞カ
ウント数等を拡大する開放条件拡大制御 各入賞口への入賞に伴う出玉率を高くする出玉率向
上制御 特別図柄の大当り確率を高める確率変動制御 また、上記した実施形態では、特別可変表示装置30を
LCD表示器33で構成しているが、特にこれに限定す
るものではなく、CRT、LED、VFD、EL、ある
いはプラズマによる表示器や、ドラム式、ベルト式、あ
るいはリーフ式で構成することも可能である。また、遊
技機全体をLCD表示器等の表示装置て構成してもよ
い。即ち「打玉」「可変入賞球装置」等の構成部材を疑
似的に表示器に表示することで遊技機を構成することも
可能である。なお、この場合では、賞球の払出しを得点
等で代行しても良い。
Probability variation control for increasing the probability of hitting a normal symbol that activates the normal variable winning ball device Variable time reduction control for shortening the varying time of the normal symbol that activates the normal variable winning ball device Opening condition expansion control for increasing the number of open times, winning counts, etc. Opening ratio improvement control for increasing the winning ratio associated with winning to each winning opening Probability variation control for increasing the big hit probability of special symbols In the above-described embodiment, The special variable display device 30 is constituted by the LCD display 33, but is not particularly limited thereto, and may be a CRT, LED, VFD, EL, or plasma display, a drum type, a belt type, or a leaf type. It is also possible to configure by an expression. Further, the entire gaming machine may be constituted by a display device such as an LCD display. That is, it is also possible to configure a gaming machine by displaying constituent members such as “hit balls” and “variable winning ball devices” on a display device in a pseudo manner. In this case, the payout of the prize ball may be performed on behalf of a point or the like.

【0059】なお、以上説明した実施形態から把握でき
る発明として以下のものがある。 (1)識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、該
可変表示装置に表示される識別情報の表示結果が予め定
めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生し
得る弾球遊技機において、所定条件の成立に伴って前記
識別情報の変動を許容する変動許容手段と、前記識別情
報の変動中に前記変動許容手段が識別情報の変動を許容
すると、その変動許容を識別情報の始動記憶として記憶
する始動記憶手段と、前記識別情報の表示結果をその導
出以前に決定する表示結果決定手段と、該表示結果決定
手段で決定した表示結果がリーチとなる場合、複数種類
のリーチ変動態様の中からいずれかの変動態様を選択す
るリーチ変動態様選択手段と、該リーチ変動態様選択手
段で選択した変動態様に基づいて前記識別情報の変動を
制御するリーチ変動制御手段と、前記特定表示結果のう
ち予め定めた特別表示結果が導出されると、特別遊技状
態を発生させる特別遊技発生手段と、を備え、前記リー
チ変動態様選択手段は、前記始動記憶の数が予め定めた
分割値よりも大きな値を採る場合、複数種類のリーチ変
動態様の中で比較的変動時間の短い変動態様の選択率を
高く設定し、前記特別表示結果のリーチとなる場合に
は、複数種類のリーチ変動態様の中で比較的変動時間の
長い変動態様の選択率を高く設定することを特徴とす
る。このように構成することにより、特別の遊技価値を
有する特別遊技状態とその他の通常遊技状態とをリーチ
変動の選択率で差別化することができる。具体的には、
確変リーチ等の特別表示結果のリーチ時には、始動記憶
に拘らず変動時間の長い変動態様の選択率を高く設定す
ることで射幸心を高めることができる。 (2)識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、該
可変表示装置に表示される識別情報の表示結果が予め定
めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生し
得る弾球遊技機において、所定条件の成立に伴って前記
識別情報の変動を許容する変動許容手段と、前記識別情
報の変動中に前記変動許容手段が識別情報の変動を許容
すると、その変動許容を識別情報の始動記憶として記憶
する始動記憶手段と、前記識別情報の表示結果をその導
出以前に決定する表示結果決定手段と、該表示結果決定
手段で決定した表示結果がリーチとなる場合、複数種類
のリーチ変動態様の中からいずれかの変動態様を選択す
るリーチ変動態様選択手段と、該リーチ変動態様選択手
段で選択した変動態様に基づいて前記識別情報の変動を
制御するリーチ変動制御手段と、を備え、前記リーチ変
動態様選択手段は、前記始動記憶の数が予め定めた分割
値よりも大きな値を採る場合、複数種類のリーチ変動態
様の中で比較的変動時間の短い変動態様の選択率を高く
設定し、前記始動記憶の数と前記分割値との比較判定
は、前記リーチ変動制御手段の制御に基づくリーチ変動
中に行うことを特徴とする。このように構成することに
より、リーチ変動中に連続して始動記憶が増加するよう
な場合でも、これに応じてリーチ変動の時間を短くする
ことができる。
The following can be grasped from the embodiments described above. (1) A ball game that includes a variable display device that variably displays identification information, and that can generate a specific game state when the display result of the identification information displayed on the variable display device becomes a predetermined specific display result. A change permitting means for permitting a change in the identification information in accordance with the satisfaction of a predetermined condition; and when the change permitting means permits the change in the identification information during the change of the identification information, the change permission is set to the identification information. Start storage means for storing as start memory; display result determination means for determining a display result of the identification information before derivation thereof; and a plurality of types of reach fluctuation when the display result determined by the display result determination means is a reach. Reach variation mode selection means for selecting any variation mode from the modes; and a reach variation mode for controlling the variation of the identification information based on the variation mode selected by the reach variation mode selection means. Control means, and a special game generating means for generating a special game state when a predetermined special display result is derived from the specific display results, wherein the reach variation mode selecting means includes a number of the start memories. When a value larger than a predetermined division value is adopted, a high selectivity of a variation mode having a relatively short variation time among a plurality of types of reach variation modes is set to be high, and when the reach of the special display result is obtained, The selection rate of a variation mode having a relatively long variation time among a plurality of types of reach variation modes is set high. With this configuration, the special game state having a special game value and the other normal game state can be differentiated by the selectivity of the reach fluctuation. In particular,
At the time of the reach of the special display result such as the certainty reach, the ambition can be enhanced by setting a high selectivity of the variation mode having a long variation time regardless of the starting memory. (2) A ball game in which a variable display device for variably displaying identification information is provided, and a specific game state can be generated when the display result of the identification information displayed on the variable display device becomes a predetermined specific display result. A change permitting means for permitting a change in the identification information in accordance with the satisfaction of a predetermined condition; and when the change permitting means permits the change in the identification information during the change of the identification information, the change permission is set to the identification information. Start storage means for storing as start memory; display result determination means for determining a display result of the identification information before derivation thereof; and a plurality of types of reach fluctuation when the display result determined by the display result determination means is a reach. Reach variation mode selection means for selecting any variation mode from the modes; and a reach variation mode for controlling the variation of the identification information based on the variation mode selected by the reach variation mode selection means. Control means, wherein the reach variation mode selecting means, when the number of start memories takes a value larger than a predetermined divided value, a variation having a relatively short variation time among a plurality of types of reach variation modes. The aspect ratio is set high, and the comparison between the number of start memories and the divided value is performed during reach change based on the control of the reach change control means. With this configuration, even when the start memory continuously increases during the reach fluctuation, the time of the reach fluctuation can be shortened accordingly.

【0060】[0060]

【発明の効果】以上、説明したところから明らかなよう
に、本発明においては、所定条件の成立に伴って識別情
報の変動を許容する変動許容手段と、識別情報の変動中
に変動許容手段が識別情報の変動を許容すると、その変
動許容を識別情報の始動記憶として記憶する始動記憶手
段と、識別情報の表示結果をその導出以前に決定する表
示結果決定手段と、該表示結果決定手段で決定した表示
結果がリーチとなる場合、複数種類のリーチ変動態様の
中からいずれかの変動態様を選択するリーチ変動態様選
択手段と、該リーチ変動態様選択手段で選択した変動態
様に基づいて識別情報の変動を制御するリーチ変動制御
手段と、を備え、リーチ変動態様選択手段は、始動記憶
の数が予め定めた分割値よりも大きな値を採る場合、複
数種類のリーチ変動態様の中で比較的変動時間の短い変
動態様の選択率を高く設定するので、時短用のリーチ変
動態様を個別に設けることなく、図柄の始動記憶が所定
数以上となった状態で時短のリーチ変動を行うことがで
きる。
As is apparent from the above description, according to the present invention, the change permitting means for permitting the change of the identification information when the predetermined condition is satisfied, and the change permitting means during the change of the identification information are provided. When the change of the identification information is permitted, the start storage means for storing the change permission as the start storage of the identification information, the display result determination means for determining the display result of the identification information before its derivation, and the display result determination means determine the display result. When the displayed result becomes reach, a reach variation mode selection unit that selects any variation mode from among a plurality of types of reach variation modes, and identification information based on the variation mode selected by the reach variation mode selection unit. Reach variation control means for controlling the variation, wherein the reach variation mode selecting means, when the number of start memories takes a value larger than a predetermined divided value, sets a plurality of types of reach variation. Since the selectivity of the variation mode having a relatively short variation time is set high in the modes, the reach variation of the time reduction is performed in a state in which the number of the start memories of the symbols becomes a predetermined number or more without separately providing the reach variation mode for the time reduction. Fluctuations can be made.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態における遊技盤を示す正面
図である。
FIG. 1 is a front view showing a game board according to an embodiment of the present invention.

【図2】遊技動作を制御する制御回路を示すブロック図
の一部である。
FIG. 2 is a part of a block diagram showing a control circuit for controlling a game operation.

【図3】遊技動作を制御する制御回路を示すブロック図
の一部である。
FIG. 3 is a part of a block diagram showing a control circuit for controlling a game operation.

【図4】特別図柄の種類を示す一覧表図である。FIG. 4 is a table showing the types of special symbols.

【図5】同図(A)は特別図柄の変動に用いられる各種
ランダム数の一覧表図であり、同図(B)は選択された
ランダム数によって特別図柄の当り外れを決定する動作
を説明するための簡単なフローチャートである。
FIG. 5 (A) is a list of various random numbers used for the change of the special symbol, and FIG. 5 (B) illustrates an operation of determining a special symbol hit / miss based on the selected random number. It is a simple flow chart for performing.

【図6】同図(A)は特別図柄の変動パターンを示す一
覧表図であり、同図(B)は特別図柄の変動条件を示す
一覧表図である。
FIG. 6A is a chart showing a change pattern of a special symbol, and FIG. 6B is a chart showing a change condition of a special symbol.

【図7】リーチ以外での特別図柄の変動動作を示すタイ
ムチャートである。
FIG. 7 is a time chart showing a fluctuation operation of a special symbol other than the reach.

【図8】リーチ1〜4での中図柄の変動動作を示すタイ
ムチャートである。
FIG. 8 is a time chart showing a change operation of a middle symbol in reach 1 to 4;

【図9】同図(A)〜(C)は、各々、図柄変動におけ
る具体的な表示画像を示す説明図である。
FIGS. 9A to 9C are explanatory diagrams each showing a specific display image in symbol variation.

【図10】同図(A)〜(C)は、各々、図柄変動にお
ける具体的な表示画像を示す説明図である。
FIGS. 10A to 10C are explanatory diagrams each showing a specific display image in symbol variation.

【図11】リーチ選択制御を示すフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart illustrating reach selection control.

【図12】リーチ選択テーブル1を示す一覧表図であ
る。
FIG. 12 is a list showing a reach selection table 1;

【図13】リーチ選択テーブル2を示す一覧表図であ
る。
FIG. 13 is a list showing a reach selection table 2.

【図14】同図(A)は特別図柄が大当りとなるときの
特別可変入賞球装置の開放動作を示すタイムチャートで
あり、同図(B)は大当り終了後に始動記憶によって特
別図柄が変動する動作を示すタイムチャートであり、同
図(C)は外れ後に始動記憶によって特別図柄が変動す
る動作を示すタイムチャートである。
FIG. 14A is a time chart showing the opening operation of the special variable winning prize ball device when the special symbol is a big hit, and FIG. 14B is a time chart showing the special symbol fluctuating by the start memory after the big hit end. It is a time chart which shows operation | movement, and the same figure (C) is a time chart which shows the operation | movement in which a special symbol fluctuates by starting memory after detachment.

【図15】同図(A)は普通図柄の種類を示す一覧表図
であり、同図(B)は普通図柄の変動に用いられる各種
ランダム数の一覧表図であり、同図(C)は普通図柄と
WCRND Fとの関係を示す一覧表図である。
FIG. 15 (A) is a list showing the types of ordinary symbols, and FIG. 15 (B) is a list of various random numbers used for the variation of ordinary symbols, and FIG. 15 (C). Is normal pattern and WCRND It is a list chart showing the relation with F.

【図16】選択されたランダム数によって普通図柄の当
り外れを決定する動作を説明するための簡単なフローチ
ャートである。
FIG. 16 is a simple flowchart for explaining an operation of determining whether a normal symbol hits or misses according to a selected random number.

【図17】通過玉検出器での通過検出に伴う普通図柄の
変動動作を示すタイムチャートである。
FIG. 17 is a time chart showing an ordinary symbol fluctuating operation accompanying passage detection by the passing ball detector.

【図18】同図(A)は通常時において普通図柄が当り
となるときの普通可変入賞球装置の開放動作を示すタイ
ムチャートであり、また、同図(B)は確率変動時にお
いて普通図柄が当りとなるときの普通可変入賞球装置の
開放動作を示すタイムチャートである。
FIG. 18 (A) is a time chart showing the opening operation of the ordinary variable winning prize ball device when the ordinary symbol hits in the ordinary case, and FIG. 18 (B) is the ordinary symbol when the probability varies. It is a time chart which shows the opening operation | movement of a normal variable winning prize ball device when wins.

【図19】同図(A)は外れ後に始動記憶によって普通
図柄が変動する動作を示すタイムチャートであり、同図
(B)は確変図柄の導出による確率変動の発生動作を示
すタイムチャートである。
FIG. 19 (A) is a time chart showing an operation in which a normal symbol fluctuates due to a start memory after departure, and FIG. 19 (B) is a time chart showing an operation of generating a probability fluctuation by derivation of a certain variable symbol. .

【図20】第二実施形態におけるリーチ選択制御を示す
フローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating reach selection control according to the second embodiment.

【図21】第二実施形態におけるリーチ選択テーブル3
を示す一覧表図である。
FIG. 21 is a reach selection table 3 in the second embodiment.
FIG.

【図22】第三実施形態におけるリーチ選択制御を示す
フローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating reach selection control according to the third embodiment.

【図23】第三実施形態におけるハズレリーチ選択テー
ブルAを示す一覧表図である。
FIG. 23 is a list showing a losing reach selection table A in the third embodiment.

【図24】第三実施形態におけるハズレリーチ選択テー
ブルBを示す一覧表図である。
FIG. 24 is a list showing a losing reach selection table B in the third embodiment.

【図25】第四実施形態におけるリーチ選択制御を示す
フローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing reach selection control in the fourth embodiment.

【図26】第五実施形態におけるリーチ選択制御を示す
フローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing reach selection control in the fifth embodiment.

【図27】第六実施形態におけるリーチ選択制御を示す
フローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating reach selection control in a sixth embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 3 遊技領域 5 普通可変入賞球装置 8 始動玉検出器 9 特別可変入賞球装置 11 開閉板 12 特定玉検出器 13 入賞玉検出器 15 通過玉検出器 19 特定玉入賞表示LED 30 特別可変表示装置 33 LCD表示器 34 普通図柄表示器 35 普通図柄記憶表示LED 36 特別図柄記憶表示LED 42 基本回路 60 キャラクタ画像表示部 62a・63a・64a 特別図柄表示部 62b・63b・64b 確定図柄 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game board 3 Game area 5 Normal variable winning ball device 8 Starting ball detector 9 Special variable winning ball device 11 Opening / closing plate 12 Specific ball detector 13 Winning ball detector 15 Passing ball detector 19 Specific ball winning display LED 30 Special variable Display device 33 LCD display 34 Normal design display 35 Normal design storage display LED 36 Special design storage display LED 42 Basic circuit 60 Character image display 62a, 63a, 64a Special design display 62b, 63b, 64b Final design

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 識別情報を可変表示する可変表示装置を
備え、該可変表示装置に表示される識別情報の表示結果
が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態
を発生し得る弾球遊技機において、 所定条件の成立に伴って前記識別情報の変動を許容する
変動許容手段と、 前記識別情報の変動中に前記変動許容手段が識別情報の
変動を許容すると、その変動許容を識別情報の始動記憶
として記憶する始動記憶手段と、 前記識別情報の表示結果をその導出以前に決定する表示
結果決定手段と、 該表示結果決定手段で決定した表示結果がリーチとなる
場合、複数種類のリーチ変動態様の中からいずれかの変
動態様を選択するリーチ変動態様選択手段と、 該リーチ変動態様選択手段で選択した変動態様に基づい
て前記識別情報の変動を制御するリーチ変動制御手段
と、を備え、 前記リーチ変動態様選択手段は、前記始動記憶の数が予
め定めた分割値よりも大きな値を採る場合、複数種類の
リーチ変動態様の中で比較的変動時間の短い変動態様の
選択率を高く設定することを特徴とする弾球遊技機。
1. A variable display device for variably displaying identification information, and a bullet capable of generating a specific game state when a display result of the identification information displayed on the variable display device becomes a predetermined specific display result. In a ball game machine, a change permitting means for permitting a change in the identification information in accordance with a predetermined condition being satisfied, and a change permitting means when the change permitting means permits a change in the identification information during the change of the identification information. Starting storage means for storing information as starting storage; display result determining means for determining a display result of the identification information before derivation thereof; and a display result determined by the display result determining means having a plurality of types. Reach variation mode selection means for selecting any variation mode from the reach variation mode; and controlling the variation of the identification information based on the variation mode selected by the reach variation mode selection module. A reach variation control means, wherein the reach variation mode selecting means, when the number of start memories takes a value larger than a predetermined divided value, the reach time variation among a plurality of types of reach variation modes. A ball game machine characterized by setting a high selectivity of a short variation mode.
【請求項2】 前記特定表示結果のうち予め定めた特別
表示結果が導出されると、特別遊技状態を発生させる特
別遊技発生手段を備え、 前記リーチ変動態様選択手段は、前記特別遊技状態とそ
の他の通常遊技状態とでリーチ変動態様の選択率を異な
らせたことを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
2. A special game generating means for generating a special game state when a predetermined special display result among the specific display results is derived, wherein the reach variation mode selecting means includes the special game state and the other. 2. The ball game machine according to claim 1, wherein the selectivity of the reach variation mode is different from the normal game state.
【請求項3】 前記リーチ変動態様選択手段は、前記始
動記憶の数が前記分割値よりも大きな値を採り、且つ前
記識別情報の表示結果がハズレとなるときに、前記変動
時間の短い変動態様の選択率を高く設定することを特徴
とする請求項1又は請求項2記載の弾球遊技機。
3. The fluctuation mode of the fluctuation time is short when the number of the start memories takes a value larger than the division value and the display result of the identification information is lost. The ball game machine according to claim 1 or 2, wherein a selectivity of the game is set high.
【請求項4】 前記分割値を複数設けると共に、この複
数の分割値で分割した前記始動記憶の数に対応させて、
前記変動時間の短い変動態様の選択率を異なって設定し
たことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに
記載の弾球遊技機。
4. A method according to claim 1, wherein a plurality of said division values are provided, and said number of said starting memories divided by said plurality of division values are associated with:
The ball game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the selectivity of the variation mode in which the variation time is short is set differently.
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