JP3526302B1 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム

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Abstract

【要約】 【課題】 従来の環境処理プログラムモジュールを利用
しながら、シミュレーションの進行の早さを調整できる
ゲーム装置を提供する。 【解決手段】 マイクロプロセッサ14が、所定更新周
期だけ後のゲーム画面の基となる環境情報を生成し、環
境情報に基づいて、主ゲーム画面を生成する処理と、環
境情報を複数回連続して生成し、当該複数回のうち最後
に生成された環境情報に基づき、主ゲーム画面の生成よ
り短時間に完了する処理により、副ゲーム画面を生成す
る処理とのいずれかを、プレイヤからのゲーム操作に応
じて選択的に行うゲーム装置である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、時間経過とともに
逐次的にゲーム画面を変化させるゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来からスポーツゲーム等の中には、プ
レイヤが選手を直接操作せずに、いわば監督の立場に立
って選手構成等を操作するというものがある。こうした
ゲームでは、選手ごとに設定されたゲームパラメータに
応じて、コンピュータがシミュレーションを行い、試合
の結果を決定する。
【0003】この際コンピュータは、時間経過とともに
シミュレーションを進行させ、ゲーム画面を逐次的に更
新していく。プレイヤはゲーム画面を参照しながら、選
手に対する指示を入力したり、選手を交代させたりとい
ったゲーム操作を行う。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような、上記従来
のゲームでは、プレイヤは各選手の動きに特に不満のな
い時にはシミュレーションの進行を早めにし、ゲームが
佳境にさしかかったり、ある選手に対してタイミングを
みて指示を出す操作をしたいという場合にシミュレーシ
ョンの進行を通常の状態に戻す、といったことを可能と
することが要望されていた。
【0005】しかしながら、従来のゲームにおいては、
3次元画像を生成する処理の負荷が高く、時間がかかる
ため、垂直ブランク期間の間に1度しかシミュレーショ
ンを進行させる処理(環境処理)を実行させることがで
きず、一度の環境処理で進行させる時間ステップを大き
くすることでしかシミュレーションの進行の早さを制御
することができない。すなわち、環境処理のためのプロ
グラムモジュールを書き換える必要がある。
【0006】本発明は上記実情に鑑みて為されたもの
で、従来の環境処理プログラムモジュールを利用しなが
ら、シミュレーションの進行の早さなど、次のゲーム画
面までの時間ステップを調整し、調整された時間ステッ
プだけ後の環境情報を演算させることのできるゲーム装
置を提供することを、その目的の一つとする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記従来例の問題点を解
決するための本発明は、所定更新周期毎にゲーム画面を
更新するゲーム装置において、前記更新周期だけ後のゲ
ーム画面の基となる環境情報を生成する環境情報生成手
段と、前記環境情報に基づいて、主ゲーム画面を生成す
る主ゲーム画面生成手段と、前記主ゲーム画面の生成よ
り短時間に完了する処理により、副ゲーム画面を生成す
る副ゲーム画面生成手段と、前記更新周期毎に到来する
所定期間内に、前記環境情報生成手段に対し、環境情報
の生成を連続して複数回繰り返し行わせ、前記副ゲーム
画面生成手段に対して当該複数回のうち最後に生成され
た環境情報に基づき副ゲーム画面を生成させ、当該副ゲ
ーム画面を前記ゲーム画面として表示する副ゲーム画面
表示処理を行う副ゲーム画面表示処理制御手段と、前記
更新周期毎に到来する所定期間内に、前記環境情報生成
手段に対し、環境情報の生成を行わせ、当該環境情報が
生成されるごとに、前記主ゲーム画面生成手段に対して
当該生成された環境情報に基づき主ゲーム画面を生成さ
せ、当該主ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する
主ゲーム画面表示処理を行う主ゲーム画面表示処理制御
手段と、所定の条件に基づき、前記副ゲーム画面表示処
理制御手段と、主ゲーム画面表示処理制御手段とのいず
れかに対して選択的に処理を行わせる制御手段と、を含
むことを特徴としている。ここで所定の条件は、ユーザ
の操作に応じた条件であってもよいし、ゲーム進行に関
わる条件でもよいし、処理負荷の状況に関する条件であ
ってもよい。
【0008】このように環境情報の更新回数を増大させ
るときには、主ゲーム画面に代えて、副ゲーム画面を生
成させて表示させることで、ゲーム画面の生成にかかる
時間を短縮し、環境処理を繰り返し実行可能とする。こ
れにより、従来の環境処理プログラムモジュールを利用
しながら、次のゲーム画面までの時間ステップを調整
し、その調整された時間ステップだけ後の環境情報を演
算させることができ、シミュレーションの進行の早さな
どを調整できる。
【0009】ここで、前記所定更新周期は、垂直ブラン
ク期間の周期であり、前記所定期間は、垂直ブランク期
間であることとしてもよい。また、この場合さらに、垂
直ブランク期間の残り時間を監視する監視手段をさらに
含み、前記副ゲーム画面表示処理制御手段は、副ゲーム
画面表示処理を行う際には、前記監視手段によって監視
されている前記垂直ブランク期間の残り時間が予め定め
られた時間になるまでの間、前記環境情報生成手段に対
し、3次元環境情報の生成を連続して繰り返し行わせる
こととしてもよい。
【0010】また、上記従来例の問題点を解決するため
の本発明は、コンピュータを用いて、所定更新周期毎に
ゲーム画面を更新するゲームを行わせるゲーム制御方法
であって、プレイヤからのゲーム操作に応じて、前記更
新周期毎に到来する所定期間内に、前記更新周期だけ後
のゲーム画面の基となる環境情報を生成し、当該環境情
報が生成されるごとに、当該生成された環境情報に基づ
いて、主ゲーム画面を生成して、当該主ゲーム画面を前
記ゲーム画面として表示する工程と、前記更新周期毎に
到来する所定期間内に、前記更新周期だけ後のゲーム画
面の基となる環境情報の生成を、連続して複数回繰り返
し行い、当該複数回のうち最後に生成された環境情報に
基づき副ゲーム画面を生成し、当該副ゲーム画面を前記
ゲーム画面として表示する工程と、のいずれか一方を選
択的に行う、ことを特徴としている。
【0011】さらに、上記従来例の問題点を解決するた
めの本発明は、コンピュータに、所定更新周期毎にゲー
ム画面を更新するゲームを行わせるゲーム制御プログラ
ムであって、前記更新周期毎に到来する所定期間内に、
前記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる環境情報を
生成し、当該環境情報が生成されるごとに、当該生成さ
れた環境情報に基づいて、主ゲーム画面を生成して、当
該主ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する第1手
順と、前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記更
新周期だけ後のゲーム画面の基となる環境情報の生成
を、連続して複数回繰り返し行い、当該複数回のうち最
後に生成された環境情報に基づき副ゲーム画面を生成
し、当該副ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する
第2手順と、プレイヤからのゲーム操作に応じて、前記
第1手順と第2手順とのいずれか一方を、前記コンピュ
ータに選択的に実行させる制御手順と、を実行させるこ
とを特徴としている。
【0012】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態について図面
を参照しながら説明する。本発明の実施の形態に係るゲ
ーム装置は、図1に示すように、モニタ18及びスピー
カ22に接続された家庭用ゲーム機46に、情報記憶媒
体たるDVD(商標)−ROM25及びメモリカード4
2が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接
続されることによって実現されている。モニタ18には
家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその
内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラム
を家庭用ゲーム機46に供給するためにDVD−ROM
25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他の
あらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。ま
た、後述するように、インターネット等のデータ通信網
を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機46に
供給するようにしてもよい。
【0013】家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部3
0、音声処理部20、リセットスイッチ28、コントロ
ーラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成さ
れる公知のコンピュータゲームシステムである。マイク
ロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入
出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可
能に接続されており、入出力処理部30には、コントロ
ーラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24
及びメモリカード42が接続されている。コントローラ
32以外の家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐体内に
収容されている。ここでモニタ18には家庭用テレビ受
像機が用いられ、スピーカ22はその内蔵スピーカが用
いられてもよい。
【0014】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−
ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカ
ード42から読み出されるセーブデータに基づいて、家
庭用ゲーム機46の各部を制御し、プレイヤにゲームを
提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲー
ム機46の各部でやり取りするためのものである。ま
た、このマイクロプロセッサ14は、リセットスイッチ
28が押下されると、その時点までに行っていた処理を
中断して、初期化処理を開始する。
【0015】また、主記憶26は、例えばRAMを含ん
で構成されるものであり、DVD−ROM25から読み
出されたプログラムやメモリカード42から読み出され
たセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主
記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても
用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成さ
れており、マイクロプロセッサ14から送られる画像デ
ータを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画すると
ともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に
出力する。この主記憶26は、リセットスイッチ28が
押下されると、その内容が初期化される。
【0016】入出力処理部30は、マイクロプロセッサ
14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−
ROM再生部24及びメモリカード42にアクセスする
ためのインタフェースである。音声処理部20はサウン
ドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM2
5から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲ
ーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声デー
タを再生してスピーカ22から出力する。DVD−RO
M再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に
従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読
み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操
作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、
メモリカード42は、不揮発性メモリ(例えばEEPR
OM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機46に対して脱
着可能に構成されている。このメモリカード42には、
各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。このメモリ
カード42に記憶された内容は、リセットスイッチ28
が押下されてもそのまま維持される。
【0017】図2は、コントローラ32の一例を示す図
である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコン
トローラであり、同図に示すように、方向キー34、ス
タートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,3
8Bを備えている。方向キー34は十字形状を有してお
り、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を指定する
ために用いられる。スタートボタン36は三角形状を有
する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタート
やゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,
38Y,38A,38Bは、その他のゲーム操作に用い
られる。なお、以下に説明するゲーム(サッカーのシミ
ュレーションゲーム)では、方向キー34がメニュー選
択のために用いられ、ボタン38Bが選択肢決定に用い
られる。
【0018】以下、かかるハードウェア構成によるゲー
ムの処理について、サッカーシミュレーションを実現す
る場合を例としてさらに具体的に説明する。
【0019】なお、このサッカーシミュレーションゲー
ムは、通常のサッカーゲームとは異なり、プレイヤは選
手ではなく監督の立場でゲームをプレイする。すなわ
ち、このゲームでは、プレイヤは所定チームの監督に就
任し、該チームと他チームとの対戦シミュレーションを
それぞれ含む、いくつかの大会を経て、最終的に日本一
又は世界一を目指す。プレイヤは試合中に各選手に対し
て攻撃の方法や守備の方法などを指示したり、動きの悪
い選手を他の選手に交代させるなどといった操作を行っ
て、日本一又は世界一を目指す。
【0020】図3は、本実施の形態のゲーム装置の機能
ブロック図である。本実施の形態のゲーム装置10は、
所定の更新周期(以下、単に「更新周期」と呼ぶ)毎に
ゲーム画面を更新するゲームをプレイヤに行わせるもの
で、機能的には、図3に示すように、環境情報生成部5
1と、主ゲーム画面生成部52と、副ゲーム画面生成部
53と、主ゲーム画面表示処理制御部54と、副ゲーム
画面表示処理制御部55と、制御部56と、タイマ部5
7と、監視部58とを含む。これらの機能ブロック及
び、それを制御する図示しない制御部は、DVD−RO
M25に格納されているプログラムをマイクロプロセッ
サ14が実行することにより実現されるものである。こ
こで更新周期は、所定のタイミングで繰り返し現れる信
号などに基づいて定められる。本実施の形態において
は、この更新周期は、垂直ブランク期間が到来する周期
であることとしている。
【0021】環境情報生成部51は、後に説明する主ゲ
ーム画面表示処理制御部54や副ゲーム画面表示処理制
御部55から入力される指示に従って、前回演算したゲ
ーム画面の基となる環境情報から、更新周期だけ後の環
境情報を生成する処理(環境処理)を行っている。具体
的に、この環境情報は、各選手の姿勢や位置、ボールの
位置などといった情報であり、環境情報生成部51は、
本来、更新周期だけ後に表示すべきゲーム画面を生成す
るための情報を生成している。
【0022】主ゲーム画面生成部52は、後に説明する
主ゲーム画面表示処理制御部54からゲーム画面を生成
するべき旨の指示が入力されているときには、環境情報
生成部51が生成する環境情報に基づいて主ゲーム画面
の画像データを生成する。具体的には、この主ゲーム画
面の画像データは、図4に示すように、3次元処理され
た画像データであり、各選手やボールなどを仮想的なゲ
ーム空間内に配置し、当該ゲーム空間内の一点から見た
ときの画像を表すデータである。
【0023】副ゲーム画面生成部53は、後に説明する
副ゲーム画面表示処理制御部55からゲーム画面を生成
するべき旨の指示が入力されているときには、環境情報
生成部51が生成する環境情報に基づいて副ゲーム画面
の画像データを生成する。具体的には、この副ゲーム画
面の画像データは、2次元処理された画像データであ
り、図5に示すように、例えばグラウンドを真上から見
た状態に射影し、各選手の詳細な画像を生成せず、各選
手やボールはそれぞれ円盤で示すなど、簡易表示とした
データである。このため、副ゲーム画面生成部53の処
理は、主ゲーム画面の生成より短時間(例えば垂直ブラ
ンク時間からこの副ゲーム画面生成に要する時間を差し
引いたとき、環境処理が2回以上実行可能な時間が残る
ような時間)に完了する。
【0024】主ゲーム画面表示処理制御部54は、更新
周期毎に到来する所定期間内に、環境情報生成部51に
環境情報の生成を行うべき旨の指示を出力する。そして
この主ゲーム画面表示処理制御部54は、環境情報が生
成されると、主ゲーム画面生成部52に、当該生成され
た環境情報に基づく主ゲーム画面を生成すべき旨の指示
を出力する。そして、当該主ゲーム画面をゲーム画面と
して表示する。
【0025】副ゲーム画面表示処理制御部55は、更新
周期が到来すると、タイマ部57に所定期間の計時を開
始させ、監視部58にタイマ部57が計時している時刻
を監視するよう指示する。副ゲーム画面表示処理制御部
55は、監視部58から後に説明する報知信号が入力さ
れるまでの間、環境情報生成部51に環境情報の生成を
行うべき旨の指示を繰り返し出力する。
【0026】すなわち、副ゲーム画面表示処理制御部5
5は、一定の時間、連続して複数回、環境情報を繰り返
し生成させ、シミュレーションを次々進行させる。例え
ば、n回繰り返して環境情報が生成されると、更新周期
をΔtとして、n×Δtだけ後の環境情報が生成される
こととなる。
【0027】副ゲーム画面表示処理制御部55は、監視
部58から報知信号が入力されると、上記複数回のうち
最後に生成された環境情報に基づく副ゲーム画面を生成
するべき旨の指示を、副ゲーム画面生成部53に出力す
る。そして副ゲーム画面表示処理制御部55は、当該生
成された副ゲーム画面をゲーム画面として表示する。
【0028】制御部56は、所定の条件、例えばプレイ
ヤからのゲーム操作に応じて、副ゲーム画面表示処理制
御部55と、主ゲーム画面表示処理制御部54とのいず
れかに対して選択的に処理を行わせる。具体的にこの制
御部56は、プレイヤからシミュレーションの進行を早
めるべき旨の指示が行われると、副ゲーム画面表示処理
制御部55に対して処理を行うよう指示する。また、こ
の制御部56は、プレイヤからシミュレーションの進行
を通常の状態とすべき旨の指示が行われると、主ゲーム
画面表示処理制御部54に対して処理を行うよう指示す
る。すなわち、プレイヤがシミュレーションの進行を早
めるよう操作すると、この制御部56によって副ゲーム
画面表示処理制御部55が処理を開始し、更新周期の複
数倍だけ後の、2次元的処理をした簡易表示のゲーム画
面を逐次更新しながら表示する。また、シミュレーショ
ンの進行を通常の状態となるよう操作すると、この制御
部56によって主ゲーム画面表示処理制御部54が処理
を開始し、更新周期だけ後の、3次元的処理をした通常
のゲーム画面を逐次更新しながら表示するようになる。
【0029】タイマ部57は、更新周期毎に到来する所
定の期間(例えば、垂直ブランク期間)分の時間を計時
する。具体的にこのタイマ部57は、減算タイマであ
り、計時開始の指示を受けて垂直ブランク期間分の時間
をレジスタに設定し、時間経過とともに、当該レジスタ
の値を「0」となるまで減算する。監視部58は、タイ
マ部57が計時している時間を監視し、当該時間が所定
の条件を満足したときに、報知信号を出力する。具体的
には、この監視部58は、タイマ部57が上述のような
減算タイマである場合は、そのレジスタの値が、予め定
められた値を下回ったときに報知信号を出力する。すな
わち、監視部58は、垂直ブランク期間の残り時間が予
め定められた時間となったときに、報知信号を出力する
のである。ここで、当該予め定めるべき値は、副ゲーム
画面の生成にかかる時間より大きい時間を表す値に設定
する。また、この監視部58は、プレイヤからシミュレ
ーションを通常の早さにする旨の指示操作を受け付けた
ときにも報知信号を出力するようにしておいてもよい。
【0030】なお、ここまでの説明ではタイマ部57
は、副ゲーム画面表示処理制御部55によって計時開始
の指示を受けているが、例えば画像処理部16に垂直ブ
ランク期間を計時するレジスタがあれば、そのレジスタ
をそのままタイマ部57として監視部58によって監視
させてもよい。この場合は、副ゲーム画面表示処理制御
部55による計時開始の指示は必要がない。
【0031】本実施の形態のゲーム装置は、以上のよう
に構成されており、従って次のように動作する。プレイ
ヤがゲームを開始すると、当初は、通常の早さでシミュ
レーションが行われ、Δtの時間ごとに、Δtだけ後の
環境情報がマイクロプロセッサ14によって生成され、
マイクロプロセッサ14から入力される指示に従い、当
該環境情報に基づいて、図4に示したような、3次元処
理されたゲーム画面(主ゲーム画面)が画像処理部16
で生成され、モニタ18に表示される。
【0032】なお、マイクロプロセッサ14は、コント
ローラ32からゲーム操作の指示が行われるか否かを監
視しており、プレイヤから入力される指示操作に応じ
て、環境処理を行っている。
【0033】やがてシミュレーションによる各選手の動
きが落ち着き、例えば互いにパスを回したまま相手の隙
をねらっているといったように特に選手に対して指示操
作を行う必要のないときにはプレイヤはシミュレーショ
ンの進行を早くする指示操作をコントローラ32を操作
して行う。
【0034】すると、マイクロプロセッサ14は、この
指示操作の入力を受けて、図6に示すような、簡易表示
(副ゲーム画面の表示)を開始するモードに移行した処
理を開始し、まず、予め設定されている副ゲーム画面の
生成に要する時間の情報を取得する(S11)。次に、
垂直ブランク期間になったか否かを調べ(S12)、な
っていなければ処理S12に戻って処理を続け、処理S
12において、垂直ブランク期間になったと判断された
場合は、垂直ブランク期間を計時する減算タイマをセッ
トし、計時を開始させる(S13)。この処理は、タイ
マ部57と監視部58との処理によって行われる。
【0035】そしてマイクロプロセッサは、環境情報の
生成を行い、現在のゲーム場面の時点よりΔtだけ後の
環境情報を生成する(S14)。これにより、現在のゲ
ーム場面の時点がΔtだけ進められる。次に、マイクロ
プロセッサ14は減算タイマが計時している時間と処理
S11で取得した時間との差が、予め定めたしきい値よ
り小さくなったか否かを調べ(S15)、小さくなって
いなければ、処理S14に戻って処理を続ける。
【0036】一般に、副ゲーム画面の生成時間は、主ゲ
ーム画面の生成時間より短く、垂直ブランク期間内に、
複数回の環境処理を行ってもなお、副ゲーム画面を生成
するために要する時間が、残存する。このため、上記処
理S14からS15によって、垂直ブランク期間のう
ち、残り時間が副ゲーム画面の生成に要する時間程度に
なるまで、繰り返して連続的に複数回(例えばn回)環
境情報が生成され、図6の処理を開始する以前のゲーム
場面の時点よりn×Δtだけ後の環境情報が生成され
る。
【0037】マイクロプロセッサ14は、処理S15に
おいて、減算タイマが計時している時間と処理S11で
取得した時間との差が、予め定めたしきい値より小さく
なっていれば、処理S14の繰り返しによって得られ
た、図6の処理を開始する以前のゲーム場面の時点より
n×Δtだけ後の環境情報に基づいて副ゲーム画面を生
成する指示を画像処理部16に出力して(S16)、処
理を終了する。そして画像処理部16が、図5に示した
ような簡易表示によるゲーム画面をモニタ18に表示す
るようになる。
【0038】この副ゲーム画面は、簡易表示となってお
り、選手の姿勢等の細かい動きが省略されているため、
シミュレーションの進行が早くなっても、単に動きが早
くなったものとして自然に認識される。
【0039】また、この簡易表示により、選手に対して
指示をしなければならない状況となったとプレイヤが判
断すると、プレイヤはシミュレーションの進行を通常の
速度にする指示操作を行う。すると、マイクロプロセッ
サ14が、Δtの時間ごとに、Δtだけ後の環境情報を
生成し、当該環境情報に基づいて、図4に示したよう
な、3次元処理されたゲーム画面(主ゲーム画面)を画
像処理部16に生成させ、モニタ18に表示させるよう
にする。
【0040】図7は、本実施の形態のゲーム装置の動作
タイミングを表すタイミングチャート図である。マイク
ロプロセッサ14は、図7に示すように、主ゲーム画面
の表示を行っている間は、画像処理部16における垂直
ブランク期間内に、環境処理を行う(P)。この環境処
理によって、ゲームに関連する各パラメータ、例えばボ
ールの位置や選手の位置、姿勢といった環境情報が生成
される。次に、マイクロプロセッサ14は、この環境情
報に基づき、主ゲーム画面を生成すべき旨の指示を画像
処理部16に出力すると(Q)、画像処理部16は、3
次元処理された主ゲーム画面の作成を行う(R)。この
主ゲーム画面の作成に係る時間は、通常、垂直ブランク
期間のうち大きな割合を占める。従って、主ゲーム画面
の表示が行われる間は、環境処理と、主ゲーム画面の作
成とは1度ずつしか行われない。
【0041】プレイヤが副ゲーム画面の表示に移行する
指示操作を行うと、マイクロプロセッサ14は、垂直ブ
ランク期間内に、複数回繰り返して環境処理を実行する
とともに、その結果に基づく副ゲーム画面の表示処理を
行っている。すなわち、n回の環境処理の繰り返し(P
1〜Pn)によって、ゲームに関連する各パラメータ、
例えばボールの位置や選手の位置、姿勢といった環境情
報が生成される。次に、マイクロプロセッサ14が、こ
のn回の環境情報の繰り返しの結果に基づき、副ゲーム
画面を生成すべき旨の指示を画像処理部16に出力する
と(Q′)、画像処理部16は、2次元処理された副ゲ
ーム画面の作成を行う(R′)。
【0042】さらにプレイヤが主ゲーム画面の表示に移
行する指示操作を行うと、マイクロロセッサ14は、垂
直ブランク期間内に、一度だけ環境処理を行い(P)、
この環境処理によって生成された環境情報に基づき、主
ゲーム画面を生成すべき旨の指示を画像処理部16に出
力し(Q)、画像処理部16が、3次元処理された主ゲ
ーム画面の作成を行う(R)ようになる。
【0043】なお、監視部58がプレイヤからシミュレ
ーションを通常の早さにする旨の指示操作を受け付けた
ときにも報知信号を出力するようにしておくと、選手の
動きから、いま操作しなければ得点されてしまう、とい
った状況下においてプレイヤがシミュレーションの進行
を通常の速度にする指示操作を行うと、タイマ部57が
計時する時間によれば、n×Δtだけ後の状況になって
しまうところ、その指示操作の時点での環境情報(m<
nであるようなm×Δtだけ後の環境情報)によって特
定される状況までしかシミュレーションが進行しないの
で、プレイヤの指示操作に機敏に対応できるようにな
る。
【0044】このように本実施の形態では、主・副とい
った複数種類のゲーム画面生成のそれぞれの負荷に応じ
て、環境処理の繰り返し回数が調整され、それによって
表示される情報の省略の度合いと、シミュレーションの
進行速度とのバランスが図られる。また、環境処理の繰
り返し回数で、次のゲーム画面までの時間ステップが調
整されるので、従来の環境処理プログラムモジュールを
利用できる。
【0045】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではない。例えば、以上の説明ではプログラムを情
報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機
46に供給するようにしたが、通信ネットワークを介し
てプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。
【0046】また、上記説明では、サッカーゲームを例
として説明したが、他の種類のゲームにおいても適用で
きる
【0047】
【発明の効果】本発明によれば、ゲームの娯楽性を損ね
ることなく、シミュレーションの進行の早さを調整でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成
ブロック図である。
【図2】 コントローラの一例を示す説明図である。
【図3】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の例を
表す機能ブロック図である。
【図4】 主ゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図5】 副ゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図6】 マイクロプロセッサ14による副ゲーム画面
表示の処理例を表すフローチャート図である。
【図7】 本実施の形態のゲーム装置の動作タイミング
を表すタイミングチャート図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、12 バス、14 マイクロプロセ
ッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処
理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、
25 DVD−ROM、26 主記憶、28 リセット
スイッチ、30入出力処理部、32 コントローラ、3
4 方向キー、36 スタートボタン、38A,38
B,38X,38Y ボタン、42 メモリカード、4
6 家庭用ゲーム機、51 環境情報生成部、52 主
ゲーム画面生成部、53 副ゲーム画面生成部、54
主ゲーム画面表示処理制御部、55 副ゲーム画面表示
処理制御部、56 制御部、57 タイマ部、58 監
視部。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−347074(JP,A) 特開2003−299880(JP,A) 電撃PlayStation Vo l.180,メディアワークス,2001年 6月22日,第7巻第17号通巻176号,第 162−163頁,”采配メニュー6”の欄の 記載 電撃王 2002 OCTOBER N O.143,メディアワークス,2002年10 月 1日,第10巻第12号通巻143号,第 160頁,”プロ野球チームをつくろう! アドバンス”の欄の記載 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定更新周期毎にゲーム画面を更新する
    ゲーム装置において、 前記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる、仮想的な
    ゲーム空間に配置されたものの位置及び姿勢を表す環境
    情報を生成する環境情報生成手段と、 前記環境情報生成手段により生成される環境情報に基づ
    いて、前記ゲーム空間を表す主ゲーム画面を生成する主
    ゲーム画面生成手段と、 前記主ゲーム画面の生成より短時間に完了する処理によ
    り、前記環境情報生成手段により生成される環境情報に
    基づいて、前記ゲーム空間を表す副ゲーム画面を生成す
    る副ゲーム画面生成手段と、 前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記環境情報
    生成手段に対し、環境情報の生成を連続して複数回繰り
    返し行わせ、前記副ゲーム画面生成手段に対して当該複
    数回のうち最後に生成された環境情報に基づき副ゲーム
    画面を生成させ、当該副ゲーム画面を前記ゲーム画面と
    して表示する副ゲーム画面表示処理を行う副ゲーム画面
    表示処理制御手段と、 前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記環境情報
    生成手段に対し、環境情報の生成を行わせ、当該環境情
    報が生成されるごとに、前記主ゲーム画面生成手段に対
    して当該生成された環境情報に基づき主ゲーム画面を生
    成させ、当該主ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示
    する主ゲーム画面表示処理を行う主ゲーム画面表示処理
    制御手段と、 所定の条件に基づき、前記副ゲーム画面表示処理制御手
    段と、主ゲーム画面表示処理制御手段とのいずれかに対
    して選択的に処理を行わせる制御手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記所定更新周期は、垂直ブランク期間の周期であり、
    前記所定期間は、垂直ブランク期間であることを特徴と
    するゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載のゲーム装置において、 さらに、垂直ブランク期間の残り時間を監視する監視手
    段をさらに含み、 前記副ゲーム画面表示処理制御手段は、副ゲーム画面表
    示処理を行う際には、前記監視手段によって監視されて
    いる前記垂直ブランク期間の残り時間が予め定められた
    時間になるまでの間、前記環境情報生成手段に対し、環
    境情報の生成を連続して繰り返し行わせることを特徴と
    するゲーム装置。
  4. 【請求項4】 コンピュータを用いて、所定更新周期毎
    にゲーム画面を更新するゲームを行わせるゲーム制御方
    法であって、主ゲーム画面表示処理制御手段が、 前記更新周期毎に到
    来する所定期間内に、前記更新周期だけ後のゲーム画面
    の基となる、仮想的なゲーム空間に配置されたものの位
    置及び姿勢を表す環境情報を生成させ、当該環境情報が
    生成されるごとに、当該生成された環境情報に基づい
    て、前記ゲーム空間を表す主ゲーム画面を生成させ、当
    該主ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示させる工程
    と、副ゲーム画面表示処理制御手段が、 前記更新周期毎に到
    来する所定期間内に、前記環境情報の生成を、連続して
    複数回繰り返し行わせ、当該複数回のうち最後に生成さ
    れた前記環境情報に基づいて、前記ゲーム空間を表す
    ゲーム画面を生成させ、当該副ゲーム画面を前記ゲーム
    画面として表示させる工程と、制御手段が、前記主ゲーム画面を前記ゲーム画面として
    表示する工程と、前記副ゲーム画面を前記ゲーム画面と
    して表示する工程と、 のいずれか一方を、プレイヤから
    のゲーム操作に応じて選択的に前記コンピュータに行わ
    せる工程と、 を含む ことを特徴とするゲーム制御方法。
  5. 【請求項5】 定更新周期毎にゲーム画面を更新する
    手段、 記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる、仮想的な
    ゲーム空間に配置されたものの位置及び姿勢を表す環境
    情報を生成する環境情報生成手段、 前記環境情報生成手段により生成される環境情報に基づ
    いて、前記ゲーム空間を表す主ゲーム画面を生成する主
    ゲーム画面生成手段、 前記主ゲーム画面の生成より短時間に完了する処理によ
    り、前記環境情報生成手段により生成される環境情報に
    基づいて、前記ゲーム空間を表す副ゲーム画面を生成す
    る副ゲーム画面生成手段、 前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記環境情報
    生成手段に対し、環境情報の生成を連続して複数回繰り
    返し行わせ、前記副ゲーム画面生成手段に対して当該複
    数回のうち最後に生成された環境情報に基づき副ゲーム
    画面を生成させ、当該副ゲーム画面を前記ゲーム画面と
    して表示する副ゲーム画面表示処理を行う副ゲーム画面
    表示処理制御手段、 前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記環境情報
    生成手段に対し、環境情報の生成を行わせ、当該環境情
    報が生成されるごとに、前記主ゲーム画面生成手段に対
    して当該生成された環境情報に基づき主ゲーム画面を生
    成させ、当該主ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示
    する主ゲーム画面表示処理を行う主ゲーム画面表示処理
    制御手段、及び 所定の条件に基づき、前記副ゲーム画面
    表示処理制御手段と、主ゲーム画面表示処理制御手段と
    のいずれかに対して選択的に処理を行わせる制御手段
    してコンピュータを機能させるためのプログラム。
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