JPH1028759A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH1028759A
JPH1028759A JP8186035A JP18603596A JPH1028759A JP H1028759 A JPH1028759 A JP H1028759A JP 8186035 A JP8186035 A JP 8186035A JP 18603596 A JP18603596 A JP 18603596A JP H1028759 A JPH1028759 A JP H1028759A
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JP
Japan
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display
image
counter
control
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JP8186035A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 動的な表示を行なう画像の変更を容易にする
とともに、動的な画像表示の内容をバラエティに富んだ
ものにすることが可能な遊技機を提供することである。 【解決手段】 CRTコントロール回路の表示制御にお
いて、キャラクタのアニメーション表示を行なう場合
に、アニメーションのコマを表示するときに、そのコマ
を表示する表示時間を示すフレーム数を計数し、そのフ
レーム数の計数値の変化に応じてキャラクタ画像を移動
させる表示制御を行なう(S11〜S19)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表
される遊技機に関し、詳しくは、画像を可変表示可能な
可変表示装置を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の従来の遊技機において、一般的
に知られているものに、たとえば、図柄等からなる複数
種類の識別情報の画像に加えてキャラクタ画像およびキ
ャラクタ画像以外の背景画像を可変表示可能な可変表示
装置が設けられているものがあった。そのような従来の
遊技機においては、可変表示装置において識別情報が可
変表示開始された後、停止制御される等して識別情報の
表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められ
た特定の表示態様(たとえば777)になった場合に、
遊技者にとって有利な状態に制御されるように構成され
ていた。
【0003】そのような遊技機においては、背景画像を
表示する場合において、画像の形状を変化させる等の背
景画像の変化の制御をするとともに色を変化させる制御
をすることにより背景画像の動的な表示をさせていた。
【0004】また、そのような遊技機では、キャラクタ
画像を表示する場合にキャラクタを移動させる表示をさ
せていた。そのようなキャラクタ画像の移動に際して
は、可変表示される識別情報の画像の動作との関係上、
キャラクタ画像を所定時間内に所定の位置から別の所定
の位置まで移動させる等の時間に束縛された表示制御が
行なわれる場合もあった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の遊技機
では、次のような問題があった。従来の遊技機では、背
景画像の動的な表示をさせる場合に、背景画像の変化
と、色の変化との関係が予め定められたものであったた
め、背景画像の動的な表示の内容はバラエティに富んだ
ものではなかった。また、背景画像の変化と色の変化と
の相関関係は、画像表示制御プログラムにおいて予め定
められていたために、背景画像の変化と色の変化との相
関関係を変更する場合には、画像表示制御プログラムの
内容を大幅に変更しなければならなかった。
【0006】また、前述のような、時間に束縛されるキ
ャラクタ画像の移動制御は、予め定められた画像表示制
御プログラムの実行に基づいて行なわれていたために、
キャラクタ画像の移動速度を変更する場合には、画像表
示制御プログラムの内容を大幅に変更する必要があっ
た。
【0007】このように、キャラクタ画像および背景画
像の動的な表示を行なう従来の遊技機においては、画像
表示制御内容の変更が容易に行なえないという問題があ
り、さらに、そのような画像の表示内容も変化に乏しか
った。
【0008】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであって、その目的は、動的な表示を行なう画像の表
示内容の変更を容易に行なえるようにするとともに、動
的な画像表示の内容をバラエティに富んだものにするこ
とが可能な遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、画像を可変表示可能な可変表示装置を有する遊技機
であって、前記可変表示装置にキャラクタ画像および該
キャラクタ画像以外の背景画像を表示する制御を行なう
可変表示制御手段と、数値データを計数する手段であっ
て、前記背景画像の変化の制御を行なうために計数を行
なう第1の計数手段と、数値データを計数する手段であ
って、前記背景画像の色を変化させる制御を行なうため
に計数を行なう第2の計数手段とを含み、前記可変表示
制御手段は、前記第1の計数手段の計数値の変化に応じ
て前記背景画像の変化の制御を行なうとともに、前記第
2の計数手段の計数値の変化に応じて前記背景画像の色
を変化させる制御を行なうことを特徴とする。
【0010】請求項2に記載の本発明は、画像を可変表
示可能な可変表示装置を有する遊技機であって、前記可
変表示装置にキャラクタ画像および該キャラクタ画像以
外の背景画像を表示する制御を行なう可変表示制御手段
と、数値データを計数する手段であって、前記キャラク
タ画像の移動の制御を行なうための計数を行なう計数手
段とを含み、前記可変表示制御手段は、前記計数手段の
計数値の変化に応じて前記キャラクタ画像を移動させる
制御を行なうことを特徴とする。
【0011】請求項3に記載の本発明は、請求項2に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、さ
らに、複数種類の識別情報の画像を可変表示させた後、
所定期間後に停止表示させる制御を行なうとともに、前
記識別情報の画像の可変表示開始から停止表示までの間
に、前記キャラクタ画像を予め定められた第1の表示位
置から予め定められた第2の表示位置まで移動させる制
御を行なうことを特徴とする。
【0012】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、可変表示装置にキャラクタ画像お
よびそのキャラクタ画像以外の背景画像を表示する制御
が行なわれる。数値データを計数するための第1の計数
手段の働きにより、背景画像の変化の制御を行なうため
の計数が行なわれる。数値データを計数する第2の計数
手段の働きにより、背景画像の色を変化させる制御を行
なうための計数が行なわれる。可変表示制御手段のさら
なる働きにより、第1の計数手段の計数値の変化に応じ
て背景画像の変化の制御が行なわれるとともに、第2の
計数手段の計数値の変化に応じて背景画像の色を変化さ
せる制御が行なわれる。このように、背景画像の変化の
制御と背景画像の色を変化させる制御とが、別個の計数
手段の計数値の変化に応じて行なわれる。したがって、
第1の計数手段の計数値および背景画像の変化の関係
と、第2の計数手段の計数値および背景画像の色の変化
の関係との組合せを変更することにより、背景画像の動
的な表示を行なう場合の表示態様が変化に富んだものに
なる。
【0013】請求項2に記載の本発明によれば、可変表
示制御手段の働きにより、可変表示装置にキャラクタ画
像およびそのキャラクタ画像以外の背景画像を表示する
制御が行なわれる。数値データを計数する計数手段の働
きにより、キャラクタ画像の移動の制御を行なうための
計数が行なわれる。可変表示制御手段のさらなる働きに
より、計数手段の計数値の変化に応じてキャラクタ画像
を移動させる制御が行なわれる。このように、キャラク
タ画像の移動は、計数手段の計数値の変化に応じて行な
われる。このため、計数手段の計数値の変化の態様の変
更に応じてキャラクタ画像の移動速度が変更可能にな
る。
【0014】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。
可変表示制御手段のさらなる働きにより、複数種類の識
別情報の画像を可変表示開始させた後、所定期間経過後
に停止表示させる制御が行なわれるとともに、識別情報
の画像の可変表示開始から停止表示までの間に、キャラ
クタ画像を予め定められた第1の表示位置から予め定め
られた第2の表示位置まで移動させる制御が行なわれ
る。このように、キャラクタ画像の移動が識別情報の可
変表示の期間に束縛されるが、たとえ、識別情報の可変
表示期間が変化しても、計数手段の計数値の変化態様を
変更すれば、識別情報の可変表示期間の変化に対してキ
ャラクタ画像の動作速度を容易に追従させ得る。
【0015】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、
遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例示するが、本発
明はこれに限るものではなく、コイン遊技機またはスロ
ットマシン等であってもよく、画像を可変表示可能な可
変表示装置を有する遊技機であればすべて対象となる。
【0016】図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パ
チンコ遊技機の遊技盤1の前面には、遊技領域3が形成
されている。パチンコ遊技機は、遊技者が打球操作する
ための打球操作ハンドル(図示せず)が設けられてお
り、この打球操作ハンドルを遊技者が操作することによ
り、パチンコ玉を1個ずつ発射することができる。発射
されたパチンコ玉は、区画レール2の間を通って遊技領
域3内に導かれる。遊技領域3内に打込まれたパチンコ
玉を以下の説明では「打玉」と呼ぶ。
【0017】遊技領域3の中央には、複数種類の図柄等
からなる識別情報(特別図柄)を含む複数種類の画像を
可変表示するための可変表示装置4が設けられている。
可変表示装置4は、この実施の形態の場合にはCRTか
らなる可変表示部5を有している。この可変表示部5に
画像が表示される。
【0018】可変表示装置4で表示される特別図柄は、
たとえば3つである。すなわち、特別図柄は、可変表示
部5の画面上において、左,中,右の各可変表示部に表
示される。可変表示部5においては、キャラクタの画像
およびそのキャラクタ画像以外の背景画像が表示され、
その手前に左,中,右の可変表示部の特別図柄(以下、
左図柄,中図柄,右図柄という)が所定間隔で横一列に
表示される。ここで、キャラクタとは、可変表示装置に
表示される人間、動物あるいは物等を表わす映像をい
う。これらの左,中,右図柄は、それぞれ、左リール,
中リール,右リールとも呼ばれる。可変表示装置4の下
方には、可変入賞球装置11が設けられている。可変入
賞球装置11の左側方の通称「袖部」と呼ばれる位置に
は、いわゆる電動役物を有する可変始動口装置16が設
けられている。
【0019】遊技領域3の左端および右端のそれぞれに
は、サイドランプ18が設けられている。各サイドラン
プ18の斜め上方には、風車ランプ30が設けられてい
る。可変表示装置4の上部には、通常の入賞口9が設け
られている。また、遊技領域3の右下の「袖部」と呼ば
れる位置には、通常の入賞口10が設けられている。
【0020】次に、可変入賞球装置11について詳細に
説明する。可変入賞球装置11には、遊技領域3の前後
方向に所定範囲で傾動可能な開閉板14が設けられてい
る。開閉板14は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノ
イド24(破線で図示)により駆動される。
【0021】可変入賞球装置11は、通常時には、開閉
板14が閉成状態にされ、打玉が入賞しないあるいは入
賞しにくい遊技者にとって不利な状態(以下、この状態
を「第2の状態」という)となっている。一方、可変始
動口装置16の始動口19または可変入賞球装置11の
上部に設けられた始動口13に打玉が入賞したことに基
づいて、可変表示装置4の表示部5において、3つの特
別図柄の変動表示(可変表示)が行なわれる。この変動
表示が停止したとき、3つの特別図柄の組合せが、予め
定められた特定の組合せ(たとえば777)となった場
合に「大当り」が発生する。この大当り状態を特定遊技
状態と呼ぶ。
【0022】大当りが発生した場合、可変入賞球装置1
1は、開閉板14が開成状態にされ、その開成によって
現れる可変入賞球装置11の大入賞口に打玉が入賞する
ことが可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0023】可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉
板14が開成状態となった後に予め定められた時間、た
とえば29.5秒が経過するか、または可変入賞球装置
11の大入賞口に打玉が所定個数(たとえば10個)入
賞するかのうちの、いずれか早い方の条件が成立したこ
とにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したと
き、開閉板14が閉成状態となり、可変入賞球装置11
が第2の状態となる。
【0024】大入賞口に入賞した打玉は、遊技盤1の裏
面に設けられた入賞玉検出器23(破線で図示)により
検出される。この検出が行なわれたことに応答して、所
定の個数のパチンコ玉(賞球)が払出される。一方、大
入賞口の内部の中央部分には、通称「Vポケット」と呼
ばれる特定領域が設けられている。大入賞口に入った打
玉が、この特定領域に入賞すれば、その入賞玉は、遊技
盤1の裏面に設けられた特定玉検出器22(破線で図
示)により検出される。
【0025】可変入賞球装置11が第1の状態となって
いる期間中に進入した打玉が特定領域に入賞して特定玉
検出器22により検出されれば、その回(ラウンド)の
第1の状態が終了するのを待って一旦第2の状態になっ
て再度可変入賞球装置11を第1の状態にする繰り返し
継続制御が実行される。この繰り返し継続制御の実行回
数(ラウンド数)の上限値は、たとえば15回と定めら
れている。可変入賞球装置11に入賞した打玉の数は、
7セグメント表示器よりなる個数表示器15によって表
示される。
【0026】次に、始動入賞について説明する。始動口
13または19に打玉が入賞することを特に「始動入
賞」と呼ぶ。始動口13または19に入賞した打玉は、
遊技盤1の裏面に設けられた始動玉検出器21または2
5(破線で図示)によってそれぞれ検出される。始動口
13または19に打玉が入賞したことをきっかけとし
て、可変表示装置4の可変表示部5において特別図柄の
可変表示が開始される。この可変表示の停止時に特定の
特別図柄の組合せ(たとえば777)が表示された場合
に、前述のように可変入賞球装置11が第1の状態とな
る。
【0027】特別図柄の可変表示が行なわれている間お
よび特別図柄の可変表示の結果に基づいて可変入賞球装
置11が第1の状態となっている間に始動口13または
19に打玉が入賞すれば、その始動入賞がRAM(後述
する)に記憶される。これを始動記憶(または始動入賞
記憶)と呼ぶ。始動記憶の個数は、LEDよりなる始動
記憶表示器6の点灯により遊技者に報知される。始動記
憶数の上限は、所定個数(たとえば4個)に定められて
いる。始動記憶がある場合には、可変表示部5における
特別図柄の可変表示が停止した後または可変入賞球装置
11の大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づ
いて再び可変表示部5による特別図柄の可変表示が開始
される。
【0028】次に、可変始動口装置16の構成について
詳細に説明する。可変始動口装置16は、前述のよう
に、始動口19を有している。始動口19に入賞した打
玉が始動玉検出器25(破線で図示)で検出された場合
には、可変表示装置4による可変表示が開始される。こ
の可変始動口装置16は、開閉可能な1対の可動片17
を有しており、その可動片17が開成することにより始
動口19内に打玉が入賞可能な状態になる。
【0029】遊技領域3の左側領域には、通過口20が
設けられている。可変始動口装置16には、普通図柄可
変表示装置28が設けられている。この普通図柄可変表
示装置28は、たとえば7セグメント表示器よりなり、
複数種類の識別情報(普通図柄)を可変表示可能に構成
されている。
【0030】可変始動口装置16において可動片17を
開成するか否かは、次のようにして決定される。打玉が
通過口20を通過すれば、その打玉は通過玉検出器27
(破線で図示)により検出される。その検出出力に基づ
いて可変始動口装置16に設けられた普通図柄可変表示
装置28の可変表示が開始される。その可変表示は、所
定時間(たとえば25秒)継続される。
【0031】普通図柄可変表示装置28の可変停止時に
おける表示結果が予め定められた特定の識別情報(たと
えば7)になれば、可変始動口16の可動片17がソレ
ノイド26(破線で図示)により駆動されて開成し、打
玉が始動口19に入賞可能な遊技者にとって有利な状態
となる。その開成期間は、所定時間(たとえば0.6
秒)が経過するまで、または、所定個数の入賞があるま
で継続される。この可変始動口装置16の始動口19内
に打玉が入賞すればその打玉が始動玉検出器25(破線
で図示)により検出される。その検出出力に基づいて可
変表示装置4の可変表示部5の可変表示が開始される。
【0032】普通図柄可変表示装置28が可変表示して
いる最中に再度打玉が通過口20を通過して通過玉検出
器27により検出されれば、その通過玉が記憶される。
そして、普通図柄可変表示装置28の可変表示が停止し
た後、再度可変表示を開始できる状態になってから、前
記通過玉の記憶に基づいて再度普通図柄可変表示装置2
8の可変表示が開始される。この通過玉の記憶は、所定
個数(たとえば最大「4」)までと定められている。そ
の通過玉の記憶数が、LEDよりなる普通図柄始動記憶
表示器29の点灯により表示される。
【0033】可変表示装置4の下方位置の左右には、ワ
ープ入口7と名付けられた、打玉を案内する部材が設け
られている。このワープ入口7に入賞した打玉は、始動
口13の上方に設けられたワープ出口8まで案内されて
再度遊技領域3内に放出されて落下する。このため、ワ
ープ入口7に進入した打玉は、始動口13に比較的入賞
しやすくなる。このワープ入口7およびワープ出口8が
設けられていることにより、それらが設けられていない
場合と比べて、より遊技者の興趣が高くなるという効果
が生じる。
【0034】また、可変入賞球装置11の左右には、通
常の入賞口12が設けられている。遊技領域3の下部中
央には、アウト玉を収容するためのアウト口30が設け
られている。ワープ出口8の近傍には、飾りLED31
が設けられており、開閉板14にも、飾りLED32が
設けられている。入賞口10の近傍には、袖ランプ33
が設けられている。始動記憶表示器6の近傍には、セン
ターランプ34が設けられている。各入賞口12の下方
部分には、飾りLED35が設けられており、個数表示
器15の左右にも飾りLED36が設けられている。
【0035】次に、このパチンコ遊技機に設けられる制
御回路について説明する。まず、パチンコ遊技機の遊技
制御を行なう制御回路を説明する。図2および図3は、
パチンコ遊技機の遊技制御を行なう制御回路を示すブロ
ック図である。この図2および図3に示された制御回路
は、主基板に形成されている。
【0036】図2および図3を参照して、この遊技制御
回路は、基本回路40、入力回路41、情報出力回路4
2、初期リセット回路43、定期リセット回路44、ア
ドレスデコード回路45、LED回路46、ソレノイド
回路47、ランプ回路48、電飾信号回路49、CRT
回路50、音声合成回路51、音量増幅回路52、賞球
個数信号出力回路53および電源回路54を含む。さら
に、CRT回路50には、CRT表示器55が接続され
ている。
【0037】基本回路40の内部には、制御用プログラ
ムを記憶しているROM401、その制御用プログラム
に従って制御動作を行なうためのCPU402、そのC
PU402のワーク用メモリとして機能するRAM40
3、およびI/Oポート(図示せず)等が設けられてい
る。
【0038】アドレスデコード回路45は、基本回路4
0から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路40の内部に含まれるROM401、RA
M403、I/Oポート等のうちのいずれかを選択する
ための信号を出力する回路である。初期リセット回路4
4は、電源投入時に基本回路40をリセットするための
初期リセットパルスを出力する回路である。この初期リ
セット回路44から送られてきた初期リセットパルスに
応じて、基本回路40がRAM403およびI/Oポー
トを初期化する。
【0039】定期リセット回路44は、定期リセット用
のクロックパルスであるリセットパルスを基本回路40
に供給するための回路である。基本回路40のCPU4
02は、定期リセット回路44から定期的に送られてく
るリセットパルスに応答して所定の制御用プログラムを
先頭から繰り返し実行するためのリセット処理を行な
う。この定期リセット回路44からのリセットパルス
は、たとえば、0.002秒ごとに送られてくる。
【0040】入力回路41には、始動玉検出器21,2
5、入賞玉検出器23、特定玉検出器22および通過玉
検出器27等が接続されている。打玉が始動口13に入
賞して始動玉検出器21により検出されれば、その検出
信号が、入力回路41を介して基本回路40に入力され
る。打玉が始動口19に入賞して始動玉検出器25によ
り検出されれば、この検出信号が入力回路41を介して
基本回路40に入力される。打玉が大入賞口に入賞して
入賞玉検出器23により検出されれば、その検出信号が
入力回路41を介して基本回路40に入力される。打玉
が特定領域に入賞して特定玉検出器22により検出され
れば、その検出信号が入力回路41を介して基本回路4
0に入力される。
【0041】このパチンコ遊技機には、入賞に伴って景
品玉を払出す払出制御を行なうための払出制御基板(図
示せず)が設けられている。そして、可変入賞球装置1
1に打玉が入賞すれば、1個の入賞玉につきたとえば1
5個の景品玉(賞球)が払出制御される。また、それ以
外の入賞口に入賞した場合には、1個の入賞玉につきた
とえば5個の景品玉(賞球)が払出制御される。
【0042】このように、このパチンコ遊技機は、入賞
に伴って払出される景品玉の個数が異なるように入賞領
域が複数種類に分類されている。そして、打玉が入賞す
れば、払出制御基板から、どの分類に属する入賞領域に
打玉が入賞したかを特定するための当り玉信号Aまたは
当り玉信号Bが入力回路41に入力される。そして、そ
の信号が基本回路40に入力される。
【0043】基本回路40では、その入力されてきた当
り玉信号の種類に応じて、払出すべき景品玉の個数であ
る賞球個数信号0〜3を賞球個数信号出力回路53を介
して払出制御基板に出力する。この賞球個数信号0〜3
は、0,1,2,3の4ビットの信号から構成されてい
る。
【0044】入力回路41には、確率設定キースイッチ
(図示せず)も接続されている。この確率設定キースイ
ッチは、キースイッチで構成されている。遊技場の係員
がこの確率設定キースイッチに所定の鍵を差し込んでキ
ー操作することにより、後述するように、設定1,設定
2,設定3の3段階で大当りを発生させる確率が可変設
定可能となる。
【0045】基本回路40は、LED回路46を介し
て、個数表示器15、始動記憶表示器6、飾りLED3
6,31,32,35、普通図柄可変表示装置28、お
よび、普通図柄始動記憶表示器29に接続されており、
これらの表示器をそれぞれ表示制御する。基本回路40
は、ソレノイド回路47を介してソレノイド24,26
と接続されており、これらのソレノイドを励磁制御す
る。
【0046】基本回路40は、情報出力回路42を介し
て、有効始動情報、大当り情報および確率変動情報を、
ホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等
に対して出力する。ここで、有効始動情報とは、始動口
13,19へ入賞した打玉の入賞個数のうち実際に可変
表示装置4における図柄の可変表示の始動に使用された
個数を示すための情報である。大当り情報とは、可変表
示装置4の可変表示による大当りの発生に関する情報で
ある。また、確率変動情報とは、後述する高確率状態
(確率向上状態)の発生に関する情報である。
【0047】基本回路40は、CRT回路50を介して
CRT表示器55に表示制御用の指令信号を出力する。
CRT回路50は、その指令信号を受けて、CRT表示
器55に画像表示を行なわせる。そして、このCRT表
示器55が画像表示することにより可変表示部5に画像
が表示される。基本回路40からCRT回路50を介し
てCRT表示器55に送信される信号の中には、コマン
ドデータ(可変表示指令情報)CD0〜CD7と、表示
制御通信用のトリガ信号である割込信号INTとが含ま
れる。さらに、CRT回路50と、CRT表示器41と
を接続する信号線には、電源電圧供給のための+5V
線、+12V線およびGND線(グランド信号線)が含
まれる。
【0048】基本回路40は、ランプ回路48を介し
て、風車ランプ30、サイドランプ18、センタランプ
34および袖ランプ33等の各種ランプを点灯または点
滅表示させる制御を行なう。
【0049】基本回路40は、音声合成回路51に音デ
ータ信号を出力し、音声合成回路51から音信号が音量
増幅回路52に供給される。音量増幅回路52では、音
信号を増幅し、電飾基板(図示せず)へ供給する。これ
により、パチンコ遊技機に設けられたスピーカ等から効
果音等が発せられる。
【0050】電源回路54は、AC24Vの交流電源に
接続され、+30V、+21V、+12V、+5V、G
ND等の複数種類の直流電圧である電源電圧を各回路に
供給するための回路である。電源回路54から発生され
る+30VおよびGNDの電源電圧は、CRTユニット
(CRT表示器55に含まれる)へ供給される。
【0051】電飾信号回路49は、基本回路40から制
御信号を受け、その信号に応答して、パチンコ遊技機に
設けられた複数種類の電飾(図示せず)の点灯状態を制
御する電飾基板へランプ制御データD0〜D3を送信す
る。ランプ制御データD0〜D3は、電飾の点灯状態を
制御するためのデータであり、大当り時、あるいは高確
率状態等における電飾の点灯状態を指定する。なお、ラ
ンプ制御データコモンは、共通線信号である。
【0052】前述したCRT表示器55は、表示制御基
板(図示せず)を含む。この表示制御基板には、可変表
示部5に表示される画像の表示制御を行なうための制御
回路が形成されている。次に、表示制御基板に形成され
た制御回路を詳細に説明する。
【0053】図4は、表示制御基板に形成された制御回
路を示すブロック図である。表示制御基板には、CRT
コントロール回路60、リセット回路61、発振回路6
2、VDP(Video Display Processer )A63、VD
P B64、映像切換回路67を含む。
【0054】リセット回路61からリセット信号がCR
Tコントロール回路60に入力される。発振回路62か
らクロック信号がCRTコントロール回路60に入力さ
れる。CRTコントロール回路60は、演算および制御
を行なうCPU601、ワークエリアとして用いられる
RAM602および画像表示制御プログラムを記憶した
ROM603を含む。CRTコントロール回路60で
は、受信したコマンドデータに基づいてCPU601
が、ROM603の画像表示制御プログラムを適宜実行
し、RAM602を作業領域として用いて制御回路全体
の制御を行なう。このCRTコントロール回路60は、
リセット信号およびクロック信号に応答して動作する。
【0055】VDP A63は、VRAM(ビデオRA
M)631を内蔵している。VDPB64は、VRAM
641を内蔵している。キャラクタROM65および6
6のそれぞれには、可変表示装置4に表示される画像の
画像データが予め記憶されている。その画像データに
は、特別図柄の画像データ、特別図柄以外のキャラクタ
の画像データ、および、背景画像の画像データ等が含ま
れる。
【0056】CRTコントロール回路60は、VDP
A63に各種指令信号を与え、キャラクタROM65に
記憶されている画像データをVRAM631へ転送さ
せ、この画像データを映像切換回路67を介してCRT
表示部70へ出力させる制御を行なう。さらに、CRT
コントロール回路60は、各種指令信号をVDP B6
4に与え、キャラクタROM66に記憶されている画像
データをVRAM641へ転送させ、その画像データ
を、映像切換回路67を介してCRT表示部70へ出力
する制御を行なう。CRTコントロール回路60は、V
DP A63およびVDP B64から映像切換回路6
7に供給される画像データを適宜切換えて出力させる制
御を行なう。
【0057】CRTコントロール回路60は、主基板の
基本回路40から送られてくるコマンドデータCOM0
〜COM7および割込信号INTを受け、割込信号IN
Tの入力に応じた割込動作を行ない、コマンドデータC
OM0〜COM7を内部に読込む。そして、その読込ん
だコマンドデータに基づいて、可変表示装置4に画像を
表示するために前述したような制御を行なう。
【0058】この表示制御基板内における主な信号のや
りとりは、以下のとおりである。CRTコントロール回
路60は、VDP A63に対し、VDP Aアドレス
信号、VDP Aリード信号、VDP Aライト信号お
よび映像同期信号を適宜供給する。そして、VDP A
63からCRTコントロール回路60には、VDPAデ
ータが供給される。同様に、CRTコントロール回路6
0は、VDP B64に対し、VDP Bアドレス信
号、VDP Bリード信号、VDP Bライト信号およ
び映像同期信号を適宜供給する。VDP B64からC
RTコントロール回路60には、VDP Bデータが供
給される。
【0059】VDP A63は、CRTコントロール回
路60から送られてきたVDP Aアドレス信号に従っ
て、VRAM631内の指定されたアドレスに記憶され
ている画像データを映像切換回路67へ出力する。VD
P B64は、同様に、CRTコントロール回路60か
ら送られてきたVDP Bアドレス信号に従って、VR
AM641内の指定されたアドレスに記憶されている画
像データを映像切換回路67へ出力する。
【0060】VDP A63は、キャラクタROM65
にVROM Aアドレス信号を与える。キャラクタRO
M65、VROM Aアドレス信号に従って、キャラク
タROM65内の指定されたアドレスに記憶されている
画像データであるVROMAデータ信号をVDP A6
3へ与える。これにより、キャラクタROM65の画像
データがVRAM631に転送される。VDP B64
は、VROM Bアドレス信号をキャラクタROM66
に与える。キャラクタROM66は、VROM Bアド
レス信号に従って、キャラクタROM66内の指定され
たアドレスに記憶されている画像データをVDP B6
4に与える。これにより、キャラクタROM66に記憶
されている画像データがVRAM641に転送される。
【0061】CRTコントロール回路60は、映像切換
回路67に対し、映像A,B選択信号を出力する。この
選択信号は、VDP A63から送られてきた画像デー
タまたはVDP B64から送られてきた画像データの
いずれを選択して表示させるかを指令するための信号で
ある。映像切換回路67は、その映像A,B選択信号に
従って、一方のVDPから送られてきた画像データを選
択し、それに応じたRGB信号をカラーCRTであるC
RT表示部70に出力する。これにより、特別図柄の画
像、キャラクタの画像、および背景画像等の画像が、可
変表示装置4の可変表示部5に表示制御される。
【0062】このように、このパチンコ遊技機では、主
基板におけるCPU402を有する基本回路40から、
表示制御基板におけるCPU601を有するCRTコン
トロール回路60へ単方向のデータ転送が行なわれる。
そして、このように転送されたデータに基づいて、表示
制御基板では、CRTコントロール回路60が表示画像
の制御を行なうことにより、可変表示装置4の可変表示
部5に表示される画像の制御が行なわれるのである。
【0063】図5は、遊技制御,可変表示装置4の可変
表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明する
ための説明図である。特別図柄の表示に関連するランダ
ムカウンタは、以下に示すように5種類ある。それぞれ
のランダムカウンタは、前述した基本回路40によりカ
ウント動作される。
【0064】WC RND1は、大当り状態(特定遊技
状態)を発生させるか否かを事前決定するために用いら
れ、「0」からカウントアップしてその上限(293,
377または407)までカウントアップし、再度
「0」からカウントアップし直すように構成されてい
る。このWC RND1のカウント上限値は、設定1,
設定2,設定3によりそれぞれ相違しており、設定1で
は「293」、設定2では「377」、設定3では「4
07」となっている。この設定1,設定2,設定3は、
前述したように、パチンコ遊技機の遊技盤裏面側や機構
板等の場所のように、遊技者が操作できず遊技場の係員
が操作可能な位置に設けられた確率設定キースイッチ
(図示せず)により遊技場の係員が3段階設定するもの
である。
【0065】このWC RND1のカウントアップの加
算更新は、0.002秒ごとにWCRND1が1ずつ加
算されることにより行なわれる。前述の基本回路40に
設けられたCPU402は、定期的(0.002秒ご
と)に定期リセット回路44からリセット信号が入力さ
れ、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行し
たアドレスでリセット待ち状態となっており、前記リセ
ット信号が入力されることにより再度プログラムを先頭
から実行し直すことを繰り返し、リセット信号の入力ご
とにプログラムを先頭から最後まで実行することを繰り
返すことにより、パチンコ遊技機の遊技状態を制御でき
るように構成されている。
【0066】始動記憶があった場合には、その際のWC
RND1の値が基本回路40のRAM403の大当り
ランダム格納バンクに格納される。大当りランダム格納
バンクは、第1〜第4の4つのバンクで構成されてお
り、始動記憶がある場合には、第1のバンクから順にW
C RND1の値が格納されていく。そして、第1のバ
ンクの始動記憶に基づく可変表示が行なわれて始動記憶
が消化されるごとに、各大当りランダム格納バンクに格
納されたデータが第4のバンクから第1のバンクに向け
て1バンクずつ移動する態様で格納場所が変更される。
【0067】WC RND Lは、左可変表示部の停止
時に表示される特別図柄の左図柄(左予定停止図柄)を
事前に決定するために用いられる。このWC RND
Lは、「0」からカウントアップしてその上限である
「12」までカウントアップした後再度「0」からカウ
ントアップし直されるものである。このWC RNDL
は、WC RND1と同様に0.002秒ごとに1ずつ
加算更新される。このWC RND Lの値も、WC
RND1と同様に、前述した大当りランダム格納バンク
に格納される。その詳細については、後述する。
【0068】WC RND Cは、中可変表示部の停止
時に表示される特別図柄の中図柄(中予定停止図柄)を
事前に決定するために用いられる。このWC RND
Cは、「0」からカウントアップしてその上限である
「15」までカウントアップし、その後再度「0」から
カウントアップし直すように構成されている。このパチ
ンコ遊技機の遊技用のプログラムは、0.002秒ごと
に先頭から実行開始されてプログラムの最後まで実行さ
れ、それを0.002秒ごとに繰り返し実行することに
より遊技制御が実行されるのであり、プログラムの先頭
からその最後までの実行が通常は0.002秒かからな
いために、その0.002秒が終了するまでの割込処理
余り時間が生じる。このWC RND Cは、0.00
2秒ごとに加算更新されるとともに、前記割込処理余り
時間を利用して無限ループにより加算更新される。
【0069】WC RND Rは、右可変表示部の停止
時に表示される特別図柄の右図柄(右予定停止図柄)を
事前に決定するために用いられる。このWC RND
Rは、「0」からカウントアップしてその上限である
「12」までカウントアップし、再度「0」からカウン
トアップし直すように構成されている。このWC RN
D Rは、WC RND Cの桁上げのときに1ずつ加
算更新される。すなわち、WC RND Cの値が「1
5」から「0」に変化したときに1ずつこのWCRND
Rが加算更新されるのである。
【0070】WC RND RCHは、リーチ(たとえ
ば、左,中,右の可変表示部の表示結果の一部がまだ導
出表示されていない段階で、既に導出表示されている表
示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満た
している表示状態等の特定の組合せを導出表示可能な1
段階前の状態)の種類を決定するために用いられるもの
である。このWC RND RCHは、「0」からカウ
ントアップしてその上限である「9」までカウントアッ
プした後、再度「0」からカウントアップし直されるも
のである。
【0071】このWC RND RCHのカウントアッ
プの更新は、WC RND Cと同様に、0.002秒
ごと、および割込処理余り時間に実行される。このWC
RND RCHの値と、リーチの種類とが予め関係づ
けられており、その抽出値に応じて、リーチの種類が決
定される。このパチンコ遊技機においては、リーチ1〜
リーチ6の6種類のリーチが設定されている。
【0072】これらのリーチは、リーチごとにそのリー
チ状態における可変表示装置4の表示画像等が異なるも
のである。なお、普通図柄の当り判定も、所定のランダ
ムカウンタを用いて行なわれる。普通図柄の当り判定用
のランダムカウンタの値も、WC RND1の場合と同
様に、ランダム格納バンク(普通図柄用)に格納され
る。そのバンクは、始動記憶に対応して4つのバンクに
分けられている。
【0073】図6は、可変表示装置4において可変表示
される図柄の配列構成を示す説明図である。この図6に
おいては、WC RND L,C,Rの抽出値と、左,
中,右図柄の種類との関係が示される。左可変表示部に
表示される特別図柄である左図柄および右可変表示部に
表示される特別図柄である右図柄は、それぞれ0〜9,
花,ドリンク,貝の13種類の図柄に定められている。
そして、図柄の配列も左,右図柄において同一の配列と
なっている。それらの図柄は、WC RNDL,Rの0
〜12に割振られている。
【0074】また、中可変表示部に表示される特別図柄
である中図柄は、0〜9,花,ドリンク,貝,CHAN
CE,NG!,BADの16種類の図柄に定められてい
る。それらの図柄は、WC RND Cの0〜15に割
振られている。WC RNDL,C,Rの各抽出値の番
号と一致する場所の図柄が、予定停止図柄として選択決
定される。このパチンコ遊技機では、左,中,右の図柄
が同一図柄に揃った場合に大当り状態が発生する。
【0075】次に、ランダムカウンタの値により大当り
を発生させるか否かを事前に決定するための手順を、大
当り発生確率の設定1,設定2,設定3に分けて説明す
る。図7は、設定1の場合にランダムカウンタの値によ
り大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手
順を示すフローチャートである。打玉が始動口13に入
賞して始動玉検出器22により検出されるか、または、
打玉が始動口19に入賞して始動玉検出器25により検
出されれば、その時点におけるWC RND1の値を抽
出し、その値が「7」のときに大当りを発生させること
が事前決定される。その場合、WC RND Lの抽出
値により、大当りとなる図柄が決定される。
【0076】一方、WC RND1の抽出値が「7」以
外のときには、外れが事前決定される。その場合には、
WC RND Lの抽出値により左予定停止図柄が決定
され、WC RND Cの値により中予定停止図柄が決
定され、WC RND Rの抽出値により右予定停止図
柄が決定される。
【0077】なお、これら3つの予定停止図柄を決定し
た際に、その決定内容がたとえばぞろめとなり大当りを
発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合に
は、WC RND Cの抽出値に「1」を加算して強制
的に外れの図柄となるように制御する。
【0078】また、遊技状態が確率向上状態(以下高確
率状態という)のときには、WCRND1の抽出値が、
「7,11,79」のときに大当りを発生させることが
事前決定され、それ以外のときに外れが事前決定され
る。
【0079】ここで、高確率状態について説明する。高
確率状態とは、大当りが発生する確率が向上した状態で
あり、確率向上状態または確率変動状態と呼ばれる。こ
の高確率状態においては、以下のような制御が行なわれ
る。大当り状態の発生時における可変表示装置4の表示
結果が予め定められた特別の識別情報の組合せ(本実施
の形態では「111」,「333」,「555」,「7
77」)となっていた場合に、以降の大当りが発生する
確率が向上する高確率状態に制御される。
【0080】そして、この高確率状態中においては、可
変表示装置4により表示される大当りとなるように予め
定められた特定の識別情報の組合せ(特定の表示態様)
の表示される確率が向上するのであり、その可変表示装
置4により特定の識別情報の組合せが表示された場合に
は、再度大当り制御が開始される。
【0081】また、この高確率状態においては、普通図
柄可変表示装置28において当り(表示結果が特定の識
別情報になること)が発生する確率が高くなるように制
御される。この当りは、小当りとも呼ばれる。このよう
な制御が行なわれると、可変始動口装置16の可動片1
7が頻繁に開き、打玉が多数始動入賞して可変表示装置
4の可変表示頻度(WC RND1の抽出頻度)が高く
なるため、大当りが発生しやすくなり、またこの状態で
は始動入賞が増えることにより遊技機より払出される払
出玉が増加するため、遊技者は、持玉(遊技者が手元に
所有する遊技球)を減らすことなく遊技を行なえるとい
う、遊技者にとって有利な状態が生じる。
【0082】また、このパチンコ遊技機においては、特
別図柄の可変表示期間を短縮する変動時間短縮制御(短
縮モード)も行なわれる。その変動時間短縮制御は、た
とえば、始動記憶数が所定数になったことを条件として
実行される。その制御が行なわれると、無駄な始動入賞
を減らすことができる。
【0083】次に、設定2の場合を説明する。図8は、
設定2の場合にランダムカウンタの値により大当りを発
生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフロ
ーチャートである。ここでは、図7に示す設定1の場合
との相違点について説明する。
【0084】設定2の場合が設定1の場合と異なるのは
次の点である。まず、WC RND1の上限値(37
7)が異なる。さらに、高確率状態のときに大当りを発
生させるWC RND1の抽出値が異なる。すなわち、
高確率状態のときには、WCRND1の抽出値が、7,
11,79,307,311,331,373のときに
大当りを発生させることが事前決定され、それ以外のと
きに外れが事前決定される。このように、設定2の場合
は、設定1の場合と比べて通常時(高確率状態でないと
き)に大当りを発生させる確率が低いが、高確率時に大
当りを発生させる確率が高いのである。
【0085】次に、設定3の場合を説明する。図9は、
設定3の場合にランダムカウンタの値により大当りを発
生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフロ
ーチャートである。ここでは、設定1および設定2との
相違点を説明する。
【0086】設定3が、設定1,設定2と異なるのは次
の点である。まず、WC RND1の上限値(407)
が異なる。さらに、高確率状態のときに大当りを発生さ
せることが事前決定されるWC RND1の抽出値が異
なる。すなわち、高確率状態のときには、WC RND
1の抽出値が、7,11,79,307,311,33
1,373,401のときに大当りを発生させることが
事前決定され、それ以外のときに外れが事前決定され
る。このように、設定3では、設定1,設定2と比べ
て、通常時に大当りを発生させる確率が低いが、高確率
状態のときに大当りを発生させる確率が高い。
【0087】ここで、高確率状態へ移行するように設定
された大当り図柄について説明する。前述したように、
大当り図柄は、「1,1,1」〜「貝,貝,貝」の13
種類存在する。これらの13種類の大当り図柄のうち、
「1,1,1」,「3,3,3」,「5,5,5」,
「7,7,7」が、高確率状態へ移行する大当り図柄で
ある。
【0088】次に、可変表示装置4の可変表示部5の表
示画像について説明する。図10は、可変表示装置4の
表示画像を示す表示画面図である。図10を参照して、
可変表示装置4には、基本的に、画像として、左,中,
右の特別図柄31,32,33、左,中,右のキャラク
タ91,92,93、滑り台80、および、滑り台80
に含まれる左,中,右の滑り台水路81,82,83が
表示される。ここで、滑り台80、および、左,中,右
の滑り台水路81,82,83は、左,中,右のキャラ
クタ91,92,93の背景画像を構成している。この
場合の表示においては、各特別図柄に対応して、1つの
滑り台水路および1つのキャラクタが関連付けられてい
る。具体的には、左特別図柄31に左キャラクタ91お
よび左滑り台水路81が対応し、中特別図柄32に中キ
ャラクタ92および中滑り台水路82が対応し、右特別
図柄33に右キャラクタ93および右滑り台水路83が
対応する。
【0089】表示画像において、滑り台80は、並行し
て上下方向に延びる左,中,右の3つの滑り台水路8
1,82,83を含んでいる。滑り台80においては、
それらの滑り台水路81,82,83上をそれぞれ左,
中,右のキャラクタ91,92,93が上端部から下端
部まで滑り降りる表示がなされる。滑り台水路81,8
2,83の下方位置には、特別図柄31,32,33が
それぞれ可変表示可能に表示される。また、各滑り台水
路内には、水が流れているように見せるために複数の波
が表示される。その波は、後述するように、各滑り台水
路中を上から下へ向かって流れているように表示され
る。
【0090】打玉が始動入賞すると、特別図柄31,3
2,33の各々が、変動表示(可変表示)を開始し、そ
して、所定期間経過後に停止表示される。その可変表示
中の期間においては、キャラクタ91,92,93の各
々が、対応する滑り台水路上を上端部から下端部まで所
定回数滑り降りる表示がなされる。そして、所定回数の
最後の回に各キャラクタが対応する滑り台水路の下端部
に到達したと同時に、対応する特別図柄が停止表示され
る。すなわち、特別図柄の停止するタイミングと、キャ
ラクタが滑り台水路の下端部に到達するタイミングとが
表示において関連付けられている。
【0091】次に、滑り台水路内に表示される波の表示
態様を説明する。図11は、滑り台水路内に表示される
波の表示態様を模式的に示す拡大図である。図11に
は、一例として滑り台水路81に表示される1つの波が
示されている。
【0092】図11を参照して、1つの波は、第1波部
811、第2波部812、および、第3波部813の3
つの波部により構成されている。各波部は、互いに異な
る1色に着色表示される。図11においては、各波部の
区別を容易にするために各波部の領域を示す枠が示され
ているが、実際の表示においてそのような枠は表示され
ない。すなわち、第1波部811〜第3波部813は、
3色に着色されることにより1つの波が表現される。そ
して、後述するように、第1波部811〜第3波部81
3の色が所定周期で変化させられることにより、波の形
状の変化が表現される。このように、背景画像は、動的
表示がなされるのである。
【0093】次に、可変表示装置4の表示画像の制御内
容について説明する。前述したように、可変表示装置4
の表示画像の制御は、CRTコントロール回路60によ
り実行される。CRTコントロール回路60では、CP
U601が画像表示制御プログラムを実行することによ
り表示画像の制御が行なわれる。
【0094】以下に、画像表示制御プログラムの制御内
容の一部を説明する。以下に説明する制御内容は、図1
0および図11に示される画像を表示するためのもので
ある。
【0095】図12は、特別図柄を可変表示させる際に
実行される可変表示処理の処理内容を示すフローチャー
トである。まず、ステップS(以下、単にSという)1
により、アニメーション処理が実行される。この処理
は、前述したキャラクタ91〜93を表示するための処
理である。次に、S2により、前述した特別図柄31〜
33を可変表示させる処理が実行される。次に、S3に
より、波制御処理が実行され、その後、この可変表示処
理が終了する。この波制御処理は、前述した滑り台水路
81〜83内の波を表示するための処理である。
【0096】次に、アニメーション処理について説明す
る。まず、アニメーション処理に用いられるデータテー
ブルについて説明する。図13は、アニメーション処理
に用いられるデータテーブルにおけるコマ番号とフレー
ム数との関係を表形式で示す図である。
【0097】ここで、コマとは、アニメーション表示を
行なう場合の1画面をいう。アニメーション表示におい
ては、複数のコマを順次切換えて表示することにより、
キャラクタの動的表示がなされる。各コマは、コマ別に
定められた表示時間だけ表示される。
【0098】具体的に、図10に示されたキャラクタ9
1〜93の表示を例に挙げて説明する。各キャラクタが
対応する滑り台水路を上端部から下端部へ滑り降りるア
ニメーションは、複数のコマの画面で構成され、その表
示画面は、キャラクタが滑り台水路の上端部に位置して
いる最初のコマの画面から始まり、キャラクタが滑り台
水路の下端部に位置している最後のコマの画面で終わ
る。その間は、キャラクタの位置が少しずつ滑り台水路
の上から下へ向けて移動している位置にある複数のコマ
で構成されている。これらの複数のコマが、最初のコマ
から順に、順次予め定められた時間ずつ表示されてい
き、やがて最後のコマが表示されることにより、キャラ
クタが滑り台水路を上から下へ滑り降りる表示がなされ
るのである。
【0099】各キャラクタが滑り台水路を滑り降りるア
ニメーションは、たとえば、図13に示されているよう
に、コマ番号が0〜6の7つのコマで構成されている。
そして、各コマには、フレーム数が割当てられている。
ここで、フレームとは、コマの単位表示時間を時間とは
別の数値に置換えて示すものである。たとえば、1フレ
ームが1/60秒に設定されている場合に、コマを0.
5秒間表示するのに必要なフレーム数は30フレームで
ある。
【0100】図13に示されたデータテーブルには、キ
ャラクタ91〜93のうちの1つのキャラクタが対応す
る滑り台水路上を上端部から下端部まで滑り降りるアニ
メーション表示のデータの一例が示されている。この場
合には、そのようなアニメーション表示が7コマで構成
されている。図13の場合は、コマ番号「0」が最初の
コマであり、コマ番号「6」が最後のコマであり、7コ
マの各コマには表示時間を示すフレーム数が対応付けら
れている。一例を上げると、コマ番号「0」の最初のコ
マは、12フレームに相当する時間表示される。
【0101】次に、図12に示されたS1のアニメーシ
ョン処理の処理内容を説明する。図14は、アニメーシ
ョン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0102】まず、S11により、表示するアニメーシ
ョンの内容を示すコマンド番号を取得する処理がなされ
る。表示するアニメーションは、予め複数種類設けられ
ており、他の制御処理によって、遊技の内容に応じたア
ニメーションの表示を指令するコマンド番号が作成され
る。ここでは、そのコマンド番号を取得するのである。
次に、S12に進み、S11で取得したコマンド番号が
前回のアニメーション処理において取得したコマンド番
号と同じであるか否かの判断がなされる。
【0103】S12により、コマンド番号が前のコマン
ド番号と同じであると判断された場合は、アニメーショ
ン表示のための各種初期設定を行なう必要がないので、
後述するS15に進む。一方、S12により、コマンド
番号が前のコマンド番号と同じではないと判断された場
合は、S13に進み、アニメーション処理を実行するた
めの初期設定処理がなされる。ここでは、アニメーショ
ン処理に使用される各種レジスタの初期化等の各種初期
設定が行なわれる。次に、S14に進み、アニメーショ
ン処理に用いるデータ(アニメーションデータ)を取得
する処理がなされる。ここでは、前述したコマンド番号
に基づいて、そのコマンド番号に対応するデータテーブ
ル(図13参照)等のデータを取得する。そして、以下
に続く処理により、アニメーションのコマンド番号に対
応するアニメーションの表示が実行される。
【0104】次に、S15では、アニメーションデータ
に基づいて、フレーム数のデータを取得する処理がなさ
れる。ここで取得するフレーム数のデータは、現在表示
しているコマの残りのフレーム数であり、新たなコマを
表示する場合には、そのフレーム数は「0」となってい
る。すなわち、後述するように、コマを表示する場合
に、フレーム数は、予めコマに対応して設定されている
フレーム数から、アニメーション処理の実行ごとに減算
更新されるのである。次に、S16に進み、S15で取
得したフレーム数が「0」であるか否かの判断がなされ
る。S16により、フレーム数が「0」ではないと判断
された場合は、1つのコマの表示時間がまだ終了してい
ないため、後述するS18に進み、S16によりフレー
ム数が「0」であると判断された場合は、次のコマを表
示するためにS17に進む。
【0105】S17では、次のコマを表示するための次
コマ表示処理が実行される。このS17の処理内容につ
いては、図15を用いて後述する。前述したS16によ
りフレーム数が「0」ではないと判断された場合、およ
び、S17により次のコマの表示処理が実行された後
は、S18に進み、現在表示しているコマのフレーム数
を「1」だけ減算更新する処理がなされる。このS18
は、フレーム数を更新するための計数手段の機能を有し
ている。次に、S19に進み、S18で更新したフレー
ム数を次回のアニメーション処理のために保存する処理
がなされ、このアニメーション処理が終了する。
【0106】そして、このようなアニメーション処理が
繰返し実行されることにより、フレーム数が減算更新さ
れていき、現在表示しているコマに対応するフレーム数
が「0」になった場合に、次のコマの表示に切換えられ
るのである。このように、図13に示されたような複数
のコマが、対応するフレーム数分の表示時間表示された
ことを条件として順次切換えられていき、たとえば、図
10に示されるように、キャラクタが滑り台水路の上端
部から下端部まで滑り降りるアニメーション等の各種ア
ニメーションが表示されるのである。この図14では、
説明を簡略化するために、1つのアニメーションを表示
する場合の処理内容を説明したが、可変表示装置4にお
いて複数のアニメーションを表示する場合には、S15
〜S19に示された処理内容を各アニメーションに対応
して実行する必要がある。
【0107】次に、図14に示されたS17の次コマ表
示処理の処理内容を説明する。図15は、次コマ表示処
理の処理内容を示すフローチャートである。
【0108】まず、S171により、前に表示したコマ
の表示を消去する処理がなされる。次に、S172に進
み、前に表示したコマのコマ番号を取得する処理がなさ
れる。次に、S173に進み、S172で取得した前の
コマ番号に対応するコマについてコマの終了設定がなさ
れているか否かを判断することにより、前のコマが既に
終了した1つのアニメーション表示の最後のコマである
か否かの判断がなされる。そのような、コマの終了設定
は、後述するS178によりなされるものである。
【0109】S173により、すべてのコマが終了した
と判断された場合は、後述するS180に進む。一方、
S173により、まだすべてのコマが終了していないと
判断された場合は、S174に進み、次に表示するコマ
のアドレスを計算によって求める処理がなされる。次
に、S174により求められた次のコマに対応するフレ
ーム数を図13に示されたようなデータテーブルに基づ
いて計算により求める処理がなされる。次に、S176
に進み、次のコマを表示するために、コマ番号を更新す
る処理がなされる。
【0110】次に、S176により更新されたコマ番号
がアニメーションの最後のコマに相当するか否かの判断
がなされる。S177により、最後のコマではないと判
断された場合は、そのままS179に進み、一方、最後
のコマであると判断された場合は、S178に進んでそ
のコマの終了設定を行なう処理がなされた後、S179
に進む。
【0111】S179では、新たな次のコマを表示する
処理がなされ、その後、S180に進む。このように、
S173でアニメーションのすべてのコマがまだ終了し
ていないと判断された場合には次のコマを表示するため
の処理がなされ、一方、すべてのコマが終了したと判断
された場合は次のコマを表示するための処理が行なわれ
ない。
【0112】S180では、現在のコマのフレーム数を
取得する処理がなされる。このフレーム数は、図14に
示されたS18,S19,S15,S16で用いられる
フレーム数のデータである。このS180の処理の後、
次コマ表示処理が終了する。
【0113】このように、表示するコマのフレーム数
は、次コマ表示処理において取得された後、図14に示
される処理により更新されていくのである。そして、各
コマのフレーム数に対応する表示時間が経過するごと
に、表示するコマが切換えられてアニメーション表示が
なされるのである。
【0114】このようなアニメーション表示のための処
理の実行により、キャラクタを移動させるアニメーショ
ンが可変表示装置4に表示される。そのアニメーション
のコマの切換は、コマに対応するフレーム数を計数し
て、その計数値に応じて行なわれる。
【0115】このため、フレーム数を計数する速度を変
更することにより、キャラクタの移動速度を変更するこ
とが可能である。たとえば、設計段階においてキャラク
タの移動速度を容易に変更することができる。その場合
は、フレーム数を計数する速度を変更設定する。また、
アニメーション処理を行なう実際の遊技中にキャラクタ
の移動速度を変更する制御を行なうことも可能である。
その場合には、遊技中において、遊技の内容に応じてフ
レーム数を計数する速度を変更する制御を行なう。
【0116】また、キャラクタの移動速度の変更は、フ
レーム数の設定値を設計段階または遊技中において変更
することによっても行なうことができる。すなわち、設
計段階においては、フレーム数の値を書換える設計変更
を行なうことによりキャラクタの移動速度を変更するこ
とができる。遊技中にフレーム数を変更する場合は、図
13に示されたようなデータテーブルについて、フレー
ム数の設定が異なるデータテーブルを予め複数種類記憶
しておき、遊技内容に応じて表示に使用するデータテー
ブルを選択的に使用する制御を行なう。
【0117】このように、本実施の形態では、フレーム
数の計数値の変化に応じてキャラクタを移動させる表示
制御を行なうようにしたため、キャラクタの移動速度を
容易に変更することができる。
【0118】また、このようなアニメーション表示に関
する処理を行なうことにより、次のような効果も得るこ
とができる。前述したように、キャラクタが滑り台水路
を複数回滑って最後にキャラクタが滑り台水路の下端部
に到達した際に特別図柄が停止する表示がなされるので
あるが、特別図柄の可変表示期間が設計段階または遊技
中において変更されても、前述したようにキャラクタの
移動速度を容易に変更できるので、特別図柄の表示のタ
イミングと、キャラクタの移動表示のタイミングとを容
易に一致させることができる。
【0119】次に、図12に示されたS3の波制御処理
の処理内容を説明する。図16は、波制御処理の処理内
容を示すフローチャートである。
【0120】まず、S31により、第1カウンタを加算
更新する処理がなされる。この第1カウンタは、図11
に示されたような波の形状の変化を表現するタイミング
の制御に用いられるカウンタである。次に、S31に進
み、第1カウンタが所定値(たとえば8)であるか否か
の判断がなされる。この第1カウンタが所定値になった
場合には、後述するように、波の色を変更することによ
り波の形状の変化を表現する処理が行なわれる。このた
め、この場合の所定値は、波の形状を変化させる周期
(速度)を規定するためのものである。
【0121】S32により、第1カウンタの値が所定値
になっていないと判断された場合は、この波制御処理が
終了する。一方、S32により、第1カウンタの値が所
定値になったと判断された場合は、S33に進み、第1
カウンタをクリアする処理がなされる。このように、第
1カウンタは、S31により加算更新されていき、その
値が所定値になった場合に、S33により初期値にクリ
アされるのである。次に、S34に進み、波の色を表示
するための色設定処理が実行され、その後、この波制御
処理が終了する。このように、波の形状の変化の制御
は、第1カウンタが所定値になる毎、すなわち、所定時
間が経過する毎に実行される。このS34の色設定処理
の内容は、図17を用いて説明する。
【0122】次に、図16に示されたS34の色設定処
理の処理内容を説明する。図17は、色設定処理の処理
内容を示すフローチャートである。
【0123】まず、S341により、第2カウンタの値
を第3カウンタに記憶させる処理がなされる。ここで、
第2カウンタは、第1波部811〜第3波部813の色
の基準となる色を変化させるための計数を行なうカウン
タである。ここでは、第2カウンタは「0」〜「2」の
間で計数を繰返し行なう。また、第3カウンタは、後述
するように、第1波部〜第3波部811〜813のそれ
ぞれの色を互いに異ならせるための計数を行なうカウン
タである。ここでは、第3カウンタは「0」〜「3」の
間で計数を繰返し行なう。
【0124】次に、S342に進み、第3カウンタの値
を「1」だけ加算更新する処理がなされる。次に、S3
43に進み、第3カウンタの値が所定値(「3」)にな
ったか否かの判断がなされる。S343により、第3カ
ウンタが所定値になっていないと判断された場合は、後
述するS345に進む。一方、S343により、第3カ
ウンタの値が所定値になったと判断された場合は、S3
44に進んで第3カウンタを「0」をクリアする処理が
なされ、その後、S345に進む。
【0125】S345では、第3カウンタの値を第2カ
ウンタに記憶させる処理がなされる。このように、S3
42〜S344では、第3カウンタの値が加算更新され
るが、そのように更新された第3カウンタの値がS34
4で第2カウンタに記憶されるので、結果的に、S34
2〜S345の処理により、第2カウンタも「1」だけ
加算更新されることになる。S345の処理により第2
カウンタに記憶される値は、「0」〜「2」の範囲内の
値である。それは、第3カウンタは最大「3」まで更新
されるが、その値が「3」になった場合には、S343
によりカウント値が「0」にクリアされるためである。
【0126】次に、S346に進み、第1波部811〜
第3波部813の色データを所定のレジスタに読込む処
理がなされる。この色データは、第1の色,第2の色,
第3の色の3色の色のデータにより構成されており、第
3カウンタのカウント値の「0」〜「2」の各々に1色
が対応付けられる。たとえば、第3カウンタのカウント
値「0」に第1の色が対応付けられ、第3カウンタの
「1」の値に第2の色が対応付けられ、第3カウンタの
「2」の値に第3の色が対応付けられる。これらの色デ
ータは、後述するパレット設定処理において、第3カウ
ンタの値に応じて各波部の色データとして用いられる。
【0127】次に、S347に進み、第1波部811の
表示を行なうための第1パレットのレジスタを指定する
処理がなされる。次に、S348に進み、第1波部の着
色表示を行なうためのパレット設定処理が実行される。
そのパレット設定処理により、第1波部811の色が設
定され、その設定された色で第1波部811が表示され
る。
【0128】次に、S349に進み、第2波部812の
表示を行なうための第2パレットのレジスタを指定する
処理がなされる。次に、S350に進み、第2波部81
2の着色表示を行なうためのパレット設定処理が実行さ
れる。そのパレット設定処理により、第2波部812の
色が設定され、その設定された色で第2波部812が表
示される。
【0129】次に、S351に進み、第3波部813の
表示を行なうための第3パレットのレジスタを指定する
処理がなされる。次に、S352に進み、第3波部81
3の着色表示を行なうためのパレット設定処理が実行さ
れる。そのパレット設定処理により、第3波部813の
色が設定され、その設定された色で第3波部813が表
示される。
【0130】以上に説明したS348,S350,S3
52の各パレット設定処理は、共通のサブルーチンプロ
グラムを用いた処理であり、その処理内容は図18を用
いて後述する。S352の処理の終了後、この色設定処
理が終了する。
【0131】次に、図17のS348,S350,S3
52の各々のパレット設定処理の内容を説明する。これ
らのパレット設定処理は、共通のサブルーチンプログラ
ムにより実行される。図18は、パレット設定処理の処
理内容を示すフローチャートである。
【0132】まず、S41により、第3カウンタの値に
応じた色を指定する色指定データを設定する処理がなさ
れる。ここでは、前述したような第3カウンタの値と、
波の色データとの関係に基づいて、第3カウンタの値に
応じた色を指定するのである。
【0133】次に、S42に進み、S41により設定さ
れた色指定データに基づいて、対応する波のパレットの
レジスタに色のデータをセットする処理がなされる。こ
れにより、1つの波部に表示する色が設定される。
【0134】次に、S43に進み、第3カウンタの値を
「1」加算更新する処理がなされる。次に、S44に進
み、第3カウンタが所定値(「3」)になったか否かの
判断がなされる。S44により第3カウンタの値が所定
値になっていないと判断された場合は、このパレット設
定処理が終了する。一方、S44により、第3カウンタ
の値が所定値になったと判断された場合は、S45に進
み、第3カウンタの値を「0」にクリアする処理を行な
った後、このパレット設定処理が終了する。
【0135】このようにS42により対応する波部の色
を設定した後に、次に色の設定を行なう波部の色を別の
色にするために、第3カウンタの値を更新するのであ
る。その場合、S43の加算更新により第3カウンタの
値が「3」になった場合には、第3カウンタの値が、再
び「0」に繰返し設定されるのである。このため、パレ
ット設定処理が実行されると、第3カウンタは、結果的
に「0」〜「2」の範囲内で順次更新される。
【0136】このようなパレット設定処理が、図17に
示されたS348,S350,S352において実行さ
れると、次のように波部の色が設定される。たとえば、
S348により、第1の波部811の色が第3カウンタ
の「0」の値に対応する第1の色に設定された場合は、
そのパレット設定処理において第3カウンタの値が
「1」に更新されることにより、その次に実行されるS
350のパレット設定処理によって第2波部812の色
がその更新された第3カウンタの「1」の値に対応する
第2の色に設定される。
【0137】そして、その第2波部812に対応するS
350のパレット設定処理により第3カウンタがさらに
加算更新されその値が「2」になるので、その次に実行
されるS352のパレット設定処理においては、そのよ
うに構成された第3カウンタの「2」の値に対応した第
3の色が第3波部313の色として設定されるのであ
る。
【0138】このように、パレット設定処理が順次実行
されることにより第3カウンタの値が順次更新され、第
1波部811〜第3波部813には、常に異なる色が設
定される。そして、そのような色の設定は、第1波部の
色の設定が、S341〜S345による第2カウンタの
加算更新に基づいて変更されるので、図17に示された
色設定処理が実行されるごとに、第1波部811〜第3
波部813の表示の色が変更される。
【0139】次に、図17および図18に示された色設
定処理に基づいて色が変化させられる波部の表示態様の
具体例を説明する。図19は、波部の色変化の態様を示
す表示画面図である。
【0140】図19を参照して、図19には、前述した
図11に示された第1波部811〜第3波部813が示
されており、時間経過に伴って(a),(b),(c)
の順に各波部の色が変化する態様が示されている。ま
ず、図19の(a)の波部を参照して、第1波部811
は、第3カウンタの「0」の値に対応する第1の色で表
示されている。第2波部812は、第3カウンタの
「1」の値に対応する第2の色で表示されている。第3
波部813は、第3カウンタの「2」の値に対応する第
3の色で表示されている。
【0141】次に、図19の(b)の波部を参照して、
時間経過に伴なう第3カウンタの値の更新により、第1
波部811が第2の色で表示され、第2波部812が第
3の色で表示され、第3波部813が第1の色で表示さ
れる。
【0142】次に、図19の(c)の波部を参照して、
さらなる時間経過による第3カウンタの値の更新に基づ
いて、第1波部811が第3の色で表示され、第2波部
812が第1の色で表示され、第3波部813が第2の
色で表示される。
【0143】このように、第2カウンタの値の更新およ
び第3カウンタの値の更新に基づいて、第1波部811
〜第3波部813の色が、時間経過に従って変化させら
れる。ここで、第1の色は、波の波頭を表現する色に設
定されており、図19に示されるように、時間経過に伴
って波頭の部分が滑り台水路の上から下へ向かって移動
する表示がなされるので、あたかも波が滑り台水路に発
生している態様を表示することができ、さらにそれに加
えて、第2の色の部分および第3の色の部分の表示位置
も変化するため、より一層波の形状の変化の状態を遊技
者に認識させやすい表示を行なうことができる。
【0144】このような波は、図10に示された滑り台
水路81〜83の各々において複数表示される。このた
め、各滑り台水路に表示される複数の波により、各滑り
台水路に水が流れている状態がより一層現実的に表示さ
れる。
【0145】このように、可変表示装置4の表示画面に
おいて、滑り台80の各滑り台水路において波が発生し
ている表示がなされるため、単に静止している背景画像
を表示する場合と比べて、移動するキャラクタ91〜9
3の表示をより一層引き立てることができる。
【0146】また、波部の形状を変化させる表現を行な
うタイミングは、第1カウンタの値に応じて決まる。こ
のため、第1カウンタの更新に関する設定変更を行なう
ことにより、波部の形状を変化させる表現を行なう速度
が容易に変更可能である。そのような速度の変更は、第
1カウンタの加算更新速度を設計段階または遊技中に変
更することにより実現できる。すなわち、設計段階にお
いては、第1カウンタの加算更新速度を変更する設計変
更を行なう。遊技中においては、第1カウンタの更新速
度を遊技状態に応じて変更する制御を行なう。
【0147】また、S32において第1カウンタの値と
比較する所定値を設計段階または遊技中に変更すること
によっても、波部の形状を変化させる表現を行なう速度
を変更することができる。すなわち、設計段階において
は、S32における比較対象の所定値を変更する設計変
更を行なう。遊技中においては、その比較対象の所定位
置を遊技状態に応じて変更する制御を行なう。
【0148】また、波部の色変化の態様は、第2カウン
タおよび第3カウンタの値に応じて決まる。このため、
第2カウンタおよび第3カウンタの更新の設定変更を行
なうことにより、波部の色の変化の態様が容易に変更可
能である。そのような色変化の態様の変更は、第2カウ
ンタおよび第3カウンタの加算更新速度を設計段階また
は遊技中に変更することにより実現できる。すなわち、
設計段階においては、第2カウンタおよび第3カウンタ
の加算更新速度を変更する設計変更を行なう。遊技中に
おいては、第2カウンタおよび第3カウンタの更新速度
を遊技状態に応じて変更する制御を行なう。
【0149】また、S343およびS44の各々におけ
る比較対象の所定値を設計段階または遊技中に変更する
ことによっても、波の色の変化の態様を変更することが
できる。すなわち、設計段階においては、その比較対象
の所定値を変更する設計変更を行なう。遊技中において
は、その比較対象の所定値を遊技状態に応じて変更する
制御を行なう。そのような色の変化の態様には、色の変
化速度の変更および表示される色の変更が含まれる。
【0150】このように、背景画像を構成する波部の表
示に関し、形状を変化させる表現を行なう速度の変更
と、色の変化態様の変更とが、別個独立のカウンタの更
新に関する設定変更を行なうことにより実行できるた
め、形状を変化させる表現を行なう速度の変更と、色の
変化の態様の変更との順列組合せを各種用いることによ
り、可変表示装置4の表示画像における背景画像の動的
な表示態様の種類を豊富にすることができ、そのような
表示態様を変化に富んだものにすることもできる。
【0151】以上の実施形態の説明では、形状を変化さ
せる表現を行なう制御をすることにより背景画像の変化
を制御する例を示した。しかし、これに限らず、形状を
変化させる表現を行なう制御の代わりに、背景画像の形
状を直接的に変化させる制御を行なってもよい。
【0152】背景画像の形状を直接的に変化させる制御
は、たとえば、前述した第2カウンタおよび第3カウン
タに加えて、各波部の形状を選択するための第4カウン
タを用いて行なえばよい。その場合には、第1波部81
1〜第3波部813の各々が選択的に表示することが可
能な波の形状の画像データを複数種類キャラクタROM
65,66に予め記憶させておく。さらに、複数種類の
波の形状の画像データのそれぞれと、第4カウンタのカ
ウント値との関係を予め対応付けておく。ここで、第4
カウンタは、第3カウンタと同様に所定の数値範囲内で
計数を繰返し行なうカウンタである。すなわち、第4カ
ウンタを第3カウンタと同様の態様で用いる。さらに、
第2カウンタを、波部の形状を変化させるタイミングを
規定するために用いる。すなわち、第2カウンタが所定
値になる毎に、第3カウンタを更新するとともに第4カ
ウンタを更新させる。
【0153】そして、前述したような制御により、第3
カウンタの値に基づいて、各波部の色を選択し、さら
に、第4カウンタの値に基づいて各波部の形状を選択す
る。そして、そのように選択された色および形状で各波
部を表示する。
【0154】このような制御を行なうことにより、図2
0に示されるような態様で直接的に波部の形状を変化さ
せることができるとともに波部の色を変化させることが
できる。図20は、その他の実施形態による波部の変化
の態様を示す表示画面図である。図20を参照して、図
20には、時間経過に従って(a),(b),(c)の
順に各波部の色が変化する態様が示されている。まず、
図20の(a)の波部を参照して、第1波部811は、
第4カウンタの第1の値に対応する第1の形状(鋭角的
な波の形状)および第1の色で表示されている。第2波
部812は、第4カウンタの第2の値に対応する第2の
形状(曲線的な波の形状)および第2の色で表示されて
いる。第3波部813は、第4カウンタの第3の値に対
応する第3の形状(直線的な波の形状)および第3の色
で表示されている。ここで説明した波部の形状は、各波
部の下端部の形状であり、各波部の上端部の形状は、隣
接する他の波部の形状に合わせた形で表示される。
【0155】次に、図20の(b)の波部を参照して、
時間経過に伴う第3カウンタの値の更新および第4カウ
ンタの値の更新により、第1波部811が第2の形状お
よび第2の色で表示され、第2波部が第3の形状および
第3の色で表示され、第3波部813が第1の形状およ
び第1の色で表示される。
【0156】次に、図20の(c)の波部を参照して、
さらなる時間経過による第3カウンタの値の更新および
第4カウンタの値の更新に基づいて、第1波部811が
第3の形状および第3の色で表示され、第2波部812
が第1の形状および第1の色で表示され、第3波部81
3が第2の形状および第2の色で表示される。
【0157】このように、第2カウンタ波第4カウンタ
のそれぞれの値の更新に基づいて、第1波部811〜第
3波部813の形状および色が、時間経過に従って変化
させられる。ここで、第1の形状は、波の波頭を表現す
る形状に設定され、第1の色が波の波頭を表現する色に
設定されており、図20に示されるように、時間経過に
伴って波頭の部分が滑り台水路の上から下に向かって移
動する表示がなされるので、あたかも波が滑り台水路に
発生している態様を表示することができる。さらにそれ
に加えて、第2の形状の部分および第3の形状の部分
と、第2の色の部分および第3の色の部分との表示位置
も変化するため、より一層波の形状の変化の状態を遊技
者に認識させやすい表示を行なうことができる。
【0158】このような波は、図10に示された滑り台
水路81〜83の各々において複数表示される。このた
め、各滑り台水路に表示される複数の波により、各滑り
台水路に水が流れている状態がより一層現実的に表示さ
れる。
【0159】このように、可変表示装置4の表示画面に
おいて、滑り台80の各滑り台水路において波が発生し
ている表示がなされるため、単に静止している背景画像
を表示する場合と比べて、移動するキャラクタ91〜9
3の表示をより一層引き立てることができる。また、波
の形状を直接的に変化させる制御を別個のカウンタ(第
4カウンタ)の値に応じて行なうことにより、直接的に
波部の形状を変化させるとともに波部の色を変化させる
ことができる。この第4カウンタも、前述した第2カウ
ンタおよび第3カウンタの場合と同様に、加算更新速度
を設計段階または遊技中に変更することが可能である。
したがって、背景画像を構成する波部の表示に関し、形
状を直接的に変化させる速度の変更と、色の変化態様の
変更とが、別個独立のカウンタの更新に関する設定変更
を行なうことにより実行できるため、形状を変化させる
速度の変更と、色の変化の態様の変更との順列組合せを
各種用いることにより、可変表示装置4の表示画像にお
ける背景画像の動的な表示態様の種類を豊富にすること
ができ、そのような表示態様を変化に富んだものにする
こともできる。
【0160】このように、背景画像の形状の変化を表現
する制御および背景画像の形状を直接的に変化させる制
御を含む背景画像の変化の制御と、背景画像の色の変化
の制御とを別個独立のカウンタの値に応じて行なうよう
にしたため、背景画像の変化態様と、色の変化態様とを
別個に変更することが可能であり、背景画像の表示を変
化に富んだものにすることができる。
【0161】なお、背景画像の形状の変化を表現する制
御および背景画像の形状を直接的に変化させる制御に代
表される背景画像の変化の制御は、それらの代表例に限
られず、その他の種類の背景画像の変化にも適用するこ
とが可能である。
【0162】次に、この発明の代表的な変形例を示す。
数値データを計数する手段であって、背景画像(波部)
の変化の制御を行なうために計数を行なう第1の計数手
段が、図17および図18に示されたS341〜S34
4,S43〜S45のステップにより構成されている
が、その第1の計数手段は、背景画像の形状の変化を表
現する制御を行なうために計数を行なうものであっても
よく、または、背景画像の形状の変化の制御を行なうた
めに計数を行なうものであってもよい。
【0163】
【課題を解決するための手段の具体例】
(1) 図4に示されたCRTコントロール回路60に
より、可変表示装置(可変表示装置4)にキャラクタ画
像(キャラクタ91〜93)および該キャラクタ画像以
外の背景画像(滑り台80,滑り台水路81〜83,第
1波部811〜第3波部813)を表示する制御を行な
う可変表示制御手段が構成されている。図16に示され
たS31〜S33のステップにより、数値データを計数
する手段であって背景画像(第1波部811〜第3波部
813)の変化の制御を行なうために計数を行なう第1
の計数手段が構成されている。図17および図18に示
されたS341〜S344,S43〜S45のステップ
により、数値データを計数する手段であって、背景画像
の色を変化させる制御を行なうために計数を行なう第2
の計数手段が構成されている。可変表示制御手段(CR
Tコントロール回路60)は、第1の計数手段の計数値
の変化に応じて背景画像(波部)の変化の制御を行なう
とともに、第2の計数手段の計数値の変化に応じて背景
画像の色(波の色)を変化させる制御を行なう。
【0164】(2) 図4に示されたCRTコントロー
ル回路60により、可変表示装置(可変表示装置4)に
キャラクタ画像(キャラクタ91〜93)およびキャラ
クタ画像以外の背景画像(滑り台80,滑り台水路81
〜83,第1波部811〜第3波部813)を表示する
制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。図1
4に示されたS15〜S19のステップにより、数値デ
ータを計数する手段であって、キャラクタ画像(キャラ
クタ91〜93)の移動の制御を行なうための計数を行
なう計数手段が構成されている。図15および図16に
示されるように、可変表示制御手段は、計数手段の計数
値の変化に応じてキャラクタ画像を移動させる制御を行
なう。
【0165】(3) 前記可変表示制御手段(CRTコ
ントロール回路60)は、さらに、複数種類の識別情報
の画像(特別図柄31〜33)を可変表示開始させた後
所定期間後に停止表示させる制御を行なうとともに、識
別情報の画像の可変表示開始から停止表示までの間に、
前記キャラクタ画像を予め定められた第1の表示位置か
ら予め定められた第2の表示位置まで移動させる制御を
行なう(図10および図13〜図15参照)。
【0166】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、背景画像の変化の制御と、背景画像の色の
変化の制御とを別個独立の計数手段の計数値の変化に応
じて行なうようにした。このため、各計数手段の計数速
度を個別に変更することにより、背景画像の変化態様
と、色の変化態様とを別個に変更することが可能であ
り、背景画像の表示を変化に富んだものにすることがで
きる。そのように背景画像を変化に富んだものにするこ
とができるので、キャラクタ画像の表示をより一層引き
立たせることができる。さらに、各計数手段の計数速度
を個別に変更することにより動的な画像表示の内容をバ
ラエティに富んだものにすることができるとともに、そ
のような背景画像の表示内容についての設計変更を容易
に行なうことができる。
【0167】請求項2に関しては、キャラクタ画像の移
動の制御が、計数手段の計数値に応じて行なわれるた
め、その計数速度を変更することにより、キャラクタ画
像の移動速度を容易に変更できる。このようにキャラク
タ画像の移動速度の変更が容易であるため、動的な画像
表示の内容をバラエティに富んだものにすることができ
るとともに、画像表示内容についての設計変更を容易に
行なうことができる。
【0168】請求項3に関しては、請求項2に関する効
果に加えて次のような効果を得ることができる。すなわ
ち、キャラクタ画像の移動が識別情報の可変表示期間に
束縛されるが、識別情報の可変表示期間が変化しても、
計数手段の計数速度等を変更することによりキャラクタ
画像の動作を識別情報の可変表示に対して容易に追従さ
せることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面の構成を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技制御を行なう制御回路を
示すブロック図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技制御を行なう制御回路を
示すブロック図である。
【図4】表示制御基板に形成された制御回路を示すブロ
ック図である。
【図5】遊技制御,可変表示装置の可変表示制御に用い
られる各種ランダムカウンタを説明するための説明図で
ある。
【図6】可変表示装置において可変表示される図柄の配
列構成を示す説明図である。
【図7】設定1の場合にランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を
示すフローチャートである。
【図8】設定2の場合にランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を
示すフローチャートである。
【図9】設定3の場合にランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を
示すフローチャートである。
【図10】可変表示装置の表示画像を示す表示画面図で
ある。
【図11】滑り台水路内に表示される波の表示態様を模
式的に示す拡大図である。
【図12】特別図柄を可変表示させる際に実行される可
変表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図13】アニメーション処理におけるコマ番号とフレ
ーム数との関係のデータテーブルを表形式で示す図であ
る。
【図14】アニメーション処理の処理内容を示すフロー
チャートである。
【図15】次コマ表示処理の処理内容を示すフローチャ
ートである。
【図16】波制御処理の処理内容を示すフローチャート
である。
【図17】色設定処理の処理内容を示すフローチャート
である。
【図18】パレット設定処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
【図19】波部の色変化の態様を示す表示画面図であ
る。
【図20】その他の実施形態による波部の変化の態様を
示す表示画面図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5は可
変表示部、11は可変入賞球装置、40は基本回路、4
01はROM、402はCPU、403はRAM、50
はCRT回路、55はCRT表示器、60はCRTコン
トロール回路、601はCPU、602はRAM、60
3はROM、63はVDP A、64VDP B、6
5,66はキャラクタROM、80は滑り台、81〜8
3は滑り台水路、91〜93はキャラクタ、811〜8
12は第1波部〜第3波部,31〜33は特別図柄であ
る。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を可変表示可能な可変表示装置を有
    する遊技機であって、 前記可変表示装置にキャラクタ画像および該キャラクタ
    画像以外の背景画像を表示する制御を行なう可変表示制
    御手段と、 数値データを計数する手段であって、前記背景画像の変
    化の制御を行なうために計数を行なう第1の計数手段
    と、 数値データを計数する手段であって、前記背景画像の色
    を変化させる制御を行なうために計数を行なう第2の計
    数手段とを含み、 前記可変表示制御手段は、前記第1の計数手段の計数値
    の変化に応じて前記背景画像の変化の制御を行なうとと
    もに、前記第2の計数手段の計数値の変化に応じて前記
    背景画像の色を変化させる制御を行なうことを特徴とす
    る、遊技機。
  2. 【請求項2】 画像を可変表示可能な可変表示装置を有
    する遊技機であって、 前記可変表示装置にキャラクタ画像および該キャラクタ
    画像以外の背景画像を表示する制御を行なう可変表示制
    御手段と、 数値データを計数する手段であって、前記キャラクタ画
    像の移動の制御を行なうための計数を行なう計数手段と
    を含み、 前記可変表示制御手段は、前記計数手段の計数値の変化
    に応じて前記キャラクタ画像を移動させる制御を行なう
    ことを特徴とする、遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示制御手段は、さらに、複数
    種類の識別情報の画像を可変表示させた後、所定期間後
    に停止表示させる制御を行なうとともに、前記識別情報
    の画像の可変表示開始から停止表示までの間に、前記キ
    ャラクタ画像を予め定められた第1の表示位置から予め
    定められた第2の表示位置まで移動させる制御を行なう
    ことを特徴とする、請求項2記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11290520A (ja) * 1998-04-14 1999-10-26 Sophia Co Ltd 遊技機

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