JP2004249089A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技に対する興味を遊技者に持たせ続けることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 スロットマシン2に、ICカード20に記憶されている機種情報及びゲーム回数情報のデータに対して、読み出し/書き込みを行えるカードリーダ/ライタ24を設ける。該機種情報がスロットマシン2の機種に該当し、且つ、該ゲーム回数情報が規定回数に達成しているものの場合、CPU30は、演出態様変更部43を作動させて演出態様決定部42で用いられる演出態様抽選テーブルを変更することによって、遊技状態に応じて行われる演出の態様を変化させる。
【選択図】 図2

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関し、更に詳しくは、遊技履歴を外部記憶媒体に記憶することができる遊技機に関するものである。
パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機として、弾球遊技機やスロットマシン等がある。弾球遊技機はパチンコ機と称され、その遊技媒体となっている遊技球に一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得した遊技球を種々の景品に交換することができる。また、スロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム(遊技)を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者は遊技球やメダルを大量に獲得するということを目的としている。
なお、本明細書中ではパチンコ機及びパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体として遊技球やメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインなど他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中のパチスロ機を例に挙げて説明している箇所では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール絵柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
近年、筐体に備えたランプや、音声発生装置や、画像表示装置等を用いた演出を、遊技状態に応じて行い、遊技球やメダルを獲得することに対する期待感を高めているパチンコ機やパチスロ機が多く提供されている。さらには、画像表示装置として液晶表示装置等の映像を表示できる装置を用いて特定のキャラクタが様々なアクションを行うといったアニメーション等を遊技状態に応じて表示することによって、遊技の興趣を高めているものも提供されている。
しかしながら、上記のような演出を行う遊技機にあっては、演出のパターン数には限りがあり、同じ機種で多くの遊技を行った遊技者にとっては、同様の演出を何度も見ることになってしまい、演出が行われることに対して飽きを生じ、さらには演出に対して煩わしさを感じてしまうものとなってしまっていた。また、演出に限らず、遊技機の作動態様の種類が少ないと、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまっていた。
本発明は、上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、遊技者によって行われた遊技の履歴を、遊技者が着脱できる外部記憶媒体に記憶し、該外部記憶媒体に記憶されている遊技履歴の情報に基づいて遊技機の作動制御を変化させることで、遊技に対する興味を遊技者に持たせ続けることができる遊技機を提供することを目的とする。
請求項1記載の遊技機は、遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたことを特徴とするものである。
請求項2記載の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤を備え、遊技に基づいて作動制御される遊技機において、遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に該遊技機で行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたことを特徴とするものである。
請求項3記載の遊技機は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に該遊技機で行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたことを特徴とするものである。
また、前記外部記憶手段は、前記外部記憶手段が遊技機に接続されている間に行われた遊技の回数を記憶するものであることが好適である。
また、前記外部記憶手段は、遊技履歴の情報とともに、遊技履歴を記憶した遊技機の機種情報が記憶されるものであって、機種情報に基づく特定機種間で通用することができるものであることが好適である。
また、前記外部記憶手段は、カード形状の記憶媒体であることが好適である。
また、前記遊技機は、遊技状態に応じて演出を行う演出表示手段を備えたものであって、前記作動制御変更手段は、前記演出表示手段によって行われる演出の態様を変更するものであることが好適である。
また、前記当選役決定手段は、抽選を行って当選役を決定するものであって、前記作動制御変更手段は、前記当選役決定手段が行う抽選の当選確率を変更するものであることが好適である。
請求項1記載の遊技機は、遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたので、遊技を行うほどに遊技機の作動制御の態様が変化し、遊技に対する興味を遊技者に持たせ続けることができる遊技機を提供することができる。なお、遊技履歴とは、遊技が行われた回数、遊技の結果、遊技者が遊技機を操作した態様、遊技における演出表示や遊技状態の変更などといった遊技機が作動した態様などの履歴である。
請求項2記載の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤を備え、遊技に基づいて作動制御される遊技機において、遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に該遊技機で行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたので、遊技を行うほどに遊技機の作動制御の態様が変化し、遊技に対する興味を遊技者に持たせ続けることができる遊技機を提供することができる。
請求項3記載の遊技機は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に該遊技機で行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたので、遊技を行うほどに遊技機の作動制御の態様が変化し、遊技に対する興味を遊技者に持たせ続けることができる遊技機を提供することができる。
また、前記外部記憶手段を、前記外部記憶手段が遊技機に接続されている間に行われた遊技の回数を記憶するものとすることで、遊技者が繰り返し遊技を行った回数に基づいて遊技機の作動制御の態様を変化させることができ、遊技者が飽きることなく繰り返し遊技を行うようにすることができる。
また、前記外部記憶手段を、遊技履歴の情報とともに、遊技履歴を記憶した遊技機の機種情報が記憶されるものであって、機種情報に基づく特定機種間で通用することができるものとすることで、遊技者が特定の機種において繰り返し遊技を行うようにすることができる。
また、前記外部記憶手段を、カード形状の記憶媒体とすることで、遊技者が持ち運ぶのに便利なものとすることができる。
また、前記遊技機は、遊技状態に応じて演出を行う演出表示手段を備えたものであって、前記作動制御変更手段を、前記演出表示手段によって行われる演出の態様を変更するものとすることで、遊技履歴に基づいて変化する部分を、遊技者が認知し易いものとすることができる。
また、前記当選役決定手段は、抽選を行って当選役を決定するものであって、前記作動制御変更手段を、前記当選役決定手段が行う抽選の当選確率を変更するものとすることで、遊技回数の多い遊技者が遊技を行ったときに当選確率を上げるといった優遇を行うことができ、したがって遊技者が繰り返し遊技を行うようにすることができる。
図1に、本発明を用いたスロットマシンの外観斜視図を示す。スロットマシン(遊技機)2のゲームには、通常モードと、特別モードとしてのBBモード及びRBモードが設定されている。
BBモードは、RBモードに3回移行されるか又はRBモードに移行される前に行われるRB導入ゲームが30回行われることで終了するモードである。RBモードは1枚がけの役物ゲームが8回入賞されるか又は12回行われることで終了するモードである。
このスロットマシン2は、筐体3の前面扉4に表示窓5が設けられ、表示窓5の奥に第1リール6a、第2リール6b、第3リール6cが回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール6a〜6cの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓を通して1リール当たり3個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の合計5本設定されている。これら入賞ラインは、ゲームの開始に先立って行われるメダルベットが1枚の場合には中央横一本の入賞ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは50枚を限度に貯留(以下クレジットと記す)することが可能になっている。なお、表示窓5から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。また、表示窓5による第1〜第3リール6a〜6cの表示形態は、上記に限定されるものではなく、例えば、第1〜第3リール6a〜6cのそれぞれに対応する複数個の表示窓を設けるとしても良い。
表示窓5の側方には液晶表示装置である液晶画面(演出表示手段)10が配置されている。この液晶画面10は液晶画面コントローラ38(図2参照)により制御されている。この液晶画面10では、ゲーム時にゲーム状態に応じた画像や動画による演出や、BBモードへ移行する権利を与えるBB役、及びRBモードへ移行する権利を与えるRB役を含む各種当選役を入賞することができる権利が、遊技者に付与されたことを報知する画像などが表示される。なお、演出表示手段として、液晶表示装置に限らず、サブリールやランプや音声発生装置等を用いても良い。
スロットマシン2の前面にあるメダル投入口8に、1〜3枚のメダルが投入され、ゲーム開始用のスタートレバー(遊技開始手段)13が操作されると、第1〜第3リール6a〜6cは回転を始める。そして、第1〜第3ストップボタン(リール停止操作手段)12a〜12cが操作されることにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール6a〜6cが個別に停止される。
第1〜第3ストップボタン12a〜12cが設けられている操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1枚ベットボタン14、MAXベットボタン15、ペイアウトボタン16などの各種の操作ボタンが設けられている。
筐体3の下部にはメダル受け皿17が設けられており、このメダル受け皿17には、ゲームで入賞が得られたときにメダル払い出し口18から払い出される配当メダルが貯留される。
前面扉4の前面上部には、情報記憶媒体であるICカード(外部記憶手段)20を筐体3内に挿入、及び筐体3内から排出するためのカード入出口21が設けられている。さらに、カード入出口21の下方に、カード入出口21にICカード20を挿入可能であるか否かを示すカード挿入可否インジケータ22と、筐体3内に挿入されているICカード20を排出するために操作するカード排出ボタン23が設けられている。筐体3内にはカードリーダ/ライタ24(図2に図示)が配設されており、カード入出口21より挿入されたICカード20に記憶されている情報の読み出し、及び新たな情報の書き込みが、カードリーダ/ライタ24によって行われる。
図2に示すように、スロットマシン2は基本的にCPU30及びメモリ31を含む制御部29によって作動制御される。制御部29には、後述する電子抽選部39、当選役決定部(当選役決定手段)40、演出態様抽選部41、演出態様決定部42、演出態様変更部(作動制御変更手段)43、ゲーム回数カウンタ44が設けられている。
メダルセンサ32はメダル投入口8から投入された適正なメダルを検知し、CPU30に入力する。メダル投入口8の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払い出し口18よりメダル受け皿17に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口8に投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿17に排出する。
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿17に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタン16の1プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン2の内部にクレジットされる。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタン14やMAXベットボタン15の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン16を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿17に払い出される。
1ベットボタン14及びMAXベットボタン15の内部にはセンサが設けられており、それぞれのボタンが押下されたときにはCPU30に信号を入力する。CPU30は、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号か、または1ベットボタン14、MAXベットボタン15のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数はCPU30に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
スタートスイッチセンサ33は、スタートレバー13が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をCPU30に入力する。ゲームスタート信号を受けると、CPU30はメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール6a〜6cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはBBモード、RBモードの実行プログラムも含まれており、CPU30はこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。
各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部(リール停止制御手段)34によって行われる。なお、絵柄部駆動制御部としては、例えばリール駆動コントローラを用いると好適である。第1〜第3リール6a〜6cのそれぞれは個別のステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
ステッピングモータ35a〜35cは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU30により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール6a〜6cの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36cが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ37a〜37cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37cによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてCPU30に入力される。
CPU30にはステッピングモータ35a〜35c毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
第1〜第3ストップボタン12a〜12cの内部にはセンサが設けられており、第1〜第3ストップボタン12a〜12cが操作されたときにCPU30にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー13を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第1〜第3ストップボタン12a〜12cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール6a〜6cの停止制御が開始される。
第1〜第3リール6a〜6cの停止制御は、当選絵柄4個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えば第1〜第3ストップボタン12a〜12cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する4個の当選絵柄の中に、内部入賞している当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第3リール6a〜6cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。
CPU30は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部40には、入力された乱数値の大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数種類設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームで抽選された乱数値が、BB役、RB役、所定枚数のメダルの払い出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、即ち当選判定に用いられる。小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。また、当選役決定部40には、BBモードやRBモードで用いられる当選役抽選テーブルも設けられている。当選役決定部40で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部30aに入力される。
液晶画面コントローラ38は、CPU30から入力された信号に応じて、液晶画面10に表示する画像を制御する。
メダル払い出し部41は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿17に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、CPU30がこれを読み取ってメダル払い出し部41を駆動する。なお、メダル払い出し部としては、例えばメダルホッパーを用いると好適である。
ゲーム回数カウンタ44は、ICカード20がスロットマシン2に挿入されたときから、ICカード20がスロットマシン2から排出されるまでの間、ゲームが行われる毎に、カウント値を「1」だけインクリメントすることでゲームが行われた回数をカウントし、カウントされたゲーム回数はCPU30に入力される。
カードリーダ/ライタ24は、CPU30によって制御され、カード入出口21から挿入されたICカード20に記憶されている機種情報とゲーム回数の情報を読み出すことと、ICカード20に、スロットマシン2の機種情報、及びゲーム回数カウンタ44でカウントされたゲーム回数とICカード20に記憶されていたゲーム回数との積算値の情報を書き込むことを行う。また、カードリーダ/ライタ24は、カード排出ボタン23が操作されたときにICカード20をカード入出口21より排出する。
CPU30は、ゲーム実行プログラムに基づいて、遊技状態に応じた演出表示を液晶画面コントローラ38を介して液晶画面10を用いて行う。このとき、CPU30は、演出態様抽選部41及び演出態様決定部42及び演出態様変更部43を用いて、メモリ31にデータとして記憶されている複数の演出態様から実行する演出態様を選択させる。
演出態様抽選部41は、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、CPU30によって作動される毎に1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は演出態様決定部42に入力される。演出態様決定部42には、複数種類の演出態様抽選テーブルが設けられており、遊技状態に応じて選択された演出態様抽選テーブルと演出態様抽選部41で抽選された乱数値とを用いて演出態様を選択する。
CPU30は、スロットマシン2にICカード20が挿入されている場合に、カードリーダ/ライタ24を用いて読み出したICカード20に記憶されている機種情報がスロットマシン2に該当し、且つ、ICカード20に記憶されているゲーム回数の情報が規定回数(例えば1000回)に達しているか否かを判断し、これらが肯定されたときには演出態様変更部43を作動させる。なお、ゲーム回数の規定回数は適宜決めて良く、また、複数種類の規定回数を設けるなどしても良い。複数種類の規定回数を設けた場合には、複数種類の規定回数それぞれに応じて演出態様を変更させるようにすると好適である。演出態様変更部43は、CPU30からの信号に応じて、演出態様決定部42で用いられる演出態様抽選テーブルを、カードリーダ/ライタ24を用いて読み出したICカード20に記憶されている機種情報がスロットマシン2に該当し、且つ、ICカード20に記憶されているゲーム回数が規定回数に達している場合のみに用いられる演出態様抽選テーブルに変更する。
液晶画面10を用いて行われる演出表示の、演出態様の例を図3(a)〜(d)及び図4(a)〜(d)に示す。図3(a)〜(d)は、スロットマシン2にICカード20が挿入されていない状態か、または、ICカード20に記憶されている機種情報がスロットマシン2に該当しない機種であった場合か、または、ICカード20に記憶されているゲーム回数の情報が規定回数に達していない場合に、演出態様決定部42によって選択される演出態様を示している。図4(a)〜(d)は、スロットマシン2に挿入されたICカード20に記憶されている機種情報がスロットマシン2に該当し、且つ、ICカード20に記憶されているゲーム回数の情報が規定回数に達している場合に、演出態様決定部42によって、演出態様変更部43が変更した演出態様抽選テーブルを用いて、選択される演出態様を示している。なお、図3(a)〜(d)及び図4(a)〜(d)では、演出表示されるキャラクタを記号によって示しているが、キャラクタはこれらに限られず適宜の形態のものを用いて良い。
スロットマシン2にICカード20が挿入されていない状態か、または、ICカード20に記憶されている機種情報がスロットマシン2に該当しない機種であった場合か、または、ICカード20に記憶されているゲーム回数の情報が規定回数に達していない場合には、演出態様決定部42は、図3(a)〜(d)に示す4種類の演出態様から1つを選択する。4種類の演出態様に共通して用いられるメインキャラクタA50と、4種類の演出態様の内のいずれか1つのみに用いられるサブキャラクタA51、サブキャラクタB52、サブキャラクタC53のいずれかとの組み合わせ方によって、4種類の演出態様に相違を設けている。
スロットマシン2に挿入されたICカード20に記憶されている機種情報がスロットマシン2に該当し、且つ、ICカード20に記憶されているゲーム回数の情報が規定回数に達している場合には、演出態様変更部43によって演出態様抽選テーブルが変更されて、演出態様決定部42は、図4(a)〜(d)に示す4種類の演出態様から1つを選択する。4種類の演出態様に共通して用いられるメインキャラクタB55は、メインキャラクタA50と異なる形態をしており、サブキャラクタA51と同じ形態となっている。このメインキャラクタB55と、4種類の演出態様の内のいずれか1つのみに用いられるサブキャラクタA51、サブキャラクタB52、サブキャラクタC53のいずれかとの組み合わせ方によって、4種類の演出態様に相違を設けている。
次に、このようにして構成されたスロットマシンの作用について図5のフローチャートを基に説明する。遊技者は、ゲームを行う前に、ICカード20を挿入可能な状態をカード挿入可否インジケータ22が示していることを確認して、ICカード20をカード入出口21へ挿入する。
CPU30は、ICカード20が挿入されると、カードリーダ/ライタ24を用いて、ICカード20に記憶されている機種情報とゲーム回数の情報を読み出す。次に、CPU30は、ICカード20に記憶されている機種情報がスロットマシン2に該当する機種であるか否かの判定を行う。該機種情報がスロットマシン2に該当する機種でない場合には、CPU30は、カードリーダ/ライタ24を用いてカード入出口21より該ICカード20を排出する。
挿入されたICカード20に記憶されている機種情報がスロットマシン2に該当する機種である場合には、CPU30は、該ICカード20に記憶されているゲーム回数の情報が、規定回数(例えば1000回)に達しているものであるか否かを判定する。該ICカード20に記憶されているゲーム回数の情報が、規定回数に達しているものである場合には、CPU30は、演出態様変更部43を作動させ、演出態様決定部42で用いられる演出態様抽選テーブルを変更することによって、演出態様決定部42が選択する演出態様を図3(a)〜(d)で示したものから、図4(a)〜(d)で示したものに変更する。
ICカード20が挿入されていない場合、または、挿入されたICカード20に記憶されているゲーム回数の情報が、規定回数(例えば1000回)に達していないものである場合には、演出態様は変更されない。
カード排出ボタン23が操作されたときには、CPU30は、ICカード20をカード入出口21より排出する。ICカード20が挿入された状態でゲームが実行された場合、ゲーム回数カウンタ44は、ゲームが行われる毎に、カウント値を「1」だけインクリメントすることでゲームが行われた回数をカウントする。
ICカード30が挿入されているときに、ゲームが終了し、カード排出ボタン23が操作されると、CPU30は、カードリーダ/ライタ24を用いて、スロットマシン2の機種情報、及びゲーム回数カウンタ44でカウントされたゲーム回数とICカード20に記憶されていたゲーム回数との積算値の情報を書き込んでICカード20の記憶を更新した後、ICカード20をカード入出口21より排出する。排出されたICカード20は、遊技者によって持ち運ばれる。
上記実施形態では、演出態様変更部43によって演出態様抽選テーブルが変更された場合に演出態様決定部42は、演出態様変更部43によって演出態様抽選テーブルが変更されていない場合に選択される演出態様とは、メインキャラクタの形態が異なる4種類の演出態様から1つを選択していたが、これを、演出態様変更部43によって演出態様抽選テーブルが変更された場合に演出態様決定部42は、演出態様変更部43によって演出態様抽選テーブルが変更されていない場合に選択される演出態様よりも、多くの種類の演出態様から1つを選択するようにしても良い。この場合の演出態様の例を図6に示す。
図6(a)〜(f)に示すように、6種類の演出態様はメインキャラクタA50、サブキャラクタA51、サブキャラクタB52、サブキャラクタC53の組み合わせ方によって演出態様に相違が設けられている。図6(a)〜(d)は、図3(a)〜(d)と同一であり、即ち、演出態様変更部43によって演出態様抽選テーブルが変更されることによって図6(e)及び図6(f)の演出態様が選択肢として増加される。
また、演出態様変更部43によって演出態様抽選テーブルが変更された場合に演出態様決定部42が選択する演出態様と、演出態様変更部43によって演出態様抽選テーブルが変更されていない場合に選択される演出態様とを異なるものとする方法は、上記の方法の他に、例えば、複数種類の内から1つの演出態様を選択する抽選確率を異なるものとしたり、それぞれの演出態様で用いられるキャラクタの色彩を異なるものとするなど、適宜設定して良い。複数種類の内から1つの演出態様を選択する抽選確率を異なるものとするとは、演出態様変更部43によって演出態様抽選テーブルが変更されていない場合には選択される確率が低い演出態様が、演出態様変更部43によって演出態様抽選テーブルが変更された場合には選択される確率が高くなるようにするといったことである。
上記実施形態では、作動制御変更手段は、ゲーム回数が規定回数に達している場合に、液晶画面10を用いた演出表示の演出態様を変更していたが、当選役抽選手段40における抽選の当選確率を変更するとしても良い。この場合の制御部の電気的構成を示す機能ブロック図の例を図7に示す。
当選確率変更部(作動制御変更手段)60は、スロットマシン2にICカード20が挿入されている場合に、カードリーダ/ライタ24を用いて読み出したICカード20に記憶されている機種情報がスロットマシン2に該当し、且つ、ICカード20に記憶されているゲーム回数の情報が規定回数(例えば1000回)に達している場合に、CPU30からの信号に応じて、当選役決定部40で用いられる当選役抽選テーブルを、カードリーダ/ライタ24を用いて読み出したICカード20に記憶されている機種情報がスロットマシン2に該当し、且つ、ICカード20に記憶されているゲーム回数が規定回数に達している場合のみに用いられる当選役抽選テーブルに変更する。
なお、上記実施形態では、外部記憶手段に機種情報を記憶させ、外部記憶手段に記憶された情報は、機種情報に基づく特定機種間のみで利用することができるとしていたが、これを、外部記憶手段に機種情報を記憶させずに、不特定機種間で利用できるとしても良い。
上記実施形態では、外部記憶手段としてICカードを用いたが、外部記憶手段としてはこれに限られず、例えば磁気式記憶媒体や光学式記憶媒体など、適宜用いて良い。また、外部記憶手段の形状は、カード形状に限られず、ブロック形状など、適宜用いて良い。
上記実施形態では、外部記憶手段に記憶されて読み出される情報は機種情報とゲーム回数であったが、外部記憶手段に記憶されて読み出される情報はこれらに限られず、例えば、特別モードに移行した回数の情報を記憶するようにし、この場合、作動制御変更手段は、特別モードに移行した回数の情報が規定回数に達していることに応じて遊技機の作動制御の態様を変更するようにしても良い。また、外部記憶手段に、外部記憶手段毎に異なるIDナンバーを記録し、外部記憶手段の不正使用を防止するなどしても良い。また、外部記憶手段に、遊技場(パチンコ店)毎に異なるIDナンバーを記録し、遊技場毎における遊技履歴を記録できるようにしても良い。この場合、作動制御変更手段は、遊技場で遊技を行った来場回数に応じて遊技機の作動制御の態様を変更したり、グループ化された複数の遊技場における遊技回数の合計に応じて遊技機の作動制御の態様を変更したりすることができるようになる。例えば、グループ化された複数の遊技場における遊技回数の合計が所定回数(例えば10000回)に達している遊技者が、該グループに所属する遊技場の1つに初めて来場して遊技を行ったときには、遊技回数が所定回数に達するまで、当選確率が通常よりも高くなるといったことができるようになる。
上記実施形態では、作動制御変更手段は、外部記憶手段に記憶されている情報に応じて遊技機の作動制御の態様を変更していたが、これを、外部記憶手段に記憶されている情報及び現行の遊技状態に応じて遊技機の作動制御の態様を変更するようにしても良い。例えば、外部記憶手段に記憶されているゲーム回数の情報に、外部記憶手段の記憶の読み出しを行った以降よりカウントした、現行のゲームまでのゲーム回数を加えたものが規定回数に達した場合に、作動制御変更手段は遊技機の作動制御の態様を変更するようにしても良い。
また、パチンコ機において本発明を用いることもできる。図8に、本発明を用いたパチンコ機の外観を示す。パチンコ機(遊技機)71は、基体となる本体部材72に、遊技球が流下する遊技領域92(図9参照)が形成された遊技盤73が組み付けられており、そして上部扉74及び下部扉75からなる2枚の前面扉76が本体部材72に対して回動自在となるように、図示しないヒンジ部を介して組み付けられている。上部扉74の中央には開口74aが設けられており、この開口74aは上部扉74の裏側に組み付けられるガラス77等の透光性を有する部材により遮蔽される。なお、上部扉74が閉じている状態では、遊技の際に遊技領域92を流下する遊技球や、遊技領域92に設けられた構造物は、上記開口74aを遮蔽するガラス77を介して視認される。なお、符号78は、本体部材72を遊技場等に固定するための固定枠である。
下部扉75には、供給皿80、操作ハンドル81が設けられる。供給皿80には、遊技を開始する際に遊技球が供給される他に、遊技領域92を流下する遊技球が、遊技領域92に設けられた入賞口のいずれかに入賞したことを受けて、払い出し口82を介して払い出される賞球としての遊技球が受容される。
操作ハンドル81は、遊技を行う際に操作され、この操作ハンドル81の操作を受けて内部に設けられた打ち出し用ボリューム110(図10参照)の出力値が変化することによって、発射装置83の打ち出し強さが変化する。なお、操作ハンドル81を操作しない場合には、操作ハンドル81は、発射装置83における遊技球の打ち出しを行わない初期位置に位置する。
下部扉75の前面左側には、情報記憶媒体であるICカード(外部記憶手段)85をパチンコ機71内に挿入、及びパチンコ機71内から排出するためのカード入出口86が設けられている。さらに、カード入出口86の下方に、ICカード(外部記憶手段)85をカード入出口86に挿入可能であるか否かを示すカード挿入可否インジケータ87と、パチンコ機71内に挿入されているICカード85を排出するために操作するカード排出ボタン88が設けられている。パチンコ機71内にはカードリーダ/ライタ89(図10に図示)が配設されており、カード入出口86より挿入されたICカード85に記憶されている情報の読み出し、及び新たな情報の書き込みが、カードリーダ/ライタ89によって行われる。ICカード85には、パチンコ機71の機種情報と、後述する演出表示を行う際に用いる演出態様データと、演出表示を実行した履歴に関する情報とが記憶されている。また、カードリーダ/ライタ89は、カード排出ボタン88が操作されたときにICカード85をカード入出口86より排出する。
図9に示すように、上部扉74を開けると、ガイドレール91等によって囲まれた遊技領域92が露呈される。この遊技領域92には、図示しない障害釘や風車の他に、始動入賞口を備えたスタートチャッカー93、通常入賞口を備えた入賞チャッカー94等の構造物が設けられる。また、遊技領域92には、アタッカ95と呼ばれる開閉式の可動装置が設けられ、このアタッカ95が開放されると、大入賞口が露呈される。なお、遊技球は、上記障害釘や風車に弾かれるか、センター役物96の側壁面等に弾かれて遊技領域92を流下し、上記入賞口のいずれかに入賞するか、アウト口97によって回収される。
スタートチャッカー93には、入賞した遊技球を検知する始動入賞球検知センサ115(図10参照)を備え、この検知センサにより遊技球が検知される(始動入賞口に遊技球が入賞する)と、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。また、始動入賞口に遊技球が入賞すると、乱数の抽出、及び抽出された乱数が当たりとなる乱数であるか否かの判定が行われる。抽出された乱数が当たりと判定された場合には、通常の遊技状態よりも出球率(利益付与確率)が高くなる「大当たり」状態という遊技状態となる。「大当たり」状態における遊技では、アタッカ95が一定回数を限度に繰り返し開閉されることにより、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
入賞チャッカー94には、入賞した遊技球を検知する通常入賞球検知センサ116(図10参照)が設けられており、この検知センサにより遊技球が検知される(通常入賞口に遊技球が入賞する)と、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
アタッカ95には、入賞した遊技球を検知するアタッカ入賞球検知センサ117(図10参照)が設けられており、この検知センサにより遊技球が検知される(大入賞口に遊技球が入賞する)と、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
上記構造物が配設された遊技領域92の略中央には、センター役物96が設けられ、センター役物96のほぼ中央に図柄表示装置(演出表示手段)98の表示画面98aが配設される。この表示画面98aには、遊技中の演出が表示される他に、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、抽出される乱数を用いた判定に基づく出目図柄の変動表示を含む演出表示、及び上記判定に基づく出目図柄の停止表示が行われる。
図10に示すように、パチンコ機71は基本的にCPU100a、ROM100b、及びRAM100cを含む主制御部100によって作動制御される。主制御部100には、乱数抽出部101、当たり判定部102、演出態様抽選部103、演出態様決定部104、演出態様変更部(作動制御変更手段)105が設けられている。ROM100bには、遊技制御プログラム及び乱数生成処理プログラムの制御プログラム等が所定の領域に格納されており、CPU100aは、ROM100bに記憶されているこれらのプログラムに基づいてパチンコ機71の作動を制御する。RAM100cは遊技に利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
乱数抽出部101は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを受けて乱数の抽出を行い、抽出された乱数は当たり判定部102に入力される。当たり判定部102は、ROM100bに記憶された当たり判定用の判定テーブルを参照して、乱数抽出部101にて抽出された乱数が、当たりに設定された乱数であるか否かの判定を行う。この判定で、抽出された乱数が、当たりに設定された乱数である場合に、通常の遊技状態から、「大当たり」状態へと移行する。
主制御部100は、当たり判定部102による判定の結果に基づいて停止表示される出目図柄の組み合わせをROM100bに記憶された図柄テーブルを用いて決定するとともに、図柄表示装置98の表示画面98aに変動表示する出目図柄の変動パターンを含む演出表示を、演出態様抽選部103、演出態様決定部104、及び演出態様変更部105を用いて、ROM100bにデータとして記憶されている複数の演出態様から実行する演出態様を選択させる。これに基づいて主制御部100が図柄制御部106を作動させ、図柄表示装置98の表示画面98aにおける演出表示が実行される。
演出態様抽選部103は、CPU30によって作動される毎に1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は演出態様決定部104に入力される。演出態様決定部104には、複数種類の演出態様抽選テーブルが設けられており、遊技状態に応じて選択された演出態様抽選テーブルと演出態様抽選部103で抽選された乱数値とを用いて、表示画面98aにおける演出表示の演出態様を選択する。
パチンコ機71にICカード85が挿入されているときに演出表示を実行する場合、CPU100aは、演出表示を実行するより先に、カードリーダ/ライタ89を用いて読み出したICカード85に記憶されている機種情報がパチンコ機71に該当しているか否かを判断する。ICカード85に記憶されている機種情報がパチンコ機71に該当していた場合、演出態様変更部105が作動される。演出態様変更部105は、ICカード85に記憶されている、演出表示の実行履歴に関する情報に基づいて、演出態様決定部104で用いられる演出態様抽選テーブルを変更する。また、パチンコ機71にICカード85が挿入されているときに演出表示が実行された場合、CPU100aは、ICカード85に演出表示の実行履歴に関する新しい情報を書き込んで、ICカード85に記憶されている情報を更新する。
発射制御部109は、操作ハンドル81が操作されたことに応答して、発射装置83を作動させる。打ち出し用ボリューム110は、操作ハンドル81の操作量によって、その出力値が変化する。この打ち出し用ボリューム110からの出力を受けて、発射制御部109は、発射装置83を作動させるとともに、打ち出し用ボリューム110の出力値に応じて発射装置83における打ち出し強さを制御する。
払い出し制御部111は、通常入賞口、始動入賞口、若しくは大入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合に作動する。そして、払い出し制御部111は払い出し装置112を作動させて、入賞に合わせた所定個数の遊技球を賞球として払い出す。
可動物制御部113は、アタッカ95の可動物を作動制御するために設けられる。主制御部100からの作動開始信号が可動物制御部113に入力されると、アタッカ95の開閉動作が行われる。
図柄制御部106は、主制御部100からの出力信号を受けて、図柄表示装置98において変動表示する出目図柄の変動パターンを含む演出表示、及び出目図柄の停止表示時の表示制御を行う
ランプ制御部120は、主制御部100からの出力信号を受けて、パチンコ機71の前面扉76や遊技の際の演出として、遊技盤73や前面扉76に設けられたランプ121の発光制御を行う。
音声制御部122は、主制御部100からの出力信号を受けて、本体部材72や前面扉76に設けられたスピーカ123等の出力制御を行う。
表示画面98aを用いて行われる演出表示の、演出態様の例を図11(a)〜(c)に示す。以下、図11(a)に示す演出態様を演出態様(a)、図11(b)に示す演出態様を演出態様(b)、図11(c)に示す演出態様を演出態様(c)と記す。演出態様(a)にはキャラクタ125が用いられ、演出態様(b)にはキャラク126が用いられ、演出態様(c)にはキャラクタ127が用いられる。キャラクタ125〜127はそれぞれ形態が異なっており、キャラクタ125〜127のいずれかが出目図柄128の変動表示とともに様々に動作する演出態様が表示画面98aに表示される。
このような演出態様を演出態様決定部104が選択する際に用いる演出態様抽選テーブルとして、演出態様(a)及び演出態様(b)を選択対象としたものと、演出態様(b)及び演出態様(c)を選択対象としたものとを設定する。即ち、演出態様(a)による演出表示が行われた後、演出態様抽選テーブルが変更されなければ演出態様(c)による演出表示は行われない。なお、図11(a)〜(c)では、演出表示されるキャラクタ125〜127を記号によって示しているが、キャラクタはこれらに限られず適宜の形態のものを用いて良い。また、これらのキャラクタに互いの関連性を持たせても良い。例えば、それぞれのキャラクタを成長段階がことなる動物の形態とし、演出態様抽選テーブルが変更される毎に、選択されるキャラクタが成長したり、あるいは戻ったりするといった演出表示を行うこともできる。
次に、このようにして構成されたパチンコ機71の作用について図12のフローチャートを基に説明する。遊技者は遊技を行う前に、ICカード85を挿入可能な状態であることをカード挿入可否インジケータ22が示していることを確認し、ICカード85をカード入出口86から挿入する。
CPU100aは、ICカード85が挿入されると、カードリーダ/ライタ89を用いて、ICカード85に記憶されている機種情報を読み出す。次に、CPU100aは、ICカード85に記憶されている機種情報がパチンコ機71に該当する機種であるか否かの判定を行う。機種情報がスロットマシン2に該当する機種でない場合には、ICカード85はカード入出口86から排出される。
挿入されたICカード85に記憶されている機種情報がパチンコ機71に該当する場合には、演出態様変更部105が作動し、演出態様決定部104で用いられる演出態様抽選テーブルを、ICカード85に記憶されている演出表示を実行した履歴に関する情報に基づいて変更する。このとき、演出表示を実行した履歴に関する情報において、最後に実行した演出表示が、演出態様(a)及び演出態様(b)を選択対象とした演出態様抽選テーブルを用いて選択された演出態様(b)である場合には、演出態様(b)及び演出態様(c)を選択対象としたものに変更する。これにより、演出態様(c)による演出表示が可能となる。
以下、ICカード85が挿入された状態で演出表示が実行される場合の流れを説明する。遊技者が操作ハンドル81を操作することによって、打ち出し用ボリューム110の出力値が変化し、発射制御部109に制御された発射装置83は、打ち出し用ボリューム110の出力値に応じた打ち出し強さで遊技球を打ち出す。
打ち出された遊技球が遊技領域92の上方から流下して始動入賞口に入賞すると、始動入賞球検知センサ115からの検知信号が主制御部100に入力される。この検知信号を受けた主制御部100は、遊技状態を「大当たり」状態へと移行するか否かを抽選によって決定する一連の処理を行い、このとき当たり判定部102によって抽選の結果が当たりか否かの判定が行われる。
当たり判定部102による判定が行われると、演出態様決定部104が決定した演出態様で、表示画面98aに変動表示する出目図柄の変動パターンを含む演出表示が行われる。当たり判定部102による判定が当たりである場合には、当たりを示す出目図柄の組み合わせが表示画面98aに停止表示され、遊技状態は「大当たり」状態へと移行する。
表示画面98aにおける演出表示が実行される毎に、用いられた演出態様抽選テーブルや実行された演出態様に関する情報等がICカード85に書き込まれることによって、ICカード85の記憶が更新される。
遊技を行っていない状態でカード排出ボタン88が操作されると、ICカード85はカード入出口86から排出される。排出されたICカード85は、遊技者によって持ち運ばれる。
本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。 図1に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。 演出態様変更部によって演出態様抽選テーブルが変更されない場合の演出態様の例を示す図である。 演出態様変更部によって演出態様抽選テーブルが変更される場合の演出態様の例を示す図である。 演出態様変更部によって演出態様抽選テーブルが変更される場合の演出態様の例を示す図である。 図1に示したスロットマシンの動作の概略を示すフローチャートである。 図2とは別の形態のスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。 本発明を実施したパチンコ機の外観を示す斜視図である。 図8に示したパチンコ機の上部扉を開けた状態を示す斜視図である。 図8に示したパチンコ機の電気的構成を示す機能ブロック図である。 表示画面を用いて行われる演出表示の演出態様の例を示す図である。 図8に示したパチンコ機の動作の概略を示すフローチャートである。
符号の説明
2 スロットマシン(遊技機)
6a〜6c 第1〜第3リール
10 液晶画面(演出表示手段)
12a〜12c 第1〜第3ストップボタン(リール停止操作手段)
13 スタートレバー(遊技開始手段)
20,85 ICカード(外部記憶手段)
29 制御部
34 絵柄部駆動制御部(リール停止制御手段)
40 当選役決定部(当選役決定手段)
43,105 演出態様変更部(作動制御変更手段)
60 当選確率変更部(作動制御変更手段)
71 パチンコ機
98 図柄表示装置(演出表示手段)
100 主制御部

Claims (8)

  1. 遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、
    前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤を備え、遊技に基づいて作動制御される遊技機において、
    遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に該遊技機で行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、
    前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  3. 遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、
    遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に該遊技機で行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、
    前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  4. 前記外部記憶手段は、前記外部記憶手段が遊技機に接続されている間に行われた遊技の回数を記憶するものであることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1つに記載の遊技機。
  5. 前記外部記憶手段は、遊技履歴の情報とともに、遊技履歴を記憶した遊技機の機種情報が記憶されるものであって、機種情報に基づく特定機種間で通用することができるものであることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1つに記載の遊技機。
  6. 前記外部記憶手段は、カード形状の記憶媒体であることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1つに記載の遊技機。
  7. 前記遊技機は、遊技状態に応じて演出を行う演出表示手段を備えたものであって、前記作動制御変更手段は、前記演出表示手段によって行われる演出の態様を変更するものであることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1つに記載の遊技機。
  8. 前記当選役決定手段は、抽選を行って当選役を決定するものであって、前記作動制御変更手段は、前記当選役決定手段が行う抽選の当選確率を変更するものであることを特徴とする請求項3〜7のいずれか1つに記載の遊技機。
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