JPH08995U - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH08995U
JPH08995U JP814395U JP814395U JPH08995U JP H08995 U JPH08995 U JP H08995U JP 814395 U JP814395 U JP 814395U JP 814395 U JP814395 U JP 814395U JP H08995 U JPH08995 U JP H08995U
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和生 岡田
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ユニバーサル販売株式会社
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 入賞が出やすいようにリールの停止制御を行
う入賞リクエスト信号が発生したときにこれを遊技者に
報知して興趣を高め、かつ入賞リクエスト信号に対応し
た入賞が得られなくなった時点で入賞リクエスト信号発
生の報知を中止して遊技者にとまどいを与えることを防
ぐ。 【解決手段】 乱数値サンプリング回路36でサンプリ
ングされた乱数値により入賞を発生させるか否かを決定
する。入賞を発生させるときにはリクエスト信号発生回
路38から入賞リクエスト信号が出力される。この入賞
リクエスト信号の発生に応答して表示ランプ16が点灯
し、遊技者にその旨が報知される。ストップボタン11
〜13の操作によりリール4〜6を停止させたとき、入
賞リクエスト信号に対応したシンボル以外のものが入賞
ラインに出現したことがシンボル検出回路56〜58で
検知されると、表示ランプ16が消灯する。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【考案の属する技術分野】
本考案は、入賞が得られやすい状態になっている場合に、これを遊技者に表示 するようにしたスロットマシンに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、円周上に異種のシンボルが複数個配列された例えば3個の リールを、一斉に回転させることによってゲームが開始される。そして、これら のリールが全て停止したときに、各リール相互間のシンボルの組み合わせによっ て入賞の有無が判定される。
【0003】 このようなスロットマシンのゲーム性をさらに高めるために、ボーナスゲーム などの特典が得られるようにしたスロットマシンが知られている。ボーナスゲー ムとしては、ゲームを行った結果、各リール相互間のシンボルの組み合わせが例 えば「7」−「7」−「7」となった場合には、所定枚数のメダルが払い出され るとともに、それ以降は1個のリールについて4回ずつ、合計12回のボーナス ゲームが可能となる。
【0004】 ボーナスゲームでは1個のリールだけで入賞が争われ、そのリールがボーナス シンボルを表示して停止すれば、直ちに所定枚数のメダルが払い出されるように なっている。こうしたボーナスゲームが開始された場合には、通常のゲームと異 なり、入賞の得られる確率が非常に高いので、遊技者にとってはメダルを大量に 獲得する絶好のチャンスとなる。
【0005】 一方、スロットマシンでは、入賞の発生確率は各リールに配列されているシン ボルの種別およびその個数によって決められることになるが、入賞が集中的に発 生したり、あるいは長い期間入賞が生じないような状態が生ずることもある。こ うした状態を避けるために、平均的に入賞が発生するようにしたスロットマシン が公知である。
【0006】 例えば特開昭59−186580号公報に記載されたスロットマシンにおいて は、ゲームが開始された時点でマイクロコンピュータを作動させ、マイクロコン ピュータが入賞リクエスト信号を発生したときには、遊技者によって操作される リールストップボタンの操作タイミングが若干ずれていたとしても、これが許容 範囲内にあるときには、前記入賞リクエスト信号に応じた入賞が得られる位置で 各リールを停止させるようになっている。
【0007】
【考案が解決しようとする課題】
しかし、従来のスロットマシンにおいては、前記マイクロコンピュータによっ て入賞リクエスト信号が得られた場合でも、それが表示されることがないため、 遊技者にとっては折角のチャンスでありながらこれを知ることができない。特に 、上述したようなボーナスゲームのリクエスト信号が発生されていたとしても、 格別の注意を喚起することなくゲームが続行されてしまう。こうした事情を考慮 し、リクエスト信号が発生したときには表示装置を作動させて遊技者にその旨を 報知して興趣を高めるような工夫が試みられている。
【0008】 ところが、入賞リクエスト信号に基づいてリールの停止制御を行うにあたり、 遊技者のストップボタン操作のタイミングが前述した許容範囲から大きく逸脱し ているときには、入賞リクエスト信号を満足させるシンボルが入賞ライン上で停 止しない状態となる。例えばボーナスゲームのリクエスト信号が発生している状 態で、最初に停止させたリールによってボーナス入賞を構成し得ないシンボルが 入賞ラインに出現した場合には、その時点でボーナス入賞は得られなくなる。に もかかわらず、表示装置によって前記入賞リクエスト信号の発生が表示されたま まであると、遊技者にとまどいを与えてしまい、不信感すら抱かせることにもな りかねない。
【0009】 本考案は上記事情を考慮してなされたもので、入賞リクエスト信号の発生に応 答して表示装置を作動させ、入賞の得られる確率が高くなった状態を遊技者に報 知して興趣を高めると同時に、入賞リクエスト信号に対応する入賞が得られない 状態になったときには、その旨をも遊技者に知らせることができるようにしたス ロットマシンを提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本考案は上記目的を達成するにあたり、ゲーム中に入賞リクエスト信号が発生 されたことに応答して表示装置を作動させ、全リールの回転中は遊技者にその旨 を表示するとともに、リールを停止制御したときに入賞リクエスト信号に対応す るシンボルが入賞ライン上に出現している間は引続き表示装置を作動させ、また シンボル列の移動を停止制御したときに、そのシンボル列によって前記入賞を構 成しない他のシンボルが入賞ライン上に出現したときには、表示装置の作動を中 止するように構成したものである。
【0011】 なお、本考案は上述したリールを使用するスロットマシンだけでなく、CRT 画面にグラフィックデータに基づいてシンボル画像を順次に表示してゆくビデオ タイプのスロットマシンについても同様に用いることができる。以下、本考案の 一実施例について添付の図面を参照しながら説明する。
【0012】
【考案の実施の形態】
本考案を用いたスロットマシンの外観を示す図4において、本体1の前面パネ ルに設けられたメダル投入口2から所定枚数のメダルを投入し、スタートレバー 3を操作することによってリール4〜6が回転する。リール4〜6の回転中は、 各リール上に配列されたシンボルの識別は非常に困難となっている。
【0013】 こうしてゲームが開始され、リール4〜6が定常回転に達した後に、各リール ごとに設けられたストップボタン11〜13の操作が可能となる。遊技者が任意 のタイミングでストップボタン11〜13を操作してゆくと、リール4〜6がそ の都度停止される。そして、観察窓7〜9から観察される各リール相互間のシン ボルの組み合わせが、投入されたメダルの枚数によって有効化された入賞ライン 上で、所定の組み合わせになっていると、入賞の種類に応じた枚数のメダルが受 け皿14に払い出される。本体1の上部には、入賞の組み合わせを表示した配当 パネル15が設けられ、この配当パネル15には、後述するように、ボーナスゲ ームのチャンスを表示するための、ライン状に配列された表示ランプ16が設け られている。
【0014】 このスロットマシンは、図2に示す回路構成を備えている。メインコントロー ルブロックAは、メインCPU20,ROM21,RAM22を含んでいる。R OM21には、入賞に該当するシンボルの組み合わせや、入賞ごとの払い出しメ ダル枚数の他、スロットマシンの基本的なゲームプログラム、およびボーナスゲ ームを実行するプログラム等がメモリされている。また、RAM22には、ゲー ム遂行中に順次書換られるシンボルデータや、リクエスト信号を発生するために 一時的にサンプリングして保持される乱数値などがメモリされる。そして、前記 ROM21,RAM22にメモリされたデータ等は、適宜メインCPU20によ ってアクセスされる。
【0015】 リールコントロールブロックBは、リール4〜6のそれぞれを駆動するステッ ピングモータM1〜M2に駆動パルスを供給する入力ポート23と、リール4〜 6の回転位置および停止位置を前記駆動パルスのパルス数として検出し、これを メインCPU20に入力する位置検出入力ポート24とを備えている。さらに、 ストップボタン11〜12の操作タイミングを、前記駆動パルスとの相関をもっ た信号としてメインCPU20に入力するためのリールストップ入力ポート25 が設けられている。
【0016】 前記メインCPU20は、クロックパルス発生回路26で発生され、分周器2 7で一定周波数にされたクロックパルスにより作動される。ストップボタン11 〜13が操作され、停止したリール4〜6の回転停止位置として特定されたシン ボルの組み合わせが、メインCPU20に入力され、その組み合わせをROM2 1のデータと照合した結果、入賞が得られた場合には、ホッパー駆動入力ポート 28を介してホッパー29が作動する。
【0017】 ホッパー29の作動により、スロットマシンの本体1内に収容されているメダ ルが受け皿14に払い出される。払い出されるメダルはメダル検出部30で検出 され、この検出信号がスイッチ入力ポート31を介してメインCPU20に入力 される。そして、払い出しメダル枚数が、入賞に応じて設定された規定の枚数に 達すると、ホッパー29の作動が終了する。なお、メダルの払い出しは、カウン タ駆動入力ポート32を介してカウンタランプ33によって表示される。
【0018】 ゲームを行った結果、各リール4〜6相互間のシンボルの組み合わせが「7」 −「7」−「7」になった場合には、ボーナスゲームの特典が与えられるように なっている。ボーナスゲームが行われると、入賞が極めて頻繁に生じるようにな るため、ボーナスゲームの発生はメインCPU20でソフト的に制御される。こ のため、例えば図1に示すように、乱数発生回路35から発生される乱数値を、 乱数値サンプリング回路36によりサンプリングする。
【0019】 乱数値サンプリング回路36は、例えばスタートレバー3が操作された時点を 基準にして一定時間後に乱数値のサンプリングを行うようになっており、乱数発 生回路35から循環して発生される乱数列の中から、常に一定間隔で乱数値をサ ンプリングし、一旦サンプリングされた乱数値は以後サンプリングされることが ないように構成されている。こうしてサンプリングされた乱数値は、カウンタ3 7にストアされる。リクエスト信号発生回路38は、こうして得られた乱数値を ROM39のデータと比較し、一定範囲内のときにはリクエスト信号を出力する 。なお、前記乱数値が一定範囲外の値である場合には、通常のゲーム処理が行わ れる。
【0020】 リクエスト信号発生回路38からリクエスト信号が出力されると、各リール4 〜6の駆動を制御するモータ制御回路40〜42のそれぞれは、リール4〜6が シンボル「7」を表示した位置で停止させるようにモータM1〜M3を制御する 。モータM1〜M3は、ステッピングモータによって構成されており、これらに 供給される駆動パルスはカウンタ43〜45で計数される。また、リール4〜6 が一回転するごとに、ホトセンサ47〜49からカウンタ43〜45にリセット 信号が供給される。したがって、カウンタ43〜45の計数値は、リール4〜6 の一回転内の回転位置に対応しており、この計数値に基づいて回転中のリール4 〜6のシンボルの移動を監視することができるようになる。
【0021】 こうして、各リール4〜6が回転されているときに、ストップボタン11〜1 3が操作されると、ストップ信号発生回路50〜52から各モータ制御回路40 〜42にストップ信号が供給される。モータ制御回路40〜42にリクエスト信 号が入力されているときには、カウンタ43〜45の計数値がモータ制御回路4 0〜42にフィードバックされるようになっている。そして、モータ制御回路4 0〜42は、リール4〜6について、シンボル「7」が所定の入賞ライン上で停 止するように、それぞれのカウンタ43〜45での計数値を参照しながらモータ M1〜M3の駆動を制御する。
【0022】 一方、リクエスト信号発生回路38からリクエスト信号が発生されたときには 、表示ランプ駆動回路55に駆動信号が出力される。この結果、配当パネル15 内に設けられた表示ランプ16が点灯動作してリクエスト信号の発生、すなわち ボーナスゲームとなるシンボルの組み合わせが得やすいように、リール4〜6が 停止制御される状態になっていることを表示する。
【0023】 しかし、ストップボタン11〜13の操作タイミングとリール4〜6の停止タ イミングとがあまりかけ離れていると、不自然な感じがでてくるから、上述した ようにしてシンボル「7」がでるようにリール4〜6の停止制御を行うことには 限度がある。例えば、ストップボタン11〜13が操作された時点のシンボルか ら、3〜4個ずれたシンボルの範囲内に「7」があるときには、シンボル「7」 を表示してリール4〜6を停止させ得るが、その範囲内にシンボル「7」が存在 しないときにはシンボル「7」が出るようにリール4〜6を停止制御できなくな り、ボーナスゲームが得られない場合も生じる。
【0024】 例えば、ストップボタン11の操作タイミングが、シンボル「7」がでるよう にリール4を停止制御できる範囲から逸脱している場合には、カウンタ43での 計数値によりシンボルの種別を判定するシンボル検出回路56から、シンボル「 7」以外のシンボルデータが出力される。このシンボルデータは、入賞判定回路 60に供給されるとともに、表示ランプ駆動回路55にも入力される。この結果 、表示ランプ駆動回路55の作動が停止して、表示ランプ16が消灯する。なお 、ストップボタン11〜13のいずれが第1番目に操作されても同様の処理がな される。
【0025】 また、図3のフローチャートに示すように、第2番目に操作されたストップボ タンの操作タイミングが、そのリールについてシンボル「7」の位置で停止制御 できない場合にも、表示ランプ16の駆動が停止されるとともに、リクエスト信 号がリセットされ、通常のゲーム処理が行われるようになっている。
【0026】 シンボル検出回路56〜57から供給されるシンボルデータに基づき、入賞判 定回路60が入賞の判定を行った結果、「7」−「7」−「7」の組み合わせで あることが判定されたときには、ホッパー29が作動して規定枚数のメダルが払 い出された後、ボーナスゲームが開始される。また、リクエスト信号が発生され なかった場合、あるいはリクエスト信号が発生されていたとしても、ストップボ タン11〜13の操作タイミングが悪く、リクエスト信号が途中でリセットされ た場合には、停止された各リール4〜6のシンボルの組み合わせを入賞判定回路 60で判定し、入賞があればその種別に応じた規定枚数のメダルが払い出され、 1回のゲームが終了することになる。
【0027】 なお、リクエスト信号が発生されたことを表示するために、前記表示ランプ1 6に代えて発音表示装置を使用してもよい。また、上述のボーナスゲームのみな らず、高配当のシンボルの組み合わせが得やすいようなリールの停止制御が行わ れるときに、リクエスト信号が発生されるようにしてもよい。
【0028】 さらに、上記実施例から明らかなように、本考案はストップボタンを備えたス ロットマシンに用いた場合に非常に効果的である。すなわち、表示ランプ16が 点灯したときには、遊技者はシンボルの移動を注視しながらストップボタンを操 作するようになり、ゲームの興趣が非常に高められるようになる。そして、リク エスト信号が発生されたときには、初心者にもある程度シンボルの移動が識別で きるように、リールの回転速度を低下させるようにすれば、リクエスト信号を有 効に活用する上でさらに好ましい。
【0029】
【考案の効果】
以上に説明したように、本考案のスロットマシンによれば、入賞が得られやす いようにシンボル列の移動が停止制御されるときには、その旨が表示装置によっ て遊技者に報知されるようになるから、従来のスロットマシンにはない非常にス リリングな興趣が得られるようになる。しかも、いずれかのリールを停止させた ときに、入賞リクエスト信号に対応した入賞が得られない状態になった時点で表 示装置の作動が中止されるようにしてあるから、遊技者にとまどいを与えること がなくなり、どのリールを停止させた時点で入賞リクエスト信号に対応した入賞 を逸したかを知らせることもできるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案に用いられる制御回路の一例を示すブロ
ック図である。
【図2】本考案のスロットマシンの回路構成図である。
【図3】本考案で行われる処理を示すフローチャートで
ある。
【図4】本考案を用いたスロットマシンの外観図であ
る。
【符号の説明】
4〜6 リール 11〜13 ストップボタン 16 表示ランプ 20 メインCPU 38 リクエスト信号発生回路 40〜42 モータ制御回路 55 ランプ駆動回路 M1〜M3 モータ

Claims (1)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームに入賞を発生させる際には、遊技
    者によって操作されるストップボタンの操作タイミング
    の他に、ゲーム中に発生された入賞リクエスト信号に基
    づいて複数のシンボル列の移動を停止制御して入賞ライ
    ン上に前記入賞を構成するシンボルを出現させやすくし
    たスロットマシンにおいて、 前記入賞リクエスト信号が発生されたことに応答して作
    動し、シンボル列の停止制御により前記入賞を構成する
    シンボルが入賞ライン上に出現されている間は継続して
    入賞リクエスト信号が発生したことを表示する表示装置
    を設け、かつこの表示装置は、シンボル列の移動を停止
    制御したときに、そのシンボル列によって前記入賞を構
    成しない他のシンボルが入賞ライン上に出現した時点で
    作動が中止されるようにしたことを特徴とするスロット
    マシン。
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