JPH08191463A - 立体画像表示装置およびそれに用いられる記憶装置 - Google Patents

立体画像表示装置およびそれに用いられる記憶装置

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JPH08191463A
JPH08191463A JP7183032A JP18303295A JPH08191463A JP H08191463 A JPH08191463 A JP H08191463A JP 7183032 A JP7183032 A JP 7183032A JP 18303295 A JP18303295 A JP 18303295A JP H08191463 A JPH08191463 A JP H08191463A
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image
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JP7183032A
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English (en)
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Gunpei Yokoi
軍平 横井
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Nintendo Co Ltd
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Nintendo Co Ltd
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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Testing, Inspecting, Measuring Of Stereoscopic Televisions And Televisions (AREA)

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 少ない情報量と簡単な構成で、立体的な映像
を表示する。 【構成】 本体装置2に、プログラムカートリッジ4を
着脱自在に装着する。このカートリッジにはゲームプロ
グラム及び所定のデータが格納されている。本体装置
は、プログラムカートリッジからゲームプログラムを読
み出して実行するとともに所定のデータを読み出して参
照することにより、視差付けされたOBJ画像およびB
G画像を左右の表示系に表示する。すなわち、それ自体
は視差の無い平面的なOBJ画像を、与えられた視差情
報に対応する量だけ左右反対方向にずらせて左右の表示
系に表示させる。また、それ自体は視差の無い平面的な
ソース画像から、与えられた視差量だけ左右反対方向に
ずらせて左右2つのBG画像を切り出し、これら切り出
した左右のBG画像を左右の表示系の同じ位置に表示さ
せる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、立体画像表示装置に関
し、より特定的には、電子ゲーム装置,訓練装置,教育
機器,案内装置等のように表示器を伴った種々の電子機
器に用いられる立体画像表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の電子ゲーム装置(例えば、本願出
願人の製造販売にかかる商品名「スーパーファミコン」
または「スーパーNES」)では、主人公が横方向に移
動すると、山や雲等の複数の背景画を、主人公とは逆方
向にスクロールさせ、かつそれぞれのスクロールスピー
ドを距離に応じて変化させることにより、見かけ上の遠
近感を出すようにしていた。すなわち、主人公よりも遠
くにある物体の移動速度を、主人公の移動速度よりも遅
くしてやることにより、遠近感を出すようにしていた
(この手法を多重スクロールという)。しかしながら、
従来の多重スクロールの手法では、スクロールが停止し
たときに遠近感がなくなるという問題点があった。
【0003】一方、仮想的に立体画像を観察できるよう
な立体画像表示装置が従来から種々提案されている(例
えば、特開平6−38246号公報、特開昭63−12
7777号公報、特開昭63−314990号公報、特
開平1−206798号公報参照)。これら従来の立体
画像表示装置は、視差のある2枚の絵を観察者の左右の
目で別々に観察させることにより、立体表示を行ってい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
立体画像表示装置は、平面的な画像を表示する装置に比
べて、大量の情報が必要となる。なぜならば、1枚の画
像を表示するために、視差のある2枚の異なる絵を用い
る必要があるからである。したがって、描画のための処
理も複雑になる。
【0005】上記のような立体画像表示装置を、電子ゲ
ーム装置に適用した場合、プログラムカートリッジの内
部ROM(または、CD−ROM)は、その大部分が画
像情報の記憶のために占有されてしまうであろう。特
に、最近のゲーム内容は、複雑化の一途をたどってお
り、プログラムが益々大規模化している。そのため、数
10〜数100メガビット程度の記憶容量では、立体表
示のための画像情報を満足に格納することはできない。
もし、より大容量の記憶装置を用いるならば、プログラ
ムカートリッジの価格が飛躍的に高くなり、ゲームソフ
トパッケージは、遊戯商品として現実的でない価格設定
となるであろう。また、高速の処理装置(CPU等)を
必要とし、装置自体の価格も高くなる。
【0006】それゆえに、本発明の目的は、簡単な構成
かつ少ない情報量で立体的な画像を表示し得る、安価な
立体画像表示装置を提供することである。本発明の他の
目的は、簡単な構成かつ少ない情報量で立体的な画像を
表示し得る安価な電子ゲーム装置に接続して用いられる
可搬型の記憶装置を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】以下には、上記課題を解
決するために本発明で採用している手段を示すが、各手
段と後述する実施例との対応関係を明確にするために、
各手段には、対応する実施例の図番および参照番号を括
弧書きで付しておく。
【0008】請求項1に係る発明は、表示手段に視差の
ある立体的な画像を表示するための立体画像表示装置で
あって、視差の無い平面的な画像を発生するために、複
数画面分の元となる源画像データを記憶する画像データ
記憶手段(41)、少なくとも表示手段の1画面の画素
数に対応するドット数の記憶領域を含み、左用として第
1の表示画像を表示するための第1の表示画像データを
一時的に記憶する書込/読出可能な第1の一時記憶手段
(224,2241,2243)、少なくとも表示手段
の1画面の画素数に対応するドット数の記憶領域を含
み、右用として第2の表示画像を表示するための第2の
表示画像データを一時的に記憶する書込/読出可能な第
2の一時記憶手段(224,2242,2244)、第
1および第2の表示画像を相互に横方向にずらせる量を
指定するための視差情報を記憶する視差情報記憶手段
(41,414,415)、源画像データにおける1画
像分の平面的な画像データを第1および第2の表示画像
データに変換し、第1および第2の表示画像を表示手段
に表示させたときにこれら第1および第2の表示画像が
相互に横方向に視差に応じたドット数だけずれるよう
に、視差情報に基づいて、第1の表示画像データを第1
の一時記憶手段に書き込み、かつ第2の表示画像データ
を第2の一時記憶手段に書き込む書込制御手段(22
1,223,225)、書込制御手段が第1または第2
の一時記憶手段に対して書込動作していないとき、第1
または第2の一時記憶手段に一時記憶されている第1ま
たは第2の表示画像データを読み出す読出制御手段(2
21,223,225)、および読出制御手段によって
読み出された第1および第2の表示画像データを表示手
段に供給する供給手段(221,223,225)を備
えている(図2,図53参照)。
【0009】請求項9に係る発明は、表示手段に視差の
ある立体的な画像を表示するために、第1および第2の
一時記憶手段と、書込制御手段と、読出制御手段と、供
給手段とを備えた立体画像表示装置に用いられ、当該立
体画像装置に対して着脱自在に構成された記憶装置であ
って、第1の一時記憶手段は、少なくとも表示手段の1
画面の画素数に対応するドット数の記憶領域を含み、左
用として第1の表示画像を表示するための第1の表示画
像データを一時的に記憶し、かつ書込/読出可能に構成
され(224,2241,2243)、第2の一時記憶
手段は、少なくとも表示手段の1画面の画素数に対応す
るドット数の記憶領域を含み、右用として第2の表示画
像を表示するための第2の表示画像データを一時的に記
憶し、かつ書込/読出可能に構成され(224,224
2,2244)、書込制御手段は、第1の表示画像デー
タを第1の一時記憶手段に書き込み、かつ第2の表示画
像データを第2の一時記憶手段に書き込むように構成さ
れ(221,223,225)、読出制御手段は、書込
制御手段が第1または第2の一時記憶手段に対して書込
動作していないとき、第1または第2の一時記憶手段に
一時記憶されている第1または第2の表示画像データを
読み出すように構成され(221,223,225)、
供給手段は、読出手段によって読み出された第1および
第2の表示画像データを表示手段に供給するように構成
され(221,223,225)、記憶装置(4)は、
視差の無い平面的な画像を発生するために、複数画像分
の源画像データを記憶する画像データ記憶手段(41
2,413)と、第1および第2の表示画像を相互に横
方向にずらせる量を指定するための視差情報を記憶する
視差情報記憶手段(414,415)と、視差情報を書
込制御手段に与え、かつ第1および第2の表示画像の表
示座標位置を指定するための表示制御プログラムを記憶
した表示制御プログラム記憶手段(411)とを備え、
それによって、書込制御手段は、表示制御プログラムに
基づいて、画像データ記憶手段に記憶されている源画像
データのうちの1画面分の平面的な画像データを第1お
よび第2の表示画像データに変換し、第1および第2の
表示画像を表示手段に表示させたときにこれら第1およ
び第2の表示画像が相互に横方向に視差に応じたビット
数だけずれるように、視差情報に基づいて、第1の表示
画像データを第1の一時記憶手段に書き込み、第2の表
示画像データを第2の一時記憶手段に書き込むことを特
徴とする。
【0010】
【作用】請求項1に係る発明では、視差の無い平面的な
1画像分の画像データを、第1および第2の表示画像デ
ータに変換した後、第1の表示画像データを第1の一時
記憶手段に書き込み、第2の表示画像データを第2の一
時記憶手段に書き込む。なお、第1および第2の表示画
像を表示手段に表示させたときに、これら第1および第
2の表示画像が相互に横方向に視差に応じたドット数だ
けずれるように、視差情報に基づいて書込制御が行われ
る。第1および第2の一時記憶手段に書き込まれた第1
および第2の表示画像データは、交互に読み出されて表
示手段に供給され、視差のある立体的な画像として表示
される。このように、視差の無い平面的な1画像分の画
像データから、視差のある立体的な画像を表示すること
ができるため、従来の立体画像表示装置に比べて、構成
を簡素化でき、かつ使用するデータ量の大幅な削減が図
れる。
【0011】請求項9に係る発明では、画像データ記憶
手段は、視差の無い平面的な画像を発生するために、複
数画像分の源画像データを記憶する。また、視差情報記
憶手段は、第1および第2の表示画像を相互に横方向に
ずらせる量を指定するための視差情報を記憶する。さら
に、表示制御プログラム記憶手段は、視差情報を書込制
御手段に与え、かつ第1および第2の表示画像の表示座
標位置を指定するための表示制御プログラムを記憶す
る。立体画像表示装置における書込制御手段は、表示制
御プログラムに基づいて動作し、画像データ記憶手段に
記憶されている源画像データのうちの1画面分の平面的
な画像データを第1および第2の表示画像データに変換
し、第1および第2の表示画像を表示手段に表示させた
ときにこれら第1および第2の表示画像が相互に横方向
に視差に応じたビット数だけずれるように、視差情報に
基づいて、第1の表示画像データを第1の一時記憶手段
に書き込み、第2の表示画像データを第2の一時記憶手
段に書き込む。
【0012】
【実施例】人間は、視差のある2枚の絵を左右の目で別
々に見ると、脳の中でそれら2枚の絵を融像し、奥行き
を感じることができる。以下に説明する実施例の電子ゲ
ーム装置は、この融像作用を利用することにより、観察
者に対して立体的な画像を表示するように構成されてい
る。
【0013】一般的に言うと、ゲームのための表示画面
は、大別して2種類のコンポーネントから成り立ってい
る。第1のコンポーネントは、山,川,森,空,建物等
のように、相対的に広い表示エリアを有し、かつ画面上
で細かい動きの少ない表示物体である。第2のコンポー
ネントは、主人公,敵,弾,ミサイル等のように、相対
的に狭い表示エリアを有し、かつ画面上で細かく素早い
動きをする表示物体である。以下に説明する実施例の電
子ゲーム装置では、上記第1のコンポーネントに属する
表示物体を背景画(以下、BGと称する)と呼び、第2
のコンポーネントに属する表示物体をオブジェクト(以
下、OBJと称する)と呼んでいる。
【0014】図1は、本発明の一実施例に係る電子ゲー
ム装置の使用状態を示す斜視図である。図2は、図1に
示された電子ゲーム装置の電気的な構成を示すブロック
図である。以下、これら図1および図2を参照して、本
実施例の構成について説明する。
【0015】電子ゲーム装置1は、本体装置2と、本体
装置2の底部に連結された支持台3と、本体装置2に着
脱自在に装着されるプログラムカートリッジ4と、コー
ド5を介して本体装置2に接続されるコントローラ6と
を備えている。本体装置2は、支持台3によって机等の
上に支持される。遊戯者は、支持された本体装置2を覗
き込むことによって、ゲーム画像を見ることができる。
【0016】プログラムカートリッジ4は、ROMやC
D−ROM等の不揮発性記憶媒体により構成されたメモ
リ41と、RAM等の書換可能記憶素子により構成され
たバックアップメモリ42と、リチウム電池等により構
成されたバッテリ43とを含む。これらメモリ41、バ
ックアップメモリ42およびバッテリ43は、例えば図
3に示すように、端子45を有する基板44の上に実装
される。基板44は、上ハウジング46および下ハウジ
ング47によって構成されるケース内に収納される。
【0017】好ましくは、コントローラ6には、着脱自
在のバッテリパックが装着される。このバッテリパック
は、電池が収納されて自発的に駆動電力を本体装置2に
供給する機能を有する。したがって、本実施例の電子ゲ
ーム装置は、商用電力が供給されていない場所(屋外、
乗り物等)においても使用可能である。また、コントロ
ーラ6に電源アダプタを装着し、外部の商用電源を本体
装置2に供給することも可能である。
【0018】本体装置2は、画像表示ユニット21と、
画像/音声処理装置22と、転送ポート23とを含む。
画像/音声処理装置22は、CPU221と、作業メモ
リ222と、画像処理IC223と、画像用メモリ22
4と、画像用作業メモリ225と、音声処理IC226
と、アンプ227と、スピーカ228とを含む。CPU
221は、プログラムカートリッジ4のメモリ41に格
納されたゲームプログラムを実行する。転送ポート23
は、このCPU221に接続されている。
【0019】画像表示ユニット21は、概略的には、ミ
ラー制御回路211と、左右1対のLED(発光ダイオ
ード)ユニット212Lおよび212Rとを含む。画像
表示ユニット21のより詳細な構成は、図4に示されて
いる。図4に示すように、画像表示ユニット21は、さ
らに、左右1対のモータ駆動/センサ回路215Lおよ
び215Rと、左右1対のレンズ系216Lおよび21
6Rと、左右1対のミラー217Lおよび217Rと、
左右1対のボイスコイルモータ218Lおよび218R
とを含む。また、LEDユニット212Lおよび212
Rは、それぞれ、LEDドライバ213Lおよび213
Rと、LEDアレイ214Lおよび214Rとを含む。
【0020】画像表示ユニット21は、X軸方向(視野
に対して水平方向)に384ドット、Y軸方向(視野に
対して垂直方向)に224ドットで、1画面を表示す
る。そのため、LEDアレイ214Lおよび214R
は、それぞれ224個のLEDをY軸方向に1列に並べ
て構成される。LEDアレイ214Lおよび214Rか
ら出射された列状の光ビームは、それぞれ、レンズ系2
16Lおよび216Rを介して、ミラー217Lおよび
217Rに入射し、これらミラー217Lおよび217
Rによって反射された後、遊戯者の左目および右目に入
る。ミラー制御回路211は、モータ駆動/センサ回路
215Lおよび215Rを用いて、ボイスコイルモータ
218Lおよび218Rを駆動する。これによって、ミ
ラー217Lおよび217Rは、それぞれ支点219L
および219Rを中心として、一定周期毎に往復回動運
動する。その結果、各LEDアレイから出射された列状
の光ビームが、それぞれ水平方向に走査される。また、
画像処理IC223は、ミラー217Lまたは217R
が1回回動する間に、384列分の画像データを画像用
メモリ224からLEDドライバ213Lまたは213
Rに転送する。従って、遊戯者は、残像現象のために、
384(横)×224(縦)ドットで構成された画像を
認識することになる。
【0021】なお、本実施例の画像表示ユニット21と
同様の表示原理を有する画像表示ユニットが、米国のリ
フレクション・テクノロジー社から、提案され(特開平
2−42476号公報、特開平2−63379号公報参
照)、「The Private Eye」の商品名で
販売されている。しかしながら、リフレクション・テク
ノロジー社が開発した表示装置は、主として平面的な画
像を表示するためのものであって、上記いずれの公開公
報にも、いかなる方法によって視差付けを行うかが開示
されていない。本実施例では、従来にはない全く新規な
方法によって、LEDアレイ214Lの出射光で形成さ
れる左目用画像と、LEDアレイ214Rの出射光で形
成される右目用画像との間に、視差を付けることによ
り、奥行きのある立体的な画像を表示するようにしてい
る。
【0022】図5は、図2におけるメモリ41の構成を
模式的に示す図である。図5において、メモリ41は、
領域411〜419を含む。領域411には、ゲームプ
ログラムが格納される。領域412には、BGマップが
格納される。このBGマップには、BG(バックグラン
ド)表示用のキャラクタコード(下記に示すキャラクタ
データに対応するコード)のデータが記述されている。
領域413には、複数の(例えば、数万個の)キャラク
タデータが格納される。各キャラクタデータは、8×8
ドットのビットマップデータであり、このキャラクタデ
ータを組み合わせることにより、全てのBGおよびOB
J(オブジェクト)が表現される。なお、1ドットは、
4階調表示を実現するために2ビットで表現される。領
域414には、ワールドアトリビュートが格納される。
後述するように、本実施例の電子ゲーム装置は、最大3
2面のワールドを重ねることにより、1つの画像を形成
している。ワールドアトリビュートは、各ワールドを描
画するために必要な属性情報である。領域415には、
OBJアトリビュートが格納される。このOBJアトリ
ビュートは、OBJを描画するために必要な属性情報で
ある。領域416には、カラムテーブルが格納される。
このカラムテーブルには、画像表示ユニット21におけ
るミラー217Lおよび217Rが正弦波振動すること
によって生じるX軸方向のドットピッチの不均一性を補
正するためのタイミング情報が記述されている。領域4
17には、ゲームの実行に必要な種々のパラメータ(例
えば、H−バイアスやアフィン等の特殊表示モード時に
使用するパラメータ)が格納されている。領域418に
は、シャットダウンプログラムが格納されている。この
シャットダウンプログラムは、ゲームの開始から一定時
間経過すると、遊戯者の疲労の蓄積を防止するために、
自動的にゲームの進行を中断させるためのプログラムで
ある。領域419には、ゲームの実行に必要なその他の
データが格納されている。
【0023】なお、実施例では、BGマップには、キャ
ラクタコードのデータが記述されているが、キャラクタ
コードを用いず、BGマップに、直接ビットマップデー
タを記憶させても良い。
【0024】図6は、図2におけるバックアップメモリ
42の構成を模式的に示す図である。図6において、バ
ックアップメモリ42には、各セーブポイントにおける
ゲームデータ(ゲームの状態を示す種々の値)が格納さ
れる。バックアップメモリ42は、RAMによって構成
され、電池43によってバックアップされている。その
ため、バックアップメモリ42に記憶されたゲームデー
タは、本体装置2の電源オフ後も保持される。
【0025】図7は、図2における作業メモリ222の
構成を模式的に示す図である。図7において、作業メモ
リ222には、ゲームの状態を示す種々の値(自機数、
自機の状態、自機の位置、敵位置、面数、アイテム数
等)と、その他のデータとが格納される。
【0026】図8は、図2における画像用作業メモリ2
25の構成を模式的に示す図である。図8において、画
像用作業メモリ225は、領域2251〜2256を含
む。領域2251は、メモリ41(図5参照)の領域4
12から選択的に読み出されたBGマップを格納するた
めのBGMM(BGマップメモリ)として用いられる。
領域2252は、32ワールド分のワールドアトリビュ
ートを格納するためのWAM(ワールドアトリビュート
メモリ)として用いられる。領域2253は、メモリ4
1の領域415から選択的に読み出されたOBJアトリ
ビュートを格納するためのOAM(OBJアトリビュー
トメモリ)として用いられる。領域2254には、メモ
リ41の領域416から読み出されたカラムテーブルが
格納される。領域2255には、ゲームの実行に必要な
種々のパラメータ(例えば、H−バイアスやアフィン等
の特殊表示モード時に使用するパラメータ)が格納され
る。
【0027】図9は、図2における画像用メモリ224
の構成を模式的に示す図である。図9において、画像用
メモリ224は、領域2241〜2247を含む。領域
2241は、左画像用フレームバッファ(0)として用
いられる。領域2242は、左画像用フレームバッファ
(1)として用いられる。領域2243は、右画像用フ
レームバッファ(0)として用いられる。領域2244
は、右画像用フレームバッファ(1)として用いられ
る。各フレームバッファは、1画面分の表示データ(3
84×224ドットで、各ドットが2ビットの深さを持
つ表示データ)を格納する。領域2246は、キャラク
タRAMとして用いられる。このキャラクタRAMに
は、メモリ41(図5参照)の領域413から読み出さ
れた最大2048個のキャラクタデータが格納される。
領域2247は、SAM(シリアルアクセスメモリ)と
して用いられる。各フレームバッファに格納された表示
データは、縦4列分ずつ(224×4×2=1792ビ
ットずつ)、SAM2247に格納される。SAM22
47は、蓄積した表示データを、16ビット(8ドッ
ト)単位毎に、画像表示ユニット21に出力する。
【0028】本実施例では、情報量を低減するために簡
易化された視差付け手法を採用しているが、それにもか
かわらず、より一層奥行き感のある画像を得るために、
ワールドと呼ばれる概念を導入している。このワールド
は、図10に示すように、画面上の手前から奥に向かっ
て存在する、描画を制御するための32層から成る仮想
の面(W0〜W31)のことである。本実施例では、最
大32面のワールドの設定が可能であり、それぞれの面
には、1個のBG、もしくは1024個までのキャラク
タで構成されるOBJの何れかを置くことが可能であ
る。なお、BGを置いた場合は、ワールドを背景画の層
またはセルと考えることができる。画像処理IC223
(図2参照)は、最も奥のワールドW31から、各ワー
ルドに設定された属性情報(ワールドアトリビュート)
を順番に参照して、画像用メモリ224に対して各ワー
ルドの描画処理を行う。すなわち、最大32面のワール
ドを重ねて、1枚の画像が形成される。
【0029】また、本実施例では、ワールドの設定によ
り、BG/BG、OBJ/BG、OBJ/OBJ間の表
示優先順位を決めることが可能である。すなわち、相対
的に手前の(番号の小さい)ワールドに置かれたBGま
たはOBJの方が、相対的に奥にある(番号の大きい)
ワールド上のBGまたはOBJよりも表示優先順位が高
くなっている。例えば、N番目のワールド上に置かれた
BGまたはOBJは、奥方向に隣接するN+1番目のワ
ールドに置かれたBGまたはOBJの上に上書きされ
る。したがって、隣接するワールド間でBGまたはOB
Jに重なる部分が存在する場合、手前のワールド上のB
GまたはOBJが透明部分を有さない限り、奥にあるワ
ールド上のBGまたはOBJは、その重なり部分で手前
のワールド上のBGまたはOBJが上に被さって画面上
では見えなくなる。なお、同一ワールド上に置かれたO
BJ/OBJ間でも、OAM2253上でのOBJアト
リビュートの書き込み順序により、表示優先順位が設定
されるが、ワールド間の表示優先順位の方が優先度が高
くなっている。
【0030】本実施例は、BGとOBJとの性質上の差
異を考慮して、BGおよびOBJを異なった方法によっ
て表示するようにしている。以下、BGおよびOBJの
表示方法について説明する。
【0031】まず、BGの表示方法について説明する。
BGは、BGMM2251(図8参照)に展開されたB
Gマップから、必要なエリアの絵を切り出し、切り出し
た絵を表示画面上の任意の位置に貼り付けることによっ
て表示される。BGマップからは、最小1(横)×8
(縦)ドットから最大384(横)×224(縦)の範
囲の絵を、1ドット単位で切り出すことができる。ま
た、切り出しを開始する座標についても、X,Y座標と
も、1ドット単位で指定することができる。
【0032】BGマップは、図11に示すように、51
2×512ドット分のBG画面を基本単位とする。本実
施例では、このBGの基本単位をセグメントと呼んでい
る。1セグメントは、8×8ドットのキャラクタブロッ
クを64×64個、すなわち4096個寄せ集めて構成
される。なお、図11は、BGマップを模式的に示した
ものであって、実際のBGMM2251上では、図12
に示すように、図11のBGマップ上での位置番号(0
〜4095)の順番に各キャラクタの背番号が格納され
ている。この背番号は、画像用メモリ224のキャラク
タRAM2246(図9参照)上で、各キャラクタに割
り当てられた番号である。すなわち、キャラクタRAM
2246には、メモリ41(図5参照)の領域413か
ら選択的に転送された2048個のキャラクタデータが
格納されており、各キャラクタデータには、0〜204
7の中から選ばれた何れかのキャラクタ番号が割り当て
られている。したがって、BGマップ上では、これら2
048種類のキャラクタを用いて、BG画面を表現する
ことになる。
【0033】なお、本実施例では、BGMM2251
は、14セグメント分のBGマップを格納できる領域を
有している。したがって、本実施例の電子ゲーム装置
は、1画面を作成するために最大14枚のBGマップを
使用し得る。ただし、複数のセグメントを組み合わせ
て、1つのBGマップとして取り扱うこともできる。組
み合わ可能なセグメントの最大数は、8である。
【0034】また、本実施例では、キャラクタの背番号
を指定することによってBGマップを作成するキャラク
タ方式と呼ばれる画像表示方法を示したが、本発明は、
ドットの集合でBGマップを作成するビットマップ方式
を用いても良い。
【0035】次に、OBJのための表示方法について説
明する。OBJは、図13に示すように、8×8ドット
のキャラクタブロックを自由に組み合わせることにより
形成される。換言すれば、選択したキャラクタブロック
の表示座標をうまく管理することにより、選択したキャ
ラクタブロックを表示画面上で接続させるようにしてい
る。1枚の表示画面上で使用可能なキャラクタの数は、
最大で1024個である。これら1024個のキャラク
タは、画像用メモリ224のキャラクタRAM2246
(図9参照)に登録された2048個のキャラクタから
選択して使用される。
【0036】表示物体としてのOBJは、1つ1つが小
さく、かつ表示画面上で不連続に多数配置される性質を
有している。そのため、表示に必要な各キャラクタブロ
ックの座標位置を管理して、画面上でキャラクタブロッ
クを適当に配置することにより、メモリを効率的に使用
することができる。もし、OBJをBGと同じように、
BGマップから矩形の絵を切り出して表示画面上に貼り
付けて表示しようとすれば、マップ上に無表示のキャラ
クタブロックを多数配置しなければならず、メモリ容量
が無駄に消費される。ただし、本実施例では、OBJ
は、8×8ドットが基本サイズであり、それ以下の大き
さの物体を表示することはできない。また、それ以上の
大きさの物体を表示する場合にも、8ドット単位で大き
さは増えていく。しかし、本発明は、OBJのサイズを
限定するものではなく、OBJのサイズは、8×8ドッ
トでなくてもよい。
【0037】一方、BGは、画面上で広い表示エリアを
有し、かつ状態の変化も少なく、しかも連続的に配置さ
れる性質を有している。そのため、予め準備されたBG
マップから矩形のブロックを切り出して表示画面上の任
意の位置に貼り付ける方法が適している。もし、BGを
OBJと同じように表示キャラクタ毎に座標を管理しよ
うとすると、属性情報が増え過ぎて描画処理に負荷がか
かり過ぎる。
【0038】図14は、OAM2253(図8参照)に
格納されるOBJアトリビュートの配置を模式的に示し
ている。前述したように、OBJは、32面のワールド
の内、最大4面に設定することできる。そのため、OA
M2253には、図14に示すように、設定する面に応
じた最大4つのグループに分けて、OBJアトリビュー
トが登録される。画像処理IC223(図2参照)は、
ワールドアトリビュートの検索を行い、OBJが設定さ
れているワールドを見つけると、OAM2253の検索
を行い、そこに登録されているOBJを描画する。OA
M2253の検索は、OAM番号(0〜1023)の大
きな位置に登録されているOBJから順に行われ、対応
するOBJが描画される。後から描画されるOBJの方
が、ワールド内での表示優先順位が高くなる。4つのグ
ループの境界は、OBJ制御用レジスタSPT0,SP
T1,SPT2,SPT3(図示せず)によって指定さ
れる。OBJ制御用レジスタSPTx(x=0〜3)に
は、各グループの中の最も優先順位が低い(アドレスの
大きな)位置にあるOAM番号(0から1023)が設
定される。なお、OBJ制御用レジスタSPT3にOA
M番号1023を設定すると、OAM内での未使用領域
は存在しなくなる。
【0039】図15は、OAM2253に書き込まれ
た、1つのキャラクタブロックに対するOBJアトリビ
ュートの構成を示す図である。OBJアトリビュート
は、4ワード(1ワードは、2バイト16ビットを含
む)で構成される。図15において、JXは、16ビッ
ト符号(正または負)付きの整数であり、表示画面上に
おけるOBJのX軸方向の表示位置(−7〜383)を
示している。また、JYは、16ビット符号付きの整数
であり、表示画面上におけるOBJのY軸方向の表示位
置(−7〜223)を示している。JPは、14ビット
符号付きの整数であり、OBJが表示される座標系での
視差量(−256〜255)を示している。JLON
は、1ビットのフラグであり、OBJを左側の画面に表
示するか否かを示している。JRONは、1ビットのフ
ラグであり、OBJを右側の画面に表示するか否かを示
している。JCAは、11ビットの整数であり、0から
2047までのキャラクタ番号を示している。図15に
おけるその他の属性情報は、本発明にとって直接の関係
は無いので、その説明を省略する。
【0040】図16は、各フレームバッファ2241〜
2244(図9参照)または表示画面上でのOBJ表示
座標系を示している。当該OBJ表示座標系は、(0,
0)から(383,223)の範囲を有している。原点
(0,0)は、表示画面の左端最上部に選ばれている。
これに対し、OBJアトリビュートのJX,JYで表現
される空間は、(−7,−7)から(383,223)
の範囲を有している。これは、例えば主人公が画面の左
端から現れて右側に歩いて行くような場合、最初、画面
の左端には、キャラクタの内容が徐々に現れるように表
示する必要があるからである。主人公が画面の上端から
現れて下側に歩いて行く場合も同様である。図2の画像
処理IC223は、図15のOBJアトリビュートにお
けるJCA(キャラクタ番号)に対応するキャラクタデ
ータを、図9のキャラクタRAMから読み出し、当該読
み出したキャラクタデータを、左画像用および/または
右画像用フレームバッファ上の所定の位置(JX,J
Y,JPで規定される位置)に描画する。その際、画像
処理IC223は、JXに対して、視差量JPの値を減
算または加算することにより、左右の画面に表示するX
座標(すなわち、左右のフレームバッファへ描画するX
座標)を決定する。一方、JYについては、視差量JP
は、減算も加算もされない。以上のことを式を用いてよ
り詳細に表現すると、以下のようになる。 JXL=JX−JP (JXL=左画面上のX座標) JXR=JX+JP (JXR=右画面上のX座標) JYL=JYR=JY (JYR,JYL=左右画面上
のY座標)
【0041】図17は、図8のWAM2252に書き込
まれるワールドアトリビュートの1ワールド分の構成を
示す図である。以下、この図17を参照して、ワールド
アトリビュートの構成を説明する。図17に示すよう
に、各ワールドアトリビュートは、16ワードのアトリ
ビュートテーブル上に設定される。WAM2252に
は、W0からW31までの32ワールドの設定が可能で
ある(図10参照)。ワールドアトリビュートの設定に
より、BGを描画するか、OBJを描画するか、BGま
たはOBJを左右画面の両方に描画する、もしくはどち
らか一方に描画する等の設定が行える。各々のワールド
には、 1: 1個のBG(BGワールド) 2: 1個以上1024個以下のOBJ(OBJワール
ド) 3: 何も割り当てない(ダミーワールド:何も表示し
ない) 4: 制御用ワールド(エンドワールド) の何れかを設定することができる。前述したように、図
2の画像処理IC223は、W31→W30→W29…
W0と画面の奥に存在する画像から順々に、設定された
ワールドを描画する。最も表示優先順位の高くなるワー
ルドがW0で、後は順に、W1,W2…W31となって
いる。ソフトウェアによって、全てのワールドを使用す
る必要のないときには、制御用ワールドを設定すること
で、必要なワールドだけを効率よく描画させることが可
能である。例えば、3ワールドを使用する場合、次のよ
うな設定が可能である。 W31,W30,W29→描画用のワールドとして使用 W28→エンドワールドを設定 W31:遠景 W30:中景(遠景と近景との中間の景色) W29:近景 上記のように設定すると、ワールドの優先順位に従っ
て、遠景画像の手前に中景画像が表示され、中景画像の
手前に近景画像が表示されるため、遠近感に応じた優先
順位で画像を重ね合わせて描画できる。また、画像処理
IC223は、W28〜W0の処理をスキップするの
で、処理スピードが速くなる。勿論、処理スピードに問
題がなければ、3ワールドを任意のワールド上に設定す
ることが可能である。このとき、使用しないワールドに
は、ダミーワールドが設定される。
【0042】図17において、ワールドアトリビュート
は、BGマップから取り出したBG画像を、表示スクリ
ーンの、どこに表示するかを規定するための属性情報G
X,GY,GPを含む。GXは、16ビット符号(正ま
たは負)付きの整数であり、BGが表示される座標系で
のX軸方向の位置(0〜383)を示している。また、
GYは、16ビット符号付きの整数であり、BGが表示
される座標系でのY軸方向の位置(0〜223)を示し
ている。GPは、16ビット符号付きの整数であり、B
Gが表示される座標系での視差量(−256〜255)
を示している。画像処理IC223は、実際に表示スク
リーンに表示する座標位置を、 左目用X座標(dstXL)=GX−GP 右目用X座標(dstXR)=GX+GP の計算により算出する。
【0043】また、ワールドアトリビュートは、BGマ
ップから取り出す画像データの開始位置を規定するため
の属性情報MX,MY,MPを含む。MXは、16ビッ
ト符号(正または負)付きの整数であり、BGのソース
座標系でのX軸方向の位置(0〜4095)を示してい
る。また、MYは、16ビット符号付きの整数であり、
BGのソース座標系でのY軸方向の位置(0〜409
5)を示している。MPは、16ビット符号付きの整数
であり、BGのソース座標系での視差量(−256〜2
55)を示している。画像処理IC223は、実際にB
Gマップから取り出すデータの座標位置を、 左目用Y座標(srcYL)=MY−MP 右目用Y座標(srcYR)=MY+MP の計算により算出する。
【0044】さらに、ワールドアトリビュートは、表示
画面上でのBGサイズ(ウインドウサイズ)を規定する
ための属性情報W,Hを含む。Wは、表示画面上でのB
GのX軸方向のビット数を示している。Hは、表示画面
上でのBGのY軸方向のビット数を示している。左目用
として、(srcXL,MY)から(srcXL+W,
MY+H)の範囲でBGが切り出され、表示画面の(d
stXL,GY)の位置から表示される。右目用とし
て、(srcXR,MY)から(srcXR+W,MY
+H)の範囲でBGが切り出され、表示画面の(dst
XR,GY)の位置から表示される。
【0045】さらに、ワールドアトリビュートは、BG
マップから切り出したBG画面を、左画像用フレーバッ
ファ(2241または2242)および右画像用フレー
ムバッファ(2243または2244)のいずれに描画
するか、または両方に描画するか、すなわち左目および
右目のいずれに表示させるか、または両方に表示するか
を規定するための属性情報LON,RONを含む。これ
らLON,RONは、それぞれ1ビットのフラグであ
り、設定された値に応じて、以下の状態を表す。 LON=0:左画像用フレームバッファに描画しない LON=1:左画像用フレームバッファに描画する RON=0:右画像用フレームバッファに描画しない RON=1:右画像用フレームバッファに描画する なお、LON,RONが共に0のときには、そのワール
ドには描画しない。
【0046】さらに、ワールドアトリビュートは、BG
画面の表示モードを規定するための属性情報BGMを含
む。このBGMは、2ビットで構成され、設定された値
に応じて、以下の4つのモードを表す。 BGM=00 ノーマルBG表示モード BGM=01 H−バイアスBG表示モード BGM=10 アフィンBG表示モード BGM=11 OBJ表示モード ノーマルBG表示モードは、通常のBG画像を表示する
モードである。H−バイアスBG表示モードは、BG画
像を、そのX軸方向の各ラインを1ラインずつオフセッ
トを持たせて表示するモードである。アフィンBG表示
モードは、BG画像を拡大/縮小/回転させて表示する
モードである。OBJ表示モードは、OBJを表示する
モードであり、この場合、画像処理IC223は、OA
M2253に設定されたOBJアトリビュートを参照す
る。
【0047】さらに、ワールドアトリビュートは、対象
となるBGマップのスクリーンサイズを規定するための
属性情報SCX,SCYを含む。SCXは、2ビットで
構成され、設定された値に応じて、以下のようにBGマ
ップのX軸方向のサイズを規定する。また、SCYは、
2ビットで構成され、設定された値に応じて、以下のよ
うにBGマップのY軸方向のサイズを規定する。 SCX:スクリーンサイズX SCX=00 512ドット(1セグメント) =01 1024ドット(2セグメント) =10 2048ドット(4セグメント) =11 4096ドット(8セグメント) SCY:スクリーンサイズY SCY=00 512ドット(1セグメント) =01 1024ドット(2セグメント) =10 2048ドット(4セグメント) =11 4096ドット(8セグメント) 上記SCX,SCYの組み合わせによって、1〜8セグ
メントの範囲で組み合わされる1つのBGマップのサイ
ズが規定される。
【0048】さらに、ワールドアトリビュートは、その
ワールドが最終ワールド(エンドワールド)であるか否
かを規定するための属性情報ENDを含む。このEND
は、1ビットのフラグであり、設定された値に応じて、
以下の2つの状態を規定する。 END=0 今回処理するワールドが最終ワールドでは
ない END=1 今回処理するワールドが最終ワールドであ
【0049】さらに、ワールドアトリビュートは、4ビ
ットの属性情報BGMAP_BASEを含む。このBG
MAP_BASEには、BGマップのベースアドレス、
すなわち対象となるBGマップの先頭セグメントの番号
(0から13)が設定される。
【0050】さらに、ワールドアトリビュートは、属性
情報PARAM_BASEを含む。この属性情報PAR
AM_BASEには、H−バイアスBG表示モード,ア
フィンBG表示モードで使用するパラメータを格納した
パラメータテーブルのベースアドレスが設定される。
【0051】なお、図17におけるその他の属性情報
は、本発明にとって直接の関係は無いので、その説明を
省略する。
【0052】BGマップ上に登録された絵は、ワールド
アトリビュートの設定により、任意の場所から、任意の
大きさ(1×8〜384×224)で切り出され、描画
される。属性情報BGMに、ノーマルBG表示モードが
設定されている場合には、表示画面上での視差量GPの
他に、BGマップから絵を切り出す際に、視差量MPが
参照される。視差量MPは、切り出すBGを窓に見立て
たとき、左目,右目から見える絵の範囲が違うことを考
慮したものである。図18に示すように、BGマップか
らは、切り出し開始ポイント(MX,MY)に対して、
X軸方向に視差量MPだけずれた位置(MX±MP,M
Y)から絵が切り出される。また、表示画面上では、B
Gマップから切り出された絵が、表示開始ポイント(G
X,GY)に対して、X軸方向に視差量GPだけシフト
されて表示される。
【0053】ここで、メモリ41の領域412には、ゲ
ーム中に現れる全てのBGを構成するのに必要な多数の
BGマップが格納されている。そして、ゲームの進行に
従って、表示内容が大きく変わるとき(例えば、ステー
ジまたはシーンが切り替わるとき)、そのステージまた
はシーンで表示すべきBGに必要なBGマップ(最大1
4セグメント)が、領域412から選択されて、BGM
M2251に転送される。
【0054】また、メモリ41の領域414には、表示
内容が大きく変わるステージまたはシーンのそれぞれの
初期画面を描画するのに必要な複数のワールドアトリビ
ュートが格納されている。そして、ステージまたはシー
ンが切り替わると、そのステージまたはシーンの初期画
面を描画するのに必要なワールドアトリビュートが、領
域414から選択されて、BGMM2251に転送され
る。BGMM2251に設定されたワールドアトリビュ
ートは、次のステージまたはシーンの切換が来るまで、
ゲームプログラムに従って、CPU221によって書き
換えられて使用される。
【0055】本実施例は、少ない情報量で立体画像を表
示するために、従来にはない2種類の新規な視差付け手
法を採用している。基本的には、1枚の絵から視差付け
された2枚の絵を生成することにより、情報量の低減を
図っている。以下、本実施例で採用している新規な視差
付け手法について説明する。
【0056】まず、OBJのための視差付け手法につい
て説明する。概略的に言うと、OBJは、同一の絵を左
右の画面上で、X軸(水平)に沿って反対方向に、視差
量JPに対応する距離だけシフトさせて表示することに
より、視差が付けられる。
【0057】今、図19(a)〜(d)に示されるよう
なドットパターンを有する4つのキャラクタを用いてO
BJを表示するものとする。各キャラクタ(a)〜
(d)には、それぞれ、キャラクタ番号(JCA)2
0,8,10,1023が割り当てられている。また、
各キャラクタ(a)〜(d)は、それぞれ、ドットパタ
ーンの右側に示されているようなOBJアトリビュート
により設定されているものとする。図19の場合、各キ
ャラクタの視差量JPは0であるため、各キャラクタ
は、表示画面上において、(JX,JY)で規定される
そのままの位置から表示される。したがって、表示画面
には、図20に示されるようなOBJが表示される。
【0058】一方、図21(a)〜(d)に示すよう
に、各キャラクタに視差が設定されている場合、各キャ
ラクタは、X軸方向の表示位置が、左画面上で(JX−
JP)とシフトされて表示され(図22(a)参照)、
右画面上で(JX+JP)とシフトされて表示される
(図22(b)参照)。このように、左右の画面上で、
X軸方向の表示位置が、視差量JPに対応する距離だけ
反対方向にシフトされることにより、物体が飛び出して
見えたり、遠くの方に見えたりする。図22(a),
(b)に示す画像を、それぞれ左右の目で見ると、図2
3に示すように、手前からキャラクタ番号20のブロッ
ク、キャラクタ番号8のブロック、キャラクタ番号10
のブロック、キャラクタ番号1023のブロックの順番
で見える。
【0059】視差量と遠近感との関係についてより詳細
に言及すると、視差量が0の場合、遊戯者は、図24に
示すように、OBJが基準スクリーン上に存在するよう
に感じる。また、視差量が正の場合、遊戯者は、図25
に示すように、OBJが基準スクリーンより手前に存在
するように感じる。また、視差量が負の場合、遊戯者
は、図26に示すように、OBJが基準スクリーンより
奥に存在するように感じる。従って、近景を表示する場
合は、視差量(左右の画像をずらせる量)を正にし、視
差量を増分するようにする。また、遠景を表示する場合
は、視差量を負にし、視差量を減分するようにする。
【0060】次に、BGのための視差付け手法について
説明する。本実施例では、BGに対して、2種類の視差
付け手法を用いている。
【0061】BGに対する第1の視差付け手法は、OB
Jと同様の視差付け手法である。すなわち、BGマップ
から切り出した1枚の絵を、左右の画面上で、X軸(水
平)に沿って反対方向に、視差量GP(図17参照)に
対応する距離だけシフトさせて表示することにより、視
差が付けられる。
【0062】BGに対する第2の視差付け手法は、上記
第1の視差付け手法とは逆の考え方で視差付けを行って
いる。すなわち、BGマップから左右の絵を、視差量M
Pに対応する距離だけX軸に沿って反対方向にずらせて
切り出し、切り出した2枚の絵を左右の画面の同じ位置
に表示することにより、視差が付けられる(図27参
照)。この場合、画面上での視差量GPは、0に設定さ
れてもよい。この第2の視差付け法は、例えば、窓を通
して見える遠くの物体を表示するときに用いられる。図
27に示すように、窓から覗いた遠くの景色は、左目で
見たときの範囲と、右目で見たときの範囲とが違ってい
るはずである。ただし、この第2の視差付け法は、窓か
ら見える遠くの物体が窓枠のサイズより大きい場合に有
効であり、表示する物体が窓枠のサイズよりも小さいと
きは、表示側の座標をずらす第1の視差付け手法の方を
用いてもよい。また、表示画面の上下左右の端を窓と考
えることもできるため、フルサイズ(384×224ド
ット)のBG画面をBGマップから切り出して表示する
際にも、この第2の視差付け手法は、有効である。
【0063】さらに、第1の視差付け手法と第2の視差
付け手法の両方を用いて視差付けをしてもよい。このよ
うな視差付け手法は、例えば、窓を通して見える遠くの
物体を表示し、さらに窓自体を手前または奥方向に表示
するときに用いられる。
【0064】図28は、本実施例における描画動作を示
すフローチャートである。また、図29〜図31は、図
28における各サブルーチンステップの詳細を示すフロ
ーチャートである。以下、これら図28〜図31を参照
して、本実施例の画像/音声処理装置22で実行される
描画動作を説明する。
【0065】まず、CPU221は、描画に必要なデー
タを転送し、または書き換える(ステップS101)。
すなわち、CPU221は、電源投入時や、表示内容が
大きく変化するステージまたはシーンの切り換え時に
は、プログラムカートリッジ4内におけるメモリ41を
検索して、必要なBGマップ,ワールドアトリビュー
ト,H−バイアスパラメータ,アフィンパラメータ等を
画像用作業メモリ225に転送し、必要なキャラクタデ
ータ等を画像用メモリ224に転送する。また、直前の
画面と表示内容が大きく変化しない場合、CPU221
は、画像用作業メモリ225に格納されたワールドアト
リビュート,OBJアトリビュート,H−バイアスパラ
メータ,アフィンパラメータ等を、メモリ41に格納さ
れたゲームプログラムに従って書き換える。
【0066】次に、画像処理IC223は、カウンタn
に31をセットし、カウンタxに1をセットする(ステ
ップS102)。カウンタnは、処理の対象となるワー
ルドの番号を計数するカウンタであり、負の値も計数で
きるように構成されている。カウンタxは、処理の対象
となるOBJワールドの順番を計数するカウンタであ
る。次に、画像処理IC223は、カウンタnの計数値
が0未満か否かを判断する。カウンタnの計数値が0以
上の場合、画像処理IC223は、カウンタnの計数値
に対応するワールドWnのワールドアトリビュートを、
画像用作業メモリ225から読み出す(ステップS10
5)。
【0067】次に、画像処理IC223は、今回処理の
対象となるワールドWnが、エンドワールドか否かを判
断する(ステップS106)。この判断は、ワールドア
トリビュートに含まれる属性情報END(図17参照)
に基づいて行われる。ワールドWnがエンドワールドで
ない場合、画像処理IC223は、当該ワールドWnが
ダミーワールド(表示を行わないワールド;LON=
0,RON=0)であるか否かを判断する(ステップS
107)。ワールドWnがダミーワールドである場合、
画像処理IC223は、カウンタnの計数値を1だけ減
算し(ステップS108)、ステップS104の動作に
戻る。一方、ワールドWnがエンドワールドでもダミー
ワールドでもない場合、画像処理IC223は、当該ワ
ールドWnが、OBJワールドか、ノーマルBGワール
ドか、H−バイアスBGワールドかを判断する(ステッ
プS109〜S111)。この判断は、ワールドアトリ
ビュートに含まれる属性情報BGMに基づいて行われ
る。
【0068】まず、ワールドWnがノーマルBGワール
ドである場合の処理について説明する。この場合、画像
処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定され
た各種属性情報に基づいて、ノーマルBGの描画作業を
行う(ステップS112)。このステップS112のサ
ブルーチン処理の詳細は、図29に示されている。ま
た、図18には、当該描画作業の原理が模式的に示され
ている。図29および図18を参照して、画像処理IC
223は、ワールドアトリビュートに設定されている属
性情報GX,GY,GP(BGの表示座標系上でのX座
標位置,Y座標位置,視差量)に基づいて、左右のフレ
ームバッファ(図9参照)上の描画開始位置を計算する
(ステップS201)。次に、画像処理IC223は、
ワールドアトリビュートに設定されている属性情報M
X,MY,MP(BGのソース座標系上でのX座標位
置,Y座標位置,視差量)に基づいて、BGマップから
のBGの切り出し開始位置を計算する(ステップS20
2)。次に、画像処理IC223は、ワールドアトリビ
ュートに設定されている属性情報W,H(BGのソース
座標系上でのX軸方向のドットサイズ,Y軸方向のドッ
トサイズ)に基づいて、BGマップからのBGの切り出
しサイズを計算する(ステップS203)。次に、画像
処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定され
た属性情報BGMAP_BASEに基づいて、BGMM
2251(図8参照)中の複数のBGマップの中から必
要なBGマップを選択する(ステップS204)。次
に、画像処理IC223は、選択したBGマップ上にお
いて、所定の範囲(上記ステップS202,S203の
計算によって求められた範囲)から、BGデータ(この
段階では、キャラクタ番号)を切り出す(ステップS2
05)。次に、画像処理IC223は、切り出したキャ
ラクタ番号に対応するキャラクタデータを、キャラクタ
RAM2246(図9参照)から読み出し、フレームバ
ッファ2241,2243(または、2242,224
4)上の所定の領域(上記ステップS201で計算され
た位置を描画開始位置とする領域)に描画する(ステッ
プS206)。
【0069】次に、ワールドWnがOBJワールドであ
る場合の処理について説明する。この場合、画像処理I
C223は、OAM2253(図8参照)の中からカウ
ンタxの計数値に対応するグループのOBJアトリビュ
ートを参照する(ステップS113;図14参照)。次
に、画像処理IC223は、参照したOBJアトリビュ
ートに設定されたキャラクタ番号JCA(図15参照)
に基づいて、キャラクタRAM2246から対応するキ
ャラクタデータを読み出し、当該読み出したキャラクタ
データを、フレームバッファ2241,2243(また
は、2242,2244)上の所定の領域(JX,J
Y,JPで規定される位置を描画開始位置とする領域)
に描画する(ステップS114)。次に、画像処理IC
223は、カウンタxの計数値を1だけ加算する(ステ
ップS115)。
【0070】次に、ワールドWnがH−バイアスBGワ
ールドである場合の処理について説明する。この場合、
画像処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定
された各種属性情報および画像用作業メモリ225の領
域2255に格納されたH−バイアスパラメータに基づ
いて、H−バイアスBGの描画作業を行う(ステップS
116)。このステップS116のサブルーチン処理の
詳細は、図30に示されている。図30を参照して、画
像処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定さ
れている属性情報GX,GY,GPに基づいて、左右の
フレームバッファ(図9参照)上の描画開始位置を計算
する(ステップS301)。次に、画像処理IC223
は、ワールドアトリビュートに設定されている属性情報
MX,MY,MPに基づいて、BGマップからのBGの
切り出し開始位置を計算する(ステップS302)。次
に、画像処理IC223は、ワールドアトリビュートに
設定されている属性情報PARAM_BASEに基づい
て、画像用作業メモリ225の領域2255から必要な
H−バイアスパラメータを読み出す(ステップS30
3)。次に、画像処理IC223は、ワールドアトリビ
ュートに設定されている属性情報W,Hに基づいて、B
GマップからのBGの切り出しサイズを計算する(ステ
ップS304)。
【0071】次に、画像処理IC223は、上記ステッ
プS303で読み出したH−バイアスパラメータに基づ
いて、BGマップからのX軸方向の読み出し位置を再計
算する(ステップS305)。ここで、実際にBGマッ
プのソースデータの読み出し時に参照されるX座標をB
GXL,BGXRとし、左画面用のH−バイアスパラメ
ータをHOFSTLとし、右画面用のH−バイアスパラ
メータをHOFSTRとすると、ステップS305で
は、 BGXL=MX−MP+HOFSTL BGXR=MX+MP+HOFSTR の計算処理が行われる。なお、H−バイアスパラメータ
HOFSTLおよびHOFSTRは、X軸方向のオフセ
ット量を示す、16ビット符号付きの整数(−512〜
511)である。本実施例では、各横ライン毎のオフセ
ットが可能であるので、H−バイアスパラメータは、B
Gの水平方向のライン分だけ持つ必要がある。例えば、
フルサイズのBGを開いたときには、画像用作業メモリ
225の領域には、224×2=448ワードの大きさ
のパラメータテーブルを設定しておく必要がある。
【0072】次に、画像処理IC223は、ワールドア
トリビュートに設定された属性情報BGMAP_BAS
Eに基づいて、BGMM2251(図8参照)中の複数
のBGマップの中から必要なBGマップを選択する(ス
テップS306)。次に、画像処理IC223は、選択
したBGマップ上において、所定の範囲(上記ステップ
S302,S304,S305の計算によって求められ
た範囲)から、BGデータ(この段階では、キャラクタ
番号)を切り出す(ステップS307)。このとき、B
Gデータは、X軸方向の本来の読み出し位置(MX±M
P)から、HOFSTL,HOFSTRの値分ずれた位
置から読み出される。次に、画像処理IC223は、切
り出したキャラクタ番号に対応するキャラクタデータ
を、キャラクタRAM2246(図9参照)から読み出
し、フレームバッファ2241,2243(または、2
242,2244)上の所定の領域(上記ステップS3
01で計算された位置を描画開始位置とする領域)に描
画する(ステップS308)。
【0073】次に、ワールドWnが、OBJワールドで
も、ノーマルBGワールドでも、H−バイアスBGワー
ルドでもない場合、すなわちアフィンBGワールドであ
る場合の処理について説明する。この場合、画像処理I
C223は、ワールドアトリビュートに設定された各種
属性情報および画像用作業メモリ225の領域2255
に格納されたアフィンパラメータに基づいて、アフィン
BGの描画作業を行う(ステップS117)。このステ
ップS117のサブルーチン処理の詳細は、図31に示
されている。図31を参照して、画像処理IC223
は、ワールドアトリビュートに設定されている属性情報
GX,GY,GPに基づいて、左右のフレームバッファ
上の描画開始位置を計算する(ステップS401)。次
に、画像処理IC223は、ワールドアトリビュートに
設定されている属性情報PARAM_BASEに基づい
て、画像用作業メモリ225の領域2255から必要な
アフィンパラメータを読み出す(ステップS402)。
次に、画像処理IC223は、ワールドアトリビュート
に設定されている属性情報W,Hに基づいて、BGマッ
プからのBGの表示サイズを計算する(ステップS40
3)。次に、画像処理IC223は、読み出したアフィ
ンパラメータに基づいて、BGマップ上の切り出し位置
を1ドット毎に計算する(ステップS404)。したが
って、このアフィンBG描画モードでは、ワールドアト
リビュート中の属性情報MX,MY,MPは使用されな
い。
【0074】次に、画像処理IC223は、ワールドア
トリビュートに設定された属性情報BGMAP_BAS
Eに基づいて、BGMM2251中の複数のBGマップ
の中から必要なBGマップを選択する(ステップS40
5)。次に、画像処理IC223は、選択したBGマッ
プ上において、所定の範囲(上記ステップS404の計
算によって求められた範囲)から、BGデータ(この段
階ではキャラクタ番号)を切り出す(ステップS40
6)。次に、画像処理IC223は、切り出したキャラ
クタ番号に対応するキャラクタデータを、キャラクタR
AM2246から読み出し、フレームバッファ224
1,2243(または、2242,2244)上の所定
の領域(上記ステップS401で計算された位置を描画
開始位置とし、ステップS403で定められる領域)に
描画する(ステップS407)。
【0075】キャラクタデータは、2組のフレームバッ
ファ(2241,2243の組と、2242,2244
の組)に対して、交互に描画される。一方の組に対して
キャラクタデータが描画されている間、他方の組に格納
されている表示画像データは読み出され、SAM224
7を介してLEDユニット212Lおよび212Rに与
えられ、表示される。
【0076】前述したように、本実施例は、デュアルス
キャナシステム(両目で見るシステム)であり、ミラー
217L,217Rの振動に同期した適当なタイミング
で、1次元LEDアレイ214L,214R(それぞ
れ、LEDが縦1列に224ドット並んでいる)を発光
させ、これをミラー217L,217Rを介して、遊戯
者に目視させる。こうすることによって、遊戯者は、目
の残像効果により、左右の表示系にそれぞれ1枚のスク
リーンが形成されたように見える。ゲームに立体感を持
たせるには、左右の表示系に、視差の付いた異なる画面
(左右で違うデータの画面)を映し出さなければならな
い。しかしながら、1つの画像処理IC223によっ
て、左右の表示系に異なる画面データを同時に転送する
のは、処理能力の点から困難である。また、左右の表示
系で異なる画像を同時に表示した場合、ピーク消費電力
が大きくなるため、最大消費電力が増大する。そこで、
本実施例では、画像処理ICの負担軽減、ピーク消費電
力の分散化等を考慮に入れ、左右の表示系における表示
期間を、相互にずらせて、重ならないようにしている。
【0077】図32および図33は、それぞれ、左右の
表示系におけるミラーの振動位相と表示タイミングとの
関係を示している。各ミラー217Lおよび217Rの
振動周波数を50Hz(1周期は、20ms)とし、横
軸を時間、縦軸を振動角度とすると、ミラー217Lお
よび217Rの動きは、それぞれ、図32および図33
に示すような正弦波振動となる。左右のミラーは、互い
に同期して振動するが、それぞれの位相は、左右の画面
表示期間が重ならないように、180°ずらされてい
る。1周期20msを8等分すると、ミラーの動きと正
弦波は、図32および図33における、番号1〜9のよ
うに対応する。1から9までの動きを繰り返して振動す
るとき、ミラーの角速度は一定ではない。しかし、4か
ら6、または8から(2)に動くときは、比較的角速度
が安定している。スクリーン左右端周辺での歪みを少な
くするため、LEDアレイの表示は、左側の表示系では
4から6までの期間で、右側の表示系では8から(2)
までの期間で行われる。なお、表示期間は、周期の1/
4に当たるため、約5msである。LEDアレイのドッ
ト数は、224である。上記表示期間にLEDアレイ2
14Lおよび214Rを適当なタイミングで384回点
灯するので、左右の表示系に、横384×縦224=8
6016ドットのスクリーンができあがる。このスクリ
ーンをイメージスクリーンと呼ぶ。
【0078】図34は、一例として、左側の表示系でイ
メージスクリーンが投影される位置を示したものであ
る。図34において、番号4,5,6は、図32の位置
番号と対応している。LEDアレイ214Lは、前述の
通り、ミラー217Lの角速度が比較的安定していると
ころで点灯されるので、ミラー217Lが4から6まで
動くときに、イメージスクリーンがスキャンされる。ミ
ラー217Lの位置が4のとき、LEDアレイ214L
の光は、4’の位置でレンズ216Lを通過し、4”の
位置にイメージスクリーンを描画する。ミラー217L
が5,6の位置に移動したときも同様であり、5”,
6”へとイメージスクリーンを描画していく。したがっ
て、スクリーンの走査方向は、左から右である。人それ
ぞれで視度(いわゆる視力)が違うので、レンズ216
Lを移動させてスクリーンのピントを合わせる必要があ
る。これを視度調整という。視度調整用のレンズの位置
は、何種類か用意されている。例えば、−1Dの位置に
レンズ216Lを動かすと、イメージスクリーンは約1
m先に見える。なお、図34は、左側の表示系について
示したが、右側の表示系についても同様であり、スクリ
ーンの走査方向も左から右である。
【0079】ミラー217L,217Rは、それぞれ、
モータ駆動/センサ回路215L,215Rによって振
動させられる。また、ミラーの振動の周期,振幅,位
相,オフセット等を、モータ駆動/センサ回路215
L,215Rからの信号出力によって検出することがで
きる。この信号は、フラグ信号と呼ばれ、図35に示す
ように、フラグ71L(または、71R)がフォトイン
タラプタ72L(または、72R)を通過することによ
って発生される。このフラグ信号を元に、ミラー制御回
路211は、安定したスクリーンを形成するためのサー
ボコントロール(ミラー振動の補正、一定化)を行った
り、画像処理IC223に、画面表示のタイミング(図
32では、4の位置が画面表示スタートタイミングであ
る)を知らせたりする。
【0080】フラグ71L(または、71R)は、図3
6に示すように、フォトインタラプタ遮光用に、ミラー
217L(または、217R)に取り付けられた樹脂製
の小片である。フラグの幅は、フラグがフォトインタラ
プタを遮光している期間と画面表示期間とが一致するよ
うに選ばれる。これにより、フォトインタラプタの出力
波形から、ミラーの振動数,振幅の乱,オフセット,左
右のミラーの位相,画面表示スタートタイミングを検出
することができる。
【0081】フォトインタラプタ72L(または、72
R)の内部には、図37に示すように、2組のインタラ
プタ73および74が設けられている。各インタラプタ
は、所定の間隔を隔てて対向するように配置された、発
光素子と受光素子との組を含み、フラグがこれら発光素
子と受光素子との間を通過すると、受光素子が遮光さ
れ、その出力がハイレベルからローレベルに立ち下が
る。一方のインタラプタ(フラグインタラプタ)73の
検知出力は、フラグの位置を検出するために用いられ、
他方のインタラプタ(方向インタラプタ)74の検知出
力は、フラグの移動方向を検出するために用いられる。
したがって、インタラプタ73,74間の間隔は、フラ
グの幅よりも狭く選ばれている。
【0082】図38および図39は、フォトインタラプ
タの出力状態とフラグの移動方向との関係を示してい
る。なお、図38は、フラグインタラプタ73の出力が
立ち下がる際の方向検出を示しており、図39は、フラ
グインタラプタ73の出力が立ち上がる際の方向検出を
示している。図38(a)に示すように、方向インタラ
プタ74の出力がローレベルのときに、フラグインタラ
プタ73の出力が立ち下がると、フラグの移動方向は左
から右であると判断される。また、図38(b)に示す
ように、方向インタラプタ74の出力がハイレベルのと
きに、フラグインタラプタ73の出力が立ち下がると、
フラグの移動方向は右から左であると判断される。ま
た、図39(a)に示すように、方向インタラプタ74
の出力がハイレベルのときに、フラグインタラプタ73
の出力が立ち上がると、フラグの移動方向は左から右で
あると判断される。また、図39(b)に示すように、
方向インタラプタ74の出力がローレベルのときに、フ
ラグインタラプタ73の出力が立ち上がると、フラグの
移動方向は右から左であると判断される。
【0083】前述したように、本実施例では、画面表示
をミラーの角速度の安定な期間で行う。しかしながら、
厳密には、この期間内においてもミラーの角速度(スキ
ャン速度)は一定していない。そのため、補正が必要と
なる。
【0084】イメージスクリーンの縦1列をカラムと呼
び、全部で384カラムある。イメージスクリーン上の
カラム幅(縦列の間隔)は、LEDの点灯タイミングに
依存する。図40は、“D”という文字をイメージスク
リーン上の中央部と端部に表示した状態を示している。
LEDアレイの点灯タイミングピッチを、イメージスク
リーンの中央部と端部とで同じにすると、端部で横方向
に縮んでいるように見えたり、逆に中央部で横方向に延
びたように見えたりする。これは、4,6のときのミラ
ーの角速度(スキャン速度)に比べて、5のときの角速
度(スキャン速度)の方が速いにもかかわらず、LED
の点灯タイミングを同じタイミングピッチで行っている
ためである。すなわち、図40では、イメージスクリー
ンの中央部でのLEDアレイの点灯タイミングピッチP
PCが、端部でのタイミングピッチPPEと等しくなっ
ている。
【0085】イメージスクリーンの中央部と端部とで、
図形や文字等を歪みなく同じカラム幅で表示するには、
スキャンの速度に応じて、LED発光タイミングピッチ
を変えなければならない。つまり、図41に示すよう
に、イメージスクリーンの中央部ほどLED発光タイミ
ングピッチPPCを短くし、端部ほどタイミングピッチ
PPEを長くする補正が必要である。こうすることによ
って、各カラムの幅が等しくスキャンされる。なお、L
ED発光パルス幅(PWC,PWE)は、イメージスク
リーンの端部と中央部との明るさを均一にするため、同
じ輝度の場合一定とされる。
【0086】LED点灯タイミングピッチを補正するた
めのタイミングデータを格納したテーブルは、カラムテ
ーブルと呼ばれる。このカラムテーブルは、メモリ41
の領域416(図5参照)に格納されており、電源投入
時時に本体装置内の画像用作業メモリ225の領域22
54にプログラムに従って転送される。画像処理IC2
23は、画像用作業メモリ225に展開されたカラムテ
ーブルを参照して、LED点灯タイミングを制御する。
カラムテーブルのスタートアドレスは、ミラーの動きを
制御しているミラー制御回路211から、8ビットのシ
リアルデータとして転送されてくる。
【0087】カラムテーブルは、384カラム分のタイ
ミングデータだけでなく、ミラーがオフセットを持った
状態や外乱を受けた状態を想定して、68カラム×2ほ
ど余分にタイミングデータを持っている。本実施例で
は、LED点灯タイミングピッチは、4カラム毎に設定
可能である。よって、4カラムを1エントリとすると、
カラムテーブルのエントリ数は、17+96+17=1
30(=520カラム)あることになる。
【0088】図42は、画像用作業メモリ225上での
カラムテーブルの配置を示している。図42に示すよう
に、カラムテーブルは、512ワードのデータ配列とし
て画像用作業メモリ225上に割り付けられている。画
像処理IC223は、ミラー制御回路211から、カラ
ムテーブル参照開始アドレスCTAを受け取る。このカ
ラムテーブル参照開始アドレスCTAは、左目用、右目
用のそれぞれに対応した8ビットデータとして、左スク
リーンの表示開始時(L_SYNCの立ち上がり時)
に、ミラー制御回路211から自動的に転送されてく
る。転送されてきたカラムテーブル参照開始アドレスC
TAは、画像処理IC223内のレジスタ223a(図
43参照)に設定される。なお、図43において、CT
A_Lは左用のカラムテーブル参照開始アドレスであ
り、CTA_Rは右用のカラムテーブル参照開始アドレ
スである。画像処理IC223は、内部レジスタ223
aに設定されたカラムテーブル参照開始アドレスCTA
に基づき、カラムテーブルの対応するエントリからタイ
ミングデータCOLUMN_LENGTHを読み出し、
内部レジスタ223b(図44参照)に設定する。タイ
ミングデータCOLUMN_LENGTHは、1カラム
時間を、200nsの分解能で定義する数値である。カ
ラムテーブルからのタイミングデータの読み出しは、4
カラムに1回行われる。また、1表示フレーム期間に、
左目用、右目用として、それぞれ96(=384/4)
回、合計192回行われる。
【0089】図42において、例えば、左画面表示開始
時に、左目用カラムテーブルのA番地(左用のカラムテ
ーブル参照開始アドレスCTA_Lが示すアドレス)か
らタイミングデータが読み出されたとすると、その後、
バイトアドレスで、(A−2)番地、(A−4)番地、
…から順番にタイミングデータが読み出される。上記の
ように、この読み出しは、4カラム時間に1回、1表示
フレーム期間で左目用右目用がそれぞれ96(=384
/4)回行われる。左画面の最終読み出しアドレスは、
(A−95×2)=(A−190)番地となる。同様
に、右目用カラムテーブルからは、B番地〜(B−19
0)番地のタイミングデータが読み出される。
【0090】なお、本実施例は、ゲームプログラムから
の指示に応じて、カラムテーブル内のタイミングデータ
を特殊なデータ列に書き換えることにより、例えば表示
画面を波立たせるような特殊な表示を行える機能も有し
ている。
【0091】次に、本実施例における表示動作を説明す
る。コントローラ6を介して本体装置2に電源が投入さ
れると、CPU221は、ゲームプログラムを起動し、
プログラムカートリッジ4のメモリ41に格納されたカ
ラムテーブルを、画像用作業メモリ225の領域225
4に転送する。今、既にゲームが開始されているとする
と、左右のミラー217L,217Rは、ミラー制御回
路211の内部発振器(図示せず)から発生される同期
クロックFCLKに同期して、20msの周期で振動状
態にある。このとき、フラグ71L,71Rが、フォト
インタラプタ72L,72R内を通過することにより
(図35参照)、フォトインタラプタ72L,72Rか
らモータ駆動/センサ回路215L,215Rに対し
て、それぞれ2ビットのフラグ信号が与えられる。2ビ
ットのフラグ信号の内、一方のビットはフラグインタラ
プタ73の出力信号であり、他方のビットは方向インタ
ラプタ74の出力信号である(図37参照)。モータ駆
動/センサ回路215L,215Rは、与えられたフラ
グ信号を波形整形した後、ミラー制御回路211に出力
する。
【0092】ミラー制御回路211は、フラグ信号に含
まれる2ビットの論理状態の組み合わせに基づいて、フ
ラグの移動方向を判断する(図38および図39参
照)。さらに、ミラー制御回路211は、この判断結果
を考慮に入れて、左画面の表示期間(図32参照)の開
始タイミングと、右画面の表示期間(図33参照)の開
始タイミングとを検出する。このとき、ミラー制御回路
211は、左画面の表示期間の開始タイミング検出に応
答して左表示開始信号L_SYNCを立ち上げ、右画面
の表示期間の開始タイミング検出に応答して右表示開始
信号R_SYNCを立ち上げる。また、ミラー制御回路
211は、左右画面の表示期間の開始タイミング検出に
応答して、カラムテーブル参照開始アドレスの下位8ビ
ットデータCTA(CTA_LおよびCTA_R)を発
生する。
【0093】ここで、カラムテーブル参照開始アドレス
CTAの発生方法について説明する。図45は、ミラー
にオフセットが無い状態でのミラーの振動位相とフラグ
インタラプタ73の出力信号(以下、フラグインタラプ
タ信号と称する)との関係を示している。また、図46
は、ミラーにオフセットが存在する状態でのミラーの振
動位相とフラグインタラプタ信号との関係を示してい
る。ミラーのオフセットは、組み立て時の誤差や、外乱
(例えば、ゲーム装置を傾けて使用している場合)によ
って生じる。ミラーにオフセットが無い場合、フラグイ
ンタラプタ信号のハイレベル部分のパルス幅αは、図4
5に示すように、毎回等しくなる。これに対し、ミラー
にオフセットがある場合、フラグインタラプタ信号のハ
イレベル部分のパルス幅は、図46に示すように、1周
期(20ms)内における前後のパルス幅(2から4ま
でのパルス幅βと、6から8までのパルス幅γと)が異
なった値となる。ここで、1周期内でのハイレベル部分
の前後のパルス幅の比(β/γ)は、ミラーのオフセッ
ト量Δと対応している。カラムテーブル参照開始アドレ
スは、このオフセット量Δに応じて変化させる必要があ
る。なぜならば、ミラーにオフセットが無い場合とある
場合とでは、画像の表示に使用するミラーの振動位相
(角度範囲)が異なるからである。そこで、ミラー制御
回路211は、直前の表示周期におけるハイレベル部分
の前後のパルス幅の比を演算し、この演算結果に基づい
て、カラムテーブル参照開始アドレスCTAを求めるよ
うにしている。パルス幅の比からカラムテーブル参照開
始アドレスCTAへの変換は、変換テーブルを用いても
良いし、計算による方法でも良い。
【0094】ミラー制御回路211から画像処理IC2
23には、同期クロックFCLK,左表示開始信号L_
SYNC,右表示開始信号R_SYNCが与えられる。
また、ミラー制御回路211から画像処理IC223に
は、左表示開始信号L_SYNCが与えられた後、左用
のカラムテーブル参照開始アドレスCTA_Lが与えら
れ、次に右用のカラムテーブル参照開始アドレスCTA
_Rが与えられる。画像処理IC223は、ミラー制御
回路211から与えられたこれらの信号およびカラムテ
ーブル参照開始アドレスに基づいて、左右のLEDドラ
イバ213L,213Rを制御する。
【0095】図47は、画像処理IC223が、ミラー
制御回路211からのシリアルデータを受信した際の動
作を示している。図47を参照して、画像処理IC22
3は、ミラー制御回路211から各々8ビットのシリア
ルデータ、すなわちカラムテーブル参照開始アドレスC
TA_LおよびCTA_Rを受信すると(ステップS5
01)、当該カラムテーブル参照開始アドレスCTA_
LおよびCTA_Rを、それぞれレジスタ223a(図
43参照)の所定の領域に格納する(ステップS50
2)。次に、画像処理IC223は、レジスタ223a
に格納されたカラムテーブル参照開始アドレスCTA_
LまたはCTA_Rに所定の数のオフセットビットを付
加することにより、カラムテーブル参照開始アドレスC
TA_LまたはCTA_Rを、カラムテーブルの番地指
定に適合するビット数のアドレスに変換する(ステップ
S503)。
【0096】画像処理IC223は、上記ステップS5
03で得られた左または右用のカラムテーブル参照開始
アドレスに従って、カラムテーブルからタイミングデー
タの読み出しを開始する。図48は、画像処理IC22
3が、カラムテーブルからタイミングデータを読み出す
際の動作を示している。図48を参照して、画像処理I
C223は、まずカウンタMおよびNに初期値をセット
する(ステップS601)。カウンタMは、スクリーン
上の384列のカラムを4列毎に計数するカウンタであ
り、そこに設定される初期値は95である。この初期値
95は、384/4=96に基づいている。カウンタN
は、カウンタMの計数値の1つ分に相当する4列のカラ
ムを計数するカウンタであり、そこに設定される初期値
は3である。次に、画像処理IC223は、上記ステッ
プS503で得られた左または右用のカラムテーブル参
照開始アドレスを、内部のレジスタLまたはR(図示せ
ず)にセットする(ステップS602)。すなわち、画
像処理IC223は、左画面を表示するとき(左表示開
始信号L_SYNCが立ち上がったとき)は左用のカラ
ムテーブル参照開始アドレスをレジスタLにセットし、
右画面を表示するとき(右表示開始信号R_SYNCが
立ち上がったとき)は右用のカラムテーブル参照開始ア
ドレスをレジスタRにセットする。
【0097】次に、画像処理IC223は、レジスタL
またはRにセットされたカラムテーブル参照開始アドレ
スに従って、カラムテーブル(画像用作業メモリ225
の領域2254に格納されている)の対応する番地から
タイミングデータDを読み出す(ステップS603)。
次に、画像処理IC223は、読み出したタイミングデ
ータDをダウンカウンタCにセットする(ステップS6
04)。次に、画像処理IC223は、このダウンカウ
ンタCを1だけ減算する(ステップS605)。ダウン
カウンタCのデクリメントは、周期的に行われ、本実施
例では200ns毎に行っている。デクリメントによっ
てダウンカウンタCの計数値が0になると、すなわちダ
ウンカウンタCからキャリー信号が出力されると、画像
処理IC223は、ラッチクロックを出力する(ステッ
プS607)。このラッチクロックは、LEDドライバ
212Lまたは212Rに与えられる。
【0098】ここで、LEDドライバ212Lおよび2
12Rは、図49に示すように、シフトレジスタ213
1と、ラッチ回路2132と、輝度制御回路2133と
を含む。シフトレジスタ2131は、SAM2247
(図9参照)から転送されてくる画像データを、1カラ
ム分(224ドット分;224×2=448ビット)蓄
積することができる。ラッチ回路2132は、画像処理
IC223からの上記ラッチクロックに応答して、シフ
トレジスタ2131の蓄積データをラッチする。輝度制
御回路2133は、ラッチ回路2132にラッチされた
画像データに基づいて、LEDアレイ214Lまたは2
14Rにおける各LEDの点灯,消灯および輝度を制御
する。
【0099】画像処理IC223からのラッチクロック
がLEDドライバ212Lまたは212Rに与えられる
ことにより、シフトレジスタ2131に蓄積された1カ
ラム分の画像データがラッチ回路2132にラッチさ
れ、輝度制御回路2133によってLEDアレイ214
Lまたは214Rが点灯される。その結果、左または右
スクリーン上に縦1列分の表示がなされる(ステップS
608)。このとき、画像処理IC223は、SAM2
247からシフトレジスタ2131に対して次の列の画
像データを転送させる。
【0100】次に、画像処理IC223は、カウンタN
の計数値が0か否かを判断する(ステップS609)。
カウンタNの計数値が0でない場合、4列分の画像デー
タの表示が終了していないため、画像処理IC223
は、カウンタNを1だけ減算する(ステップS61
0)。その後、画像処理IC223は、ステップS60
4〜S610の動作を繰り返す。4列分の画像データの
表示が終了してカウンタNの計数値が0になると、画像
処理IC223は、カウンタMの計数値が0か否かを判
断する(ステップS611)。カウンタMの計数値が0
でない場合、1画面分の画像データの表示が終了してい
ないため、画像処理IC223は、カウンタMを1だけ
減算する(ステップS612)。次に、画像処理IC2
23は、レジスタLまたはRに格納された左または右用
のカラムテーブル参照開始アドレスが、バイトアドレス
で2番地分減算される(ステップS613)。これによ
って、カラムテーブルの次の列のタイミングデータが読
み出しの対象となる。その後、画像処理IC223は、
ステップS603〜S613の動作を繰り返す。1画面
分の表示が終了すると、カウンタMの計数値が0とな
り、画像処理IC223は、カラムテーブルからのタイ
ミングデータの読み出しを終了する。
【0101】次に、図50のフローチャート,図51お
よび図52のタイミングチャートを参照して、表示系全
体の動作を説明する。まず、画像処理IC223は、カ
ウンタGに初期値を設定する(図50のステップS70
1)。カウンタGの設定値は、1ゲームフレーム内に含
まれる表示フレームの数に対応している。初期設定時に
は、初期画面に対応して定められた値(例えば、0)が
カウンタGに設定される。次に、ミラー制御回路211
からの同期クロックFCLKが立ち上がる(ステップS
702)。応じて、画像処理IC223は、カウンタG
の計数値が0か否かを判断する(ステップS703)。
ここで、カウンタGの計数値が0であるとすると、画像
処理IC223は、ゲームクロックGCLKを立ち上げ
る(ステップS704)。次に、画像処理IC223
は、表示の対象となるフレームバッファの切り換えを行
う(ステップS705)。例えば、前回は、フレーバッ
ファ2241,2243が選択されて、そこにに蓄積さ
れた画像データが画像表示ユニット21に転送されて表
示されていた場合、画像処理IC223は、フレームバ
ッファ2242,2244を今回の表示の対象として選
択する。逆に、前回は、フレームバッファ2242,2
244が表示の対象として選択されていた場合、画像処
理IC223は、フレームバッファ2241,2243
を今回の表示の対象として選択する。最初は、デフォル
トで決められたフレームバッファ(例えば、フレームバ
ッファ2241,2243)が選択される。次に、画像
処理IC223は、カウンタGにある値を設定する(ス
テップS706)。通常の場合、カウンタGには0が設
定される。また、次のゲームフレームで負荷の重たい描
画作業を行う場合、カウンタGには負荷の程度に応じて
1以上の値が設定される。描画の負荷が重たいか否かの
判断は、ゲームプログラムに依存するので、CPU22
1からの指示に従う。
【0102】次に、ミラー制御回路211からの左表示
開始信号L_SYNCが立ち上がる(ステップS70
7)。応じて、画像処理IC223は、左目用画像の表
示処理を行う(ステップS708)。すなわち、画像処
理IC223は、ミラー制御回路211から送信された
左用のカラムテーブル参照開始アドレスCTA_Lを読
み込み(図47参照)、カラムテーブルの対応する番地
から順番にタイミングデータを読み出していく(図48
参照)。このとき、読み出された各タイミングデータで
規定される時間間隔で、画像処理IC223からラッチ
パルスが出力される。そのため、LEDユニット212
Lで表示される各カラムの幅が、カラムテーブルに記述
されたタイミングデータに従って変更され、各カラムの
幅が均一になるように補正される。ただし、本実施例で
は、カラム幅の補正は、画像処理IC223の処理の負
担の軽減を図るため、4カラム毎に行われている。次
に、ミラー制御回路211からの右表示開始信号R_S
YNCが立ち上がり(ステップS709)、画像処理I
C223によって右目用画像の表示処理が行われる(ス
テップS710)。この右目用画像の表示処理でも、ス
テップS708における左目用画像の表示処理とほぼ同
様のことが行われる。
【0103】上記の説明から明らかなように、また図5
1に示すように、左目用画像の表示処理と右目用画像の
表示処理とは、1表示フレーム内において時間的にずれ
て行われる。そのため、画像処理IC223の負担が軽
減される。また、ピーク消費電力が分散され、最大消費
電力が軽減される。そのため、電流や電圧に対する許容
能力を低く設定できるので、設計し易く、コストを低減
できる。
【0104】その後、画像処理IC223は、ステップ
S702の動作に戻る。次の表示フレームが到来して同
期クロックFCLKが立ち上がると(ステップS70
2)、画像処理IC223は、カウンタGの計数値が0
か否かを判断する(ステップS703)。カウンタGの
計数値が0の場合は、画像処理IC223は、再びステ
ップS704以下の動作を行う。一方、カウンタGの計
数値が0でないとすると、画像処理IC223は、カウ
ンタGを1だけ減算する(ステップS711)。その
後、画像処理IC223は、ステップS707以下の動
作を繰り返す。このとき、表示の対象となるフレームバ
ッファは切り換えられないので、前回と同じ絵が左右の
表示系に表示されることになる。すなわち、本実施例で
は、図52に示すように、1ゲームフレーム(ゲームク
ロックGCLKで規定される)内に含まれる表示フレー
ムが複数の場合、各表示フレームでは、同一の絵が表示
されることになる。これは、前述したように、負荷の重
たい(データ量の多い)画像を描画する場合、画像処理
IC223の描画処理が1表示フレーム内で終了しない
ことがあるからである。以後、画像処理IC223は、
ステップS702〜S711の動作を循環的に繰り返
す。
【0105】ところで、本実施例では、CPU221
は、ゲームプログラムからの指示に応じて、ゲームの途
中で画像用作業メモリ225内のカラムテーブルを書き
換えることができる。これによって、画像表示ユニット
21に、例えば波打ったような特殊な絵を表示できる。
なお、カラムテーブルを書き換えるためのデータは、予
めプログラムメモリ内に格納しておいても良いし、ゲー
ムプログラム上で与えられた計算式に基づいてCPU2
21が計算によってカラムテーブル内のデータを書き換
えても良い。このように、本実施例は、通常の絵のデー
タをそのまま用いながら、ゲームソフト上からの指示に
よって特殊な絵に加工できるため、データ量を増やさず
に表示可能な絵のバリエーションを増やすことができ
る。
【0106】なお、上記実施例は、電子ゲーム装置とし
て説明されたが、本発明の立体画像表示装置は、これに
限定されることはなく、訓練装置,教育機器,案内装置
等のように、表示を伴う装置に広く適用することができ
る。
【0107】また、上記実施例は、遊戯者の両眼近傍に
表示器を配置させているが、視差付けされた左右の画像
をテレビジョン受像機またはスクリーン上にタイミング
をずらせて表示または投影するようにしても良い。この
場合、遊戯者は、テレビジョン受像機上での左右の画像
の切り換えタイミングに同期して、交互に左右のレンズ
がオン・オフ動作を行うようなシャッタ機構(例えば、
液晶シャッタ)の付いた眼鏡をかけて表示画像を見れば
よい。また、左右の画像を色を変えて表示するようにし
てもよい。すなわち、RGB3本の電子ビームのいずれ
か1本で左用の画像を表示し、残りの2本の内の1本で
右用の画像を表示するようにしても良い。この場合、遊
戯者は、左右のレンズに異なるフィルタが装着された眼
鏡をかけて表示画像を見ることになる。さらに、左右の
画像を偏光角度を変えて表示させ、遊戯者が偏光眼鏡を
かけて見るようにしてもよい。以下には、視差付けされ
た左右の画像をテレビジョン受像機またはスクリーン上
に表示または投影する実施例を説明する。
【0108】図53は、本発明の他の実施例に係る電子
ゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。図
53において、本実施例の電子ゲーム装置100は、本
体装置200と、本体装置200に着脱自在に装着され
るプログラムカートリッジ4と、コード5を介して本体
装置200に接続されるコントローラ6とを備えてい
る。プログラムカートリッジ4およびコントローラ6の
構成については、前述の第1の実施例の場合(図2参
照)と同様である。
【0109】本体装置200は、画像/音声処理装置2
2と、転送ポート23と、画像データ変換回路25とを
含む。画像/音声処理装置22および転送ポート23の
構成については、前述の第1の実施例の場合(図2参
照)と同様である。画像データ変換回路25は、画像用
メモリ224および画像処理IC223から得た画像デ
ータおよび階調制御用のクロックパルスに基づいて、表
示信号を生成し、表示装置7に出力する。表示装置7
は、CRTディスプレイ,液晶ディスプレイまたはスク
リーン投射装置を備えたディスプレイ装置であって、同
時に複数の人間が表示内容を視認可能である。
【0110】前述の第1の実施例の電子ゲーム装置は、
両眼に近接して配置される表示器を備えているため、1
人の遊戯者のみが遊戯可能であった。これに対し、図5
3に示す第2の実施例の電子ゲーム装置は、多数の人間
が同時に遊戯または視聴可能なように構成されている。
すなわち、第2の実施例の電子ゲーム装置は、主として
ゲームセンタで用いられる。しかしながら、前述の第1
の実施例が搭載する表示器と、第2の実施例で用いる表
示器7とは表示方法が原理的に異なるため、第1の実施
例における画像/音声処理装置22で生成される画像デ
ータをそのまま表示器7に与えても正常な表示動作が行
われない。そのため、第2の実施例では、画像データ変
換回路25を設けることにより、上記画像/音声処理装
置22で生成される画像データを、第2の実施例で用い
られる表示器7で表示可能な表示信号に変換するように
している。このような画像データ変換回路25を搭載す
ることにより、第1の実施例の電子ゲーム装置の構成を
大幅に変更することなく、かつプログラムを全く変更す
ることなく多数参加型の電子ゲーム装置を実現すること
ができる。
【0111】図54は、図53の画像データ変換回路2
5の構成をより詳細に示すブロック図である。図54に
おいて、この画像データ変換回路25は、輝度信号変換
回路251と、書込回路252と、読出回路253と、
第1および第2メモリユニット254および255と、
第1および第2ドットセレクタ256および257と、
出力回路258と、タイミング制御回路259とを含
む。また、第1メモリユニット254は、ドットデータ
記憶用メモリ2541と、輝度データ記憶用メモリ25
42とを含み、同様に、第2メモリユニット255は、
ドットデータ記憶用メモリ2551と、輝度データ記憶
用メモリ2552とを含む。
【0112】図55は、画像処理IC223から出力さ
れる階調制御用のクロックパルスA,B,Cを示すタイ
ミングチャートである。図56は、ドットデータ記憶用
メモリ2541および2551に画像データが書き込ま
れる態様を説明するための図である。図57は、ドット
データ記憶用メモリ2541および2551から画像デ
ータが読み出される態様を説明するための図である。以
下、これら図55〜図57を参照して、図54に示す電
子ゲーム装置の動作を説明する。
【0113】前述の第1の実施例で述べたように、画像
用メモリ224は、視差の付いた左右2枚の画像データ
を、それぞれ縦16ビット(8ドット)単位毎に出力す
る。画像用メモリ224から出力された8ドット分の画
像データは、ドットデータ記憶用メモリ2542および
2552に与えられ、書込回路252から出力される書
込アドレスで指定される番地に書き込まれる。従って、
ドットデータ記憶用メモリ2542および2552に
は、図56に示すように、縦8ドット毎にかつ列順次に
画像データが書き込まれていく。
【0114】一方、画像処理IC223は、前述の第1
の実施例では述べなかったが、図55に示すような階調
制御用のクロックパルスA,B,Cを出力する。このク
ロックパルスA,B,Cは、輝度信号変換回路251に
与えられる。輝度信号変換回路251は、クロックパル
スAのパルス幅T1と、クロックパルスBのパルス幅T
2と、クロックパルスA,B,Cの合計パルス幅T3と
を、それぞれディジタル値に変換し、輝度データとして
輝度データ記憶用メモリ2542および2552に出力
する。輝度データ記憶用メモリ2542および2552
は、与えられた輝度データを記憶する。
【0115】ドットデータ記憶用メモリ2541および
2551に格納された画像データは、読出回路253か
ら出力される読出アドレスに従って、4行順次に読み出
される。このとき、図57に示すように、4行分の画像
データは、左端の列から順番に、4ドット(8ビット)
単位で読み出される。
【0116】第1および第2ドットセレクタ256およ
び257には、読出回路253から読出アドレスの下位
2ビットが与えられる。これによって、第1および第2
ドットセレクタ256および257は、それぞれ、ドッ
トデータ記憶用メモリ2541および2551から読み
出される4ドットの画像データのいずれか1ドットを選
択する。第1および第2ドットセレクタ256および2
57によって選択された1ドットの画像データは、出力
回路258に与えられる。ドットデータ記憶用メモリ2
541および2551からの4行分の画像データの読み
出しは、4回づつ繰り返される。これによって、結局、
出力回路258には、横方向に1ドット順次に画像デー
タが与えられることになる。すなわち、本実施例では、
ドットデータ記憶用メモリ2541および2551に列
順次に書き込まれた画像データが、行順次に読み出され
て出力回路258に与えられる。このような垂直/水平
変換を行うことにより、ラスタ走査を行う表示装置7で
表示可能な信号を得ることができる。
【0117】一方、輝度データ記憶用メモリ2542お
よび2552に記憶された輝度データ(クロックパルス
Aのパルス幅T1に相当する第1のディジタル値と、ク
ロックパルスBのパルス幅T2に相当する第2のディジ
タル値と、クロックパルスA,B,Cの合計パルス幅T
3に相当する第3のディジタル値とを含む)は、ドット
データ記憶用メモリ2541および2552からの画像
データに同期して読み出され、出力回路258に与えら
れる。出力回路258は、第1および第2ドットセレク
タ256および257から与えられる各ドットデータの
階調値(2ビットで表現される4階調)を選択条件とし
て、上記第1〜第3のディジタル値の内のいずれか1つ
のディジタル値を選択する。例えば、出力回路258
は、ドットデータが01のときは第1のディジタル値
を、ドットデータが10のときは第2のディジタル値
を、ドットデータが11のときは第3のディジタル値を
選択する。そして、出力回路258は、選択したディジ
タル値をアナログ信号に変換し、表示信号として表示装
置7に出力する。これによって、画像データの各ドット
が有する階調値が、クロックパルスA,B,Cのパルス
幅で規定される輝度値に変換されたことになる。
【0118】表示装置7は、出力回路258から与えら
れる視差付けされた左右の画像の表示信号を色を変え
て、または互いに異なる偏光角を有する光ビームによっ
て表示する。遊戯者は、前者の場合は左右に異なる色の
フィルタが装着された眼鏡で見ることによって、また後
者の場合は左右に異なる偏光フィルタが装着された眼鏡
で見ることによって、視差付けされた左右の画像をそれ
ぞれ左右の目で別々に見ることができる。これによっ
て、立体感のある画像が得られる。
【0119】ここで、書込回路252および読出回路2
53の動作は、タイミング制御回路259から出力され
るタイミング信号によって制御される。このとき、タイ
ミング制御回路259は、第1および第2メモリユニッ
ト254および255がいわゆるトグル動作を行うよう
に、書込回路252および読出回路253の動作制御す
る。これによって、第1および第2メモリユニット25
4および255は、いずれか一方が書込動作を行ってい
るときは、いずれか他方が読出動作を行う。その結果、
画像データの取り込みと、画像の表示とを同時に行うこ
とができ、高速な処理が可能となる。
【0120】また、画像処理IC223から出力される
クロックパルスA,B,Cの各パルス幅は、メモリ41
に記述されたゲームプログラムに従って、CPU221
が任意に変更することが可能である。前述したように、
本実施例では、画像データの各ドットが有する階調値
は、クロックパルスA,B,Cのパルス幅で規定される
輝度値に変換されて表示装置7に与えられるため、クロ
ックパルスA,B,Cの各パルス幅を変更することで、
表示装置7に表示される画像の実質的な階調数を飛躍的
に増大させることができる。
【0121】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、視差の無い平
面的な1画像分の画像データから、視差のある立体的な
画像を表示することができるため、従来の立体画像表示
装置に比べて、構成が簡単で、かつ使用するデータ量の
少ない立体画像表示装置が得られる。
【0122】請求項2の発明によれば、左右全く同一の
1画像分の画像データから、視差のある立体的な画像を
表示することができる。
【0123】請求項3の発明によれば、源画像データに
おいて、左右の表示画像データの切り出す範囲を横方向
に少し変えることにより、視差のある立体的な表示画像
を得ることができる。
【0124】請求項4の発明によれば、キャラクタ単位
で視差の変化量を変えることができるので、より複雑で
細かな視差付けが行える。
【0125】請求項5の発明によれば、重ね表示される
背景の各層毎に視差の変化量を変えることができるの
で、より遠近感のある背景画像が得られる。
【0126】請求項6の発明によれば、動画キャラクタ
についてはキャラクタ毎に、背景キャラクタについては
各層毎に視差の変化量を変えることができるので、キャ
ラクタの性質に応じて、より多彩な視差付けが行える。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る電子ゲーム装置の使用
状態を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施例に係る電子ゲーム装置の電気
的な構成を示すブロック図である。
【図3】図1におけるプログラムカートリッジ4の構成
の一例を示す分解斜視図である。
【図4】図2における画像表示ユニット21のより詳細
な構成を示す図である。
【図5】図2におけるメモリ41のメモリマップを示す
図である。
【図6】図2におけるバックアップメモリ42のメモリ
マップを示す図である。
【図7】図2における作業メモリ222のメモリマップ
を示す図である。
【図8】図2における画像用作業メモリ225のメモリ
マップを示す図である。
【図9】図2における画像用メモリ224のメモリマッ
プを示す図である。
【図10】ワールドの概念を説明するための模式図であ
る。
【図11】基本のBGマップの模式図である。
【図12】BGマップのメモリ上での構成を示す図であ
る。
【図13】キャラクタブロックを組み合わせて作成され
たOBJの一例を示す図である。
【図14】OAMにおけるOBJアトリビュート群の配
置状態およびそれらのサーチの順番を説明するための模
式図である。
【図15】OBJアトリビュートのデータフォーマット
の一例を示す図である。
【図16】表示画面上でのOBJ表示座標系を示す図で
ある。
【図17】ワールドアトリビュートのデータフォーマッ
トの一例を示す図である。
【図18】ワールドアトリビュートに従って、BGマッ
プ上に展開されるBGの切り出位置と、表示画面上に展
開されるBGの表示位置との関係を示す図である。
【図19】あるOBJを表示するために準備されたキャ
ラクタブロックおよびオブジェクトアトリビュートの一
例を示す図である。
【図20】図19のキャラクタブロックを用いて表示さ
れた視差の無いOBJを示す図である。
【図21】相互に視差の有る複数のOBJ表示するため
に準備されたキャラクタブロックの一例を示す図であ
る。
【図22】図21に示すキャラクタブロックが、それぞ
れのOBJアトリビュートに従って左目用画面上および
右目用表示画面上で表示された状態を示す図である。
【図23】図22に示す左右の画面を同時に見た場合に
感じる、立体感を説明するための模式図である。
【図24】画面上での視差が0の場合に左右の画面に表
示されるBGの状態を示す図である。
【図25】画面上での視差が−の場合に左右の画面に表
示されるBGの状態を示す図である。
【図26】画面上での視差が+の場合に左右の画面に表
示されるBGの状態を示す図である。
【図27】BGマップ上での視差MPが与えられている
場合に、BGマップから切り取られるBGの状態、およ
び左右の画面に表示されるBGの状態を示す図である。
【図28】本発明の実施例における描画動作を示すフロ
ーチャートである。
【図29】図28におけるサブルーチンステップS11
2の詳細を示すフローチャートである。
【図30】図28におけるサブルーチンステップS11
6の詳細を示すフローチャートである。
【図31】図28におけるサブルーチンステップS11
7の詳細を示すフローチャートである。
【図32】左側の表示系におけるミラーの振動位相と表
示タイミングとの関係を示す図である。
【図33】右側の表示系におけるミラーの振動位相と表
示タイミングとの関係を示す図である。
【図34】左側の表示系において、イメージスクリーン
が投影される位置を示した図である。
【図35】フォトインタラプタおよびフラグを示す図で
ある。
【図36】ミラーに取り付けられたフラグを示す図であ
る。
【図37】フォトインタラプタに設けられた2つのイン
タラプタを示す図である。
【図38】フラグインタラプタの出力が立ち下がる際
の、フォトインタラプタの出力状態とフラグの移動方向
との関係を示す図である。
【図39】フラグインタラプタの出力が立ち上がる際
の、フォトインタラプタの出力状態とフラグの移動方向
との関係を示す図である。
【図40】補正を行う前に、“D”という文字をイメー
ジスクリーン上の中央部と端部に表示した状態を示す図
である。
【図41】補正を行った後に、“D”という文字をイメ
ージスクリーン上の中央部と端部に表示した状態を示す
図である。
【図42】画像用作業メモリ上でのカラムテーブルの配
置状態を示す図である。
【図43】画像処理IC内に設けられたカラムテーブル
参照開始アドレスCTA格納用のレジスタを示す図であ
る。
【図44】画像処理IC内に設けられたタイミングデー
タ格納用のレジスタを示す図である。
【図45】ミラーにオフセットが無い状態でのミラーの
振動位相とフラグインタラプタ信号との関係を示す図で
ある。
【図46】ミラーにオフセットが存在する状態でのミラ
ーの振動位相とフラグインタラプタ信号との関係を示す
図である。
【図47】画像処理ICが、ミラー制御回路からのシリ
アルデータを受信した際の動作を示すフローチャートで
ある。
【図48】画像処理ICが、カラムテーブルからタイミ
ングデータを読み出して、画像データを表示する際の動
作を示すフローチャートである。
【図49】LEDユニットのより詳細な構成を示すブロ
ック図である。
【図50】表示系全体の動作を示すフローチャートであ
る。
【図51】1ゲームフレーム内に1表示フレームが含ま
れる場合の、表示系全体の動作を示すタイミングチャー
トである。
【図52】1ゲームフレーム内に複数表示フレームが含
まれる場合の、表示系全体の動作を示すタイミングチャ
ートである。
【図53】本発明の他の実施例に係る電子ゲーム装置の
電気的な構成を示すブロック図である。
【図54】図53に示す画像データ変換回路25のより
詳細な構成を示すブロック図である。
【図55】図53の画像処理IC223から出力される
階調制御用のクロックパルスを示すタイミングチャート
である。
【図56】図54のドットデータ記憶用メモリ2541
および2551に画像データが書き込まれる態様を説明
するための図である。
【図57】図54のドットデータ記憶用メモリ2541
および2551から画像データが読み出される態様を説
明するための図である。
【符号の説明】
1…電子ゲーム装置 2…本体装置 3…支持具 4…プログラムカートリッジ 6…コントローラ 21…画像表示ユニット 22…画像/音声処理装置 41…プログラムメモリ 42…バックアップメモリ 43…バッテリ 211…ミラー制御回路 212L,212R…LEDユニット 213L,213R…LEDドライバ 214L,214R…LEDアレイ 215L,215R…モータ駆動/センサ回路 216L,216R…レンズ 217L,217R…ミラー 218L,218R…ボイスコイルモータ 221…CPU 222…作業メモリ 223…画像処理IC 224…画像用メモリ 225…画像用作業メモリ 226…サウンド処理IC 227…アンプ 228…スピーカ

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に視差のある立体的な画像を表
    示するための立体画像表示装置であって、 視差の無い平面的な画像を発生するために、複数画面分
    の元となる源画像データを記憶する画像データ記憶手
    段、 少なくとも前記表示手段の1画面の画素数に対応するド
    ット数の記憶領域を含み、左用として第1の表示画像を
    表示するための第1の表示画像データを一時的に記憶す
    る書込/読出可能な第1の一時記憶手段、 少なくとも前記表示手段の1画面の画素数に対応するド
    ット数の記憶領域を含み、右用として第2の表示画像を
    表示するための第2の表示画像データを一時的に記憶す
    る書込/読出可能な第2の一時記憶手段、 前記第1および第2の表示画像を相互に横方向にずらせ
    る量を指定するための視差情報を記憶する視差情報記憶
    手段、 前記源画像データにおける1画像分の平面的な画像デー
    タを第1および第2の表示画像データに変換し、第1お
    よび第2の表示画像を前記表示手段に表示させたときに
    これら第1および第2の表示画像が相互に横方向に視差
    に応じたドット数だけずれるように、前記視差情報に基
    づいて、第1の表示画像データを前記第1の一時記憶手
    段に書き込み、かつ第2の表示画像データを前記第2の
    一時記憶手段に書き込む書込制御手段、 前記書込制御手段が前記第1または第2の一時記憶手段
    に対して書込動作していないとき、前記第1または第2
    の一時記憶手段に一時記憶されている第1または第2の
    表示画像データを読み出す読出制御手段、および前記読
    出制御手段によって読み出された前記第1および第2の
    表示画像データを前記表示手段に供給する供給手段を備
    えた、立体画像表示装置。
  2. 【請求項2】 前記書込制御手段は、第1および第2の
    表示画像を前記表示手段で表示するときに少なくとも一
    方の表示画像が横方向にずれるように、前記視差情報に
    基づいて、前記第1および第2の表示画像データの書き
    込みを制御することを特徴とする、請求項1に記載の立
    体画像表示装置。
  3. 【請求項3】 前記画像データ記憶手段は、前記源画像
    データにおける1画面分の画像データとして、第1およ
    び第2の表示画像のいずれか一方を前記表示手段に表示
    させたときの左右方向の表示範囲よりも左右方向に広い
    範囲の画像データを記憶しており、 前記書込制御手段は、前記視差情報に基づき、前記画像
    データ記憶手段に記憶されている左右方向に広い範囲の
    1画面分の画像データから、或る範囲の画像データを切
    り出して第1の表示画像データとして前記第1の一時記
    憶手段に書き込み、当該切り出し範囲から横方向にずら
    せた範囲の画像データを切り出して第2の表示画像デー
    タとして前記第2の一時記憶手段に書き込むことを特徴
    とする、請求項1に記載の立体画像表示装置。
  4. 【請求項4】 前記画像データ記憶手段は、源画像デー
    タをキャラクタ単位で記憶し、かつ複数のキャラクタに
    よって複数画面分の源画像データを記憶するものであ
    り、 前記視差情報記憶手段は、前記キャラクタ単位でずれ量
    を変化させるために、前記第1および第2の表示画像を
    相互に横方向にずらせる量として、キャラクタ単位の視
    差情報を記憶することを特徴とする、請求項1に記載の
    立体画像表示装置。
  5. 【請求項5】 前記画像データ記憶手段は、源画像デー
    タをキャラクタ単位で記憶し、かつ複数のキャラクタを
    組み合わせることによって複数画面分の背景の源画像デ
    ータを記憶し、 前記視差情報記憶手段は、前記第1および第2の一時記
    憶手段に書き込む第1および第2の表示画像データを相
    互に横方向にずらせる量が、遠景用画像と近景用画像と
    で変化するように視差情報を記憶し、 前記書込制御手段は、前記視差情報に基づいて、遠景用
    画像データのときにはずらせる量を減分するように遠景
    用第1の表示画像データを前記第1の一時記憶手段に書
    込みかつ遠景用第2の表示画像データを前記第2の一時
    記憶手段に書き込み、近景用画像データのときにはずら
    せる量を増分するように近景用第1の表示画像データを
    前記第1の一時記憶手段に書き込みかつ遠景用第2の表
    示画像データを前記第2の一時記憶手段に書き込むこと
    を特徴とする、請求項1に記載の立体画像表示装置。
  6. 【請求項6】 前記画像データ記憶手段は、源画像デー
    タとして、キャラクタ単位で動画キャラクタと背景キャ
    ラクタとを記憶し、複数のキャラクタを組み合わせるこ
    とによって複数画面分の背景の源画像データを記憶する
    ものであり、 前記視差情報記憶手段は、前記第1および第2の表示画
    像データを相互に横方向にずらせる量として、動画キャ
    ラクタについてはキャラクタ単位で動画用視差情報を記
    憶し、背景画像については遠景用画像と近景用画像とで
    変化するように背景用視差情報を記憶し、 前記書込制御手段は、 前記背景用視差情報に基づいて、遠景用画像データのと
    きにはずらせる量を減分するように、遠景用第1の表示
    画像データを前記第1の一時記憶手段に書き込みかつ遠
    景用第2の表示画像データを前記第2の一時記憶手段に
    書込み、近景用画像データのときにはずらせる量を増分
    するように、近景用第1の表示画像データを前記第1の
    一時記憶手段に書込みかつ近景用第2の表示画像データ
    を前記第2の一時記憶手段に書き込み、 前記動画用視差情報に基づいて、前記動画キャラクタの
    画像データを前記第1および第2の一時記憶手段に書込
    むときに、ずらせる量を変化させることを特徴とする、
    請求項1に記載の立体画像表示装置。
  7. 【請求項7】 前記表示手段は、顔面に近接して使用さ
    れ、左用と右用の二組の表示器を有し、 各前記表示器は、縦方向に1列に配置される複数ドット
    の表示素子と、各表示素子の表示状態を反射させかつ一
    定の角度範囲で回動されるミラーとを含み、 前記供給手段は、前記第1の表示画像データのうちの縦
    方向に1列分のデータを前記左用の表示器に含まれる複
    数の表示素子に供給し、前記第2の表示画像データのう
    ちの縦方向に1列分のデータを前記右用の表示器に含ま
    れる複数の表示素子に供給し、供給する縦方向に1列分
    のデータを時間順次に横方向に1列ずつずらせることを
    特徴とする、請求項1に記載の立体画像表示装置。
  8. 【請求項8】 前記表示手段は、第1および第2の電子
    ビームを水平方向へ走査しかつ水平方向への走査を垂直
    方向に1ライン順次にずらせて繰り返すラスタスキャン
    型ディスプレイであり、 前記供給手段は、前記第1の表示画像データを前記第1
    の電子ビーム生成のために供給し、前記第2の表示画像
    データを前記第2の電子ビーム生成のために供給するこ
    とを特徴とする、請求項1に記載の立体画像表示装置。
  9. 【請求項9】 表示手段に視差のある立体的な画像を表
    示するために、第1および第2の一時記憶手段と、書込
    制御手段と、読出制御手段と、供給手段とを備えた立体
    画像表示装置に用いられ、当該立体画像装置に対して着
    脱自在に構成された記憶装置であって、 前記第1の一時記憶手段は、少なくとも前記表示手段の
    1画面の画素数に対応するドット数の記憶領域を含み、
    左用として第1の表示画像を表示するための第1の表示
    画像データを一時的に記憶し、かつ書込/読出可能に構
    成され、 前記第2の一時記憶手段は、少なくとも前記表示手段の
    1画面の画素数に対応するドット数の記憶領域を含み、
    右用として第2の表示画像を表示するための第2の表示
    画像データを一時的に記憶し、かつ書込/読出可能に構
    成され、 前記書込制御手段は、前記第1の表示画像データを前記
    第1の一時記憶手段に書き込み、かつ第2の表示画像デ
    ータを前記第2の一時記憶手段に書き込むように構成さ
    れ、 前記読出制御手段は、前記書込制御手段が前記第1また
    は第2の一時記憶手段に対して書込動作していないと
    き、前記第1または第2の一時記憶手段に一時記憶され
    ている第1または第2の表示画像データを読み出すよう
    に構成され、 前記供給手段は、前記読出手段によって読み出された第
    1および第2の表示画像データを前記表示手段に供給す
    るように構成され、 前記記憶装置は、 視差の無い平面的な画像を発生するために、複数画像分
    の源画像データを記憶する画像データを記憶する画像デ
    ータを記憶する画像データ記憶手段と、 前記第1および第2の表示画像を相互に横方向にずらせ
    る量を指定するための視差情報を記憶する視差情報記憶
    手段と、 前記視差情報を前記書込制御手段に与え、かつ前記第1
    および第2の表示画像の表示座標位置を指定するための
    表示制御プログラムを記憶した表示制御プログラム記憶
    手段とを備え、それによって、 前記書込制御手段は、前記表示制御プログラムに基づい
    て、前記画像データ記憶手段に記憶されている源画像デ
    ータのうちの1画面分の平面的な画像データを第1およ
    び第2の表示画像データに変換し、第1および第2の表
    示画像を前記表示手段に表示させたときにこれら第1お
    よび第2の表示画像が相互に横方向に視差に応じたビッ
    ト数だけずれるように、前記視差情報に基づいて、第1
    の表示画像データを前記第1の一時記憶手段に書き込
    み、第2の表示画像データを第2の一時記憶手段に書き
    込むことを特徴とする、立体画像表示装置に用いられる
    記憶装置。
  10. 【請求項10】 前記画像データ記憶手段は、源画像デ
    ータとして、キャラクタ単位で動画キャラクタと背景キ
    ャラクタとを記憶し、背景画像としては複数の背景キャ
    ラクタを組み合わせることによって複数画面分の背景表
    示のための源画像データを記憶し、 前記視差情報記憶手段は、前記第1および第2の表示画
    像を相互に横方向にずらせる量として、動画キャラクタ
    についてはキャラクタ単位で動画用視差情報を記憶し、
    背景画像については遠景用画像と近景用画像とで変化す
    るように設定された背景用視差情報を記憶し、 前記表示制御プログラム記憶手段に記憶された表示制御
    プログラムによって、 前記書込制御手段は、前記背景用視差情報に基づいて、
    遠景用画像データのときにはずらせる量を減分するよう
    に遠景用第1の表示画像データを前記第1の一時記憶手
    段に書き込みかつ遠景用第2の表示画像データを前記第
    2の一時記憶手段に書き込み、近景用画像データのとき
    にはずらせる量を増分するように近景用第1の表示画像
    データを前記第1の一時記憶手段に書き込みかつ近景用
    第2の表示画像データを前記第2の一時記憶手段に書き
    込み、前記動画用視差情報に基づいて、ずらせる量を変
    化させて前記動画キャラクタの画像データを前記第1お
    よび第2の一時記憶手段に書き込むとき、動画キャラク
    タと背景画像との優先順位を決定するための優先データ
    が与えられて、優先順位の高い画像データを書き込むこ
    とを特徴とする、請求項9に記載の立体画像表示装置に
    用いられる記憶装置。
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