JP2003067782A - 立体視画像生成情報、情報記憶媒体、及び立体視画像生成装置 - Google Patents
立体視画像生成情報、情報記憶媒体、及び立体視画像生成装置Info
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Abstract
体視画像の生成及びその表示を実現することである。 【解決手段】 予め、インターリーブ済みのキャラクタ
画像(第1画像)及び背景画像(第2画像)を記憶部5
00に記憶しておく。キャラクタ設定部212がキャラ
クタ画像の位置、キャラクタの動作パターンを決定し、
その位置、動作パターンに基づいたキャラクタ画像(画
像識別番号)を決定する。そして、合成位置データ52
6に基づいて、合成位置座標を決定する。画像生成部2
30が決定された画像識別番号に対応するキャラクタ画
像を読み出し、合成位置座標に従って背景画像とキャラ
クタ画像とを合成する。表示部30にその合成画像(立
体視画像)を表示することにより、レンチキュラ板を通
してゲーム画像を立体視映像として表示する。
Description
表示するための画像を生成する立体視画像生成情報、情
報記憶媒体、及び立体視画像生成装置に関する。
合には、右目用視点と左目用視点)に対する画像を同時
に表示し、レンチキュラレンズ或いは他の光学的装置を
利用して観察者の両目にそれぞれの視点に対応する画像
を見せ、両眼視差によって立体視映像を感得せしめる立
体視映像表示装置が知られている。このような立体視映
像表示装置はゲーム装置等におけるゲーム画像の表示に
も適用されている。
画像を立体視映像として表示する場合には、操作指示ま
たはゲームプログラム等に従って、3次元オブジェクト
を設定・配置し、各視点毎に透視投影変換等のジオメト
リ演算やテクスチャマッピングやシェーディング処理等
を行って各視点に対応する画像を生成し、更にそれらの
画像をインターリーブして1枚の立体視表示用の画像
(以下、立体視画像という。)を生成するといった処理
を行わなければならない。そのため、ゲーム装置に高い
処理能力が必要であり、携帯型ゲーム装置、携帯型電話
機等といった処理能力の低い小規模装置で、ゲーム画像
の立体視映像表示を実現することは困難であった。
立体視画像の生成及びその表示を実現することである。
体視画像生成情報は、プロセッサによる演算・制御によ
り、立体視映像表示装置に表示する立体視画像を生成す
る装置に対して、予めインターリーブされた第1画像
(例えば前景画像;たとえば、図8に示すキャラクタ画
像1−a〜1−c)を記憶する第1の記憶手段(例え
ば、図9に示す記憶部500)と、前記第1画像を前記
立体視映像表示装置の表示画面の所与の位置に配置した
立体視画像を生成する生成手段(例えば、図9に示す画
像生成部230)と、を機能させるための立体視画像生
成情報である。
示装置に表示する立体視画像を生成する立体視画像生成
装置であって、予めインターリーブされた第1画像(例
えば前景画像;たとえば、図8に示すキャラクタ画像1
−a〜1−c)を記憶する第1の記憶手段(例えば、図
9に示す記憶部500)と、前記第1画像を前記立体視
映像表示装置の表示画面の所与の位置に配置した立体視
画像を生成する生成手段(例えば、図9に示す画像生成
部230)と、を備える立体視画像生成装置である。
より演算される位置であっても良いし、予めデータとし
て定められた位置であっても良い。
ば、予めインターリーブされてなる第1画像を記憶して
いるため、立体視画像生成時にインターリーブの処理を
行なう必要がない。そのため、表示画面の所与の位置に
第1画像を配置するだけで良く、立体視画像生成に係る
処理を軽減することができる。
1に記載された立体視画像生成情報であって、前記第1
の記憶手段が、動作物体の動作(例えば、図2に示すも
ぐらキャラクタ2)を表すための一連の静止画像(例え
ば、図8に示すキャラクタ画像1−a〜1−c)である
複数の予めインターリーブされた第1画像を記憶するた
めの情報と、前記複数の第1画像の内、1つの第1画像
を選択する選択手段(例えば、図9に示すキャラクタ設
定部212)を、前記装置に機能させるための情報と、
前記生成手段が、前記選択手段により選択された第1画
像を前記所与の位置に配置した立体視画像を生成するた
めの情報と、を含むこととしても良い。
項9記載の発明の立体視画像生成装置において、前記第
1の記憶手段は、動作物体の動作(例えば、図2に示す
もぐらキャラクタ2)を表すための一連の静止画像(例
えば、図8に示すキャラクタ画像1−a〜1−c)であ
る複数の予めインターリーブされた第1画像を記憶し、
前記複数の第1画像の内、1つの第1画像を選択する選
択手段(例えば、図9に示すキャラクタ設定部21
2)、を更に備えるとともに、前記生成手段は、前記選
択手段により選択された第1画像を前記所与の位置に配
置した立体視画像を生成することとしても良い。
て説明するように、動作するキャラクタであっても良
く、キャラクタ以外のオブジェクトであっても良い。ま
た、動作としては、移動であっても良いし、回転や形状
変化、色変化等であっても良い。
れば、動作物体の動作を立体視映像として表示する際
に、予め記憶された動作物体の動作を表す静止画像(第
1画像)を選択するだけで立体視映像として表示するた
めの立体視画像を生成できるため、立体視画像生成に係
る処理の軽減を図ることができる。例えば、立体視映像
として表示する画像が、1フレームの画像を限られた時
間内に生成しなければならないゲーム画像である場合に
は、非常に有用である。その結果、処理能力、処理速度
が低いシステム(例えば、携帯型電話機、携帯型ゲーム
装置、PDAなど)においても立体視映像によるゲーム
画像の表示が可能となる。
項2に記載された立体視画像生成情報であって、前記選
択手段が、入力手段(例えば、図9に示す操作部10)
から入力される前記動作物体に対する操作指示に基づい
て、第1画像を選択するための情報と、前記生成手段
が、前記操作指示に基づいて前記所与の位置を決定する
ための情報と、を含むこととしても良い。
求項10記載の発明の立体視画像生成装置において、前
記選択手段は、入力手段(例えば、図9に示す操作部1
0)から入力される前記動作物体に対する操作指示に基
づいて、第1画像を選択し、前記生成手段は、前記操作
指示に基づいて前記所与の位置を決定することとしても
良い。
れば、動作物体が、例えば、プレーヤの操作に応じて動
作するものであっても、立体視画像を容易に生成するこ
とができる。
項2に記載された立体視画像生成情報であって、前記選
択手段が、選択する第1画像を自動的に順次変更するた
めの情報を含むこととしても良い。
求項10記載の立体視画像生成装置において、前記選択
手段は、選択する第1画像を自動的に順次変更すること
としても良い。
れば、動作物体が、プレーヤの操作に無関係に自動的に
動作するものであっても立体視表示を容易に実現でき
る。
項1から4のいずれかに記載された立体視画像生成情報
であって、予めインターリーブされた第2画像(例えば
背景画像)を記憶する記憶手段(例えば、図9に示す記
憶部500)、を前記装置に機能させるための情報と、
前記生成手段が、前記第2画像の所与の位置に前記第1
画像を合成することにより、前記立体視映像表示装置の
表示画面の所与の位置に配置した立体視画像を生成する
ための情報と、を含むこととしてもよい。
求項9から12のいずれかに記載の発明の立体視画像生
成装置において、予めインターリーブされた第2画像
(例えば背景画像)を記憶する記憶手段(例えば、図9
に示す記憶部500)、を更に備え、前記生成手段は、
前記第2画像の所与の位置に前記第1画像を合成するこ
とにより、前記立体視映像表示装置の表示画面の所与の
位置に配置した立体視画像を生成することとしても良
い。
れば、予めインターリーブされて記憶された第2画像の
所与の位置に第1画像を合成する処理を行うだけで立体
視画像を生成できるため、立体視画像生成に係る処理の
軽減を図ることができる。
項5に記載された立体視画像生成情報であって、前記第
2画像の所与の位置は、前記第2画像において予め設定
された固定位置であって、前記第1画像は、前記固定位
置を想定して予めインターリーブされてなる画像である
こととしても良い。
求項13記載の発明の立体視画像生成装置において、前
記第2画像の所与の位置は、前記第2画像において予め
設定された固定位置であって、前記第1画像は、前記固
定位置を想定して予めインターリーブされてなる画像で
あることとしても良い。
第2画像の所与の位置に配置される第1画像は、その固
定位置を想定した画像であるため、生成される立体視画
像による立体視映像において、第2画像と第1画像との
整合を容易に取れるとともに合成される位置に応じた矛
盾のない立体視映像を容易に生成することができる。
項5に記載された立体視画像生成情報であって、前記複
数の第1画像それぞれと、前記第2画像に合成される合
成位置とが予め対応付けられているとともに、前記複数
の第1画像それぞれは、対応する合成位置を想定して予
めインターリーブされた画像であり、前記生成手段が、
前記選択手段により選択された第1画像を、前記第2画
像中の対応する位置に合成するための情報を含むことと
しても良い。
求項13記載の発明の立体視画像生成装置において、前
記複数の第1画像それぞれと、前記第2画像に合成され
る合成位置とが予め対応付けられているとともに、前記
複数の第1画像それぞれは、対応する合成位置を想定し
て予めインターリーブされた画像であり、前記生成手段
は、前記選択手段により選択された第1画像を、前記第
2画像中の対応する位置に合成するための情報を含むこ
ととしても良い。
れば、生成される立体視画像による立体視映像におい
て、第2画像と第1画像との整合を容易に取れるととも
に、矛盾のない立体視映像を表示することができる。
項1から6のいずれかに記載された立体視画像生成情報
を記憶する情報記憶媒体を実現することとしてもよい。
ついて図面を参照して説明する。なお、以下本実施の形
態においては、2眼式レンチキュラ方式により立体視映
像を表示する場合について説明するが、本発明はこれに
限るものではない。
生成装置を携帯型ゲーム装置1100に適用した場合の
一例を示す外観図である。同図に示すように、携帯型ゲ
ーム装置1100は、各種操作ボタン1102と、ゲー
ム画面を表示するディスプレイ1104とを備える。プ
レーヤは、操作ボタンを押下して操作を行ない、所与の
ゲームを楽しむ。また、ディスプレイ1104は、レン
チキュラ板を備えており、レンチキュラ方式によりゲー
ム画像(立体視画像)を立体視映像として表示する。以
下、もぐら叩きゲームを例にとり、携帯型ゲーム装置1
100における立体視画像生成について説明する。
イ1104の断面を簡略的に描いた断面図である。同図
によれば、ディスプレイ1104は、レンチキュラレン
ズ52、液晶パネル54、バックライト56とから構成
されている。バックライト56から出射した光は、液晶
パネル54を通過し、レンチキュラレンズ52により屈
折することとなる。なお、液晶パネル54には、右目用
の画像の一部となる画素(R)と左目用の画像の一部と
なる画素(L)とがディスプレイ1104の横方向に交
互に配列される。例えば、右目用の画素を通過した光
は、レンチキュラレンズ52により、プレーヤの右目の
位置に収束するように屈折する。同様に、左眼用の画素
を通過した光は、レンチキュラレンズ52によりプレー
ヤの左眼の位置に収束するように屈折する。
左目用の画像とをそれぞれ対応する目によって同時に観
察することができる。このため、左右の目に対して視差
を与える画像をそれぞれ表示すれば、人がものを立体的
に見る感覚を誘導することができる。すなわち、オブジ
ェクト空間における各オブジェクトを、ディスプレイ4
0から飛び出して、あるいは、ディスプレイ1104よ
りずっと奥に存在するかのような印象を与える映像を表
示できる。
は、具体的には、画像内の1つ1つのオブジェクトを、
左右の目の網膜に対して、それぞれずれた位置に映すこ
とを意味する。通常、人は、立体的にものを見る際に
は、まず、左右の網膜に映った映像(物体)の位置関係
を比較する。そして、比較の結果から目に映った個々の
物体に対して、図3に示すように、実空間における左目
60と物体54を結ぶ直線66と、右目62と物体54
を結ぶ直線68との成す角θを判断する。この行為を目
に映った全ての物体に対して実行し、それぞれの角度を
比較することにより、人は実空間における複数の対象物
の相対的な位置関係を把握している。すなわち、目に映
り込んだ物体の(光の)出発点を経験的に且つ相対的に
判断することにより空間を立体的に把握している。この
ため、左右の目(網膜)にずれのある画像を与えれば、
物体の相対的な奥行感に対する判断を促して、画像内に
描かれた物体を立体的に認識させることができる。
ーム装置1100の処理系は、プレーヤからの入力指示
に応じて、右目用の画像と左目用の画像とを生成し、デ
ィスプレイ1104に表示することによって、立体視映
像を実現する。なお、携帯型ゲーム装置1100の処理
系は、生成した右目用と左目用の画像から左右の画素情
報を交互に配列することによって、図2に示す液晶パネ
ル54に表示するための画像を生成する。以下では、右
目用の画像と、左目用の画像とから、左右の画像情報を
交互に配列する処理を、インターリーブ処理という。ま
た、各目に対応する画像を単に画像といい、インターリ
ーブ処理後の画像を立体視画像という。
れるゲーム画面の立体視映像を示す図である。同図に示
すように、複数の穴4−1〜4−4からもぐらキャラク
タ2が出たり引っ込んだりする立体視映像が表示され
る。プレーヤは、各穴に対応する操作ボタンを押下する
ことによりその穴から出ているもぐらキャラクタ2を叩
く。例えば、穴4−1に操作ボタン1102−1、穴4
−2に操作ボタン1102−2、穴4−3に操作ボタン
1102−3、穴4−4に操作ボタン1102−4が対
応づけられている。即ち、図4に示す表示画面の場合
に、プレーヤが操作ボタン1102−1を押下すると、
穴4−1から出ているもぐらキャラクタ2が叩かれるこ
ととなる。
体視画像生成原理について説明する。従来の立体視画像
生成装置は、もぐらキャラクタ2の3次元形状データを
記憶しておき、このもぐらキャラクタ2の3次元空間内
の位置を決定し、記憶している3次元形状データと、前
記設定位置とに基づいて、各視点(右目用視点、左目用
視点)から見た画像を、それぞれ生成し、生成した画像
をインターリーブすることにより、立体視画像を生成し
ていた。
すような右目用のもぐらキャラクタ2の画像と図5
(b)に示すような左目用のもぐらキャラクタ2の画像
を生成し、図5(a)、(b)の画像がインターリーブ
されてなる画像(図5(c))を生成する(左目用の画
像と、右目用の画像とをピクセル単位又はサブピクセル
単位で交互に、選択(サンプリング)し、混ぜ合わせた
(インターリーブした)画像を生成する。)。そして、
携帯用ゲーム装置1100に、この図5(c)に示すイ
ンターリーブされてなるもぐらキャラクタ2の画像(以
下、キャラクタ画像という。)を記憶しておく。
らキャラクタ2の画像には、背景の一部(穴等)も描画
されている。また、このキャラクタ2の画像のもぐら画
像と穴部分以外は透明で、この透明部分にはそのまま背
後の画像(他のキャラクタ画像や背景)が表示されるこ
とになる。
クタ画像2や背景と一部重複した場合でも、正しい画像
が合成される。
(b)とがインターリーブされてなる画像を模式的に示
す図である。実際にインターリーブされてなる画像は、
図5(c)に示した画像より複雑な画像となるが、ここ
では、インターリーブされてなる画像であることが分か
れば良いため、模式的な図とした。以降の図面において
も同様に縦縞模様が施された画像は、インターリーブさ
れてなる画像であることを示す。
右目用の背景画像と左目用の背景画像をインターリーブ
してなる画像を予め生成し、記憶しておく。また、背景
画像は、図6に示すように、画像の左下端がスクリーン
座標系の原点となるような固定位置で表示されることと
する。
は、予め記憶されている、図5(c)に示したキャラク
タ画像を図6に示した背景画像と合成することにより、
図7に示すような立体視画像を生成する。図7は、背景
画像とキャラクタ画像とが合成されてなる合成画像の一
例を示す図である。より具体的には、インターリーブさ
れてなる背景画像の右目用の画像が反映されている部分
には、インターリーブされてなるキャラクタ画像におけ
る右目用の画像を反映している部分が重なるように合成
する。何故ならば、背景画像の右目用の画像が反映され
ている部分は、ディスプレイ1104が備えるレンチキ
ュラ板によってプレーヤの右目にのみ見える部分である
ため、例えば、背景画像の右目用の画像が反映されてい
る部分にキャラクタ画像の左目用の画像が反映されてい
る部分が重なるといったように背景画像とキャラクタ画
像との整合が取れていない場合には、左目の位置から見
たもぐらキャラクタ2の画像がプレーヤの右目に見えて
しまい、右目の位置から見たもぐらキャラクタ2の画像
がプレーヤの左目に見えてしまい、両眼視差による立体
視映像をプレーヤが感得できないこととなってしまうか
らである。
分に、キャラクタ画像の内の右目用の画像を反映してい
る部分が重なるように、背景画像とキャラクタ画像とを
合成することは、例えば、キャラクタ画像の左下端に設
定された基準点6の位置を、予め、計算・設定されてい
る位置座標(x1,y1)になるように合成することに
より容易に実現できる。
に通して、プレーヤの右目には、右目用の背景及びもぐ
らキャラクタ2の画像を見せ、左目には左目用の背景及
びもぐらキャラクタ2の画像を見せることにより、立体
視映像表示を実現する。
すように、もぐらキャラクタ2が穴から出てきて引っ込
んでいくといった一連の動作に対して複数の画像を記憶
しておく。即ち、予め、穴から出ている度合の異なる画
像を複数記憶しておく。そして、図8(a)に示すよう
な、例えば目の位置まで出てきているキャラクタ画像1
−aを背景画像に合成して表示し、次に、図8(b)に
示すような口の位置まで出てきているキャラクタ画像1
−bを背景画像に合成して表示し、その後、図8(c)
に示すような完全に顔を出しているキャラクタ画像1−
cを背景画像に合成して表示する事により、もぐらキャ
ラクタ2が徐々に顔を出す動作が立体視映像として表示
されることとなる。
顔の)キャラクタ画像1−x2(xはa〜c)を、各キ
ャラクタ画像に対してそれぞれ記憶しておき(図8
(d)には1−cに対応した1−c2のみを図示してい
る)、もぐらキャラクタ2が叩かれた場合には、泣き顔
のキャラクタ画像を背景画像に合成して立体視画像を生
成する。
位置が異なれば、もぐらキャラクタ2を立体視する際の
見え方も異なるため、穴の位置毎にそれぞれ異なるキャ
ラクタ画像を記憶する(即ち、穴の位置に応じたキャラ
クタ画像を記憶しておく。)。具体的には、一の穴に対
して、穴から出ている度合の異なるキャラクタ画像をそ
れぞれ3枚ずつ用意し、図4に示すように穴が4つの場
合には、12枚のキャラクタ画像を記憶しておく。更
に、表情の異なる(泣き顔の)キャラクタ画像をそれぞ
れの画像に対して記憶するため、計24枚のキャラクタ
画像を記憶しておくこととなる。そして、穴4−1〜4
−4の位置に応じたキャラクタ画像を合成することによ
り、各穴の位置に応じた矛盾のない立体視映像が可能と
なる。また、奥行きが同一の画像の場合は左右方向の視
差の影響は比較的少ないため、穴4−1と穴4−3の画
像を両者の中間位置の画像で共用しても、極端に不自然
な画像とはならず、この場合にはキャラクタ画像を18
枚に削減することも可能である。
の一連の動作に対するインターリーブ済みのキャラクタ
画像と背景画像とを予め記憶しておき、フレーム毎にゲ
ーム状況(穴の位置や、もぐらキャラクタ2の動作)に
応じた、キャラクタ画像を背景画像に合成するだけで立
体視画像を生成することができる。即ち、キャラクタ画
像は、いわゆるスプライトとして処理することができ、
フレーム毎にスプライトを合成する処理を行なうだけで
良い。従って、従来のようにフレーム毎に、左目用と右
目用との画像を生成する処理及びそれらの画像をインタ
ーリーブする処理を行なわなくて良いため、1フレーム
の立体視画像生成に係る処理が軽減される。その結果、
携帯型のゲーム装置や、携帯型電話機等の処理能力の低
い装置においても、ゲーム画像の立体視映像表示が可能
となる。
クの一例を示すブロック図である。同図に示すように、
本実施の形態の機能ブロックは、操作部10、処理部2
00、表示部30、記憶部500とからなる。
ラクタ2を叩く位置(穴の位置)を指示入力したり、ゲ
ーム開始等の指示入力を行なうためのものである。プレ
ーヤは、図1に示す操作ボタン1102を用いて操作デ
ータを入力する。操作部10にて得られた操作データは
処理部200に出力される。
と画像生成部230とからなる。ゲーム演算部210
は、ゲームプログラム510や操作部10から入力され
た操作データに基づいて、ゲームを実行する処理、ヒッ
ト判定を行なう処理、得点計算を行なう処理等の処理を
行なう。
設定部212を含む。キャラクタ設定部212は、ゲー
ムプログラム510及び立体視画像生成プログラム51
2に基づいてもぐらキャラクタ2の動作、位置(もぐら
キャラクタ2が出てくる穴)、表情を決定する。また、
決定した動作、位置、表情に基づいて、キャラクタ画像
の画像識別番号を決定する処理を行なう。更に、キャラ
クタ設定部212は、画像識別番号に対応するキャラク
タ画像と背景画像との合成位置を合成位置データ526
に基づいて決定する処理を行なう。後述する画像生成部
230は、このキャラクタ設定部212により決定され
た合成位置にキャラクタ画像の基準点6を合わせて画像
を合成することとなる。
構成の一例を示す図である。同図に示すように、合成位
置データ526には、各穴に付された番号(穴番号)に
対応する画像識別番号と、合成位置座標とが設定されて
いる。画像識別番号は、キャラクタ画像データ522に
格納されているキャラクタ画像それぞれに対して付され
ている番号である。合成位置座標は、キャラクタ画像と
背景画像とを合成する際に、各キャラクタ画像の基準点
6の合成位置を示す座標である。
6においては、画像識別番号1−aに対する合成位置
は、(x1,y1)であるため、画像識別番号1−aの
キャラクタ画像は、画像生成部230により、基準点6
が(x1,y1)になるように背景画像と合成される。
は、各キャラクタ画像が全て等しい大きさで、基準点6
の位置も等しい場合を示しているため、等しい穴番号の
画像識別番号に対する合成位置座標は、等しい座標が設
定されている。例えば、等しい穴番号に対応するキャラ
クタ画像であっても各画像の大きさが異なり、基準点6
の位置もキャラクタ画像毎に異なる場合には、合成位置
データ526において、各画像識別番号に対してそれぞ
れ異なる合成位置座標が設定されることとなる。更に、
この合成位置をプログラムや操作手段による操作に従っ
て変更することで、キャラクタの移動等の動作を表現す
ることも可能である。
せて合成することにより、背景画像と、キャラクタ画像
とにおいて右目用と左目用との位置の整合が取れている
画像を容易に生成することができる。また、キャラクタ
画像に含まれる背景部分(例えば、穴の画像等)を、背
景画像の該当部分に容易に合致させることができる。
12が決定した画像識別番号に対応するキャラクタ画像
を記憶部500のキャラクタ画像データ522から読み
出すとともに、背景画像データ524から背景画像を読
み出し、キャラクタ設定部212が決定した合成位置に
キャラクタ画像の基準点6を合わせて合成し、ゲーム画
像(立体視画像)を生成する処理を行なう。
DSP、画像処理IC、メモリなどのハードウェアによ
り実現できる。
像生成部230により生成された画像を表示することに
より立体視映像表示を行なう。図1におけるディスプレ
イ1104がこれに該当する。
0、後述する立体視画像生成処理(図11)を実行する
ためのプログラムである立体視画像生成プログラム51
2、キャラクタ画像を複数格納したキャラクタ画像デー
タ522、図6に示した背景画像を格納した背景画像デ
ータ524、上述した合成位置データ526を記憶す
る。この記憶部500の機能は、CD−ROM、ゲーム
カセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードデ
ィスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
上述した通り、処理部200は、この記憶部500に記
憶されたプログラムやデータ等に基づいて種々の処理を
行なう。
成に係る動作の一例を図11に示すフローチャートに基
づいて説明する。なお、本実施の形態におけるもぐら叩
きゲームの動作としては、もぐらキャラクタ2のヒット
判定、得点計算等の動作が含まれるが、ここでは、もぐ
らキャラクタ2の1フレームの立体視画像生成に係る動
作についてのみ説明する。
ログラム510、操作部10からの操作データ等に従っ
て、穴の位置、もぐらキャラクタ2の動作(穴からの出
たり引っ込んだりする動作)パターンを決定し、その穴
の位置、動作パターンに基づいてキャラクタ設定部21
2がもぐらキャラクタ2の画像(画像識別番号)を決定
する(ステップS1)。なお、ゲーム演算部210によ
りもぐらキャラクタ2がプレーヤの操作によりヒットさ
れたと判定された場合には、図8(d)に示すような泣
き顔のキャラクタ画像を決定する。そして、合成位置デ
ータ526に基づいて、合成位置座標を決定する(ステ
ップS2)。
像識別番号に対応するキャラクタ画像を読み出し、ステ
ップS2において決定された合成位置座標に従って背景
画像とキャラクタ画像とを合成する(ステップS3)。
そして、表示部30にその合成画像(立体視画像)を表
示することにより、ゲーム画像を立体視映像としてプレ
ーヤに見せ(ステップS4)、本処理を終了する。
毎フレーム繰り返すことにより、立体視映像による動画
が表示されることとなる。
ムを実現できるハードウェアの構成の一例について図1
2を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU10
00、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体
1006、音生成IC1008、画像生成IC101
0、I/Oポート1012、1014、システムバス1
016により相互にデータ入出力可能に接続されてい
る。そして画像生成IC1010には表示装置1018
が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020
が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装
置1022が接続され、I/Oポート1014には通信
装置1024が接続されている。
像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納される
ものであり、図9における記憶部500がこれに相当す
る。例えば本実施の形態を実現するシステムがパーソナ
ルコンピュータである場合には、ゲームプログラム等を
格納する情報記憶媒体1006としてCD−ROM、D
VD等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの
他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム
装置として実現する場合には、ROM等のメモリやハー
ドディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体10
06はROM1002になる。また、携帯型ゲーム装置
である場合には、情報記憶媒体1006として、ゲーム
カセット等が用いられ、携帯型電話機やPDAである場
合には、ROM等のメモリが用いられる。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に
入力するための装置であり、図9に示す操作部10がこ
れに相当する。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2から入力される信号等に従って、CPU1000は装
置全体の制御や各種データ処理を行う。図9に示す処理
部200がCPU1000に相当する。RAM1004
はこのCPU1000のプログラム領域や作業領域等と
して用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006
やROM1002の所与の内容、あるいはCPU100
0の演算結果等が格納される。
画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲ
ーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生
成IC1008は情報記憶媒体1006やROM100
2に記憶される情報に基づいて効果音やBGM音楽等の
ゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム
音はスピーカ1020によって出力される。また、画像
生成IC1010は、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基
づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生
成する集積回路である。また、表示装置1018は、C
RTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、液晶プラ
ズマディスプレイ、等のディスプレイにレンチキュラレ
ンズ、パララックスバリア等を備えることにより実現さ
れる。図9に示す表示部30が表示装置1018に相当
する。
される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他
の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の
情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム
等の情報を送受すること等に利用される。
種々の処理は、図11のフローチャートに示した処理等
を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、
該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生
成IC1010、音生成IC1008等によって実現さ
れる。なお画像生成IC1010等で行われる処理は、
CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウ
ェア的に行うこととしてもよい。
毎のゲーム画像(立体視画像)を生成する際に、予め記
憶されているキャラクタ画像と背景画像とを合成するだ
けで良く、非常に軽い処理でゲーム画像の立体視映像表
示を実現することが可能となる。従って、処理能力、処
理速度の低い装置やシステムにおいても、容易にゲーム
画像の立体視映像表示が可能となる。
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、上記実施の形態においては、穴の数を4つで説明し
たが、これに限るものではない。携帯型電話機により本
発明を実現する場合には、例えば、穴の数を9つにし、
それぞれの穴に対応するボタンとして、1〜9の数字キ
ーを押下することによりその穴から出てくるもぐらキャ
ラクタ2を叩くこととしても良い。
ず、他のゲームにも適用できることは勿論である。ま
た、キャラクタとしては、上記実施の形態におけるもぐ
らキャラクタ2のように上下方向の決まった動作を行な
うものに限らず、例えば、横方向に移動するものであっ
ても良いし、また、プレーヤの操作に従って動作を行な
うものであっても良い。例えば、3次元迷路内を移動す
るキャラクタゲームのような場合には、奥行き方向には
数段階の奥行きに適合したインターリーブされたキャラ
クタを用意し、3次元空間内の奥行き(Z座標値)情報
から妥当なキャラクタを選択し、水平方向は同一のキャ
ラクタを使用し合成位置を制御することで、3次元空間
内での自由な移動を表現することも可能である。
な画像であって、背景に重なっても適切な合成が行われ
る。
行なうオブジェクトに適用可能である。キャラクタやオ
ブジェクトが移動する場合でも、インターリーブされて
なる背景画像における右目用の画像を反映している部分
に、インターリーブされてなるキャラクタ画像(オブジ
ェクト画像)における右目用の画像を反映している部分
が重なるように、該背景画像での合成位置座標を求める
必要がある。
像として一の画像を記憶しておき、背景は変わらない
(固定である)こととしたが、例えば、複数の背景画像
を記憶しておき、ゲーム状況等に応じて背景を変更する
こととしても良い。その場合には、キャラクタ画像とし
て、各背景に応じた画像をそれぞれ記憶することとして
も良いし、キャラクタ画像として背景部分を含まないキ
ャラクタのみ(背景に該当する部分は透明)の画像を記
憶しておき、どの背景の場合にも合成することができる
ようにしても良い。
レンチキュラ方式の立体視映像を生成するものとして説
明したが、これに限らず視点の数を増やし、3眼式、4
眼式、・・・、n眼式といった多眼式立体視映像であっ
てもよい。
画像に基づいてあらかじめインターリーブされたキャラ
クタ等の画像や背景画像が必要となる。また、キャラク
タ画像の合成位置を制御することでキャラクタの移動を
表現する場合、背景とキャラクタ画像との合成位置は、
相互の画像の視点が整合している必要がある。従って、
2眼式であれば、キャラクタの移動は2ピクセル単位、
n眼式であればnピクセル単位での移動に制限される。
ば、IP(Integral Photography)方式(複眼レンズ方
式)により立体視映像を実現することとしても良い。I
P方式の場合には、ディスプレイに対してプレーヤが正
立していなくても立体視が可能となる。
像(例えば背景画像)と、予めインターリーブされてな
る第1画像(例えば前景画像)を記憶しているため、立
体視画像生成時にインターリーブの処理を行なう必要が
ない。そのため、第2画像の所与の位置に記憶している
第1画像を合成するだけで良く、立体視画像生成に係る
処理をより軽減することができる。例えば、立体視映像
として表示する画像が、1フレームの画像を限られた時
間内に生成しなければならないゲーム画像である場合に
は、非常に有用である。その結果、処理能力、処理速度
が低いシステム(例えば、携帯型電話機、携帯型ゲーム
装置、PDAなど)においても立体視映像によるゲーム
画像の表示が可能となる。
例を示す図である。
す図である。
ある。
図である。
タ画像の例を示す図である。
すブロック図である。
である。
動作の一例を示すフローチャートである。
一例を示すブロック図である。
Claims (15)
- 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、立体
視映像表示装置に表示する立体視画像を生成する装置に
対して、 予めインターリーブされた第1画像を記憶する第1の記
憶手段と、 前記第1画像を前記立体視映像表示装置の表示画面の所
与の位置に配置した立体視画像を生成する生成手段と、 を機能させるための立体視画像生成情報。 - 【請求項2】請求項1に記載された立体視画像生成情報
であって、 前記第1の記憶手段が、動作物体の動作を表すための一
連の静止画像である複数の予めインターリーブされた第
1画像を記憶するための情報と、 前記複数の第1画像の内、1つの第1画像を選択する選
択手段を、前記装置に機能させるための情報と、 前記生成手段が、前記選択手段により選択された第1画
像を前記所与の位置に配置した立体視画像を生成するた
めの情報と、 を含む立体視画像生成情報。 - 【請求項3】請求項2に記載された立体視画像生成情報
であって、 前記選択手段が、入力手段から入力される前記動作物体
に対する操作指示に基づいて、第1画像を選択するため
の情報と、 前記生成手段が、前記操作指示に基づいて前記所与の位
置を決定するための情報と、 を含む立体視画像生成情報。 - 【請求項4】請求項2に記載された立体視画像生成情報
であって、 前記選択手段が、選択する第1画像を自動的に順次変更
するための情報を含む立体視画像情報。 - 【請求項5】請求項1から4のいずれかに記載された立
体視画像生成情報であって、 予めインターリーブされた第2画像を記憶する記憶手
段、を前記装置に機能させるための情報と、 前記生成手段が、前記第2画像の所与の位置に前記第1
画像を合成することにより、前記立体視映像表示装置の
表示画面の所与の位置に配置した立体視画像を生成する
ための情報と、 を含む立体視画像情報。 - 【請求項6】請求項5に記載された立体視画像生成情報
であって、 前記第2画像の所与の位置は、前記第2画像において予
め設定された固定位置であって、 前記第1画像は、前記固定位置を想定して予めインター
リーブされてなる画像であることを特徴とする立体視画
像生成情報。 - 【請求項7】請求項5に記載された立体視画像生成情報
であって、 前記複数の第1画像それぞれと、前記第2画像に合成さ
れる合成位置とが予め対応付けられているとともに、前
記複数の第1画像それぞれは、対応する合成位置を想定
して予めインターリーブされた画像であり、 前記生成手段が、前記選択手段により選択された第1画
像を、前記第2画像中の対応する位置に合成するための
情報を含むことを特徴とする立体視画像生成情報。 - 【請求項8】請求項1から7のいずれかに記載された立
体視画像生成情報を記憶する情報記憶媒体。 - 【請求項9】立体視映像表示装置に表示する立体視画像
を生成する立体視画像生成装置であって、 予めインターリーブされた第1画像を記憶する第1の記
憶手段と、 前記第1画像を前記立体視映像表示装置の表示画面の所
与の位置に配置した立体視画像を生成する生成手段と、 を備える立体視画像生成装置。 - 【請求項10】請求項9に記載された立体視画像生成装
置であって、 前記第1の記憶手段は、動作物体の動作を表すための一
連の静止画像である複数の予めインターリーブされた第
1画像を記憶し、 前記複数の第1画像の内、1つの第1画像を選択する選
択手段、を更に備えるとともに、 前記生成手段は、前記選択手段により選択された第1画
像を前記所与の位置に配置した立体視画像を生成するこ
とを特徴とする立体視画像生成装置。 - 【請求項11】請求項10に記載された立体視画像生成
装置であって、 前記選択手段は、入力手段から入力される前記動作物体
に対する操作指示に基づいて、第1画像を選択し、 前記生成手段は、前記操作指示に基づいて前記所与の位
置を決定することを特徴とする立体視画像生成装置。 - 【請求項12】請求項10に記載された立体視画像生成
装置であって、 前記選択手段は、選択する第1画像を自動的に順次変更
することを特徴とする立体視画像生成装置。 - 【請求項13】請求項9から12のいずれかに記載され
た立体視画像生成装置であって、 予めインターリーブされた第2画像を記憶する記憶手
段、を更に備え、 前記生成手段は、前記第2画像の所与の位置に前記第1
画像を合成することにより、前記立体視映像表示装置の
表示画面の所与の位置に配置した立体視画像を生成する
ことを特徴とする立体視画像生成装置。 - 【請求項14】請求項13に記載された立体視画像生成
装置であって、 前記第2画像の所与の位置は、前記第2画像において予
め設定された固定位置であって、 前記第1画像は、前記固定位置を想定して予めインター
リーブされてなる画像であることを特徴とする立体視画
像生成装置。 - 【請求項15】請求項13に記載された立体視画像生成
装置であって、 前記複数の第1画像それぞれと、前記第2画像に合成さ
れる合成位置とが予め対応付けられているとともに、前
記複数の第1画像それぞれは、対応する合成位置を想定
して予めインターリーブされた画像であり、 前記生成手段は、前記選択手段により選択された第1画
像を、前記第2画像中の対応する位置に合成するための
情報を含むことを特徴とする立体視画像生成装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2001256379A JP4746795B2 (ja) | 2001-08-27 | 2001-08-27 | プログラム、情報記憶媒体、及び立体視画像生成装置 |
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