JPH08117437A - シューティング型ゲーム装置 - Google Patents

シューティング型ゲーム装置

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JPH08117437A
JPH08117437A JP6285956A JP28595694A JPH08117437A JP H08117437 A JPH08117437 A JP H08117437A JP 6285956 A JP6285956 A JP 6285956A JP 28595694 A JP28595694 A JP 28595694A JP H08117437 A JPH08117437 A JP H08117437A
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JP
Japan
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game
gun
blowback
shooting
detection
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Withdrawn
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JP6285956A
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English (en)
Inventor
Koji Inui
孝司 乾
Masayuki Kikuchi
雅之 菊地
Yutaka Kounoe
豊 神江
Shigeki Toyama
茂樹 遠山
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 ブローバック動作を行う銃を用いたシューテ
ィングゲームを初中級者から上級者までそのニーズとス
キルに応じて幅広く楽しめるシューティングゲーム装置
を得ること。 【構成】 シューティング用ゲーム画面を演算するゲー
ム演算部42と、ゲーム画面を表示するディスプレイ部
12と、前記ゲーム画面上に表示される標的に向けシュ
ーティングを行う銃20と、前記銃のトリガ操作時にシ
ューティングの反動を発生させるブローバック発生部2
8と、前記銃20の前記ゲーム画面上での照準位置を検
出する位置演算部30と、モード切り替え手段19によ
って設定されたモードによりブローバック発生部を制御
するブローバック制御部43とを含むゲーム装置であ
る。そして、前記ブローバック制御部43は、第一のモ
ード設定時には着弾位置検出後に前記ブローバック発生
部がブローバック動作を行うように制御し、第二のモー
ド設定時には着弾位置検出動作と平行して前記ブローバ
ック発生部がブローバック動作を行うように制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、銃手段のトリガ操作に
連動して、シューティング時の反動を発生させるブロー
バック動作を行うシューティング型ゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来より、シューティングゲームは広く
行われており、近年このようなゲーム装置として、CR
T上に標的を表示するものが広く普及している。
【0003】このようなシューティングゲーム装置で
は、そのリアリテイを高めるため、銃にブローバック発
生部を設けている。そして、トリガを操作すると、これ
に連動してブローバック発生部も動作し、実際の銃と同
様に弾丸を発射したときの反動を発生させるように形成
されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】実際の銃では、ブロー
バック動作の反動による照準のずれを考慮して標的に狙
いを付け、シューティングを行なう。
【0005】しかし、ゲーム装置では、初中級者から上
級者まで幅広くゲームを楽しめることが要求される。こ
のため、実際の銃と同様な演出を行うため、従来のゲー
ム装置のように、ブローバック動作と着弾位置検出動作
とを同時に行なうと、初中級者にとってはブローバック
による照準ブレが、なかなか的にあたらない原因とな
り、十分ゲームを楽しむことができないままゲームが終
了してしまう。
【0006】このような問題は、着弾位置の検出をきわ
めてラフにしか行えない従来のゲーム装置ではさほどお
おきな問題とならなかった。
【0007】しかし、着弾位置を正確に検出できるよう
に形成されたゲーム装置においては、この問題はゲーム
の面白さを低下させる大きな要因となってくる。
【0008】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的はブローバック動作を行う銃手
段を用いるシューティングゲームを、初中級者から上級
者まで幅広くゲームを楽むことのできるシューティング
型ゲーム装置を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段及び作用】前記目的を達成
するために、請求項1のシューティング型ゲーム装置は
標的の登場するシューティング用ゲーム画面を演算する
ゲーム演算手段と、前記ゲーム画面を表示するディスプ
レイ手段と、トリガ操作時にシューティング動作の反動
を発生させるブローバック発生部を有し、前記ディスプ
レイ上に表示される標的に向けシューティングを行う銃
手段と、前記銃手段のトリガ操作時に、前記ゲーム画面
上での着弾位置を検出する位置検出手段と、を含み、前
記着弾位置に基づき前記標的に対する命中判別を行うシ
ューティング型ゲーム装置であって、前記ブローバック
発生部は、前記位置検出手段の着弾位置検出後に動作す
るよう制御されることを特徴とする。
【0010】このように本発明のシューティング型ゲー
ム装置はディスプレイ上に表示されるゲーム画面の標的
にむけ銃手段でシューティングを行うものである。この
ときトリガ操作を行うと、まず最初に位置検出手段によ
る着弾位置検出を行い、つぎにブローバック発生部がシ
ューティング動作の反動を発生させるように制御され
る。よって、プレーヤーはブローバック動作による反動
で実際の弾発発射と同様な反動を受けるので、リアリテ
ィに富んだゲームを楽しむことができる。しかも銃の反
動が着弾位置に対し影響をあたえないので、初中級者に
も容易にシューティングゲームができるようになる。
【0011】その反面、上級者にとっては実際の銃のよ
うなシューティングの難易度が得られず、満足度の低い
ものとなる。
【0012】そこで、請求項2の発明のように、前記ブ
ローバック発生部を第1のモード及び第2のモードに切
り替え設定するモード切り替え手段と、前記ブローバッ
ク発生部を、前記第1のモード設定時には着弾位置検出
後に前記ブローバック動作を行うよう制御し、前記第2
のモード設定時には前記着弾位置検出動作と平行して前
記ブローバック動作を行うよう制御するブローバック制
御手段と、を含むように構成することが好ましい。
【0013】このようにするとプレーヤーは、第1のモ
ード及び第2のモードを選択することができ、モード切
り替え手段によって、プレーヤーが選択したモードに設
定される。プレーヤーが第一のモードを設定した場合に
は、着弾位置のセンシングをブローバックの動作に先行
して行い、プレーヤーが第二のモードを設定した場合に
は、着弾位置のセンシングとブローバックの動作を同時
におこなう。よって、初中級者は第一のモードを設定す
ることにより、ブローバックによる照準ブレの影響をう
けずにターゲットを射止めることができ、上級者は第二
のモードを設定することにより、ブローバックによる照
準ブレを考慮したハイレベルのゲームを楽しむことがで
きる。
【0014】また、請求項3の発明のように、前記位置
検出手段は、前記銃手段に設けられ、銃の向いた方向か
らの光を検出する受光部と、前記受光部の受光検出時に
おける水平方向及び垂直方向ラスター走査位置に基づき
画面上での水平及び垂直方向の着弾位置をX座標、Y座
標として求める位置演算手段と、を含み、前記位置演算
手段は、前記X座標位置を、前記受光部の2回目以降の
受光検出時における水平方向ラスター走査位置に基づき
決定するように構成することが好ましい。
【0015】このとき、前記位置検出手段は、受光部を
用い、銃の向いた方向からの光を検出し、受光検出時に
おける水平及び垂直方向ラスター走査位置を画面上での
照準位置を表すX座標、Y座標として決定する。
【0016】特に、本発明の位置検出手段は、前記X座
標位置を、受光部の2回目以降の受光検出時に基づき決
定することが好ましい。これにより、受光部が所定幅の
検出エリアを持つ場合でも、そのX軸方向への検出誤差
を大幅に少なくし、正確な位置検出を行うことができ
る。
【0017】すなわち、本発明者は、受光部の最初の受
光検出タイミングはばらつくものの、2回目以降の受光
検出タイミングは、そのばらつきが極めて小さなものと
なることに着目した。これは、ディスプレイの残光効果
と、受光部の出力遅延特性とによるものである。前記出
力遅延特性とは、受光部の内部エネルギーの減衰遅延現
象を意味し、この遅延現象により、2回目以降の受光検
出信号は、受光部の受光に速やかに応答して出力される
ことになる。すなわち、受光部の検出エリアに、水平走
査線が通過し始め、受光部が最初の検出信号を出力する
と、CRTの残光効果、受光部の出力遅延特性等によ
り、次の走査線が受光部の検出領域を通過し始めると同
時に、受光検出信号が出力されることになる。従って、
検出エリアが、水平方向に所定幅を持っていても、2回
目以降の検出位置は極めて安定したものとなるため、銃
手段の指示する画面上の位置を正確に検出することがで
きる。
【0018】特に、本発明によれば、銃手段の照準位置
を正確に検出することができることから、従来のように
検出誤差対策として、標的の命中エリアを必要以上に大
きく設定する必要はなく、標的に合わせて最適な命中エ
リアを設定できることから、正確な命中判別を行いなが
ら、ゲームを展開していくというゲーム演出を行うこと
ができ、従来よりおもしろく、かつ初中級者から上級者
まで幅広く楽しむことができるシューティング型ゲーム
装置を提供できるという効果がある。
【0019】また、請求項4の発明は、前記位置演算手
段は、前記受光部の1回目と2回目の受光検出時の差が
基準値以上の場合、または2回目の受光が検出されない
場合には、1回目の受光検出時に基づき前記X座標位置
を決定することを特徴とする。
【0020】すなわち、受光部の1回目と2回目の受光
検出時の差が所定基準値以上の場合、または2回目の受
光が検出されない場合には、1回目の受光検出に基づき
前記X座標位置を決定することを特徴とする。このよう
な構成とすることにより、受光部から出力された1回目
の受光検出信号が何らかの原因でオフされることなく継
続して出力され続けた場合でも、照準位置の検出ミスの
発生を確実に防止することができる。
【0021】また、請求項5の発明によれば、前記ゲー
ム演算手段は、前記銃手段のトリガ操作時に、前記ディ
スプレイ手段をフラッシュさせ、前記位置演算手段は、
前記フラッシュ画面からの光を、前記受光部が検出した
時における水平方向及び垂直方向ラスター走査位置に基
づき画面上での水平及び垂直方向の着弾位置をX座標、
Y座標として求めることを特徴とする。
【0022】このように、銃手段のトリガ操作時には、
画面をフラッシュさせることにより、受光素子は十分な
光量の光をゲーム画面から受光することができるため、
その着弾位置検出をより正確に行うことが可能となる。
【0023】
【実施例】次に、本発明の好適な実施例を、図面に基づ
き詳細に説明する。
【0024】図1には、本発明の適用されたシューティ
ングゲーム装置の好適な実施例が示されている。このゲ
ーム装置は、ハウジング10の内部に、プレイヤーPへ
向けてディスプレイ12が設けられている。このディス
プレイ12は、ラスター走査タイプのものであり、実施
例ではCRTが用いられている。
【0025】また、このハウジング10の前面には、2
丁分の銃ケース14a、14bが設けられ、銃20a、
20bがそれぞれ収納されるようになっている。前記各
銃20a、20bは、ケーブルを介してハウジング10
内部の回路と接続されるように構成されている。
【0026】また、ハウジング10の下方には、コイン
投入口16が設けられ、プレイヤーが1人分のコインを
投入しスタート釦18aを押すと、一人のシューティン
グゲームが開始され、また2人分のコインを投入し、ス
タート釦18a、18bを操作すると、2人で行うマル
チプレイヤー用シューティングゲームが開始される。ま
ず画面に初中級者用又は上級者用のいずれかのモードを
選択するようにメッセージが現れるので、プレーヤーは
いずれか選択して、初中級者用釦19aまたは、上級者
用釦19bを操作する。これら各釦19a,19bはモ
ード切り替え手段として機能するものである。
【0027】そして、プレイヤーPは、銃20を構えて
ディスプレイ12へ向かうと、ディスプレイ12上には
ゲーム画面が表示される。プレイヤーは、ゲーム画面上
に次々に表示される標的に向け照準を合わせ、トリガ釦
を操作することにより、シューティングゲームを楽しむ
ことができる。
【0028】図2には、実施例のシューティングゲーム
装置の回路構成が示されている。
【0029】実施例のシューティングゲーム装置は、ゲ
ームPCB40が所定のゲームプログラムに従い次々と
標的の現れるゲーム画面を演算し、ディスプレイ12上
に表示するように形成されている。
【0030】そして、プレイヤーは、銃20を用いてこ
の標的を射撃すると、その着弾位置が位置検出手段とし
て機能するポジションPCB30を用いて検出され、デ
ィスプレイ12上に表示される。そして、着弾点の位置
と標的の位置とが一致すると、弾丸が当ったと判断さ
れ、標的が弾けた画面と共に、この標的に対応した得点
がカウントされ画像表示される。
【0031】ここにおいて、前記銃20は図3の説明で
後述するように、トリガ26を操作すると、ブローバッ
ク発生部28により、実際の銃と同様な反動を発生する
ように構成されている。
【0032】従ってプレイヤーは実際の銃と同様な感覚
を味わいながら、狙った標的に弾が当ったかどうかを視
覚的に楽しむことができ、さらにリアルタイムで表示さ
れる自分の得点を見ながらゲームを楽しむことができ
る。
【0033】さらに、この銃20は、この銃身が中空形
状に形成され、銃身先端にレンズ22、その奥に受光セ
ンサ24が設けられ、銃身方向からの光110を受光セ
ンサ24を用いて検出するように構成されている。この
とき、前記受光センサ24は、ディスプレイ12に対し
て図8に示すような直径5cm程度の検出エリア200
が設定されている。そして、ディスプレイ12のラスタ
ー走査が、この検出エリア200を通過すると、受光セ
ンサ24は検出パルスをポジションPCB30へ向け出
力する。
【0034】プレイヤーが標的に照準を合わせ、トリガ
26を操作すると、そのトリガ信号はポジションPCB
30を介しゲームPCB40に入力され、これによりゲ
ームPCB40は、ディスプレイ12を位置検出用にフ
ラッシュさせる。そして、このフラッシュ画面を表示し
た時に、ポジションPCB30は、受光センサ24から
の検出パルス入力時における水平方向及び垂直方向ラス
ター走査位置に基づき、画面上での着弾位置を表すX,
Y座標を検出し、ゲームPCB40へ入力する。ゲーム
PCB40は、この着弾位置と、標的の命中エリアと一
致するか否かを判断し、命中用のゲーム演出または外れ
用のゲーム演出を行うように構成されている。
【0035】図3は、本発明に係る銃20の一例を示す
断面図である。図4は図3におけるIII−III線に
従った要部の断面図である。銃20は図3に示すよう
に、プレーヤーによって握られる握り手部21と、弾が
でる部分を模した上銃身部23と下銃身部25を有して
いる。握り手部21と、下銃身部25は銃20の本体部
として一体に形成されている。上銃身部23は外観上、
銃20の本体部の右端上部に固着した模擬銃口部27
と、銃20の本体部の左端上部に固着した、模擬撃鉄部
29と、模擬銃口部27と模擬撃鉄部29との間にわた
って上銃身23のほぼ全域を覆うように配設されたブロ
ーバック発生部28とによって構成されている。
【0036】銃20本体部のうち握り部21と下銃身部
25との間に、指を挿入するための開口部が形成され、
その開口部にトリガ26が設けられている。このトリガ
26は、握り部21の内部に形成したガイド壁61によ
って案内されながら矢印A−A´のように平行滑り移動
する。ただしトリガ26は、通常は、圧縮バネ62のバ
ネ力によって矢印A´方向、すなわち図の右方向へ押し
つけられている。トリガ26がバネ62のバネ力に抗し
て図の左方向(矢印A方向)へ引かれると、マイクロス
イッチ63のアクチュエータが押されてそのマイクロス
イッチ63がオンとなる。
【0037】銃20の本体部の上部のほぼ中央位置に、
湾曲形状の取り付け具64が位置不動に固定されてい
る。取り付け具64の左端起立部64aには、電磁ソレ
ノイド65がネジ締め等によって固定されており、プラ
ンジャ65aが左端起立部64aを貫通して入出できる
よう穴があいている。また、取り付け具64の右部に
は、ガイド溝66が固着されている。このガイド溝66
は、図4に示すように、その断面が略U字形状に形成さ
れている。
【0038】図3において、ソレノイド65のプランジ
ャ65aのまわりには圧縮バネ67が設けられ、さらに
プランジャ65aの先端にブラケット68が固着されて
いる。ブローバック発生部28は、ネジ69、69によ
ってブラケット68の側面に固着されている。また、ブ
ラケット68の底面には、図4に示すように、ガイド溝
66の中を滑り移動するスライダ60がネジ締めその他
の締結方法によって固着されている。
【0039】このように構成された銃で、プレーヤーが
トリガ26を図3の矢印A方向へ引くと、ソレノイド6
5へ瞬間的に、例えば5/100秒程度、通電が行わ
れ、プランジャ65aが瞬間的に高速で往復動作を行
う。このとき、プランジャ65aに固定されたブラケッ
ト68及びそのブラケット68に固着されたブローバッ
ク発生部28も同時に瞬間的に高速度で往復移動して、
プレーヤーに射撃の反動による衝撃を与える。これによ
り、プレーヤーは迫真性に富んだ射撃プレイを行うこと
ができる。
【0040】また図3において、ケーブル70の中に
は、マイクロスイッチ63に通じる信号線、受光センサ
24に通じる信号線及びソレノイド65に通じる給電線
の各線が収納される。
【0041】前述したように、実際の銃と同様な演出を
行うため、従来のゲーム装置のように、ブローバック動
作と着弾位置検出検出動作とを同時に行なうと、初中級
者にとってはブローバックによる照準ブレが、なかなか
的にあたらない原因となり、十分ゲームを楽しむことが
できないままゲームが終了してしまうという問題が生ず
る。
【0042】このような問題を解決するため、実施例の
ゲームPCB40は、ブローバック制御手段としても機
能するよう形成され、モード切り替え手段である図1の
釦19a,19bによって設定されたモードに応じて、
以下に述べるようにブローバック発生部28を制御す
る。
【0043】図5には、実施例のゲーム装置の動作を表
すフローチャートが示されている。プレーヤーが、所定
のコインを投入し、スタート釦を操作するとゲームが開
始される。
【0044】まず画面に初中級者用又は上級者用のいず
れかのモードを選択するようにメッセージが現れるの
で、プレーヤーはいずれか選択して、初中級者用釦19
aまたは上級者用釦19bを操作する(ステップS
2)。
【0045】このときプレーヤーが上級者用のモードを
選択すると、本発明のシューティングゲーム装置は上級
者用ゲーム演算(ステップS6)を行い、初中級者用の
モードを選択すると、本発明のシューティングゲーム装
置は初中級者用ゲーム演算(ステップS4)を行う。
【0046】図6には、初中級者用の動作を表すフロー
チャートが示されている。
【0047】まず、ゲームPCB40は、銃20からの
トリガ信号が入力された否かを判断し(ステップS1
0)、トリガ信号の入力がないと判断した場合には、次
のインターでも、ディスプレイ12上に通常のゲーム画
面を表示させる(ステップS12)。
【0048】また、銃からのトリガ信号が入力されたと
判断すると(ステップS10)、ゲームPCB40は次
のインターで画面をフラッシュさせる(ステップS1
4)。そして、ポジションPCB40は、このフラッシ
ュ画面を表示している期間内に、受光センサ24が出力
する検出パルスに基づき、銃20から発射シュミレート
された弾丸の着弾位置を決定し、決定された着弾位置を
表すX座標(水平走査位置)、Y座標(垂直走査位置)
をゲームPCB40へ向け出力する(ステップS1
6)。このあと、ブローバック発生部43により、実際
の銃と同様な反動を発生させる(ステップS18)。な
おブローバック制御部43がブローバック動作の指令を
発してから実際にブローバック発生部28が動作し始め
るまでに若干のタイムラグがある。よって、ブローバッ
ク制御部43は着弾位置の検出と出力(ステップ16)
のあとにブローバック動作がちょうど開始されるよう
に、ブローバック動作の指令を発する。
【0049】そして、ゲームPCB40は、入力される
着弾位置が、標的の命中エリア内に含まれるか否かに基
づき、命中判定を行い、ディスプレイ上に対応するゲー
ム画面を表示させる(ステップS20、22、24)。
【0050】このようにして、実施例の装置は初中級者
用のモードを選択すると、銃20のトリガ操作時にまず
着弾位置を検出し、次にブローバックで反動を発生させ
る。このようにすることにより、ブローバックによる照
準ブレの影響を受けることなく、着弾位置の検出を行う
ことができ、同時にブローバックの動作により弾発射時
と同様な反動を与えることができる。よってリアリテイ
を損なうことなしに的中率を高めることができるので、
初中級者でも十分ゲームを楽しむことができる。
【0051】図7には、上級者用の動作を表すフローチ
ャートが示されている。
【0052】まず、ゲームPCB40は、銃20からの
トリガ信号が入力された否かを判断し(ステップS3
0)、トリガ信号の入力がないと判断した場合には、次
のインターでも、ディスプレイ12上に通常のゲーム画
面を表示させる(ステップS32)。
【0053】また、銃からのトリガ信号が入力されたと
判断すると(ステップS30)、以下に述べるステップ
38、34、36の動作を行う。まずブローバック制御
部43がブローバック動作の指令を発して、ブローバッ
ク発生部43は、実際の銃と同様な反動を発生させる
(ステップS38)。なおブローバック制御部43がブ
ローバック動作の指令を発してから実際にブローバック
発生部28が動作し始めるまでに若干のタイムラグがあ
る。よって、ブローバック制御部43は着弾位置の検出
出力動作(ステップ16)に重なるタイミングでブロー
バック動作が行われるように、ブローバック動作の指令
を発する。
【0054】ゲームPCB40は次のインターでこのと
き、画面をフラッシュさせ(ステップS34)、ポジシ
ョンPCB40は、このフラッシュ画面を表示している
期間内に、受光センサ24が出力する検出パルスに基づ
き、銃20から発生された弾丸の着弾位置を決定し、決
定された着弾位置を表すX座標(水平走査位置)、Y座
標(垂直走査位置)をゲームPCB40へ向け出力する
(ステップS36)。そして、ゲームPCB40は、入
力される着弾位置が、標的の命中エリア内に含まれるか
否かに基づき、命中判定を行い、ディスプレイ上に対応
するゲーム画面を表示させる(ステップS40、42、
44)。
【0055】このようにして、実施例の装置は上級者用
のモードを選択すると、銃20のトリガ操作時に、着弾
位置の検出と、ブローバックによる反動の発生を同時に
行う。このようにすることにより、ブローバックによる
照準ブレの影響を受けるようになるので、銃の衝撃を考
慮した照準設定が必要になる。よって、銃の反動が着弾
位置に影響を与えるので、実際の銃のようなシューテン
グ難易度を与えることができ、上級者も十分にゲームを
楽しむことができる。
【0056】図8、図9には、本発明における照準位置
検出原理が概略的に示されている。図8に示すよう、実
施例の受光センサ24は、円形をした検出エリア200
を有する。従って、銃20を、ディスプレイ12へ向っ
て構えると、銃身が対向するディスプレイ12上には受
光センサ24の検出エリア200が図8に示すように設
定されることになる。この検出エリア200の直径は、
銃を基準位置において構えた場合には、例えば5cm程
度となるが、銃の構える位置によってその値は変わる。
そして、この検出エリア200内を、ディスプレイのラ
スター走査が行われると、受光センサ24はこの光を検
出し、検出パルスをポジションPCB30へ向け出力す
ることになる。
【0057】この受光センサ24は、極めて高い検出感
度を有するものであるならば、図8に示すように、検出
エリア200と交差する初期の水平走査100−1が行
われた時点で検出パルスを出力するはずである。しか
し、実際の受光センサ24は、一定量以上の光を受光し
ないと検出パルスを出力することができず、従って10
0−1の領域に示す初期の水平走査が行われただけでは
受光量が足りず検出パルスを出力できない。
【0058】そして、検出エリア200を交叉する複数
ライン分の水平走査が行われると、ディプレイの残光効
果、検出センサ24の出力遅延特性等により、検出エリ
ア200内でのエネルギーが受光センサがオンするのに
必要な光量近くまで蓄積されることになり、その時点で
検出エリア200と交叉する水平走査100−2が行わ
れると、の位置で受光センサ24から図9に示す検出
パルスが出力される。しかし、この検出パルスが出
力される位置は一定せず、検出の度に異なる。すなわ
ち、受光センサ24から出力される第1パルスは、受
光センサ24がオンするために必要な閾値のぎりぎりの
エネルギー付近で発生するため、その出力タイミングは
大きくばらつく。従って、この第1パルスの出力タイ
ミングに基づき、着弾位置のX座標を検出すると、その
検出位置にdのばらつきが発生してしまうことは避け
られない。これが、従来の検出誤差の原因であった。
【0059】本発明では、受光センサ24の出力する2
番目以降の検出パルスに基づき、照準のX座標を決定す
るように構成されている。実施例では、2番目に出力さ
れる検出パルスの出力タイミングに基づき、照準のX
座標位置を決定するように構成されている。なお、これ
以外にも、例えば2番目、3番目に出力される検出パル
スの出力タイミングに基づき得られたx座標の平均値
を、照準のx座標位置とする事もできる。
【0060】すなわち、受光センサ24から、第1検出
パルスが出力されているならば、その次の水平走査1
00−3が行われる時にはモニタの残光効果、検出セン
サ24の出力遅延特性等により、検出エリア200内の
画面には、受光センサがオンするのに必要十分な光量近
くまでエネルギーが蓄積されている。従って、水平走査
100−3が検出エリア200を通過すると同時に、
の位置で受光センサ24からは第2の検出パルスが出
力されることになり、この第2検出パルスの出力タイ
ミングは極めて安定したものとなる。従って、この第2
検出パルスの出力タイミングに基づき、照準のX座標
を求めることにより、銃20の照準位置を、ばらつきな
く安定して求めることができる。
【0061】図9には、受光センサ24から出力される
各種の波形パターンが示されている。波形I〜III
は、正常な出力波形である。
【0062】波形I、IIは、いずれも100−4の水
平走査が行われた時に、最後の検出パルスが出力さ
れ、それ以降、検出エリア200と交叉する水平走査が
行われても、検出パルスを出力しない。これは、100
−4の水平走査以降では、検出エリア200内での残光
効果が薄れエネルギー蓄積量が低下してしまい、それ以
降の水平走査が行われても、受光センサ24がオンする
に十分な光エネルギーを得ることができなくなるからで
ある。
【0063】波形IIIは、ディスプレイの残光効果が
十分あり、検出エリア200と交叉する水平走査が行わ
れなくなっても、しばらくの間検出パルスが継続して出
力される場合の波形である。
【0064】また、波形IV、Vは、ディスプレイの残
光効果が十分大きく受光センサ24が飽和し、受光セン
サ24が第1検出パルスを出力すると、その後この検
出パルスがオフされることなく100−5または100
−6の水平走査が行われるまで継続してオンし続ける場
合である。この場合には、検出センサ24が第1検出パ
ルス出力時点で、すでに十分な光量を受光しているた
め、第1検出パルスの出力タイミングが安定している
ことが多く、この第1検出パルスに基づきx座標位置
を検出しても、測定誤差はほとんど生じないことが確認
されている。この場合、むしろ第2検出パルスの出力タ
イミングの方が不安定である。
【0065】そこで、実施例のシステムでは、第1検出
パルス出力時と第2検出パルス出力時の時間差が所定基
準値以上の場合(波形Vの場合)、または第2検出パル
スの出力が検出されない場合(波形IVの場合)には、
第1検出パルスの出力タイミングに基づき、照準のX
座標位置を決定する。このようにすることにより、照準
位置の検出をより正確に行うことができる。
【0066】図10には、本実施例のゲーム装置の具体
的な回路構成が示されており、図11には図10に示す
位置検出部30のさらに具体的な構成が示されている。
【0067】前記ゲームPCB40は、所定のゲームプ
ログラムに従いゲーム画面の演算を行うゲーム演算部4
2と、演算されたゲーム画面をディスプレイ12上に表
示させる画像形成部44と、ゲーム展開に応じた音声信
号をスピーカ50へ合成出力する音声合成部46とを含
んで構成される。
【0068】そして、このゲーム演算部42は、スター
ト釦18a、18b、またモード切り替え設定手段19
である釦19a,19bなどの操作部11からの信号に
基づき、ゲームを開始するように構成されている。また
このゲーム演算部42はブローバック制御部43を有
し、このブローバック制御部43はモード切り替え設定
手段19で設定されたモードに従って、ブローバック発
生部28が動作を行うように制御する。
【0069】また、位置演算部30は、図2に示すポジ
ションPCB30を用いて構成されている。具体的に
は、図9に示すXカウンタ32、Yカウンタ34、位置
決定部36を含んで構成される。
【0070】前記Yカウンタ34は、各画面走査毎に、
現在何番目の水平走査を行っているかをカウントし、そ
のカウント値をY座標データとして位置決定部36へ向
け出力する。
【0071】前記Xカウンタ32は、水平走査が1画素
進む毎にその値を1つずつインクリメントし、その値を
ラスター走査のX座標位置として位置決定部36へ向け
出力する。なお、このXカウンタ32は、各水平走査が
終了する毎にその値がリセットされる。
【0072】位置決定部36は、受光センサ24から第
1検出パルスが出力されると、そのタイミングでYカ
ウンタ34の値を、照準の垂直位置を表すY座標として
ラッチする。さらに、この位置決定部36は、第1検出
パルスが出力されると同時に、Xカウンタ32の出力
を、第1のX座標XT としてラッチする。
【0073】そして、位置決定部36は、受光センサ2
4から第2検出パルスまたはが入力されると、その
時Xカウンタ32から出力されるカウント値を第2のX
座標XS としてラッチする。
【0074】さらに、この位置決定部36は、前記第1
検出パルスと第2検出パルスとの出力時間差が所定基準
値以内(例えば、1水平走査分に相当する時間以内)な
らば、前記第2X座標XS が有効であると判断し、ラッ
チしたY座標、第2のX座標XS を照準位置として決定
し、その座標データ(XS 、Y)を照準座標データとし
てゲーム演算部40へ向け出力する。
【0075】また、位置決定部36は、第1検出パルス
と第2検出パルスとの出力時間差が所定基準値以上の場
合や、第1検出パルスが出力されるが、第2検出パルス
が出力されないような場合には、第1検出パルスXT が
有効なX座標であると判断し、ラッチしたY座標及び第
1の検出パルスXT を照準位置を表す座標データとして
採用し、その座標データ(XT 、Y)を照準座標データ
としてゲーム演算部40へ向け出力する。
【0076】このようにすることにより、実施例のゲー
ム装置は、銃20の照準位置を正確に検出することがで
きる。
【0077】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0078】また、前記各実施例では、銃20のトリガ
を操作するために、画面をフラッシュさせその着弾位置
を検出するように構成したものを例にとり説明したが、
ディスプレイ12から十分な光をセンサ24が検出でき
るならば、画面をフラッシュする必要はない。
【0079】また本発明は、ディスプレイからの光を検
出せず、その他の手段で着弾位置を検出するものにも利
用できることはいうまでもない。
【0080】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の請求項1
によれば、ブローバックによる照準ブレが着弾位置に影
響を与えない。よって、照準ブレによりなかなかターゲ
ットに弾が当たらず、十分にゲームを楽しまないうちに
ゲームが終了してしまうというようなことがないので、
初中級者でもブローバックによる銃の反動で実際の銃と
同様な感覚を楽しみながら、ゲームを行うことができる
という効果がある。
【0081】また、本発明の請求項2によれば、ブロー
バックによる照準ブレの影響を着弾位置に与えるかどう
か選択できる。よって、ハイレベルのゲームを楽しみた
いものは、ブローバックによる照準ブレの影響を着弾位
置に与えるほうを選択すればよい。すなわち初中級者か
ら上級者までそのスキルとニーズに応じて、幅広くゲー
ムを楽しめるという効果がある。
【0082】また、本発明の請求項3、4、5によれ
ば、ゲーム画面に向けた銃の照準位置を簡単な構成で正
確に検出しながら、シューティングゲームを行うことが
できるシューティングゲーム装置を得ることができると
いう効果がある。
【0083】特に、本発明のシューティングゲーム装置
によれば、銃の照準位置、特にトリガ操作時の着弾位置
を正確に検出できるため、従来のように標的の命中エリ
アを不必要に大きく取る必要がなくなり、標的に合わせ
て命中エリアを適切に設定でき、より実際の射撃に近い
命中感覚を得ることができ、面白いシューティングゲー
ムを構成することができるという効果がある。
【0084】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたシューティングゲーム装置
の一例を示す外観斜視説明図である。
【図2】実施例のゲーム装置の回路構成を示すブロック
図である。
【図3】実施例の銃の一例を示す断面図である。
【図4】実施例の銃の図3におけるIII−III線に
従った要部の断面図である。
【図5】実施例のゲーム装置の動作を示すフローチャー
ト図である。
【図6】実施例のゲーム装置の初中級者用の動作を示す
フローチャート図である。
【図7】実施例のゲーム装置の上級者用の動作を示すフ
ローチャート図である。
【図8】実施例のゲーム装置の原理説明図である。
【図9】受光センサから出力される検出波形の説明図で
ある。
【図10】実施例のゲーム装置の具体的な構成を示すブ
ロック図である。
【図11】図10に示す位置検出部の具体的な回路構成
を示す説明図である。
【符号の説明】
12 ディスプレイ 19 モード切り替え手段 20 銃 24 受光センサ 26 トリガ 28 ブローバック発生部 30 位置演算部 32 Xカウンタ 34 Yカウンタ 36 位置決定部 40 ゲームPCB 42 ゲーム演算部 43 ブローバック制御手段 44 画像形成部 200 検出エリア
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 遠山 茂樹 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 標的の登場するシューティング用ゲーム
    画面を演算するゲーム演算手段と、 前記ゲーム画面を表示するディスプレイ手段と、 トリガ操作時にシューティング動作の反動を発生させる
    ブローバック発生部を有し、前記ディスプレイ上に表示
    される標的に向けシューティングを行う銃手段と、 前記銃手段のトリガ操作時に、前記ゲーム画面上での着
    弾位置を検出する位置検出手段と、 を含み、前記着弾位置に基づき前記標的に対する命中判
    別を行うシューティング型ゲーム装置であって、 前記ブローバック発生部は、 前記位置検出手段の着弾位置検出後に動作するよう制御
    されることを特徴とするシューティング型ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ブローバック発生部を第1のモード及び第2のモー
    ドに切り替え設定するモード切り替え手段と、 前記ブローバック発生部を、前記第1のモード設定時に
    は着弾位置検出後に前記ブローバック動作を行うよう制
    御し、前記第2のモード設定時には前記着弾位置検出動
    作と平行して前記ブローバック動作を行うよう制御する
    ブローバック制御手段と、 を含むことを特徴とするシューティング型ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記位置検出手段は、 前記銃手段に設けられ、銃の向いた方向からの光を検出
    する受光部と、 前記受光部の受光検出時における水平方向及び垂直方向
    ラスター走査位置に基づき画面上での水平及び垂直方向
    の着弾位置をX座標、Y座標として求める位置演算手段
    と、 を含み、 前記位置演算手段は、 前記X座標位置を、前記受光部の2回目以降の受光検出
    時における水平方向ラスター走査位置に基づき決定する
    ことを特徴とするシューティング型ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記位置演算手段は、 前記受光部の1回目と2回目の受光検出時の差が基準値
    以上の場合、または2回目の受光が検出されない場合に
    は、1回目の受光検出時に基づき前記X座標位置を決定
    することを特徴とするシューティング型ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 前記銃手段のトリガ操作時に、前記ディスプレイ手段を
    フラッシュさせ、 前記位置演算手段は、 前記フラッシュ画面からの光を、前記受光部が検出した
    時における水平方向及び垂直方向ラスター走査位置に基
    づき画面上での水平及び垂直方向の着弾位置をX座標、
    Y座標として求めることを特徴とするシューティング型
    ゲーム装置。
JP6285956A 1994-10-26 1994-10-26 シューティング型ゲーム装置 Withdrawn JPH08117437A (ja)

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