JPH1147433A - ビデオゲーム機 - Google Patents

ビデオゲーム機

Info

Publication number
JPH1147433A
JPH1147433A JP9225684A JP22568497A JPH1147433A JP H1147433 A JPH1147433 A JP H1147433A JP 9225684 A JP9225684 A JP 9225684A JP 22568497 A JP22568497 A JP 22568497A JP H1147433 A JPH1147433 A JP H1147433A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
hitting
target
game
medium
controller
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP9225684A
Other languages
English (en)
Inventor
Kenta Fujimoto
健太 藤本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SNK Corp filed Critical SNK Corp
Priority to JP9225684A priority Critical patent/JPH1147433A/ja
Publication of JPH1147433A publication Critical patent/JPH1147433A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 間接的にモニターを打撃するように構成する
ことにより、従来のモグラ人形を打撃するのと同様の打
撃の爽快感を得ることを達成でき得るビデオゲーム機を
提供することを課題とする。 【解決手段】 ゲームプログラムに沿ってゲームを進行
するコントローラと、前記ゲームの進行に応じた映像を
表示する表示手段と、当該表示手段に表示されるターゲ
ットと、このターゲットに向かって発射される打撃媒体
と、当該打撃媒体を発射するスイッチ手段及び、前記ス
イッチ手段に衝撃を加えることにより発射された打撃媒
体の移動状態又は位置を検出するセンサを具備する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、打撃ゲームをビ
デオゲームに適用した打撃入力系のビデオゲームに関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の技術としては、古くから
モグラ叩きゲームが知られている。このモグラ叩きゲー
ムとしてポピュラーなものは、テーブルの上に複数の穴
を空け、この穴からモグラの人形が不規則に出没する。
前記穴から出たモグラを瞬時にゲームプレーヤがモグラ
叩きで叩くと、この叩いたことを圧力センサで検出し
て、点数を加算していくものなどである。
【0003】また、上述したようなモグラ叩きゲーム
を、ビデオゲームに適用したものも存在する。このビデ
オゲームは、このビデオゲームを映し出すモニター上に
モグラなどのキャラクタを出没させ、ゲームプレーヤが
モニターの中で飛び出したキャラクタを目がけて打撃す
るようにして楽しむものである。ゲームプレーヤが打撃
して飛び出したキャラクタに当たったかどうかは、モニ
タ表面に設けられたタッチセンサーで検出する。つま
り、ゲームプレーヤは、前記タッチセンサー越しにモニ
ター表面を打撃し、飛び出したキャラクタの表面のタッ
チセンサーが前記打撃を検出すると「当たり」を検出す
るようになっている。当たったことを検出した場合に
は、画面上のキャラクタは当たりのアクションを取り、
外れた場合はハズレのアクションを取るようにしてい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】以上のような従来のモ
グラ叩きゲームのような打撃ゲームでは、タッチパネル
越しとはいっても、ゲームプレーヤにとっては、モニタ
ー表面を直接打撃するのと同じ感覚になるため、モニタ
ーを壊してしまうような意識に駆られ、強くモニター表
面を打撃することに躊躇してしまう問題がある。そもそ
もこの種の打撃ゲームは、出没するキャラクタにゲーム
プレーヤが「力一杯」の打撃を加えることにより爽快感
を得れることをゲームの特徴としている。したがって、
上述したような「強くモニター表面を打撃することに躊
躇してしまう」ことは、この種の打撃ゲームとしては致
命的な欠陥ということになる。
【0005】そこで、本発明者は、上記打撃入力系のビ
デオゲームの問題が、モニターに表示されるキャラクタ
を、直接打撃するような感覚を生じることに起因するこ
とを見出し、これに代えて間接的にモニターを打撃する
ように構成することにより、従来のモグラ人形を打撃す
るのと同様の打撃の爽快感を得ることを達成でき得るビ
デオゲーム機を提供することを目的とする。
【0006】
【発明を解決するための手段】上記問題を解決するため
この発明は以下のような構成を採用している。
【0007】請求項1の発明では、ゲームプログラムに
沿ってゲームを進行するコントローラと、前記ゲームの
進行に応じた映像を表示する表示手段と、当該表示手段
に表示されるターゲットと、このターゲットに向かって
発射される打撃媒体と、当該打撃媒体を発射するスイッ
チ手段とを備え、前記スイッチ手段に衝撃を加えること
により発射された打撃媒体の移動状態又は位置を検出す
るセンサを具備する。
【0008】また、センサとしては、ホトインタプタ等
の透過型の光センサ、圧力センサのどを適用することが
できる。
【0009】前記スイッチ手段への打撃は、ゲームプレ
ーヤが手で直接打撃を加えるものの他、ハンマーなどを
用いて間接的に打撃を加えることになどによって行われ
る。前記打撃媒体とは、タコなどのキャラクタ人形の
他、ボールなどが考えられる。また、ターゲットして
も、モグラなどの動物の他、飛行機などの物体などのキ
ャラクタも適用することができる。
【0010】また、請求項2の発明では、請求項1のビ
デオゲーム機に加えて、前記打撃媒体を待機位置から前
記ターゲットまで案内するレールを配置する一方、当該
レール上を打撃媒体がターゲットに向かって移動する状
態を前記センサで検出し、このセンサから出力される検
出信号を前記コントローラが受け、当該コントローラは
前記検出信号により前記打撃媒体とターゲットとの当た
り判定を行うことを特徴とする。
【0011】請求項3の発明では、請求項2のビデオゲ
ーム機の構成に加え、前記センサは前記レール上を移動
する打撃媒体を複数箇所で検出できるように複数個設け
られ、前記複数のセンサからコントローラに入力される
検出信号の入力時間差によって、前記ターゲットへの打
撃強度を決定し、この決定された打撃強度に応じてター
ゲットの映像を変化させることを特徴とする。
【0012】請求項4の発明では、請求項1乃至3に記
載のビデオゲーム機に加えて、前記打撃媒体は、表示手
段に向かって複数発射可能に配置するとともに、各打撃
媒体に対応するスイッチ手段を備えていることを特徴と
する。
【0013】
【発明の実施の形態】この発明の実施の一形態を図1乃
至図3図に基づいて以下に説明する。
【0014】図1は、実施の一形態であるビデオゲーム
機を示す側面図、図2は図1の正面図である。
【0015】図1及び図2に示すように、このビデオゲ
ーム機は、ゲームプログラム1Aに沿ってゲームを進行
するコントローラ1と、前記ゲームの進行に応じた映像
を表示する表示手段2と、当該表示手段2に表示される
ターゲットTと、このターゲットTに向かって発射され
る打撃媒体3と、当該打撃媒体3を発射するスイッチ手
段5とを備え、前記スイッチ手段5に衝撃を加えること
により発射された打撃媒体3が前記ターゲットTに進行
するゲーム上で当たったか否かをセンサ10からなる。
本形態で例示したビデオゲームは、図2から明らかなよ
うに、CRT又は液晶からなる表示手段2に表示される
複数の穴H(この形態の場合は3つ)から、ターゲット
Tとしてのモグラがゲームプログラム1Aに沿って出没
する、いわゆるモグラ叩きを適用している。モグラ叩き
ゲームは、適用できるゲームの中の一例を示しただけで
あって、本発明は他の打撃系のゲームにも適用すること
ができる。
【0016】前記打撃媒体3とターゲットTとの間に
は、レールを配置し、このレール上をターゲットTに向
かって発射された打撃媒体3が移動するように構成して
いる。このようにレールを配置することによって、打撃
媒体3はターゲットTに向かって上下左右の動きを規制
されながら発射されるとともに、前記センサ10及び後
述するセンサ11でその移動を捕らえることが可能とな
る。
【0017】具体的には、打撃媒体3の支軸3Aがレー
ル6の長穴6Aへ挿入され、この挿入された状態を当該
レール6の表裏側のそれぞれに当接し、且つ前記支軸3
Aに固定される複数のローラ3Bによって保持するよう
に構成している。このように構成される打撃媒体3とレ
ール6との取り付け関係によれば、前記打撃媒体3はレ
ール6に沿って前記長穴6Aで規制される範囲で待機位
置及びターゲットTとの間で移動自在である。
【0018】そして、前記長穴6Aで規制されるターゲ
ットT側の打撃媒体3の移動エンドに位置した時に、打
撃媒体3の支軸3Aを検出するようにセンサ10が配置
されている。したがって、打撃媒体3が表示画面2に直
接当たることなく、前記移動エンドまで打撃媒体3が移
動すると、前記センサ10が前記支軸3Aを検出し、打
撃媒体3が表示画面2に当たったと検出する。前記セン
サ10はホトカプラなどを使用すると良い。
【0019】また、前記打撃媒体3のレール6上での移
動途中に、前記センサ10と同様に支軸3Aを検出する
センサ11を設けている。このセンサ11を設けた理由
は、センサ10と11の2つのセンサを用いることによ
り、打撃媒体3がセンサ間(距離L)を移動した速度を
検出することが可能になる。速度を検出する理由は後で
詳述する。
【0020】前記打撃媒体3をターゲットTに向かって
発射するスイッチ手段5について説明する。このスイッ
チ手段5は、てこの原理を応用したもので、てこの支点
Oとなる固定軸5Aに棒状体5Bが回動自在に支持され
ており、この一端側の力点Pには、ゲームプレーヤが直
接又はハンマなどを用いて間接的に打撃を加える打撃部
5Cと、他端側の作用点Sは前記打撃媒体3の待機位置
おいて、当該打撃媒体3に接した状態を保っている。前
記力点Pには圧縮バネ5Dが設けられており、この圧縮
バネ5Dにより、打撃部5Cは常時押し上げられる方向
に付勢されている。仮想線で示す5Eは、前記圧縮バネ
5Dの収納筒であって、この圧縮バネ5Dは前記収納筒
5Eの内で収縮する。
【0021】前述したスイッチ手段5、打撃媒体3、レ
ール6、センサ10及び11は、この形態の場合、図2
に示すように3セット設けられている。このように複数
セット設けているのは、本形態が表示手段2に表示され
る3つの穴Hから、ターゲットTとしてのモグラが出没
するモグラ叩きに適用したことに起因するもので、表示
画面2を移動するターゲットTとしての飛行機に一カ所
で打撃媒体3を当てるようなゲームに適用した場合に、
1セットだけ用意すれば良い。
【0022】以上のように構成したビデオゲーム機によ
るゲームの流れを図示したのが図3であり、この図に沿
ってゲームの流れについて説明する。
【0023】前記表示画面2にゲームプログラム1Aに
沿ってコントローラ1が予め用意されたターゲットTと
してのキャラクタ(図2においてはモグラ)を穴Hから
出現させる(ステップ20)。
【0024】この時、ゲームプレーヤは、表示画面2に
出現したターゲットTの出現位置に対応するスイッチ手
段5を瞬時に認識し、前記打撃部5Cを打撃する(ステ
ップ21)。
【0025】打撃部5Cに打撃が加えられると、打撃媒
体3はレール6上を前記ターゲットTに向かって発射さ
れ、センサ11による検出(ステップ22)及びセンサ
10による検出(ステップ23)が行われ、両センサ1
0と11からの検出信号がコントローラ1に入力され
る。
【0026】ステップ23でセンサ10による検出がな
かった場合は、打撃媒体3がターゲットTに当たらなか
ったとコントローラ1が認識し、このコントローラ1は
表示画面2上のキャラクタに「ハズレアクション」を取
らせる(ステップ24)。
【0027】ステップ23でセンサ10により検出があ
った場合は、打撃媒体3がターゲットTに当たったとコ
ントローラ1が判断するとともに、この時打撃媒体3が
ターゲットTに当たった当たり強さを計算する(ステッ
プ25)。前記当たり強さは、センサ10とセンサ11
とで検出された検出信号がコントローラに入力される入
力時間差に基づいて計算するもので、両センサで検出さ
れた検出信号の伝達ずれが小さければ小さいほどターゲ
ットTへの当たり強さが大きくなる。
【0028】前記ステップ25の計算が終了すると、こ
の当たり強さに応じたアタリアクションを表示画面2に
表示させる(ステップ26)。アタリアクションは、コ
ントローラの記憶部に予め複数のパターンが用意されて
おり、当たり強さが大きいほど大げさなアクションを取
るようにすると面白い。
【0029】前述したように、この形態では、スイッチ
手段5を打撃部5Cへの打撃強さに応じて、打撃媒体3
のターゲットTへの発射強さが変更できる一例として、
「てこ」を用いた機構的な構造を示したが、この構成に
代え、打撃部5Cに圧力センサを設けるとともに、打撃
媒体3をターゲットTに向かって発射する動力原に電磁
石を採用し、この圧力センサへ加えられた圧力に応じて
前記電磁石に供給する電流量を変化させ、打撃媒体3の
発射速度を変更するように構成することもできる。この
ように圧力センサによって、ゲームプレーヤが加えた打
撃強さを直接検出できる場合は、前述した形態のように
複数のセンサを用いることないメリットがある。また、
表示画面2に出現させたターゲットTの出現時と前記圧
力センサに加えられた打撃タイミングとの時間差と、圧
力センサで検出された打撃強さとから、前記ターゲット
Tが表示画面2に表示されている間に打撃媒体3が当た
るか否かをコントローラ1内での計算によって求めるこ
ともできる。したがって、例えば圧力センサを本発明に
適用した場合には、1つのセンサで打撃媒体3がターゲ
ットTに当たったか否かを検出できるとともに、ターゲ
ットTへの打撃媒体3の当たり強さも検出することが可
能となる。
【0030】さらに、前述したステップ26で表示画面
2に表示される、打撃強さに応じたアタリアクションと
は、例えば、アタリ強さを0〜10までの10段階に分
け、「0」の段階時にはそのキャラクタが「へっちゃら
!」という文字をキャラクタの口から喋っているように
表示し、「5」の段階では「もうだめ」という文字を表
示させ、キャラクタの目が白黒しているように表示さ
せ、「10」の段階の時には、「どか〜ん!」という文
字とともに、キャラクタが拉げたような映像を表示する
といったものが考えられる。
【0031】
【発明の効果】以上のような構成によるこの発明によれ
ば以下のような効果を奏する。
【0032】請求項1の発明では、ゲームプログラムに
沿ってゲームを進行するコントローラと、前記ゲームの
進行に応じた映像を表示する表示手段と、当該表示手段
に表示されるターゲットと、このターゲットに向かって
発射される打撃媒体と、当該打撃媒体を発射するスイッ
チ手段とを備え、前記スイッチ手段に衝撃を加えること
により発射された打撃媒体が前記ターゲットに当たった
か否かをセンサで検出するように構成しているから、ゲ
ームプログラムに沿って表示手段に表示されるターゲッ
トに向かってタイミング良く、スイッチ手段に衝撃を与
えると、打撃媒体が前記ターゲットに向かって発射され
るととになる。したがって、従来のように表示手段を直
接打撃する必要がないので、気兼ねなくハンマーや手で
衝撃を与えることができ、ビデオゲーム機でこの種の打
撃ゲーム特有の爽快感が得ることができる。
【0033】また、請求項2の発明では、ターゲットが
レール上を移動するように構成しているから、打撃媒体
があちこちに散らばることがない。また打撃媒体が移動
する軌跡が定まるため、当該打撃媒体の移動を正確に検
出できるようにセンサを配置することが可能となる。さ
らに、請求項3の発明では、前記センサは前記レール上
を移動する打撃媒体を複数箇所で検出できるように複数
個設けられ、前記複数のセンサからコントローラに入力
される検出信号の入力時間差によって、前記ターゲット
への打撃強度を決定するように構成するから、従来のよ
うに単に「当たり」だけを見るのではなく、決定された
打撃強度によって、例えば、前記打撃媒体が当たったと
判断されたキャラクタの映像を変化させて、よりゲーム
に面白みを持たせることができる。また、その打撃強度
によって、ゲームにおける点数に差をつけるようなゲー
ム性を持たせることもできる。
【0034】さらに、請求項4の発明では、前記打撃媒
体は、表示手段に向かって複数発射可能に配置するとと
もに、各打撃媒体に対応するスイッチを備えているか
ら、前記表示手段に表示された複数の穴からモグラなど
のキャラクタが前記ゲームプログラムに沿って出没する
ように設定し、この出没するキャラクタのモグラに対し
タイミング良く前記打撃媒体を対応するスイッチへ衝撃
を与えて発射することもできる。このように、Lの距離
を打撃媒体が動く速さを測定することにより、段階的に
映像を変化させることにより、今までにない打撃系のビ
デオゲーム機とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の一形態であるビデオゲーム機
を示す側面図である。
【図2】 図1の正面図である。
【図3】 本発明の実施の一形態であるビデオゲーム機
のゲームの流れを示したフロー図である。
【符号の説明】
1 コントローラ 1A ゲームプログラム 2 表示手段 3 打撃媒体 5 スイッチ手段 6 レール 10 センサ 11 センサ T ターゲット 株式会社 エス・エヌ・ケイ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムに沿ってゲームを進行
    するコントローラと、前記ゲームの進行に応じた映像を
    表示する表示手段と、当該表示手段に表示されるターゲ
    ットと、このターゲットに向かって発射される打撃媒体
    と、当該打撃媒体を発射するスイッチ手段及び、前記ス
    イッチ手段に衝撃を加えることにより発射された打撃媒
    体の移動状態又は位置を検出するセンサを具備すること
    を特徴とするビデオゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1のビデオゲーム機において、前
    記打撃媒体を待機位置から前記ターゲットに向かって案
    内するレールを配置する一方、当該レール上を打撃媒体
    がターゲットに向かって移動する状態を前記センサで検
    出し、このセンサから出力される検出信号を前記コント
    ローラが受け、当該コントローラは前記検出信号により
    前記打撃媒体とターゲットとの当たり判定を行うことを
    特徴とする。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載のビデオゲーム機におい
    て、前記センサは前記レール上を移動する打撃媒体を複
    数箇所で検出できるように複数個設けられ、前記複数の
    センサからコントローラに入力される検出信号の入力時
    間差によって、前記ターゲットへの打撃強度を決定する
    ことを特徴とする。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3に記載のビデオゲーム機
    において、前記打撃媒体は、表示手段に向かって複数発
    射可能に配置するとともに、各打撃媒体に対応する前記
    スイッチ手段をそれぞれ備えていることを特徴とする。
JP9225684A 1997-08-06 1997-08-06 ビデオゲーム機 Pending JPH1147433A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9225684A JPH1147433A (ja) 1997-08-06 1997-08-06 ビデオゲーム機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9225684A JPH1147433A (ja) 1997-08-06 1997-08-06 ビデオゲーム機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH1147433A true JPH1147433A (ja) 1999-02-23

Family

ID=16833177

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP9225684A Pending JPH1147433A (ja) 1997-08-06 1997-08-06 ビデオゲーム機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH1147433A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6467772B2 (en) 2000-01-20 2002-10-22 Konami Corporation Shooting game machine
US6481429B2 (en) 2000-01-20 2002-11-19 Konami Corporation Simulated gun
US6582299B1 (en) 1998-12-17 2003-06-24 Konami Corporation Target shooting video game device, and method of displaying result of target shooting video game
JP2004248922A (ja) * 2003-02-20 2004-09-09 Sega Corp ゲーム機
US6811494B2 (en) 2000-09-25 2004-11-02 Konami Corporation Shooting game machine and shooting game system
WO2013115734A1 (en) * 2012-02-03 2013-08-08 Sensivas Cengiz Method for taking photograph during game by players on playing machine played by throwing ball to screen and playing machine produced according to this method played by throwing ball to screen with photograph taking feature
JP2016168279A (ja) * 2015-03-13 2016-09-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6582299B1 (en) 1998-12-17 2003-06-24 Konami Corporation Target shooting video game device, and method of displaying result of target shooting video game
US6467772B2 (en) 2000-01-20 2002-10-22 Konami Corporation Shooting game machine
US6481429B2 (en) 2000-01-20 2002-11-19 Konami Corporation Simulated gun
US6811494B2 (en) 2000-09-25 2004-11-02 Konami Corporation Shooting game machine and shooting game system
JP2004248922A (ja) * 2003-02-20 2004-09-09 Sega Corp ゲーム機
WO2013115734A1 (en) * 2012-02-03 2013-08-08 Sensivas Cengiz Method for taking photograph during game by players on playing machine played by throwing ball to screen and playing machine produced according to this method played by throwing ball to screen with photograph taking feature
JP2016168279A (ja) * 2015-03-13 2016-09-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4883759B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2007301039A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2007029222A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び電子機器
JP4054037B2 (ja) シューティング型ゲーム機
JPH1147433A (ja) ビデオゲーム機
JP5651325B2 (ja) ゲーム装置
JP4827978B2 (ja) ゲームシステム及び、それに用いる制御方法
JP3619223B2 (ja) ゲーム装置
JP2002292130A (ja) 対戦式ゲーム装置及び対戦ゲーム進行制御方法
TW202039039A (zh) 投球機及其控制方法
JP2000116946A (ja) 射撃ゲーム装置
JP2011101765A5 (ja)
JPH1190043A (ja) ビデオゲーム
JP3075336B2 (ja) 標的当てゲーム機
JP2015160114A (ja) 対戦型シューティングゲーム装置
JP4857476B2 (ja) ゲーム装置及びその制御方法及びシューティングゲーム装置及び通信ゲームシステム及び記憶媒体及びプログラム
WO2009141913A1 (ja) ゲーム装置
JP3068487B2 (ja) 射撃ビデオゲーム装置
JP3744590B2 (ja) 標的叩きゲーム機
US20150273334A1 (en) Game device and information storage medium
JP3695462B2 (ja) 標的叩きゲーム機
JP3496686B2 (ja) ゲーム装置およびその制御方法
JP4137308B2 (ja) ゲーム装置
JP3786189B2 (ja) ガンゲーム機
JP2000084255A (ja) シュ―ティングゲ―ム装置及びその演算方法