JP3044170B2 - シューティングゲーム装置 - Google Patents

シューティングゲーム装置

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JP3044170B2
JP3044170B2 JP6253014A JP25301494A JP3044170B2 JP 3044170 B2 JP3044170 B2 JP 3044170B2 JP 6253014 A JP6253014 A JP 6253014A JP 25301494 A JP25301494 A JP 25301494A JP 3044170 B2 JP3044170 B2 JP 3044170B2
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靖 大森
大輔 鬼塚
紀夫 勝俣
秀行 菊地
豊 神江
繁昌 齊藤
健一 高橋
茂樹 遠山
茂 八木
慎也 山田
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、複数の標的を対象とし
て射的を行うシューティングゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ライフル銃の形をした操作部
を有し、TV画面やスクリーン画面上に映しだされる標
的を狙うシューティングゲーム装置が知られている。こ
のようなシューティングゲーム装置では、得点数が異な
る複数種類の標的が用意されており、予め用意された弾
丸を使っていずれかの標的を撃つことにより、的中した
標的に対応した得点が得られるようになっている。そし
て、これらの標的は通常は得点数が高いものほど的中率
が低く、例えば標的の面積を小さくしたり、素早く動く
ように設定されており、上級者ほど高得点が得られるよ
うになっている。したがって、複数のプレーヤでこのよ
うなシューティングゲームを行なうと、各プレーヤは互
いに得点を比較しながら、ゲームを楽しむことができ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前述した従来のシュー
ティングゲーム装置は、標的の面積や動く速度を変える
ことにより的中率を変化させ、これに応じて各標的に割
り当てられた得点に変化をつけている。したがって、あ
る程度以上の上級者になって命中率が高くなると得点の
差が生じにくくなる等、ゲームの面白みに欠けることに
もなる。
【0004】特に、1回の射的で1つの標的しかシュー
ティングできないため、バリエーションが乏しく、変化
に富んだゲームを構成しにくかった。
【0005】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、その目的は面白くかつ、変化に富んだゲー
ムを構成することができるシューティングゲーム装置を
提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、プレーヤがゲーム画面に表示さ
れた標的に向けて射的を行うシューティングゲーム装置
において、前記ゲーム画面上を移動し時折重なり合う複
数の標的の演算設定を行う標的設定手段と、プレーヤが
前記ゲーム画面に向かって射的を行う操作部と、前記操
作部を操作して行われるプレーヤによる射的が、前記標
的設定手段によって前記ゲーム画面上に設定された前記
複数の標的のそれぞれに対して命中しているか否かを判
定する命中判定手段と、を備え、前記複数の標的が前記
ゲーム画面上で重なりあった場合には前記操作部の1回
の操作により前記複数の標的に対して命中処理を行うよ
うにしたことを特徴とする。
【0007】請求項2の発明は、請求項1において、前
記各標的の命中エリアを設定する命中エリア設定手段を
含み、前記命中判定手段は、前記プレーヤの射的による
着弾位置が、前記命中エリアに含まれる場合に命中と判
定することを特徴とする。
【0008】請求項3の発明は、請求項1、2のいずれ
かにおいて、前記標的設定手段は、前記各標的の優先順
位を設定する優先順位設定手段を含み、前記ゲーム画面
上で複数の標的が重なりあうとき、優先順位の高い標的
が画面手前に位置するよう標的の演算設定を行うことを
特徴とする。
【0009】請求項4の発明は、請求項1〜3のいずれ
かにおいて、前記命中判定手段の判定結果が入力されて
おり、重なり合った前記複数の標的に命中した場合に高
成績を与える成績計算手段をさらに備えており、前記複
数の標的が重なり合ったタイミングで射的を行うことに
より高成績を与えることを特徴とする。
【0010】請求項5の発明は、請求項1〜4のいずれ
かにおいて、前記標的設定手段によって設定する前記複
数の標的のそれぞれの移動速度を相対的に変えることを
特徴とする。
【0011】請求項6の発明は、請求項1〜5のいずれ
かにおいて、前記標的設定手段によって設定する前記複
数の標的のそれぞれの面積を変えることを特徴とする。
【0012】請求項7の発明は、請求項1〜6のいずれ
かにおいて、複数のプレーヤのそれぞれに対応させて、
前記ゲーム画面を分割し、または、前記ゲーム画面を複
数設け、各プレーヤ毎に前記複数の標的を表示すること
により、複数プレーヤによる射的を行うことを特徴とす
る。
【0013】
【作用】請求項1の発明では、標的設定手段によって所
定のタイミングで重なり合う複数の標的が設定され、プ
レーヤは操作部を操作することによりこれら複数の標的
に対して射的を行っている。そして、各標的が互いに重
なり合った状態で射的が行われると、命中判定手段によ
って重なった全ての標的のそれぞれについて命中判定が
行われる。したがって、複数の標的が重なり合った場合
でもこれら複数の標的に同時に射的を命中させること、
すなわち複数の標的を同時に撃ち抜くことができる。こ
のため、プレーヤの射的により各標的に単独で命中する
場合の他に、重なり合った複数の標的に同時に命中する
場合が加わり、ゲームのバリエーションやゲームの難し
さも増すことから、変化に富んだゲーム内容とすること
ができ、しかも、必要に応じ得点の差が生じやすくする
ことも可能となる。
【0014】また、請求項2の発明によれば、各標的毎
に命中エリアが設定され、射的による着弾位置は、前記
命中エリアに含まれるや否かに基づき命中、外れの判定
が行われる。このようにして、射的の命中判定を良好に
行うことができる。
【0015】また、請求項3の発明によれば、各標的に
優先順位を設定し、ゲーム画面上で複数の標的が重なり
合うとき、優先順位の高い標的が画面手前に位置するよ
うに標的の演算設定が行われる。従って、標的の重なり
合う順序の設定の仕方により、ゲームの演出や、ゲーム
難易度の設定を行うことができ、ゲームの内容により変
化を持たせることが可能となる。
【0016】また、請求項4の発明によれば、標的が重
なり合ったときに射的が命中した場合には成績計算手段
によって高成績が与えられるようになっており、射的の
難しさに応じた得点等を設定することができる。しか
も、本発明によれば、高成績を得るためには、標的が単
独の場合の他に、組合わさった場合をも考慮しながらゲ
ームを行う必要があるため、ゲーム内容に変化を持たせ
て面白みを増すことができる。
【0017】また、請求項5の発明によれば、各標的の
移動速度を変えることによりさらにゲームの難しさを増
すことができる。一般に、速度が異なる移動物体が複数
存在する場合には、全ての移動物体が重なるタイミング
を予想しにくくなるため、これらを同時に撃ち抜くこと
は難しくなり、さらにゲームに変化を持たせることがで
きる。
【0018】また、請求項6の発明によれば、各標的の
面積を変えており、各標的が重なり合う場合には面積の
小さな標的が面積の大きな標的の後ろに隠れるようにな
るため、これら複数の標的を同時に撃ち抜こうとするプ
レーヤは後ろに隠れた標的の軌跡を予想する必要が生じ
るため、さらにゲームを難しいものとすることができ、
ゲーム内容に変化を持たせることができる。
【0019】また、請求項7の発明によれば、複数のプ
レーヤに対応して標的設定および命中判定が行われてお
り、各プレーヤは他のプレーヤの射的状況を見ながらゲ
ームを進行させることができる。したがって、各プレー
ヤは他のプレーヤの得点状態等を考慮に入れて射的を行
うことができ、各プレーヤ間のかけひきといった心理的
な要素も加味しゲームを演出することができることか
ら、ゲームの面白さを増すことができる。
【0020】
【実施例】次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき
詳細に説明する。
【0021】図1には、本発明のシューティングゲーム
装置の好適な実施例が示されている。実施例のシューテ
ィングゲーム装置は、図4(A)に示すよう一つのゲー
ム画面52aを二つに分割し、各分割エリア200−
1、200−2に各プレーヤのシューティング用ゲーム
画面を表示することにより、2人のプレーヤが互いに競
い合いながらゲームを楽しむことができるように構成さ
れている。したがって、各プレーヤは相手プレーヤのゲ
ーム進行状況を見ながらゲームを行うこととなり、相手
とのかけひきといった心理的な要素もゲーム演出に含ま
せることが可能になる。
【0022】実施例において、前記シューティングゲー
ム装置は、プレーヤ入力部として機能する2個の銃10
−1,10−2と、前記各銃10−1,10−2の照準
方向を検出する2個のセンサ14−1,14−2と、ゲ
ーム演算部20と、表示制御部50と、画像情報記憶部
70と、表示部52と、効果音発生部60と、スピーカ
62とを含んで構成される。
【0023】図2には、実施例のシューティングゲーム
装置の外観斜視図が示されている。実施例のシューティ
ングゲーム装置のハウジング100内には、表示部52
の表示画面52aが設けられており、各プレーヤは表示
窓102を通してこの表示画面52aを見ることができ
る。
【0024】また、表示窓102を挟んで表示画面52
aと反対側に、2組の銃10−1,10−2が設けられ
ている。それぞれの銃10−1,10−2を水平方向、
垂直方向に回転させることにより画面52a上の任意の
位置に照準を合わせることができる。また、それぞれの
銃10−1,10−2に設けられた引き金12−1,1
2−2を引くことにより、仮想的な弾丸を発射すること
ができる。また、これら2つの銃10−1,10−2の
近傍には、レベル設定スイッチ90とスタートスイッチ
92とが設けられている。レベル設定スイッチ90は、
ゲーム内容の難易度を設定するためのものであり、例え
ばレベル1〜レベル4の中から選択するようになってい
る。スタートスイッチ92は、レベル設定後にシューテ
ィングゲームの開始を指示するためのものである。
【0025】さらに、ハウジング100の前面側にはコ
イン投入口104が設けられておりいずれかのプレーヤ
によって所定額のコインが投入されるとゲームが開始可
能な状態になる。その後、各プレーヤによってスイッチ
90,92が押下されたときに実際にマルチプレーヤ型
のシューティングゲームが開始される。
【0026】また、図1に示すゲーム演算部20は、標
的設定部22と、標的命中エリア設定部26と、各銃1
0−1,10−2に対応した2組の着弾位置演算部28
−1,28−2,命中判定部24−1,24−2および
成績計算部30−1,30−2とを含んで構成される。
【0027】標的設定部22は、各のプレーヤに対応さ
せて複数の(例えば最大3個の)標的を設定し、各分割
エリア200−1,200−2のゲーム画面上に出現さ
せるものである。画面上に出現させた各標的は、ゲーム
開始時に設定されるレベルに応じて各種の面積および各
種の移動スピードを有している。
【0028】図3には、プレーヤと各標的との仮想的な
位置が概念的に示されている。同図に示すように、3つ
の標的A,B,Cのそれぞれは、表示画面に平行なX−
Y平面上に沿って相対的に異なる方向に移動する。
【0029】また、実施例の標的演算部22は、優先順
位設定部22aを含んで構成される。この優先順位設定
部22aは、図3に示すよう画面手前方向の標的(プレ
ーヤに近い標的)ほど優先順位が高くなるように設定し
ている。これにより、プレーヤからは所定のタイミング
で2つまたは3つ全部の標的が重なり合ってるように見
え、このとき、優先順位の高い標的Aがもっとも手前に
優先的に表示され、次に優先順位の高い標的Bが表示さ
れ、一番奥に優先順位のもっとも低い標的Cが表示され
ることになる。
【0030】標的命中エリア設定部26は、ゲーム画面
上に表示される各標的A,B,Cの命中エリアをそれぞ
れ設定する。実施例では、図4(B)に示すように、各
標的A,B,Cの各命中エリアA′,B′,C′を設定
する。一番小さな標的Aに対しては、命中しやすくなる
ように標的Aより大きな命中エリアA′を設定し、中間
の大きさの標的Bに対してはこれと同程度の命中エリア
B′を設定し、大きな標的Cに対しては、当たりにくく
するために標的Cより小さな命中エリアC′を設定して
いる。これにより、3つの標的A,B,Cが完全に重な
ったタイミングで、3つの命中エリアA′,B′,C′
もほぼ完全に重なり合うようになり、一回のシューティ
ング動作により3つの標的A,B,Cを同時に打ち落と
すことが容易になる。
【0031】また、実施例において、前記センサ14−
1,14−2は、ハウジング100上に回動自在に取り
付け固定された銃10−1,10−2の上下方向および
左右方向の回動角度を検出するセンサとして形成されて
いる。そして、その検出信号は対応する着弾位置演算部
28−1,28−2へ向け出力される。
【0032】着弾位置演算部28−1,28−2は、対
応する銃10−1,10−2から引き金操作信号が入力
されると、そのときセンサ14−1,14−2から入力
される信号に基づき、弾丸の着弾位置のXY座標を演算
する。
【0033】すなわち、図4(A)に示すよう、ゲーム
画面52a上のどの位置に弾丸が着弾したかを演算し、
その演算結果を表示制御部50および対応する命中判定
部24−1,24−2へ向け出力する。
【0034】命中判定部24−1,24−2には、標的
命中エリア設定部26から各標的A,B,Cの命中エリ
アA′,B′,C′が入力されるとともに、対応する着
弾位置演算部28−1,28−2から弾丸の着弾位置が
入力される。そして、これらの命中判定部24−1,2
4−2は、対応する銃10−1,10−2の引き金操作
時に、各標的の命中エリアA′,B′,C′内に着弾位
置が含まれるか否かを計算し、弾丸が各標的に命中した
か否かを判定する。
【0035】本実施例では最大3つの標的が表示画面5
2a上に表示されるため、表示画面52aに含まれる全
ての標的のそれぞれについて命中か否かが判定される。
なお、ここでいう表示画面52aに含まれる全ての標的
には、実際に表示画面52aに表示されている標的の他
に、前方の標的にその一部あるいは全部が重なっていて
部分的または全部が隠れている後方標的も含まれる。
【0036】成績計算部26−1,26−2は、ゲーム
開始時に選択されたレベルおよび弾丸が命中した標的の
種類・数に応じて、対応するプレーヤの成績、例えば得
点を計算する。
【0037】画像情報記憶部70は、ゲーム画面上に表
示される各シンボルの画像データを記憶している。具体
的には、この画像情報記憶部70は、背景画像記憶部7
2,標的画像記憶74,着弾画像記憶部76,命中画像
記憶部78を含んで構成される。前記背景画像記憶部7
2には、ゲーム画面の背景を構成する各種シンボルが記
憶されている。標的画像記憶部74には、前記各標的の
シンボルが記憶されいる。着弾画像記憶部76には、弾
丸が標的から外れたときに画面上に表示する着弾シンボ
ルが記憶されている。命中画像記憶部78には、弾丸が
標的に命中したときにはじけ飛ぶ標的を表すシンボルが
記憶されている。
【0038】表示画像制御部50は、前記ゲーム演算部
20から入力される各所のゲーム演算情報に基づき、画
像情報記憶部70から各種画像データを読み出し、例え
ば図4(A)に示すようなゲーム画面の演算を行い、こ
れを表示部52上に表示させる。
【0039】また、表示制御部50には成績計算部26
による計算結果(対応するプレーヤの得点)が入力され
ており、表示画面の所定位置に表示する得点画像の演算
を行っている。
【0040】効果音発生部60は、2つの銃10−1,
10−2の各操作状況に応じて所定の効果音、例えば銃
の引き金を引いたときの爆裂音等を生成してスピーカ6
2から出力する。
【0041】本実施例のシューティングゲーム装置はこ
のような構成を有しており、次にその動作を説明する。
【0042】図4(A)には、図1に示した表示部52
の表示画面52aの一例が示されている。ここでは、一
例として標的の数が「3」であり、1画面を各プレーヤ
毎に対応させて2分割した場合が示されている。
【0043】図4(A)に示すように、1画面が2分割
されており、一方のプレーヤに左分割画面200−1
が、他方のプレーヤに右分割画面200−2が対応付け
られている。各分割領域200−1,200−2には、
各プレーヤが射的する3つの標的A,B,Cが表示され
ており、各標的A,B,Cは相対的に異なる速度および
方向に移動している。例えば、大中小の各標的が画面の
上下方向に別々に飛び跳ねており、これら各標的が一時
的に重なったときにプレーヤが引き金12−1あるいは
12−2を引いてこれらの標的を同時に撃ち抜くことに
より高得点が得られるようになっている。また、1画面
内の各分割領域200−1,200−2の下方には残り
弾丸数710と現在の得点720とが表示されている。
【0044】図5は、ゲーム開始時に設定するレベルと
ゲーム中に表示される標的との関係を示す図である。同
図に示すように、設定可能なレベルは4種類あり、「レ
ベル1」は最も難易度が低く、反対に「レベル4」は最
も難易度が高い。
【0045】具体的には、「レベル1」の場合には、3
つの標的は全て大きく、しかも各標的は遅いスピードで
飛び跳ねており、各標的が狙いやすいばかりでなく3つ
の標的が重なっている時間も長いため、同時に3つの標
的を撃ち抜くことが容易である。「レベル2」の場合に
は、3つの標的は全て中程度の大きさを有しており、各
標的は普通のスピードで飛び跳ねており、レベル1の場
合に比べると同時に3つの標的を撃ち抜くことが難しく
なっている。
【0046】「レベル3」の場合には、3つの標的の大
きさが大中小に設定されており、各標的は速いスピード
で飛び跳ねている。したがって、小さな標的が狙いにく
く、その分3つの標的を同時に撃ち抜くことが難しくな
っている。「レベル4」の場合には、3つの標的は全て
小さく、しかも各標的は速いスピードで飛び跳ねてお
り、各標的が狙いにくいばかりでなく3つの標的が重な
っている時間も極端に短く、同時に3つの標的を撃ち抜
くことはほとんど困難になっている。ただし、その分だ
け命中すれば高得点が得られるようになっている。
【0047】図6は、本実施例の動作手順を示す図であ
り、ゲーム演算部20の動作に着目した手順が示されて
いる。以下、図6を参照しながら本実施例の動作を説明
する。
【0048】本実施例のシューティングゲーム装置のコ
イン投入口104に所定額のコインが投入されて2プレ
ーヤゲームが実施可能な状態になると、まず、ゲーム演
算部20内の標的設定部22はレベル設定がなされてい
るか否かを判定し(ステップ600)、続けてゲームス
タートが指示されたか否かを判定する(ステップ60
1)。
【0049】例えば、ゲームスタートに先立って図5に
示した4つのレベルの中から1つの選択を促す画面表示
がなされる。プレーヤ(2人の中のいずれか一方でよ
い)はこの画面表示にしたがってレベル設定スイッチ9
0を必要回数押下し、この操作によっていずれかのレベ
ルが選択されると、ステップ600の判定処理において
肯定判断がなされ、ステップ601の判定処理に移行す
る。
【0050】また、プレーヤ(同様に2人の中のいずれ
か一方でよい)によって、ゲームスタートを指示するス
タートスイッチ92が押下されると、ステップ601の
判定処理において肯定判断がなされる。
【0051】ステップ601において肯定判断がなされ
ると、次に標的設定部22は、画面に表示する3つの標
的A,B,Cの初期状態の設定を行う(ステップ60
2)。すなわち、標的設定部22は、選択されたレベル
に応じて一方のプレーヤに対応する3つの標的A,B,
Cの大きさを決定するとともに、これら各標的の画面上
の発生位置および移動方向を決定する。例えば、レベル
3が選択された場合には、図4(A)に示したようにそ
れぞれの大きさが小,中,大である3つの標的A,B,
Cが所定位置に配置される。
【0052】次に、標的設定部22は、このようにして
初期状態が設定された3つの標的A,B,Cのそれぞれ
を各レベルに応じたスピードで移動させる(ステップ6
03)。なお、本実施例では各標的が表示画面内を飛び
跳ねているように移動しており、この飛び跳ねるスピー
ドが各レベルに応じて異なっている。例えば、図5に示
すレベル3に設定されている場合には3つの標的A,
B,Cのそれぞれが速いスピードに設定されており、素
早く画面内を飛び跳ねるように移動している。
【0053】また、この標的設定部22による各標的の
移動処理と並行して、ゲーム演算部20は、銃10−
1,10−2から弾が発射されたか否かを判定する(ス
テップ604)。銃10−1,10−2に設けられた引
き金12−1,12−2が引かれない場合には、次には
タイムオーバーか否かを判定する(ステップ605)。
例えば1発の弾丸を発射する時間の最大値(例えば5
秒)が設定されており、プレーヤはこの時間内に弾丸を
発射しなければならない。これは、もし時間無制限とす
るとゆっくり標的が重なるタイミングを待って各標的を
狙うことができることになり、緊迫感に欠けることにな
るため、時間制限が設けられている。
【0054】制限時間内である場合には、ステップ60
3(標的の移動)に戻って処理が繰り返される。
【0055】また、一方のプレーヤによって銃10に設
けられた引き金12が引かれると、命中判定部24は、
ステップ604の判定(銃が発射されたか否かの判定)
において肯定判断を行い、次に、プレーヤから見て最も
近い位置にある標的Aの命中判定を行う(ステップ60
6)。すなわち、命中判定部24は、引き金12が引か
れた際、着弾位置が標的Aの命中エリアに含まれるかに
基づき、その命中判別を行なう。
【0056】通常のシューティングゲームであれば、最
も優先順位が高い(弾道上で最もプレーヤ側にある)標
的に命中している場合には、それより後ろ側に位置する
標的については命中判断を行わないが、本実施例では、
複数の標的が重なっている場合には、銃10から発射さ
れた弾丸がこれら重なった複数の標的の全てを撃ち抜く
ようになっており、ゲームの難しさを増すとともに変化
に富んだゲーム内容とすることができる。
【0057】したがって、引き続き命中判定部24は、
プレーヤから見て次に近い位置にある標的Bの命中判定
を行い(ステップ607)、最後にプレーヤから見て最
も遠くにある標的Cの命中判定を行う(ステップ60
8)。
【0058】その後、あるいは設定時間が過ぎてタイム
オーバーとなった場合(ステップ605で肯定判断がさ
れた場合)には、次に成績計算部30−1,30−2
は、各標的の命中の度合いに応じて各プレーヤの得点計
算を行う(ステップ609)。具体的には、いずれの標
的に命中することなくタイムオーバーになった場合には
得点を0点とし、少なくとも1つの標的に命中した場合
には命中した標的毎に割り当てられた点数を合計して得
点とする。
【0059】そして、各プレーヤ毎別々に計算された得
点は、表示画面の一部に表示され(ステップ610)、
本実施例のシューティングゲームの1ラウンド分が終了
する。例えば、各プレーヤの持ち玉を「3」とすると、
上述した一連のシューティングゲームは3ラウンド繰り
返される。
【0060】このように、本実施例のシューティングゲ
ーム装置においては、各プレーヤに対応させて画面内に
複数の標的を設定しており、これら各標的が重なったと
きにプレーヤが銃10の引き金12を引くことにより重
なった全ての標的を撃ち抜くことができるようになって
いる。したがって、各プレーヤは各標的が重なるタイミ
ングを予想するとともに確実に標的に命中させなければ
高得点が得られず、単に標的に命中させることにより得
点をかせぐ従来のゲームに比べると変化に富んだゲーム
内容とすることができる。また、単に得点の高い標的に
命中させればよいというのではなく、全てあるいは2つ
の標的が重なるタイミングを待つか単独の標的のみを狙
うのかといったかけひきが必要になり、ゲームの難しさ
および面白みが増すことにもなる。さらに、本実施例で
は全く標的に命中しない場合から全ての標的が重なった
ときに命中した場合まで、その結果のバリエーションが
豊富であり、例え上級者のプレーヤ2人がゲームを行っ
た場合であっても得点差が生じやすく、初心者から上級
者まで楽しむことができる。
【0061】また、二人のプレーヤが各ラウンド毎に勝
負を行ない、3ラウンドの勝ち数によりゲームの勝ち負
けを決定するようにしてもよい。
【0062】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
【0063】例えば、上述した実施例では、1画面を各
プレーヤに対応させて2分割したが、表示部を各プレー
ヤ毎に用意して、各プレーヤに1画面を対応させるよう
にしてもよい。
【0064】また、上述した実施例では、優先順位設定
部22aにより、各標的A,B,Cに優先順位を固定的
に与える場合を例にとり説明した、本発明はこれに限ら
ず、これら各標的A,B,Cに対する優先順位は、適宜
切り替わるように形成してもよい。このようすることに
より、各標的A,B,Cが重なり合う順番はその都度ラ
ンダムに異なることになり、その分ゲーム内容を変化に
富んだものとすることができる。
【0065】また、上述した実施例では、各プレーヤ毎
の表示領域に各プレーヤに対応した3つの標的を別々に
用意したが、共通の画面に2人のプレーヤに共通の複数
の標的を設定するようにしてもよい。この場合は、完全
に標的が重なるタイミングを待っていると相手プレーヤ
によって標的に命中されてしまうため、その前に自分が
弾丸を発射しなければならないことになり、相手プレー
ヤとのかけひきが重要になってくる。そのため、単にシ
ューティングの技術を向上させるだけではゲームに勝つ
ことはできず、その分ゲーム内容を変化に富んだものと
することができる。
【0066】また、上述した実施例では、3つの標的が
重なり合ったときに各標的を同時に撃ち抜くようにした
が、例えばプレーヤに最も近い標的の代わりに、所定の
隙間を有する障害物を設けておき、障害物の後ろに重な
った標的を、この隙間を介して撃ち抜くようにしてもよ
い。
【0067】図7は、手前の障害物に隙間を設けてこれ
を通して他の標的を狙うようにしたシューティングゲー
ムの表示画面の一例を示す図である。同図に示す障害物
Aと2つの標的B,Cの仮想的位置関係は、図3に示す
3個の標的A,B,Cの位置関係がそのまま適用されて
おり、中央部分に隙間を有する障害物Aがプレーヤに最
も近い位置に配置されている。そして、プレーヤはこの
障害物Aの隙間から見える標的Bおよびこの標的Bのさ
らに後ろに配置されている標的Cを同時に撃ち抜くこと
により高得点が得られるようになっている。このような
ゲーム内容とする場合には、図6に示した動作手順の中
のステップ606を「標的Aの命中判定」から「障害物
Aの隙間通過判定」に置き換えればよく、またステップ
609において得点計算を行う場合には障害物Aの隙間
を通過して他の標的B,Cに命中したときに高得点(例
えば障害物Aの隙間を通過せずに他の標的B,Cに命中
したときの得点の2倍の得点)が得られるようにすれば
よい。
【0068】また、上述した実施例では、2人のプレー
ヤがシューティングゲームを行う場合を例にとり説明し
たが、1人あるいは3人以上のプレーヤが同時に共通画
面を見ながら、あるいは各プレーヤに対応する別々の表
示画面を見ながらシューティングゲームを行うようにし
てもよい。
【0069】また、上述した実施例では、各プレーヤが
1発の弾丸を撃ったときに撃ち抜いた標的の点数を合計
して得点計算を行ったが、少なくとも2つの標的が重な
った状態で撃ち抜くことによりボーナス点を加算するよ
うにしてもよい。すなわち、各標的毎の点数を加算し、
さらにこれにボーナス点を加算することにより、各標的
を狙っただけでは得られないような高得点が得られるた
め、ラウンドが進んだときに一発逆転が可能なゲーム内
容とすることができ、ゲームの面白みを増すことができ
る。
【0070】また、各プレーヤが発射可能な弾丸数を1
ラウンドに1発に限定せずに、複数発発射可能に設定し
てもよい。このような場合であっても、乱射したプレー
ヤよりも標的が重なるのを待ってこの標的を撃ち抜いた
プレーヤの方が高得点が得られるように点数設定するこ
とも可能であり、各種の得点パターンを用意しておいて
ゲームに変化を持たせることもできる。
【0071】また、上述した実施例では、図5に示すよ
うに各レベルごとの標的の移動スピードを全ての標的に
ついて同じに設定したが、各レベルについて標的毎に異
なる移動スピードを設定するようにしてもよい。一般
に、移動スピードが異なる標的が複数存在する場合に
は、全ての標的が重なるタイミングが予想しにくくなる
傾向にあるため、これら各標的を同時に撃ち抜くことが
ほとんど困難になり、ゲームの面白みをさらに増すこと
ができる。
【0072】また、前記実施例では、各銃10−1,1
0−2をハウジング100に固定するものを例とり説明
したが、これら各銃10−1,10−2はプレーヤが自
由に持って標的に照準を合わせることができるように形
成することもできる。この場合、前記センサ14−1,
14−2として、銃10−1,10−2の銃身先端付近
に受光素子を設けておき、引き金12−1,12−2が
操作された時に表示部52を一瞬フラッシュさせる。こ
のようにすることにより、センサ14としての受光素子
は、銃口の向いた方向からの光を検出することになるた
め、受光センサの検出タイミングに基づきフラッシュ画
面のラスター走査位置を特定し、このラスター走査位置
から着弾位置を検出することが可能となる。
【0073】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
複数の標的が重なり合った場合でもこれら複数の標的に
同時に射的を命中させること、すなわち複数の標的を同
時に撃ち抜くことができるため、単独の各標的に命中す
る場合の他に重なり合った複数の標的に同時に命中する
場合が加わり、バリエーションやゲームの難しさも増す
ことから、変化に富んだ面白いゲーム内容のシューティ
ングゲーム装置を得ることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施例のシューティングゲーム装置の構成を
示す図である。
【図2】プレーヤ入力部を含む本実施例のシューティン
グゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図3】プレーヤと各標的との仮想的位置関係と、各標
的の優先順位を説明する図である。
【図4】図4(A)は、図1に示した表示部の表示画面
の一例を示す図であり、図4(B)は各標的の命中エリ
アの説明図である。
【図5】ゲーム開始時に設定するレベルとゲーム中に表
示される標的との関係を示す図である。
【図6】本実施例の動作手順を示すプローチャート図で
ある。
【図7】一部の障害物に隙間を設けてこれを通して他の
標的を狙うようにしたシューティングゲームの表示画面
の一例を示す図である。
【符号の説明】
10−1,10−2 プレーヤ入力部としての銃 20 ゲーム演算部 22 標的設定部 22a 優先順位設定部 24 命中判定部 26 命中エリア設定部 28 着弾位置演算部 50 表示制御部 52 表示部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 菊地 秀行 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 神江 豊 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 齊藤 繁昌 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 高橋 健一 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 遠山 茂樹 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 八木 茂 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 山田 慎也 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/10

Claims (14)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤがゲーム画面に表示された標的
    に向けて射的を行うシューティングゲーム装置におい
    て、 記ゲーム画面上を移動し時折重なり合う複数の標的の演
    算設定を行う標的設定手段と、 プレーヤが前記ゲーム画面に向かって射的を行う操作部
    と、 前記操作部を操作して行われるプレーヤによる射的が、
    前記標的設定手段によって前記ゲーム画面上に設定され
    た前記複数の標的のそれぞれに対して命中しているか否
    かを判定する命中判定手段と、 を備え、前記複数の標的が前記ゲーム画面上で重なりあ
    った場合には前記操作部の1回の操作により前記複数の
    標的に対して命中処理を行うようにしたことを特徴とす
    るシューティングゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記各標的の命中エリアを設定する命中エリア設定手段
    を含み、 前記命中判定手段は、 前記プレーヤの射的による着弾位置が、前記命中エリア
    に含まれる場合に命中と判定することを特徴とするシュ
    ーティングゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記標的設定手段は、 前記各標的の優先順位を設定する優先順位設定手段を含
    み、 前記ゲーム画面上で複数の標的が重なりあうとき、優先
    順位の高い標的が画面手前に位置するよう標的の演算設
    定を行うことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記命中判定手段の判定結果が入力されており、重なり
    合った前記複数の標的に命中した場合に高成績を与える
    成績計算手段をさらに備えており、 前記複数の標的が重なり合ったタイミングで射的を行う
    ことにより高成績を与えることを特徴とするシューティ
    ングゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記標的設定手段によって設定する前記複数の標的のそ
    れぞれの移動速度を相対的に変えることを特徴とするシ
    ューティングゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記標的設定手段によって設定する前記複数の標的のそ
    れぞれの面積を変えることを特徴とするシューティング
    ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 複数のプレーヤのそれぞれに対応させて、前記ゲーム画
    面を分割し、または、前記ゲーム画面を複数設け、各プ
    レーヤ毎に前記複数の標的を表示することにより、複数
    プレーヤによる射的を行うことを特徴とするシューティ
    ングゲーム装置。
  8. 【請求項8】 プレーヤがゲーム画面に表示された標的
    に向けて射的を行うシューティングゲームの演算方法で
    あって、 前記ゲーム画面上を移動し時折重なり合う複数の標的の
    演算設定を行い、 前記プレーヤによる射的が、前記ゲーム画面上に設定さ
    れた前記複数の標的のそれぞれに対して命中しているか
    否かを判定し、 前記複数の標的が前記ゲーム画面上で重なりあった場合
    には前記操作部の1回の操作により前記複数の標的に対
    して命中処理を行うようにしたことを特徴とする演算方
    法。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 前記各標的の命中エリアを設定し、前記プレーヤの射的
    による着弾位置が、前記命中エリアに含まれる場合に命
    中と判定することを特徴とする演算方法。
  10. 【請求項10】 請求項8、9のいずれかにおいて、 前記各標的の優先順位を設定し、前記ゲーム画面上で複
    数の標的が重なりあうとき、優先順位の高い標的が画面
    手前に位置するように標的の演算設定を行うことを特徴
    とする演算方法。
  11. 【請求項11】 請求項8〜10のいずれかにおいて、 重なり合った複数の標的に命中した場合には高成績を与
    えることを特徴とする演算方法。
  12. 【請求項12】 請求項8〜11のいずれかにおいて、 前記複数の標的の移動速度を相対的に変えて設定するこ
    とを特徴とする演算方法。
  13. 【請求項13】 請求項8〜12のいずれかにおいて、 前記複数の標的のそれぞれの面積を変えて設定すること
    を特徴とする演算方法。
  14. 【請求項14】 請求項8〜13のいずれかにおいて、 複数のプレーヤのそれぞれに対応させて、前記ゲーム画
    面を分割し、または、前記ゲーム画面を複数設け、各プ
    レーヤ毎に前記複数の標的を表示することにより、複数
    プレーヤによる射的を可能とすることを特徴とする演算
    方法。
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