JPH0724137Y2 - スロツトマシン - Google Patents

スロツトマシン

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JPH0724137Y2
JPH0724137Y2 JP1986096152U JP9615286U JPH0724137Y2 JP H0724137 Y2 JPH0724137 Y2 JP H0724137Y2 JP 1986096152 U JP1986096152 U JP 1986096152U JP 9615286 U JP9615286 U JP 9615286U JP H0724137 Y2 JPH0724137 Y2 JP H0724137Y2
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JP
Japan
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game
pattern
medal
slot machine
drum
Prior art date
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Expired - Lifetime
Application number
JP1986096152U
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English (en)
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JPS631580U (ja
Inventor
準一 濱野
Original Assignee
高砂電器産業株式会社
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Publication date
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Description

【考案の詳細な説明】 〈産業上の利用分野〉 この考案は、複数のドラムを始動させた後、停止ボタン
によりこれらを停止させた際、停止ライン上に並ぶ各ド
ラムの絵柄が所定の配列をとるか否かによりゲームの勝
負を決定するスロットマシンに関する。
〈従来の技術〉 一般にスロットマシンは、周面に複数個の絵柄が配列さ
れた3個のドラムを器体内に組み込んだ構造であり、遊
技者は、各ドラムの絵柄を器体前面に設けられた絵柄表
示窓を透して、見るよう構成されている。そしてゲーム
の実施に際し、まず遊技者はメダルを投入し、ついで始
動レバーを操作して各ドラムを一斉回転させた後、回転
中のドラムを見て適当なタイミングで停止ボタンを押操
作して、各ドラムを順次停止させるものである。
その結果、絵柄表示窓に示された停止ライン上に所定の
絵柄配列が形成されると、このゲームは「当たり」とな
り、絵柄配列内容に応じた所定枚数のメダルがメダル放
出皿に放出されることになる。
〈考案が解決しようとする問題点〉 しかしながら従来のスロットマシンの場合、ゲームが当
たると、メダルの放出という特典が与えられるゲーム内
容となっているため、ゲーム内容が自然と単調になりが
ちであり、ゲームの興趣に欠けるという問題がある。
近年、ゲーム内容に変化を与えるため、特定の絵柄配列
が形成されたとき、「ボーナスゲーム」と称される第2
のゲームへ移行させる方式のものが導入され、現在この
タイプのスロットマシンが広く普及している。ところが
この「ボーナスゲーム」についても、「当たり」によっ
てメダルの放出という特典が与えられるゲーム内容とな
っており、ゲーム内容の単調さを十分に克服できていな
い。
この考案は、上記の実情に鑑み、「当たり」の特典を新
たに設定することにより、興趣に富んだスロットマシン
を提供することを目的とする。
〈問題点を解決するための手段〉 この考案は、所定の停止ライン上に特定の絵柄配列が生
成されたとき、通常のゲームから第2のゲームへ移行さ
せるようにしたスロットマシンにおいて、前記第2のゲ
ームへ移行させるための第1の特定の絵柄とメダルを投
入せずに通常のゲームを実行させるための第2の特定の
絵柄とを含む複数個の絵柄が表された複数のドラムと、
全てのドラムを一斉回転させるための始動レバーと、回
転する各ドラムを個別に停止させるための停止ボタン
と、所定の停止ライン上に停止した各ドラムの絵柄が第
2の特定の絵柄による絵柄配列になったことを検出する
絵柄検出手段と、前記絵柄検出手段による絵柄配列の検
出動作に応答してメダル投入直後の前記始動レバー操作
およびこれに続く前記停止ボタン操作を有効化して通常
のゲームを決められた回数だけ実施可能な状態に設定す
る制御手段とを備えたものである。
〈作用〉 ゲームの結果、所定の停止ライン上に停止した各ドラム
の絵柄が第2の特定の絵柄による絵柄配列になったと
き、メダル投入直後の始動レバー操作およびこれに続く
停止ボタン操作が有効化された通常のゲームの実施可能
な状態に設定されるので、決められた回数だけ次回以降
の通常のゲームをメダルを投入することなく実施するこ
とが可能となる。
〈実施例〉 第1図は、3個のドラム1a,1b,1cを持つスロットマシン
を示し、器体2の前面に絵柄表示窓3,メダル投入口4,3
個の停止ボタン5,始動レバー6,メダル放出皿7がそれぞ
れ配設される他、ドラム停止表示ランプ9a〜9c,ボーナ
スゲーム表示ランプ10などの各種表示ランプや、フリー
ゲーム回数表示器11,メダル払出枚数表示器12などの数
字表示器が設けられている。
上記各構成のうち、メダル投入口4は一回のゲームにつ
き1〜3枚のメダルの投入を受け付ける部分である。3
個の停止ボタン3は回転中の各ドラム1a,1b,1cを個別に
停止させるためのもの、また始動レバー6はメダル投入
後や後記するフリーゲーム実行時に全てのドラム1a,1b,
1cを一斉始動させるためのものである。
ドラム停止表示ランプ9a〜9cは停止ボタン3の押操作で
回転中のドラムが停止したときに点灯動作する。ボーナ
スゲーム表示ランプ10は後記するボーナスゲームの成立
時に点滅してこれを遊技者に報知すると共にボーナスゲ
ームの残り回数を点灯表示する。
フリーゲーム回数表示器11はフリーゲームの残り回数を
表示する部分であり、メダル払出枚数表示器12は「当た
り」に際して払い出されるメダルの枚数を表示する部分
である。
絵柄表示窓3は、各ドラム1a,1b,1cの絵柄を5本の停止
ラインに沿い整列表示する部分であり、器体2内に並列
配備された3個のドラム1a,1b,1cが回転する状態を透視
できると共に、ドラム停止時には各ドラム周面の3駒分
の絵柄を器外より確認できるようになっている。前記停
止ラインは、投入メダルが1枚のとき中央の停止ライン
L1が、また投入メダルが2枚のとき上,中,下の各停止
ラインL2,L1,L3が、さらに投入メダルが3枚のとき
上,中,下,斜めの各停止ラインL2,L1,L3,L4,L
5が、それぞれ有効となり、これら停止ライン上に所定
の絵柄配列が形成されることにより、所定配当枚数のメ
ダルがメダル放出皿7へ放出される。
さらにこのスロットマシンでは、上記有効化された停止
ライン上に、ある特定の絵柄配列が生じたとき、「ボー
ナスゲーム」と称する第2ゲームの機会が与えられ、ま
た他の特定の絵柄配列が生じたとき、「フリーゲーム」
と称する特別ゲームの機会が与えられるようになってい
る。
前記ボーナスゲームにかかる絵柄配列が生じると、以後
投入メダル1枚につき1個のドラムを停止でき、もし中
央の停止ラインL1上に、ある絵柄が停止したとき、それ
だけで「当たり」となって高配当のメダルが放出され
る。このボーナスゲームは、合計12回(4サイクル)の
停止操作が実行されたときに、終了する。
一方フリーゲームにかかる絵柄配列が生じると、以後設
定回数だけメダルの投入なしで通常のゲームが実施でき
るようになっている。この実施例でのフリーゲームは、
1枚のメダルが投入されたときの状態、すなわち中央の
停止ラインL1のみが有効化された状態に一律に設定して
いるが、これに限らず、複数の停止ラインが有効化され
た状態に一律に設定したり、絵柄配列内容に応じて停止
ラインの有効化本数を変更したりするなど、適宜の方式
を採用できる。
第2図は、上記スロットマシンの回路構成例を示す。
図中、メダル検知センサ20はメダル投入口4へメダルが
投入されたのを検知してメダル検知信号を出力する。停
止ボタン5はそれぞれドラムの回転を停止するためのも
ので、その押操作があると停止信号を出力する。始動レ
バースイッチ8は前記始動レバー6に連繋されレバー操
作により始動信号を出力する。回数表示窓11はフリーゲ
ームの残り回数を、また枚数表示器12はメダル払出し枚
数を、それぞれディジタル表示する。
モータ制御部21は各ドラム回転用のパルスモータの作動
を制御し、メダル計数部22は投入メダルや払出しメダル
の枚数を計数する。音声発生部23はゲームの効果音等を
発生し、ランプ制御部24は前記の各種ランプの点灯動作
を制御する。
これら入出力部は、インターフェイス25,26を介してマ
イクロコンピュータより成るコンピュータ回路部30に接
続される。
このコンピュータ回路部30はCPU(Central Processig U
nit)27,ROM(Read Only Memory)28,RAM(Randam Acce
ss Memory)29を含み、CPU27はROM28に格納されたりプ
ログラムを解読実行し、またRAM29に対するデータの読
み書きを行いつつ各種演算や処理を実行すると共に、前
記各入出力部の動作を一連に制御する。
第3図は、上記コンピュータ回路部30による制御手順を
示すが、この実施例におけるコンピュータ回路部30は、
有効化された停止ライン上に停止した各ドラム1a,1b,1c
の絵柄配列を前記パルスモータの駆動パルス信号に基づ
き検出する手段と、メダル検知信号の入力により始動レ
バー操作とこれに続く停止ボタン操作とを有効化させる
手段と、有効化された停止ライン上にフリーゲームにか
かる絵柄配列が生じたとき始動レバー操作とこれに続く
停止ボタン操作とを所定のゲーム回数にわたって有効化
する手段としての各機能を果たす。
いま遊技者がメダル投入口4にメダルを投入すると、メ
ダル検知センサ20はこれを検知してメダル検知信号を出
力する。この信号はインターフェイス25を介してコンピ
ュータ回路部30のCPU27に取り込まれ、これにより第3
図のステップ1(図中、「ST1」で示す)の「メダル投
入有か?」の判定が“YES"となって、始動レバースイッ
チ8からの始動信号が受け付けられる状態となる。そし
て始動レバー6が操作されると、始動レバースイッチ8
がオンし、始動信号がCPU30に取り込まれて、ステップ
2の「レバー操作有か?」の判定も“YES"となる。これ
により、3個のドラム1a,1b,1cが一斉始動してゲームが
開始され、遊技者は適当なタイミングで3個の停止ボタ
ン5を順次押操作してゆくことになる(ステップ3)。
この停止ボタン5の押操作があると停止信号が出力さ
れ、CPU30は停止信号を取り込む毎に対応するドラムの
駆動モータを停止させる。
つぎのステップ4は、RAM29のワークエリア(第4図に
示す)にフリーゲームフラグFが立っているか否かをチ
ェックしており、この場合、その判定は“NO"であるか
ら、ステップ6へ進み、つぎにCPU27は有効化された停
止ライン上の絵柄検出を行って、その絵柄配列が「当た
り」となる絵柄配列となっているか否かを判定する。
もし「当たり」にかかる絵柄配列であれば、ステップ6
の判定は“YES"となり、絵柄配列内容に応じた配当枚数
のメダルがメダル放出皿7へ放出される(ステップ
7)。
つぎにCPU27はステップ8において、前記の絵柄配列が
フリーゲームを生じさせる特定の絵柄配列であるか否か
を判定している。もしステップ8の判定が“YES"のとき
は、ステップ9へ進み、CPU27は前記RAM29のワークエリ
アにフリーゲームフラグFをセットし、また同じワーク
エリアにフリーゲームの設定回数Cをセットする。そし
てステップ2のレバー操作の待機状態、すなわち1枚の
メダルが投入された直後の状態に戻り、中央の停止ライ
ンL1が有効化されて、メダルの投入なしでゲームが可能
となると共に、フリーゲーム回数表示器11には前記設定
回数Cがディジタル表示される。
かくて始動レバー6の操作により(ステップ2が“YE
S")、フリーゲームが開始されると、この場合はステッ
プ4の「フリーゲームフラグFオンか?」の判定は“YE
S"となるから、ステップ5に進み、CPU27は前記設定回
数Cより1減算してRAM29のワークエリアの内容を書き
換える。
一方前記ステップ6で「当たり」にかかる絵柄配列では
ないと判断されたり、ステップ8でフリーゲームにかか
る絵柄配列ではないと判断されたときは、ステップ10へ
進み、フリーゲーム設定回数CについてのRAM29のワー
クエリアの内容がチェックされる。その結果、設定回数
Cがゼロ、例えばフリーゲームが設定回数分行われたよ
うなときは、ステップ10は“YES"であり、ステップ11に
おいてフリーゲームフラグFをリセットしてステップ1
に戻り、メダルの投入に待機する。
もしステップ10の判定が“NO"のときは、ステップ2へ
戻り、残り回数分フリーゲームが続行されることにな
る。
〈考案の効果〉 この考案は上記の如く、所定の停止ライン上に停止した
各ドラムの絵柄が第2の特定の絵柄による絵柄配列にな
ったとき、メダル投入直後の始動レバー操作およびこれ
に続く停止ボタン操作が有効化された通常のゲームの実
施可能な状態に設定するようにしたから、決められた回
数だけ次回以降の通常のゲームをメダルの投入なしで実
施することが可能となる。これにより新たな「当たり」
の特典が設定されることになり、変化に富んだゲーム内
容となり、ゲームの興趣が増し、新たな「当たり」に対
する遊技者の期待感を高めることができるという顕著な
効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの考案の一実施例にかかるスロットマシンの
正面図、第2図はその回路構成例を示すブロック図、第
3図はコンピュータ回路部の制御手順を示すフローチャ
ート、第4図はRAMの内容を示す説明図である。 1a,1b,1c……ドラム 3……絵柄表示窓、4……メダル投入口 5……停止ボタン、6……始動レバー 20……メダル検知センサ 30……コンピュータ回路部

Claims (1)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定の停止ライン上に特定の絵柄配列が生
    成されたとき、通常のゲームから第2のゲームへ移行さ
    せるようにしたスロットマシンにおいて、 前記第2のゲームへ移行させるための第1の特定の絵柄
    とメダルを投入せずに通常のゲームを実行させるための
    第2の特定の絵柄とを含む複数個の絵柄が表された複数
    のドラムと、 全てのドラムを一斉回転させるための始動レバーと、 回転する各ドラムを個別に停止させるための停止ボタン
    と、 所定の停止ライン上に停止した各ドラムの絵柄が第2の
    特定の絵柄による絵柄配列になったことを検出する絵柄
    検出手段と、 前記絵柄検出手段による絵柄配列の検出動作に応答して
    メダル投入直後の前記始動レバー操作およびこれに続く
    前記停止ボタン操作を有効化して通常のゲームを決めら
    れた回数だけ実施可能な状態に設定する制御手段とを備
    えて成るスロットマシン。
JP1986096152U 1986-06-23 1986-06-23 スロツトマシン Expired - Lifetime JPH0724137Y2 (ja)

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JPS631580U JPS631580U (ja) 1988-01-07
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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0736856B2 (ja) * 1988-07-22 1995-04-26 龍太郎 岸下 スロットマシンにおける表示絵柄の操作機構
JPH07106235B2 (ja) * 1993-04-06 1995-11-15 株式会社オリンピア スロットマシン
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