JPH02232087A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH02232087A
JPH02232087A JP2016443A JP1644390A JPH02232087A JP H02232087 A JPH02232087 A JP H02232087A JP 2016443 A JP2016443 A JP 2016443A JP 1644390 A JP1644390 A JP 1644390A JP H02232087 A JPH02232087 A JP H02232087A
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Kazuo Okada
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、マイクロコンピュータを用いテ+7 −ルの
停止制御を行うようにしたスロットマシンに関するもの
である。
〔従来の技術〕
スロットマシンは、外周に絵柄を配列した複数のリール
を備え、これらのリールは遊技者がメダルを投入してか
らスタートレバーを毘作することによって一斉に回転さ
れる.そして、リールの回転が全て停止したときに表示
窓に現れている絵柄の組み合わせによって入賞の有無が
表示される.また、果物を図案化した絵柄を用いている
スロットマシンで知られるように、左端に配置された第
■リールが「チェリー」を表示して停止したときには、
その他の第2,第3リールによってどのような絵柄が表
示されても入賞となるスロットマシンもある。これらの
入賞が得られたときには、入賞の種類に応じた枚数の配
当メダルが払い出される. このようなスロットマシンでの入賞の発生確率は、リー
ルの個数及び入賞を構成する絵柄が各リールごとに何個
配列されているかによって算出できる。そして、入賞の
種類ごとに配当メダルの枚数も予め決められるから、こ
れらに基づいて確率計算上のペイアウト率(配当メダル
枚数と投入メダル枚数との比率)を決めることができる
.ところが、リールごとに設けられたストップボタンを
遊技者が操作したときにリールの回転を停止させるもの
では、熟練した遊技者は計算上の入賞発生確率よりも高
率で入賞を得ることができるようになる。このような遊
技者に対しても一定のペイアウト率を維持するために、
例えばリールごとに入賞を構成する絵柄の配列個数を減
らしたとしても、さらに遊技者が熟練すれば予定したペ
イアウト率を維持できなくなり、他方、未熟な遊技者に
とっては入賞が得にくくなり、ゲームに対する意欲を失
わせることにもなりかねない。
このような背景から、ゲームごとに乱数をサンプリング
してサンプリングされた乱数に応じて絵柄の組み合わせ
を決め、決められた絵柄の組み合わせになるように予め
各リールの停止位置を決定しておき、その停止位置でリ
ールを止めるようにしたスロットマシンが検討されてい
る。このような制御方式によれば、遊技者の技量に左右
されずにペイアウト率を一定に維持することができるよ
うになる. 〔発明が解決しようとする課題〕 しかしながら、このようなリール停止制御方式を採った
場合、入賞発生確率を考慮し、入賞に対応させる乱数の
個数は比較的少ないから、これらの各々の乱数に入賞を
構成する絵柄の組み合わせ及び各リールの停止位置を対
応付けることは比較的容易であるが、ハズレに対応させ
る乱数の個数は莫大なものになるため、これらの各々に
ハズレとなる絵柄の組み合わせ及び各リールの停止位置
を対応付けてお《ことは極めて煩雑となる.そして、こ
れらのデータを格納しておくためには、大容量のメモリ
が必要になり、コスト面だけでなくリールの停止制御処
理の面でも大きな負担になる。
さらに、リールの停止制御を開始させるためのリール停
止信号は、ストップボタン付きのスロットマシンでは遊
技者がストップボタンを押したときに発生され、またオ
ートストップタイプのものではランダムタイマー等から
得られるが、上述のように予めリールの停止位置が決め
られていると、リール停止信号の発生時期と実際にリー
ルが停止するときのタイミングとがずれやすく、遊技者
に不信惑を与える一因になりやすい. なお、上述してきた問題は、ブラウン管にリールの画像
を映し出すビデオタイプのスロットマシンにも共通して
いる. 〔発明の目的〕 本発明は以上のような問題点を解決するためになされた
もので、サンプリングされた乱数に基づいて入賞の有無
を決定することによってペイアウト率を一定に維持しな
がら、特にハズレ制御のための構成を簡略化したスロッ
トマシンを提供することを目的とする. 〔課題を解決するための手段〕 本発明は上記目的を達成するにあたり、サンプリングさ
れた乱数に対応してハズレを含む入賞の種類を決定し、
入賞の場合にはヒットリクエストを発生するヒットリク
エスト発生手段と、このヒットリクエストが発生されて
いるときには、リールの回転を監視しながらヒットリク
エストを満足するようにリールの停止制御を行うリール
停止制御手段を用いる.このリール停止制御手段は、さ
らにヒットリクエストが発生されなかったハズレゲーム
でも作動し、単独で入賞を構成する絵柄が表示窓に表示
されないように特定のリールを停止させるとともに、そ
の他のリールの少なくとも1つには前記特定のリールに
よって表示された絵柄と組み合わせたときに入賞を構成
し得ない絵柄を表示させるようにリールの停止制御を行
うように構成されている。
〔作用〕
上記のように構成されたスロットマシンでは、サンプリ
ングされた乱数に対応して絵柄の組み合わせあるいは各
リールの停止位置が決定されるのではなく、乱数に対応
して入賞の種類(ハズレも含む)が決められる。そして
、入賞となったときにはヒットリクエスト発生手段から
はヒットリクエストが発生される。ヒットリクエストが
発生されている場合には、このヒットリクエストを満足
させる絵柄が表示されるように各リールの停止制御が行
われる。また、ヒットリクエストが発生されていない状
態、すなわちハズレゲームを予定したときには、単独で
入賞を構成する絵柄が設けられた特定リールについては
、その絵柄が表示窓で停止しないように停止制御され、
その他のリールは通常の入賞を構成しない絵柄の組み合
わせになるように停止制御される. 以下、図面にしたがって本発明について詳述する。
〔実施例〕
本発明を用いたスロットマシンを示す第1図において、
零体10の前面には、保守.点検時に開かれるドアパネ
ル20がヒンジ12により開閉自在に取り付けられてい
る.ドアバネル20には3個の窓2lが設けられており
、この窓21を通して零体10内で回転される3個のリ
ールを各々観察することができる。符号23は、ゲーム
の開始に先立ち遊技者がメダルを投入するためのメダル
投入口である。遊技者が1〜3個のメダルを投入してス
タートレバー26を操作すると、零体10内で3個のリ
ールが一斉に回転し、一定時間が経過してストップ操作
が有効化されると、ストップランプ27が点灯してスト
ップボタン25の操作が有効化されたことを表示する。
ストップランブ27の点灯後、リールごとに設けられた
ストップボタン25を押すと、対応するリールが停止さ
れる.そして、全てのリールを停止させた結果、窓21
から観察されるシンボルマークの組み合わせが入賞に該
当しているときには、その入賞に応じて予め決められた
メダルの配当枚数が表示部22にデジタル表示され、そ
の枚数のメダルがメダル払出し口30から受皿3lに排
出される。
リールを観察するための窓21の部分を詳細に示した第
2図において、各窓21A〜21Cからは、各リールの
シンボルマークSが各々3個ずつ観察されるようになっ
ている。これらの窓21A〜2ICの周囲には、5本の
入賞判定ライン1.2A,2B,3A,3Bが設けられ
ている.そして、ゲーム開始に先立って投入されるメダ
ルが1枚のときには入賞判定ライン1だけが有効化され
、2枚の場合にはさらに入賞判定ライン2A,2Bが追
加され、また3枚のときには入賞判定ライン3A,3B
も追加される。なお、符号Lはランプを示し、どの入賞
判定ラインが有効化されているかを表示する。
第3図は入賞判定ラインの決定処理を示すフローチャー
トで、メダル投入口23から投入されたメダルはホトセ
ンサやマイクロスイッチで1枚ずつ検出され、その都度
入賞判定ラインの有効化本数が増えてゆく.もちろん、
有効化された入賞判定ラインは入賞判定時に参照される
ため、どの入賞判定ラインが有効化されているかのデー
タは、マイクロコンピュータに入力される. 第4図は入賞判定ライン決定後の基本的なゲーム処理の
流れを表したフローチャートである。スタートレバー2
6の操作により3個のリールが回転され、所定時間が経
過した後に後述するヒットリクエストの設定処理を待っ
てストップランブ27が点灯される。同図における判断
プロセスP1,P2,P3は、回転中の3個のリールに
ついてストップボタン25が押されたか否かを判断する
処理を示す.なお、ストップボタン25の操作順は任意
で、判断プロセスP4によって全てのリールが停止した
ことが確認されると、第5図に示した入賞判定処理,配
当メダルの払出し処理が行われる。
入賞判定に際してリールのシンボルマークを電気信号と
して検出するには、リールに各シンボルマークごとの信
号部を設けて、この信号部をフォトセンサで読み取った
り、あるいはパルスモー夕でリールを駆動するものでは
、リールが一回転するごとにリセットパル、スが得られ
るようにリールの1個所に信号部を設けておき、リセッ
トパルスが得られた後、パルスモー夕が停止するまでに
供給された駆動パルスの個数によって判別することがで
きる。また入賞判定は、各リールのシンボルマークを前
述のような電気的なコード信号として検出し、これらの
シンボルマークの組み合わせを後述のROMと照合する
.そして、入賞している場合にはリクエスト減算処理を
行ったうえで、ホッパーモータを駆動して配当メダルの
払出し処理を行う.配当メダルは、例えばその払出し経
路内に設けられたメダルカウンタで計数され、その計数
値が予定枚数に達したときに払出しが終了してlゲーム
が完了する. 第6図は本発明のスロットマシンに用いられるマイクロ
コンピュータの概略を示している.第6図において破線
ブロックAはメインCPU5 0.ROM51,RAM
52を含むメインコントロール部である,ROM51に
は前述したシンボルマークとシンボルマークコードとの
対応表、入賞に相当するシンボルマークコード及び配当
メダル枚数の他、実行されたゲームに関して入賞させる
か否かを決定し、入賞させる場合にその入賞のランクに
応じたヒットリクエストを発生させる入賞確率テーブル
等が格納されている. また、RAM52にはゲーム開始後にサンプリングされ
る乱数値を一時的に保存するメモリ、及びヒットリクエ
ストを格納するメモリ、あるいは後述するように回転し
ているリールカラ検出されるコードナンバーやシンボル
ナンバー等のデータを一時的に記憶するメモリ等が含ま
れている.同図において、符号53は例えばメインCP
U50を駆動するための4MHzのクロックパルスを発
生するクロックパルス発生器を示す。また分周器55は
、割込み処理等に用いられる500H2の周波数をもっ
たパルスを出力する.符号55はゲームを盛り上げるた
めの音声を発生するサウンド発生部を示し、その音声信
号はスビーカ56で発音される.符号58は前記表示部
22(第1図)に用いられる7セグメントデジタル表示
用の発光ダイオードを示し、これはLED駆動部57に
よって表示駆動される。
破線部Bはリール駆動監視ブロックを示している。この
スロットマシンは各リールRl,R2,R3は各々パル
スモータMl,M2,M3によって駆動される.モータ
駆動部60は、バルスモータMl,M2,M3に駆動パ
ルスを供給する。各リールR1〜R3の所定位置にはリ
セット信号部があり、1回転ごとにその通過が光電検出
され、各リールごとのリセットパルスが位置検出入力ボ
ート61からメインCPU50に入力される。したがっ
て、リセットパルスが得られた後、バルスモー夕が停止
するまでの間に何個の駆動パルスが供給されたかによっ
て各リールのシンボルマークを特定することができる。
ブロックCはストップ操作ブロックで、各リ−ルに対し
てそれぞれ設けられたストップボタンST1〜ST3、
これらの押圧操作を電気信号としてメインCPU5 0
に入力するリールストップ入力ポート65を含んでいる
.また、符号70.71は、それぞれ配当メダル払出し
用のホッパー,ホッパーモータ駆動部を示す。符号72
は遊技者が投入したメダルを検出するメダル検出部で、
ここで検出された投入メダルの枚数は、スイッチ入力部
75を経てメインCPU5 0に入力され、その枚数デ
ータはカウンタに格納される.また、この枚数データに
よって入賞判定ラインを表示するランプが駆動される。
なお、投入されたメダルの枚数が3枚に達すると、メダ
ルの投入を禁止するロックソレノイドが作動する。他の
スイッチ操作部78には、メダルの投入後にゲームを中
止したいときに操作されるスイッチ等が含まれる.次に
本発明の特徴であるヒットリクエストの発生に関して詳
述する。ヒットリクエストは、ゲーム開始時にサンプリ
ングされる乱数値と、ROM上の入賞テーブルにストア
された入賞を与えるベき数値群との照合の結果発生され
る。第7図は乱数値更新のフローチャートである.すな
わち、スロットマシンのメイン電源スイッチを投入して
ゲーム開始可能状態になると、分周器54を介して得ら
れる2msecごとのタイマー割込みでこの処理が実行
されるが、乱数値の更新は4介の割込みごと、すなわち
8ms e cごとに行われる.第7図において乱数値
が発生され出すと、この乱数値は第8図に模式的に示し
たように、2バイトの乱数値RAM80上に順次登録さ
れてゆく。乱数値RAM80は、RAND lの1バイ
トメモリとRAND2の1バイトメモリの計2バイト構
成となっているが、その使用領域を例えば斜線を施した
15ビットとした場合、10進数の0〜32764の範
囲の乱数値が得られる.なお、乱数値RAM80の使用
領域は、入賞確率の設定に応じて適宜選択できる. 第7図のフローチャートに示したように、乱数値は8m
secごとに更新され、しかも更新過程においてr+I
J,r+3J,あるいは「+4」の処理は、前回の乱数
値に10進数のr7 6 9Jという素数を加えてゆく
ことになるので、同じ数値の乱数値に更新されることは
ない.なお、一定範囲内の乱数値が一顧すると、また上
述の処理が続行されることになる.乱数値更新時の更新
幅は、第7図の処理フローにおけるr+1」,r−t−
3J,あるいは「+4」による素数r769Jとして決
められるが、必ずしもこの数値だけに限定されるもので
はなく、原理的には素数であればよい.第9図は発生.
更新される乱数値のサンプリング及びヒットリクエスト
チェックの処理を表したフローチャートである.このフ
ローチャートは、第4図に示したフローチャートにおけ
る「ヒットリクエスト」処理に該当するもので、ゲーム
開始後、例えばスタートレバー操作後の所定のタイミン
グ信号(この発生時点で各リールが定常回転に達してい
るのが望ましい)により、その時点で乱数値RAM80
に設定された乱数値をそのゲームの乱数値として決定す
る.こうして決定された乱数値は、第9図のフローチャ
ートに従い、後述する入賞確率テーブルと照合され、大
ヒットに該当する数値であれば大ヒットリクエスト信号
の発生、中ヒットに該当する数値であれば中ヒットリク
エスト信号の発生というように、小ヒットまでの判断処
理がなされ、いずれのヒットリクエスト信号が発生され
たか、あるいはヒットリクエストなしかがチェックされ
る。なお、「入賞テーブル選択」の処理は、ゲーム開始
に先立って投入されるメダルが何枚であるかによって入
賞判定ラインの本数が変化するので、これに対応した入
賞テーブルが選択されることを意味している. 第10図は入賞確率テーブルの概念図である。
テーブル中のBl−B3、Ml−M3、Sl〜S3は、
それぞれ事前に設定された数値で、第8図に示したよう
な2バイトのメモリ領域、但しROM上に格納されてい
る.そして、投入メダルの枚数によっていずれかのライ
ンが選択される(第9図のフローチャートにおける「入
賞テーブル選択」に対応).なお、前記数値は通常では
B<MくSに設定され、例えば第7図に示した処理によ
り発生される乱数がro−N,であると、投入メダル数
rlJの場合の大ヒットの確率は「B1/NJ、中ヒッ
トの確率はrM1/NJ、小ヒットの確率はrs1/N
」となる.したがって、Bl,Ml,31それぞれの値
がrB1−100J.rMl−500J,rs1=10
00」であるときには、サンプリングされた乱数値が1
00未満であれば大ヒット、100以上600未満であ
れば中ヒット、600以上1600未満であれば小ヒッ
トの各リクエストが発生され、1600以上ではヒット
リクエストなしとなる.これにより、入賞確率テーブル
は各ランクの入賞発生の確率を決定する機能を有する. こうして乱数値がサンプリングされ、前述の入賞確率テ
ーブルと照合されてその値が入賞に該当するものである
とヒットリクエストが得られるが、ペイアウト率を一定
に保つために、リクエストカウンタが利用される。すな
わち、前述したヒットリクエストが発生すると、各ヒッ
トリクエストをカウントするリクエストカウンタが「+
l」され、RAM上にストアされる。そして、ヒットし
た際にそのリクエストカウンタはr−IJの減算処理が
行われる。また、ヒットしない場合にはそのまま保存さ
れ、最終的にリクエストカウンタが「0」になるまでヒ
ットリクOストが発生し、このためペイアウト率は一定
に保たれる.これは、第11図に示したフローチ中一ト
により処理される。
これまでに述べてきた大,中,小の各ヒットの例として
は、大ヒットが15枚のメダル配当の後、ボーナスゲー
ムができるようになるもの、中ヒットが10〜15枚の
配当メダル払出し、小ヒットが2〜5枚程度の配当メダ
ルの払出し等のようにする.ボーナスゲームとしては、
例えばメダル1枚の投入ごとに1個のリールのみでゲー
ムを実行し、その1個のリールについて、ある種のシン
ボルマークが出ればそのまま15枚の配当メダルが払い
出され、このような手順で数回のゲームができるように
することがある. 以上のようにしてヒットリクエストの発生がなされるが
、次にこのヒットリクエストの発生に伴うリールの回転
停止制御について述べる。まずこのような目的に合った
リールの駆動方式としては、パルスモー夕によるリール
回転駆動が望ましい。
すなわち、パルスモー夕によれば、送り込まれる1個の
駆動パルスごとに所定角度ずつリールが回転するので、
例えば1個の駆動パルスによって1.8゜ずつ回転する
パルスモー夕を使用し(200バルスで1回転する)、
■リールに21個のシンボルマークを設ければ、200
/21=9,523・・、すなわち9〜10個の駆動パ
ルスによりシンボルマーク1個分の回転をすることにな
る.そして前述したように、リールの周縁の1個所に光
電検出できるリセット信号部を設け、このリセット位置
におけるシンボルマークからリールの回転方向への配列
にしたがって順に0〜20の付番によるコードナンバー
と、シンボルマークに対応するシンボルナンバーをRO
Mにメモリしておけば、メインコントロール部によりリ
セットパルスが得られた後にモータに送られる駆動パル
スの数を計数してコードナンバーを算出し、前述のコー
ドナンバー及びシンボルナンバーがメモリされたROM
を参照すれば、窓に現れているシンボルマークの種類が
識別できることになる.もちろん、リールに設けられて
いるリセット信号部を検出するリセット位置検出用のセ
ンサが窓位置からずれているときには、そのずれ分だけ
駆動パルスの数を調整しておく。
このような構成によれば、リールのストップボタンが押
された瞬間に、リセットパルスの発生後、何個の駆動パ
ルスが送られたかを監視し、前述したシンボルナンバー
ROMを参照することで、その時点で窓に現れているシ
ンボルマークが何であるかを識別することができる。し
たがって、仮にストップボタンが押されてからリールが
1回転するまでの間にリールを停止させればよいもので
あれば、その後に送られる駆動パルスの数を調節するこ
とによって、どのシンボルマークでも窓位置で停止させ
ることが可能となる。
しかしながら、実際的にはストップボタンを押してから
リールが停止するまでにあまり時間がかかると、遊技者
に不自然な感じを与えてしまう。
そこで以下に説明するように、ストップボタンが押され
てから限られた時間内にリールを停止させ、しかも可能
なかぎりヒットリクエストに応じたシンボルマークの組
み合わせでリールを停止させるようにする. まず、ストップボタンの操作後、シンボルマークが例え
ば4個分移動するまでの間にリールを停止させるように
する.そして、ストップボタンが押された時点でのリー
ルの位置から、これに後続しているシンボルマーク4個
までの計5個のシンボルマークが何であるかをチェック
する。このようにシンボルマークをチェックし、すでに
セットアップされているヒットリクエストを満足するシ
ンボルマークの組み合わせを得るために必要なシンボル
マークがその範囲内にあれば、そこでリールを停止させ
る.なお、このような処理は各リールについて行われる
のはもちろんである。
第12図は前述したコードナンバー及びシンボルコード
のテーブル例を概念的に示しており、また第13図はリ
ール停止処理を示している。第12図におけるシンボル
マークそのものは、実際には簡略化されたデザイン図形
で、このような図形の種類ごとにシンボルナンバーを対
応させている。
また、各リールの「θ〜20」のコードナンバー1〜8
のシンボルナンバーは実際には2進数としてROMに格
納されており、コードナンバーに対しては5ビット、シ
ンボルナンバーに対しては3ビット用意すればよい。
第13図のフローチャートは、3個のリールそれぞれに
ついて行われるもので、スタートレバーの操作により開
始される。第13図におけるP10,Pllの処理は、
リールに設けられたリセット信号部、すなわちコードナ
ンバー「0」を検出し、リールの回転に伴って順次コー
ドナンバーを更新してゆ<RAMをクリアするもので、
P12,P13では1シンボル分の移動に必要な駆動パ
ルスがモータに送り込まれたか否かを確認した上で、前
記RAMに新たなコードナンバーをセットアップする。
また、P14のストップコントロール処理では、すでに
得られたヒットリクエストに対応した入賞を得るための
シンボルマークがストップボタンのfi作時に、前述し
た4個のシンボルマークの範囲内に存在するか否かを、
コードナンバーに基づいて判断し、存在する場合にはさ
らに何個の駆動パルスをモータに送り出せばよいかを算
出する.そして、P15の処理により、算出された分の
駆動パルスを計数してからモータをストップさせ、P1
6の処理でコードナンバーとシンボルナンバーとの参照
を行うことになる。もちろん、これらの処理は各リール
について行われる.第14図は、第13図におけるP1
3の処理毎にデータが書き換えられるRAMエリアの様
子を示している.第14図におけるRAMIは、P13
の処理で書き換えられるRAMで、例えばある時点にお
いて、中央の入賞判定ラインl(第2図)に現れた各リ
ールのコードナンバーがセットされる.こうして各リー
ルのシンボルナンバーがセットされると、第12図に示
した表を格納したROMを参照して窓に現れている各リ
ールのシンボルコードが一義的に決定され、この結果が
第14図のRAM2にセットされる。こうしてRAM2
のデータが決まると、第2図における各入賞判定ライン
l,2A,2B,3A,3B上の各シンボルマークの並
びが決定され、これが図示のようにRAM13にストア
されることになる。そして、各入賞判定ラインでのシン
ボルコードの組み合わせは、入賞のシンボルコードの組
み合わせとそれに対応した配当メダル枚数、さらにボー
ナスゲームの開始の有無がメモリされている入賞シンボ
ルテーブルと参照される。
第15図はこうした入賞シンボルテーブルの一例を概念
的に示している.なお、投入されたメダルの枚数が1枚
であれば、入賞判定ライン1だけの照合で済むのはもち
ろんである。メダルが3枚投入されたとし、入賞判定ラ
イン3B上でのシンボルコードの組み合わせr5 (E
)−5 (E)−5 (E)Jが、10枚の配当メダル
が得られる中ヒットであると、図示のようにこれがRA
M4にセットされる。なお、RAMd中のエリア4aに
は、ボーナスゲームが発生したか否かを表すフラグがセ
ットされ、エリア4bには配当メダル枚数がセットされ
る.さらにRAM5には、大ヒットエリア5a, 中ヒ
ットエリア5b,小ヒットエリア5c,ヒットなしのエ
リア5dが用意されており、ヒットリクエストに応じて
これらのいずれかのエリアにフラグがセットされる。
メダルの投入枚数が3枚で、第2図で左から順に第1 
11−ル.第2 ’J−ル,第3 17−ルと停止させ
てゆくときのリール停止処理について説明する.■ 第
1リールの処理 まず大ヒットリクエストが発生されている場合には、第
16図のフローチャートにしたがい、ストップボタンが
操作された時点でのRAMIのエリアR1のデータ(第
14図)に基づき、シンボルマーク4コマ分の範囲でシ
ンボルマークのチェックが行われる.この範囲に大ヒッ
トを構成するシンボルマークがあるときには、それが窓
に現れるようにモータに供給する駆動パルスの数を決め
る.なお、このフローチャートにおいて「3シンボル中
」,「窓位置シンボルナンバー」の意味は、窓に現れる
3個のシンボルマーク,シンボルナンバーのことで、こ
れは投入メダル枚数が3枚で、入賞判定ラインの全てが
有効化されていることに対応する.また、窓位置にある
3個のシンボルナンバーは、第14図のRAMIのR1
エリア、すなわち入賞判定ライン1上のシンボルナンバ
ーから求められることになる。
中ヒットリクエストが発生されているときには、第16
図中のフローチャート中、r大ヒット」を「中ヒット」
に置き換えて同様の処理となり、小ヒットリクエスト発
生時には第17図のフローチャートにしたがって処理さ
れる.小ヒット処理時には、4コマ分の範囲内に小ヒッ
トしんぼるがあればそれが窓位置に現れるように処理さ
れる.さらに、ヒットリクエストなしの場合には、第1
7図のフローチャートにおける最初の判断が「3シンボ
ル中小ヒットなし?」として4コマずれの範囲内でチェ
ックし、小ヒットシンボルがなければその位置でストッ
プさせる.すなわち、窓位置に大ヒット中ヒットを構成
するシンボルマークが現れるように処理される. なお、ヒットリクエストが発生されているときの上述の
処理において、該当シンボルを窓位置に現わすことがで
きないときには、ヒットリクエストなしの処理になる.
特に、これは小ヒットリクエスト発生時に起こりやすい
.すなわち、一iに小ヒットは第1リールの特定のシン
ボルマークが現れるだけで達成されるため、第1リール
には小ヒットシンボルが2〜3個しか存在していないこ
とが多いからで、逆に第1リールには大.中ヒットを構
成するシンボルマークが多《配列されていることになる
. こうして第1リールが停止制御されると、第12図のシ
ンボルテーブルが参照され、第14図中のRAM2.R
AM3のR1エリアにそのシンボルナンバーがセットさ
れる. ■ 第2リールの処理 前述のように第1リールが停止された後に行われる第2
リールの停止処理は次のとおりである。
まず、大ヒットリクエストが発生している場合、第18
図のフローチャートに従って処理され、該当シンボルの
並びが達成できれば、それが実行される.なお、中ヒッ
トリクエストが発生している場合は、第18図中の最初
の判断が「中ヒットの並びあり?」として同様に処理さ
れ、また小ヒットリクエスト発生時には何らの処理をす
ることなくリールストップされる. このフローチャート中、「入賞ライン毎の組合せ表の作
成」の処理は、例えば第19図のような゛入貫判定ライ
ン毎のシンボル組合せ表をRAM上に作成することであ
る.今仮に第1リールがコードナンバー15(第12図
参照)でストップされているとし、第2リールのストッ
プ掻作が、第2リールのコードナンバー18の位置で行
われたとすれば、第14図で説明したことを考慮して第
19図の表のように各ライン毎のシンボルナンバーが求
められる.すなわち、各ラインについて4コマずれのシ
ンボルコードを参照して作成される.そしてシンボルナ
ンバーが2 CB) −2 (B)、3 (C) −3
 (C)が大ヒットシンボルの組み合わせ要素とすれば
、並びのチェック「l」がストアされ、6 (F) −
6 (F)が中ヒットシンボルの要素とすれば中ヒット
の並びにr1,がストアされる.従ってこの場合、中ヒ
ットリクエストが発生していたとすれば、ラインlに6
(F)−6(F)が並ぶのでこの位置で第2リールはス
トップされることになる. こうして第2リールがストップされると、第14図で示
した各RAMに第2リールR2のシンボルナンバーがス
トアされることになる.第2 17 −ルがストップし
た時点でさらに第20図のフローチャートに示した処理
がなされる.第20図におけるP20の処理は、すでに
停止されている第1,第2リールにようて決定されてい
るシンボルナンバーの組み合わせに対し、第3リール上
のそれぞれのシンボルナンバーが入賞判定ライン1にス
トップして組み合わされた場合の入賞可能性を全ての入
賞判定ライン毎にチェックし、そのチェックの結果得ら
れたヒットをランク毎にヒットフラグとして、第3リー
ルのコードナンバーに応じてセットアップすることであ
り、例えば第21図の表を作成することと等価である。
この人賞判定処理は第22図のフローチャートにより実
行される。
なお、第21図の表は第1リールがコードナンバーl7
、すなわち6(F)のシンボル、第2リールがコードナ
ンバー19、すなわち6(F)のシンボルでストップし
ていた場合を想定している。
この結果、第3リールがどのシンボルマークでストップ
されれば、どのようなヒットが発生するのかが全てチェ
ックされることになる. ■ 第3リールの処理 以上のようにして第2リールストップ処理が終了した後
、第3リールの停止処理は、大ヒットリクエストが発生
されている場合第23図のフローチャートにより行われ
る.この場合のヒットの判断は、第2リールストップ後
にすでに作成された入賞区分表(第21図)を参照して
実行される.また中ヒットリクエストが発生されている
場合にはこのフローチャートにおける2つのヒット判断
処理ブロックが入れ換わったもので行われる.小ヒット
リクエストが発生されている場合には、本来第3リール
のシンボルは何であってもよいが、投入メダル数によっ
ては(2枚以上)、複数の入賞ラインのいずれかによっ
て大ヒット、中ヒットが発生することもあり得るので、
やはり第317−ルストップ処理においても4コマずれ
の範囲内でこれをチェックすることが必要であり、また
ヒットリクエストなしの場合でも第1,第2リールが大
あるいは中ヒットを構成するシンボルの並びになってい
ることもあり得るのでやはりチェックが必要で、これは
第24図のフローチャートによって処理されることにな
る. 例えばヒットリクエストなしの場合で第1.第2リール
がそれぞれコードナンバー17.19でストップしてい
たとすれば(第21図参照)、第3リールのストップ操
作が、第3リールのコードナンバー3と4との間で行わ
れるとコマずれのコードナンバー8までの間でチェック
が行われる.そしてコマずれなしであると中ヒットとな
るので、第3リールは例えば1コマずれのコードナンバ
ー5でストップされることになる.なお前述したように
、第21図の入賞区分表は単に入賞判定ラインlだけで
なく、他の入賞判定ラインについても適用されるので、
いずれの入賞判定ラインでも入賞が発生してしまうこと
はない。
こうして第3リールがストップすると、第25図に示し
たフローチャートによる処理が実行される.すなわち、
第3リールの停止により、窓に現れている全てのリール
のシンボルマークが確定し、これで第14図に示した各
RAMエリアが全てのデータをもつことになる.そして
、この時点で再度第22図の入賞判定処理が実行される
.この判定処理の結果、入賞の場合にはそのゲーム開始
時に得られていたヒットリクエストを減算し、メダル支
払いのためのホッパーモータがONされる.第22図か
らわかるように、第3リール停止後の入賞判定処理によ
れば、入賞の場合支払いメダル枚数がペイアウトエリア
(第14図中のRAM4)にストアされることになる.
そしてホッパーによりメダルが1枚支払われる毎にペイ
アウトエリア内の数が「1」ずつ減算され、rQJにな
るとホッパーモータがOFFとなり1回のゲームが終了
する. 以上、第1リールから順にストップされる例をもとにリ
ールの停止処理について述べてきたが、その他の場合で
も若干の処理手順の変更で同様に対処することができる
.また、リールの処理は4コマずれを想定して説明して
きたが、このためヒットリクエストに対応したシンボル
が4コマずれの範囲内に存在しないこともあり得る.(
特に大ヒットシンボルは少ないため、充分あり得る。)
このような場合にはヒットリクエストを満足しない結果
となってしまい、設定された入賞確率が低下することに
なり、特に大ヒットでその影響が太き《なる.これを適
正化するためには、ヒットリクエストが発生されながら
も入賞なしとなった場合にはヒットリクエストを次回の
ゲームまで保存するようにすればよい.なお、4コマず
れをさらに増やして例えば10コマずれまでのチェック
、停止制御ができるようにすれば、ヒットリクエストの
達成確率が向上されることは言うまでもない.さらに、
特に第3リールのシンボル配列について、4コマずれの
範囲内に必ずヒットなしのシンボルを配しておけばペイ
アウト率は入賞確率テーブルの値に従い、安定したもの
となる。
以上に述べてきたスロットマシンの基本的な構成ブロッ
クとしては、第26図のように表せる。
すなわち、まずスタートレバーの操作のタイミングとい
う任意性のある時点で乱数値をサンプリングし、このサ
ンプリングされた乱数の値を入賞確率テーブルと照合し
てヒットリクエストを発生させる。そして、このヒット
リクエストに応じた入賞が得られるように各リールの停
止制御を行うとともに、このリール制御にゲーム者のス
トップボタン操作タイミングという限定条件を加味する
ことによって、ランダム性と遊技者の技術とをミックス
することができることになる.そしてペイアウト率は前
記入賞確率テーブルによって、かなりの期待値で一定に
保つことができ、またこれを任意に設定し得るものであ
る。従って、ある設定されたペイアウト率を保って、配
当の高低に関係なく殆どの入賞配列を出現させることが
でき、またスロットマシン自体のかたよった特性が現れ
るのを防止することができる。
〔発明の効果〕
以上に詳述したように、本発明のスロットマシンによれ
ば、サンプリングされた乱数によりヒットリクエストが
発生されたときには、このヒットリクエストを満足する
ようにリールの停止制御を行い、一方ヒットリクエスト
が発生されずにハズレ制御を行うときには、リール停止
時に入賞を構成する絵柄の組み合わせができないように
リールの停止制御を行うようにしている.したがって、
ハズレ制御を行うために乱数の個々にハズレとなる絵柄
の組み合わせ、あるいはリールの停止位置を対応づけて
おく必要がないから、メモリを節約することができる.
さらにハズレ制御にあたっては、回転中のリールを任意
のハズレ位置で停止させればよく、停止処理に時間を要
せず、自然な惑4. じでリールを止めることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明スロットマシンの一例を示す外観正面図
である. 第2図は第1図におけるリール窓部分の概略図である. 第3図は有効入賞ライン決定処理のフローチャートであ
る. 第4図は本発明スロットマシンの基本的ゲームの流れを
示すフローチャートである。 第5図はリール停止後、ゲームオーバーまでの基・本的
処理を示すフローチャートである。 第6図は本発明スロットマシンの一例におけるシステム
ブロック図である. 第7図は乱数値更新のフローチャートである。 第8図は乱数値をストアするRAMエリアの概念図であ
る. 第9図はヒットリクエストチェックのフローチャートで
ある. 第10図は入賞確率テーブルの概念図である。 第11図はリクエストカウンタの減算処理フローチャー
トである。 第12図はコードナンバー、シンボルナンバーテーブル
の概念図である. 第13図はリールの基本的処理を示すフローチャートで
ある. 第14図はコードナンバー、シンボルナンバー等をスト
アするRAMエリアの概念図である.第15図は入實シ
ンボルテーブルの概念図である. 第16図、第17図はそれぞれ第1リールストップ処理
のフローチャートである。 第18図は第2リールストップ処理のフローチャートで
ある. 第19図は第2リールストップ後に作成される入貫対照
表を示す。 第20図は第2リールストップ後の処理を示すフローチ
ャートである。 第21図は第2リールストップ後、第3 17−ルのコ
ードナンバー毎にチェックされて作成されるヒットフラ
グ発生表である。 第22図はヒットフラグ発生処理を示すフローチャート
である。 第23図、第24図はそれぞれ第3リールストップ処理
のフローチャートである. 第25図は第3リールストップ後の処理を示すフローチ
ャートである. 第26図は本発明のスロットマシンの基本的構成を示す
ブロック図である。 S ・ L ・ 1. ・・・リール窓 ・・・ストップボタン ・・・スタートレバー ・・シンボルマーク ・・ランプ 2A, 2B,  3A, ・・・CPU. 3B ・ ・入賞ライン 第1 RAM 1 RAM R1 R2 R3 RAM 4Q 4b RAM 5 5q 5b 5C 5d

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)スタート手段の操作により回転される複数のリー
    ルを備え、これらのリールが停止したときに表示窓に現
    れた絵柄の組み合わせで入賞の有無を表示するとともに
    、前記複数のリールのうちの特定の1つには単独で入賞
    を構成する絵柄が設けられているスロットマシンにおい
    て、 サンプリングされた乱数に対応してハズレを含む入賞の
    種類を決定し、入賞が決定されたときにはヒットエクリ
    ストを発生するヒットリクエスト発生手段と、リール停
    止信号が発生された後に作動し、ヒットリクエストが発
    生されているときには、回転中のリールの絵柄を監視し
    ながら表示窓に入賞を構成する絵柄が表示されるように
    各々のリールを停止させ、ヒットリクエスト信号が発生
    されていないときには、前記単独で入賞を構成する絵柄
    が表示窓に表示されないように前記特定リールを停止さ
    せるとともに、その他のリールの少なくとも1つには前
    記特定のリールによって表示された絵柄と組み合わせた
    ときに入賞を構成し得ない絵柄を表示させるように停止
    制御するリール停止制御手段とを備えたことを特徴とす
    るスロットマシン。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007267967A (ja) * 2006-03-31 2007-10-18 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007267968A (ja) * 2006-03-31 2007-10-18 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007275176A (ja) * 2006-04-04 2007-10-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007275177A (ja) * 2006-04-04 2007-10-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2011015998A (ja) * 2010-09-22 2011-01-27 Sankyo Co Ltd スロットマシン

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